Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2014 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
Mengenal Istilah Animasi Dan Perkembangannya
Shinta Yulinda Prasetya
Abstrak
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang
disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap
pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam
definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses
pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus
menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan
awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan
alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik
untuk disaksikan.
Kata Kunci: Animasi, Objek, Gambar.
Pendahuluan
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam
kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu
kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan,
kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup.
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar
binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux
Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2014 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya
dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell
1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar
para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun
2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur
cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa
Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan
yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton
tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali,
bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak
(Laybourne 1978).
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu
puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa
hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang
bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya
media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman
kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya
diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari
perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-
film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat
sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan
suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih
umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe
tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2014 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame –
frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi
sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi
computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis
tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-
axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja
objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality).
Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung
seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software –
software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front
AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung
animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut
sebagai animator adalah sebagai berikut :
Dalam pembuatan sekuel film.
Pembuatan sebuah iklan multimedia
Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.
Pembuatan presentasi multimedia
Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa
seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu
dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi
angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan
kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan
gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai
sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi
berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2014 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan
mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan
mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya
diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang
dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam
perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu
contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda
tersebut.
PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA
Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion
animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame
yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut
bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak.
Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-
24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang
menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang
telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing
(1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi
komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer.
Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D).
Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D
bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena
menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan
sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2014 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal
Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah orang pertama yang
membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di
Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney
juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi
Silly Symphonies di tahun 1932.
Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika
Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan
selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika
dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang
simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/
Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai
seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.
PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG
Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai
berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in
animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama
Seitaro. semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk
non-Jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan
penurunan industri perfilman Jepang.
Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni
komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan
serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang
menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan
kesuksesannya yang cukup cepat.
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2014 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada
jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai
keseluruhan strukturnya. Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan
perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita
serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke
bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual,
seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya
Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin
dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-
cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi
yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang
berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah
dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal
90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika
tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan „90-
an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih
ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada
sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai
pelengkap.
Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik,
dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional
Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek
dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat
kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik
sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2014 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi
untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya,
tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di
luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun
1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi
pembangunan sebuah shot, panning yang „berlebihan‟, sudut pandang kamera yang
tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up.
Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan
negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya
di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film
animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa.
Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam
penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi
memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi
bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan
biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau
pada sub – kultur (fi Amerika serikat).
Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang
menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen
pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro
pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya
Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917.
Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi
sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian
disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro
Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo
Shashin [Nikatsu].
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2014 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA
Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka,
Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia.
Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan
kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi
gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi
ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk
beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan
untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk
kebutuhan propaganda.
Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin.
Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam
politik dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi
perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk
keluar dari patron „éclair‟, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia
meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a
Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social
Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas
dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang
laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan
lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet.
Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali animasi
boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi
boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali
dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada
tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red
Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2014 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter
yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari
cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi
oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator
Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama
internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan
nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk
kategori Best Animated Short pada tahun 2000.
Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter-
nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa
melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the
Ends of Earth (1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti
halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.
PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA
Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena
sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah
kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai
animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan
animasi tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing
khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house
mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun
disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan
salah satu bentuk animasi tertua di dunia.
Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit
telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2014 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang
lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan
semakin beragam.
Pembahasan
Jenis Animasi
Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001, p26) :
1. Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada
setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi
yang berbeda pada layar.
2. Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu
objek.
3. Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan
objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan
posisi y untuk posisi vertical.
4. Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan
memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan
keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan
perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya.
