Boileau Thomas
Bouchet Héloïse
Teilleux Julian
SRC1-D
IUT de Blois
SRC
2012-2013
Communication écrite et orale
LE DOSSIER :
Histoire des Jeux Vidéo
2
Sommaire Introduction ........................................................................................................................ 4
La Création du Jeu Vidéo ................................................................................................... 5
Document 1: Plan de conception du premier jeu vidéo par Thomas T.Goldsmith, 1948",
Trois couleurs, Hors Série n°7, 2 Novembre 2011, p. 14. Schéma de conception du premier jeu vidéo par Thomas T. Goldsmith et Estle Ray Mann
basé sur la technologie des tubes cathodiques en 1948.
Document 2: "Spacewar!, 1961", Trois couleurs, Hors Série n°7, 2 Novembre 2011, p.
15. Image "ingame" de Spacewar! et de deux ingénieurs du M.I.T y jouant en 1962. Ce fut le
premier jeu de tir sur lequel deux joueurs pouvaient s'affronter simultanément.
Document 3: ELBAZ, David "Magnavox Odyssey", Trois Couleurs, Hors Série n°7, 2
Novembre 2011, p. 20. -La photographie de deux joueurs utilisant l'Odyssey, la première console de salon jamais
commercialisée nécessitant un écran de TV pour fonctionner, en 1972.
Document 4: PATIN, Michaël, « Space Invaders », Trois Couleurs, Hors Série n°7, 2
Novembre 2011, p. 21.
-Space Invaders, sorti au Japon à la toute fin des années 1970's fut le tout premier
blockbuster de l'histoire. C'était le premier jeu pouvant mémoriser les scores des joueurs.
Les années 70 – 1re et 2
e génération.................................................................................. 12
Document 1 : Une retrospective du jeu video [ consulté le 11 Janvier 2013 ] :
http://www.histware.fr/#gen1
Une retrospective du jeu vidéo allant de sa création jusqu'à nos jour. Elle est réalisé par
Antoine Roche et de nombreux intervenants nous faisant comprendre toute la complexité
de l'histoire du jeu video.
Document 2 : Les éléments déclencheurs de la crise [ consulté le 10 Janvier 2013 ] :
http://www.scrolling.fr/krach-jeu-video-1983-declenchement
Toute la lumière sur l'histoire du Krach du vidéo en 1983, ses prémices ainsi que sa fin
par Mickael Leclerc.
Document 3 : Jeux LCD et Laptop [ consulté le 13 Janvier 2013 ] :
http://www.museedujeuvideo.com/mjv-panoramadata/pdf/mjv_lcd_games.pdf
Le musée du jeu vidéo qui avait lieu sur le toit de l'arche de la défense, nous explique
l'enjeux des consoles portables en 1970.
Document 4 : Histoire des bornes d'arcade [ consulté le 9 Janvier ] :
http://www.nozideo.fr/2012/12/jeu-video-histoire-des-bornes-darcade.html
Un article complet sur l'histoire des bornes d'acade, de leur naissance à leurs déclin dans
les années 1985
Années 80 – 3e génération ................................................................................................ 21
Document 1 : La fin d’un monde [consulté le 9 Janvier] : http://www.scrolling.fr/la-fin-
dun-monde/
Pourquoi Atari et ses concurrents se sont retiré du marché du jeu vidéo et comment
Nintendo a obtenu en quelques années le monopole de cette industrie dans le monde
occcidental.
3
Document 2 : La NES et la renaissance [consulté le 2 Janvier] :
http://www.histware.fr/#gen3-1
Un résumé du déroulement de la commercialisation de la NES aux Etats-Unis.
Document 3 : BERRY, Vincent, « De Pong à World of Warcraft : construction et
circulation de la culture (vidéo) ludique », in Gilles Brougère , La ronde des jeux et des
jouets, Autrement « Mutations », 2008 p. 31-32. Un aperçu des règles imposées par l'empire Nintendo et de sa nouvelle stratégie
marketing au début des années 80.
Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération, 6 novembre 2011,
LIV7.
Mario, le personnage le plus emblématique du jeu vidéo, est décrypté par Eric LORET.
Document 5 : CLAIS, Jean-Baptiste, DUBOIS, Philippe, Game Story, Anvers, RMN,
2011. 371p.
