Download pdf - Magi A

Transcript
Page 1: Magi A

La màgia de les imatges en moviment • Trucs i animació

9

Màgia i creació d’imatgesen moviment

Page 2: Magi A

Els audiovisuals a l’aula

10

Page 3: Magi A

La màgia de les imatges en moviment • Trucs i animació

11

La creació d’imatges en moviment

Els principis: persistència retinal i la imatge en movimentEl principi de la persistència retinal és la base per la qual es poden emetre imatges en

moviment.Aquest principi diu que en desaparèixer un objecte de la nostra vista durant un espai

mínim de temps la seva imatge persisteix en la nostra retina. Si passem un conjunt d’imat-ges consecutives de forma ràpida davant els nostres ulls, aquestes imatges s’unificarancreant la sensació de moviment.

Aquest descobriment generà durant el segle XIX un conjunt de joguines òptiques ambles quals a partir de seqüències de dibuixos i mitjançant diferents enginys òptics, es veienimatges en moviment. A partir de l’adveniment de la fotografia i la contínua experimenta-ció de diferents enginys òptics sorgí el cinematògraf. La base d’aquest objecte màgic rau enla projecció ràpida i contínua d´un conjunt d’imatges consecutives. Per tal que hi hagi unasensació de moviment es parla d´una relació mínima de 15 imatges per segon. Els primerscinematògrafs passaven els fotogrames a una relació de 16 fotogrames per segon. El cinemaactual emet a 24 imatges per segon. La televisió i el VÍDEO emeten de manera diferentsegons el sistema. A Europa, els sistemes PAL o SECAM emeten a 25 quadres per segon;mentre que el sistema americà NTSC ho fa a 30 quadres per segon.

Les tecnologies: cinema,vídeo i informàticaEl cinema ha estat l’inventor i creador de la imatge en moviment. La seva font parteix

d’unes imatges, extretes a partir d’un material fotosensible, que han estat enregistrades perfilmadores. Aquestes càmeres de filmar són de diferents formats segons l’amplada de lapel·lícula. Com a parent de la fotografia, també li cal un procés de revelat en el laboratoriper tal d’obtenir les imatges. El tractament o trucatge es pot fer bé des de la càmera filma-dora, bé en el procés de revelat o en el muntatge posterior, que es fa tallant i enganxan,trossos de pel·lícules.

Page 4: Magi A

Els audiovisuals a l’aula

12

El vídeo parteix de la imatge per a la televisió. És una imatge que es transmet mitjan-çant un senyal elèctric i s’emmagatzema en un suport electromagnètic: el vídeo. Per tald’editar la imatge de vídeo calen aparells que reprodueixin i enregistrin de nou el senyal:els magnetoscopis. Així mateix, per tractar aquesta imatge calen aparells que manipulinaquest senyal: les taules de mescles i efectes.

El vídeo digital també parteix d’un senyal elèctric però la diferència amb el vídeoanalògic la trobem en el seu suport. El vídeo digital transforma el senyal elèctric en unsenyal digital que pot ser emmagatzemat i manipulat per ordinador. Així, totes les tasquesd’edició, tractament de la imatge, tractament del so, reproducció, etc; es poden fer des del’ordinador i sense risc de pèrdua de qualitat cada cop que es fa una transformació compassava amb el vídeo analògic. La informàtica actual és capaç de generar imatges i anima-cions per si mateixa. És capaç de reproduir la realitat, com el cinema i el vídeo, i també demanipular-la amb més facilitat.

Les imatges en moviments i la realitatAvui en dia el llenguatge audiovisual forma part de la nostra quotidianitat. La televisió

i el cinema han passat a ser durant aquest segle uns dels principals mitjans de comunicació.És previsible que el proper segle s’hi afegeixin altres mitjans com internet o els multimèdiaen què el llenguatge de les imatges en moviment tingui una importància cabdal.

Aquests mitjans de comunicació tenen un gran poder de captació dels sentits i han estatmolt criticats per la seva facilitat per manipular la realitat. Hi ha moltes maneres de mani-pular la realitat. El llenguatge icònic, base del llenguatge audiovisual, permet mostrar unasituació des de molts punts de vista. Mitjançant el muntatge podem fer creure que un homevola o infinitat de coses. Una determinada imatge pot tenir diferents significats segons lesimatges amb què va acompanyada. Així, la cara d’un nen amb els ulls oberts tindrà dife-rents significats si va lligada a un tros de pa, a una atracció, o a una serp. La gran diferèn-cia entre el cinema i la realitat rau en el fet que el cinema pot fer versemblant allò que ésirreal. És normal veure volar superman, parlar els animals o donar vida als objectes. Peròper aconseguir aquestes imatges màgiques cal fer uns trucs i uns tractaments de la imatge.