Perkembangan Teknologi Animasi
Animasi pada awalnya bisa dikatakan sangat sederhana, namun sekarang telah
berkembang sangat pesan. Animasi bisa dibedakan menjadi 3 teknologi , yaitu
1. Animasi dua dimensi (2D),
2. Animasi tiga dimensi (3D),
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2014 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
3. Animasi clay.
Animasi (2D)
Merupakan dimensi panjang dan lebar dalam satu bidang datar, jadi hanya ada panjang
dan lebar saja tanpa adanya dimensi tebal. Bidang dua dimensi dapat digambarkan
dengan sumbu X dan Y. Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan
ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan
maksimum sebesar resolusi yang digunakan.
Macam-Macam objek 2D :
Line, Circle, arc, polygon, text,section, rectangle, ellips, star, helix
Sering disebut film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon, artinya gambar
yang lucu. Memang film kartun ini kebanyakan film yang lucu misalnya :
Looney Tunes Scooby Doo
Doraemon Legenda
Raja Matahari,
The Lion King
Brother Bear
Animasi (3D)
Merupakan adanya dimensi tebal pada gambar sehingga menjadikan gambar jauh lebih
nyata dari pada gambar dua dimensi. Biasanya bidang tiga dimensi dinyatakan dengan
sumbu X Y dan Z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari
pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi,
biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada
kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2014 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari
software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game
komputer.
Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga
dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi
suatu objek / benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu.
Karakteristik 3D
Mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat
Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di berbagai bidang
dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan
(misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D).
Macam-macam objek 3D :
Box, sphare, cyllinder, tube, pyramid,hedra
Finding Nemo, inilah contoh film animasi yang disebut animasi 3D atau computer
generated image (CGI). CGI menghasilkan film animasi yang gambarnya benar-benar
hidup dan tiga dimensi, tak sekedar datar. Salah satu studio CGI yang terbesar adalah
Pixar yang berlokasi di Emeryville, California. Selain Finding Nemo, Pixar juga
memproduksi Monsters.Inc, Toy Story, Toy Story 2, dan A Bugs Life. Toy Story ini
merupakan film animasi panjang pertama yang menggunakan 100 persen animasi
computer.
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2014 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
Animasi Clay
Film animasi clay pertama diliris bulan Februari 1908 berjudul A Sculptor’s Welsh
Rarebit Nightmare. Kalau masih susah membayangkan seperti apa animasi clay ini,
tonton saja film Bob the Builder di TV, Wallace and Gromit, atau Chiken Run.
Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka
tubuhnya. Lalu, kerangka ini ditutup dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin
dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan
dipasang lagi.
Animasi Keyframing
Setting dan control playback pada animasi berada pada panel bagian bawah. Prinsip
pengertian penggunaan panel ini sangat esensial dalam pengerjaan proses animasi.
Animasi Flash MX
Animasi dalam aplikasi Flash MX terdapat dua metode atau dua macam, yaitu :
Animasi Tween dan Animasi Frame-by-Frame. Pada animasi frame-by-frame, Anda
akan membuat gambar pada setiap frame. Pada animasi tweening, Anda hanya membuat
frame awal dan frame akhir, sedang Flash akan membuat frame diantaranya (in
between). Animasi tween merupakan cara yang baik untuk membuat gerakan dan
perubahan dalam movie dengan file yang relatif kecil.
Terdapat pula dengan cara pemograman menggunakan Action Script, yaitu dengan
mengubah properti-properti sebuah objek, simbol atau instance.
Akan tetapi cara tersebut lebih sulit daripada Animasi Tween dan Animasi Frame-by-
Frame.
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2014 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
a) Animasi Tween
Sebuah cara yang efektif untuk membuat animasi berupa pergerakan dan perubahan-
perubahan ukuran objek, putaran, perubahan warna, atau perubahan atribut-atribut
lainnya pada keseluruhan waktu tayang untuk meminimalkan ukuran file.
* Animasi Flash MX dapat membuat dua jenis animasi tween, yaitu :
1. Animasi Motion Tween :
Sebuah animasi yang dibuat dengan menentukan properti posisi, ukuran, dan rotasi
sebuah objek pada suatu titik. Animasi ini juga dapat dibuat mengikuti sebuah alur
(path) nonlinear.
