Mejora la Usabilidad Web y Móvil en una mañana
Taller para SoftwareGuru Conference@Expo 2014
Dr. Víctor M. González y González ITAM – Ins)tuto Tecnológico Autónomo de México
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¿quiénes somos?
Victor Manuel González y González es profesor titular en el área de Interacción Humano-Computadora del Departamento Académico de Computación en el Instituto Tecnológico
Autónomo de México, México. Dr. González cuenta con una amplia experiencia en la investigación del uso y adopción de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC),
con un énfasis en los sistemas interactivos. Sus trabajos incluyen la evaluación del uso de tecnologías en oficinas, el hogar, hospitales y unidades de servicios de salud. El Dr. González es investigador asociado en el Centro de Investigación en Tecnologías de
Información en las Organizaciones, en la Universidad de California en Irvine (EEUU) y es profesor visitante en la Universidad de Manchester (Reino Unido) donde laboró como profesor asistente. Recibió grados de Doctorado (Ph.D.) y Maestro en Ciencias en las áreas de Ciencias de la Información y Computación en la Universidad de California en Irvine y el grado de Maestro en Ciencias con especialidad en Telecomunicaciones y
Sistemas de Información por la Universidad de Essex (Reino Unido). Es miembro de la IEEE, ACM SIGCHI y vice-presidente del capítulo mexicano de ACM SIG-CHI. Dr. Gonzalez es Miembro del Sistema Nacional de Investigadores (SNI Nivel 1). Es Miembro de la Red Temática de CONACyT en Tecnologías de Información y Comunicación. Es Ex-presidente
de la Sociedad Mexicana de Ciencias de la Computación (SMCC) (2012-2014)
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take home knowledge
• Conocer sobre el concepto de usabilidad y su importancia para el diseño y evaluación de sistemas interactivos
• Observar cómo se lleva a cabo una prueba de usabilidad
• Entender los propósitos, métodos, y métricas para evaluar la usabilidad de un sistema interactivo
• Conocer sobre materiales y contenidos para aprender más
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INTRODUCCIÓN
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origen y contexto actual de la usabilidad de sistemas interactivos
• El paradigma interactivo dominante: mouse, keyboard, screen, windows, pointers, cursors
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Pasado (reciente) de la IHC
• oNLine System (NLS), presented at the Fall Joint Computer Conference in San Francisco in 1968 - (1:40)
NLS Mouse and workstation Ergonomic Keyboard Console Courtesy Douglas Engelbart and Bootstrap Alliance.
First Mouse
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origen y contexto actual de la usabilidad de sistemas interactivos
• El paradigma interactivo dominante: mouse, keyboard, screen, windows, pointers, cursors
• Nuevas formas de interacción con tecnología – Más alla de la productividad – Multisensorial – Ampliación del universo de usuarios – Ecosistemas tecnológicos
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Múltiples Dispositivos
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ideas longevas pero válidas • El estudio de la Interacción Humano-
Computadora • Diseño Centrado en el Usuario
– enfoque temprano en los usuarios y sus tareas – medición y pruebas empíricas del uso del
producto – diseño iterativo
• Teorías de psicología cognitiva y economía conductual
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USABILIDAD DE SISTEMAS INTERACTIVOS
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¿cómo justificamos la usabilidad?
• la referencia a la frustración • contrastar experiencias buenas y malas
con sistemas interactivos • definición de casos de fallas de software
(inclusive a nivel de riesgos)
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Read More http://www.wired.com/thisdayintech/2010/09/0902first-us-atm/#ixzz0yOOHCCYB
Sept. 2, 1969: First U.S. ATM Starts Doling Out Dollars 1969: Six weeks after landing men on the moon, Americans take another giant leap for mankind with the nation’s first cash-spewing, automated teller machine. The machine, called the Docuteller, was installed in a wall of the Chemical Bank in Rockville Centre, New York. It marked the first time reusable, magnetically coded cards were used to withdraw cash. A bank advertisement announcing the event touted, “On Sept. 2, our bank will open at 9:00 and never close again!”
Algo personal Experiencias con sistemas interactivos
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definiciones de usabilidad § Cuando un producto o servicio es
verdaderamente usable, el usuario puede hacer lo que el o ella quiere hacer, en la manera que el o ella espera hacerlo, sin impedimentos, dudas, o preguntas.
§ Para ser usable un producto o servicio debe ser útil, eficiente, efectivo, satisfactorio, aprendible, y accesible.
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definiendo la usabilidad
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PROBANDO LA USABILIDAD
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demo de prueba de usabilidad con usuario
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demo de prueba de usabilidad con usuario
1. Propósito del estudio 2. Evaluación centrada en el sistema 3. ThinkAloud 4. Consentimiento 5. Exploración general 6. Tarea específica 7. Cierre
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MEDICIÓN DE LA USABILIDAD
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métricas • Las métricas están basadas en un sistema confiable de
medición – Observables, cuantificables: “90% de los usuarios pueden
completar esta tarea en menos de un minuto” • Las métricas de usabilidad revelan algo acerca de la
experiencia del usuario con el artefacto – Efectividad – puede completar la tarea que quiere – Eficiencia – el esfuerzo para completar la tarea en un tiempo – Satisfacción – qué tan contento está con lo que logra.
• Las métricas de usabilidad pueden contestar cosas como: – ¿Le gustará al usuario este producto? ¿Es esta versión mejor que
la anterior? ¿Cuáles son los errores más comunes cuando se interactua con este producto?
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resumen • La meta de la usabilidad debe ser parte
del proceso de creación de un producto • Lograr la interactividad óptima es el
principio de crear buenas experiencias para el usuario
• Una prueba de usabilidad es un paso de evaluación necesario, posible, y sencillo
• Probamos usabilidad a todo lo largo del desarrollo de un producto
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Q&A Dr. Víctor M. González y González
ITAM – Ins)tuto Tecnológico Autónomo de México Laboratorio de Usabilidad y Sistemas Interac)vos [email protected]
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