i
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN GERAK LOMPAT JAUH
DALAM PENJASORKES MELALUI KAJIAN LINGKUNGAN SEKITAR
SEKOLAH SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI 4 BULUNGKULON
KECAMATAN JEKULO KABUPATEN KUDUS
TAHUN 2011
SKRIPSI
Diajukan dalam rangka penyelesaian studi strata 1
Untuk mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
ADI AMINOTO
NIM 6102909153
PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI
FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2011
ii
SARI
Adi Aminoto. 2011. Pengembangan Model Pembelajaran Gerak Lompat Jauh Dalam Penjasorkes Melalui Kajian Lingkungan Sekitar Sekolah Siswa Kelas IV
dan V SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus Tahun
2011. Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang : Pembimbing : (1) Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd. (2) Drs. Musyawari Waluyo M.Kes.
Penelitian ini adalah untuk menghasilkan model pengembangan gerak lompat jauh di area sekitar sekolah untuk siswa kelas IV dan V Sekolah Dasar dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani dan Olahraga Kesehatan.
Metode penelitian ini adalah penlitian pengembangan dari borg & gall yang telah dimodifikasi, yaitu: (1)melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi, termasuk observasi lapangan dan kajian pustaka, (2)mengembangkan produk awal (berupa model permainan gerak lompat jauh diarea sekitar sekolah), (3)evaluasi para ahli dengan menggunakan satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil dengan menggunakan kuesioner dan konsultasi kemudian dianalisis, (4)revisi produk pertama, revisi produk berdasarkan hasil dari evaluasi ahli dan uji coba skala kecil (20 siswa), (5)uji lapangan (32 siswa), (6) revisi produk akhir berdasarkan hasil dari uji lapangan, (7)hasil akhir model permainan lompat jauh diarea sekitar sekolah bagi siswa SD Negeri 4 Bulungkulon yang dihasilkan melalui revisi uji lapangan. pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang dilakukan oleh ahli (satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran), uji coba kelompok kecil (20 siswa SD N 4 Bulungkulon), dan uji lapangan (32 siswa SD N 4 Bulungkulon). Data berupa hasil penilaian mengenai kualitas produk, dan hasil pengisian kuesioner oleh siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif persentase untuk mengungkap aspek psikomotorik, kognitif, dan afektif siswa setelah menggunakan produk.
Dari uji coba diperoleh data evaluasi ahli yaitu, ahli penjas : 80% (baik), ahli pembelajaran I : 90,67% (sangat baik), ahli pembelajaran II : 89,34% ( baik), uji coba kelompok kecil 67,66% (cukup baik), dan uji lapangan 90,6% (baik). Dari data yang ada maka dapat disimpulkan bahwa model permainan lompat jauh diarea sekitar sekolah ini dapat digunakan bagi siswa SD Negeri 4 Bulungulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus.
Berdasarkan hasil penelitian diatas, diharapkan bagi guru pendidikan jasmani dan olahraga Sekolah Dasar (SD) untuk menggunakan produk model pembelajaran ini melalui permainan gerak lompat jauh diarea sekitar sekolah pada siswa dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani dan Olahraga Kesehatan di Sekolah Dasar (SD).
iii
PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa isi skripsi ini yang berjudul “Pengembangan Model
Pembelajaran Gerak Lompat Jauh Dalam Penjasorkes Melalui Kajian
Lingkungan Sekitar Sekolah Siswa Kelas IV dan V SD Negeri 4 Bulungkulon
Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus Tahun 2011” benar – benar hasil karya
saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian atau
seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini
dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah. Semoga karya tulis ini bisa
bermanfaat bagi kita semua.
Semarang, ..........2011
ADI AMINOTO
NIM. 6102909153
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Motto :
� Jadikanlah hidup ini pengalaman yang paling berharga, tidak ada yang
tidak bisa selagi kita mau berusaha dan berdoa.
� Kegagalan adalah kunci utama untuk meraih kesuksesan, jadi jangan
pernah putus asa maju terus dan pantang menyerah.
Persembahan :
1. Kepada kedua orang tuaku Bapak Amin syarifudin dan Ibu
Sumijah tercinta, terima kasih atas segala dukungan, do`a,
cinta dan kasih sayang yang engkau berikan selama ini.
2. Yang tercinta buat kedua kakakku Sumiasih dan Titik
suryani yang selalu memberikan motifasi .
3. Buat omku Drs. Mulyadi terima kasih telah memberikan
nasihat-nasihatnya.
4. Terima kasih juga buat teman-temanku PKG, Guru, dan
Teman mainku yang selalu memberikan support.
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya
sehingga skripsi dengan judul “ Pengembangan Model Pembelajaran Gerak
Lompat Jauh dalam Penjasorkes melalui Kajian Lingkungan Sekitar
Sekolah Siswa Kelas IV dan V SD Negeri 4 Bulung Kulon Kecamatan Jekulo
Kabupaten Kudus”, dapat penulis selesaikan dengan baik. Sebagai manusia
biasa yang banyak kekurangan, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak
mungkin tersusun dengan baik tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak yang
dengan ikhlas telah merelakuan sebagian waktu, tenaga dan materi yang tersita
demi membantu penulis dalam menyusun skripsi ini. Oleh karena itu, pada
kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan
kepada peneliti menjadi mahasiswa UNNES.
2. Drs. H. Hari Pramono M.Si., Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan yang telah
memberikan ijin dan kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan
skripsi ini.
3. Drs. Hermawan Pamot Raharjo, M.Pd, Ketua Jurusan PJKR yang telah
memberikan kemudahan administrasi, dorongan dan semangat dalam
penyusunan skripsi.
4. Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd, selaku Pembimbing satu atas bimbingan, arahan
serta motivasi dalam penyusunan skripsi ini.
vii
5. Drs. Musyawari Waluyo M.Kes, selaku Pembimbing dua atas bimbingan,
arahan serta motivasi dalam penyusunan skripsi ini.
6. Sucipto, A.Ma, selaku kepala sekolah SDN 8 Gondosari yang telah memberi
izin melakukan penelitian.
7. Ngatini, S.Pd dan Buchori, S.Pd selaku guru Penjaskes yang bersedia
membantu peneliti menjadi ahli pembelajaran.
8. Bapak, Ibu, dan kakak-kakakku tercinta terima kasih banyak atas
pengorbanan, dukungan dan doanya selama ini, kesabaran dan ketabahanmu
akan selalu menjadi panutanku.
9. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu baik secara
langsung maupun tidak langsung yang telah memberikan dukungan baik moril
maupun materiil demi terselesaikannya skripsi ini.
Tidak ada sesuatupun yang dapat penulis berikan sebagai imbalan
kecuali untaian doa, “Semoga amal baik yang telah diberikan oleh berbagai pihak
kepada penulis mendapatkan imbalan yang setimpal dari Allah SWT”. Akhirnya
penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.
Semarang, .........2011
Penulis
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................ i
SARI ........................................................................................................ ii
PERNYATAAN ........................................................................................ iii
PENGESAHAN......................................................................................... iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ............................................................. v
KATA PENGANTAR .............................................................................. vi
DAFTAR ISI ............................................................................................ viii
DAFTAR TABEL ..................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ................................................................................. xi
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. xii
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah .................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................ 4
1.3 TujuanPengembangan ...................................................... 4
1.4 Spesifikasi Produk ........................................................... 4
1.5 Pentingnya Pengembangan .............................................. 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR ................. 7
2.1 Kajian pustaka .................................................................. 7
2.1.1 Pengertian Pengembangan ................................................ 7
2.1.2 Manfaat Pepembelajaran ................................................... 7
2.1.3 Pengertian Pendidikan Jasmani ......................................... 8
2.1.4 Pengertian Permainan ....................................................... 10
2.1.5 Bermain ........................................................................... 10
2.1.6 Manfaat Permainan Bagi Siswa ....................................... 11
2.1.7 Pengertian Gerak ............................................................. 12
2.1.8 Peranan Pendidikan Jasmani Selama Pertumbuhan
dan Perkembangan Anak……………………………...…. 16
2.1.9 Karakteristik Modifikas Permainan Gerak Lompat Jauh .... 19
ix
BAB III METODE PENGEMBANGAN .................................................. 26
3.1. Model Pengembangan ....................................................... 26
3.2 Prosedur Pengembangan ................................................... 27
3.2.1 Analisis Kebutuhan ....................................................... 28
3.2.2 Pembuatan Produk Awal ................................................ 28
3.2.3 Uji Coba Produk ............................................................ 28
3.2.4 Revisi Produk Pertama .................................................. 28
3.2.5 Uji Coba Lapangan ........................................................ 29
3.2.6 Revisi Produk Akhir ...................................................... 29
3.2.7 Hasil Akhir .................................................................... 29
3.3 Uji Coba Produk ............................................................. 29
3.3.2 Subjek Uji Coba .............................................................. 31
3.3.3 Jenis Data ....................................................................... 31
3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data ......................................... 31
3.3.5 Tekhnik Analsis Data ………………………………… 34
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN ...................................................... 35
4.1 Hasil Data Uji Coba ......................................................... 35
4.1.1 Data Analisis Kebutuhan ................................................. 35
4.1.2 Diskripsi Draf Produk Awal ............................................. 36
4.1.3 Validasi Ahli ................................................................... 40
4.1.4 Data Uji Kelompok Kecil ................................................ 42
4.1.5 Data Uji Coba Lapangan…………………………………. 50
4.1.6 Analisis Data ................................................................... 53
4.2 Pembahasan ..................................................................... 68
BAB V KAJIAN DAN SARAN ................................................................. 73
5.1 Kajian .............................................................................. 73
5.2 Saran ............................................................................... 75
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 76
LAMPIRAN-LAMPIRAN .......................................................................... 77
x
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Faktor, Indikator, Dan Jumlah Butir Kuesioner ................................................. 32
2. Skor Jawaban Kuesioner “Ya” dan “Tidak” ....................................................... 33
3. Faktor, Indikator, Dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa ....................................... 33
4. Klasifikasi Persentase ........................................................................................ 34
5. Tabel Hasil Denyut Nadi Pada Uji Coba Kelompok Kecil ................................ 43
6. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20) ........................................................... 44
7. Hasil Denyut Nadi Pada Uji Coba Skala Kecil Sebelum dan Sesudah
Kegiatan ........................................................................................................... 51
8. Analisis Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ................................................. 53
9. Data Hasil Keseluruhan dari Evaluasi Ahli, Uji Coba Kelompok Kecil,dan Uji
Lapangan …………………… ........................................................................... 71
xi
DAFTAR GAMBAR
1. Gambar 1 Gambar Permainan Lompat Jauh ........................................... 22
2. Gambar 2 Gambar Tahapan-tahapan Prosedur Pengembangan ............... 27
3. Gambar 3 Gambar Permainan Lompat Jauh ........................................... 39
4. Gambar 4 Peraturan Permainan Lompat Jauh ......................................... 48
xii
DAFTAR LAMPIRAN
1. Usul Penetapan Pembimbing .................................................................. 77
2. SK Ijin Penelitian .................................................................................... 78
3. Lembar Evaluasi Untuk Ahli .................................................................. 80
4. Kuesioner Penelitian Untuk Siswa ......................................................... 85
5. Hasil Pengisian Keusioner ..................................................................... 89
6. Saran dan Perbaikan Model Permainan .................................................. 90
7. Surat Keterangan Ijin Penelitian .............................................................. 91
8. Sampel Uji Coba Skala Kecil ................................................................. 92
9. Jawaban Keusioner Uji Coba Skala Kecil ............................................... 93
10. Hasil Rekapitulasi Angket Uji Coba Skala Kecil .................................... 96
11. Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20) ........................................ 99
12. Analisis Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20) ........................... 102
13. Sampel Uji Coba Lapangan .................................................................... 105
14. Jawaban Kuesioner Uji Coba Lapangan ................................................. 106
15. Rekapitulasi Angket Uji Coba Lapangan ................................................ 112
16. Data Hasil Uji Coba Lapangan (N=32) .................................................. 118
17. Analisis Data Hasil Uji Coba Lapangan (N=32) ..................................... 121
18. Surat Keterangan Pelaksanaan Penelitian ............................................... 124
19. Dokumentasi .......................................................................................... 125
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan jasmani merupakan bagian integral dari pendidikan melalui
aktivitas jasmani yang bertujuan untuk meningkatkan individu secara organik,
neuromuskuler, intelektual dan emosional. Pendidikan jasmani adalah suatu
proses pembelajaran melalui aktifitas jasmani yang didesain untuk meningkatkan
kebugaran jasmani,mengembangkan ketrampilan motorik, pengetahuan dan
perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif dan kecerdasan emosional (Depdiknas
2004 )
Penjasorkes adalah bentuk pendidikan gerak untuk kualitas kehidupan
manusia, oleh karena itu pendidikan gerak perlu menjadi referensi dalam
penyelenggaraan pendidikan jasmani penjasorkes di sekolah bukanlah hanya
sekedar mendidik melalui aktifitas jasmani, akan tetapi proses-proses
pembelajaran penjasorkes juga dijadikan sebagai salah satu media untuk
memecahkan masalah gerak.
Penjasorkes yang baik harus mampu meningkatkan pengetahuan anak
tentang prinsip-prinsip gerak pengetahuan tersebut akan membuat anak mampu
memahami bagaimana suatu ketrampilan hingga tingkatannya yang lebih tinggi.
Tetapi salah satu permasalahan kurang berkembangnya proses
pembelajaran penjasorkes di sekolah adalah, terbatasnya sarana dan prasarana
pembelajaran yang tersedia di sekolah, baik terbatas secara kuantitas maupun
2
kualitasnya. Permasalahan tersebut semakin mendalam dan berpengaruh secara
signifikan terhadap proses pembelajaran penjasorkes, karena kurang didukung
oleh tingkat kemampuan, kreativitas dan inovasi para guru penjasorkes selaku
pelaksana khususnya dalam pengembangan model pembelajaran.
Ditengarai bahwa guru penjasorkes dalam melaksanakan proses
pembelajaran bersifat konvensional yang cenderung monoton, tidak menarik, dan
membosankan, sehingga peserta didik tidak memiliki semangat serta motivasi
dalam mengikuti pelajaran penjasorkes. Dampak dari itu secara tidak disadari
akan mempengaruhi terhadap tingkat kesegaran jasmani dan penguasaan
ketrampilan gerak peserta didik yang semestinya dapat dikembangkan sesuai
perkembangan gerak seusianya. Dengan demikian potensi peserta didik akan tidak
berkembang secara optimal pada masanya, dan pada akhirnya kurang optimal pula
dalam mendukung dan memberikan kontribusi bibit-bibit atlet potensi yang dapat
dikembangkan pada pembinaan prestasi olahraga kedepannya.
Pengembangan model pembelajaran penjasorkes merupakan salah satu
upaya membantu menyelesaikan permasalahan terbatasnya sarana dan prasarana
pembelajaran penjasorkes di sekolah. Dari hasil pengamatan selama ini,
pengembangan model pembelajaran penjasorkes yang dilakukan oleh para guru
penjasorkes dapat membawa suasana pembelajaran yang inovatif, dengan
terciptanya pembelajaran yang menyenangkan akan dapat memotivasi peserta
didik untuk lebih berpeluang mengeksploitasi gerak secara luas dan bebas, sesuai
tingkat kemampuan yang dimiliki. Biarpun pengembangan model pembelajaran
yang ada masih terbatas dalam lingkup lingkungan fisik di dalam sekolah, tetapi
3
belum dikembangkan pada pemanfaatan lingkungan fisik luar sekolah, yang
sebenarnya memiliki potensi sebagai sumber belajar yang sangat efektif dan efisien.
Lingkungan fisik luar sekolah yang merupakan salah satu sumber belajar
yang efektif dan efisien, selama ini belum dapat dioptimalkan oleh para guru
penjasorkes dalam mengembangkan pembelajarannya. Guru penjasorkes masih
berkutat dalam lingkungan fisik dalam sekolah, biarpun dalam berbagai persoalan
dan keterbatasannya. Para guru lupa bahwa lingkungan fisik di luar sekolah ada
situasi serta kondisi yang menarik di alam bebas, diantaranya berupa lahan
kosong, persawahan, perkebunan, hutan, perbukitan, sungai, pantai, perumahan
dll. Jika dimanfaatkan secara optimal melalui pengembangan model pembelajaran
akan dapat membantu para guru dalam meningkatkan pembelajaran penjasorkes
yang kreatif dan inovatif.
SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus terletak
kurang lebih 15 km dari pusat kota Kudus, letaknya ditengah pedesaan
masyarakat Bulungkulon.
Lingkungan disekitar SD Negeri 4 Bulungkulon terdapat lahan kosong
yang letaknya di depan SD yang saya tempati. Lahan tersebut cukup luas dan
kondisi lahan tersebut sangat memungkinkan sekali untuk dipergunakan siswa
saya dalam kegiatan belajar mengajar.
Dengan memanfaatkan lingkungan fisik diluar sekolah maka saya bisa
secara optimal dapat mengembangkan model pembelajaran penjasorkes. Dan
model pembelajaran yang akan saya kembangkan adalah model pembelajaran
gerak lompat jauh dalam penjasorkes melalui kajian lingkungan persawahan pada
siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo
4
Kabupaten Kudus. Berdasarkan uraian diatas diharapkan adanya peran guru dalam
memodifikasi gerak lompat jauh agar dapat menciptakan suatu model
pembelajaran dalam bentuk permainan baru yang bertujuan agar dapat menarik
minat siswa sehingga siswa tidak merasa cepat bosan, akan lebih termotifasi dan
bergairah dalam mengikuti proses pembelajaran pendidikan jasmani disekolah.
Dari latar belakang diatas, peneliti dapat memberikan alasan mengapa
permasalahan tersebut perlu untuk diteliti yaitu :
1. Pendidikan jasmani disekolah dasar (SD) pada hakekatnya mempunyai
arti, peran, dan fungsi yang penting dan strategis dalam upaya
pengembangan gerak lompat jauh pada siswa.
2. Paradigma pembelajaran pendidikan jasmani dahulu lebih menekankan
anak harus bisa menguasai teknik yang diberikan dengan baik, namun
paradigma pembelajaran pendidikan jasmani yang berkembang sekarang
adalah, bahwa yang terpenting anak sudah mau bergerak dan bergembira
merupakan tujuan utama dari pendidikan jasmani yang baik.
3. Agar siswa mampu mengenal lebih dahulu arti penting olahraga pada
umumnya serta pendidikan jasmani pada khususnya sehingga tujuan dari
pendidikan jasmani dan olahraga dapat tercapai dengan baik.
1.2 Perumusan Masalah
Dalam sebuah penelitian tentunya mempunyai permasalahannya yang
akan diteliiti, dianalisis dan diusahakan untuk pemecahannya.
Dalam penelitian ini permasalahan yang akan dikaji adalah :
5
“Bagaimana model pembelajaran gerak lompat jauh dalam penjasorkes
melalui kajian lingkungan sekitar sekolah pada siswa kelas IV dan kelas V SD
Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus.
1.3 Tujuan Pengembangan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui model pembelajaran
gerak lompat jauh dalam penjasorkes melalui kajian lingkungan sekitar sekolah
pada siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo
Kabupaten Kudus.
1.4 Spesifikasi Produk
Produk yang diharapkan akan dihasilkan melalui penelitian pengembangan
ini berupa model permainan ketrampilan melompat yang sesuai dengan
karakteristik siswa SD, serta dapat mengembangkan semua aspek pembelajaran (
kognitif, afektif, psikomotor ) secara efektif dan efisien, juga dapat meningkatkan
intensitas fisik sehingga derajat kebugaran jasmani siswa dapat terwujud dengan
baik.
Manfaat dari produk antara lain:
1) Mengaktifkan siswa dalam pembelajaran penjasorkes,
2) Meningkatkan pengetahuan guru pendidikan jasmani olahraga dan
kesehatan.
1.5 Pentingnya Pengembangan
Pendidikan jasmani selama ini masih jauh yang diharapkan. Pemecahan
masalah pembelajaran dapat melalui penerapan model pembelajaran. Dalam
bentuk modifikasi permainan yang diharapkan dapat digunakan serta dapat
6
membantu guru pendidikan jasmani, sehingga kualitas pembelajaran dapat
meningkat dan sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
Pentingnya pengembangan bagi tubuh antara lain:
1. Siswa mampu melakukan berbagai aktifitas pembentukan postur dan
kondisi tubuh.
2. Siswa memilki pengetahuan/konsep dan ketrampilan berfikir yang relevan
dalam komponen kebugaran fisik.
3. Siswa merasakan manfaat dari pola hidup aktif terhadap kesehatan dan
kondisi tubuh.
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR
2.1 Kajian Pustaka
Sebagian acuan berfikir secara ilmiah dalam rangka untuk pemecahan
permasalahan, pada kajian pustaka ini dimuat beberapa pendapat para pakar.
Selanjutnya secara garis besar akan diuraikan tentang :
Pengertian permainan, manfaat permainan bagi siswa, pegertian gerak,
peranan pendidikan jasmani selama masa perumbuhan dan perkembangan anak,
karakteristik modifikasi permainan melompat, komponen-komponen dalam
melompat.
