I
! Comentários sobre os desafiosf_
txerctctos
OBJETIVOS
O design é um processo criativo que se preocLrpa
em produzir algo novo e consiste em uma atividadesocial com consequências sociais. O design trata da
mudança consciente e da comunicação entre os de-
signers e as pessoas que usarão o sistema. Diferentes
disciplinas de design têm métodos e técnicas distintas
para aludar nesse processo. Abordagens e filosofiasdo design mudam com o tempo. Em disciplinas ma-
duras, são construídos exemplos de bom design que
as pessoas podem estudar e, a partir daí, refletir sobre
o que torna determinado design ótimo, bom ou pés-
simo. Diferentes disciplinas do design têm restrições
diferentes, como se o objeto projetado é 'indepen-
dente' ou se ele tem de se encaixar e conviver comsistemas ou conformar-se a padrões preexistentes.
Neste capítulo, analisamos o que o design de siste-
mas interaúvos implica e como empreendêJo. Depois
de estudar e.ste capítulo, você deverá ser capaz de. entender a
^attJreza do design de sistemas
interativos;. entender os quatro processos implicados no
design: entendimento, design, antecipação eavaliaçáo;
. entender a importância da avaliaçáo no de-
sign centrado no humano;. desenvolver cenários e personas;. entender o método de design baseado em
cenário.
3.1 TNTRODUçAO
Há muitas maneiras diferentes de catactetizar as
atividades que participam do processo de design.Pata David Ke1ley, fundador da empresa de designde produtos IDEO, 'O design tem três atividades: en-tendimento, observação'e vistalizaçã.o'. Ele diz:
Iembre-se, o design é confuso; os designers tentamentender ess6í confusão. Eles obseruam como seus pro-clutos serão usados; o design trata dos usuálios e dotno. Eles uisualizam qual é o ato de d.ecidir o que é.
Kel1ey e Hartfield (t996), p. 756
Neste capírulo, fornecemos métodos e processospan ajudar os designers a lidar com os problemas'confusos' do design de sistemas interativos. Caracterí-zamos o processo geral do design em terÍnos de qua-tro atividades ilustradas na Figura 3.1. As principaiscaracterísticas dessa representação são as seguintes:
. a avaliação é fundamental para o design desistemas interativos e tudo é avaliado emcada etapa do processo;
. o processo pode começar em qualquer pon-to - às vezes existe um design conceítual, às
vezes começamos com um protótipo, às ve-zes comeÇamos com entendimento;
. as atividades podem acontecer em qualquerordem. Por exemplo, o entendimento podeser avaliado e um protótipo talvez seia cons-truído e avaliado, o que pode resultar na
identificação de um design físico.
*ê-Fí:'IJL* * o processo do design de sistemas interativos centrado no humano 29
FiguraS.ï Entendimento, design, avaliação, an{eeipação
........"..-.Èntèmimento .' t
:::,, :;:.=r:t',::,,ì:,1:.:l;-.ür;:-:--:.1:ll: lt:
.ÀúaÈaião.::::: ':::.:i:::.::::;::.ij.:::: :f j:.: ;]:
F*t*ndinrent*O entendime nto tràta do que o sistema tem cle fazer,
de como ele tem de ser e de como ten de se encaixarcom outras coisas; são os requisitos do produto, sistema
ou serviço. Os designers clevem pesquisar a gama depessoas, atividades e contextos relevantes para o domínio que estão investiplando, de forma que possam enten-der os requisitos do sistema que estão desenvolvendo. É
necessário, ainda, que os designers entendam as oportLÌ-nidades fornecidas peias tecnologias e suas restrições.
Existem tanto requisitos funcionais quanto não fun-cionais a considerar. Os requisitos funcionais tratam doque o sistema deve poder fazer e de suas Ìimitaçõestuncionais. É importante que o designer pense na expe-r'iência de interação como um todo, de forma abstrata.Decidir quem faz o quê, quando algo deve ser exibidoou a sequência na qual as ações são rcalizadas, deve virr.nais tarde no pÍocesso de design. Uma boa análise de
-rma atividade se esforçará para su o mais independen-:e possível das práticas atr-rais. É claro que sempre exis-:em restrições funcionais - a reaiidade do qr-re é
:ecnicamente possível - que acabam inevitavelmentercarretando alguma ordem, sequência e alocação deir-rnções. Também existem restíições lógicas e organiza-cionais que podem tornar determinados designs inviá-r-eis. O Capítu1o 7 mostrarâ um tratamento detalhado derlétodos de entendimento.
Os requisitos são gerados por meio das discussòes e
lnterações com pessoas que usarão ou que serão afeta-Jas pelo sistema proposto, os stakeholders (veja o Boxe
I 1). Os requisitos também são gerados por meio da ob-servação de problemas existentes, de pesquisas em siste-
r-nas semelhanies, do qLle as pessoas fazem agora e doque gostariam de fazer. Os reqr-rlsitos poclem ser p4erados
trabalhando-se com essas pessoas em gnÌpos de interes-se, workshops de design e assim por diante, nos quaiscenários variados podem ser considerados (veja ;r Se-
çào 3.4). O objetivo é coletar e analisar as histórias queas pessoas têm pafa contar. os requisitos trataÍÌ. essen-cialmente, do entendimento.
Boxe 3.1 Stakeholders
ítìì"ni,"iJ"ì' t;ì;"-;r" ." ãt"'" "
toJu, u. p". ,
soas que serão afetadas por qualquer sistema que resul- :
te do processo de design de sistemas interativos. lsso .
inclui as pessoas que acabarão usando o novo sistema(as vezes chamadas 'usuários'), mas também inclui mui- ,
tas ouÌras. A organização para a qual o sistema está sen-do projetado provavelmente tem muiÌas pessoas que nãoirão usá-lo, mas que serão aÍetadas já que ele pode vir amudar seu trabalho. Por exemplo, o lançamento de um
site em uma empresa, muitas vezes, muda as práticasfuncionais além de simplesmente fornecer ìnformaçÕes.Pode ser que haja stakeholders fora da empresa, comoautorÌdades do governo que precisam verifÍcar algunsprocedimentos, O número e o tipo de pessoas afetadas :
por um novo sistema interativo varíarão muito conforme o
tipo de sistema. Uma parte importante do processo de :
entendimento é considerar todos os diferentes stakehol-ders e como e es poderão ser afetados, para decidirquem deverá participar das discussÕes sobre o des gn.
**sigr':As atividades de design tratam tanto do design con-
ceitual quanto do design físico. O design conceitual tr-ata
30 lnteração humano-comPutador
do design de um sistema em termos abstratos, enquanto
o design físico trata de tornar as coisas concretas.
üesrgn eonceituat
O design conceitual considera quais informaçòes e
funções são necessárias pata que o sistema atinia seu pro-
pósito e trala da decisão sobre quem tetâ de saber como
usar o sistema além de ocupar-se em chegar a uma con-
ceiítalizaç'ao clara de uma solução de design e de como
essa conceitualizaçào será comunicada às pessoas (de for-
ma que elas rapidamente desenvolvam um modelo men-
ta1 claro). Esse tema já fot abordado no Capítulo 2.
Existem muitas técnlcas para aitdat no design con-
ceitual. Os engenheiros de soflware preferem modelar
possívels soluções com objetos, relacionamentos e 'casos
de uso'(uma representação de cenário semiformal), con-
forme se verá no Capítulo 9. Os modeios de entidade-
-relacionamento são outra ferramenta de modelagem
conceitual bastante usada. O fluxo pode ser representado
por meio de fluxogramas de dados e a estrLÌtura pode ser
mostrada com gráficos estruturais. O design conceitual
de um site, por exemplo, incluirá um mapa do site e uma
estrutura de navegação. Muitos modelos conceituais dife-
rentes são usados no método de investigação contextual,
como se verá nos capítulos 72 e 13.
Uma maneira de conceitualizat as principais caracte-
rísticas de um sistema é usar uma ricb picture. Dois
exemplos são mostrados na Figura 3.2.Uma rich picture
capta os principais relacionamentos conceituais entre as
principais entidades conceituais de um sistema - é um
modelo da estrutura de uma sitr-ração. Peter Checkland
(Checkland, 1981; Checkiand e Scholes, 1'99D, que deu
origem à abordagem de sistemas sc,tft, também enfatiza o
foco na transformação-chave de um sistema. Esse é omodelo conceitual de processamento. Os principais
stakehold.ers - clientes, atores, donos do sistema - de-
vem ser identificados. O designer também deve conside-
rar a perspe ctiva a partir da qual uma atividade está
sendo vísta como um sistema (a \X/eltanscbauung, ou vi'são de mundo) e o ambiente no quai as atividades acon-
tecem. (Checkland propõe o acrônimo CAT'J7OE: clientes,
atores, transformação, Weltanscbctuun', donos - do in-
glës owners e ambiente - do inglês enuironment para
esses elementos de uma rich picture.) O mais relevante é
que a ricb picture rdentifrca as questões ou preocupaçòes
dos stakebold.ers, ajudando, assim, a concentrar a alenção
nos problemas ou nas potenciais soluções de deslgn.
A característica-chave clo design conceitual é manter
as coisas abstratas - concentíar-se no'o quê' em vez de
no 'como' - e evitar fazer suposições a respeito de como
as funções e as informações serão distribuídas. Não exis-
te distinção clara entre o design conceitlÌa1 e o design
físico, mas exlstem graus de conceitualidade.
Sesígn físico
O design físico preocupa-se com o modo como as
coisas funcionarão e com o detalhamento da aparência
e da percepção do produto. O design físico trata de
estruturar as interações em sequências lógicas e de es-
clarecer e apresentar a alocação de funções e conheci-
mento entre pessoas e dispositivos. A distinção entre
design conceitual e físico é muito importante. O design
conceitual refere-se ao propósito geral do sistema inte-
rativo como um todo. Entre as pessoas e tecnologias
tem de haver conhecimento e habllidade suficientes
para que se atinja esse propósito. O design físico
preocupa-se em tomar e taduzir essa representação
abstrata em designs concretos. Por um lado, isso
significa requisitos de hardware e software e, por oLÌtro,
define o conhecimento, as tarefas e atividades que as
pessoas terão de realízar. Existem três componentes no
design físico: design operacional, design representacio-
nal e design de interaçào.O design operaciona,l preocupa-se em especificar
como tudo funciona e como o conteúdo é estnrturado e
armazenado. Adotar uma visão funcionai de uma ativtda-
de significa focar os processos e o movimento, ou fluxo,das coisas em um sistema.