2. Animasi Shapes Tween
Sebuah animasi yang dibuat dengan menggambar sebuah bentuk pada suatu titik.
Aplikasi ini akan menyisikan nilai-nilai atau bentuk-bentuk pada frame-frame
diantaranya untuk membuat animasi.
b) Animasi Frame-by-Frame
Animasi yang dibuat dengan mengubah isi-isi objek animasi pada stage dalam setiap
framenya. Animasi ini sangat cocok digunakan untuk pembuatan animasi-animasi yang
sangat kompleks dalam membuat perubahan-perubahan image dalam setiap frame.
Animasi Frame-by-Frame dapat meningkatkan ukuran file lebih banyak dengan cepat
daripada animasi tween.
Dalam Animasi Frame-by-Frame, aplikasi Flash MX meletakkan nilai-nilai untuk
setiap frame dan key frame secara lengkap, sehingga membutuhkan ruang
penyimpanan data yang lebih banyak.
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2014 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
Dalam Animasi Tween hanya menyimpan data keyfraame awal dan keyframe akhir.
Istilah yang sering digunakan dalam pembuatan animasi, diantaranya adalah :
1. Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu film merupakan kumpulan gambar
yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga gambar
tersebut terlihat bergerak .
2. Keyframe adalah frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol atau
animasi. Pada animasi tween, Anda membuat keyframe hanya pada titik yang penting
di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang
tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong.
3. BlankKeyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan
apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank
keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.
4. Frame Per Second (fps) adalah satuan frame yang sering digunakan dalam
pembuatan film. Frame per Second (FPS) juga merupakan unit dasar dari waktu yang
dipegang oleh animator dan pembuat film, yang di ukur dari kecepatan rekaman dan
proyeksi dari satu frame film atau gambar video dalam tiap detik.
5. Average time adalah Video effect yang dipakai dalam software penyuntingan
sehingga terlihat seperti effect pada matrix (bullet time).
6. Timeline adalah tempat dimana grafik, teks, dan rangkaian media dan animasi
diciptakan.
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2014 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
7. Storyboard adalah alur cerita yang dituangkan dalam susunan gambar sebelum kita
membuat film animasi
8. Layer adalah tempat untuk meletakkan gambar/image yang telah kita buat untuk
kemudian diolah susunan waktu (timing)nya.
9. Durasi adalah panjang waktu dari total pemutaran sebuah film animasi yang dihitung
dalam satuan waktu.
10. Persistent of Vision adalah kecenderungan retina mata manusia untuk menangkap
sebuah image dan mempertahankannya selama 3 detik.
11. Dot per Inch /DPI adalah jumlah titik atau garis yang terdapat dalam satuan ukur
gambar atau image, misalnya inchi atau centimeter Pixel adalah satu titik dalam
sebuah raster gambar, yang merupakan elemen layar terkecil dari sebuah gambar
yang bisa dikontrol
Istilah dalam proses coloring, diantaranya adalah:
1. Move tool adalah alat yang dipergunakan untuk memindahkan/menggeser objek.
2. Lasso tool adalah alat untuk menyeleksi bagian tertentu dari objek gambar
3. Stamp tool adalah alat untuk mencontoh pola objek gambar .
4. Crop tool adalah alat untuk menghilangkan bagian yang tidak diperlukan dalam
sebuah image bitmap, dan menyisakan bagian yang diinginkan saja Brush tool adalah
alat untuk menggambar, mewarna, dengan fungsi yang sama seperti kuas.
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2014 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
istilah dalam proses compositing, diantaranya adalah :
1. Dissolve adalah transisi scene yang memberikan kesan lembut, dari beberapa frame,
scene yang awal menghilang perlahan-lahan saat scene yang berikutnya mulai
tampak dalam layar.