2.1.1 Pengertian Pengembangan
Menurut Borg &Goll (1983) penelitian pengembangan adalah salah satu
proses yang banyak digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran, yang
pada dasarnya prosedur penelitian pengembangan terdiri dari dua tujuan yaitu:
1. Mengembangkan produk,
2. Menguji produk untuk mencapai tujuan. Tujuan utama disebut sebagai
fungsi pengembangan, sedangkan fungsi kedua disebut sebagai fungsi
falidasi.
2.1.2 Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi yang dilakukan oleh guru dan siswa,
baik didalam maupun diluar kelas dengan menggunakan berbagai sumber belajar
sebagai bahan kajian (Anna Poedjiadi, 2007;75).
8
Pembelajaran pada hakekatnya adalah usaha sadar dari seseorang guru
untuk membelajarkan siswanya (Mengarahkan interaksi siswa dengan sumber
belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan (Trianto,
2009;17).
2.1.3 Pengertian Pendidikan Jasmani
Pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran yang didesain untuk
meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan ketrampilan motorik,
pengetahuan dan perilaku hidup aktif, dan sikap sportif melalui kegiatan jasmani
(Depdikbud, 2003;2).
Pendidikan jasmani adalah suatu proses pendidikan seseorang sebagai
perorangan maupun sebagai anggota masyarakat yang dilakukan secara sadar dan
sistematik melalui berbagai kegiatan jasmani dalam rangka memperoleh
peningkatan kemampuan ketrampilan jasmani, pertumbuhan, kecerdasan dan
pembentukan watak (Engkos Kosasih, 1993;6).
Menurut Harsuki (2003;26) yang dikutip dari: Nash (1948;52), Pendidikan
jasmani adalah satu fase dari pendidikan keseluruhan dan memberikan sumbangan
kepada semua tujuan dari pendidikan. Pendidikan jasmani adalah satu fase dari
pendidikan yang mempunyai kepedulian terhadap penyesuaian dan perkembangan
dari individu dan kelompok melalui aktifitas jasmani, terutama tipe aktifitas
berunsurkan permainan Bookwalter (1951;12).
9
Pendidikan jasmani adalah jumlah keseluruhan aktifitas jasmani manusia
yang dipilih sesuai dengan macamnya dan dilaksanakan sesuai dengan tujuannya
Williams dan Brownell (1951;10). Pendidikan jasmani adalah bagian integral dari
pendidikan keseluruhan yang memberikan sumbangan terhadap perkembangan
individu melalui media aktifitas jasmani gerak manusia Frost (1975;33).
Pendidikan jasmani adalah satu fase dari proses pendidikan keseluruhan yang
peduli terhadap perkembangan gerak individu yang sifatnya sukarela serta
bermakna terhadap reaksi yang langsung berhubungan.
Pendidikan jasmani pada hakekatnya adalah proses pendidikan yang
memanfaatkan aktifitas fisik untuk menghasilkan perubahan holistik dalam
kualitas indifidu, baik dalam hal fisik, mental, serta emosional.
Pendidikan jasmani memperlakukan anak sebagai sebuah kesatuan utuh, mahkluk
total daripada hanya menganggapnya sebagai seseorang yang terpisah kualitas
fisik dan mentalnya. Pada kenyataannya, pendidikan jasmani adalah suatu bidang
kajian yang sungguh luas. Titik perhatiannya adalah peningkatan gerak manusia.
Lebih khusus lagi, penjas berkaitan dengan hubungan antara gerak manusia dan
wilayah pendidikan lainnya: Fokusnya pada pengaruh perkembangan fisik
terhadap wilayah pertumbuhan dan perkembangan aspek lain, dari manusia itulah
yang menjadikan unik. Tidak ada bidang tunggal lainnya seperti pendidikan
jasmani yang berkepentingan dengan perkembangan total manusia.
10
2.1.4 Pengertian Permainan
Bermain merupakan peristiwa hidup yang sangat digemari oleh siswa
maupun orang dewasa, bermacam macam kegiatan permaianan di sekolah dasar
sangat berperan terhadap pengembangan fungsi-fungsi kejiwaan dan kepribadian
masing masing pelakunya.
Kalau dalam kehidupan masyarakat manusia dituntut untuk berlaku jujur,
dapat bekerja sama,dapat mengetahui peraturan atau ketentuan ketentuan lain
yang telah disepakati bersama, maka dalam kegiatan bersama, setiap pelakunya
dituntut untuk memiliki kejujuran, dapat bekerja sama dengan baik, sportif,
tunduk kepada peraturan peraturan permainan yang telah digariskan.
2.1.5 Bermain
Pada umumnya anak-anak suka sekali dengan bermain. Karena bermain
merupakan kebutuhan dasar hakiki manusia khususnya anak-anak.
1. Bermain ditandai dengan beberapa ciri sebagai berikut:
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara bebas, dan sukarela.
Kebebasan ini tak berlaku bagi anak-anak dan hewan, mereka bermain
dan harus bermain karena dorongan naluri. Bermain dapat merangsang
perkembangan fisik dan mental anak. Ciri utama bermain adalah
kebebasan yang tak didesak oleh tugas atau kewajiban moral, karena
dilakukan tanpa paksaan, maka bermain dilakukan pada waktu luang.
2. Bahwa bermain bukanlah kehidupan “bisa” atau yang “nyata”.Karena itu
bila diamati secara seksama perilaku anak secara bermain, mereka
berbuat berpura-pura atau tidak sungguhan.
11
3. Bermain berbeda dengan kehidupan sehari-hari, terutama pada tempat dan
waktu. Bermain selalu bermula dan berakhir, dan dilakukan ditempat
tertentu. Bermain memerlukan peraturan, tanpa peraturan permainan akan
lumpuh. Bermain juga memerlukan keteraturan, tanpa ada aturan
permainan akan mati.
4. Bermain memiliki tujuan yang terdapat dalam kegiatan itu, dan tak
berkaitan dengan perolehan keuntungan material, ciri inilah yang
membedakan bermain dengan bekerja. Dengan demkian bermain
merupakan kegiatan yang dilakukan secara sadar, sukarela, tanpa paksaan
dan tak sungguhan dalam batas waktu, tempat, dan ikatan peraturan.
2.1.6 Manfaat Permainan Bagi Siswa
1. Membantu siswa mengenali alam dunia kehidupannya sendiri dan
lingkungan dunia sekitarnya tempat dirinya berada.
2. Meningkatkan kesehatan jasmani, rohani dan sosial serta kegairahan
hidup.
3. Meningkatkan kegemaran bergerak, keluwesan gerakan dan
meningkatkan ketrampilan gerak lainya.
4. Memberikan bimbingan kearah penguasaan gerak sebagai orang dewasa,
sebagai pribadi yang mantab dan kreatif serta kerjasama.
5. Mengenal dasar-dasar gerakan atletik dalam bentuk permainan.
6. Mengenal metode pembelajaran atletik yang dimodifikasi yang
disesuaikan dengan usia dan tingkat perkembangan anak.
7. Dapat menerapkan teori dan praktek pembelajaran atletik diSekolah
Dasar (SD).
12
2.1.7 Pengertian Gerak
Gerak (motor) sebagai istilah umum untuk berbagai bentuk perilaku gerak
manusia, sedangkan psikomotor khusus digunakan pada domain mengenai
perkembangan manusia yang mencakup gerak manusia. Jadi, gerak (motor) ruang
lingkupnya lebih luas dari pada psikomotor (Amung Ma’mun, 2000 :20).
2.1.7.1 Belajar Gerak
Menurut Amung Ma’mun (2000 : 3 ), belajar gerak merupakan studi
tentang proses keterlibatan dalam memperoleh dan menyempurnakan ketrampilan
gerak ( motor skill ). Keterampilan gerak sangat terikat dengan latihan dan
pengalaman individu yang bersangkutan. Belajar gerak khusus dipengaruhi oleh
berbagai bentuk latihan, pengalaman, atau situasi belajar pada gerak manusia.
Ada tiga tahapan dalam belajar gerak (motor learning ) yaitu :
1. Tahapan verbal kognitif
Pada tahapan ini, tugasnya adalah memberikan pemahaman secara lengkap
mengenai bentuk gerak baru kepada peserta didik. Sebagai pemula,
mereka belum memahami mengenai apa, kapan, dan bagaimana gerak itu
dilakukan. Oleh karena itu, kemampuan verbal kognitif sangat
mendominasi tahapan ini.
2. Tahapan gerak (motorik)
Pada tahapan ini, fokusnya adalah membentuk organisasi pola gerak yang
lebih efektif dalam menghasilkan gerakan. Biasanya yang harus dikuasai
peserta didik pertama kali dalam belajar motorik adalah kontrol dan
konsistensi sikap berdiri serta rasa percaya diri.
13
3. Tahapan otomatisasi
Pada tahapan ini, setelah peserta didik banyak melakukan latihan, secara
berangsur-angsur memasuki tahapan otomatisasi. Disini motor program
sudah berkembang dengan baik dan dapat mengontrol gerak dalam waktu
singkat. Peserta didik sudah menjadi lebih terampil dan setiap gerakan
yang dilakukan lebih efektif dan efisien.Pembelajaran gerak pada
umumnya memiliki harapan dengan munculnya hasil tertentu, hasil
tersebut biasanya adalah berupa penguasaan ketrampilan. Keterampilan
siswa yang tergambarkan dalam kemampuannya menyelesaikan tugas
gerak tertentu akan terlihat mutunya dari seberapa jauh siswa tersebut
mampu menampilkan tugas yang diberikan dengan tingkat keberhasilan
tertentu. Semakin tinggi tingkat keberhasilan dalam melaksanakan tugas
gerak tersebut maka semakin baik keterampilan siswa tersebut (Amung
Ma ‘mun, 2000 : 57)
2.1.7.2 Aktifitas Jasmani Sebagai Perilaku Gerak
Berdasarkan perilaku gerak, aktifitas jasmani dapat diklasifikasikan
menjadi tujuh klasifikasi dalam susunan yang merentang dari aspek dasar
hingga aspek yang kompleks. Masing-masing aspek tidak selalu bisa
dipisahkan secara jelas akan tetapi satu sama lain akan mendukung. Tujuh
klasifikasi tersebut antara lain :
1. Persyaratan Antropometrik
Ada dua persyaratan penting untuk dapat melakukan gerak, yaitu :
14
1) Endogenous, yaitu parameter-parameter yang berkaitan dengan aspek
fisiologis, misalnya denyut nadi, tekanan darah, dan temperatur tubuh.
2) Exogenous ,yaitu parameter parameter yang berhubungan dengan aspek
produk bentuk
tubuh, misalnya tinggi badan, berat badan, panjang langkah, dan postur.
2. Kemampuan Sensorik
Kemampuan sensori mempunyai peranan penting dalam melakukan gerak
karena gerak pada dasarnya merupakan penjelmaan sensory input dan sensory
output.
Terdapat empat jenis receptor penerima informasi dalam tubuh, yaitu:
1) Telereceptor
Berfungsi untuk menerima informasi dari luar badan.
2) Exteroreceptor
berfungsi untuk menerima informasi dari kulit.
3) Interoreceptor
Berfungsi untuk menerima informasi dari dalam tubuh.
4) Propioreceptor
Berfungsi untuk menerima informasi dari postur dan alat gerak. Keempat
jenis receptor penerima informasi dalam tubuh itu sangat memegang
peranan penting untuk dapat melakukan berbagai aktifitas fisik.
3. Kemampuan Kondisi
Kemampuan kondisi fisik atau disebut juga kesegaran jasmani merupakan
karateristik kondisi untuk dapat melakukan aktifitas fisik. Komponen utama
kemampuan kondisi antara lain: daya tahan, kekuatan, fleksibilitas, dan
kecepatan.
15
4. Kemampuan Koordinasi
Secara umum koordinasi diartikan sebagai kerjasama dari prosedur atau
sesuatu yang berbeda. Secara fisiologis koordinasi sering diartikan sebagai
kerjasama dari sistim saraf pusat dengan otot untuk menghasilkan tenaga, baik
inter maupun intra-musculer.
Sehubungan dengan itu, koordinasi terkait erat dengan stimulus atau
rangsang sensor visual. Komponen koordinasi antara lain meliputi keseimbangan,
kemampuan kombinasi gerak, kelincahan, dan kemampuan reaksi.
5. Pengalaman Fisik ( Body Experiences )
Pengalaman fisik maksudnya adalah keseluruhan pengalaman yang
dialami secara fisik akan tetapi berpengaruh terhadap aspek kognitif, afektif,
dan psikomotor yang disadari maupun tidak selama kehidupannya baik secara
individu maupun kelompok. Beberapa pengalaman tersebut antara lain :
rutinitas harian, kerja, dan waktu senggang.
6. Keterampilan Gerak Teknis
Keterampilan gerak teknis terkait langsung dengan kemampuan teknik
gerak dalam cabang olahraga seperti sepak bola, basket, renang. Klasifikasi
kemampuan teknik pada setiap cabang olahraga sangat beragam tergantung dari
sudut pandangan masing-masing. Keragaman ini menunjukkan bahwa klasifikasi
keterampilan gerak teknik olahraga sangat beragam tergantung dari dasar
pandangannya masing-masing.
16
7. Keterampilan Gerak Taktis
Taktik apat diartikan sebagai penggunaan keterampilan gerak teknis secara
optimal dan efektif agar dapat membuahkan hasil yang sesuai dengan tujuan
utama cabang olahraganya. Meskipun keterampilan taktis didasarkan pada
kombinasi faktor kognitif dan motorik, namun pada akhirnya taktis sering disadari
sebagai pola gerak ( Adang Suherman, 2000 : 28-33 ).
2.1.8 Peranan Pendidikan Jasmani Selama Masa Pertumbuhan Dan
Perkembangan Anak
2.1.8.1 Pendidikan Jasmani dan Olahraga
Istilah pendidikan jasmani (physical education) oleh Rusli lutan, dkk.
Dijelaskan bahwa istilah itu dari Amerika Serikat, dan Indonesia meminjam
istilah tersebut, untuk suatu kegiatan yang bersifat mendidikan dengan
memanfaatkan kegiatan jasmani, termasuk olahraga.
Di Indonesia dikenal dalam sejarah penggunaan istilah keolahragaan yaitu:
1) Masa gerak badan (1945-1950)
2) Masa pendidikan jasmani (1950-1961)
3) Masa olahraga (1961-1966)
4) Masa olahraga dan pendidikan jasmani (1978 hingga masa olahraga dan
pendidikan jasmani (1978 hingga sekarang).
Meski istilah yang digunakan berganti-ganti namun tekanannya tetap pada
aspek pendidikan.
Istilah pendidikan ialah: “bantuan secara sengaja kepada anak didik atau
peserta didik untuk mencapai kedewasaan”. Bahwa kedewasaan adalah
17
kesanggupan secara berdikari untuk memikul tugas dalam kehidupan yang
ditandai dua ciri utama yaitu:
1) Kesanggupan berkembang sebagai diri pribadi dan berintegrasi dengan
lingkungan dan masyarakat.
2) Kesanggupan untuk berbuat secara bertanggung jawab.
Pendidikan jasmani bukan semata-mata berurusan dengan pembentukan
badan, tetapi dengan manusia seutuhnya. Melalui program pendidikan jasmani
yang teratur, terencana, terarah, dan terbimbing diharapkan dapat tercapai
seperangkat tujuan yang meliputi pembentukan dan pembinaan bagi pertumbuhan
dan perkembangan jasmani dan rohani.
Liputan tujuan itu terdiri atas pertumbuhan dan perkembangan aspek
jasmani, intelektual emosional, sosial, dan moral spiritual. Olahraga berupa sub
bagian dari permainan. Ciri khas olahraga ditandai dengan kebebasan dan
kegiatan sukarela tanpa paksaan,yang ditandai dengan :
1) Berorientasi pada kegiatan jasmani dalam wujud keterampilan motorik,
daya tahan, kekuatan dan kecepatan.
2) Olahraga sebagai suatu realitas berbeda dengan pengertian bermain yang
pada dasarnya tidak sungguhan. Keterlibatan seseorang dalam olahraga
merupakan sesuatu yang nyata.
2.1.8.2 Ruang lingkup pendidikan jasmani
Pengalaman belajar yang bersifat mendidik, khususnya melalui pendidikan
jasmani dapat dibagi menjadi empat kelompok sebagai berikut:
18
1. Pembentukan gerak
1) Memenuhi keinginan untuk bergerak.
2) Menghayati ruang, waktu, dan bentuk termasuk perasaan irama.
3) Mengenal kemungkinan gerak diri sendiri.
4) Memiliki kenyakinan gerak dan perasaan sikap (kinestetik).
5) Memperkaya kemampuan gerak.
2. Pembentukan prestasi
1) Mengembangkan kemampuan kinerja optimal melalui pengajaran
ketangkasan.
2) Belajar mengarahkan diri untuk meraih prestasi. Dengan pembinaan
kemauan, konsentrasi, keuletan.
3) Menguasai emosi.
4) Belajar mengenal keterbatasan dan kemampuan diri.
5) Membentuk sikap yang tepat terhadap nilai yang terdapat dalam sehari-
hari, dan olahraga.
3. Pembentukan sosial
1) Mengakui dan menerima peraturan dan norma bersama.
2) Belajar bekerjasama menerima pimpinan dan memimpin.
3) Belajar bertanggung jawab, berkorban, dan
memberikan pertolongan.
4) Mengembangkan pengakuan terhadap orang lain, sebagai diri pribadi dan
rasa hidup bermasyarakat.
5) Belajar mengenal dan menguasai bentuk kegiatan pengisi waktu luang
secara aktif.
19
4. Pertumbuhan
1) Meningkatkan syarafuntuk mampu melakukan gerak dengan baik dan
berprestasi optimal.
2) Meningkatkan kesehatan dan kesegaran jasmani termasuk kemampuan
untuk bertanggung jawab terhadap kesehatan diri sendiri dan kebiasaan
hidup sehat.
2.1.9 Karakteristik Modifikasi Permainan Gerak Lompat Jauh
Modifikasi merupakan salah satu usaha guru agar pembelajaran dapat
tercapai. Aspek inilah yang harus dijadikan prinsip utama dalam memodifikasi
pembelajaran penjas, termasuk pembelajaran atletik. Esensi modivikasi adalah
menganalisa sekaligus mengembangkan materi pelajaran dengan cara
meruntukannya dalam bentuk aktifitas belajar yang potensial untuk memperlancar
siswa dalam proses belajar. Cara ini dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan,
dan membelajarkan siswa dari yang tadinya tidak bisa menjadi bisa, dari tingkat
yang tadinya lebih rendah menjadi memiliki tingkat yang lebih tinggi.
Cara-cara guru memodifikasi pembelajaran akan tercermin dari aktifitas
pembelajaran yang diberikan guru dari mulai awal hingga akhir pembelajaran.
Beberapa aspek analisa modifikasi ini tidak terlepas dari pengetahuan guru
tentang :
1) Tujuan
2) Karakteristik materi
3) Kondisi lingkungan
4) Evaluasinya
20
Tujuan dari modifikasi yaitu pembelajaran yang lebih menekankan pada
perolehan pengetahuan dan kemampuan melakukan wujud melompat yang
dipelajarinya tanpa memperhatikan aspek efisien dan efektifitas.
Adapun tujuan dari pembelajaran pengembangan Gerak Lompat Jauh
adalah :
1) Siswa dapat melakukan berbagai bentuk lompat.
2) Siswa dapat melakukan konsep gerak dasar yang efisien dalam
melompat.
3) Siswa dapat mengenal gerak yang digunakan pada saat melayang di
udara setelah melakukan tolakan.
2.1.9.1 Pengertian Lompat Jauh
Pengertian lompat jauh adalah gerakan melompat kedepan dengan
bertolak pada satu kaki dan mendarat dengan dua kaki untuk mencapai hasil
pendaratan sejauh mungkin.
Pengertian model pembelajaran gerak lompat jauh dalam penelitian ini
adalah merupakan suatu model pembelajaran dimana siswa diajak melakukan
pembeajaran lompat jauh dengan tujuan untuk mencapai hasil pembelajaran,
dengan penggunaan pendekatan lingkungan sekitar sekolah untuk proses
belajar mengajar.
21
2.1.9.2 Modifikasi Permainan Lompat Jauh
Modifikasi permainan lompat jauh merupakan salah satu upaya yang
harus diwujudkan dalam pembelajaran terutama bagi anak sekolah dasar (SD).
Karena dengan modifikasi anak akan lebih aktif dan senang tanpa merasa
bosan ketika mengikuti pembelajaran lompat jauh.
2.1.9.3 Tujuan Permainan Lompat Jauh
Tujuan permainan lompat jauh adalah supaya anak lebih mudah
memahami dan melakukan materi permainan lompat jauh ini dengan senang tanpa
menghilangkan inti utamanya yaitu lompat jauh.
Tujuan dari permainan diatas hanya merupakan tujuan sementara saja.
Adapun tujuan yang paling utama dan paling diharapkan bagi dunia pendidikan
terutama pendidikan jasmani di sekolah dasar (SD) adalah mendidik siswa agar
menjadi siswa yang cerdas, terampil, bekerja sama, jujur dan sportif.