Euentos são ocorrências que fazem com que alguma
outra função seja reahzada ou desencadeada. Às vezes,
eles surgem fora do sistema que está sendo considerado
e, às vezes, surgem como resultado de se fazer alguma
coisa. Por exemplo, urna atividade pode ser desencadea-
da em um determinado dia ou em um determinado horá-
rio; outra pode ser desencadeada pela chegada de uma
pessoa ou de um documento.O design representaciona.l preocupa-se com a esco-
tha de cores, formas, tamanhos e layout da informação(Veja a Seção 14.5 sobre design da informação). Ele se
preocupa com estiio e estética e é particularmente im-
portante em questões como atitudes e sentimentos das
pessoas, mas também para a recuperação eficiente de
informação.O estilo está relacionado à apresentação geral do sis-
tema. Ele parece antiquado e pesado ou é ágil, harmo-
nioso e moderno? Que humores e sentimentos o design
provoca? Por exemplo, a maiorta dos produtos da Micro-
soft provoca uma sensação de'escritório' e'trabalho', de
seriedade em oposição à diversão. Muitos sistemas pro-
curam fazer a interação ser envolvente, mas há os que
querem que ela seja instigante e outros que buscam o
entretenimento. Em aplicações de multimídia e iogos isso
é particularmente importante.O design de interação, nesse contexto, preocupa-se
com a alocação de funções para os agentes humanos ou
parà a tecnologia e também com a estruturação e se-
quência das interações. A alocação de funções tem um
impacto significativo em quão fâcil e agradâvel de usar é
=è=::=1= Ì O processo do design de sistemas interativos centrado no humano 31
Figura 3.2 Rich pÌctures de um bar (a) e de uma empresa de webdesign (b)
a)
Luc{q?^ me;e*m.á_*, ,ryw "qryryf-
-* u:5="Ëï€*ff Metas de gestào de
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A CEFVEJABIA=-
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A POLíCIA
Sociedade Prof issionalde webdesigners
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Potencials -=''====
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Fishy Web Inc.
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Dados
.ÈÈffi-'--' +
Analistas\--
Clientesatuais
ad aptado de Monk, A. ; Howard, s. The rich pictu re: a too Íor reason ing abouï work context
O 1998 ACI\/, lnc. reimpressa com autorização
FISHY WEB INC.
! PESOUISA DE
Marketing MERCADO
lnteractians, v.5, n.2, 1998 p 21-30 Fg - :
32 lnteração humano-computador
um sistema. Designers criam tarefas para pessoas pela
maneira como alotam funçòes.
Por exemplo, considere a atividade de fazer um tele-
fonema. Conceitualmente falando, certas funções são ne-
cessárias: indicar o desejo de fazer um telefonema,
ligar-se à rede, infbrmar o número de telefone, fazer a
conexão. Antigamente, as centrais telefônicas eram ope-
radas por pessoas e eram elas que faziam as conexòes,
flsicamente colocando os fios nos conectores. Na época
dos telefones com fio, tirar o aparelho do gancho inclica-
va o clesejo de fazer uma ligação, o número inteiro tinha
de ser discado e a central telefônica alltomaticamente
fazia a conexão. Hoje em clia basta àpertr o botão c1o
telefone celular, escolher o nome de alguém da agenda e
deixar que a tecnologia faça o resto.
Lembre-se do ciclo atividade-tecnologia discutido no
Capítu1o 2. A alocaçào de conhecimentos e atividades
entre pessoas e tecnologias é uma parte importante de
como as experiências se modificam com o passar do
tempo.
#&€ Desafio 3.1
, Encontre um colega e discuta a atìvidade de assistlr
: a Íilmes pre-gravados na TV Concentre-se na maneira
como a alocação de ÍunçÕes muda com tecnologias
como VCR, DVD e PVR (gravadores de vídeo pessoaìs,i do inglês personal vÌdeo recorders), Como ela mudou
: âÇorâ que os filmes on-lìne estão Íacìlmente disponíveis
na sLa -V ou PC?
Anteeipaçãa
Um design tem de ser visualizado, tanto para aitdaro desip;ner a clarear suas próprias ideias quanto para
que as pessoas possam avaliâ-Io. A anteclpaçào preo-
cupa-se em encontrar a mídia apropriada para demons-
trar as ideias de design. O Capítulo I apresentará as
técnicas de antecipação. O meio deve ser aproprladopara o estágio do processo, para a plateia, paía os re-
clrrsos disponíveis e par^ as perguntas que o designer
está tentando responder.
Há muitas técnicas de antecipação, mas elas in-
cluem qualquer maneira pela qual ideias abstratas po-
dem ser concrettzadas. Esboços 'no verso de um
envelope', protótipos totalmente funcionais e maquetes
de papelão são apenas alguns dos métodos usados. Ce-
nários, às vezes apÍesentados de forma pictórica, como
storyboards. são parte essencial da pÍototipaÇão e da
antecipação. Eles fornecem um meio de lidar com os
problemas de uma ideia de design de forma qtÌe as
questões-chave se destaqr:em. Os cenários serão discu-
ticlos mais adiante.
AvaËiação
A avaliação está intimamente ligada à antecipaçàoporque a netLtreza da representação usada aletará o que
pode ser avaliado. O critério de avaliação também depen-
derá de quem poderá usar a representação. Todas as ou-
tras atividades de design são seguidas por LÌma avaliação.
Às vezes, ela pode ser simplesmente uma verificação clo
designer para til cefiezà de que algo está completo e
correto. Pode ser uma lista de requisitos oLÌ Llm resumo de
alto nível do design qr-re é enviado ao cliente, um modeloconceitual abstrato que é discutido com um colega ouuma avaliação formal de um protótipo funcional feita pe-
los luturos usuários do sisiema.
As técnicas de avaliação são muitas e variadas e
dependem, vale repetir, das circunstâncías. Expressar as
ideias de design em termos de um cenário concreto noqual as pessoas podem trabalhar pode ser muito eficaz.(Veja detalhes sobre avaliação no Capítulo 10.) O im-portante para se lembrar é que a técnica usada deve ser
adequada à natureza da representação, às pergllntasque estão sendo feitas e às pessoas qlÌe participam da
avaliação.
*€ 0esatio g.Z
Considere os processos pelos quais você teria de
: passar se Íosse consÌrulr um novo cômodo na sua casa
ou converter um cômodo de uma utilização para outra
' - começando com:. um design conceitual;o u1r design frs co:
, o alguns requìsitos;
' o um protÓtipo ou ouÌra solução de antecipaçào.
!mBÊement*çãc
A Figura 3.1 não inclui a implementação ou prodr-r-
ção do design (nem todas as etapas de planejamento e
gestão de um projeto). Mas é claro que, em última instân-
cla, todas as coisas têm de ser concebidas e o software
tem de ser escrito e testado. Os bancos de dados têm <le
ser projetados e preenchidos e os programas têm de ser
validados. O sistema todo tem de ser veriflcado, para
garantir que ele atenda aos requisitos, até que flnalmentepossa ser lançado e aprovado como concluído. Como
este livro é essencialmente sobre design, não dedicamos
muito espaço às questões de implementação, mas elas
respondem poí uma porção significativa dos custos totais
de desenvolvimento. Os clientes, muitas vezes, pedem
característices extras quando veem que um sistema está
próximo de ser concluído, mas elas terão de ser orçadas
e pagas. Por outro laclo, os prop;ramadores têm de garan-
tir que ser-r slstema realmente atende às especificações e
não contém'bugs' ou erros.
Se os designers de sistemas interativos fossem arqui-ietos, teriam métodos e convenções bem entendidospara especifrcar os resultados do processo de design.
Eles produziriamvârtas plantas com diferentes elevações
r especificações de engenharia para determinados as-
rectos do design. No design de sistemas interativos há
-lma variedade de métodos formais, semiformais e infor-:rais de especificação. O mais conhecido entre os méto-jos formais é a Unified Modeling Language (UML)
Pender, 200r. O CapítuÌo 9 fornecerá uma série de mo-
ielos semiformais.
::.-,:r::'..tr:l:{.:i:::ati'ii.i:-!..4:!:1:.tl=iÉ:f.-a.-1:1=:::=j:_::a:tËÌ:.:::.;*r:r.i:i:-: ,ir::.;r:.
Boxe 3.2 Desenvolvimento ágil
',ios últimos anos, as grandes abordagens de engenharia
:cm relação ao desenvolvimento de sistemas inïerativos
.5m sendo deixadas de lado em favor de métodos'ágeìs'
:e desenvolvimento. Estes Íoram criados para produzir sis-
::'nas eficazes de alta qualìdade adequados ao propósito a
rie se destinam, mas sem o enorme custo fixo associado
=: planejamento e à documenÌaÇão de um grande projeto
:: ïl (tecnologia de infornação).
-á uma serie de métodos concorrentes, mas provavelmen-
.: c mais conhecido vem do DSDM, um consórcio sem fins
-:ratìvos de empresas de software, Seu sistema, chamado::ern, é totalmente documentado e mostra como o software
::Ce ser desenvolvido em pequenas equipes. Ainda há
--ìto debate sobre a compatibilidade desses métodos,
::'no o Extreme Programming (ou XP) (Beck e Andreas,
.-34), com a abordagem centrada no humano, mas muitos
::s métodos promovem a participação de programadores
. slakeholders. Especificamente, Obendorf e Finck (2008)
r=screvem um método que une os métodos ágeis e o de-
: :" oaseado em cenário.
3.2 DESENVOLVENDO PERSONAS E CENARIOS
Para orientar o processo de design, os designers.::- de considerar os elementos PACT apresentados no::ínr1o 2. As pessoas que usarão o sistema são repre-
-:r:ldas por personas: perfls de diferentes tipos, ou ar-
, .::ipos de pessoas parz- as quais o design está sendo':, :,. As atividades e os contextos nos quais elas aconte-
:'.o são antecipadas por meio de cenários de uso. Di-':r::ltes cenários concretos podem ser usados para
.r-:cipar como diferentes tecnologias poderiam funcio-- : pera atingir o propósito geral do sistema. Personas e
::-jrios são desenvolvidos por meio do processo de en-
:.,triÌrento, usando-se qualquer um de uma ampla gama
.: i.Ì.Ìétodos discutidos no Capítulo 7 e realizando uma,",-ìse PACT. Quase que inevitavelmente, personas e ce-- -:-os evoluem juntos, já que pensar nas pessoas implica
:r-Sâr oo que elas fazem e pensar nas atividades im-- ::r pensar em quem irâ realizâ-las!