Page 5: Magi A

La màgia de les imatges en moviment • Trucs i animació

13

Trucs i tractament de la imatge en moviment

Manipulació de la velocitatEl cinema parteix d’enregistrar un nombre determinat d’imatges seguides durant un

temps per després projectar-les amb la mateixa relació. Quan variem la velocitat d’enregis-trament o de reproducció variem la sensació de realitat. Podem ralentir o accelerar el movi-ment. Amb les filmadores de cinema podem enregistrar a velocitat molt lenta i desprésreproduir a una velocitat normal. Així aconseguim veure passar núvols a gran velocitat oveure córrer a multituds de persones. Per tal de veure el moviment cap enrere només hemde reproduir l’enregistrament a la inversa. Així veurem gent saltant de l’aigua cap al tram-polí o fer venir una pilota al peu com si fos un imant.

Amb el vídeo, a més d’aquestes variacions de la velocitat, podem afegir efectes digitals coml’efecte stroboscòpic amb el qual reproduïm cada x fotogrames la imatge corresponent a l’acció,creant el mateix efecte òptic stroboscòpic que produeix la llum d’un flash a una discoteca.

Sobreimpressió i incrustació d’imatgesUn dels primers trucs del cinema i que posteriorment ha estat i continua sent la base de

molts efectes especials és la sobreimpressió d’imatges. En les primeres pel·lícules per tal defer una sobreimpressió d’una imatge es feia la doble exposició. S’enregistrava dos cops ambla mateixa pel·lícula. La part que volia ser sobreimpressionada s’enfosquia ambtela negra. Posteriorment l’acció que s’enregistrava era a l’inversa: només esveien figures en el lloc on abans hi havia negre. D’aquesta manera Geor-gesMéliès li posava una cara humana a la Lluna , feia volar vaixells entre elsestels i tantes d’altres situacions. Aquesta doble exposició es pot fer ambla càmera però posteriorment ha estat més comú fer-la en el laboratori.Una altra tècnica molt comuna en el cinema era la retropro-jecciód’imatges com a fons mentre que en primer terme figuraven elspersonatges.

Page 6: Magi A

Els audiovisuals a l’aula

14

La sobreimpressió d’imatges s’acostuma a utilitzar com a mitjà de transició amb l’enca-denat progressiu de dues imatges. Quan encadenem estem mesclant dues imatges: mentreuna s’en va l’altra apareix. Si mantenim les dues imatges: en un 50% obtindrem una sobre-impressió conjunta de totes dues.

La incrustació d’imatges parteix d’una tècnica diferent. Per tal d’incrustar una imatgecal definir l’espai que serà substituït i donar-li una clau de referència; per exemple la llum,tot allò que sigui negre; o un color, tot allò que sigui blau. Caldrà buscar una imatge defons per ser inserida i quan es commutin totes dues imatges, la imatge de fons apareixeràen tots aquells espais que hem referenciat anteriorment.

La sobreimpressió i incrustació d’imatges s’ha fet servir tant en cinema com en vídeo.La majoria de títols han estat sobreimpressionats per aquestes tècniques. Tots els efec-

tes de persones volant s’enregistren sobre fons de colors per tal d’inserir-los posteriorment.Quan un presentador se situa davant d’uns gràfics en moviment ho està fent sobre unapantalla blava que se sobreimpressiona a postproducció ( com els homes i les dones deltemps).

Les tècniques de sobreimpressió i incrustació en cinema i vídeo sempre són semblants;el que varia és el cost i el temps. Si en cinema els costos són molt alts, en vídeo analògicfins fa poc només es podia fer amb aparells professionals de televisió El vídeo digital per-met fer tots aquests efectes amb menys cost ja que tot ho realitza la mateixa màquina. Amés l’ordinador pot generar les seves pròpies imatges ( títols, dibuixos, imatges de sínte-si...) i inserir-les en el vídeo. Però, a més, l’ordinador o les màquines d’efectes digitals per avídeo (DVE) permeten fer tot un conjunt de nous efectes i trucs. Poden reduir i eixamplar elquadre de la imatge i crear efectes d’ones i variacions del pla on es projecta . Així mateixactualment hi ha prou ordinadors potents que poden dibuixar sobre trossos de pel·lícules,crear màscares per insertar personatges en pel·lícules antigues, crear objectes en tres di-mensions i inserir-los en imatges reals, o simplement crear el que s’anomena imatges desíntesi, és a dir, imatges creades íntegrament per ordinador.