2. Cut adalah transisi scene secara langsung, tanpa ada satu frame pun antara secene
awal dengan scene berikutnya. Cut adalah transisi yang paling sering dipakai dalam
pembuatan film karena merupakan transisi yang paling simpel
3. Wipe adalah transisi scene dimana scene yang akan datang, pada akhirnya
menghilangkan scene yang sebelumnya. Wipe bisa dilakukan secara horisontal,
vertikal, lingkaran, spiral, dan banyak pola lainnya.
4. Fade adalah transisi scene yang secara perlahan-lahan menghilang dan membawa
audien mengakhiri scene tersebut untuk melangkah pada scene berikutnya yang
benar-benar baru
5. Ripple adalah transisi scene yang hampir sama dengan transisi dissolve, namun ripple
memiliki pola seperti efek riak air
Istilah berbagai macam angle, diantaranya adalah :
1. Low Angle adalah sudut pengambilan dari bawah objek untuk memberikan kesan
heroik, kuat, dan besar
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2014 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
2. High Angle adalah sudut pengambilan dari atas untuk memberikan kesan kecil,
penakut, dan lemah
3. Foreshortening adalah distorsi extrim dari sudut pengambilan gambar untuk
memberikan kesan exaggeration (melebih-lebihkan)
4. Bird eye adalah sudut pengambilan gambar dari atas untuk memberikan kesan
luas dan biasanya dipakai untuk mengambil gambar panorama atau
pemandangan
5. Fish Eye adalah sudut pengambilan yang memberikan efek cembung, seperti
yang terdapat dalam sudut pandang mata ikan
6. Ultra Wide Shot adalah sudut pengambilan gambar dengan memberikan skala
proporsi yang sangat luas tehadap background dibandingkan dengan karakter
yang ingin ditampilkan dalam sebuah scene
7. Wide Shot adalah sudut pengambilan gambar dengan tujuan untuk memberikan
kilasan lokasi atau background dalam hubungannya dengan karakter yang inign
ditampilkan dalam sebuah scene
8. Medium Shot adalah sudut pengambilan gambar yang bertujuan untuk
memperkenalkan sebagian dari objek yang di bidik Pada umumya setengah
bagian dari objek tersebut. (Pada manusia, dari kepala sampai dengan pinggang)
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2014 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
9. Close Up adalah sudut pengambilan gambar yang bertujuan untuk
mengkomunikasikan sesuatu yang spesifik terhadap audien, tanpa adanya
distorsi. (Pada manusia, biasanya pengambilan dilakukan dari leher sampai
ujung kepala)
10. Body Close Up adalah sudut pengambilan gambar yang bertujuan untuk
memperjelas dan menspesifikkan perhatian audience dengan tujuan tertentu.
(biasanya pengambilan dilakukan sebatas torso atau full body)
11. Extreme Close Up adalah sudut pengambilan gambar yang bertujuan untuk
membuat audien memperhatikan aksi atau hal tertentu yang sangat spesifik di
dalam sebuah scene. (Pada manusia , biasanya pengambilan dilakukan pada
bagian tertentu dari tubuh, misalnya mata saja, hidung saja, jari-jari saja, dll)
Software/program yang sering digunakan dalam pembuatan animasi :
Banyak sekali program yang beredar di pasaran saat ini, selain program yang
integrated atau sudah di desain dalam 1 paket seperti toon boom, animaster, dan lain
sebagainya. Pada dasarnya untuk 2D (yang juga digunakan sebagai basic untuk 3D)
adalah program/tool yang dipakai untuk menggambar, atau memindahkan gambar
menjadi satuan terkecil yang bisa dibaca oleh program dalam komputer anda.
Salah satu yang paling popular, mudah didapatkan & cukup „sakti‟ adalah keluaran
dari Adobe Photoshop, sebetulnya software ini diciptakan khusus untuk memperbaiki
dan mengolah foto yang dirubah menjadi digital. Namun pada perkembangannya
Photoshop malah menjadi salah satu software andalan yang digunakan juga untuk
software 3D (contoh software 3D yang paling banyak digunakan saat ini antara lain
3D Studio Max, Lightwave & Maya) karena menggabungkan kemampuan
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2014 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
menggambar manual anda ke dalam digital. Selain program Photoshop, ada lagi
program Adobe After Effects; yang dari namanya saja sudah dapat kita tebak,
program ini untuk menbuat berbagai efek yang diperlukan untuk lebih menghidupkan
animasi yang anda buat. Sementara program Adobe Premiere adalah alat utuk
mengedit hasil scene anda ( akan dijelaskan lebih lanjut mengenai scene ini).