CÂFê?UL* 3 O processo do design de sistemas interativos centrado no humano 33
Fersonas
Personas são representações concretas dos diferen-tes tipos c1e pessoas para as quais o sistema ou serviçoestá sendo projetado. Personas devem ter um nome, al-guns antecedentes e, o que é muito importante, algumasmetas e aspirações. Alan Cooper introduziu a ideia depersonas no final da década de 1990, e elas ganharamrâpida aceitação como meio de captar conhecimento so-
bre as pessoas às quais o sistema ou o setwiço se destina.Na úrltima edição de seu livro, ele estabelece uma liga-
ção muito próxima entre personas e suas ideias dedeslgn voltado a um objetivo. Personas querem poderfazer coisas usando seu sistema. Elas querem atingir suas
metas e querem realizar atividades significativas usandoo sistema que o designer produzirâ. Os desígners preci-sam reconhecer qlle não estão criando para si mesmos.Eles criam personas para que possam colocar a si pró-prios no lugar dos outros.
Como qualquer novo sistema que provavelmenteserá usado por diferentes tipos de pessoas, é importantedesenvolver várias personas diferentes, Por exemplo, ao
projetar um site para pessoas interessadas no escritor Ro-
bert Louis Stevenson (descrito com mais detalhes noCapítulo 16), desenvolvemos personas para um professorna AÌemanha, um professor universltário da Grã-Bretanha,uma criança na África e um entusiasta cle Robert LouisStevenson nos Estados Unidos. Em um gfl-lpo tão diversi-ficado, as pessoas têm diferentes metas e aspìraçòes ediferem de todas as formas discutidas no Capítulo 2: fisi-camente, psicologicamente e em termos do uso que fa-riam do site.
Cenários
Cenários são histórias sobre pessoas realizando atli-dades em contextos, usando tecnologías. Eles aparecemde várias formas no decorrer do design de sistemas inte-rativos e são um componente-chave de muitas aborda-gens do design.
Cenários vêm sendo usados na engenharia de softlva-re, no design de sistemas interativos e nos irabalhos deinteração humano-computador, há muitos anos. Mais re-
centemente, o design baseado em cenáríos emergiu comouma abordagem importante para o design de sistemas
interativos no sécu1o )OC (Alexander e Maiden, 2004).
Um dos principais defensores do design baseado em
cenário é John Carroll, e seu iivro, Making Use, continuasendo uma excelente introdução à fi1osofia fundamentaldessa abordagem. No livro, ele ilustra como os cenários
são usados para lidar com a diflculdade inerente de
fazer design. Recorrendo ao ciclo de atividade-tecnologia(Figura 2.1,) para mostrar a posição em desenvolvimentode um produto, ele argumenta que os cenários são efi-cazes ao lidar com cinco problemas-chave do design(Figura 3.3):
34 lnteração humano-computador
Os fatores externos que limitam o design, tais
como restrições de tempo, falta de recursos, ne-
cessidade de adaptar-se a designs já existentes e
assim por diante.
Mudanças no design têm muitos efeitos e criammuitas possibilidades, ou seja, uma única decisão
em design pode ter impacto em muitas áreas e
estas precisam ser exploradas e avaliadas.
Como o conhecimento científico e as soluçõesgenéricas não conseguem acompanhar situações
específicas. Este ponto refere-se a generalidades.
Em outras disciplinas do design, soluções gené-
ricas para problemas de desígn genéricos evo-
1uíram com os anos. No design de sistemas
interativos isso não acontece porque a tecnolo-gia muda assim que (ou até antes) de soluçõesgenéricas serem descobertas.
. A importància da reflexão e da açáo no design.
. A natureza fugidia dos problemas de design.Nosso método baseado em cenário será apresenta-
do na próxima seção. A seguir, há alguns exemplos decomo usamos personas e cenários em um projeto re-cente. Alguns são bastante detalhados e outros sãosnapsbots isolados de interações, usados para exploraropções de design.
descriÇÕes vívidas de
experiências do usuário
Íinal evocam refìexão
sobÍe questÕes de
concretamente uma
interpretaÇão e uma
soluÇão, mas são
abertos e Íacilmente
ffiˀ
AREFAS ARTEFATOS
+ëf* *****# É
L ,oss,r,.rDADES f
cenários podem ser
categorizados e
abstraídos para ajudar
o conhecimento em
design a se acumular
cenários promovem
uma visão orientadapara a atividade dos
artefatos projetados,
permitindo apartìcipação dos
cenárÌos podem ser escritos
em múltiplos níveis, a paÍtir de
muìtas perspectivas e para
muitos propósitos
Fonte: adaptado de Carroll, John M. Making Use:Scenario-based Design oÍ Human-Computer Interactions. Fìgura 3.2, p. 69 O 2000 Massachu-setts lnstítute of Technology, com permissão da MIT Press,
emociÕnaÌs personalizados. Na investigação do conceito
de companion, desenvolvemos uma série de indivíduos e
cenárÌos.
Um Companion de Saúde e Fitness (CSF], por exemplo,
ajudaria a fornecer conselhos e companheirismo para
pessoas no âmbito de saúde e boa forma. Exploramos a
ideia çm um workshop de dois dias do qual participaram
uma sérÌe de parceiros do projeto. Durante e depois des-
se workshop, tÍês personas foram desenvolvidas para in-
vestigâr as várias necessidades de pessoas com estilos
de vida, níveìs de boa Ìorma e programas de exercício
diferentes. EIas são rnostradas nas figuras 3.4, 3.5 ê 3.6.
Urn tema ceRÌral do que investigarnos rêfere-se às
abordagens molivaeÌonais que seriam adequadas aos
dìferenïes cenários e personas. A persona Sandy {Figu-
ra 3.4), por exemplo, precisaria de mais estímulo e per-
suasão para se exercitar do que a persüna Mari (Figura
3.5), Ìalvez impedindo que um dêterminado progrãma
de televÌsáo fosse assistldo antes que o treino estivesse
concìuído. Outro aspecto, com relação às redes so-
:ìals, fsi explorado por meio da persona Bjorn (Figura
3.6). Assirn, as p€rsonas foram desenvolvidas para re-
:ietir deternrinadas questÕes e vaìores. A questão das
:ecnologias de persuasâo, eomÕ um tÕdo, é diÍicil para
3 design de interação.
Boxe 8.3 Captologia
3 Fogg introduziu a ideia das tecnologias de persuasão
,.l captologia, o termo usado por ele, no fìnal da década
:: .1990. É uma ideia controversa. O objetìvo principal da
- aptologia é convencer as pessoas a Íazer coisas que de
, -ira Íorma elas não Íariam. A primeira vista, isso parece
--'.ì tanto imoral. Quem somos nós, como designers, para
::r'suadir as pessoas a fazerem alguma coisa que elas-,r querem fazer? No enÌanto, podemos ver exemplos,
,:'no o da persona Sandy, nos quais persuadi-lo a se
.,:rcitar seria algo para o seu próprio bem, Também pre-
: :amos persuadir as pessoas a terem cuidado se a si-'--ção Íor perigosa. Fico muiïo Íeliz por um sistema de
, ,=:ware ter me persuadido a salvar meu trabalho antes
:-: o sistema caÍsse (por outro lado, por que o sistema
- -plesmente não o salvou para mim?). A persuasão é
--a tentatÌva não coercitiva de mudar atìtudes ou com-
: :'tamentos das pessoas' (Fogg Cuellar e Daniel-
--:.2007), Por outro lado, se algo estìver me persuadindo
: :omprar um objeto pelo qual não posso pagar, não será- 'la bom, seja coercitivo ou não, Esta é uma área da IHC
-= qual a ética e os valores devem ser levados a sério.
*=ãF:T*t* 3 O processo do design de sistemas interativos cenÌrado no humano 35
Em outra investigação, analisamos o conceiro ceum companion para lidar com fotos digitais. Esse co:r-i-
panion luncionaria ajudando a orgamzar. editar e col-l:-
partilhar fotos, mas também seria um parcerro de
conversa. Antecipamos um companion que pocleriadiscr-rtÌr fotos com seu dono e ÍaIvez relembrar e\.entos
e pessoas.
Imagine um cenário no qual uma pessoa tem umagrande coleção de lotografias e deseja buscar uma ima-gem específica de uma viagem recente. Uma caracterís-
tlca desse cenário foi explorar diferentes modalidadespafa o companion, A interação usa tanto voz qLÌanto
toque, dependendo da atividade que está sendo realiza-da. Por exemplo, é mr-rito mais rápido descrever parâme-tros de busca específicos por meio da fala do que
digitando ou cÌicando em uma série de caixas de verifi-cação. Se o usuário disser: "Abrir busca" - ele passa da
visão padrão das fotos para o modo de busca; ou "Mos-
tÍe-me todas as fotos da minha viagem a Roma" - aqui,
o usuário diminui o campo estabelecendo um parâmetrode busca, novamente com comando de voz. Observeque o usuário poderia buscar qualquer parâmetro ou acombinação de parâmetros de metadados que o sistema
tenha estabeiecido. De fato, o sistema poderia proativa-mente sugerir outros, adicionais. No entanto, quando se
trata de olhar os exemplares do grupo gerado pela bus-ca ou de aplicar certas tarefas de função editorial, comoadaptar o tamanho ou recortar uma foto, o toque é umainteração mais natural. Por exemplo, é mais fâcl1. arrastar
o dedo para lâ e para câ para ajustar o tamanho de umaimagem fortuita ou aleatoriamente, do que dizer "Deixe
essa foto um pouco maior... maior... maior..., não, ficougrande demais, um pouco menor... pequena demais" e
assim por diante. No entanto, para funções categóricas
específicas de edição, um comando de voz pode ser me-
thor', por exemplo, "Deixe essa imagem com 10 por 15
centímetros e imprima". A verdadeira força da experiên-cia de interação vem do uso dos dois em conjunto (veja
a Figura 3.7).Em outro cenário, estamos analisando a influência
do ambiente sobre a interação. Por exemplo, quanclo se
pensa no potencial de movimentação entre dlspositivosde exibição. Dispositivos pequenos (como porta-retratos
digitais) têm uma capacidade para toque mais limitadado que dispositivos de exibição maiores. Outra opção é
usar um dispositivo que simplesmente está longe clemais
da pessoa para ser tocado. Isso reflete bem os atuais
ambientes de sala de estar. Em uma situação dessas, ogesto físico torna-se uma opção adequada, tanto usandoas mãos como brandindo urn objeto, como é o caso
quando se Lìsa um console de jogos Nintendo'Sfii. Isso
perrnite parâmetros como velocidade, direção e forma
do movimento.