Les évolutions technologiques et leur influence sur les univers du jeu vidéo au milieu des
années 80.
Années 90 et 2000 ............................................................................................................ 29
Document 1: Chiffres de ventes de la dernière génération [ consulté le 11 Janvier 2013 ] : http://www.vgchartz.com/ Un graphique sur les ventes de la 8ème et dernière génération de consoles de salon et
portable.
Document 2 : BERRY, Vincent, « De Pong à World of Warcraft : construction et
circulation de la culture (vidéo) ludique », in Gilles Brougère , La ronde des jeux et des
jouets, Autrement « Mutations », 2008 p. 34-35. La montée du concurrent de Nintendo : Sega, et l'arrivée de Sony et Microsoft sur le
marché du jeu vidéo.
Document 3 : Une retrospective du jeu video [consulté le 11 Janvier 2013]
http://www.histware.fr/#gen6-1 Une retrospective du jeu vidéo allant de sa création jusqu'à nos jour. Elle est réalisé par
Antoine Roche et de nombreux intervenants nous faisant comprendre toute la complexité
de l'histoire du jeu video.
Document 4: La playstation 2 [ consulté le 10 Janvier 2013 ] : http://fr.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2 L'histoire de la PlayStation 2, ses performances, ses spécifications et les causes de son
succès.
Conclusion ....................................................................................................................... 34
4
Introduction
Les jeux vidéo impliquent une interaction entre un utilisateur, que l'on appellera le
joueur, et une machine, faite de divers composants électroniques et d'un ou
plusieurs périphériques. Le programme du jeu a eu et aura toujours pour seul but
d'assurer le divertissement de son utilisateur.
Depuis ses balbutiements, le jeu vidéo a changé de nombreuses fois de formes
et/ou de supports. Fermé autrefois aux non-initiés, il a su se rendre accessible et
enfin séduire une population aujourd'hui de plus en plus importante.
Après être né d'un simple détournement de composants électroniques, il s'est
perfectionné, développé et est devenu au fil des années un véritable divertissement
à part entière. Partagé aujourd'hui par 63 % des français, le jeu vidéo est devenu
une réelle industrie à lui seul et accède peu à peu au rang d'art, au même titre que
le cinéma ou la littérature.
Nous verrons ainsi dans le détail comment ce média a évolué dans ses formes et
quelles ont été les révolutions techniques dont il a été sujet. Le sujet sera traité de
façon chronologique : en premier lieu sa création dès les années 50, puis son
évolution dans les années 70 et sa mutation au début des années 80 et enfin ses
transformations des années 90 à nos jours. Le sujet étant très vaste, nous
n'aborderons ici que les dates et événements qui nous semblent les plus
représentatifs et essentiels dans l'histoire du jeu vidéo.
5
La Création du Jeu Vidéo
Le jeu vidéo détient de nombreux classiques, des précurseurs, des jeux
emblématiques dont tout le monde se souvient aujourd'hui tels que Pong ou
PacMan, pour ne citer qu'eux. Cependant, il existe l'éternel débat de sa création :
d'où vient le jeux vidéo ? Quand et comment a-t-il vu le jour pour la première
fois ? Pour répondre à cela, nous nous servirons de ces quatre documents issus
d'articles du mensuel Trois Couleurs. Le premier est une photographie du schéma
de conception du tout premier jeu dit "électronique" conçu par Thomas T.
Goldsmith, alors que la seconde illustre SpaceWar, un jeu crée par des étudiants
du M.I.T. Ces deux premiers documents montrent d'abord les premiers
« programmes » de divertissement qui ont vu le jour. En second lieu, les
documents 3 et 4 concernent la genèse des premières plateformes vidéo ludiques
ainsi que la naissance des premiers types de jeux, encore utilisés de nos jours.
Les années 1950 et 1960, l'apparition des premiers jeux « électroniques »
D'abord, c'est au sortir de la seconde guerre mondiale, en 1948 que Thomas
T. Goldsmith Jr. met au point ce que l'on appelait le premier jeu vidéo. Nous en
avons d'ailleurs comme premier document, le plan de conception élaboré par
Goldsmith. Cet homme était en quelque sorte « pionnier » dans la technologie de
la télévision. Ingénieur chez Dumont Laboratories, une société spécialisée dans
les tubes cathodiques, il a eu l'idée d'utiliser un radar militaire pour le transformer
en un écran sur lequel s'afficherait le jeu. C'est son collègue Estle Ray Mann qui
l'aida dans son travail, ils baptisèrent ainsi l'appareil "Cathode-ray tube
amusement device" (littéralement traduit : « Système d'amusement à tube
cathodique »). Le contrôle du jeu se faisait au moyen d'un oscilloscope, le but était
de tirer sur des cibles qui étaient dessinées sur un calque plaqué sur l'écran de jeu.
