Download pdf - Laporan tahap 1 metpen

Transcript
Page 1: Laporan tahap 1 metpen

Pengaruh Game Dalam Kehidupan Seseorang Muhammad Adhitya Pratama/J1F111234

# Program Studi S-1 Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lambung Mangkurat

Jl. A. Yani Km. 3,8 , Banjarbaru, Kalimantan Selatan, Indonesia [email protected]

Abstrak - Seiring perkembangan zaman, kehidupan kita

tak lepas dari yang namanya internet. Selain sebagai

media penyalur informasi, internet juga mempunyai peran

sebagai media hiburan, contohnya game online sebagai

produknya. Tidak dapat dipungkiri kini game telah

menjelma menjadi salah satu unsur penting dalam dunia

entertainment(hiburan). Keberadaannya yang kian

membuat hidup menjadi lebih berwarna ditambah dengan

kemajuan yang pesat dari segi teknologi konsol dan

pembuatan gamenya menjadikan game adalah sesuatu

yang tidak dapat lepas dari kehidupan kita sehari-hari

dan amat diminati. Penelitian ini menggunakan

pendekatan kuantitatif dengan format diskriptif survei.

Dalam penelitian ini akan digunakan metode

kuesioner/angket. Metode ini digunakan untuk mendapat

data dari orang-orang tentang pendapat mereka akan

pengaruh game dalam kehidupan.

Kata Kunci : Game, Pengaruh, Kehidupan.

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Masa anak-anak adalah masa bermain, belajar untuk

mengenal dunia yang ada disekitarnya, menggali pengalaman,

dan awal dari perkembangan diri yang dapat menentukan

masa depannya sendiri. Dalam hal ini bimbingan orang tua

sangat diperlukan sekali untuk membimbing anaknya dalam

menjalani masa-masa belajarnya dalam mengenal dunia yang

di pijaknya.

Perkembangan teknologi di era sekarang mengalami

kemajuan, terutama dalam industri game, dijaman sekarang

game adalah hal yang wajib kita lakukan dalam kegiatan kita

sehari-hari. Game tidak pernah mengenal yang namanya umur,

mulai dari umur 2 tahun sampai orang dewasa berumur 50

tahun keatas pun bermain game.

Akan tetapi bagi kalangan orang-orang awam, dimata

mereka game hanya akan membawa dampak negatif di

kehidupan, memang tidak bisa dipungkiri game kebanyakan

dampak negatif dari pada dampak positif, walaupun

berdampak negatif di kehidupan banyak orang-orang yang

merasakan dampak positif dalam kehidupannya berawal agak

menyedihkan setelah mengenal game kehidupan mereka

malah menjadi sangat luar biasa.

Tapi lepas dari itu game juga memiliki pengaruh yang

beragam yang terjadi pada tiap individual yang menikmatinya.

Kali ini kita akan membahas tentang dampak positif dan

negatif dari hiburan bernama game ini.

B. Perumusan Masalah

a. Apakah game hanya membawa dampak negatif pada

kehidupan.

b. Bagaimana caranya dalam kehidupan kita tetap

normal walaupun kecanduan game.

C. Manfaat dan Tujuan Penelitian

Manfaat dan tujuan dari penelitian ini adalah untuk

mengetahui pengaruh game dalam kehidpan seseorang,

sekaligus mengetahui apakah bermain game itu membawa

dampak negatif atau positif bagi kalangan orang yang suka

bermain game. Sehingga dari hasil penilitian ini diharapkan

dapat menjadi suatu acuan atau refrensi bagi orang-orang yang

sering bermain game untuk mengatasi kecanduannya.

D. Batasan Penelitian

Penelitian ini hanya mengacu kepada pengaruh bermain

game bagi yang kecanduan, dengan sampel yang digunakan

pada penelitian ini adalah komunitas game, seperti Hotgame

Magz, Gamers Kaskus.

II. TINJAUAN PUSTAKA

Perkembangan video game sejalan dengan kemajuan

teknologi yang membawa kepada perubahan pada kualitas

paparan dan jalan cerita. Ini buktikan dengan penciptaan

permainanyang lebih realistik dan menarik untuk dimainkan.