36 lnteraçãohumano-comPutadoÍ
Figura 3'4 A persona Sandy para o cenário do CSF
SANDY. idade: 46
. dirìge muìto
. come e bebe demaìs
o divorclado recentemente
. Íìlhos com 20 e Poucos anos
.ÌeveUmsustorecentecomasaúde(suspeitadeinfartoque,narealidade'eraangina)
. os Íilhos lhe deram um CSF
1. Encontramos Sandy em um quarto de hospital' recebendo a visita dos Íiìhos
2. Eres estãO preocupados com a sua saúde porque eìe se exercita pouco e, desde que a esposa o deixou, tem uma dìeta terrível'
3. Eres rhe dão um cSF (o que é isso?r), que combina com o home system que ele iá tem os filhos explicam que o objetìvo é que
Íique maìs em Íorma, #;;";"; 'u'ot u estaoãrãõa e mantenha uma dieta equilibrada'
:' :*:::*lï:l;::ïii;:ili,;ïï:':.,:ïl'#3ï;' ."rsr: 1ïão (e'|e concorda com o Íato de que precìsa curdar
mars da saúde) e .."árËãïrt, ,Ã'arquetìpo oo cãÃõànion de perúnalidade Íirme e eÍiciente'
6' Ele permite o acesso dos Íllhos a SeU programa de exercícios, conÍorme eìes mesmos pediram, já que acredita que isso será
, Í:;ru;;*'ïJ,;'ffiï:ï:;nï::';,o peso, arrura etc , permirìndo que ArÍ susrra os exercícios e a dieta adequados
B. seu objetìvo é entender se o dono está em más condÌçÕes e precisa melhorar, se quer manter sua saúde como está ou se quer
, :ïi::ã:i:3i:":rï,ïffilï r" "*r",11,1ur (.o*p,undo comida !y".
não é saudáver, por exempro)' recìama quando ere
não se exercìta t"t:';;;";;;;tìvaçao positiva quando eÌe cumpre o programa'
ì '.':::',:r'.,,.':.-.:ri.r:,r:..,,....:.:1.1:jirr.iïiíneeíaf,iQ.{0tSF;r/:';ì.i].!; ;-'t:;r:;i :l:ì,i:çi:i1ìi_rt:ii-r!$':ì:!ì
Figura 3.5 A persona uarl paÍa u u€rldl ru uu vur
:,:i;'::';t; *;;]*:r''!:l!i':!::ì1"':Ìi'rli:Ì';;-'ll!::;f!;'i;L'-='!rì:nirr:ì!:ì;è ì:!--:-!
MARI
. idade: 23
o instrutora de aerÓbica
. treinando seriamente para sua primeira maratona
. seu parceiro habitual de treìno mudou-se
. ela iem uma vida social intensa e gasta energia demais
. ela tem um cronograma de metas
' o companìon e muito proativo para estabelecer rltmo e daÍ motìvação
r. Era montou um programa de 'ongo
prazo com o csF para poder correr sua primeira maratona em menos de quatro horas
2. rsso incìuì metas como os tempos nos quaÌs eìa deve correÍ rongas disiâncìas em determinadas etapas da programação'
3. o csF se adapta para manter a programação quando as cìrcunstâncias da vida socìal de Mari interferem no treinamento'
4. se era correr uma dìstância ronga demais ou depressa demais, o companion informará que ìsso pode inÍluencrar negatìva-
. Í:*:;;::ffffiiÏ',:i#:"ïiïora vamos rorçar um pouco durante dors minutos muìto bem' vamos mais devasar
. i:::";Ïï;::;. ,ï:l"mação sociar d:_y1,:1q::,T"io de seu companion sociar?) e susere que ir a uma Íesta na noite
anterior u "u "ouiJu ron"ga poáe não ser uma boa ideia'
7' Quando chega a maratona, o CSF torna-se uma Íorça moiivadora, dando-lhe ìnStrUçÕeS em tempo real (por exemplo, .há uma
ladeira à rrente' mantenha o ritmo'; "r"
tuo#iJ'o-;"ï ";;;;;; ut prtig"-in ã" tottcu q'" ela comprou para o csF)
I
IIIl
ÕÃpiTi.,L* 3 O processo do design de sistemas inlerativos centrado no humano 37
È
ïle
BJORN
. idade: 32
. funcionárÌo de escritório (gerente de conta de propaganda)
. não tem filhos, mora sozinho
. seu cachorro morÍeu (ele andava com o cachorro para se exercitar)
r está começando a engordaro jogava futebol amerìcano na Íaculdade, mas hoje é muito menos ativo
. tem uma vida socìal atlva
. 'Quero me manter em forma, mas quero fazer meu próprio horário adaptado à minha programação'
Na volta do trabalho, ele iria sair na noite anterior, mas Íoi convidado para um jantaÍ. A noite de hoje está livre, então ele resolve
dar uma corrida.
Ele está na sua sala e se prepaÍa para correr. lsso implica:
. escolher o trajeto
. o nível de exercício, por exemplo, uma corrida mais leve ou mais acelerada (retorno de ritmo específico, por exemplo, dentrode seu melhor ritmo)
. escolha da música
. stalus de perturbabilidade (por exemplo, aberto a contato/parceÍro de corrida)
r clima. (aquecìmento/alongamento?)
3. Ele se troca e sai de casa. A tÍansìção do companion instalado na sala é transparente para o companion do dìsposìtivo móvelque sabe de todas as escolhas de Bjorn com relação à conÍíguração da corrida.
4. Quando ele está prestes a começar, o sol aparece entre as nuvens e Bjorn resolve Íazer uma corrlda mais longa do que a que
selecionou inìcialmente em sua sala de estar; essa mudança deve ser facilitada por meio do dispositivo móvel do companion.Processo mais seletivo que criativo (por exemplo, escolher corrÌda 3 no traleto 2).
-. Ele começa correndo forte.
6. É perguntado se ele está aquecido, já que está correndo acima da velocidade de aquecimento.
7. Ele desacelera para um ritmo mais suave e chega ao ponto de início,
3. Um toque do disposÍtivo indica que ele está começando a conida.
9. A música começa.-0. Começa o retorno tátÍl para determinar o ritmo.
- 1. A meio caminho durante a corrida ele é inÍormado de que Julle Ìambém está correndo no bosque e ajustou seu CSF como aber-
to a parceiros de corrida (trata-se de uma lista fechada da rede social à qual Bjorn pertence).-2. Ele desacelera, Íica correndo no mesmo lugar e envia uma mensagem perguntando se ela quer se juntar a ele; ela responde
que sim.-3. Ele a alcança e o companion automaticamente reconfigura o ritmo dele para acompanhar o dela.
'4. Após o circuito eles se despedem e Bjorn pega o caminho de casa.
'5. Ao entrar em casa, Bjorn faz o desaquecimento e alonga-se, o que induz um breve resumo em seu dispo3itivo móvel enquanto
os dados detalhados da corrìda são transÍeridos de forma transparente para sua rede doméstica.-ô. Ele anda até a cozinha para pegar um copo d'água e planejar o que vai Íazet para o jantar. O companion doméstico observa
que ele Íez uma longa corrida e que, portanto, deve estar com fome, sugerìndo algumás receitas com base no que ele tem
na geladeÌra: 'Que tal o biÍe? A data de validade expira amanhã'. Nada lhe agrada e ele pede ao companion que procure on--lìne enquanto ele toma banho, Ao sair do banheiro, ele é informado de algumas novas receìtas e de que Julie acabou de ligar
convidando-o para um drinque à noite.-.. Maìs Ìarde, ele pede uma visão geral dos últimos três meses de exercícios. O companion observa que seu ritmo cardíaco está
se recuperando mais depressa, o que sugere que ele está em melhor Íorma, mas que nas duas últimas semanas ele correu em
períodos mais curtos.
38 lnteÍação humano-computador
1. O usuário passa da visão padrão das fotos
para o modo de busca. Essa é uma Íunção
guiada Por voz.
Aqui o usuário diminuì o campo estabeìecendo
um parâmetro de busca, novamente com
comando de voz. Observe que o usuário
poderia buscar qualquer parâmetro ou a
combinação de parâmetros de meÌadados que
o sistema tenha estabelecido. De fato, o
sistema poderia proativamenÌe sugerir outros,
adicionais.
ïendo usado avozpaía estabelecer um
campo menor, agora o usuárÌo aplìca o toque
para ver rapidamente todas as Íotos. FunçÕes
adicionaìs de toque poderiam ìncluir, alterar o
tamanho, recortar ou editar'
Encontrando a Íoto que quer enviar, o usuário
combina voz e toque para ìndìcar que o gesto
puxar para a esquerda signìÍlca enviar aquela
imagem específica para o tìo do usuário
=Ã=ËF*t'= 3 O processo do design de sistemas interativos centrado no humano 39
3.3 USANDO CENÁRIOS AO LONGO DO DESIGN
Cenários (e as personas a eles associadas) são uma téc-
nica fi:nclamental para o design de sistemas interativos. Eles
s:ìo úrteis para entendimento, antecipação, avaliação e am-
iros os clesigns, conceitual e físico: os quatro estágios-chave
.1o design de sistemas interetivos (Figr-rra 3.1). Distinguimos
.llratro tipos de cenários: histórias. cenários conceituals. ce-
:ríirios concretos e casos de uso. As histórias são experiên-
:ias reais cie pessoas. Os cenários conceituais são descrições
:n:ris abstratas das quais alguns detalhes forarn retilados. Os
-'enários concretos são gelados a partIr dos abstratos, acres-
--entando decisões de design e tecnologias específicas e,
-1na vez completos, eles podem ser usados como casos de
-.jo. Estes são descrições formais que podem ser passadas
-:rs programadores. Em diferentes estágios do processo de
-.esign, cenários ajudam a entender a prática coffente e. -raisquer problemas ou di-flculdades que as pessoas pos--.,rll ter, a gerar e testar ideias, a documentar e comunicar
:ìjas ideias a ouÍos e a alaÌiar os designs.