Les deux auteurs ont aussi mis au point un système de difficulté croissante qui se
traduisait par un système de contrôle de plus en plus difficile à manier. Goldsmith
a réussi à créer, pour ainsi dire, un concept ludique (principe du jeu, prise en
main) sur une architecture électronique ; de nos jours nous appelons cela le
GameDesign.
Davantage reconnu comme le premier jeu vidéo, OXO était un jeu de morpion
conçu en 1952 dans le cadre de la thèse d’Alexander « Sandy » Douglas. Le jeu a
6
été crée pour illustrer l'interaction entre l'homme et la machine. Ce fut le tout
premier jeu « graphique » fonctionnant sur un ordinateur (EDSAC).
Enfin, c'est en 1962 que naît au sein du M.I.T le tout premier jeu de tir pouvant
être joué à deux en même temps (en image sur le Document 2). La conception de
ce jeu, appelé Spacewar!, a débuté en 1961. C'est en 200 heures de travail que
Martin Graetz, Steve Russell et Wayne Wiitanen sont venu à bout de sa création.
Le jeu fonctionnait sur un ordinateur PDP-1, une machine compacte, ne
nécessitant pas une salle entière pour être installée comme ses prédécesseurs. De
plus, la machine fonctionnait avec un bouton marche/arrêt, contrairement aux
autres machines de l'époque qui nécessitaient la plupart du temps l'intervention
d'un technicien.
Ainsi ont commencés à apparaître les premiers programmes de divertissement
électroniques : les jeux vidéo. Cependant, ils ne pouvaient exister en plusieurs
exemplaires, ces programmes étaient avant tout conçus dans le cadre de
démonstrations et non dans un but commercial.
Les années 1970, le jeu vidéo se popularise.
Dans les années 1970, un certain Nolan Bushnell, diplômé d'électronique,
s'intéresse de très près à Spacewar!. Il trouva dommage qu'un tel jeu ne puisse pas
être commercialisé en raison du prix de la machine qu'il nécessite. C'est alors que
le futur créateur d'Atari travailla pour mettre au point une technologie à la fois
abordable et de taille réduite. Ainsi, avec l'avènement des microprocesseurs, son
travail porta ses fruits : Pong sort sur les bornes d'arcade d'Atari en 1972 et
connait un énorme succès. En ayant rendu le jeu vidéo commercialisable et
accessible, nous pouvons ainsi dire que Bushnell est devenu le point de départ de
l'industrie vidéo ludique telle que nous la connaissons aujourd'hui. Au delà de
l'industrialisation des jeux vidéo et de la prolifération des bornes d'arcade, les
années 1970's ont été marquées par l'arrivée de la toute première console de salon.
En effet, en 1970 Ralph Bear obtient un accord avec le fabricant Magnavox. C'est
deux ans plus tard que sort cette fameuse console: l'Odyssey (illustrée en
document 3). Elle signa la première apparition de Pong dans les foyers, inventée
par Ralph Baer lui même en 1967. Elle se branchait sur l'écran de télévision et
7
encore une fois, pour des raisons techniques, des calques collés sur l'écran
servaient de compléments graphiques.
Jusqu'en 1978, les joueurs n'ont eu le droit qu'à divers version plus ou moins
améliorées de Pong, Soucieux d'apporter un peu de fraicheur à l'industrie vidéo
ludique, Tomohiro Nishikada crée le premier jeu de tire (shoot'em up est le terme
le plus utilisé pour désigner un tel jeu, aujourd'hui encore). Nous le connaissons
plus ou moins tous, il s'agit ni plus ni moins de Space Invaders (image du jeu en
document 4). Le succès mondial est quasi immédiat, les joueurs se sont rués sur le
jeu, particulièrement au Japon. Des centaines de milliers de bornes sont
construites et distribuées à travers le monde, et le jeu continu à faire recette; de
telle façon qu'en 1979 une enquête menée par le ministère de l'industrie japonaise
conclue que ledit jeu aurait contribué à la pénurie de pièces de 100 yens. L'année
d'après, le jeu est porté sur la console Atari 2600, les ventes de la console en ont
quadruplées. Space Invaders détient le titre du premier BlockBuster de l'histoire,
c'est à dire qu'il est le premier produit vidéo ludique qui a généré un tel profit vu
le succès dont il a fait preuve.