Trucs de càmera

Variació de l’angle d’enregistramentUn dels trucs clàssics del cinema és el de fer pujar personatges per una paret. En realitat el

que s’està fent és variar el decorat convertint el terra en una paret i es gira la càmera 45º sobreel seu eix . El terra passarà a ser una paret i el personatge que camini i vagi de quatre potessobre el terra en realitat l’estarem enregistrant com si pugés o baixés per una paret.

Page 7: Magi A

La màgia de les imatges en moviment • Trucs i animació

15

Lents o màscares a l’objectiuTambé es pot modificar la imatge mitjançant lents òptiques i, de la mateixa manera que

ho faríem amb la fotografia, podem utilitzar diferents lents per variar o ressaltar colors,també per deformar imatges o donar-nos efectes òptics.

Una cartolina retallada posada davant la càmera pot fer l’efecte de màscara. Així po-dem simular la visió feta a través d’uns binocles.

Stop-motionÉs un dels principals trucs del cinema i de més fàcil realització.

Es tracta d´aturar l’enregistrament, modificar l’acció del que passa(s’acostuma a fer fora una figura o personatge per tal que desapare-gui) i sense moure la càmera tornar a enregistrar. L’efecte que ensdonarà serà la desaparició o moviment instantani d’un objecte. Sirepetim aquest truc contínuament i en intervals molt curts arribarema crear una animació.

L’animacióEl nom d’animació prové del llatí “anima” principi

vital dels éssers vivents i això és el que fan els anima-dors: donar una ànima a objectes inanimats. Elprincipi bàsic de l’animació el trobem en la filma-ció imatge per imatge i en la variació en l’espaidels objectes enregistrats.

L’animació es fa a partir d’un movi-ment que no existeix anteriorment i quenomés existeix com a efecte visual enel visionat posterior. Cal projectarun espai i un temps. L’animacióno és tan un art en movimentcom l’art del moviment: L’artsobre l’espai i el temps. El ritmeen el moviment serà una de lesprincipals bases per fer animació.

El moviment parteix de duessituacions A i B i un desplaçamentamb un temps determinat . Cal tenir

Page 8: Magi A

Els audiovisuals a l’aula

16

molt clar i simular si és possible el moviment i el ritme que cal crear. Per arribar de A fins aB necessitarem un nombre determinat de passes intermitges si volem que el movimentsigui uniforme aquestes hauran de ser iguals si volem acceleracions o desacceleracionshaurem d’ajuntar o separar els passos intermedis. La línia que continua la direcció delmoviment, i sobre la qual marcarem els passos, se l’anomena línia directriu.

A més del desplaçament sobre el pla les figures generen uns desplaçaments sobre ellesmateixes, és a dir diferents posicions. Primer cal tenir clar quines són les posicions inicial ifinal que anomenarem posicions clau. Aquestes posicions ens mostren les característiquesdel que serà el moviment. El nombre d’intervals dependrà de la velocitat del moviment i ladistància entre ells del ritme que se li vulgui donar.

Page 9: Magi A

La màgia de les imatges en moviment • Trucs i animació

17

Encara que l’animació esta basada en les lleis de la natura, també és possible d’ignorar-les o deformar-les. L’animació és l’art on l’impossible esdevé possible. En la natura,el patróque segueix el moviment són les lleis de Newton. Per crear moviments, un bon exerciciserà conèixer aquestes lleis i intentar imitar-les per tal de poder transgredir-les quan ensconvingui. Les característiques dels personatges també segueixen regles pròpies de lanatura i fins i tot cal exagerar-les per donar més vida als objectes. Per crear la il·lusió d’unmoviment natural, una pilota s’haurà de deformar quan xoqui amb el terra o arribi fins alcel per tornar a baixar.

L´animació no és un art aïllat, sinó que en pren molts altres com a referència. Compar-teix amb el cinema les principals lleis d´enquadrament, planificació, ritme, etc; amb lamúsica i la dansa la capacitat de controlar i crear moviment i ritme en l´espai i el temps;amb la literatura la intenció de narrar una història o uns sentiments i de la pintura il´escultura se´n nodreix ja que sovint són les fonts de les imatges.