Perkembangan teknologi juga bertanggungjawab dalam

mempengaruhi tingkahlaku ka ak-kanak dalam permainan

elektronik.Merujuk pada kegemaran game, didapati bahwa

anak-anak pada semua peringkat umur lebihmenyukai

permainan elektronik berunsur ganas. Anak-anak perempuan

lebih menyukai fantasiataupun kartun yang mempunyai unsur

ganas manakala anak-anak lelaki lebih gemar pada permainan

yang realistik.[1]

Sejajar dengan inovasi teknologi, kemajuan

dalam permainan elektronik juga semakin meningkat pesat.

Kemajuan teknologi menyebabkan semakin banyak permainan

yang mempunyai unsur yang lebih realistik dalam sebagian

permainan yangditawarkan. Bunuh diri, membunuh

(menyebabkan kematian) dan kecelakaan adalah tiga faktor

utama yang menyebabkan kematian pada anak-anak yang

berumur diantara 15-24 tahun. Setiaptahun lebih daripada

150,000 remaja ditangkap kerana melakukan kriminalitas, lebih

300,000remaja menyebabkan kecederaan pada orang lain dan

lebih daripada 3,500 menyebabkankematian.[1]

Page 2: Laporan tahap 1 metpen

Kemajuan game offline dan online yang awalnya menjadi

kebanggaan teknologi kini malah mulai menampakkan dampak

negatifnya. Munculnya game online yang bertambah hebat kini

malah membuat para penggemarnya lupa akan aktivitas yang

lebih perlu. Para gamer yang seharusnya bermain game untuk

menenangkan pikiran yang suntuk atau hanya untuk mengisi

waktu luang dan sekadar refreshing sesaat ketika pikiran sudah

jenuh dengan pekerjaan maupun tugas-tugas yang ada, kini

malah semakin banyak yang memprioritaskan game di atas

kepentingannya sebagai pelajar. Pelajar seharusnya

memprioritaskan kegiatan belajarnya, baik di sekolah ataupun

di rumah. Tak dapat dipungkiri lagi bahwa game online kini

mulai menjadi wabah yang berbahaya bagi para gamer

terutama di kalangan pelajar. Seperti minum-minuman keras,

sabu, ganja, dan obat-obatan terlarang lainnya, ataupun rokok

yang memberikan kenikmatan kepada pemakainya, tetapi

malah memberikan dampak negatifnya secara perlahan kepada

kita. Permainan game offline maupun online bagaikan minum-

minuman dan obat-obatan terlarang tersebut, yang membuat

candu para penikmat Game, yang berakibat membawa

keterpurukan bagi pendidikan di Indonesia.[2]

Tiga sampai lima tahun yang lalu Industri mobile/web

gaming di Indonesia atau bahkan di Asia bisa dianggap secara

harafiah sebagai sebuah industri yang belum ada. Tetapi

sekarang pada tahun 2012, industri gaming sudah mengalahkan

industri hiburan lainnya seperti misalnya industri perfilman.

Ambil jepang sebagai contoh, industri perfilman sudah

mendominasi hiburan di jepang selama 64 tahun tetapi hanya

dalam waktu 3 tahun terakhir saja mobile game sudah hampir

mengalahkan industri film dalam hal revenue. Dan ini juga

terjadi dengan negara-negara asia lainnya termasuk Indonesia

dengan bermunculannya beberapa game studio seperti Toge

Production, Touchten atau Agate.[3]

III. METODE PENELITIAN

Dalam penelitian ini akan digunakan metode

kuesioner/angket. Metode ini digunakan untuk mendapat data

dari orang-orang tentang pendapat mereka akan pengaruh

game dalam kehidupan. Untuk proses penyebaran kuesioner

dilakukan dengan cara responden diberikan kuesioner berisi

beberapa pertanyaan yang telah disediakan pilihan

jawabannya.

Kuesioner yang akan dibagikan itu sendiri berisikan

beberapa bagian pertanyaan yang mengacu kepada tujuan

dilakukannya penelitian ini dan sekaligus dirancang agar dapat

memenuhi jawaban dari rumusan masalah yang mendasari

penelitian ini.