Adapun tujuan dari pembelajaran pengembangan permainan lompat jauh
adalah sebagai berikut:
1) Siswa dapat melakukan permainan ini dengan senang.
2) Siswa dapat mengetahui dasar-dasar dalam lompat jauh.
3) Siswa dapat melewati rintangan dengan benar.
4) Siswa dapat mengetahui berbagai macam rintangan dan kesulitannya.
5) Siswa dapat mengetahui perbedaan permainan lompat jauh dengan lompat
jauh sebenarnya.
22
2.1.9.4 Peraturan Permainan Lompat Jauh
1. Gambar Permainan Lompat Jauh
START FINISH
Keterangan :
: Siswa
: Ban
: Bendera
: Kardus
: Lari lurus
: Lompatan
: Lari zig-zag
23
2. Cara Permainan Lompat jauh / Cara Bermain
Cara permainan :
a. Siswa baris lurus dibelakang garis start.
b. Siswa satu persatu lari melewati rintangan ban yang sudah disediakan.
c. Rintangan pertama siswa melompati ban sampai bendera warna
hijau A,
d. Rintangan yang kedua berlari zig – zag sampai bendera warna hijau B,
e. Rintangan yang ketiga berlari melompati kardus sampai bendera warna
hijau C,
f. Dan rintangan yang terakhir berlari lurus lalu melompat dengan dua
kaki hingga ban sebagai tanda finish.
g. Siswa paling depan lari lebih dulu melewati ban dengan cara melompat
sampai memegang bendera warna hijau A lalu disusul siswa yang
berikutnya dan seterusnyasampai terakhir yang paling belakang.
2.1.9.5 Komponen Komponen Gerak Lompat Jauh
Melompat sangat erat sekali dengan kekuatan, power, kelentukan,
keseimbangan, kelincahan, karena semua itu hubungannya sangat erat sekali
dengan hasil lompat yang dihasilkan.
1) Kekuatan (Strenght)
Menurut Anita J. Harrow, dalam sugiyanto (1997:75) kekuatan adalah
kemampuan menggunakan tegangan otot untuk melawan beban atau hambatan.
Kekuatan juga dapat di artikan sebagai gaya atau tegangan yang dapat dihasilkan
otot atau sekelompok otot pada suatu kontraksi maksimal (Dirjen Pendidikan Luar
Sekolah, Pemuda dan Olahraga, (1997: 5)
24
Jadi kekuatan pada dasarnya menurut peneliti dapat disimpulkan sebagai
suatu kemampuan sekelompok otot tubuh dalam menahan, mengangkat, atau
melawan beban dan atau hambatan.
2) Daya ledak (Power )
Menurut Bouchard, dalam Sugiyanto (1993 :76) daya ledak merupakan
unsur kemampuan fisik yang menjadikan seseorang mampu menggunakan otot-
otot untuk menghasilkan gerak fisik secara explosif.
Daya ledak merupakan kemampuan untuk mempergunakan kekuatan maksimal
yang dikerahkan dalam waktu yang sependek-pendeknya.
3) Kelentukan (Flexibility)
Secara umum kelentukan dapat diartikan sebagai kemampuan untuk
menggerakan sendi seluas mungkin.
Dirjen Pendidikan Luar Sekolah, Pemuda dan Olahraga (1997:7) mendefinisikan
kelentukan sebagai keleluasan gerak tubuh pada persendian yang sangat
dipengaruhi oleh elastisitas otot, tendon, dan ligaen sekitar sendi itu sendiri.
4) Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan adalah kemampuan mempertahankan sikap tubuh atau
bagian tubuh tanpa gangguan pada keseimbangan (Dirjen Pendidikan Luar
Sekolah, Pemuda dan Olahraga, 1997:7).
Keseimbangan ditinjau dari segi fisiologi dapat diartikan sebagai
kemampuan seseorang dalam mengendalikan organ-organ syaraf otot dalam
mempertahankan posisi yang dikehendaki.
25
5) Kelincahan (Agility)
Kelincahan menurut sugiyanto (1993:76 ) adalah kemampuan mengubah
arah gerak dan atau posisi tubuh dengan cepat.
Dalam olahraga kelincahan merupakan kemampuan mempertahankan sikap tubuh
atau bagian tubuh sehingga harus bergerak dengan cepat dan mengubah arah
dengan tangkas. Dari uraian dan beberapa pendapat diatas maka dapat diambil
kesimpulan bahwa kelincahan merupakan suatu kemampuan untuk mengubah
arah dan posisi tubuh dengan cepat dan tepat waktu sedang bergerak, tanpa
kehilangan keseimbngan tubuhnya serta memilki koordinasi gerak yang baik.
26
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
3.1 Model Pengembangan
Penelitian ini merupakan peneliti pengembangan yang bertujuan
menghasilkan produk berupa model pembelajaran modivikasi permainan
ketrampilan melompat bagi siswa Sekolah Dasar (SD).
Menurut Borg dan Goll dalam sugiyono (2009 :9), Penelitian dan
pengembangan merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan atau
memvalidasi produk-produk yang digunakan yang digunakan dalam pendidikan
dan pembelajaran.
Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan tujuh
langkah yang utama, yaitu:
1. Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi. Termasuk
observasi lapangan dan kajian pustaka.
2. Mengenbangkan bentuk produk awal berupa peraturan permainan ketrampilan
melompat.
3. Evaluasi para ahli dengan menggunakan satu ahli penjas dan dua ahli
pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil, dengan menggunakan kuesioner
dan konsultasi serta evaluasi yang kemudian dianalisis.
4. Revisi produk pertama, revisi produk berdarsarkan hasil dari evaluasi ahli dan
uji coba kelompok kecil, revisi ini digunakan untuk perbaikan terhadap
produk awal yang dibuat untuk peneliti.
5. Uji coba lapangan.
6. Revisi produk akhir yang dilakukan berdasarkan hasil uji coba lapangan.
27
7. Hasil akhir model pembelajaran gerak lompat jauh bagi siswa kelas IV dan
kelas V sekolah dasar (SD) yang dihasilkan melalui revisi uji lapangan
3.2 Prosedur pengembangan
Prosedur pengembangan pada model pembelajaran pengembangan permainan
melalui modifikasi ketrampilan melompat ini dilakukan melalui beberapa tahap.
Tahapan-tahapan tersebut antara lain:
Analisis Kebutuhan
Kajian Pustaka Observasi dan wacana
Pembuatan produk awal
Tinjauan ahli Penjas Dan ahli Pembelajaran
Uji coba kelompok kecil 20 siswa kelas V SDN 4
Bulungkulon
Revisi produk pertama
Uji coba lapangan siswa kelas V SDN 4 Bulungkulon
Revisi produk akhir
Produk akhir pengembangan modifikasi gerak lompat jauh
28
3.2.1 Analisis kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan langkah awal dalam melakukan penelitian
ini. Langkah ini bertujuan untuk menentukan apakah apakah model pembelajaran
permainan ketrampilan melompat ini dibutuhkan atau tidak. Pada tahap ini
peneliti mengadakan observasi pada siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4
BulungKulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus tentang pelaksanaan olahraga
dengan cara melakukan pengamatan lapangan tentang proses pembelajaran dan
aktifitas fisik siswa.
3.2.2 Pembuatan produk awal
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, maka langkah selanjutnya
adalah pembuatan produk model permainan ketrampilan melompat. Pembuatan
produk yang dikembangkan, peneliti membuat produk berdasarkan kajian teori
yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran. Subjek
penelitian ini adalah siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 BulungKulon
Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus.
3.2.3 Uji coba produk
Pelaksanaan uji coba produk dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu :
(1) menetapkan desain uji coba, (2) menentukan subjek uji coba, (3) menyusun
instrumen pengumpulan data, dan (4) menetapkan teknik analisis data.
3.2.4 Revisi produk pertama
Setelah uji coba produk, maka dilakukan revisi produk pertama hasil dari
evaluasi ahli dan uji coba kelompok kecil sebagai perbaikan dari produk yang
telah di uji cobakan.
29
3.2.5 Uji coba lapangan
Pada tahap ini dilakukan uji lapangan terhadap produk yang
dikembangkan dengan menggunakan subjek uji coba siswa kelas IV dan kelas V
SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus yang berjumlah
32 siswa.
3.2.6 Revisi produk akhir
Revisi produk dari hasil uji lapangan yang telah di uji cobakan siswa kelas
IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus
yang berjumlah 32 siswa.
3.2.7 Hasil akhir
Hasil akhir produk pengembangan dari uji coba lapangan yang berupa
model pembelajaran permainan gerak lompat jauh.
3.3 Uji coba produk
Uji coba produk penelitian ini bertujuan untuk memperoleh efektifitas,
efisiensi dan kebermanfaatan dari produk. Langkah-langkah yang di tempuh
dalam pelaksanaan uji coba produk adalah sebagai berikut :
3.3.1 Desain uji coba
Desain uji coba yang dilaksanakan bertujuan untuk mengetahui tingkat
keefektifan dan segi pemanfaatan produk yang dikembangkan. Desain uji coba
yang dilaksanakan terdiri dari :
30
a) Evaluasi ahli
Sebelum produk pembelajaran yang dikembangkan di uji cobakan
kepada subjek, produk yang dibuat di evaluasi (validasi) terlebih dahulu oleh
satu ahli penjas (Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd) dan dua ahli pembelajaran
(Ngatini, A.Ma.Pd dan Buchori, A.Ma.Pd)
b) Uji coba kelompok kecil
Pada tahapan ini produk yang telah direvisi dari hasil evaluasi ahli
kemudian di uji cobakan kepada siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4
Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus. Pada uji coba kelompok
kecil ini menggunakan 20 siswa sebagai subjeknya. Pengambilan siswa
sebagai subjek dilakukan dengan menggunakan sampel secara total (total
sampling).
Pertama-tama siswa diberikan penjelasan peraturan permainan
modifikasi gerak lompat jauh yang kemudian melakukan uji coba permainan
modifikasi gerak lompat jauh. Setelah selesai melakukan uji coba siswa
mengisi kuesioner tentang permianan yang telah dilakukan. Tujuan uji coba
kelompok kecil ini adalah untuk mengetahui tanggapan awal dari produk yang
dikembangkan.
c) Revisi produk pertama
Hasil data dari evaluasi satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran,
serta uji coba kelompok kecil tersebut dianalisis. Selanjutnya dijadikan acuan
untuk merivisi produk yang telah dibuat.
31
d) Uji coba lapangan
Hasil analisis uji coba kelompok kecil serta revisi produk pertama,
selanjutnya dilakukan uji coba lapangan. Uji coba lapangan ini dilakukan pada
siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungulon Kecamatan Jekulo
Kabupaten Kudus sebanyak 32 siswa.
Pertama-tama siswa diberikan penjelasan peraturan permainan
ketrampilan melompat yang kemudian melakukan uji coba permainan
ketrampilan melompat. Setelah selesai melakukan uji coba siswa mengisi
kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan.
3.3.2 Subjek Uji Coba
Subjek uji coba pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Evaluasi ahli yang terdiri dari satu ahli Penjas dan dua ahli pembelajaran.
2. Uji coba kelompok kecil yang terdiri 20 siswa kelas V SD Negeri 4
Bulungkulon kecamatan Jekulo kabupaten Kudus dipilih menggunakan
sampel secara total (Total Sampling).
3. Uji coba lapangan yang terdiri dari 32 siswa kelas IV dan kelas V SD
Negeri 4 Bulungkulon. Sampel dipilih secara random (simple random
sampling).
3.3.3 Jenis Data
Data yang diperoleh adalah data kuantitatif dan data kualitatif yang berupa
alasan dalam memilih jawaban dan saran-saran.
3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah berbentuk
lembar evaluasi dan kuesioner. Lembar evaluasi digunakan untuk menghimpun
32
data dari para Penjas dan ahli pembelajaran. Kuesioner digunakan untuk
mengumpulkan data dari evaluasi ahli dan uji coba. Alasan memilih kuesioner
adalah jumlah subjek yang relatif banyak sehingga data dapat diambil secara
serentak dan waktu yang singkat. Kepada ahli dan siswa diberikan kuesioner yang
berbeda. Kuesioner ahli dititikberatkan pada produk pertama yang dibuat,
sedangkan kuesioner siswa dititik beratkan pada kenyamanan produk.
Kuesioner yang digunakan untuk ahli berupa sejumlah aspek yang harus
dinilai kelayakannya. Faktor yang digunakan dalam kuesioner berupa kualitas
model permainan ketrampilan melompat. Serta komentar dan saran umum jika
ada. Rentangan evaluasi mulai dari “tidak baik” sampai dengan “sangat baik”
dengan cara dengan memberi tanda “√” pada kolom yang tersedia.
1 : tidak baik
2 : kurang baik
3 : cukup baik
4 : baik
5 : sangat baik
Berikut ini adalah faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang akan
digunakan pada kuesioner ahli :
Tabel 1 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner
1 Kualitas Model Kualitas produk terhadap standar kompetensi,
keaktifan siswa, dan kelayakan untuk diajarkan
pada siswa SD
15
33
Kuesioner yang digunakan siswa berupa sejumlah pertanyaan, yang harus
dijawab oleh siswa dengan alternative jawaban “Ya” dan “Tidak”. Faktor yang
digunakan dalam kuesioner meliputi aspek psikomotor, kognitif, afektif. Cara
pemberian skor pada alternative jawaban adalah sebagai berikut :
Tabel 2 Skor Jawaban Kuesioner ‘Ya” dan “Tidak”
Alternatif Jawaban Positif Negatif
Ya 1 0
Tidak 0 1
Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang
akan digunakan pada siswa :
Tabel 3 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner
No. Faktor Indikator Jumlah
1 Psikomotorik Kemampuan siswa mempraktekkan variasi gerak dalam
bermain model permainan gerak lompat jauh.
10
2 Kognitif Kemampuan siswa memahami peraturan dan pengetahuan
tentang model permainan gerak lompat jauh.
10
3 Afektif Menampilkan sikap dalam bermain model permainan
gerak lompat jauh, serta nilai kerjasama, sportifitas, dan
kejujuran.
10
34
3.3.5 Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini
adalah menggunakan teknik analisis deskriptif berbentuk persentase. Sedangkan
data yang berupa saran dan alas an memilih jawaban dianalisis menggunakan
teknik analisis kualitatif.
Dalam pengolahan data, persentase diperoleh dengan rumus dari
Sukirman, dkk. (2003 : 879), yaitu :
Keterangan :
f = frekuensirelatif / angka persentase
f = frekuensi yang sedang dicari persentasenya
N = jumlah seluruh data
100% = konstanta
Dari hasil persentase yang diperoleh kemudian diklasifikasikan untuk
memperoleh kesimpulan data. Pada tabel dibawah ini akan disajikan klasifikasi
persentase.
Tabel 4 klasifikasi Persentasi
Persentase Klasifikasi Makna
0 - 20 % Tidak baik Dibuang
20,1 - 40 % Kurang baik Diperbaiki
40,1 % - 70 % Cukup baik Digunakan (bersyarat)
70, 1 - 90 % Baik Digunakan
90,1 - 100 % Sangat baik digunakan
Sumber Guilford (dalam Faqih, 1996 : 57)
35
BAB IV
HASIL PENGEMBANGAN
4.1 Hasil Data Uji Coba
4.1.1 Data Analisis kebutuhan
Untuk mengetahui permasalahan-permasalah pembelajaran yang terjadi di
lapangan terutama berkaitan dengan proses pembelajaran Pendidikan Jasmani,
Olahraga dan Kesehatan, serta bentuk pemecahan dari permasalahan tersebut, maka
perlu dilakukan analisis kebutuhan. Kegiatan ini dilakukan dengan cara
menganalisis proses pembelajaran yang terjadi sesungguhnya di lapangan,
melakukan observasi pembelajaran dan melakukan studi pustaka / kajian literature.
Sesuai dengan kompetensi dasar permainan lompat jauh dengan peraturan
yang dimodifikasi untuk memupuk kerjasama dan toleransi. Kenyataan yang ada
dalam proses pembelajaran permainan lompat jauh, khususnya permainan lompat
jauh di SD masih jauh dari yang diharapkan.
Pada proses pembelajaran lompat jauh ditemui beberapa hal, antara lain
alat dan fasilitas yang digunakan tidak sesuai dengan tahap pertumbuhan dan
perkembangan siswa, diketahui ada beberapa siswa yang mengeluh rasa sakit
ketika melompati rintangan yang digunakan keras,diketahui ada beberapa siswa
ketika mengikuti pembelajaran hanya duduk-duduk saja dan tibak aktif mengikuti
pembelajaran lompat jauh , pembelajaran permainan lompat jauh yang diberikan
oleh guru masih belum dikemas dalam bentuk modifikasi, sehingga dijumpai
siswa yang merasa tidak senang, bosan, dan malas untuk tidak bergerak.
36
Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa pembelajaran permainan
olahraga lompat jauh yang diberikan oleh guru masih kurang efektif dan kurang
menumbuhkan minat agar aktif bergerak.
Berdasarkan uraian di atas, maka penelitian memutuskan untuk
mengembangkan model permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD.
Peneliti mengharapkan produk yang dihasilkan nanti dapat meningkatkan kualitas
pembelajaran permainan lompat jauh khususnya permainan lompat jauh yang
dapat membuat siswa aktif mengikuti pembelajaran, sehingga diharapkan dapat
membantu guru Penjasorkes dalam memberikan pembelajaran permainan lompat
jauh lebih bervariasi dengan menggunakan produk yang dihasilkan ini.
4.1.2 Diskripsi Draf Produk Awal
Setelah menentukan produk yang akan dikembangkan berupa model
permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD. Tahap selanjutnya yang
dilakukan adalah produk dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut :
1. Analisis tujuan dan karakteristik permainan lompat jauh
2. Analisis karakteristik siswa
3. Mengkaji literature tentang prinsip-prinsip atau cara membuat atau
mengembangkan modifikasi permaianan lompat jauh
4. Menetapkan prinsip-prinsip untuk pengembangan model modifikasi
permainan lompat jauh
5. Menetapkan tujuan, isi, dan strategi pengelolaan pembelajaran.
6. Pengembangan produser pengukuran hasil pembelajaran.
7. Menyusun produk awal model permainan lompat jauh.
37
Setelah melalui proses desain dan produksi maka dihasilkan produk awal
model permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD. Berikut ini adalah draf
produk awal permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD sebelum divalidasi
oleh ahli dan guru Penjasorkes Sekolah Dasar :
DRAF PRODUK AWAL MODEL PENGEMBANGAN LOMPAT JAUH
BAGI SISWA KELAS IV DAN KELAS V SD N 4 BULUNGKULON.
I . Pengertian Gerak Lompat Jauh
Lompat jauh adalah gerakan melompat kedepan dengan bertolak pada satu
kaki untuk mencapai hasil pendaratan sejauh mungkin. Pengertian gerak lompat
jauh dalam penelitian ini adalah suatu model pembelajaran dimana siswa diajak
melakukan gerak melompat dengan maksud untuk mencapai tujuan pembelajaran,
dengan penggunaan pendekatan lingkungan sekitar sekolah sebagai sarana utama
melakukan pembelajaran.
Pada permainan ini terdapat beberapa macam rintangan yang tiap
rintangan masing-masing mempunyai kesulitan yang berbeda dalam melewatinya.
Rintangan pertama melewati ban dengan cara melompat, rintangan kedua
melewati bendera dengan lari zig-zag, rintangan ketiga berlari melompati kardus,
sedangkan rintangan yang terakhir berlari sprint dan dakhiri lompatan dengan
pendaratan dua kaki. Dari beberapa macam rintangan diatas mempunyai nilai-nilai
tersendiri diantaranya psikomotorik, kognitif, afektif dll.
38
II. Tujuan Permainan Lompat Jauh
Tujuan permainan lompat jauh adalah supaya anak lebih mudah
memahami dan melakukan materi permainan lompat jauh ini dengan senang tanpa
menghilangkan inti utamanya yaitu lompat jauh.
Tujuan dari permainan diatas hanya merupakan tujuan sementara saja.
Adapun tujuan yang paling utama dan paling diharapkan bagi dunia pendidikan
terutama pendidikan jasmani
di sekolah dasar (SD) adalah mendidik siswa agar menjadi siswa yang cerdas,
terampil, bekerja sama, jujur, percaya diri dan sportif.
Adapun tujuan dari pembelajaran pengembangan permainan lompat jauh
adalah sebagai berikut:
1) Siswa dapat melakukan permainan ini dengan senang.
2) Siswa dapat mengetahui dasar-dasar dalam lompat jauh.
3) Siswa dapat melewati rintangan dengan benar.
4) Siswa dapat mengetahui berbagai macam rintangan dan kesulitannya.
5) Siswa dapat mengetahui perbedaan permainan lompat jauh dengan lompat
jauh sebenarnya.