Tècniques d’animació

Enregistraments i suports d’imatgesLes tècniques d’animació van ser creades a principi de segle i des de llavors han anat

evolucionant de forma paral·lela amb les diferents tècniques d’enregistrament i suport deles imatges.

Les joguines òptiques foren les predecessores del cinematògraf. Podem dir que són lesprimeres animacions fetes sense càmera. El cinema ha estat el gran marc d’experimentacióen l’animació i on s’han desenvolupat la majoria de tècniques. Totes aquestes tècniques hanformat el que anomenem cinema d’animació. La tecnologia del vídeo ha copiat la del cine-ma però amb les limitacions pròpies del mitjà. Quan treballem amb cinema podem enregis-trar quadre a quadre, mentre que amb el vídeo necessitem la funció interval rec i difícil-ment serà quadre a quadre. El vídeo al contrari que el cinema té molts problemes per enre-gistrar imatge per imatge i això ha limitat les seves possibilitats. El vídeo digital i la possi-bilitat d’integració amb altres eines informàtiques obre un nou camp de possibilitats tècni-ques en l’animació. Les imatges de síntesi , és a dir objectes íntegrament creats a l’ordina-dor i la infinitat de possibilitats de tractament de la imatge digitalitzada obren nous caminsper a noves tècniques d’animació i manipulació de les imatges.

Tècniques d’animació:Per fer un esquema general de les tècniques d’animació ens centrarem en dos aspectes:

què enregistrem i com ho enregistrem.Una primera diferència en l’animació feta sense càmera ni pel·lícula. Aquí hi trobarem

totes les joguines òptiques d’una banda i també n´hi podríem incloure d’altres com ara elsrètols de neó amb moviment o senyals lluminosos, etc.

D’altra banda hi ha el cinema d’animació que pot estar fet amb càmera o sense. Aquestadistinció té el seu origen en els treballs dels artistes avantguardistes que desenvoluparenanimacions pintades directament sobre la pel·lícula. Norman Mclaren va ser un dels pre-cursors d’aquesta tècnica.

Quant a l’animació amb càmera podem fer una altra distinció segons la tècnica d’enre-gistrament: l´enregistrament imatge per imatge, que és la tècnica més comuna, ol´enregistrament continu però fent servir alguns trucs per animar objectes en temps real:moure el fons, figures amb transparències, titelles, imants que mouen objectes, etc.

La tècnica més tradicional d’animació és la d’imatge per imatge. En aquest cas farem ladistinció sobre el pla que s’enregistra.

Si ho fem sobre una superfície plana treballarem amb dues dimensions i podrem utilit-

Page 10: Magi A

Els audiovisuals a l’aula

18

zar diferents tècniques depenent del material que fem servir: dibuix, pintura, retallables,fotografies, fotocòpies, materials diversos, etc.

Si ho fem sobre un escenari estarem treballant amb tres dimensions i les tècniquesvariaran segons el material emprat: plastilina, titelles, objectes, etc. Una tècnica pròpia deles tres dimensions és la pixel·lació. En principi entenem per pixel·lació les animacions fetessobre persones, però també s´hi poden incloure les fetes sobre paisatges : (el moviment delsol, una flor que s’obre, el núvols que es mouen , els canvis de llum d’un paisatge) enaquest cas no es fa accelerant el moviment d’enregistrament (que seria un truc) si no quecanviem el temps de l’acció tot agafant només petits moments d’una acció més llarga: perexemple enregistrant un segon cada hora.

Actualment podem fer tot un altre tipus d’animació: la generada per ordinador. Podrí-em fer una primera distinció segons les fonts que utilitzarem: si és una digitalització (vídeodigital, fotografia digital, escàners) o esta generada pel propi ordinador.

Page 11: Magi A

La màgia de les imatges en moviment • Trucs i animació

19

Una altra distinció molt comuna en els programes depèn de les dimensions amb quètreballem: si ho fem sobre un pla en 2D o ho fem sobre un escenari en 3D. De tota maneracal tenir clar que la informàtica permet la interrelació de programes i que una animaciópodrà incloure diferents tècniques a la vegada.

L’animació és un art en continu desenvolupament i experimentació, cosa que fa que siguimolt difícil establir uns límits sobre les seves possibilitats. A cada moment sorgeixen novestècniques i possibilitats. Només cal posar una mica d’imaginació i buscar nous materials orelacionar diferents tècniques. Com en altres entorns, la informàtica i la digitalització d’imatgeshan multiplicat les possibilitats d’experimentació i han disminuït els esforços i dificultats. Hiha, doncs, un mar de noves tècniques per descobrir i explorar en el món de l’animació.