O lugar dos diferentes tipos de cenário e os proces-
ì - s e prodLltos do processo de design estão ilustrados na
:::rua 3.8 e as linhas qLle Llnem os tipos de cenário incli-
,m o relacionamento entre e1es. Multas histórias serão
:::lresentadas por uns poucos cenários conceituais. No::--aanto, cada cenário conceitual pode gerar muitos cená-' 15 concretos. Vários cenários concretos serào represen-
-.los por rim único caso de uso. A diferenÇa entre esses
:os será detalhacla mais adiante.A Figura 3.8 também ilustra três processos críticos
:.-.'.'olvidos no design e como eles interagem con os di-:--ntes tipos de cenárlo. Os designers abstraem dos de-
:res das histórias para cl-regar aos cenários conceituais.i -s especificam restrições de design nos cenários con-::lais para chegar aos cenários concretos. Por fim, eles'::lalizam as ideias de design como casos de uso.
Figura 3.8 Cenários a0 ïongü do design
#isÈ*ri*sAs histórias são experiências reais. icleias. f:rtos
curiosos e conhecimentos das pessozÌs. Elas pocìerl sercaptadas de qualquer forma e podem compreenclel fi'ag-mentos cle atividades e contextos nos quais ocoÍrerrr.Isso pode inch-rir r.ídeos cle pessoas reahzando unta ati-vidade, registros em c1iários, fotografias, documentos,resultaclos de observaçÒes e entrevistas e assirn pordiante. As histórÌas das pessoes sào ricas em termos decontexto e tambérn captam muitos detalhes aparente-mente triviais que geralmente são deixados c1e lado se as
pessoas lorem solicitadas a fornecer relatos mais formaisdo qr.re fazem. O Capítr-r1o 7 abordarâ técnicas para obterhistórias.
ExemploEis uma hìs{ória de alguém desçrevendo o que acontÊ-cêu na últÌma vez em que marÇou uma consulta com omédico.Eu precisava maícar uma consulta para Kristy, minha ca-çula. Não era urgenle - ela vinha tendo muita dor deouvido sempre que ficava resÍriada * mas êu queria con-suitar a Dra. Fox porque eia se dá muito bem com crian-
ças. E é claro gue Ìeria de ser quando a Kristy nãoestivesse em aula ê eu pudesse Ìaltar no trabalho. Ligueipara a clínica e a reÇepcionista me dtsse que o próximohorário disponível da Dra. Fox seria na terça-ïeira à tarde.ìsso não seria bom poíque lerÇaJeÌra é um dos meus diasmais ocupados e então perguntei qual seria o horário se,guinÌe. A recepcionisra disse qu:nta-feira de mar-hã. Kris-ty acabaria chegando tarde à escola, mas concotdeiporque eles pareciam muito ocupados * ao fundo o Outrotelefone não parava de tocar - e eu mesma estava compressa. Foi diÍícil sugerir um borário melhor s€m saberquais ainda estavam lìvres.
a*iiÌsçèo
t:
:l
Servem para Servem paraentender o que gerar ideias e
as pessoas fazem especiflcare o que querem requisitos
Servem para Servem paraantecÌpar ideias e especlÍicação e
para ava iação implementação
40 lnteração humano-comPutador
Cenários çonceituaisOs cenários conceituais são mais abstratos do que as
histórias. Boa pafie do contexto é rctítada durante o pro-
cesso de abstração (veja o Boxe 3.4) e histórias seme-
ihantes são combinadas. Cenários conceituais são
particularmente úteis pxa geftr ideias de design e p^ra
o entendintento dos requisitos do sistema.
Como você pode ver, nesse estágio hâpotca ou ne-
nhuma especifrcação de tecnologias precisas ou de como
as funções serão proporcionadas. O cenário pode se tor-
nar mais abstrato, se não for especificado que a Internet
deve ser usada, ou mais concreto (ou seja, menos abstta-
to), especificando-se que a consulta deve ser marcada
pelo computador e não pelo telefone celular. Encontrar o
nível adequado de abstraçáo pata descrever as coisas
com um determinado objetivo é uma das habilidades-
-chave do designer.
O processo de abstração é de classificação e agregação:
passar dos detaìhes de pessoas especíÍicas realizando
atividades especÍfìcas em um contexto específico usando
uma determinada tecnologia para uma descrição mais ge-
ral que consegue, mesmo assim, captar a essência da
atividade.
Agregação é o processo de tratar um todo como entìdade
única em vez de olhar para seus componentes. Na maioria
dos domínios, por exemplo, tela, processador, drive de dis-
co, teclado e mouse serìam agregados como uma coisa sÓ
- um computador - em vez de nos concentrarmos nos
componentes. No entanto, em ouira sìtuação, um dos com-
ponentes - digamos, velocìdade do processador ou tama-
nho do disco - pode se revelar crítlco de forma que' por
exemplo, seria melhor ter duas agregações: compuiadores
rápidos e computadores lentos.
Classificação é o processo de reconhecer que as coisas
podem ser reunldas, pois lidar com uma categoria de coi-
sas é mais simples (mais abstrato) do que lÌdar com as
coisas individualmente. Não existem maneiras estabeleci-
das para classiÍicar as coìsas, de Íorma que o analista tem
de trabalhar com as hìstórias que foram reunidas e com as
próprias pessoas para decidir quais coisas devem estar
juntas e por quê.
Entre si, agregação e classificação produzem abstraçÕes. É
claro que existem
habilidades de um
diferentes graus de abstração e uma das
designer é determinar um nível adequado.
O nível mais abstraio é tratar tudo simplesmente como uma
'coisa'e cada atividade como'fazer alguma coisa', mas uma
represeniação tão abstrata geralmente não é muito útil.!
Cenários concretosCada cenârio conceitual pode gerar muitos cenários
concretos. Quando os designers estão trabalhando em
um problema ou questão particular, frequentemente
identificam alguma catacterístic que se aplica somente
sob determinadas circunstâncias. Nesse ponto, podem
desenvolver uma versão específica mais elaborada do ce-
nário e ligâ-la ao original. Dessa forma, tm cenârio razoa-
velmente abstrato pode gerar várias construções mais
concretas que são úteis para explorar questões específicas.
Obserwações que chamam a aterrçáo para possíveis ca-
racterísticas e problemas de design podem ser acrescen-
tadas aos cenários.Cenários concretos também começam a ditar o de-
sign de uma interface em particular e de uma determina-
da alocaçáo de funções entre as pessoas e os dispositivos.Cenários concretos são particularmente úteis na proto-tipação e antecipação de ideias de design e para a ava-
liaçáo, porque eles são mais explícitos quanto a alguns
aspectos da tecnologia. No entanto, não existe uma
divisão clara enúe cenários conceitual e concreto. Quan-to mais o cenário for específico quanto a alguns aspectos,
mais concreto e1e será.
Dra. Fox, que é a pedìatra. Andy usa um PC e a lnternet no
trabalho, de forma que não tem diÍiculdades para aces-
sar o sistema de marcação de horários. Ele laz o login
[1]e, a partìr de uma série de caixas drop-down, pedeque sejam mostrados os horários livres da Dra. Fox l2lnas próximas duas semanas io cenário contìnuariaa descrever como Andy marcâ a consulta e recebe a
conÍirmaçãol.
CbseryaÇões sallrç marcãíjti* uma consulta/úi
1, O login é necessárlo? Provavelmente, pâra desenco-
rajar trotes no acesso ao sistema, mas checar com a
cìínica.
2. Os horários ìivres podem ser organizados por médi-
co, por hora do dia ou pelo próximo horário lìvre. As
caixas drop-down pouparão espaço na telâ, ma8 po-
dem apresentar problemas para usuárìos menos ex-
perlenles ou que tenharn problema de visão.
=.à=íïa::+ *= O processo do design de sistemas interativos centrado no humano 41
diagramas muito abstratos a'pseudocódigos' detalhados.A Figura 3.9 mostra o caso de usc-r de 'marcar uma con-suLtl em rrrn lorrnato típÍco.
Boxe 3.5 Casos de uso
3a**s d* r:s*Um caso c1e uso descreve a interação entre pessoas
-r outros 'atores') e clispositivos. É um caso de como o-.::en-ìa é usado e. portanto, precisa descrever o qLle as
-:.SoâS fazem e o que o sistema faz. Cada caso de uso
ire muitas pequenas variações nas circunstâncias --.rtos cenários concÍetos. As linhas da Figura 3.9 indi-
:ìì qLÌantos cenários concretos resultam após o processo
: :speciflcação e codificação. em alguns casos de uso.
,\ntes que os casos de uso possam ser especificados,
:=:ls e fr-rnções têm de ser alocadas para os seres hu-
.,:ìos oLÌ para o dispositìvo. A especificação dos casos
. -Ìso tanto infbrma qllanto é informacla pelo processo
. .,iocaÇão cle tarefa,/função. Esta é a parte de design de
:::Ìção clo design físico. Sobre aná1ise de tarefa. falare-
- rlais no Capínúo 11.
?or fim, todas zrs questões de design serão resoividas
:onjunto de cenários concretos será, então, uszrdo
:.,, Ìrase do design. Um coniunto de czrsos de uso
. = sel produziclo especlficanclo a funcionaliciade total-rìtema e as interações que ocorrerão. Exlstem várias':1rls diferentes de representar os casos de r-Lso - de
Figura 3.9 Caso de usô para marçar uma consulta
: Apesar do fato de que os casos de uso são um :
: elemento ftrndamental dos métodos de engenharia de
, software, desde o Íìnal da clécada de 1980, o conceito ,
, continua ambígr-ro e dilerentes autores def,nem um, caso de uso de diversas formas. Em uma seção chama- i
, da 'car<rs cle uso indefinidos', Constantine e Locku'ood
i (2001) protestam luriosamente contra a falta de umar definição clara para Llm termo tão crítico. A definiçào
r usacla na tJnif,ed Mocleling Language (UML I - r-rma
! tentativa de suprir conceitos de especificações e nota- :
, ção comumente aceitos para a engenharia de soflware ,
- é longa e obscura demais para ser repetida aqr.rì.
: Eles também ressaltam que a forma de especificação I
do caso c1e uso - em uma espécie c1e pser-rdocódigo
, de programação, como f,zemos, ou simplesrnente
, usando a eÌipse diaglamática e papéis identificados,
I como a154uns fazem ou aincla c1e oLltra forma - tam-
: bém varia consideravelmente conforme os alÌtores e ,
metodos.