Ainsi, avant de connaître le jeu vidéo tel qu'il est aujourd'hui, nous avons vu qu'il
est d'abord né il y a une soixantaine d'années d'un détournement de matériel
militaire, puis nous l'avons aussi rencontré dans les années 60's, sous forme de
programme électronique à visé purement démonstrative. C'est cependant après la
création de Spacewar que le jeu s'est réellement transformé: grâce au génie et au
talent de quelques figures emblématiques telles que Nolan Bushnell, Ralph Baer
et Tomohiro Nishikada que le jeu s'est popularisé, industrialisé pour se rendre
accessible et est enfin devenu un produit culturel à part entière. Parfaitement
intégré dans les mœurs, le jeu vidéo fut promis à un avenir radieux. Néanmoins, il
connaîtra également des jours sombres.
8
Document 1: "Plan de conception du premier jeu vidéo par Thomas T.Goldsmith, 1948",
Trois couleurs, Hors Série n°7, 2 Novembre 2011, p. 14.
9
Document 2: "Spacewar!, 1961", Trois couleurs, Hors Série n°7, 2 Novembre 2011, p. 15.
10
Document 3: ELBAZ, David "Magnavox Odyssey", Trois Couleurs, Hors Série n°7, 2 Novembre 2011, p. 20.
11
Document 4: PATIN, Michaël, « Space Invaders », Trois
Couleurs, Hors Série n°7, 2 Novembre 2011, p. 21.
12
Les années 70 – 1re
et 2e génération
La première génération de console
La première génération de jeu vidéo a vu le jour en 1970, elle se diversifie par
deux principaux supports : les consoles de salons avec l'Odyssey en 1972 et les
bornes d'arcades connues pour leurs prix abordables et des titres emblématiques
tels que Pong dès 1972.
À l'époque, les jeux étaient beaucoup plus rares, Atari connait tout de même un
succès avec son jeu de tennis très innovateur et intuitif. Néanmoins le marché des
consoles en 1977 n'est pas le même qu'aujourd'hui (cf. Partie IV) et les consoles
dédiées qui ne font fonctionner qu'un ou quelques jeux sont omniprésentes malgré
la rareté des jeux.
Pour l'anecdote, la console la plus vendue de la première génération reste la
ColorTVGame de Nintendo (3 millions d'unités vendues) sortie en 1977, même
année que l'Apple II : micro-ordinateur 8 bits selon Histware.fr.
En 1977, marqué par un marché saturé de consoles dédiées et de jeux presque
identiques, le public se lasse, annonçant déjà le futur krach de 1983.
Parmi les jeux les plus marquants de cette génération, on peut bien sûr citer
Pong (1972) mais aussi des jeux tels que Gran Trak 10 (1974) qui est le premier
jeu de voiture en vue du dessus ou encore Night Driver cette fois en vue
subjective.
La deuxième génération de console
En 1976, sort la console Fairchild Channel F. produite par un nouveau
constructeur : Fairchild Semiconductor, première machine contenant un
microprocesseur tout en introduisant le concept révolutionnaire de la cartouche.
En 1979, l'arcade aussi vieille que les consoles de salon connait elle aussi un
changement avec les premiers jeux en couleur selon le site Nozideo.fr. L'arcade se
popularise de plus en plus avec l'ouverture de salles spécialisées et leur présence
dans divers lieux publics. Un des jeux les plus connus à l'époque sur arcade est
Space Invaders (1978) qui invente un nouveau genre de jeu : le Shoot Them Up
ainsi que la conservation des meilleurs scores, des arguments de poids pour attirer
les adolescents dans ces fameuses salles.