39
III. Peraturan Permainan Lompat Jauh
1. Gambar Permainan Lompat Jauh
START FINISH
Keterangan :
: Siswa
: Ban
: Bendera
: Kardus
: Lari lurus
: Lompatan
: Lari zig-zag
40
2. Cara Permainan Lompat jauh / Cara Bermain
Cara permainan :
a. Siswa baris lurus dibelakang garis start.
b. Siswa satu persatu lari melewati rintangan ban yang sudah disediakan.
c. Rintangan pertama siswa melompati ban sampai bendera warna hijau A,
d. Rintangan yang kedua berlari zig – zag sampai bendera warna hijau B,
e. Rintangan yang ketiga berlari melompati kardus sampai bendera warna
hijau C,
f. Dan rintangan yang terakhir berlari lurus lalu melompat dengan dua
kaki hingga ban sebagai tanda finish.
g. Siswa paling depan lari lebih dulu melewati ban dengan cara melompat
sampai memegang bendera warna hijau A lalu disusul siswa yang
berikutnya dan seterusnya sampai terakhir yang paling belakang.
4.1.3 Validasi Ahli
a) Validasi Draf Produk Awal
Produk awal pengembangan model pembelajaran permainan lompat jauh
bagi siswa SD sebelum diuji cobakan dalam uji kelompok kecil, produk yang
dihasilkan perlu dilakukan validasi oleh para ahli yang sesuai dengan bidang
peneliti ini. Peneliti melibatkan satu (1) orang ahli penjasorkes yang berasal dari
Dosen Unnes, yaitu Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd. dan dua (2) orang guru
penjasorkes sekolah dasar yaitu Ngatini, A.Ma.Pd dan Bucori, A.Ma.Pd.
41
Validasi dilakukan dengan cara memberikan draf produk awal model
permainan lompat jauh, dengan disertai lembar evaluasi untuk ahli dan guru
penjas sekolah dasar. Lembar evaluasi berupa kuesioner yang berisi aspek kualitas
model permainan, saran, serta komentar dari ahli penjas dan guru penjas sekolah
dasar terhadap model permainan lompat jauh. Hasil evaluasi berupa nilai dan
aspek kualitas model pembelajaran dengan menggunakan skala likert 1 sampai 5
caranya dengan mencontreng salah satu angka yang tersedia pada lembar evaluasi.
b) Deskripsi Data Validasi Ahli
Data yang diperoleh dari pengisian kuesioner oleh para ahli, merupakan
pedoman untuk menyatakan apakah produk model permainan lompat jauh dapat
digunakan untuk uji coba skala kecil dan uji coba lapangan. Hasil pengisian
kuesioner dari para ahli dan guru penjasorkes sekolah dasar dapat dilihat pada
lampiran 5 halaman 82. Berdasarkan hasil pengisian kuesioner dari para ahli
penjas dan guru penjas SD didapat rata-rata lebih dari 4 (empat) atau masuk
dalam kategori penilaian “baik’. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa model
Pengembangan Lompat Jauh bagi siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 4
Bulungkulon dapat digunakan untuk di uji coba skala kecil. Masukan berupa saran
dan komentar pada produk model permainan lompat jauh, sangat diperlukan,
model permainan lompat jauh dapat dilihat pada lampiran 6 halaman 83.
c) Revisi Draf Produk Awal Sebelum Uji Coba Skala Kecil
Berdasarkan saran dari ahli dan guru Penjas Sekolah Dasar (SD) pada
produk atau model seperti yang telah diuraian di atas, maka dapat segera
dilaksanakan revisi produk. Proses revisi produk berdasarkan saran dari ahli dan
guru Penjas Sekolah Dasar (SD) sebagai berikut :
42
1. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah
rintangan untuk pos 1 dan pos 2 perlu ditambah menjadi genap.
2. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah pos 3 zig-
zag harus seimbang antara kanan dan kiri.
3. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah
siswa antara 3 sampai 5 pemain setiap pos.
4.1.4 Data Uji Coba Kelompok Kecil
Setelah produk model permainan lompat jauh divalidasi oleh ahi dan pada
guru penjas Sekolah Dasar (SD) serta dilakukan revisi, maka produk langsung
diuji cobakan kepada siswa kelas IV dan V SD Negeri 4 Bulungkulon
menggunakan metode sampel secara acak (random sampling ).
Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan mengidentifikasi berbagai
permasalahan seperti kelemahan, kekurangan ataupun keefektifan produk saat
digunakan oleh siswa. Data yang diperoleh dari uji coba ini digunakan sebagai
dasar untuk melakukan revisi produk sebelum digunakan pada uji coba lapangan.
Uji coba kelompok kecil in juga bertujuan untuk mengetahui peningkatan
denyut nadi siswa sebelum dan sesudah melakukan permainan lompat jauh dan
tanggapan awal dari produk yang dikembangkan. Data uji coba kelompok kecil
dihimpun dengan menggunakan kuesioner.
Berdasarkan data yang diperoleh dalam uji coba skala kecil, siswa
cenderung aktif dan bergerak dalam melakukan permainan lompat jauh. Dengan
melihat table kuesioner denyut nadi dibawah ini.
43
Tabel 5 Hasil Denyut Nadi Pada Uji Coba Kelompok Kecil
NO NAMA SISWA L/P UMUR
DENYUT
NADI
AWAL
DENYUT
NADI
AKHIR
1. Aprilia Citra Noviyanti P 11tahun 77 95
2. Indah Sariwati P 13tahun 87 98
3. Sri Farida P 11tahun 88 108
4. Ahmad Zola Zulfikri L 11tahun 76 99
5. Arum Lestari P 11tahun 79 95
6. Daan Sabadan P 12tahun 84 117
7. Dwi Puspitasari P 11tahun 89 105
8. Eva Nur Rohmah P 11tahun 80 100
9. Idavani Safitri P 11tahun 87 120
10. Istiqomah P 11tahun 95 115
11. Muhammad Arifin L 11tahun 70 108
12. Muhammad R.Afif L 10tahun 75 112
13. Nurul Afiatun P 11tahun 69 106
14. Rohmawati P 11tahun 79 100
15. Rohmatul Rohmah P 11tahun 85 115
16. Sela Antika Sari P 12tahun 73 119
17. Slamet Riyadi L 12tahun 90 107
18. Tri Ari Prasetya L 10tahun 88 104
19. Yunita Luthfiana P 11tahun 77 98
20. Yulianti L 11tahun 67 99
44
Berdasarkan data hasil kuesioner yang diisi siswa diperoleh presentase
jawaban yang sesuai dengan aspek yang dinilai sebesar 67,66 %. Berdasarkan
kriteria yang didapat diatas maka permainan lompat jauh ini telah memenuhi
criteria cukup baik sehingga dapat digunakan untuk siswa kelas IV dan kelas V
Sekolah Dasar (SD).
Tabel 6 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20)
Aspek Jawaban Presentase
1. Apakah menurut kamu model pengembangan
permainan lompat jauh ini merupakan permainan
yang sulit ?
2. Apakah kamu dapat memainkan model
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam
memainkan model pengembangan permainan
lompat jauh ini ?
4. Apakah dalam model pengembangan permainan
lompat jauh ini kamu merasa mudah ?
5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu
mudah melakukan gerakan lari ?
6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat
saingan dari teman ?
7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk melakukan
gerakan permainan lompat jauh ini ?
8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam
lompat jauh ini ?
9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan
gerakan permainan lompat jauh ini ?
10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh ini
lebih mudah dari permainan lompat jauh yang
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
55%
45%
60%
45%
80%
30%
50%
80%
60%
60%
45
Aspek Jawaban Presentase
sudah kamu kenal ?
11. Apakah kamu tahu bermain model
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
12. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini
dengan lompat jauh sesungguhnya ?
13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada
dalam permainan lompat jauh ini ?
14. Apakah dalam permainan kamu dapat mematui
peraturan yang ada pada lompat jauh ini ?
15. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan
dalam lompat jauh ini ?
16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan
lompat jauh perlu kerjasama dengan teman satu
tim ?
17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap
kelompok harus selalu kompak ?
18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam permainan
lompat jauh ini ?
19. Apakah seorang juri akan memberikan teguran
kepada pemain yang tidak mentaati peraturan ?
20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh
semua orang ?
21. Apakah selama ini kamu sering bermain lompat
jauh ?
22. Apakah kamu merasa gembira setelah melewati
rintangan atau masuk finish dalam lompat jauh
ini ?
23. Apakah kamu senang memainkan permainan
lompat jauh ini ?
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
60%
40%
65%
90%
90%
45%
80%
60%
70%
70%
50%
90%
95%
95%
46
Aspek Jawaban Presentase
24. Apakah kamu semangat dalam memainkan
permainan lompat jauh ini ?
25. Apakah kamu dapat menerima seandainya kamu
kalah dalam bertanding ?
26. Apakah kamu dapat menghormati lawan
bertanding kamu dalam lompat jauh ?
27. Apabila dalam permainan kamu melakukan
pelanggaran, apakah kamu akan segera minta
maaf ?
28. Apakah kamu dapat menerima keputusan dari
juri apabila melakukan pelanggaran dalam
permainan ini ?
29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh
lagi ?
30. Apakah kamu mau mengajak teman yang lain
untuk memainkan permainan lompat jauh lagi ?
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
75%
75%
80%
75%
80%
80%
Rata-rata Ya 67,66%
Data keseluruhan yang didapat dan evaluasi ahli penjas dan ahli
pembelajaran I dan II dan uji coba kelompok kecil digunakan sebagai dasar untuk
memperbaiki kualitas produk sebelum memasuki uji lapangan.
Permasalahan dan kendala yang muncul ketika produk model permainan
lompat jauh diuji cobakan dalam skala kecil pada siswa kelas V SD Negeri 4
Bulungkulon perlu diberi solusi dan pemecahannya.
47
Hal itu sangat perlu dilakukan sebagai perbaikan terhadap model tersebut.
Berikut ini adalah berbagai permasalahan dan kendala setelah produk diuji
cobakan pada skala kecil.
1. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah
rintangan untuk pos 1 dan 2 perlu ditambah menjadi genap.
2. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah pos 3 harus
seimbang antara kanan dan kiri.
3. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah
siswa antara 3 sampai 5 pemain tiap pos.
DRAF SETELAH UJI COBA SKALA KECIL PENGEMBANGAN MODEL
PEMBELAJARAN PERMAIANAN GERAK LOMPAT JAUH
I. Pengertian Modifikasi Lompat Jauh
Pengertian modifikasi lompat jauh adalah menganalisa sekaligus
mengembangan materi pelajaran dengan cara meruntukannya kedalam bentuk
aktifitas belajar mengajar yang potensial untuk memperlancar atau mempermudah
siswa dalam proses belajar mengajar. Cara ini dilakukan guru agar menuntun,
mengarahkan, dan membelajarkan siswa dari yang tadinya tidak bisa menjadi
bisa, dari yang tidak senang menjadi senang tanpa merasa bosan.
Permulaan permainan modifikasi lompat jauh masing-masing siswa
dibariskan lurus kebelakang menghadap garis start, setelah itu siswa berlari satu
persatu dari baris yang paling depan sampai baris paling belakang melewati
beberapa rintangan yang sudah disiapkan.
48
II. Peraturan Permainan Lompat Jauh
Keterangan:
: Ban : Bendera
: Siswa : Tanda lompatan
: Tanda Sprint : Lari zig-zag
: Kardus : Arah lari
49
III. Cara Permainan
1. Siswa dibagi beberapa kelompok yang masing-masing kelompok
berjumlah 3-5 siswa.
2. Kelompok 1 atau pos 1 lari melewati ban dengan cara melompat,
setelah selesai dipos 1 langsung menuju kepos 2 paling belakang
menyambung dengan kelompok 2 sebelumnya.
3. Kelompok 2 atau pos 2 lari zig-zag melewati rintangan bendera yang
sudah tertancap, setelah selesai dipos 2 langsung menuju kepos 3
paling belakang menyambung dengan kelompok 3 sebelumnya.
4. Kelompok 3 atau pos 3 lari melewati kardus dengan cara melompat,
setelah selesai dipos 3 langsung menuju kepos 4 menyambung dengan
kelompok 4 sebelumnya.
5. Kelompok 4 atau pos terakhir lari sprint dan diakhiri melompat dengan
pendaratan menggunakan dua kaki, setelah selesai dipos 4 langsung
menuju kepos 1 menyambung dengan kelompok 1 sebelumnya.
6. Kelompok yang berada dipos 1 akan finish dipos 4, pos 2 akan finish
dipos 1, pos 3 akan finish dipos 2, sedangkan dari pos 4 akan finish
dipos 1.
IV. Fasilitas Dan Peralatan
a. Lapangan / lintasan
Lapangan yang sudah dibentuk menjadi 4 pos, masing-masing
pos berbentuk persegi.
50
b. Perlengkapan Siswa
1) Memakai pakaian atau seragam olahraga
2) Memakai kaos kaki
3) Memakai sepatu olahraga.
V. Jumlah Pemain
1. Permainan lompat jauh dimainkan oleh 4 kelompok.
2. Setiap kelompok terdiri dari 3-5 pemain.
4.1.5 Data Uji Coba Lapangan
Berdasarkan evaluasi ahli serta uji coba kelompok kecil langkah
berikutnya adalah uji coba lapangan. Uji coba lapangan bertujuan untuk
mengetahui keefektifan perubahan yang telah dilakukan pada evaluasi ahli serta
uji coba kelompok kecil apakah bahan permainan itu dapat digunakan dalam
lingkungan sebenarnya. Uji coba lapangan dilakukan oleh siswa kelas IV dan
kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon yang berjumlah 32 siswa. Data uji coba
lapangan dihimpun dengan menggunakan kuesioner. Data uji coba lapangan
pengembangan lompat jauh.
Berdasarkan data yang didapat rata-rata persentase pilihan jawaban yang
sesuai 90,6%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan lompat
jauh ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga dapat digunakan untuk
siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon.
51
Tabel 7 Hasil Denyut Nadi Pada Uji Coba Skala Kecil Sebelum Dan Sesudah
Kegiatan
NO NAMA SISWA L/P UMUR
DENYUT
NADI
AWAL
DENYUT
NADI
AKHIR
1 Aprilia Citra Noviyanti P 11 tahun 70 112
2 Indah Sariwati P 13 tahun 71 104
3 Sri Farida P 11 tahun 60 100
4 Ahmad Zola Zulfikri L 11 tahun 73 100
5 Arum Lestari P 11 tahun 75 122
6 Daan Sabadan P 12 tahun 72 110
7 Dwi Puspitasari P 11 tahun 95 127
8 Eva Nur Rohmah P 11 tahun 90 104
9 Idavani Safitri P 11 tahun 87 132
10 Istiqomah P 11 tahun 60 95
11 Muhammad Arifin L 11 tahun 60 105
12 Muhammad R.Afif L 10 tahun 99 115
13 Nurul Afiatun P 11 tahun 75 99
14 Rohmawati P 11 tahun 90 95
15 Rohmatul Rohmah P 11 tahun 77 113
16 Sela Antika Sari P 12 tahun 88 120
17 Slamet Riyadi L 12 tahun 83 110
18 Tri Ari Prasetya L 10 tahun 82 110
52
NO NAMA SISWA L/P UMUR
DENYUT
NADI
AWAL
DENYUT
NADI
AKHIR
19 Yunita Luthfiana P 11 tahun 84 108
20 Yulianti L 11 tahun 93 105
21 Yuli Andrianto L 11 tahun 87 100
22 Dian Febriyanto L 11 tahun 63 95
23 Muhamad Joko Santoso L 11 tahun 86 96
24 Wahyu Dwi Purnomo L 11 tahun 89 115
25 Nur Cholis L 10 tahun 78 99
26 Adi Setyawan L 10 tahun 70 110
27 Dewi Wulandari P 10 tahun 69 105
28 Fani Aditama L 10 tahun 80 90
29 Nur Setyawati P 10 tahun 91 108
30 Nila Aulia P 10 tahun 77 103
31 Shodiqur Rifki L 10 tahun 96 119
32 Umi Khoiriyah P 10 tahun 74 115
Berdasarkan data pada table didapat rata-rata persentase pilihan jawaban
yang sesuai 67,66 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan
lompat jauh ini telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga dapat digunakan
untuk siswa kelas IV dan V SD Negeri 4 Bulungkulon.
53
4.1.6 Analisis Data
Tabel 8 Analisis Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20)
Aspek Persentase Kriteria Makna
1. Apakah menurut kamu model
pengembangan permainan lompat jauh ini
merupakan permainan yang sulit ?
2. Apakah kamu dapat memainkan model
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam
memainkan model pengembangan
permainan lompat jauh ini ?
4. Apakah dalam model pengembangan
permainan lompat jauh ini kamu merasa
mudah ?
5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu
mudah melakukan gerakan lari ?
6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat
saingan dari teman ?
7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk
melakukan gerakan permainan lompat jauh
ini ?
8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari
dalam lompat jauh ini ?
9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan
gerakan permainan lompat jauh ini ?
10. Apakah cara bermain permainan lompat
jauh ini lebih mudah dari permainan lompat
jauh yang sudah kamu kenal ?
11. Apakah kamu tahu bermain model
55%
45%
60%
45%
80%
30%
50%
80%
60%
60%
60%
Cukup Baik
Cukup Baik
Cukup baik
Cukup baik
Baik
Kurang
Baik
Cukup Baik
Baik
Cukup Baik
Cukup Baik
Cukup Baik
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Dperbaiki
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
54
Aspek Persentase Kriteria Makna
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
12. Apakah kamu tahu perbedaan lompat jauh
dengan lompat jauh sesungguhnya ?
13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang
ada dalam permainan lompat jauh ini ?
14. Apakah dalam permainan kamu dapat
mematui peraturan yang ada pada lompat
jauh ini ?
15. Apakah setiap pemain wajib mentaati
peraturan dalam lompat jauh ini ?
16. Menurut kamu, apakah memainkan
permainan lompat jauh perlu kerjasama
dengan teman satu tim ?
17. Apakah dalam permainan lompat jauh
setiap kelompok harus selalu kompak ?
18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam
permainan lompat jauh ini ?
19. Apakah seorang juri akan memberikan
teguran kepada pemain yang tidak mentaati
peraturan ?
20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan
oleh semua orang ?
21. Apakah selama ini kamu sering bermain
lompat jauh ?
22. Apakah kamu merasa gembira setelah
melewati rintangan atau masuk finish dalam
lompat jauh ini ?
23. Apakah kamu senang memainkan
permainan lompat jauh ini ?
40%
65%
90%
90%
45%
80%
60%
70%
70%
50%
90%
95%
Kurang
Baik
Cukup Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Cukup Baik
Baik
Cukup Baik
Cukup Baik
Cukup Baik
Cukup Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
(bersyarat)
Diperbaiki
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Digunakan
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Digunakan
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Digunakan
55
Aspek Persentase Kriteria Makna
24. Apakah kamu semangat dalam memainkan
permainan lompat jauh ini ?
25. Apakah kamu dapat menerima seandainya
kamu kalah dalam bertanding ?
26. Apakah kamu dapat menghormati lawan
bertanding kamu dalam lompat jauh ?
27. Apabila dalam permainan kamu melakukan
pelanggaran, apakah kamu akan segera
minta maaf ?
28. Apakah kamu dapat menerima keputusan
dari juri apabila melakukan pelanggaran
dalam permainan ini ?
29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh
lagi ?
30. Apakah kamu mau mengajak teman yang
lain untuk memainkan permainan lompat
jauh lagi ?
95%
75%
75%
80%
75%
80%
80%
Sangat Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Rata-rata 67,66% Cukup baik Digunakan
4.1.6.1 Analisis Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
Pada lampiran 12 akan disajikan analisis data hasil uji coba kelompok
kecil. Analis data uji coba kelompok kecil pengembangan lompat jauh dapat
dilihat pada lampiran 12 halaman 94.
Berdasarkan table analisis data pada lampiran 12 hasil uji coba kelompok
kecil yang diperoleh melalui kuesioner dapat disimpulkan sebagai berikut :
56
1. Aspek kualitas model permainan lompat jauh didapat persentase 55%.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek kualitas model
permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga
aspek ini dapat digunakan (bersyarat)
2. Aspek memainkan model permainan lompat jauh didapat persentase 45%.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek memainkan model
permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga
aspek ini dapat digunakan (bersyarat).
3. Aspek bisa atau tidak kesulitan memainkan model permainan lompat jauh
persentase 60%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
bisa memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria
cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).
4. Aspek merasa mudah memainkan model permainan lompat jauh didapat
persentase 45%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
merasa mudah memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi
kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
5. Aspek melakukan gerakan lompat, didapat persentase 80%. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik
sehingga aspek ini dapat digunakan.
6. Aspek mendapat saingan dalam model permainan lompat jauh didapat
persentase 30%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
mendapat saingan dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi
kriteria kurang baik sehingga aspek ini dapat diperbaiki.
57
7. Aspek melakukan gerakan dalam model permainan lompat jauh didapat
persentase 50%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
melakukan gerakan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria
cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).
8. Aspek berlari dalam model permainan lompat jauh didapat persentase
80%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek berlari dalam
model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga
aspek ini dapat digunakan.
9. Aspek melakukan gerakan dalam model permainan lompat jauh didapat
persentase 60%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
melakukan gerakan dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi
kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).
10. Aspek lebih mudah dalam model permainan lompat jauh dari pada lompat
jauh sebenarnya didapat persentase 60%. Berdasarkan kriteria yang telah
ditetapkan maka aspek lebih mudah dalam model permainan lompat jauh
dari pada lompat jauh sebenarnya model permainan lompat jauh telah
memenuhi kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan
(bersyarat).