Quadre sobre les diferents tècniques d’animació

Infografia, vídeo digital i multimèdiaLa informàtica gràfica o infografia és la base de l’animació per ordinador. Hi ha molts

tipus de gràfics fets per ordinador. Bàsicament els podríem classificar en dos tipus: elsmapes de bits i els vectorials. Els mapes de bits treballen com una pissarra en la qual a cadacoordenada o píxel li fem correspondre un color. S’acostuma a fer servir per pintar o dibui-xar. Quan treballem amb vectorials estem treballant amb coordenades en l’espai i anemconstruint diferents vectors que limitaran el nostre disseny. S’acostuma a utilitzar en dis-seny gràfic o en modelatge d’objectes en 3-Dimensions. Les principals eines gràfiquesinformàtiques són les paletes gràfiques o programes de dibuix i retoc fotogràfic que gene-ralment utilitzen els mapes de bits, i els generadors d’objectes en 2-D o 3-D que acostumena treballar amb vectorials.

Page 12: Magi A

Els audiovisuals a l’aula

20

L’animació per ordinador parteix dels dibuixos de mapes de bits o dels vectorials percrear animacions. Quan treballem amb uns programes de mapes de bits cal treballar a lamanera tradicional, és a dir, pintant cada una de les imatges que s´enregistraran. El progra-ma ens facilitarà diferents eines per poder agilitzar la feina ( còpia, clònic, etc.). Per tal dereduir la feina i la quantitat d’informació molts programes permeten animar objectes perseparat i incrustar-los sobre diferents fons. Quan treballem amb programes de 3D partimd’uns vectors que generen cares i formen objectes. Per aquests objectes podem donar dife-rents paràmetres de color, textura, qualitats de materials, etc. Aquesta primera part esdesenvolupa en una part del programa centrada en la construcció dels objectes. Un copmodelat l’objecte, en un altre mòdul del programa farem l’animació. Crearem un espai ambdiferents paràmetres de llum, punt de mira, etc. En una línia de temps marcarem diferentsposicions i característiques dels objectes per crear el moviment. La màquina s’encarregaràde crear cada quadre i enregistrar-lo sobre l’ordinador o sobre un vídeo per tal de tenir lapel·lícula completa. La informàtica gràfica ha anat engrandint el seu camp d’acció a mesuraque ha pogut treballar amb més quantitat d’informació.

Una de les característiques de la informàtica és la seva capacitat d’interacció amb dife-rents entorns. Així es pot treballar amb dades , text, colors, a la vegada i relacionar-los.D’aquesta capacitat n’ha sortit la multimèdia. Entenem per multimèdia la possibilitatd’integrar : so, imatge fixa, imatge en moviment, animació, vídeo i text tot en una mateixaaplicació. El vídeo, com la fotografia, s’ha pogut digitalitzar i convertir les cintes de vídeoanalògiques en fitxers informàtics gravats sobre disc dur , CD-ROM o DVD . El vídeodigital es pot tractar i variar tantes vegades com vulguem. En l’actualitat podem digitalit-

Page 13: Magi A

La màgia de les imatges en moviment • Trucs i animació

21

zar antigues imatges de cine o vídeo i tractar-les com vulguem: posar-hi color, incrustarnous personatges, retocar imatges, etc.

Fins ara aquestes possibilitats del vídeo digital han estat aplicades al cinema, la publici-tat i la televisió. Ben aviat , des del nostre ordinador,podrem retocar imatges enregistradesen vídeo o agafar-les des d´Internet. És probable que els propers anys la majoria d’imatges isons siguin digitals i cada cop més es crearan interrelacions entre les diferents tècniques.Així la nostra imatge de vídeo estarà inclosa en un museu virtual on les parets seran dife-rents finestres amb creacions multimèdia d’accés múltiple. D´aquesta manera podremparlar per vídeo amb un mestre d’Argentina mentre tots dos podrem retocar les imatgesd’una mateixa pel·lícula.

Breu història del cinema d’animació

Les primeres imatges en movimentL’intent de reproduir el moviment ha estat una constant en la història de l’art. Es parla

que en les primeres pintures rupestres hi ha una finalitat de capturar el moment i l’accióper tal de fer-la pròpia. Quan es representava una cacera s’intentava que aquesta imatgeajudés en la caça real de l’animal. Per tant, en aquestes primeres representacions ja hitrobem un component màgic. El moviment és una part essencial d’aquestes accions decacera i també hi ha un intent de reflectir-lo en aquestes representacions. Les posicions delsanimals en moviment, les dels caçadors, la repetició de figures en posicions semblants oconsecutives, les fletxes o sagetes en moviment cap a la presa són exemples d’aquestsprimers intents de copsar el moviment mitjançant la pintura.