13
C'est en 1980 qu'apparait les premières consoles portables, à l'époque baptisées
Tabletop d'après le musée du jeu vidéo. Elles utilisent une nouvelle technologie :
la LCD utilisant des cristaux liquides. Ce nouveau support connait un succès fou
qui donne lieu à une concurrence entre les fabricants. Néanmoins le plus grand
succès est Game & Watch (1980) de Nintendo vendu 43,4 millions d'exemplaires
à travers le monde, son design a d'ailleurs inspiré la Nintendo DS.
L’Atari 2600, sortie aux USA en 1977 vendue à 30 millions d’exemplaires est
aussi un large succès de l'époque. Avec cette console Atari introduit le nouveau
concept qu'est le scrolling (paysage qui défile, permettant aux jeux de prendre une
nouvelle dimension).
Face à un tel succès, la concurrence s'organise et contre avec des sorties de
nouvelles consoles. Dès 1982, Coleco commercialise la Colecovision qui est très
supérieur technologiquement aux autres consoles ( les graphismes se rapprochant
de ce que pouvait faire une NES qui sortira en 1985).
En 1980 sort un jeu emblématique : Pacman encore connu pour avoir introduit
pour la première fois le principe de cinématique, selon Histware.fr, qui
aujourd'hui est encore et toujours utilisé par les développeurs.
À partir de 1979 ce ne sont plus seulement les fabricants de machines qui créent
les jeux mais aussi des sociétés à part entière comme Activision qui vu le jour
grâce au mécontentement de 4 programmeurs vis à vis de leurs salaires et de leurs
reconnaissances en tant que programmeurs chez Atari. Selon Histware.fr, ils
créent Activision et un nouveau secteur : le développement indépendant de jeux
vidéo. Aujourd’hui, Activision, ayant fusionné avec Blizzard Entertainment
auquel on doit de célèbre jeux comme World Of Warcraft, Starcraft et Diablo, est
le plus gros éditeur indépendant mondial.
Le Krach du marché du jeux vidéo aux USA
Vers les années 1980, le marché est inondé de consoles et de clones de jeux à
succès. Mais le public n'est pas dupe et se lasse de plus en plus des jeux similaires.
Beaucoup ne se vendront pas et Atari restera avec 3,5 millions de jeux invendus.
Cela entraînera la fermeture d'un bon nombre d'entreprises à cette époque, comme
Mattel Electronics en 1984.
14
La console de salon n'est pas au meilleur de sa forme et la nouvelle concurrence
des ordinateurs personnels rajoute un adversaire de taille. En effet, les ordinateurs
sont plus puissants que les consoles de salons mais garantissent aussi du
traitement de texte ou des tableurs, une révolution pour l'époque. Sur ces
nouvelles machines, le piratage est monnaie courante enfonçant encore plus
l'industrie jeu vidéo.
15
Document 1: Une retrospective du jeu video [consulté le 11 Janvier 2013] : http://www.histware.fr/#gen1
16
17
Document 2 : Les éléments déclencheurs de la crise [consulté le
10 Janvier 2013] : http://www.scrolling.fr/krach-jeu-video-1983-
declenchement
18
Document 3 : Jeux LCD et Laptop [ consulté le 13 Janvier 2013 ] : http://www.museedujeuvideo.com/mjv-panoramadata/pdf/mjv_lcd_games.pdf
19
20
Document 4 : Histoire des bornes d'arcade [consulté le 9 Janvier] : http://www.nozideo.fr/2012/12/jeu-video-histoire-des-bornes-darcade.html
21
Années 80 – 3e génération
La décennie 80 marque un tournant fondamental dans l'histoire du jeu vidéo, les
standards changent et l'industrie se renouvelle. Cette étude s'appuie sur un article
du site scrolling.fr retraçant l'histoire du krach du jeu vidéo, le site histware.fr,
consacré à l'histoire du jeu vidéo, un extrait de la thèse « De Pong à World of
Warcraft : construction et circulation de la culture vidéoludique », l'article « Le
plein de Super Mario », issu du numéro de Libération traitant de l'exposition
Game Story ayant eu lieu au Grand Palais et un extrait du livre Game Story, livre
de l'exposition.
Krach du jeu vidéo de 1983
Comme vu précédemment, au début des années 80, l'industrie du jeu vidéo
américaine et européenne est touchée par une grave crise : le Krach du jeu vidéo
de 1983.
La plupart des constructeurs évitent de justesse la faillite et, pour beaucoup,
abandonnent le marché du jeu vidéo. A la fin de l'année 1984, il ne reste qu'Atari
et sa console phare, l'Atari 2600.