11. Aspek tahu cara bermain model permainan lompat jauh didapat persentase
60%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek tahu cara
bermain model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup
baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).
58
12. Aspek tahu perbedaan model permainan lompat jauh dengan lompat jauh
sebenarnya didapat persentase 40%. Berdasarkan kriteria yang telah
ditetapkan maka aspek tahu
perbedaan model permainan lompat jauh dengan lompat jauh sebenarnya
telah memenuhi kriteria kurang baik sehingga aspek ini dapat digunakan
(bersyarat).
13. Aspek tahu peraturan model permainan lompat jauh didapat persentase
65%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek tahu
peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup
baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).
14. Aspek mematuhi peraturan model permainan lompat jauh didapat
persentase 90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
mematuhi peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria
baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
15. Aspek wajib mematuhi peraturan model permainan lompat jauh didapat
persentase 90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
wajib mematuhi peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi
kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
16. Aspek kerjasama dalam model permainan lompat jauh didapat persentase
45%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek kerjasama
dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik
sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).
59
17. Aspek selalu kompak dengan satu tim dalam model permainan lompat
didapat persentase 80%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka
aspek selalu kompak dengan satu tim dalam model permainan lompat telah
memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
18. Aspek tahu tugas juri dalam model permainan lompat jauh didapat
persentase 60%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
tahu tugas juri dalam model
permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga
aspek ini dapat digunakan (bersyarat).
19. Aspek juri akan memberikan teguran kepada pemain yang melanggar
dalam model permainan lompat jauh didapat persentase 70%. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek juri akan memberika teguran
kepada pemain yang melanggar dalam model permainan lompat jauh telah
memenuhi kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan
(bersyarat).
20. Aspek dapat dimainkan oleh semua orang dalam model permainan lompat
jauh didapat persentase 70%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan
maka aspek dapat dimainkan oleh semua orang dalam model permainan
lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat
digunakan (bersyarat).
21. Aspek sering bermain model permainan lompat jauh didapat persentase
50%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek sering
bermain model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup
baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).
60
22. Aspek merasa gembira setelah melewati rintangan atau masuk finish
dalam model permainan rintangan didapat persentase 90%. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek merasa gembira setelah
melewati rintangan atau masuk finish dalam model permainan lompat jauh
telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
23. Aspek memainkan model permainan lompat jauh didapat persentase 95%.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek memainkan model
permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga
aspek ini dapat digunakan.
24. Aspek senang memainkan model permainan lompat jauh didapat
persentase 95%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
senang memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria
sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
25. Aspek dapat menerima kekalahan dalan bertanding dalam model
permainan lompat jauh didapat persentase 75%. Berdasarkan kriteria
yang telah ditetapkan maka aspek dapat menerima kekalahan dalan
bertanding dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria
cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).
26. Aspek menghormati lawan bertanding dalam model permainan lompat
jauh didapat persentase 75%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan
maka aspek menghormati lawan bertanding dalam model permainan
lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat
digunakan (bersyarat).
61
27. Aspek melakukan pelanggaran segera minta maaf dalam model permainan
lompat jauh didapat persentase 80%. Berdasarkan kriteria yang telah
ditetapkan maka aspek melakukan pelanggaran segera minta maaf dalam
model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga
aspek ini dapat digunakan.
28. Aspek dapat menerima keputusan dari juri apabila melakukan pelanggaran
dalam model permainan lompat jauh didapat persentase 75%. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek dapat menerima keputusan dari
juri apabila melakukan pelanggaran dalam model permainan lompat jauh
telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
29. Aspek bermain lompat jauh didapat persentase 80%. Berdasarkan kriteria
yang telah ditetapkan maka aspek bermain lompat jauh lagi telah
memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
30. Aspek mengajak teman memainkan model permainan lompat jauh lagi
didapat persentase 80%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka
aspek mengajak teman memainkan model permainan lompat jauh lagi
telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
4.1.6.2 Analisis Hasil Uji Lapangan
Pada lampiran 17 akan disajikan analisis data hasil uji lapangan. Analisis
data uji lapangan permainan lompat jauh dapat dilihat pada lampiran 17 halaman
121
62
Berdasarkan data pada lampiran 17 didapat rata-rata persentase pilihan
jawaban yang sesuai 90,6%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka
permainan lompat jauh ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga dapat
digunakan untuk siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon.
Berdasarkan table analisis data pada lampiran 17 hasil uji coba lapangan
yang diperoleh melalui kuesioner dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Aspek kualitas model permainan lompat jauh didapat persentase
90%.Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek kualitas
model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga
aspek ini dapat digunakan.
2. Aspek memainkan model permainan lompat jauh didapat persentase 87%.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek memainkan model
permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini
dapat digunakan.
3. Aspek bisa atau tidak kesulitan memainkan model permainan lompat jauh
didapat persentase 84%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka
aspek bisa
memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik
sehingga aspek ini dapat digunakan.
4. Aspek merasa mudah memainkan model permainan lompat jauh didapat
persentase 75%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
merasa mudah memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi
kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
63
5. Aspek melakukan gerakan lompat jauh, didapat persentase 81%.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
6. Aspek mendapat saingan dalam model permainan lompat jauh didapat
persentase 96%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
mendapat saingan dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi
kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
7. Aspek melakukan gerakan dalam model permainan lompat jauh didapat
persentase 81%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
melakukan gerakan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria
baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
8. Aspek berlari dalam model permainan lompat jauh didapat persentase
90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek melompat
dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik
sehingga aspek ini dapat digunakan.
9. Aspek melakukan gerakan dalam model permainan lompat jauh didapat
persentase 75%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
melakukan gerakan
dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik
sehingga aspek ini dapat digunakan.
10. Aspek lebih mudah dalam model permainan lompat jauh dari pada lompat
jauh sebenarnya didapat persentase 84%. Berdasarkan kriteria yang telah
ditetapkan maka aspek lebih mudah dalam model permainan lompat jauh
64
dari pada lompat jauh sebenarnya model permainan lompat jauh telah
memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
11. Aspek tahu cara bermain model permainan lompat jauh didapat persentase
93%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek tahu cara
bermain model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria sangat
baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
12. Aspek tahu perbedaan model permainan lompat jauh dengan lompat jauh
sebenarnya didapat persentase 96%. Berdasarkan kriteria yang telah
ditetapkan maka aspek tahu perbedaan model permainan lompat jauh
dengan lompat juaah sebenarnya telah memenuhi kriteria sangat baik
sehingga aspek ini dapat digunakan.
13. Aspek tahu peraturan model permainan lompat jauh didapat persentase
100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek tahu
peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria sangat
baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
14. Aspek mematuhi peraturan model permainan lompat jauh didapat
persentase 96%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
mematuhi peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria
sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
15. Aspek wajib mematuhi peraturan model permainan lompat jauh didapat
persentase 96%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
wajib mematuhi peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi
kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
65
16. Aspek kerjasama dalam model permainan lompat jauh didapat persentase
87%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek kerjasama
dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik
sehingga aspek ini dapat digunakan.
17. Aspek selalu kompak dengan satu tim dalam model permainan lompat
jauh didapat persentase 90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan
maka aspek selalu kompak dengan satu tim dalam model permainan
lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat
digunakan.
18. Aspek tahu tugas juri dalam model permainan lompat jauh didapat
persentase 90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
tahu tugas juri dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi
kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
19. Aspek juri akan memberikan teguran kepada pemain yang melanggar
dalam model permainan lompat jauh didapat persentase 90%. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek juri akan memberika teguran
kepada pemain yang melanggar dalam model permainan lompat jauh telah
memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
20. Aspek dapat dimainkan oleh semua orang dalam model permainan lompat
jauh didapat persentase 93%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan
maka aspek dapat
dimainkan oleh semua orang dalam model permainan lompat jauh telah
memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
66
21. Aspek sering bermain model permainan lompat jauh didapat persentase
100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek sering
bermain model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria sangat
baik sehingga aspek ini dapat digunakan
22. Aspek merasa gembira setelah melewati rintangan atau masuk finish
dalam model permainan lompat jauh didapat persentase 96%. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek merasa gembira setelah
melewati rintangan atau masuk finish dalam model permainan lompat jauh
telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
23. Aspek memainkan model permainan lompat jauh didapat persentase 93%.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek memainkan model
permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga
aspek ini dapat digunakan.
24. Aspek senang memainkan model permainan lompat jauh didapat
persentase 93%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
senang memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria
sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
25. Aspek dapat menerima kekalahan dalan bertanding dalam model
permainan lompat jauh didapat persentase 96%. Berdasarkan kriteria
yang telah ditetapkan maka aspek dapat menerima kekalahan dalan
bertanding dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria
sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
67
26. Aspek menghormati lawan bertanding dalam model permainan lompat
jauh didapat persentase 90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan
maka aspek menghormati
lawan bertanding dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi
kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
27. Aspek melakukan pelanggaran segera minta maaf dalam model permainan
lompat jauh didapat persentase 87%. Berdasarkan kriteria yang telah
ditetapkan maka aspek melakukan pelanggaran segera minta maaf dalam
model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga
aspek ini dapat digunakan.
28. Aspek dapat menerima keputusan dari juri apabila melakukan pelanggaran
dalam model permainan lompat jauh didapat persentase 93%. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek dapat menerima keputusan dari
juri apabila melakukan pelanggaran dalam model permainan lompat jauh
telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
29. Aspek bermain lompat jauh lagi didapat persentase 96%. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek bermain lompat jauh lagi telah
memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
30. Aspek mengajak teman memainkan model permainan lompat jauh lagi
didapat persentase 100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka
aspek mengajak teman memainkan model permainan lompat jauh lagi
telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
68
4.1.7 Hasil Akhir
Hasil akhir dari kegiatan penelitian ini adalah produk model permainan
gerak lompat jauh yang berdasarkan data pada saat uji coba skala kecil (N=20)
dan uji coba lapangan (N=32).
Berdasarkan analisis hasil penelitian dan pembahasan dalam skripsi ini,
maka dilakukan revisi diantaranya:
1. Bentuk lapangan yang semula tanpa pos diubah menjadi 4 pos
2. Jumlah rintangan yang semula ganjil diubah menjadi genap
3. Jumlah pemain yang semula jadi 1 kelompok diubah menjadi 4 kelompok yang
masing-masing kelompok terdiri dari 3-5 pemain.
4.2 Pembahasan
Hasil analisis data dari evaluasi ahli Penjas, didapat rata-rata persentase
80%. Berdasarkan kriteria maka produk permainan lompat jauh ini telah
memenuhi kriteria baik sehingga dapat digunakan untuk siswa kelas IV dan kelas
V SD N 4 Bulungkulon. Faktor yang menjadikan model ini dapat diterima siswa
SD adalah dari penilaian kualitas model permainan yang dilakukan oleh ahli
Penjas pada aspek 1 dan 9. Kedua aspek penilaian tersebut telah memenuhi
kriteria sangat baik yaitu mendapat point 5. Selain kedua aspek tersebut, ada 11
aspek penilaian kualitas model permainan yaitu aspek 2, 3, 4, 5, 6, 7,11,12,13,14
dan 15. Dari 11 aspek yang telah memenuhi kriteria baik karena masing-masing
aspek mendapat point 4. Dan selain 13 aspek tersebut, masih ada 2 aspek
penilaian kualitas model permainan yaitu aspek 8 dan 10. Kedua aspek penilaian
tersebut telah memenuhi kriteria cukup baik yaitu mendapat point 3.
69
Hasil analisis dari data evaluasi ahli Pembelajaran I, didapat rata-rata
persentase 90,67%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka produk
permainan lompat jauh ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga dapat
digunakan untuk siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon. Faktor
yang menjadikan model ini dapat diterima siswa SD adalah dari penilaian kualitas
model permainan yang dilakukan oleh ahli Pembelajaran I pada aspek. 5, 6, 7, 11,
12, 13, 14 dan 15. Dari 8 aspek penilaian tersebut telah memenuhi kriteria sangat
baik yaitu mendapat point 5. Selain delapan aspek tersebut, ada 7 aspek penilaian
kualitas model permainan yaitu aspek 1, 2, 3, 4, 8, 9, 10. Ada 7 yang telah
memenuhi kriteria baik karena masing-masing aspek mendapat point 4.
Hasil analisis data dari evaluasi ahli Pembelajaran II, didapat rata-rata
persentase 89,34%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka produk
permainan lompat jauh ini telah memenuhi kriteria baik sehingga dapat
digunakan untuk siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon. Faktor
yang menjadikan model ini dapat diterima siswa SD adalah dari penilaian kualitas
model permainan yang dilakukan oleh ahli Pembelajaran II pada aspek 1, 3, 4, 5,
6, 12, 13 dan 14. Kedelapan aspek penilaian tersebut telah memenuhi kriteria
sangat baik yaitu mendapat point 5. Selain sepuluh aspek tersebut, ada 6 aspek
penilaian kualitas model permainan yaitu aspek 2, 7, 8, 9, 10, 15. Ada 6 yang
telah memenuhi kriteria baik karena masing-masing aspek mendapat point 4. Dan
selain ke 14 aspek tersebut, masih ada 1 aspek penilaian kualitas model permainan
yaitu aspek 11 yang memenuhi krteria cukup baik yaitu mendapat poin 3.
70
Hasil analisis data uji coba kelompok kecil didapat rata-rata persentase
pilihan jawaban yang sesuai 67,66%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan
maka permainan lompat juah ini telah memenuhi kriteria cukup baik. Faktor
yang menjadikan model ini dapat diterima siswa SD adalah dari semua aspek uji
coba yang ada, lebih dari 65% siswa dapat mempraktikkan dengan baik. Baik dari
pemahaman terhadap peraturan permainan,penerapan sikap dalam permainan dan
aktivitas gerak siswa yang sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangan.
Secara keseluruhan model permainan lompat jauh dapat diterima siswa dengan
baik,sehingga dari uji coba kelompok kecil model ini dapat digunakan untuk
siswa kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon.
Hasil analisis data uji coba lapangan didapat rata-rata persentase pilihan
jawaban yang sesuai 90,6%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka
permainan lompat jauh ini telah memenuhi kriteria sangat baik. Faktor yang
menjadikan model ini dapat diterima siswa SD adalah dari semua aspek uji coba
yang ada, lebih dari 90% siswa dapat mempraktikkan dengan baik. Baik dari
pemahaman terhadap peraturan permainan,penerapan sikap dalam permainan dan
aktivitas gerak siswa yang sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangan.
Secara keseluruhan model permainan lompat jauh dapat diterima siswa dengan
baik,sehingga dari uji coba kelompok kecil model ini dapat digunakan untuk
siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon.
71
4.3 Kelemahan Produk
4.3.1 Waktu
Permainan dari modifikasi lompat jauh ini memerlukan tempo waktu yang
relatif singkat dari waktu yang tersedia dalam mata pelajaran penjas orkes
diSekolah Dasar (SD).
4.3.2 Pemahaman Peraturan
Modifikasi permainan lompat jauh ini merupakan pengembangan dari
lompat jauh, namun siswa banyak yang tidak tahu tujuan dari permainan ini yang
sebenarnya.
Pada table 5 berikut ini akan disajikan data hasil keseluruhan dari evaluasi
ahli, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan.
Tabel 9 Data Hasil keseluruhan dari Evaluasi Ahli, Uji Coba Kelompok
Kecil, dan Uji Coba Lapangan
NO KOMPONEN HASIL
1. Evaluasi Ahli
Hasil Evaluasi Ahli Penjas
Hasil Evaluasi Ahli Pembelajaran I
Didapat persentase skala
penilaian 80%, sehingga produk
permainan lompat jauh dapat
digunakan untuk siswa Sekolah
Dasar.
Didapat persentase skala
penilaian 90,67%, sehingga
produk permainan lompat jauh
dapat digunakan untuk siswa
Sekolah Dasar.
72
NO KOMPONEN HASIL
Hasil Evaluasi Ahli Pembelajaran II
Didapat persentase skala
penilaian 89,34%, sehingga
produk permainan lompat jauh
dapat digunakan untuk siswa
Sekolah Dasar.
2. Uji Coba Kelompok Kecil Didapat persentase pilihan
jawaban yang sesuai 67,66%,
sehingga produk permainan
lompat jauh dapat digunakan
untuk siswa Sekolah Dasar.
3. Uji Coba Lapangan Didapat persentase pilihan
jawaban yang sesuai 90,6%,
sehingga produk permainan
lompat jauh dapat digunakan
untuk siswa Sekolah Dasar.
73
BAB V
KAJIAN DAN SARAN
5.1 Kajian
Hasil akhir dari kegiatan penelitian pengembangan ini adalah produk
model permainan lompat jauh yang berdasarkan data pada saat uji coba skala kecil
(N=20) dan uji coba lapangan (N=32).
Berdasarkan data hasil uji coba dan pengamatan selama penelitian maka
dilakukan beberapa revisi meliputi :
1. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah Jumlah
rintangan untuk pos 1 dan pos 2 perlu ditambah menjadi genap.
2. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah pos 3 zig-zag
harus imbang antara dan kiri.
3. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah siswa
antara 3 sampai 5 pemain setiap pos.
Berdasarkan analisa hasil permainan penelitian dan pembahasan dalam
skripsi ini, maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Berdasarkan model permainan lompat jauh sudah dapat dipraktikkan kepada
subjek uji coba. Hal itu berdasarkan hasil analisis data dari evaluasi ahli
Penjas didapat rata-rata persentase 80%, hasil analisis data dari evaluasi ahli
pembelajaran I didapat rata-rata persentase 90,67%, dan hasil analisis data
dari evaluasi ahli Pembelajaran II didapat rata-rata presentase 89,34%.
74
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka produk permainan lompat
jauh ini telah memenuhi kriteria baik sehingga dapat digunakan untuk siswa
SD Negeri 4 Bulungkulon.
2. Produk model permainan lompat jauh sudah dapat digunakan bagi siswa SD di
Bulungkulon. Hal itu berdasarkan hasil analisis data uji coba kelompok kecil
didapat rata-rata persentase pilihan jawaban yang sesuai 67,66% dan hasil
analisis data uji coba lapangan didapat rata-rata persentase pilihan jawaban
yang sesuai 90,6%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka
permainan lompat jauh ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga
dapat digunakan untuk siswa SD Negeri 4 Bulungkulon
3. Faktor yang menjadikan model permainan lompat jauh dapat diterima oleh
siswa SD adalah dari semua aspek uji coba yang ada, lebih dari 90% siswa
dapat mempraktikkan dengan baik. Baik dari pemahaman terhadap peraturan
permainan, penerapan sikap dalam permainan dan aktivitas gerak siswa yang
sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangan. Secara keseluruhan
model permainan lompat jauh ini dapat diterima siswa dengan baik, sehingga
baik dari uji coba kelompok kecil maupun dari uji coba lapangan model ini
dapat digunakan bagi siswa SD Negeri 4 Bulungkulon.
75
5.2 Saran
1. Model permainan lompat jauh sebagai produk yang telah dihasilkan
dari penelitian ini dapat digunakan sebagai alternative penyampaian
materi pembelajaran permainan lompat jauh untuk siswa SD.
2. Bagi guru Penjasorkes di SD diharapkan dapat mengembangkan model-
model permainan lompat jauh yang lebih menarik lainnya untuk
digunakan dalam pembelajaran permainan lompat jauh di sekolah
3. Model permainan lompat jauh ini dapat memudahkan siswa bermain
lompat jauh karena sesuai dengan karekteristik siswa.
4. Penggunaan model ini dilaksanakan seperti apa yang direncanakan
sehingga dapat mencapai tujuan yang diharapkan sesuai dengan tujuan
dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan.
Beberapa acuan yang perlu diperhatikan oleh pembaca, antara lain :
1. Penggunaan model permainan ini harus memperhatikan faktor
keamanan dan keselamatan siswa terutama bagi siswa yang bermain
dalam model permainan lompat jauh.
2. Faktor keamanan siswa dapat dijaga melalui penggunaan rintangannya
yang terbuat dari bahan kardus, ban dan bendera.
76
DAFTAR PUSTAKA
BSNP, 2006. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Penjasorkes SD.
Jakarta: Depdiknas Dirjen Dikdasmen, 2001. Buku II Materi Pelatihan Guru Penjaskes SD/Pembina
dan Pelatih Olahraga Usia Dini SD. Jakarta: Depdiknas Dirjen Dikdasmen.2000.Atletik.Jakarta:Depdiknas Engkos Kosasih,1994. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan, Jakarta, Erlangga. Poerwodarminto. 1976. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : PN. Balai
Pustaka. Sajoto, M, 1988. Peningkatan dan Pembinaan Kekuatan Kondis Fisik Dalam
Olahraga, Semarang, Dahara Prize. Sri Haryono. 2009. Tes Pengukuran. Unnes Press. Suharsimi Arikunto, 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: Rineka Cipta Sutrisno Hadi, 2004. Statistik 2. Yogyakarta: Andi Ofset. Syahri Alhusin, 2003. Aplikasi Statistik Praktis Dengan SPSS 10,
Yogyakarta,Graha
80
Lampiran : 3
LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI
EVALUASI MODEL PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN GERAK LOMPAT JAUH DALAM PENJASORKES MELALUI PENDEKATAN LINGKUNGAN SEKITAR SEKOLAH SISWA KELAS IV DAN V SD
NEGERI 4 BULUNGKULON KECAMATAN JEKULO KABUPATEN KUDUS TAHUN 2011
Mata pelajaran : Pendidikan Jasmani Dan Kesehatan
Materi pokok : Gerak Lompat Jauh
Standar Kompetensi : 1. Mempraktikan berbagai variasi gerak dasar ke dalam permainan dan olahraga dengan peraturan yang dimodifikasi serta nilai-nilai yang terkandung di dalamnya.