Software Animasi 2 Dimensi :
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon,
ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
Penutup
Gambar animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam
berbagai kegiatan dari mulai kegiatan santai sampai serius, dari mulai sebagai fungsi
utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya
sebagai perantara atau media yang digunakan untuk berbagai kebutuhan di antaranya :
• Media Hiburan
• Media Presentasi
• Media Iklan/Promosi
Media Hiburan, Animasi digunakan untuk menghibur penonton atau pengguna animasi
tersebut, sehingga memberikan kepuasan. Animasi sebagai media hiburan biasanya
digarap dengan sangat serius karena sebagai produk dagangan yang memiliki harga jual.
Sebagai media hiburan, animasi digarap sebagai project.
Contoh :
• Film
• Video Klip
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2014 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
• Games dll
Media Presentasi, Animasi digunakan untuk membuat menarik perhatian para auden
atau peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh presenter. Dengan
penambahan animasi pada media presentasi membawa suasana presentasi menjadi tidak
kaku. Dengan penambahan animasi diharapkan dapat tercapai penyampaian informasi
atau terjadinya komunikasi yang baik dalam kegiatan presentasi.
Fungsi animasi dalam presentasi diantaranya :
• Menarik Perhatian dengan adanya pergerakan dan suara yang selaras
• Memperindah tampilan presentasi
• Memudahkan susunan presentasi
• Mempermudah penggambaran dari suatu materi
Media Iklan/Promosi, Animasi sebagai media iklan atau promosi dibangun sedemikian
rupa agar pemirsa atau penonton tertarik untuk membeli atau memiliki atau mengikuti
apa yang disampaikan dalam alur cerita dari animasi tersebut.
Media Bantu/Tools, Animasi sebagai media bantu atau tools digunakan sebagai
perangkat penuntun atau petunjuk dalam melakukan sesuatu. Sebagai media bantu,
animasi akan terlihat menonjol atau memberikan daya tarik atau memunculkan fokus
baru terhadap sesuatu yang perlu dibantu.
Media Pelengkap, Animasi digunakan sebagai pelengkap atau tambahan atau hiasan
pada suatu tampilan yang digunakan untuk mempercantik atau menarik pada objek yang
ditampilkan.
Lisensi Dokumen:
Copyright © 2008-2014 ilmuti.org
Seluruh dokumen di ilmuti.org dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial
(nonprofit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis dan pernyataan copyright yang disertakan dalam setiap
dokumen. Tidak diperbolehkan melakukan penulisan ulang, kecuali mendapatkan ijin terlebih dahulu dari ilmuti.org
Referensi
Sumber referensi yang digunakan untuk menulis artikel ini
1. http://airiehoshino.blogspot.com/2012/11/istilah-dalam-dunia-animasi.html
2. http://indahnyapenyiaran.blogspot.com/p/animasi.html
3. http://makalahtugasku.blogspot.com/2014/03/artikel-pengertian-animasi-2d-
3d.html
Biografi
Saya Shinta Yulinda Prasetya, biasanya teman-teman memanggil saya
shinta atau nta. Lahir di Jakarta pada tanggal 18 Juli 1990. Saat ini saya
adalah seorang mahasiswi di Perguruan Tinggi Raharja (semester 8)
dengan jurusan Sistem Informasi. Hobi nonton film korea dan animasi,
dan juga penggemar binatang (tapi bukan hewan reptil yah :D).
Info lebih lanjut :
Email : [email protected]
Facebook : http://www.facebook.com/setyatuberose
Twitter : http://twitter.com/yulindashinta