: Também ocorre qlÌe casos de uso são r:tiiizados r
: em cliferentes níveis c1e abstração. Os 'casos cle uso ,
: essenciais' cle Constantine e Lockwood sào seme-
: thantes aos cenários conceituais descritos aqul e há
, o,-,tro, que baseiam toclo um método de design na i
, modelagen-r de caso de uso. Reservamos o termo
, 'caso de uso' para descrever um sistema implementá- I
, vel, ou seja, no qr-ral foram especificadas característi-
I cas de interface suf,cientes e a alocação de funçòes, entre as pessoas e o slstema tenha sido completa. de
i forma que o caso de uso descreve uma seqr-rência :
; coerente de ações entre um ator e um sistcma. O, termo 'ator' é usaclo aqul poÍque, às vezes, precisa-
' mos especificar casos cÌe uso entre uma parte clo sis- i
, tema (um'ator do sistema') e outra, mas geralnenteo alor e uma pessoa.
+=inÈÈ:,j.5'i* t-e-
" *:.= - *'+==È*Ë:-*Ì {ÉSÌ- .:'ç=.#Ë +=
é-"f ê1
Para marcar uma consulta:Vá à home page dos médicosDigite o nome de usuário e a senhaEscolha as consultas de um determinado médicoVerr'ique as oatas disporrveisDigite o nome do pac enteClìque em OK
42 lnteração humano-computador
-',,.,.ffi ''úiisatiO &8,,,. l,,.l;!*;:+:rJ:iì:ri3!::-'Ì:=r::Èii+'.:rr:ilì:
I Encontre uma máquina de venda automática ou ou-
i tro disposìtivo relativamente simples e observe como as
I pessoas a usam. Escreva essas hjstÓrias. Crje um ou
. mais cenários conceiiuaÌs a partir das histórias.
3,4 UM MÉTODO DE DESIGN BASEADO NOCENÁRIO
O uso de diferentes tipos de cenários ao longo do
design pode ser Ïormahzado como método de design ba-
seado em cenários. Isso está ilustrado na Figura 3.10, na
qua1, mais uma vez, os produtos do plocesso de design
são mostrados como caixas e os processos são mostrados
como nuvens. Além dos quatro diferentes tipos de cená-
rio, outros quatro artefatos são produzidos durante oprocesso de design: requisitos,/probÌemas, corpus do ce-
nário, modelo de objeto e linguagem de design. A espe-
cificação de um sistema é a combinação de todos os
diferentes pÍodutos que surgem durante o processo de
desenvolvimento.Cada um dos principais processos - entendimento,
antecipação, avaliaçáo e design - é assunto de r-rm
capítulo na próxima parte do livro. Uma coisa importantepara observar é a relação entre a especificação das restri-
ções de design e o uso de cenários. Para antecipaçào e a
maior parte da avaliaçào, os cenários devem ser mais
concretos. Isso significa impor restrições ao design. Noentanto, não significa que o designer precisa criar umnovo cenário lísico e concreto cada vez que quiser ante-
cipar um possível design. Pode ser qlÌe os designers ima-
ginem um cenário com determinadas restrições de design
e que isso os ajucle a avaliar o design. Esse tipo de gera-
ção e avaliação 'e se?' de cenários concretos é umaspecto-chave e comum do design.
Os produtos-chave que não foram cliscutidos até
agora são: requisitos e problemas, corpus de cenários,
modelo conceitual e linguagem de design. Eles são rapi-
damente apresentados a seguir para fins cle abrangência,
mas, para seu entendimento completo, será necessário
estudar os capítulos de7 a 10.
Êeq*fsiÍos * pr**t#{??es
Ao reunir as histórias das pessoas e durante o proces-
so de análise e abstração, várias questões e dificuldades
surgirão. Elas ajudam o analista/designer a estabelecer
uma lista de requisitos - qualidades ou funçòes que
Figura 3.í0 Métods gêral ds design baseado em cÊnárior::-:crr;::.Ìrr:r::i-iËi
:,-:-ì::1 r 1:i i
ft"w*"sao;,
ii,:
:ij!.rr::;j:|.:rÈ
-*: . r,i.'-: ,*.'-iFf;peç.iÍrc4çao'.''d.jt1$@É€',:.#ffi(11 .:
r?:+.ãil:'
.i.:.-L:..rË
="+1:trÈi:-1'-ì:-::_:È
:i1--. :.-,:ì-,r:i.::].:. r. :ï.jEèBëqlç,aç@i
ì-.:'-' :: ''.jl '.-:-l'
:'!úústtogl Õornu9 -do oeslq1hoblernaè cqnqlo òonòqiúa{'
Ìh,,,,,
,-^q;,,Lhìoúãoern-: - :"--:Y ::: -dè dèsign
'r-:iii +'.:!+.rÌ
i,tiïl+:.=.!
*âFÈïüt* 3 O processo do design de sistemas interativos centrado no humano 43
:ualquer novo produto ou sistema deve ter. Por exemplo,:o caso do CSF, o companion deve estar disponível tanto.m casa quanto durante o exercício, pois ele precisa de
:rformações sobre rotas e preferências pessoais. O:roduto requisitos e problemas é uma lista priorizada de
t'restões que o sistema que está sendo projetado precisa
,,:omodar. É possível 1er mais sobre entendimento para
::quibilos no Capíttrlo 7.
Corpus de cendrios
Em nossa abordagem, procuramos desenvolver um
- r.njunto, oLr corpus de cenários, representativo e cui-
-:dosamente pensado. Ãpós realizar algumas ativida-
-.s de análise, os designers terão reunido uma ampla
;,ma de hlstórias de usuários. Algumas delas serão
--iito genéricas e outras, bastante específicas. Algumas.::ào tarefas bastante simples e diretas; outras serão^:-,:is vagas. É importante que em algum momento o
-:sìgner reúna essas experiências aparentemente dís-
:::es para obter uma visão abstrata e de alto níve1 das
:. r-rcipais atividades que o produto deverâ suportar.
:.ses cenários conceituais frequentemente ainda esta-
:.r ancorados em um exemplo real. O difícil é encon-:ii LÌm exemplo que compaÍtiihe características com
-:::a série de outras atividades.O argumento para desenvolver um corpus de cená-
, s é descobrir as 'dimensões' da situação de design e
--:rlonstrar diferentes aspectos dessas dimensões. Estas
:,:.rlem características dos vários domínios dentro dos
, ,.is o produto operarâ (por exemplo, domínios gran-
r:ì e pequenos, domínios voláteis ou estáticos etc.), as
-:::s mídias e tipos de dados que precisam ser acomo-, 'os e as características das pessoas que estarão usando
.rstema. O corpus dos cenários deve cobrir todas as
:. -:rcipais funções do sistema e os eventos que desenca-
-.:::ÍÌ essas funções. Diferentes tipos de interação devem
:: -r: presentes com quaisquer questões-chave referentes
., -.abilidade. As dimensões incluem diferentes tipos de
:-:eúdo e como ele pode ser estruturado, questões de
:ì-Jeestética.Lm corpus de cenários pode consistir de vários cená-
^ .. dependendo da complexidade do domínio. Por
: ,::rplo, no estudo do HIC (veja Capítulo 6) tivemos 11
: r-1râ ulÌìâ aplicação de MP3 (que é muito mais especi- : - tocar, selecionar e organizar arquivos MP3), tive-
: cinco. O objetivo é especificar os cenários a um"
=- de abstração que capte um grau apropriado de ge-': =lidade que seja útil ao longo de toda a gama de ca-
-::;:ísticas demonstrada dentro de um domínio.
Mcdcl* cpÍrcsif{Jãl
Lm modelo de objeto ou de dados resulta do proces-
--e modelagem conceitual, incluindo desenvolvimento. :enários e entendendo os objetos e ações evidentes a
pafiir da análise do cotpus de cenários. O modelo concei-tual mostra os principais objetos do sistema, seus atributose as relações que existem entre eles. A modelagem concei-tual é uma parte muito importante do design de sistemas
interativos que é frequentemente negligenciada, conformese pode verificar no Capítulo 9. Um modelo conceitualclaro e benfeito totnarâ o design mais fáci1, de forma que
as pessoas poderão desenvolver um modelo mental bome preciso do sisterna. O modelo conceitual também forma-râ abase da arquitetura de informação de um sistema e dequalquer outra metáfora que seja usada no design.
LÍnguagem de desígr:
A linguagem de design produzida consiste de um con-junto de padrões normais de interação e de todos os atri-butos físicos de um design - cores, formas, ícones e assim
por diante. Eles são todos reunidos com ações e objetosconceituais e, assim, a apresentação do design fica comple-ta. Uma'linguagem de design' define os elementos-chavedo design (como o uso da cor, estilo e tipos de botões,controles deslizantes e outros widgets etc.), bem como al-
guns princípios e regras para juntáJos. Uma linguagem de
design consistente significa que as pessoas precisam
aprender apenas um número limitado de elementos de
design para poder lidar com uma grande variedade de si-
tuações. Falaremos mais sobre isso no Capítu1o 9.
, Observe o sistema operacional que você usa em :
i seu computador e identiÍique alguns elementos-chave ii
: da linguagem de design utilizada. ì
Docun':entando cenárias
Os cenários podem se tornar confusos e, paracontroláìos, é necessária uma estrutura. Podemos Llsar o
framework PACT (pessoas, atividades, contextos, tecnolo-gias), descrito no Capítulo 2, para criticar cenários e esti-
mular designers a obter uma boa descrição do cenário.
Para cada cenário o designer lista as diferentes pessoas
envolvidas, as atividades que elas estão realizando, os
contextos dessas atividades e as tecnologias que estão
sendo usadas. Também estruturamos descrições de cená-
rios. A cada cenário deve ser dada uma introdução. A his-
tória e a autoria podem ser registradas com uma descrição
de como o cenário se generaliza (em que domínios) e
qual a argumentação para o cenário. Cada parágraÍo de
cada cenário deve ser numerado para facllrtar as referên-
cias e as notas de fim incluídas onde forem ler-antadas
qr-restões específicas de design. As notas de frm sào pani-cularmente úteis na documentação das reclamaçÒes feitas
sobre os cenários (Rosson e Carroll, 2002), Exen-rp1os de
dados e mídia relevantes devem ser colhidos.