Kompetensi Dasar : 1.1 Mempraktikan variasi gerak dasar ke dalam atletik serta nilai semangat , sportivitas, percaya diri dan kejujuran.
Sasaran program : Siswa Sekolah Dasar
Evaluator : ......................................................................................................
Tanggal : ......................................................................................................
Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat bapak/ibu, sebagai ahli pendidikan jasmani terhadap model pengembangan pembelajaran penjasorkes gerak lari gawang yang efektif dan efisien untuk proses pembelajaran penjasorkes bagi siswa sekolah dasar yang kami modifikasi. Sehubungan dengan hal tersebut kami berharap kesediaan bapak/ibu untuk memberikan respon pada setiap pertanyaan sesuai dengan petunjuk dibawah ini :
81
Petunjuk :
1. Lembar evaluasi ini diisi oleh ahli penjas. 2. Evaluasi mencakup aspek bentuk/model permainan, komentar dan saran
umum, serta kesimpulan. 3. Rentangan evaluasi mulai dari “tidak baik” sampi dengan “sangat baik”
dengan cara memberi tanda “√” pada kolom yang tersedia.
Keterangan :
1. tidak baik 2. kurang baik 3. cukup baik 4. baik 5. sangat baik
4. Komentar, kritik, dan saran mohon dituliskan pada kolom yang telah disediakan dan apabila tidak mencukupi mohon ditulis pada kertas tambahan yang telah disediakan.
82
A. Kualitas Model
No Aspek yang dinilai Skala Penilaian
Komentar 1 2 3 4 5
1. Kesesuaian dengan kompetensi dasar
2. Kejelasan petunjuk permainan
3. .Ketepatan memilih bentuk /model permainan bagi siswa
4. Kesesuaian alat dan fasilitas yang digunakan
5. Kesesuaian bentuk/model permainan untuk dimainkan siswa
6. Kesesuaian bentuk/model permainan dengan karakteristik siswa
7. Mendorong perkembangan aspek fisik/jasmani siswa
8. Mendorong perkembangan aspek kognitif siswa
9. Mendorong perkembangan aspek psikomotor siswa
10. Mendorong perkembangan aspek afektif siswa
11. Dapat dimainkan siswa yang terampil maupun tidak terampil
12. Dapat dimainkan siswa putra maupun siswa putri
13. Mendorong siswa aktif bergerak
14.
Meningkatkan minat dan motivasi siswa berpartisipasi dalam pembelajaran lompat jauh dengan pemanfaatan area sekitar sekolah.
15. Aman untuk diterapkan dalam pembelajaran dengan pemanfaatan area sekitar sekolah.
83
B. Saran untuk Perbaikan Model Permainan
Petunjuk :
1. Apabila diperlukan revisi pada model permainan ini, mohon di tuliskan pada kolom 2.
2. Alasan diperlukannya revisi, mohon dituliskan pada kolom 3. 3. Saran untuk perbaikan mohon ditulis dengan singkat dan jelas pada kolom
4.
No Bagian yang direvisi Alasan Direvisi Saran Perbaikan
1 2 3 4
84
C. Komentar dan Saran Umum
D. Kesimpulan
Model permainan ini dinyatakan: 1. Layak untuk digunakan / uji coba skala kecil tanpa revisi 2. Layak untuk digunakan / uji coba skala kecil dengan revisi sesuai
saran 3. Tidak layak untuk untuk digunakan / uji coba skala kecil
( mohon diberi tanda silang pada nomor sesuai dengan kesimpulan anda )
Kudus………………..2011
Evaluator
(..................................)
85
Lampiran : 4
KUESIONER PENELITIAN UNTUK SISWA
MODEL PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN GERAK LOMPAT JAUH DALAM PENJASORKES MELALUI PENDEKATAN LINGKUNGAN
SEKITAR SEKOLAH SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI 4 BULUNGKULON KECAMATAN JEKULO KABUPATEN KUDUS TAHUN
2011
PETUNJUK PENGISIAN KUISIONER
1. Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan sebenar – benarnya dan sejujur – jujurnya.
2. Jawablah secara runtut dan jelas. 3. Berilah tanda silang (x) pada huruf A atau B sesuai dengan pilihanmu. 4. Selamat dan terima kasih.
I. IDENTITAS RESPONDEN
Nama sekolah dasar : ...................................................................... Nama siswa : ...................................................................... Umur : ...................................................................... Kelas : ...................................................................... Jenis kelamin : ...................................................................... Nama orang tua a. Ayah : ....................................................................... b. Ibu : ....................................................................... Alamat ( RT/RW ) : ......................................................................
86
II. PERTANYAAN
A. Psikomotorik
1. Apakah menurut kamu model pengembangan permainan lompat jauh
merupakan permaianan yang sulit ?
A. Ya B. Tidak
2. Apakah kamu bisa memainkan model pengembangan permainan lompat
jauh ini ?
A. Ya B. Tidak
3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam memainkan model pengembangan
permainan lompat jauh ini ?
A. Ya B. Tidak
4. Apakah dalam model permainan lompat jauh ini kamu merasa senang ?
A. Ya B. Tidak
5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu mudah melakukan gerakan ini
?
A. Ya B. Tidak
6. Apakah selama lompat jauh kamu dapat saingan dari teman ?
A. Ya B. Tidak
7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk melakukan gerakan lompat jauh ?
A. Ya B. Tidak
8. Apakah kamu merasa sulit saat barlari dalam permainan lompat jauh ini ?
A. Ya B. Tidak
9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan gerakan permainan lompat jauh
ini ?
A. Ya B. Tidak
10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh ini lebih mudah dari
permaianan lompat jauh yang pernah kamu kenal ?
A. Ya B. Tidak
87
B. KOGNITIF
1. Apakah kamu tahu cara bermaian model pengembangan permainan lompat
jauh ini ?
A. Ya B. Tidak
2. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini dengan lompat jauh
sesungguhnya ?
A. Ya B. Tidak
3. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada dalam permainan lompat
jauh ini ?
A. Ya B. Tidak
4. Apakah dalam permaianan kamu bisa mematuhi peraturan yang ada pada
lompat jauh ini ?
A. Ya B. Tidak
5. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan permainan dalam lompat
jauh ini ?
A. Ya B. Tidak
6. Menurut kamu, apakah memainkan permainan lompat jauh ini perlu kerja
sama satu tim dengan yang lain ?
A. Ya B. Tidak
7. Apakah dalam permainan lompat jauh ini setiap tim harus kompak ?
A. Ya B. Tidak
8. Apakah kamu tahu tugas juri dalam permainan lompat jauh ini ?
A. Ya B. Tidak
9. Apakah seorang juri akan memberikan teguran kepada pemain yang tidak
mentaati peraturan ?
A. Ya B. Tidak
10. Apakah lompat jauh ini dapat dimainkan oleh semua orang ?
A. Ya B. Tidak
88
C AFEKTIF
1. Apakah selama ini kamu sering bermain lompat jauh ?
A. Ya B. Tidak
2. Apakah kamu merasa gembira setelah melewati rintangan dalam
permainan lompat jauh ini ?
A. Ya B. Tidak
3. Apakah kamu senang melakukan / memainkan permainan lompat jauh
ini ?
A. Ya B. Tidak
4. Apakah kamu semangat dalam melakukan permainan lompat jauh ini ?
A. Ya B. Tidak
5. Apakah kamu bisa menerima seandainya kalah dalam bertanding ?
A. Ya B. Tidak
6. Apakah kamu bisa menghormati lawan saat bertanding dalam lompat
jauh ?
A. Ya B. Tidak
7. Apakah dalam permainan kamu melakukan pelanggaran, apakah kamu
segera meminta maaf?
A. Ya B. Tidak
8. Apakah kamu bisa menerima keputusan juri apabila kamu melakukan
pelanggaran dalam permainan ini ?
A. Ya B. Tidak
9. Apakah kamu ingin bermain lompat jauh ini lagi ?
A. Ya B. Tidak
10. Apakah kamu ingin mengajak teman yang lain untuk memainkan
permainan lompat jauh ini ?
A. Ya B. Tidak
89
Lampiran : 5
Hasil Pengisian Kuesioner
NO Aspek Penilaian Skor Penilaian Ahli dan
Guru A G1 G2
1. Kesesuaian dengan kompetensi dasar. 5 4 5
2. Kejelasan petunjuk permainan. 4 4 4
3. Ketepatan memilih bentuk / model permainan
bagi siswa. 4 4 5
4. Kesesuaian alat dan fasilitas yang digunakan. 4 4 5
5. Kemudahan bentuk / model permainan untuk
dimainkan siswa. 4 5 5
6. Kesesuaian bentuk / model permainan dengan
karakteristik siswa. 4 5 5
7. Mendorong perkembangan aspek fisik /
jasmani siswa 4 5 4
8. Mendorong perkembangan aspek kognitif
siswa. 3 4 4
9. Mendorong perkembangan aspek psikomotor
siswa. 5 4 4
10. Mendorong perkembangan aspek afektif siswa. 3 4 4
11. Dapat dimainkan siswa yang terampil maupun
tidak terampil. 4 5 3
12. Dapat dimainkan siswa putra maupun putri. 4 5 5
13. Mendorong siswa aktif bergerak. 4 5 5
14. Meningkatkan minat dan motivasi siswa
berpartisipasi dalam pembelajaran lompat jauh. 4 5 5
15. Aman untuk diterapkan dalam pembelajaran
permainan lompat jauh. 4 5 4
Jumlah Skor 60 68 67
Rata-rata 4,00 4.53 4,46
Keterangan : A : Ahli Penjas
G1 & G2 : Guru penjas / Ahli Pembelajaran I & II
90
Lampiran : 6
Saran dan Perbaikan Model Permainan
No Responden Ahli Saran
1. Ahli Penjas Jumlah rintangan untuk pos 1 dan 2 ditambah
menjadi genap, pos 3 zig-zag harus seimbang antara
kanan dan kiri, jumlah tiap pos 3-5 siswa.
2. Ahli Pembelajaran I Jarak ban, jarak ban terlalu berdekatan, diharuskan
1-2 langkah kecil.
3. Ahli Pembelajaran II Siswa terlalu banyak, sebaiknya siswa dibagi
menjadi beberapa bagian agar tidak terlalu lama
nunggu giliran.
Komentar dan Saran Umum
No Responden Ahli Komentar atau saran Umum
1. Ahli Penjas
2. Ahli Pembelajaran I Sebelum dimulai siswa disiapkan dengan baik, agar
bisa mengikuti kegiatan dengan sungguh-sungguh.
3. Ahli Pembelajaran II Jika dibuat kompetisi siswa akan lebih semangat lagi
untuk melakukanya, soalnya anak-anak itu lebih
senang kalau disuruh beradu/bertanding (positf).
91
Lampiran : 7
PEMERINTAH KABUPATEN KUDUS
DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAHRAGA
UPT PENDIDIKAN KECAMATAN JEKULO
SD 4 BULUNGKULON Alamat : JLn. Bulungkulon RT/RW 2 / 3 Bulungkulon Jekulo Kudus 59382
Nomor : 421.2/01/19.06.6/VII/2011 Perihal : Ijin Penelitian
Kepada Yth. Pembantu Dekan bid. Akademik UNNES (Fakultas Ilmu Keolahragaan)
Assalamu ‘alaikum Wr. Wb Menanggapi surat dari a.n Dekan Pembantu Bid. Akademik UNNES (Fakultas Ilmu Keolahragaan) Nomor : __________________ tentang permohonan Ijin Penelitian Pendidikan tertanggal 05 Mei 2011 Dengan ini kami selaku Kepala Sekolah SD N 4 Bulungan, mengijinkan :
Nama : ADI AMINOTO NIM : 6102909153 Prodi : PJKR/PKG S.1 Fakultas : Ilmu Keolahragaan Untuk melaksanakan penelitian dengan judul “PENGEMBANGAN MODEL
PEMBELAJARAN GERAK LOMPAT JAUH DALAM PENJASORKES MELALUI KAJIAN LINGKUNGAN SEKITAR SEKOLAH SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI 4 BULUNGKULON KECAMATAN JEKULO KABUPATEN KUDUS TAHUN 2011”, di SD N Bulungkulon. Demikian agar menjadi maklum bagi yang berkepentingan.
Assalamu ‘alaikum Wr. Wb
Kudus,1 Juni 2011 Kepala SD 4 Bulungkulon SUCIPTO, A.Ma.Pd.. NIP. 19530515 197501 1 004
92
Lampiran : 8
DAFTAR SISWA KELAS V SD 4 BULUNGKULON
(SEBAGAI SAMPEL UJI COBA SKALA KECIL)
NO NIS NAMA JENIS
KELAMIN USIA
1. 843 Aprilia Citra Noviyanti P 11tahun
2. 849 Indah Sariwati P 13tahun
3. 861 Sri Farida P 11tahun
4. 868 Ahmad Zola Zulfikri L 11tahun
5. 869 Arum Lestari P 11tahun
6. 870 Da’an Sabadan P 12tahun
7. 872 Dwi Puspitasari P 11tahun
8. 873 Eva Nur Rohmah P 11tahun
9. 874 Idavani Safitri P 11tahun
10. 875 Istiqomah P 11tahun
11. 876 Muhamad Arifin L 11tahun
12. 878 Muhamad R Afif L 10tahun
13. 879 Nurul Afiatun P 11tahun
14. 881 Rohmawati P 11tahun
15. 882 Rohmatul Rohmah P 11tahun
16. 883 Sela Antikasari P 12tahun
17. 884 Selamet Riyadi L 12tahun
18. 885 Tri Ari Prasetyo L 10tahun
19. 887 Yunita Luthfiana P 11tahun
20. 888 Yulianti L 11tahun
93
Lampiran : 9
JAWABAN KUESIONER ASPEK PSIKOMOTORIK
PADA SISWA KELAS V
NO SISWA
BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti B A B A A B B B B B
2. Indah Sariwati A B A A A A A A A A
3. Sri Farida A B A A A B B B A B
4. Ahmad Zola Zulfikri B A B A A B B B B B
5. Arum Lestari A B A A A B A B A B
6. Daan Sabadan B A B B A B B B B B
7. Dwi Puspitasari B B B A A B B B A A
8. Eva Nur Rohmah B B A A A B B B B A
9. Idavani Safitri A B B A B A A A B A
10. Istiqomah B A B A B B B B A A
11. Muhammad Arifin B B B A A B A B B B
12. Muhammad R.Afif B A B A A B A B B A
13. Nurul Afiatun A A A A A A A A A B
14. Rohmawati A B B A A B B B A A
15. Rohmatul Rohmah B B A A B B A B B A
16. Sela Antika Sari A B A A A B A A B A
17. Slamet Riyadi A A B A B B A B B B
18. Tri Ari Prasetya B A B A A A B B B A
19. Yunita Luthfiana A B A A A A A B A A
20. Yulianti B A B A A A B B B A
94
JAWABAN KUESIONER ASPEK KOGNITIF
PADA SISWA KELAS V
NO SISWA
BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti A A B A A B A A A A
2. Indah Sariwati A A A A A A A A A A
3. Sri Farida B A A A A A A B A A
4. Ahmad Zola Zulfikri A A A A A A A A A A
5. Arum Lestari B A A A A A A A A A
6. Daan Sabadan A B A A A B A B A A
7. Dwi Puspitasari B B B A A B B A B A
8. Eva Nur Rohmah A B B A A B A B A A
9. Idavani Safitri A B A B A B B A A B
10. Istiqomah B B B A A A A A B A
11. Muhammad Arifin A B B A A B A A B A
12. Muhammad R.Afif A B A A B B A B A B
13. Nurul Afiatun B A A B B B A B A B
14. Rohmawati A B A A A B A B B A
15. Rohmatul Rohmah B B B A A B A A B A
16. Sela Antika Sari A A A A A A A A A A
17. Slamet Riyadi B A A A A A B B A B
18. Tri Ari Prasetya A B A A A A A A A A
19. Yunita Luthfiana B B B A A B B B A B
20. Yulianti A A A A A A A A B B
95
JAWABAN KUESIONER ASPEK AFEKTIF
PADA SISWA KELAS V
NO SISWA
BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti B A A A B A A A A A
2. Indah Sariwati A A A A A A A A A A
3. Sri Farida A A A A B A A A B A
4. Ahmad Zola Zulfikri B A A A A A B A A A
5. Arum Lestari B A A A A A A A A A
6. Daan Sabadan B A A A A B A A A A
7. Dwi Puspitasari A B B A A B A B A A
8. Eva Nur Rohmah A A A A A B A A A A
9. Idavani Safitri A B A B B A B A B B
10. Istiqomah A A A A A A A B A A
11. Muhammad Arifin A A A A A A A A A A
12. Muhammad R.Afif A A A A B A A B B A
13. Nurul Afiatun B A A A B A A B A B
14. Rohmawati A A A A A B A A A A
15. Rohmatul Rohmah B A A A A B A A A A
16. Sela Antika Sari A A A A A A B A B B
17. Slamet Riyadi B A A A B B A A A A
18. Tri Ari Prasetya B A A A A A A A A A
19. Yunita Luthfiana B A A A A A A A A A
20. Yulianti B A A A A A A A A A
96
Lampiran : 10
HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK PSIKOMOTORIK
PADA SISWA KELAS V
NO SISWA BUTIR SOAL
TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 8
2. Indah Sariwati 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 4
3. Sri Farida 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 4
4. Ahmad Zola Zulfikri 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 8
5. Arum Lestari 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 3
6. Daan Sabadan 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 7
7. Dwi Puspitasari 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 7
8. Eva Nur Rohmah 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 7
9. Idavani Safitri 0 0 1 1 0 1 0 0 1 1 5
10. Istiqomah 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 7
11. Muhammad Arifin 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 6
12. Muhammad R.Afif 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 8
13. Nurul Afiatun 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 4
14. Rohmawati 0 0 1 1 1 0 1 1 0 1 6
15. Rohmatul Rohmah 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1 5
16. Sela Antika Sari 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 4
17. Slamet Riyadi 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 5
18. Tri Ari Prasetya 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
19. Yunita Luthfiana 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 5
20. Yulianti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
JUMLAH 11 9 12 19 16 6 10 16 12 12
97
HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK KOGNITIF
PADA SISWA KELAS V
NO SISWA BUTIR SOAL
TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 8
2. Indah Sariwati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
3. Sri Farida 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 7
4. Ahmad Zola Zulfikri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
5. Arum Lestari 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
6. Daan Sabadan 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 7
7. Dwi Puspitasari 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 4
8. Eva Nur Rohmah 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 6
9. Idavani Safitri 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 5
10. Istiqomah 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 6
11. Muhammad Arifin 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 6
12. Muhammad R.Afif 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 5
13. Nurul Afiatun 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 4
14. Rohmawati 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 6
15. Rohmatul Rohmah 0 0 0 1 1 0 1 1 0 1 5
16. Sela Antika Sari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
17. Slamet Riyadi 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 6
18. Tri Ari Prasetya 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 9
19. Yunita Luthfiana 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 3
20. Yulianti 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 8
JUMLAH 12 8 13 18 18 9 16 12 14 14
98
HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK AFEKTIF
PADA SISWA KELAS V
NO SISWA BUTIR SOAL
TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 8
2. Indah Sariwati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
3. Sri Farida 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 8
4. Ahmad Zola Zulfikri 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 8
5. Arum Lestari 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
6. Daan Sabadan 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 8
7. Dwi Puspitasari 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 6
8. Eva Nur Rohmah 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
9. Idavani Safitri 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 4
10. Istiqomah 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9
11. Muhammad Arifin 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
12. Muhammad R.Afif 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 7
13. Nurul Afiatun 0 1 1 1 0 1 1 0 1 0 6
14. Rohmawati 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
15. Rohmatul Rohmah 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 8
16. Sela Antika Sari 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 7
17. Slamet Riyadi 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 6
18. Tri Ari Prasetya 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
19. Yunita Luthfiana 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
20. Yulianti 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
JUMLAH 10 18 19 19 15 15 16 15 16 16
99
Lampiran : 11
Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20)
Aspek Jawaban Presentase
1. Apakah menurut kamu model pengembangan
permainan lompat jauh ini merupakan
permainan yang sulit ?
2. Apakah kamu dapat memainkan model
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam
memainkan model pengembangan permainan
lompat jauh ini ?
4. Apakah dalam model pengembangan
permainan lompat jauh ini kamu merasa
mudah ?
