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IMPLEMENTACIÓN

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OBJETOUn objeto es, en términos computacionales, la representación en memoria de una abstracción del mundo real, un ente encapsulado que contiene Datos y Métodos, y que es capaz de recibir mensajes del exterior.

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COMPORTAMIENTO DE LOS OBJETOS

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COMPONENTES DE LOS OBJETOS

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CLASESUna clase es un tipo definido por el usuario. Generaliza el concepto de Estructura y lo reemplaza con ventaja. En otras palabras, una clase es un prototipo que define los métodos y datos que seran incluidos en un tipo de Objeto particular. Asi que los objetos son instancias de las Clases.

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CONSTRUCTORES

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HerenciaEs un mecanismo por el cual, una Clase de Objetos puede expresarse como un caso especial de un Clase mas general, con lo cual incluye automaticamente toda la definición de Datos y Métodos de la Clase General.

“Subclases” y “Superclases”

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HERENCIA SIMPLE

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HERENCIA

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PROBLEMA DE LA HERENCIA

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HERENCIA MULTIPLE

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MensajesLa forma en que los Objetos interactuan entre si, es enviando mensajes pidiendo que se acive (ejecute) un metodo especifico.Un mensaje consiste simplemente del nombre del Objeto a quien va dirigido, seguido del nombre del Método que el receptor sabe como ejecutar (usar parametros en caso de ser necesario).

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ENCAPSULAMIENTOMecanismo por medio del cual, un Objeto esconde sus Datos y Métodos al mundo exterior.El encapsulamiento permite protejer los datos de transformaciones no deseadas, y solo bajo autorización del propio Objeto.

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ENCAPSULAMIENTO

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POLIMORFISMOEs la posibilidad de que un nombre (identificador), pueda ser usado con diferentes propósitos, aunque relacionados semánticamente (interface y multiples métodos).

Sobrecarga de Operadores Sobrecarga de Funciones Sobrecarga de Constructores Polimorfismo de Herencia Funciones Virtuales

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Nombre de la clase

• Atributos (datos de la clase)

• Métodos

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Clase Rectangulo

int base;int altura;

int area()int perimetro()

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Como se hace una clase?

SOLO DETERMINE

LOS ATRIBUTOS

Y OPERACIONE

S DE UN ELEMENTO !


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