44 lnteração humano-computador
Boxe 3.6 Trade-offse análises de reclamações
Rosson e Carroll (2002) descrevem uma tb;r;;;"; l
para o design baseado em cenário na qual os cenar os
são usados ao ìongo do processo de design e como eles
ajudam os des gners a justificar suas reclamaçÕes sobre
as questÕes de design. O design se caracteriza por
trade-offs (concessão de alguma coisa em troca de ou-
tra). Raramente existe uma solução simples para um pro-
blema que reso va todas as questÕes. Gera mente,
quando um design e adotado, Ìsso signiÍtca que alguma
outra coisa não poderá ser realtzada. Os destgners têm :
de documentar suas decisÕes de design de Íorma que
os trade-offs possam ser avaliados. Os cenários ajudam :
tornando explícita a argumentação para o design. A aná-
lÌse de reclamaçÕes é uma parte importante do design
, baseado em cenárÌos e é usada na ÌdentiÍìcação de pro- :
: blemas ou na reflexão de possívels designs Íuturos (Fos-
i son e Carroli, 2OO2). O processo trata simplesmente de
I identìficar caracteristicas-chave de um cenário e de listar
, os aspectos bons e ruins do design. Rosson e Carroll
r usam a técnica de colocar'+'ao lado das característlcas: boas e ' ' ao lado das características ruins, A análise de
reclamaçÕes torna explícÌta a argumentação por trás de
ur desigr'.
, Um método semelhante é lìstar as QuestÕes do desÌgn, as '
1 OpÇÕes do design e os CritérÌos usados paraÍazer as es-
: colhas, ou seja, o método QOC (QuestÕes, OpçÕes e Crite- ,
lrìos)(N/aclean,Young,Be|1ottÌeMoran,1991)'
*=è gesatio.1.5,,..
Tome um disposÌtivo ou sistema que você tem à mão
- u.n te efone celular, um sÌte, uma máqutna de venda
a'rtcmática e critique seu desÌgn, concentrando-se
ros aspectos fundamentais para seu uso. Faça uma lista
de reclamaçÕes acerca do design.
Quando o tlabalho é feito erì LÌma grzrnde eqr-ripe
de design, é útil que os cenários sejam acompanhadospol dados reais. lsso significa que diferentes membros
da equipe podem compartilhar exemplos concretos e
usá-los como tema c1e discussão. Outra característica-
-chave para escrever cenirius é raciocinar sobre as su-
posiçÕes que estão sendo feitas: fazer sr-rposìçòes
explícita ou deliberadarnente evita tornar as coísas ex-
plícitas a fim de provocar debate. Particul:lrmente. o
uso de personas pode ajudar a focar cleterminadas
qllestões. PoI exemplo, uma mulher idosa com :rrtl'itepode ser uma das persones, ressaltando, com isso,
qllestões cle acesso e a interação dos cleflcientes físicoscom a tecnologia.
Por fim, em se tratando de cenálios. é importantefornecer u1n contexto muito rico. Os princípios que
orientam a criação de cenÍrios sào pessoas, atividades.ConIeXlu) ( [c( nolOgil:.
Exempio: Cenáric L/ìP3101 *'ecm* r* mesmoaquela música?'
Para ìlustrar como os cenários podem ser estruturados e
usados na reÍlexão sobre designs e como podem se tor-
nar parte de um corpus, Íornecemos o exemplo a seguir e
O contexlo para este cenário Íoi o desenvolvimento de um
Home lnformation Centre (Centro Doméstico de lnÌorma-
ções), ou HlC. Este Íoi pensado como um novo tipo de
dispositivo de informaÇão, comunicação e entreÌenimentoque Íicarìa boniÌo no ambiente doméstico e que, embora
livesse ÍunçÕes semelhantes às de um computador, teria
também uma interface nova, tornando-o mais agradável e
natural de usar.
No desenvolvimenlo da Íunção do MP3 player para o HlC,
exploramos uma série de diÍerentes cenários e acabamos
com cinco que definem o corpus da função MP3. EsÌe
exempìo mostra o cenário que está sendo usado para ex-plorar requìsÌtos e çonceÌtos para o HìC. Observe que, mes-
mo sendo ilasÌante abstrato, ele é concrelo o suÍicienteparalrazer àÌona questÕes de design. A Figura 3.11 mostra
uma análise QOC das reclamações para esie cenário.
cE,^/ì,q/c N1P3.A1
Título'Como é mesmo aquela música?'
l rpo oe cenaflo
Cenário de atìvìdade
Visão geral
Pessoas = Anne, muiher solteira. com conhecimentos de
computador, Trabalha em casa.
Atividades = Busca por lrilhas de NlP3.
Contexto - Apartamento com espaço para escritório/estú-
dio. onde a usuária trabalha em casa, O HIC Íica na cazv
nha que é adjacenre ao estúdio.
ïecnologia = O HIC e um PC.
Atgumeïiïa
A atividade importante aquÌ é o uso da função de buscapara encontrar uma trilha MP3 específica. O uso de dife-
renles parâmetros de busca é descrìÌo. O usuárÌo interro-
ga o HIC usando a entrada peio teclado; Íuturos
aprimoramentos poderão abordar outras modalidades,
corno entrada de voz.
P1. Anne é uma jornalista freelancer que escreve sobre
artes e que trabalha principalmente em casa. Ela está es-
crevendo uma reporÌagem para um jornal de circulaçãonacional sobre canÌores que também sào compositores,
::--:.:::::;:':--::-::: =ì O processo do design de sistemas interativos centrado no humano 45
Figura 3.ïï Um exemplo do método de reclamações 00C (Questões, Qpções, Critérios)
lcmo identif carque uma trilha'r' 'selecionada
A trilha selecionada',permanecê na listâ.
exibida, mas é deslacada' pâfa mçsÌrar que Í0i
'aiivadâ' e esÌâ Pfontã: parâ que açóes (por
exemplo, tocar) sejamexêcutadas com ela
Ouïrs objeto, separado,mosÌra a 1ri1ha indlcando
,suacÒndiçã0 de' 'selecionada eprçnta pata çer iocada'
SIMPLICIDADE
SÌmples e direto. Diminui a neçesçidade de,rnais de urna ação
DIMINUIÇÃO DO AGLOMERADq DE CO1SAE NAïEL.+Não há necessìdade de autros objeÌos de exiÌ:ição na lela pára
indlcar a seleÇão.
CLARSZA ,.. '
O usuário pode inferir', pela aparência, qual o sfãlus do sislema
O ìtem é inequivoearnente selëÕionêdÕ e está píÕnto para que
ações sejam executadâs com eìe,
la mas. Íora isso, não se ìembra de mais nada
-e fica irritada quando não consegue se lembrar da le-
:e determinada músìca bem conhecida que quer usar
seu artigo. Fla sabe o nome do cantor e o título da
FLEXIBILIDADE DE USO DAÏËLA , I ',
A'salução trâta da questão de espeço Ìimitado'na Ìela, causadopela conconência de ouÌros elementos de ìntedaçe do mesmâ
domínis,ou dsoutros,
sua memória - agora Anne pode voltar para sua mesa.
Sem pensar, ela deìxa o HIC lìgado [11].P6. Mais tarde ela termina a reporiagem e a envia para seu
editor, Mas ela quer ouvir novamente a música, que lhe traz
recordaÇões sentimentais. Felizmente ela deixou o HIC no
modo de MP3. BasÌa apenas escolher 'replay' e a musica
toca novamente.
P7 Ela decide que já trabalhou o suÍiciente no computador
naouele dia e fica com vontade de assistir a TV Eia escolhe
o dispositivo de ÏV no HIC e se acomoda para assistir às
nol clas L lzl.
ll* sçri'a ç,;es $t-;âiìil1 ac ç =
; é r í ç Í'li í: 3 i * i
1. A veriÍìcação cle mensagens não Íaz parÌe do domínio
MP3, mas é inieressanie avalìar como as atividades
relacionadas ao MP3 se encaixam com os outros do-
mínÌos do HlC, Múltìplos objetos logo começam a
conpelir entre si para ter mais espaço na teìa
2. Aquì, 'MP3 player significa no domrnio N/P3 no geral
- são todas as funções relativas a MP3.
3. Aquì não está descriio como ela Íez isso, mas consulte
o cenarto MP3/02 para um relato mais detalhado des-
sa atividade.
4. A questão de como o HIC armazena MP3 e outros arquÌ-
vos é rrportante. Uma das caracte'isticas nais ap'eJ e-
das do formato MP3 e a facilidade com a qual os
arquivos podem ser passados de uma pìataÍorrna para
outra; isso implica o uso frequente de salvar, coplar-, Ce-
letar e outras ÍunÇÒes. Consequentemente, pode haver
a necessidade de aìgum tipo de Gerenciador de Arqui'
vos' no HIC (veriÍicar os cenários MP3/02, 103 e /04)
:'a sai de sua mesa na esperanÇa de que um intervalo
't t cà(àde ca'é ajudem a elim ra'o btoqueio Qlar-
-siá na cozÌnha, ela decide checar se há novas mensa-
. rc HIC [1]. Enquanto está Íazendo isso, ela se dá
. de que o MP3 player [2] do HIC pode aiudá-la
.: lembra de que fez o download da músìca [3] de que
. :"ecisando há cerca de oois rneses e sabe que ea
-.. está na memórìa do HIC [a]
-^ne escolhe a Íunção'play' (Nível 1 da brarra de açÕes
- -1) f5l, o que aíazdescer um nível na interface do HlC,
: :ra pode ver'busca de MP3' [6]. Ela escolhe essa op-
: srrge a conhecìda interface rolodex, pedìndo que ela
: a qLns oeta'hes pa'a a busca. Ela pooe procLrar oe,o
'- = :o artista, título da trilha ou gênero de música - todos
,=. são elementos da ìdentidade de uma rrììha de MP3
= - ilC consegue reconhecer. Ëla está prestes a colocar
' = do artista, 'nas lembra-se de qle gravou varias rri-
: r:sse mesmo cantor no HlC. Entào, em vez disso' para
= -r únìco resultado com a busca já na prÌmeìra vez' ela
: - I 3 nome da música, usando o tecìado 17].
- -1lC rapidamenÌe enconlra a Íilha e pergunta l8l se
- -.=' tocá-la naquele instante. Ela quer, e êscolhe essa
., ,ccando na tela [9], O conirolador de MP3 aparece na
, ,:'l-l a trilha escolhida já carregada e pronta para tocar'
=, -= ioca o botão 'play' e ouve Ela aumenta o volume
- etra que ela querla lembrar volta imediatamente à
46 lnteração humano-comPutador
tr \ berr a üe ações e urfiapa\\e \â bern es\èbe\eúda do
proìótipo do HlC. Aqui, Anne desce um nível na hierar-
quia de navegação do HIC para chegar ao domínio do
MP3 e seu ponto de entrada é o ícone'play', encontra-
do na Barra de Ações. Mas deve haver ouÍos pontos
de entrada - poÍ exemplo, a pariir de um menu Favo-
ritos ou aÌgo semelhante.