5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu
mudah melakukan gerakan lari ?
6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat
saingan dari teman ?
7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk
melakukan gerakan permainan lompat jauh
ini ?
8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam
lompat jauh ini ?
9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan
gerakan permainan lompat jauh ini ?
10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh
ini lebih mudah dari permainan lompat jauh
yang sudah kamu kenal ?
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
55%
45%
60%
45%
80%
30%
50%
80%
60%
60%
100
11. Apakah kamu tahu bermain model
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
12. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini
dengan lompat jauh sesungguhnya ?
13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada
dalam permainan lompat jauh ini ?
14. Apakah dalam permainan kamu dapat mematui
peraturan yang ada pada lompat jauh ini ?
15. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan
dalam lompat jauh ini ?
16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan
lompat jauh perlu kerjasama dengan teman satu
tim ?
17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap
kelompok harus selalu kompak ?
18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam permainan
lompat jauh ini ?
19. Apakah seorang juri akan memberikan teguran
kepada pemain yang tidak mentaati peraturan ?
20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh
semua orang ?
21. Apakah selama ini kamu sering bermain
lompat jauh ?
22. Apakah kamu merasa gembira setelah
melewati rintangan atau masuk finish dalam
lompat jauh ini ?
23. Apakah kamu senang memainkan permainan
lompat jauh ini ?
24. Apakah kamu semangat dalam memainkan
permainan lompat jauh ini ?
25. Apakah kamu dapat menerima seandainya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
60%
40%
65%
90%
90%
45%
80%
60%
70%
70%
50%
90%
95%
95%
75%
75%
101
kamu kalah dalam bertanding ?
26. Apakah kamu dapat menghormati lawan
bertanding kamu dalam lompat jauh ?
27. Apabila dalam permainan kamu melakukan
pelanggaran, apakah kamu akan segera minta
maaf ?
28. Apakah kamu dapat menerima keputusan dari
juri apabila melakukan pelanggaran dalam
permainan ini ?
29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh
lagi ?
30. Apakah kamu mau mengajak teman yang lain
untuk memainkan permainan lompat jauh
lagi ?
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
80%
75%
80%
80%
80%
Rata-rata Ya 67,66%
102
Lampiran : 12
Analisis Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20)
Aspek Persentase Kriteria Makna
1. Apakah menurut kamu model pengembangan
permainan lompat jauh ini merupakan
permainan yang sulit ?
2. Apakah kamu dapat memainkan model
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam
memainkan model pengembangan permainan
lompat jauh ini ?
4. Apakah dalam model pengembangan
permainan lompat jauh ini kamu merasa
mudah ?
5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu
mudah melakukan gerakan lari ?
6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat
saingan dari teman ?
7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk
melakukan gerakan permainan lompat jauh ini
?
8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam
lompat jauh ini ?
9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan
gerakan permainan lompat jauh ini ?
10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh
ini lebih mudah dari permainan lompat jauh
yang sudah kamu kenal ?
11. Apakah kamu tahu bermain model
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
55%
45%
60%
45%
80%
30%
50%
80%
60%
60%
60%
Cukup Baik
Cukup Baik
Cukup baik
Cukup baik
Baik
Kurang Baik
Cukup Baik
Baik
Cukup Baik
Cukup Baik
Cukup Baik
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Dperbaiki
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
(bersyarat)
103
12. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini
dengan lompat jauh sesungguhnya ?
13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada
dalam permainan lompat jauh ini ?
14. Apakah dalam permainan kamu dapat mematui
peraturan yang ada pada lompat jauh ini ?
15. Apakah setiap pemain wajib mentaati
peraturan dalam lompat jauh ini ?
16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan
lompat jauh perlu kerjasama dengan teman
satu tim ?
17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap
kelompok harus selalu kompak ?
18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam permainan
lompat jauh ini ?
19. Apakah seorang juri akan memberikan teguran
kepada pemain yang tidak mentaati peraturan
?
20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh
semua orang ?
21. Apakah selama ini kamu sering bermain
lompat jauh ?
22. Apakah kamu merasa gembira setelah
melewati rintangan atau masuk finish dalam
lompat jauh ini ?
23. Apakah kamu senang memainkan permainan
lompat jauh ini ?
24. Apakah kamu semangat dalam memainkan
permainan lompat jauh ini ?
25. Apakah kamu dapat menerima seandainya
kamu kalah dalam bertanding ?
40%
65%
90%
90%
45%
80%
60%
70%
70%
50%
90%
95%
95%
75%
Kurang Baik
Cukup Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Cukup Baik
Baik
Cukup Baik
Cukup Baik
Cukup Baik
Cukup Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Baik
Diperbaiki
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Digunakan
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Digunakan
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
104
26. Apakah kamu dapat menghormati lawan
bertanding kamu dalam lompat jauh ?
27. Apabila dalam permainan kamu melakukan
pelanggaran, apakah kamu akan segera minta
maaf ?
28. Apakah kamu dapat menerima keputusan dari
juri apabila melakukan pelanggaran dalam
permainan ini ?
29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh
lagi ?
30. Apakah kamu mau mengajak teman yang lain
untuk memainkan permainan lompat jauh
lagi ?
75%
80%
75%
80%
80%
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Rata-rata 67,66% Cukup baik Digunakan
105
Lampiran : 13
DAFTAR SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI 4 BULUNGKULON
(SEBAGAI SAMPEL UJI COBA LAPANGAN)
NO NIS NAMA JENIS
KELAMIN USIA
1. 843 Aprilia Citra Noviyanti P 11tahun
2. 849 Indah Sariwati P 13tahun
3. 861 Sri Farida P 11tahun
4. 868 Ahmad Zola Zulfikri L 11tahun
5. 869 Arum Lestari P 11tahun
6. 870 Da’an Sabadan P 12tahun
7. 872 Dwi Puspitasari P 11tahun
8. 873 Eva Nur Rohmah P 11tahun
9. 874 Idavani Safitri P 11tahun
10. 875 Istiqomah P 11tahun
11. 876 Muhamad Arifin L 11tahun
12. 878 Muhamad R Afif L 10tahun
13. 879 Nurul Afiatun P 11tahun
14. 881 Rohmawati P 11tahun
15. 882 Rohmatul Rohmah P 11tahun
16. 883 Sela Antikasari P 12tahun
17. 884 Selamet Riyadi L 12tahun
18. 885 Tri Ari Prasetyo L 10tahun
19. 887 Yunita Luthfiana P 11tahun
20. 888 Yulianti L 11tahun
21. 889 Yuli Andrianto L 11tahun
22. 871 Dian Febriyanto L 11tahun
23. 877 Muhamad Joko Santoso L 11tahun
24. 886 Wahyu Dwi Purnomo L 11tahun
25. 880 Nur Cholis L 10tahun
26. 891 Adi Setyawan L 10tahun
27. 892 Dewi Wulandari P 10tahun
28. 893 Fani Aditama L 10tahun
29. 894 Nur Setyawati P 10tahun
30. 895 Nila Aulia P 10tahun
31. 897 Shodiqur Rifki L 10tahun
32. 898 Umi Khoiriyah P 10tahun
106
Lampiran : 14
JAWABAN KUESIONER ASPEK PSIKOMOTORIK
PADA SISWA KELAS IV DAN V
NO SISWA
BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti B A B A B A B B B A
2. Indah Sariwati B A B A A A B B B A
3. Sri Farida B A B A B A B A B A
4. Ahmad Zola Zulfikri B A B A A A B B B A
5. Arum Lestari B A B A A A B B B A
6. Da’an Sabadan B A B A A A A B B A
7. Dwi Puspitasari B A B A A A B B A A
8. Eva Nur Rohmah B A B A A A A B A A
9. Idavani Safitri B A B A A A B B B A
10. Istiqomah A A B B A A B B A A
11. Muhamad Arifin B B A A A A B B B B
12. Muhamad R Afif B A B A A A A B B A
13. Nurul Afiatun B A B A A A B B B A
14. Rohmawati B A B B A A A B A B
15. Rohmatul Rohmah B B A B A A B B B A
16. Sela Antikasari B A B B A A B B A A
17. Selamet Riyadi B B A B A A B B B A
18. Tri Ari Prasetyo B A B A A A B B B A
19. Yunita Luthfiana B A B B A B A B B A
20. Yulianti A A B A B A B B B A
21. Yuli Andrianto B A B A A A B B B A
22. Dian Febriyanto B A B A B A B A B A
23. Muhamad Joko Santoso B A A A A A B B B A
107
NO SISWA
BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
24. Wahyu Dwi Purnomo B A B A A A A B B B
25. Nur Cholis B A B A A A B B B A
26. Adi Setyawan B A B A A A B B B A
27. Dewi Wulandari B A B A B A B B A B
28. Fani Aditama B A B A A A B B B A
29. Nur Setyawati B A B A A A B B B A
30. Nila Aulia B A B B A A B B A A
31. Shodiqur Rifki A A A B A A B B B A
32. Umi Khoiriyah B A A A B A B A A A
108
JAWABAN KUESIONER ASPEK KOGNITIF
PADA SISWA KELAS IV DAN V
NO SISWA
BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti A A A A A A A A A A
2. Indah Sariwati A A A A A A A A A A
3. Sri Farida A A A A A A A A A A
4. Ahmad Zola Zulfikri A A A A B A B A B A
5. Arum Lestari A A A A A A A A A A
6. Da’an Sabadan A A A A A A A A A A
7. Dwi Puspitasari A A A A A A A A A A
8. Eva Nur Rohmah A A A A A A A A A A
9. Idavani Safitri A A A A A A A A A A
10. Istiqomah B A A A A A A A A A
11. Muhamad Arifin A A A A A B A A B A
12. Muhamad R Afif A A A A A B A A B A
13. Nurul Afiatun A A A A A A A A A A
14. Rohmawati B A A A A A A A A A
15. Rohmatul Rohmah A A A A A A B B A A
16. Sela Antikasari A A A A A A A A A A
17. Selamet Riyadi A A A B A B A A A A
18. Tri Ari Prasetyo A A A A A A A A A A
19. Yunita Luthfiana A A A A A A A A A A
20. Yulianti A B A A A A A A A B
21. Yuli Andrianto A A A A A A A A A A
22. Dian Febriyanto A A A A A A A A A A
23. Muhamad Joko Santoso A A A A A A A A A A
24. Wahyu Dwi Purnomo A A A A A A A A A A
109
NO SISWA
BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
25. Nur Cholis A A A A A A A A A A
26. Adi Setyawan A A A A A A A A A A
27. Dewi Wulandari A A A A B A A A B B
28. Fani Aditama A A A A A A A A A A
29. Nur Setyawati A A A A A A A A A A
30. Nila Aulia A A A A A B A B A B
31. Shodiqur Rifki A A A A A A A A A A
32. Umi Khoiriyah A A A A A A B B A A
110
JAWABAN KUESIONER ASPEK AFEKTIF SISWA
PADA SISWA KELAS IV DAN V
NO SISWA
BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti A A A A A A A B A B
2. Indah Sariwati A A A A A A A A A A
3. Sri Farida A A A A A A A A A A
4. Ahmad Zola Zulfikri A A A A A A A A A A
5. Arum Lestari A A A B B A A A A A
6. Da’an Sabadan A A A A A A A A A A
7. Dwi Puspitasari A A B A A A A A A A
8. Eva Nur Rohmah A A A A A A B A A A
9. Idavani Safitri A A A A A A A A A A
10. Istiqomah A A A A A A A A A A
11. Muhamad Arifin A A A A A A A A A A
12. Muhamad R Afif A B A A A A B A A A
13. Nurul Afiatun A A A A A A A A A A
14. Rohmawati A A A A A B A B A B
15. Rohmatul Rohmah A A B A A A B A A A
16. Sela Antikasari A A A A A A A A A A
17. Selamet Riyadi A A A A A A A A A A
18. Tri Ari Prasetyo A A A A A A A A A A
19. Yunita Luthfiana A A A A A A A A A A
20. Yulianti A A A A A A A A A A
21. Yuli Andrianto A A A A A A A A A A
22. Dian Febriyanto A A A A A A B A A A
23. Muhamad Joko Santoso A A A A A A A A A A
24. Wahyu Dwi Purnomo A A A A A A A A A A
111
NO SISWA
BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
25. Nur Cholis A A A A A A A A A A
26. Adi Setyawan A A A A A A A A A A
27. Dewi Wulandari A A A A A A A A A A
28. Fani Aditama A A A A A A A A A A
29. Nur Setyawati A A A A A A A A A A
30. Nila Aulia A A A A A A A A A A
31. Shodiqur Rifki A A A A A A A A A A
32. Umi Khoiriyah A A A B A B A A A A
112
Lampiran : 15
HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK PSIKOMOTORIK PADA
SISWA KELAS IV DAN V
NO SISWA BUTIR SOAL
TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9
2. Indah Sariwati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
3. Sri Farida 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 8
4. Ahmad Zola Zulfikri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
5. Arum Lestari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
6. Da’an Sabadan 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
7. Dwi Puspitasari 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9
8. Eva Nur Rohmah 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8
9. Idavani Safitri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
10. Istiqomah 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 7
11. Muhamad Arifin 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 7
12. Muhamad R Afif 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
13. Nurul Afiatun 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
14. Rohmawati 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 6
15. Rohmatul Rohmah 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 7
16. Sela Antikasari 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 8
17. Selamet Riyadi 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 7
18. Tri Ari Prasetyo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
19. Yunita Luthfiana 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 7
20. Yulianti 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 8
21. Yuli Andrianto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
22. Dian Febriyanto 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 8
23. Muhamad Joko Santoso 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9
24. Wahyu Dwi Purnomo 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 8
25. Nur Cholis 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
113
NO SISWA BUTIR SOAL
TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
26. Adi Setyawan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
27. Dewi Wulandari 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 7
28. Fani Aditama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
29. Nur Setyawati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
30. Nila Aulia 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 7
31. Shodiqur Rifki 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 7
32. Umi Khoiriyah 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 6
JUMLAH 29 28 27 24 26 31 26 29 24 27
114
HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK KOGNITIF PADA
SISWA KELAS IV DAN V
NO SISWA BUTIR SOAL
TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
2. Indah Sariwati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
3. Sri Farida 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
4. Ahmad Zola Zulfikri 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 7
5. Arum Lestari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
6. Da’an Sabadan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
7. Dwi Puspitasari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
8. Eva Nur Rohmah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
9. Idavani Safitri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
10. Istiqomah 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
11. Muhamad Arifin 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 8
12. Muhamad R Afif 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 8
13. Nurul Afiatun 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
14. Rohmawati 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
15. Rohmatul Rohmah 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 8
16. Sela Antikasari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
17. Selamet Riyadi 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 8
18. Tri Ari Prasetyo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
19. Yunita Luthfiana 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
20. Yulianti 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 8
21. Yuli Andrianto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
22. Dian Febriyanto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
23. Muhamad Joko Santoso 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
24. Wahyu Dwi Purnomo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
25. Nur Cholis 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
26. Adi Setyawan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
115
NO SISWA BUTIR SOAL
TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
27. Dewi Wulandari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
28. Fani Aditama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
29. Nur Setyawati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
30. Nila Aulia 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 7
31. Shodiqur Rifki 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
32. Umi Khoiriyah 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 8
JUMLAH 30 31 32 31 31 28 29 29 29 30
116
HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK AFEKTIF PADA
SISWA KELAS IV DAN V
NO SISWA BUTIR SOAL
TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 8
2. Indah Sariwati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
3. Sri Farida 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
4. Ahmad Zola Zulfikri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
5. Arum Lestari 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 8
6. Da’an Sabadan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
7. Dwi Puspitasari 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9
8. Eva Nur Rohmah 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
9. Idavani Safitri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
10. Istiqomah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
11. Muhamad Arifin 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
12. Muhamad R Afif 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 8
13. Nurul Afiatun 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
14. Rohmawati 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 7
15. Rohmatul Rohmah 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 8
16. Sela Antikasari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
17. Selamet Riyadi 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
18. Tri Ari Prasetyo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
19. Yunita Luthfiana 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
20. Yulianti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
21. Yuli Andrianto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
22. Dian Febriyanto 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
23. Muhamad Joko Santoso 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
24. Wahyu Dwi Purnomo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
25. Nur Cholis 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
26. Adi Setyawan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
117
NO SISWA BUTIR SOAL
TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
27. Dewi Wulandari 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 8
28. Fani Aditama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
29. Nur Setyawati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
30. Nila Aulia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
31. Shodiqur Rifki 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
32. Umi Khoiriyah 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 8
JUMLAH 32 31 30 30 31 29 28 30 31 32
118
Lampiran : 16
Data Hasil Uji Coba Lapangan (N=32)
Aspek Jawaban Presentase
1. Apakah menurut kamu model pengembangan
permainan lompat jauh ini merupakan
permainan yang sulit ?
2. Apakah kamu dapat memainkan model
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam
memainkan model pengembangan permainan
lompat jauh ini ?
4. Apakah dalam model pengembangan permainan
lompat jauh ini kamu merasa mudah ?
5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu
mudah melakukan gerakan lari ?
6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat
saingan dari teman ?
7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk melakukan
gerakan permainan lompat jauh ini ?
8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam
lompat jauh ini ?
9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan
gerakan permainan lompat jauh ini ?
10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh
ini lebih mudah dari permainan lompat jauh
yang sudah kamu kenal ?
11. Apakah kamu tahu bermain model
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
12. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini
dengan lompat jauh sesungguhnya ?
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
Ya
90%
87%
84%
75%
81%
96%
81%
90%
75%
84%
93%
96%
119
Aspek Jawaban Presentase
13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada
dalam permainan lompat jauh ini ?
14. Apakah dalam permainan kamu dapat mematui
peraturan yang ada pada lompat jauh ini ?
15. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan
dalam lompat jauh ini ?
16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan
lompat jauh perlu kerjasama dengan teman satu
tim ?
17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap
kelompok harus selalu kompak ?
18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam permainan
lompat jauh ini ?
19. Apakah seorang juri akan memberikan teguran
kepada pemain yang tidak mentaati peraturan ?
20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh
semua orang ?
21. Apakah selama ini kamu sering bermain
lompat jauh ?
22. Apakah kamu merasa gembira setelah
melewati rintangan atau masuk finish dalam
lompat jauh ini ?
23. Apakah kamu senang memainkan permainan
lompat jauh ini ?
24. Apakah kamu semangat dalam memainkan
permainan lompat jauh ini ?
25. Apakah kamu dapat menerima seandainya
kamu kalah dalam bertanding ?
26. Apakah kamu dapat menghormati lawan
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
100%
96%
96%
87%
90%
90%
90%
93%
100%
96%
93%
93%
96%
120
Aspek Jawaban Presentase
bertanding kamu dalam lompat jauh ?
27. Apabila dalam permainan kamu melakukan
pelanggaran, apakah kamu akan segera minta
maaf ?
28. Apakah kamu dapat menerima keputusan dari
juri apabila melakukan pelanggaran dalam
permainan ini ?
29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh
lagi ?
30. Apakah kamu mau mengajak teman yang lain
untuk memainkan permainan lompat jauh lagi
?
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
90%
87%
93%
96%
100%
Rata-rata Ya 90,6%
121
Lampiran : 17
Analisis Data Hasil Uji Coba Lapangan (N=32)
Aspek Persentase Kriteria Makna
1. Apakah menurut kamu model pengembangan
permainan lompat jauh ini merupakan
permainan yang sulit ?
2. Apakah kamu dapat memainkan model
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam
memainkan model pengembangan permainan
lompat jauh ini ?
4. Apakah dalam model pengembangan
permainan lompat jauh ini kamu merasa
mudah ?
5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu
mudah melakukan gerakan lari ?
6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat
saingan dari teman ?
7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk
melakukan gerakan permainan lompat jauh
ini ?
8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam
lompat jauh ini ?
9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan
gerakan permainan lompat jauh ini ?
10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh
ini lebih mudah dari permainan lompat jauh
yang sudah kamu kenal ?
11. Apakah kamu tahu bermain model
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
90%
87%
84%
75%
81%
96%
81%
90%
75%
84%
93%
Sangat Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Sangat Baik
Baik
Sangat Baik
Baik
Baik
Sangat Baik
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
122
Aspek Persentase Kriteria Makna
12. Apakah kamu tahu perbedaan lompat jauh
dengan lompat jauh sesungguhnya ?
13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada
dalam permainan lompat jauh ini ?
14. Apakah dalam permainan kamu dapat
mematui peraturan yang ada pada lompat jauh
ini ?
15. Apakah setiap pemain wajib mentaati
peraturan dalam lompat jauh ini ?
16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan
lompat jauh perlu kerjasama dengan teman
satu tim ?
17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap
kelompok harus selalu kompak ?
18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam
permainan lompat jauh ini ?
19. Apakah seorang juri akan memberikan
teguran kepada pemain yang tidak mentaati
peraturan ?
20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh
semua orang ?
21. Apakah selama ini kamu sering bermain
lompat jauh ?
22. Apakah kamu merasa gembira setelah
melewati rintangan atau masuk finish dalam
lompat jauh ini ?
23. Apakah kamu senang memainkan permainan
lompat jauh ini ?