Al llarg de la història de l’art anem trobant exemples que ens mostren com els artisteshan simulat el moviment.

En els pintures egípcies trobem figures repetides al llarg de diferents moments d’unaacció.

Moltes escultures gregues estan representades en un moment de màxima tensió, reflexd’un moviment de la figura.

Pintors com Botticceli o Goya tenen grups de pintures en què es representa una acció alllarg de diferents moments d’una acció.

Els futuristes pintaven grups de figures que representaven la mateixa en diferentsposicions d’un moviment.

Però no va ser fins al segle XIX que diferents científics van inventar un conjunt d’en-ginys òptics que aconseguiren crear la il·lusió del moviment.

Les joguines òptiquesLa invenció del cinema no hauria estat possible sense el conjunt de troballes i enginys

que desenvoluparen molts científics durant el segle XIX. Les joguines òptiques van ser elresultat tant de la investigació científica com de l’afany de crear imatges en moviment.Cada una d´aquestes joguines representa un avenç respecte l’anterior la majoria de lesquals treballen amb el dibuix com a base per a la representació del moviment.

1826: El doctor John Ayrton Paris comercialitza el thaumatrope., una carta amb dibui-xos complementaris a cada banda que quan se la fa gira s’unifiquen en un de sol.

1829-33: Joseph Antoine Plateau publica una tesis sobre la percepció retinal i la perma-nència de la visió. Desenvolupà el Phenatkistiscopi, un disc giratori que produeix la il·lusiódel moviment. S´hi representa un moviment cíclic. L´última imatge s’encadena amb laprimera per crear una unitat en el moviment.

Page 14: Magi A

Els audiovisuals a l’aula

22

1834: William George Horner desenvolupà el Zootrop, un cilindre giratori amb tires dedibuixos que reprodueix la il·lusió del moviment.

Zootrop. Col·lecció del Museu del Cinema de Girona

De la fotografia a la màgia del cinemaTot i que els germans Lumière tenen la fama d’haver estat els inventors del cinema, en

realitat van ser un cúmul d’investigacions i d´invents que desembocaren en l´invent. Lafascinació per captar la realitat es va concretar en un primer invent que va ser la fotografia.

Muybridge, basant-se en la tècnica fotogràfica, desenvolupà uns estudis del movimenta partir de successions de fotografies de cossos en moviment. Per això va inventar unartefacte anomenat fusell fotogràfic que prenia moltes instantànies ràpidament.

Edison desenvolupà diferents aparells òptics. Entre els quals hi havia una llibretamàgica que reproduïa ràpidament un conjunt de fotografies preses successivament, quedonava la sensació de moviment.

Trucs i cinema: Georges Méliès El cinematògraf nasqué com un invent curiós que servia per sorprendre la gent en

demostracions de fires. No és estrany que els primers cineastes provinguessin del teatre devarietats. Nascut a París el 1861, Georges Méliès s’inicià en el món de l’espectacle il´il·lusionisme fins a comprar el teatre de Robert Houdin, especialitzat en espectacles demàgia i de varietats. Fou invitat l’any 1895 a la primera projecció de cinema dels germansLumière. La impressió que li va causar el va fer plantejar les grans possibilitats d’aquestnou invent.

Els primers relats fílmics eren documentals sobre la realitat del moment (sortida de lafàbrica, arribada del tren...). Méliès va ser el primer a introduir el món màgic, imaginari ide somni al cinema.Va ser el primer que va experimentar amb la càmera, creant els primerstrucatges que marcarien les tècniques de trucatge i animació posteriors. Els actors desapa-reixien per art de màgia, trencava les proporcions incrustant objectes dins d’altres, feiavolar sobre fons imaginaris. Però en tot això la càmera es mantenia sempre quieta com sifos des del punt de vista d’un espectador de teatre. Méliès treballa sempre sobre decorats iescenografies, fugint de paisatges reals, cosa que dóna a la seva filmografia un caireestrictament teatral.