O domínio MPS pode ser feito de diïerenïes módulos
- um 'player' çom controÌes funcÌonais' uma funçào
de busca, listas de triïhas e assim por dìante AÌguns
ou todos eles podem estâr presentes na tela âo mes-
mo tempo. ìsso suscita â questão de quai será a con-
figuração 'padrão': somenle os controles Íunoonais
básicos? ïodos os vários módu{os? E corno o usuârio
irá ativá-los ou desativá-los coníorme necessário?
Considere outras modaÌidades tarnbém: escrito à mão
usando um styius e um pressure pad (superficie que
age quando pressionada)? Entrada de voz?
Como o resu{tado da busca é apresentâdo a Anne?
Pode ser na {orma de uma lista, cu,ios resultados con-
têm os parâmêtros que ela deu ao HIC' A busca pode
retornar vários resultados e deve haver uma manelra
para que ela inequivocamente escolha uma trilha da
lista. lsso pode ser cornplicado, a menos que o texto
seia de bom tamanho e hala espaço paía tocar a tela
: exceto se algum outro método de seleção Íor usado'
EÌa está perto da tela - mâs Ìambém poderia escolher
a opção remotamente?
1O. f a\rez o H\e possa amcÊf,\a\ o n\re\ de rulóo óe \undo na.
área e ajustar automaticamente o volume de piayback..1 1. Existe protetor de leÌa?
12. O que acontece com a interface MP3 quando a TV é
ligada? PresumivelmenÌe Ìodo o espaÇo de informa-
Ção do HIC será preenchìdo com a imagem da TV Ou-
tras funÇões e controÌes terão de sair da tela {talvez
retornando automaticamenie quando a TV for desliga-
da), ou eles poderiam ser reduzidos a um tamanho
bastante pequeno e colocados em uma barra de exibì-
ção na periferla da tela. Taìvez possa haver um co-
mando 'trazeï para a frente' (operado remoiamenie ou
por voz?), para tornar outros controles disponÍveis en-
quanìo a TV aìnda está ativa.
6.
B,
#cf*s#*cre crãiããdë d* ËËp*s #* ***a*ri*s
Outro aspecto íltÌl da documentação é fazer a refe-
rência cruzacla entre as histórias e os cenários conceituais'
por melo de exemplos concretos e, finalmente, com os
casos cle uso. tim sistema simples baseado na'il/eb pode
sel clesenvolvido com facilldacle, conforme mostra a Fi-
gura 3.12.
Outros pesquisaclores já sugeriram ideias semelhantes
que captam as múlltiplas visões necessárias para avaliar
como os cenários e as reclamações trabalham jì'lntos pafa
ploporcionar un-r entenclimento amplo de como um de-
sign chegou à sua lorma fìna1.
Figura 3.12 Um exemplo do métodO de reclamações ü0c (0uestões, 0pções, crïtérios)
Scenario 99/$1 - What shall rve have far dinner?
.!:ir ir! gëì4*i ll:rq À$;'Èe
*€Nrro r. ,,..\ lr-,.,1rTIFFl.hrcbon q,.r r .. "'.r.,r L :
! r tu,nÒs
ã;;,il;;=.oolõs:,t!h'iAúi.dú;ilorr.*{Gir'--:-
P L Pla lìr es with hrr 't yeâr sftl sof, ËalÍi{k in x small tclvn in ruúÌ Scoìand Kirk<kan- Shi' ì l
i.".f,"- ir*.f. "ì,fr" leiì school. md aìtlaú-ch no1 o.iginally ircfi the Èrcà hÂsÌNeuE* !!s '
nrorred b lor3l ncllrirìf*in.* nNlng'ïr,ifì 11""; "Ëï;;úi;l;-;;'-tï rhe tuu oús
'iu.i"riru" n
"n l*r, ol the leal anuteur drmatii so!iet:- I,ir à1teÍds art conrrng ratnrì Ilr a
;r; ;ìì;;;ì;i;;" ;urcess in securing a grunt tlonr the lrtal goremnlent a!{hotltv tÔ pur ôn
a -'uÍmçr oPen-lir theâbe ftsti"_ã1.
Pl. fia s 16 vcu ol<i àthcr Dariti. rsho lir cs rn London is r itjtÌniiil Ìiìr a Ìel\ rr ee*s David
i'-"'r,. '".^i ,l'.trl J;t. ;h"'P'" i^:rn" ttrtri Jr tbJ (r'aLnirì-.dnlrFri' :n hi' l-rnrl' Pra
,rt ti.i fr" ,u .,r, ,,, ,É. hop, thrt 'h' cm perurrìc h:nr ru rukt I I .mor- ncmrncrl
ïr,às"-"",.'ii.ì tn" ii.*'""i",i tt ,t ttit r'nt[ci mo"nrent' in h:r hrnr]s sill nuke life rery"
dilÌìruìt an his orvn.
MarârhJ 'tl-tr1À!'$'
li;Ìni rÊ d:r I1J{
il!Èé$tèI -tj'il{tï-Úç
llll is Mtly to
Pl. It ;* il71ì0. pia had hoped kr wfr oü1 ãtrangcmcÈt$ Ìhr thì\cleniÈg's ff€ãl ilcÊrÍè noK
;i;":;';, ;;;;;; ;;on'rc]1 last nlght so she tlith't get tinre nr rlo it +hen she plamed .Sht
ilì;'.,ï ã"".iËfii ,-i" iì'",*ii.g-*A *"rue she hãg the n.'ccs*ar-v pro\.Ìsìórs.\ïhílÈ grliinE
' "È- ""tl."rÉ( lhÊ Hli a:l
Figure 3.14 The scenario web
*êFíFUL* *Ë O processo do design de sistemas interativos centrado no humano 47
48 lnteração humano-computador
várÌas tarefas para assistir a um Íilme. Com uma quant dade rmensa de fÌ1mes, clìpes e trechos mais longos de filmes, o
Youlube exige muito mais busca e seleção. Ao a ocar Íunçoes as pessoas ou aos d spositivos, pense bastante nas tarefasque você está forçancìo os usuários a realizar.
DesaÍio 3.2
Um desìgn concettual se concentrarìa na idera para o aposento. Voce pode imag nar que seria krom ter um jardim deÌnverno ou um banheiro no andar de baixo e partÌr daí. Você avaiìaria a ide a, talvez oLhando aLguns prototipos físicos emurna grande lola ou na casa de um amrgo. lsso talvez ajude a deÍinÌr os requisitos. como o tamanho do lardim de rnverno,
onde ele ficaria e assim por clianïe. Começando com um cies gn íisrco, talvez você veja alguma coisa na casa de um amigo
ou peìa televisão e isso desencadeje a ideia cle que seria algo bom de se ler. Ass m que você tiver o concerto, proceda
ccricrme anteriormente c tado. Ver uma imagem em um livro é outro exemplo de uma antecipação de solução que pode dar
rÍctc ao processo. Em outras ocasiÒes, o processo pode ser inicrado por alguns requìsitos. Você pode achar que precisa
de um esiúdio. de um novo quarto para o bebê ou c1e algum lugar para sentar-se ao sol no inverno e pode ser que esses
eou s los n c e'n o p.ocesso Oose've oLe nao -oo'la po' o-Oe a pes>oa corece. o oasso seori'Le sera uma ava acâo.
DesaÍio 3.3
Um homem vestìndo um casacão e levando uma mochila nas costas aproximou-se da máquìna e oÌhou para ela por
dois ou Ìrês mÌnutos. Enquanto el€ esÌava Íazendo isso, dois hornens rnais jovens aproximaram-se por trás dele e tentaram
olhar por cìma do seu ombro. FLnalmenÌe, ele colocou a mão no bolso e pôs d nhe ro na maqurna. Ele apertou dois boÌÕes,
B e 7, e observou enquento um pacote de baïatinhas caía na bandeia.
Você pode imaginar rraÌs aÌgumas histórias deste Ìipo resultando em um cenáíio conceitual que será algo como'Umapessoa aproxima-se da máquÌna, 1ê as instruçÕes, vê o que está dìsponível, insêre dtnheìro, aperta dois botÕes e reiira o
prooulo .
Desafio 3.4
Aspectos-chave da 1Ìnguagem de design são características-padrão, como lanelas e os diferentes tlpos de janelas
(algumas têm tamanho reajustavel outras rìào etc.). Outras característrcas nc ueTn o deslgn de menus, caixas de diálogo,
caixas de alerta e assÌm por d ante As cores tambem sào compatrveis e escolhidas paÍa evocar diÍerentes sensações nas
pesscas.
DesaÍio 3.5
É claro que dependerá do dìspositivo que vocé escolheu e cle como vocè abordara a crltica. Os prlncípios de design
(Capitulo 4) são uma boa maneira de pensar sobre o desìgn. Uma crítica de uma mâquina de venda automátìca. por exêm-
plo, pode rncluir as avalraçÕes:u LI'l oa'a veroa'ora do l-o'ário co^te'c a,
x Se ecao ri'n:,aoa oe o"ooutos, lnte'açao raPicja
x Nenì Se,lìO.e Le.r t.Ocox Os erros de operação resultam em reclamaçÕes longas e trabaÌhosasx O custo de manutencào e a to
:= .:,= := ="<+as:È!:"=ìL:::È
1. Enconire alguém que esïeJa usando uma tecnologra para fazer algo e observe o que essa pessoa faz. Agora escreva
a hisÌória assoctada a essa attvidade. Faça a abstração de um cenáno conceÍtual a partìr dessa experiência, relirando
os detalhes contextuais e outros detalhes sobre a ìnterïace especíÍica para a tecnologia Agora pense em um destgn
alternâtivo para um cl sposiÌivo que perrnitìria a aìguém real\zar uma ativiclade semelhante e gere um cenárìo concreÌo
com base nessas restriçÕes de destgn. Por ïÌm, especifìque como caso de uso.
2. Desenvolva um corpus de cenario com pessoas que usam uma maquina automátìca. Consrdere as drmensÕes de uso,
os co'Ìe/ïos para a lleraÇào e a ga-a oe oessoas oue voce oLte' i^cl- r.