北海道各所に点在する廃墟を舞台としたローグライクゲームの制作
情報メディア学科 斎藤⼀ゼミナール1623072 ⾦⾕ 翼
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背景1
北海道の観光スポット
どのサイトも同じような場所の紹介をしており新しい場所の開拓ができない
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先⾏事例1
[1]北海道の観光名所66選(https://travel.rakuten.co.jp/mytrip/ranking/spot-hokkaido/) 閲覧⽇2019/07/08
[1]
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背景2
近年、有名なスポットだけでなく廃墟といった裏スポットを紹介する媒体が増えている[2]
[2]合法で⾏ける⽇本全国の廃墟15選(https://retrip.jp/articles/10764/)閲覧⽇2019/06/04
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背景3
0 400000 800000 1200000 1600000
ポケモン不思議のダンジョン救助隊シ…
チョコボの不思議なダンジョン(PS)
トルネコの⼤冒険 (SFC)
不思議のダンジョン2 ⾵来のシレン(SFC)
有名タイトルローグライクゲーム売り上げ数
売り上げ数
6
背景3
売り上げ本数の多いローグライクゲームはスピンオフ作品である
キャラクターではなくゲームシステムに⽬を向けてもらう必要がある
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⽬的・ターゲット
北海道の廃墟などの裏スポット、ローグライクというジャンルの魅⼒の伝達
• 北海道に訪れた観光者• 新しいゲームジャンルを開拓したい⼈
ターゲット
⽬的
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制作内容
9
制作内容
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フィールドワークの結果
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奔別炭鉱
制作環境
• 使⽤ソフトWOLF RPGエディター(ウディタ)[4]
• 使⽤⾔語C++
[4]WOLF RPGエディタ公式サイト(https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/) 閲覧⽇2019/07/10
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ウディタの利点
• Unityでは難しい⾒下ろし視点型のゲームの作成に⻑けている
• 作成するゲームが2Dグラフィックスゲームである(Unityは3D開発メイン)
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今後の課題
• ステージの差別化ができなかった
• 実際に作成したマップデータがあまりリンクさせられていないように感じる
• 今後は実際のスポットに存在するシンボルをマップデータに反映させ、現実とゲームの結びつきを強くさせる
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