Page 15: Magi A

La màgia de les imatges en moviment • Trucs i animació

23

El cinema d’animació

Emile Reynaud: del praxinoscopi al teatre òpticUn dels primers animadors, inventor de joguines òptiques i que a més inicià la projec-

ció d’animacions, fou Emile Reynaud.El 1877 Emile Reynaud patenta el praxinoscopi, una joguina òptica basada en tires de

dibuixos que mitjançant un joc de miralls reflectien una animació.El 1872 creà el praxinoscop-teatre que tenia un mirador amb el qual s’incorporava un

escenari a la figura.El 1892 aconseguí projectar en una sala del museu Grevin de Paris les primeres anima-

cions, anomenades les Pantomimes Lluminoses, basades en el seu teatre-òptic.Mentre un projector reflectia els fons, una mena de praxinoscop amb més de cent figu-

res dibuixades i amb el suport de dues bobines, sobreposava les animacions.Reynaud va precedir el cinematògraf aconseguint projectar animacions en una pantalla

gran.En certa manera podem afirmar que l’animació amb les joguines òptiques i Emile

Reynaud foren uns antecessors del naixement del cinema.

Els primitius del cinema d’animacióL´animació va néixer arran de l´aparició de la càmera cinematogràfica. No se sap qui va

ser el descobridor de la tècnica de filmar imatge per imatge. Cal tenir en compte que al’inici del cinema la majoria de cameràmans experimentaven amb les seves màquines i lesseves possibilitats tècniques i narratives. Cal fer menció de tres pioners de l’animació, i deles seves principals obres, que en part serien els precedents dels grans corrents de l’anima-ció.

Segundo de Chomon fotògraf i cineasta aragonès que va treballar a Barcelona i a París1905 El Hotel Electrizo., film en què els objectes d´una habitació prenien vida per si sols.Als Estats Units, Stuart Black va fer una pel·lícula molt semblant el 1907,The haunted

Hotell,la qual és citada en molts estudis com el primer film animat. Es diu que aquestscineastes descobriren el cinema d’animació amb l’anomenat “toc de maneta”. Les primeresfilmadores funcionaven amb maneta per fer moure la pel·lícula i així es va descobrir latècnica de l’animació: one turn, one picture.

Lligat a aquests cineastes, trobem a Georges Méliès, que fou el gran creador dels trucscinematogràfics. Va crear el stop-motion , amb el qual feia aparèixer i desaparèixer personat-ges o les sobreimpressions mitjançant la doble exposició.

Emilie Cohl il·lustrador i animador francès.1908, Fantasmagorie, film de dibuixos de 2 minuts.Animació simple de línies blanques sobre fons negre on el traç es transforma lliurement

en figures diferents.E. Cohl pot representar l’inici de l’experimentació del dibuix i la imatge i és per això

que se´l considera predecessor dels animadors d’avantguarda.

Winsor McCay, creador de tires il·lustrades als diaris com el Little Memo, artista de teatrede vodevil i el primer dels animadors americans.

1914, Gertrie el dinosaure, en què feia interactuar un actor amb els dibuixos d’un dino-saure en un número de teatre de vodevil.

W. Mackay pertany a un grup d’animadors americans lligats a les tires il·lustrades dels

Page 16: Magi A

Els audiovisuals a l’aula

24

diaris i que a partir d’aquests personatges anaren creant sèries de dibuixos animats. Peròfou l’establiment de les factory americanes que crearen la gran indústria que han esdevin-gut els dibuixos animats al llarg del segle XX.

La indústria americana i els studio systemEl 1913, Raul Barre s’instal·là a Nova York i va crear el primer studi de dibuixos ani-

mats capaç de fer una producció regular on desenvolupà diverses tècniques de produccióque serien assumides per altres studis.

Els primers personatgesLa majoria dels primers animadors provenien de les tires còmiques dels diaris. No és

estrany que el primer que fessin fos crear o aprofitar personatges del mateix tipus que elsde les tires. Així naixeren personatges com:

Little memo de Windsor McCayFelix el gat de Pat SullivanPopeie i Betty Boop dels germans FlehiserMickey Mouse de Walt Disney

La factoria DisneyEn realitat Walt Disney no fou el creador dels dibuixos animats sinó que anà perfeccio-

nant les diferents tècniques tant artístiques com empresarials fins a crear un estil propi quedeterminà la història de l’animació.

Després de crear un gran nombre de curts i personatges famosos, el 1938 filmà el seuprimer llargmetratge animat Blancaneus i els set nans.

En ell hi desenvolupà totes les seves característiques: el ritme lligat a la música; elgrafisme simple centrat en el cercle, la corba i un nombre restringit de colors; el movimentdels personatges ven diferenciats : el príncep i la Blancaneus amb reminiscències humanes iels nans amb els moviments característics dels cartoons .