Ce krach qui a presque anéantit le marché du jeu vidéo et terminé son histoire a
néanmoins épargné le Japon. En effet, le marché nippon, dominé par deux
constructeurs, n'a pas connu les mêmes difficultés et n'a pas vu passer la crise.
Ainsi, en 1983, le pays du soleil levant voit sortir de nouvelles consoles des futurs
géants de cette industrie, Nintendo et Sega. C'est le début de la 3e génération.
Nintendo profite de l'occasion pour tenter d'investir le marché occidental. Ses
gérants proposent donc à Atari, un partenariat exclusif. Atari serait le principal
revendeur de la nouvelle console du constructeur nippon, la Famicon aux USA.
Suite à différents litiges passés, ce partenariat n'aboutit pas et Atari se consacre au
marché des ordinateurs d'après le site scrolling.fr.
3e génération – Les standards de Nintendo
En 1985, Nintendo commercialise la Famicon (contraction de Family Computer)
aux Etats-Unis sous le nom de NES. Cette console de salon sera vendue à
61,91 millions d'exemplaires (selon histware.fr) et deviendra par la suite un
véritable objet de collection.
22
Un autre constructeur japonais sort un an plus tard sa propre console. Il s'agit de
Sega avec la Sega Master System, vendue à plus de 10 millions d'exemplaires.
Mais Nintendo, qui détient rapidement le monopole, ne s'arrête pas la. La
multinationale impose de nouveaux standards qui reconfigurent entièrement les
modes de jeu.
En effet, grâce à des « verrouillages » technologiques et des licences sous
copyright, seuls les éditeurs agréés par le constructeur sont en droit de développer
et de promouvoir des jeux pour ce système. Ces règles découlent d'une politique
de marketing soignée.
Des études réalisées auprès des utilisateurs permettent de cibler leurs gouts et
décident le constructeur nippon à établir un cahier des charges strict ciblant avant
tout le jeune public. Selon Libération, pour correspondre à cette démarche, à
l'instar des studios Disney, Nintendo interdit dans le contenu de ses jeux toutes
images violentes, ostentatoires ou ne correspondant pas aux attentes de ce
nouveau public. En 1985, l'entreprise met en avant un personnage rencontré
précédemment dans le jeu Donkey Kong (sorti en 1981), qui deviendra rapidement
le personnage emblématique du jeu vidéo : Mario. Aux antipodes du antihéros, ce
plombier moustachu doit parcourir un chemin parsemé d'obstacles, principalement
des plantes et des champignons (ce qui nous laisse penser que finalement Mario
ne serait pas plombier, mais jardinier) afin de sauver sa princesse.
En parallèle, les jeux vidéos destinés à un public plus averti continuent de
proliférer via les bornes d'arcade.
Cette nouvelle tournure que prend l'histoire du jeu vidéo est accompagnée de forts
progrès technologiques, permettant des jeux aux graphismes plus réalistes et
variés. En effet, les nouvelles consoles et ordinateurs permettent l'affichage de 64
couleurs et les représentations de l'espace sont plus complexes. Les jeux de plate-
forme deviennent la référence et le joueur, dans sa progression horizontale, y
affronte des ennemis à la difficulté croissante. Apparait alors la notion de 3D, via
la « 3D isométrique » : différents plans se superposent pour former un décor à la
façon d'une scène de théâtre comme l'explique le livre Game Story.
23 Document 1 : La fin d’un monde [consulté le 9 Janvier] :
http://www.scrolling.fr/la-fin-dun-monde/
24
Document 2 : La NES et la renaissance [consulté le 2 Janvier] : http://www.histware.fr/#gen3-1
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26
Document 3 : BERRY, Vincent, « De Pong à World of Warcraft : construction et
circulation de la culture (vidéo) ludique », in Gilles Brougère , La ronde des jeux et
des jouets, Autrement « Mutations », 2008 p. 31-32.
27
Document 4 : LORET, Eric, « Le Plein de Super Mario », Libération,
6 novembre 2011, LIV7.
28
Document 5 : CLAIS, Jean-Baptiste, DUBOIS, Philippe, Game Story,
Anvers, RMN, 2011. 371p.