A partir d’aquí la factoria Disney anà creixent fins al que representa avui.

WBEl 1930 la Warner Bross va crear un estudi d’animació on Tex Avery, Chuck Jones i Bob

Clampett crearen els grans personatges de la WB: Bugs Bunny, l’ànec Lucas , etc.L’humor basat en el surrealisme un ritme frenètic i uns diàlegs forassenyats marcaren

els seus cartoons d´un estil propi.

MGMWilliam Hana i Joseph Barbera crearen en un principi per a la Metro Goldwin Mayer la

sèrie Tom & Jerry, famosa per la seves persecucions ;com també ho foren les del Coyote i elRodamon creat per Chuck Jones per a la MGM.

UPAUna vaga al 1941 als Studio Disney provocarà una escissió d’animadors i la posterior

creació de la United Productions of America. Aquesta factoria intentarà trencar amb la líniaclàssica dels cartoons. Els estils es veuran influenciats per l’art modern. Un personatge claud’aquesta factoria va ser Mr.Magoo.

El cinema d’animació d’avantguardaParal·lelament a Europa sorgí un corrent d’experimentació amb aquest nou mitjà.

Page 17: Magi A

La màgia de les imatges en moviment • Trucs i animació

25

Alguns artistes com Man Ray, Fernand Leger, Walter Ruttman entre d’altres, experimenta-ren amb diferents tècniques les noves tendències abstractes que impregnaven les tendènci-es de l’art de l’època. D’aquestes obres en podem ressaltar :

• Composició en Blau (1934) de l’alemany Oskar Fischinger.• Les aventures del Príncep Achmed (1923) de Lotte Reiniger.• Tuslava (1929) de Len Lye.Però el gran experimentador de l’animació d’avantguarda va ser Norman Maclaren .

D’origen escocès provenia d’una família d’artistes. Des de ben jove va treballar amb l’expe-rimentació de tècniques diferents: pintava directament sobre la pel·lícula, experimentavaamb diferents materials, feia pixel·lacions amb persones, etc. Al contrari de les complexesanimacions dels estudis Disney els treballs i les tècniques de McLaren es caracteritzen perla seva simplicitat. Després de treballar uns anys a Nova York, va desenvolupar la majoriade les seves obres a Canadà. Al 1943 va crear el Departament d’Animació de l’OfficeNational du Film de Canadà on va crear escola desenvolupant i experimentant amb tècni-ques d’animació d’avantguarda.

El cinema d’animació als països de l’Est

Els països de l´Est han estat prolífics en l’art de l’animació. A Txecoslovàquia autors com Karel Dobal o Hermini Tyrlova iniciaren una experimen-

tació de tècniques que va tenir la seva màxima representació amb Jiri Trnka , gran creadorde les animacions de titelles. Algunes de les seves obres més emblemàtiques són Spalicek ol’any Txec i El rossinyol i l’emperador .

A Iugoslàvia l’anomenada Escola de Zagreb fou un corrent que cap als anys 50, sota lalínia política del mariscal Tito, desenvolupa unes produccions que amb la tècnica de dibui-xos animats van crear un estil propi.

La majoria de països de l’Est sota els governs socialistes van crear empreses estatalsd’animació malgrat la manca de recursos.

El Manga japonèsEl Japó és actualment una de les principals potències productores de cinema d’anima-

ció. Aquesta realitat és fruit de dos factors principals. L’estructura productiva pròpia delspaïsos de la zona que permet abaratir costos d’una banda i el seu propi bagatge culturalamb temes com la il·lustració i el còmic. La cultura del Manga amb milions de llibres, tirescòmiques, personatges, merchandising i com a centre les produccions d’animació en sèriestelevisives, cine o vídeo. Els estudis TOEI i el còmic Manga Japonès.

L’animació i trucs al cinema i televisió actualsUn dels grans mitjans que han promogut l’animació han estat els dibuixos animats i

concretament les sèries de televisó. Des del anys 50 la televisió ha estat i és una gran consu-midora de dibuixos animats. Els diferents estils (Manga, Disney, Warner,etc.) i seves estre-lles ( Tom i Jerry, Bugs Bunny, l’ànec Donald, Bola de Drac) són els que han marcat estils imodes i també el tractament i els continguts d’altres sèries.

El món de la publicitat també ha estat i és una de les principals fonts de produccionsd’animació. Els dibuixos animats, ninots de plastilina i moltes altres tècniques s’han utilit-zat des de sempre en la publicitat.