29
Années 90 et 2000
Décennie 90, de nouveaux acteurs arrivent sur le marché
Comme l’explique Vincent Berry dans son article, les années 90 sont marquées
par la montée en puissance du concurrent principal de Nintendo : Sega. Cette
firme propose rapidement des machines plus puissantes (la Megadrive) et des jeux
plus violents destinés aux adolescents. De nouvelles icones apparaissent dans
l’univers du jeu vidéo, on retiendra particulièrement Sonic. Plus tard dans la
décennie, deux autres concurrents font leur apparition sur ce marché : Microsoft et
Sony qui sort sa PlayStation en 1990. Fortes de l’expérience passée de leurs
concurrents, ces deux entreprises connaissent les erreurs à ne pas commettre et
orientent leurs produits pour un public jusque là délaissé : les adultes. L’univers
des jeux est plus sombre et la sexualité n’y est pas taboue. Ces constructeurs
permettent alors la diffusion des univers du jeu vidéo à d’autres médias. Certains
sont adaptés sur de multiples supports (film, livre, jeux de cartes, etc.).
Les années 2000
L'année 1998 marque un virage important dans le jeu vidéo puisqu'avant la
capacité des consoles était exprimée en bits. Les machines devenant plus
puissantes, les constructeurs privilégient désormais la mémoire vive, le processeur
et la bande passante comme c’est encore le cas aujourd'hui.
C'est en 2000 qu'arrive un succès, la PlayStation 2 (PS2) de Sony, vendue à
150 millions d'exemplaires, c'est l'une des consoles les plus vendues de l'histoire.
Selon Wikipédia, un tel succès est dû au choix du support DVD qui augmente la
capacité de stockage et fait de cette console un appareil multimédia puisqu'elle
permet de lire des films. De plus la PlayStation 2 peut lire les anciens jeux de la
PlayStation lui garantissant une énorme bibliothèque de jeux.
Fin 2001 la concurrence se décide enfin à sortir ses nouvelles consoles. Nintendo
produit la GameCube (21 millions d'exemplaires vendus) et Microsoft la Xbox
(24 millions). Des consoles qui n'ont pas connu le même succès que Sony à cause
d'un choix de jeux trop réduit et d’un support mal choisi pour Nintendo (le mini-
DVD). Malgré cela Microsoft introduit tout de même un nouveau concept : le
30
disque dur interne, mais cela aura de grosses répercussions sur le prix de sa
console. Le point commun de ces trois consoles sera de posséder une connexion à
Internet et des titres jouables en ligne. Une fonction devenue indispensable de nos
jours selon Histware.fr.
Concernant le marché de la console portable, Nintendo sort toujours du lot et
continu dans sa ligne. Ainsi en 2001 sort la Game Boy Advance, amélioration
logique de la GameBoy commercialisée en 1989, s'écoulant à 80 millions d'unités
et en 2003 une version amélioré à 44 millions.
Avec tous ces acteurs majeurs comme Nintendo, Sony et Microsoft qui sont
encore aujourd'hui les principaux constructeurs, d'anciens acteurs survivent
comme ils peuvent. Ironie du sort Coleco devient Atari en 2003.
L'année 2004 marque le début de la 7ème génération avec la nouvelle console
portable de Nintendo la Nintendo DS (150 millions écoulés) puis la PSP de Sony
(73 millions). Cette période est marqué par le HD, le tactile et le motion gaming.
Des versions améliorées de ces consoles sortiront ensuite comme la DS Lite ou la
PSP Go mais Nintendo est et restera le leader incontesté de ce marché.
Après une longue attente, c'est fin 2005 début 2006 que sortent les nouvelles
consoles de salon : la Xbox 360 pour Microsoft, la PlayStation 3 pour Sony et la
Wii de Nintendo. Si comme d'habitude Microsoft et Sony se concentrent sur la
puissance, Nintendo révolutionne la façon de joue et invente le motion gaming (le
fait de jouer en mouvement).
Il faudra attendre 2011 pour qu'une nouvelle console portable sorte. En effet la
3DS de Nintendo introduit grâce à son écran supérieur la 3D autostéréoscopique
(sans lunettes). Sony sort la même année la PlayStation Vita qui dispose d'une
puissance redoutable par rapport à la 3DS mais qui ne connait pas le même
succès, elle est trop orientée hardcore gamer selon les spécialistes.
Depuis quelques années le marché de la console portable s'essouffle. On peut
accuser sans prendre de risque l'iPhone d'Apple sorti en 2007 et les tablettes
tactiles qui brillent de par leur facilité d'utilisation et la variété de jeux disponibles
(applications sur l'Apple Store ou sur Google Play).
31
Document 1: Chiffres de ventes de la dernière génération [consulté le 11
Janvier 2013] : http://www.vgchartz.com/
32
Document 2 : BERRY, Vincent, « De Pong à World of Warcraft : construction et
circulation de la culture (vidéo) ludique », in Gilles Brougère , La ronde des jeux et
des jouets, Autrement « Mutations », 2008 p. 34-35.
33
Document 3 : Une rétrospective du jeu vidéo [consulté le 11 Janvier
2013] : http://www.histware.fr/#gen6-1
Document 4 : La playstation 2 [consulté le 10 Janvier 2013] :
http://fr.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2
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Conclusion
En maintenant 60 ans, le jeu vidéo a joui d'une évolution incroyable sur tous les
plans. D'abord sur le plan technique, nous avons aujourd'hui des appareils
électroniques qui tiennent dans le creux de la main au bas mot mille fois plus
performants qu'une machine de l'époque qui nécessitait alors une ou deux salles
pour être entreposée.
Dès 1970 les bornes se sont transformées en consoles et les jeux vidéo ont fini par
devenir un média tout aussi populaire que le cinéma ou la littérature. Le progrès
ne s'est bien-sûr pas arrêté là, avec toujours de nouvelles performances, les jeux
vidéo ont commencé par avoir des couleurs, puis des détails. Cependant, le fait
que les concepteurs réutilisaient toujours les mêmes recettes peu novatrices pour
vendre toujours les mêmes jeux a fini par lasser les joueurs. Ces derniers se
refusaient d'acheter des jeux similaires aux précédents, de plus l'avènement du
micro-ordinateur n'était pas là pour améliorer le sort des consoles. Le jeu vidéo a
ainsi connu sa propre crise, entrainant la fermeture de certains fabricants.
Les jeux ont bénéficié d'une 2D toujours plus travaillée jusque dans les années
1990 où la 3D a commencé à montrer le bout de son nez. Le succès de la 3D
devient total avec l'arrivée des consoles de sixième génération, dont la PS2 qui
devient la console la plus vendue au monde.
C'est en 2004 qu'apparaît la septième génération de console. Nintendo ouvre la
marche avec sa Nintendo DS. Délaissant l'aspect graphique des jeux pour favoriser
un nouveau type de gameplay, la Nintendo DS apporte une dimension tactile aux
jeux. Il en est de même pour la Nintendo Wii, là où les autre constructeurs veulent
nous flatter la rétine avec des consoles HD pouvant afficher des jeux à la beauté
sans pareil, elle, veut apporter de nouveau une toute nouvelle façon de jouer à la
console : la reconnaissance de mouvement. Au lieu d'appuyer sur des boutons
pour jouer, ne devons bouger avec la manette. Ce concept fut repris par Microsoft
avec le Kinect, cette fois ci, plus besoin de manette puisque c'est une caméra qui
reconnait les mouvements du corps qui fait tout le travail.
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Nous pouvons désormais nous demander ce qui adviendra du jeu vidéo ces
prochaines années. Nous savons en tout cas que la tendance actuelle est à la
dématérialisation, les joueurs achètent de plus en plus des copies numériques de
leurs jeux sur le web par le biais de plateformes de distribution (Steam) plutôt que
de les acheter en boite, et d'avoir un support physique. Certains y voient le côté
pratique, d'autres y voient plutôt une piètre façon de tuer le marché de l'occasion
puisque les copies numériques sont impossibles à revendre. Une autre technologie
commence à faire parler d'elle: le Cloud Gaming. Cette technologie est basée sur
le principe de l'utilisation d'un jeu sur une machine distante. C'est à dire qu'une
machine à faibles performances peut faire fonctionner une application demandant
beaucoup de ressources, pour cela; c'est une machine distante à hautes
performances qui fait fonctionner l'application, dont l'image est retransmise sur la
première machine.
Finalement, si le jeu vidéo a beaucoup évolué en peu de temps, nous pouvons
assurément dire qu'il a encore de beaux jours devant lui.