96%
100%
96%
96%
87%
90%
90%
90%
93%
100%
96%
93%
Sangat Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Digunakan
123
Aspek Persentase Kriteria Makna
24. Apakah kamu semangat dalam memainkan
permainan lompat jauh ini ?
25. Apakah kamu dapat menerima seandainya
kamu kalah dalam bertanding ?
26. Apakah kamu dapat menghormati lawan
bertanding kamu dalam lompat jauh ?
27. Apabila dalam permainan kamu melakukan
pelanggaran, apakah kamu akan segera minta
maaf ?
28. Apakah kamu dapat menerima keputusan dari
juri apabila melakukan pelanggaran dalam
permainan ini ?
29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh
lagi ?
30. Apakah kamu mau mengajak teman yang lain
untuk memainkan permainan lompat jauh
lagi ?
93%
96%
90%
87%
93%
96%
100%
Sangat Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Rata-rata 90,6% Sangat
baik
Digunaka
n
124
Lampiran : 18
PEMERINTAH KABUPATEN KUDUS
DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAHRAGA
UPT PENDIDIKAN KECAMATAN JEKULO
SD 4 BULUNGKULON
Alamat : JLn. Bulungkulon RT/RW 2 / 3 Bulungkulon Jekulo Kudus 59382
SURAT KETERANGAN
No :
Yang bertanda tangan dibawah ini, Kepala SDN 4 Bulungkulon menerangkan bahwa :
Nama : ADI AMINOTO
NIM : 6102909153
Prodi : PJKR/PKG S.1
Semester : IV ( Empat )
Benar-benar telah melaksanakan penelitian di SD N 4 Bulungkulon dengan baik pada tanggal 29 Mei 2011.
Demikian surat keterangan kami buat untuk menjadikan periksa dan digunakan sebagaimana mestinya.
Kudus,1 Juni 2011
Kepala SD 4 Bulungkulon
SUCIPTO, A.Ma.Pd..
NIP. 19530515 197501 1 004
i
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN GERAK LOMPAT JAUH
DALAM PENJASORKES MELALUI KAJIAN LINGKUNGAN SEKITAR
SEKOLAH SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI 4 BULUNGKULON
KECAMATAN JEKULO KABUPATEN KUDUS
TAHUN 2011
SKRIPSI
Diajukan dalam rangka penyelesaian studi strata 1
Untuk mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
ADI AMINOTO
NIM 6102909153
PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI
FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2011
ii
SARI
Adi Aminoto. 2011. Pengembangan Model Pembelajaran Gerak Lompat Jauh Dalam Penjasorkes Melalui Kajian Lingkungan Sekitar Sekolah Siswa Kelas IV
dan V SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus Tahun
2011. Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang : Pembimbing : (1) Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd. (2) Drs. Musyawari Waluyo M.Kes.
Penelitian ini adalah untuk menghasilkan model pengembangan gerak lompat jauh di area sekitar sekolah untuk siswa kelas IV dan V Sekolah Dasar dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani dan Olahraga Kesehatan.
Metode penelitian ini adalah penlitian pengembangan dari borg & gall yang telah dimodifikasi, yaitu: (1)melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi, termasuk observasi lapangan dan kajian pustaka, (2)mengembangkan produk awal (berupa model permainan gerak lompat jauh diarea sekitar sekolah), (3)evaluasi para ahli dengan menggunakan satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil dengan menggunakan kuesioner dan konsultasi kemudian dianalisis, (4)revisi produk pertama, revisi produk berdasarkan hasil dari evaluasi ahli dan uji coba skala kecil (20 siswa), (5)uji lapangan (32 siswa), (6) revisi produk akhir berdasarkan hasil dari uji lapangan, (7)hasil akhir model permainan lompat jauh diarea sekitar sekolah bagi siswa SD Negeri 4 Bulungkulon yang dihasilkan melalui revisi uji lapangan. pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang dilakukan oleh ahli (satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran), uji coba kelompok kecil (20 siswa SD N 4 Bulungkulon), dan uji lapangan (32 siswa SD N 4 Bulungkulon). Data berupa hasil penilaian mengenai kualitas produk, dan hasil pengisian kuesioner oleh siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif persentase untuk mengungkap aspek psikomotorik, kognitif, dan afektif siswa setelah menggunakan produk.
Dari uji coba diperoleh data evaluasi ahli yaitu, ahli penjas : 80% (baik), ahli pembelajaran I : 90,67% (sangat baik), ahli pembelajaran II : 89,34% ( baik), uji coba kelompok kecil 67,66% (cukup baik), dan uji lapangan 90,6% (baik). Dari data yang ada maka dapat disimpulkan bahwa model permainan lompat jauh diarea sekitar sekolah ini dapat digunakan bagi siswa SD Negeri 4 Bulungulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus.
Berdasarkan hasil penelitian diatas, diharapkan bagi guru pendidikan jasmani dan olahraga Sekolah Dasar (SD) untuk menggunakan produk model pembelajaran ini melalui permainan gerak lompat jauh diarea sekitar sekolah pada siswa dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani dan Olahraga Kesehatan di Sekolah Dasar (SD).
iii
PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa isi skripsi ini yang berjudul “Pengembangan Model
Pembelajaran Gerak Lompat Jauh Dalam Penjasorkes Melalui Kajian
Lingkungan Sekitar Sekolah Siswa Kelas IV dan V SD Negeri 4 Bulungkulon
Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus Tahun 2011” benar – benar hasil karya
saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian atau
seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini
dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah. Semoga karya tulis ini bisa
bermanfaat bagi kita semua.
Semarang, ..........2011
ADI AMINOTO
NIM. 6102909153
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Motto :
� Jadikanlah hidup ini pengalaman yang paling berharga, tidak ada yang
tidak bisa selagi kita mau berusaha dan berdoa.
� Kegagalan adalah kunci utama untuk meraih kesuksesan, jadi jangan
pernah putus asa maju terus dan pantang menyerah.
Persembahan :
1. Kepada kedua orang tuaku Bapak Amin syarifudin dan Ibu
Sumijah tercinta, terima kasih atas segala dukungan, do`a,
cinta dan kasih sayang yang engkau berikan selama ini.
2. Yang tercinta buat kedua kakakku Sumiasih dan Titik
suryani yang selalu memberikan motifasi .
3. Buat omku Drs. Mulyadi terima kasih telah memberikan
nasihat-nasihatnya.
4. Terima kasih juga buat teman-temanku PKG, Guru, dan
Teman mainku yang selalu memberikan support.
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya
sehingga skripsi dengan judul “ Pengembangan Model Pembelajaran Gerak
Lompat Jauh dalam Penjasorkes melalui Kajian Lingkungan Sekitar
Sekolah Siswa Kelas IV dan V SD Negeri 4 Bulung Kulon Kecamatan Jekulo
Kabupaten Kudus”, dapat penulis selesaikan dengan baik. Sebagai manusia
biasa yang banyak kekurangan, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak
mungkin tersusun dengan baik tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak yang
dengan ikhlas telah merelakuan sebagian waktu, tenaga dan materi yang tersita
demi membantu penulis dalam menyusun skripsi ini. Oleh karena itu, pada
kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan
kepada peneliti menjadi mahasiswa UNNES.
2. Drs. H. Hari Pramono M.Si., Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan yang telah
memberikan ijin dan kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan
skripsi ini.
3. Drs. Hermawan Pamot Raharjo, M.Pd, Ketua Jurusan PJKR yang telah
memberikan kemudahan administrasi, dorongan dan semangat dalam
penyusunan skripsi.
4. Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd, selaku Pembimbing satu atas bimbingan, arahan
serta motivasi dalam penyusunan skripsi ini.
vii
5. Drs. Musyawari Waluyo M.Kes, selaku Pembimbing dua atas bimbingan,
arahan serta motivasi dalam penyusunan skripsi ini.
6. Sucipto, A.Ma, selaku kepala sekolah SDN 8 Gondosari yang telah memberi
izin melakukan penelitian.
7. Ngatini, S.Pd dan Buchori, S.Pd selaku guru Penjaskes yang bersedia
membantu peneliti menjadi ahli pembelajaran.
8. Bapak, Ibu, dan kakak-kakakku tercinta terima kasih banyak atas
pengorbanan, dukungan dan doanya selama ini, kesabaran dan ketabahanmu
akan selalu menjadi panutanku.
9. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu baik secara
langsung maupun tidak langsung yang telah memberikan dukungan baik moril
maupun materiil demi terselesaikannya skripsi ini.
Tidak ada sesuatupun yang dapat penulis berikan sebagai imbalan
kecuali untaian doa, “Semoga amal baik yang telah diberikan oleh berbagai pihak
kepada penulis mendapatkan imbalan yang setimpal dari Allah SWT”. Akhirnya
penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.
Semarang, .........2011
Penulis
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................ i
SARI ........................................................................................................ ii
PERNYATAAN ........................................................................................ iii
PENGESAHAN......................................................................................... iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ............................................................. v
KATA PENGANTAR .............................................................................. vi
DAFTAR ISI ............................................................................................ viii
DAFTAR TABEL ..................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ................................................................................. xi
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. xii
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah .................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................ 4
1.3 TujuanPengembangan ...................................................... 4
1.4 Spesifikasi Produk ........................................................... 4
1.5 Pentingnya Pengembangan .............................................. 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR ................. 7
2.1 Kajian pustaka .................................................................. 7
2.1.1 Pengertian Pengembangan ................................................ 7
2.1.2 Manfaat Pepembelajaran ................................................... 7
2.1.3 Pengertian Pendidikan Jasmani ......................................... 8
2.1.4 Pengertian Permainan ....................................................... 10
2.1.5 Bermain ........................................................................... 10
2.1.6 Manfaat Permainan Bagi Siswa ....................................... 11
2.1.7 Pengertian Gerak ............................................................. 12
2.1.8 Peranan Pendidikan Jasmani Selama Pertumbuhan
dan Perkembangan Anak……………………………...…. 16
2.1.9 Karakteristik Modifikas Permainan Gerak Lompat Jauh .... 19
ix
BAB III METODE PENGEMBANGAN .................................................. 26
3.1. Model Pengembangan ....................................................... 26
3.2 Prosedur Pengembangan ................................................... 27
3.2.1 Analisis Kebutuhan ....................................................... 28
3.2.2 Pembuatan Produk Awal ................................................ 28
3.2.3 Uji Coba Produk ............................................................ 28
3.2.4 Revisi Produk Pertama .................................................. 28
3.2.5 Uji Coba Lapangan ........................................................ 29
3.2.6 Revisi Produk Akhir ...................................................... 29
3.2.7 Hasil Akhir .................................................................... 29
3.3 Uji Coba Produk ............................................................. 29
3.3.2 Subjek Uji Coba .............................................................. 31
3.3.3 Jenis Data ....................................................................... 31
3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data ......................................... 31
3.3.5 Tekhnik Analsis Data ………………………………… 34
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN ...................................................... 35
4.1 Hasil Data Uji Coba ......................................................... 35
4.1.1 Data Analisis Kebutuhan ................................................. 35
4.1.2 Diskripsi Draf Produk Awal ............................................. 36
4.1.3 Validasi Ahli ................................................................... 40
4.1.4 Data Uji Kelompok Kecil ................................................ 42
4.1.5 Data Uji Coba Lapangan…………………………………. 50
4.1.6 Analisis Data ................................................................... 53
4.2 Pembahasan ..................................................................... 68
BAB V KAJIAN DAN SARAN ................................................................. 73
5.1 Kajian .............................................................................. 73
5.2 Saran ............................................................................... 75
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 76
LAMPIRAN-LAMPIRAN .......................................................................... 77
x
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Faktor, Indikator, Dan Jumlah Butir Kuesioner ................................................. 32
2. Skor Jawaban Kuesioner “Ya” dan “Tidak” ....................................................... 33
3. Faktor, Indikator, Dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa ....................................... 33
4. Klasifikasi Persentase ........................................................................................ 34
5. Tabel Hasil Denyut Nadi Pada Uji Coba Kelompok Kecil ................................ 43
6. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20) ........................................................... 44
7. Hasil Denyut Nadi Pada Uji Coba Skala Kecil Sebelum dan Sesudah
Kegiatan ........................................................................................................... 51
8. Analisis Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ................................................. 53
9. Data Hasil Keseluruhan dari Evaluasi Ahli, Uji Coba Kelompok Kecil,dan Uji
Lapangan …………………… ........................................................................... 71
xi
DAFTAR GAMBAR
1. Gambar 1 Gambar Permainan Lompat Jauh ........................................... 22
2. Gambar 2 Gambar Tahapan-tahapan Prosedur Pengembangan ............... 27
3. Gambar 3 Gambar Permainan Lompat Jauh ........................................... 39
4. Gambar 4 Peraturan Permainan Lompat Jauh ......................................... 48
xii
DAFTAR LAMPIRAN
1. Usul Penetapan Pembimbing .................................................................. 77
2. SK Ijin Penelitian .................................................................................... 78
3. Lembar Evaluasi Untuk Ahli .................................................................. 80
4. Kuesioner Penelitian Untuk Siswa ......................................................... 85
5. Hasil Pengisian Keusioner ..................................................................... 89
6. Saran dan Perbaikan Model Permainan .................................................. 90
7. Surat Keterangan Ijin Penelitian .............................................................. 91
8. Sampel Uji Coba Skala Kecil ................................................................. 92
9. Jawaban Keusioner Uji Coba Skala Kecil ............................................... 93
10. Hasil Rekapitulasi Angket Uji Coba Skala Kecil .................................... 96
11. Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20) ........................................ 99
12. Analisis Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20) ........................... 102
13. Sampel Uji Coba Lapangan .................................................................... 105
14. Jawaban Kuesioner Uji Coba Lapangan ................................................. 106
15. Rekapitulasi Angket Uji Coba Lapangan ................................................ 112
16. Data Hasil Uji Coba Lapangan (N=32) .................................................. 118
17. Analisis Data Hasil Uji Coba Lapangan (N=32) ..................................... 121
18. Surat Keterangan Pelaksanaan Penelitian ............................................... 124
19. Dokumentasi .......................................................................................... 125
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan jasmani merupakan bagian integral dari pendidikan melalui
aktivitas jasmani yang bertujuan untuk meningkatkan individu secara organik,
neuromuskuler, intelektual dan emosional. Pendidikan jasmani adalah suatu
proses pembelajaran melalui aktifitas jasmani yang didesain untuk meningkatkan
kebugaran jasmani,mengembangkan ketrampilan motorik, pengetahuan dan
perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif dan kecerdasan emosional (Depdiknas
2004 )
Penjasorkes adalah bentuk pendidikan gerak untuk kualitas kehidupan
manusia, oleh karena itu pendidikan gerak perlu menjadi referensi dalam
penyelenggaraan pendidikan jasmani penjasorkes di sekolah bukanlah hanya
sekedar mendidik melalui aktifitas jasmani, akan tetapi proses-proses
pembelajaran penjasorkes juga dijadikan sebagai salah satu media untuk
memecahkan masalah gerak.
Penjasorkes yang baik harus mampu meningkatkan pengetahuan anak
tentang prinsip-prinsip gerak pengetahuan tersebut akan membuat anak mampu
memahami bagaimana suatu ketrampilan hingga tingkatannya yang lebih tinggi.
Tetapi salah satu permasalahan kurang berkembangnya proses
pembelajaran penjasorkes di sekolah adalah, terbatasnya sarana dan prasarana
pembelajaran yang tersedia di sekolah, baik terbatas secara kuantitas maupun
2
kualitasnya. Permasalahan tersebut semakin mendalam dan berpengaruh secara
signifikan terhadap proses pembelajaran penjasorkes, karena kurang didukung
oleh tingkat kemampuan, kreativitas dan inovasi para guru penjasorkes selaku
pelaksana khususnya dalam pengembangan model pembelajaran.
Ditengarai bahwa guru penjasorkes dalam melaksanakan proses
pembelajaran bersifat konvensional yang cenderung monoton, tidak menarik, dan
membosankan, sehingga peserta didik tidak memiliki semangat serta motivasi
dalam mengikuti pelajaran penjasorkes. Dampak dari itu secara tidak disadari
akan mempengaruhi terhadap tingkat kesegaran jasmani dan penguasaan
ketrampilan gerak peserta didik yang semestinya dapat dikembangkan sesuai
perkembangan gerak seusianya. Dengan demikian potensi peserta didik akan tidak
berkembang secara optimal pada masanya, dan pada akhirnya kurang optimal pula
dalam mendukung dan memberikan kontribusi bibit-bibit atlet potensi yang dapat
dikembangkan pada pembinaan prestasi olahraga kedepannya.
Pengembangan model pembelajaran penjasorkes merupakan salah satu
upaya membantu menyelesaikan permasalahan terbatasnya sarana dan prasarana
pembelajaran penjasorkes di sekolah. Dari hasil pengamatan selama ini,
pengembangan model pembelajaran penjasorkes yang dilakukan oleh para guru
penjasorkes dapat membawa suasana pembelajaran yang inovatif, dengan
terciptanya pembelajaran yang menyenangkan akan dapat memotivasi peserta
didik untuk lebih berpeluang mengeksploitasi gerak secara luas dan bebas, sesuai
tingkat kemampuan yang dimiliki. Biarpun pengembangan model pembelajaran
yang ada masih terbatas dalam lingkup lingkungan fisik di dalam sekolah, tetapi
3
belum dikembangkan pada pemanfaatan lingkungan fisik luar sekolah, yang
sebenarnya memiliki potensi sebagai sumber belajar yang sangat efektif dan efisien.
Lingkungan fisik luar sekolah yang merupakan salah satu sumber belajar
yang efektif dan efisien, selama ini belum dapat dioptimalkan oleh para guru
penjasorkes dalam mengembangkan pembelajarannya. Guru penjasorkes masih
berkutat dalam lingkungan fisik dalam sekolah, biarpun dalam berbagai persoalan
dan keterbatasannya. Para guru lupa bahwa lingkungan fisik di luar sekolah ada
situasi serta kondisi yang menarik di alam bebas, diantaranya berupa lahan
kosong, persawahan, perkebunan, hutan, perbukitan, sungai, pantai, perumahan
dll. Jika dimanfaatkan secara optimal melalui pengembangan model pembelajaran
akan dapat membantu para guru dalam meningkatkan pembelajaran penjasorkes
yang kreatif dan inovatif.
SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus terletak
kurang lebih 15 km dari pusat kota Kudus, letaknya ditengah pedesaan
masyarakat Bulungkulon.
Lingkungan disekitar SD Negeri 4 Bulungkulon terdapat lahan kosong
yang letaknya di depan SD yang saya tempati. Lahan tersebut cukup luas dan
kondisi lahan tersebut sangat memungkinkan sekali untuk dipergunakan siswa
saya dalam kegiatan belajar mengajar.
Dengan memanfaatkan lingkungan fisik diluar sekolah maka saya bisa
secara optimal dapat mengembangkan model pembelajaran penjasorkes. Dan
model pembelajaran yang akan saya kembangkan adalah model pembelajaran
gerak lompat jauh dalam penjasorkes melalui kajian lingkungan persawahan pada
siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo
4
Kabupaten Kudus. Berdasarkan uraian diatas diharapkan adanya peran guru dalam
memodifikasi gerak lompat jauh agar dapat menciptakan suatu model
pembelajaran dalam bentuk permainan baru yang bertujuan agar dapat menarik
minat siswa sehingga siswa tidak merasa cepat bosan, akan lebih termotifasi dan
bergairah dalam mengikuti proses pembelajaran pendidikan jasmani disekolah.
Dari latar belakang diatas, peneliti dapat memberikan alasan mengapa
permasalahan tersebut perlu untuk diteliti yaitu :
1. Pendidikan jasmani disekolah dasar (SD) pada hakekatnya mempunyai
arti, peran, dan fungsi yang penting dan strategis dalam upaya
pengembangan gerak lompat jauh pada siswa.
2. Paradigma pembelajaran pendidikan jasmani dahulu lebih menekankan
anak harus bisa menguasai teknik yang diberikan dengan baik, namun
paradigma pembelajaran pendidikan jasmani yang berkembang sekarang
adalah, bahwa yang terpenting anak sudah mau bergerak dan bergembira
merupakan tujuan utama dari pendidikan jasmani yang baik.
3. Agar siswa mampu mengenal lebih dahulu arti penting olahraga pada
umumnya serta pendidikan jasmani pada khususnya sehingga tujuan dari
pendidikan jasmani dan olahraga dapat tercapai dengan baik.
1.2 Perumusan Masalah
Dalam sebuah penelitian tentunya mempunyai permasalahannya yang
akan diteliiti, dianalisis dan diusahakan untuk pemecahannya.
Dalam penelitian ini permasalahan yang akan dikaji adalah :
5
“Bagaimana model pembelajaran gerak lompat jauh dalam penjasorkes
melalui kajian lingkungan sekitar sekolah pada siswa kelas IV dan kelas V SD
Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus.
1.3 Tujuan Pengembangan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui model pembelajaran
gerak lompat jauh dalam penjasorkes melalui kajian lingkungan sekitar sekolah
pada siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo
Kabupaten Kudus.
1.4 Spesifikasi Produk
Produk yang diharapkan akan dihasilkan melalui penelitian pengembangan
ini berupa model permainan ketrampilan melompat yang sesuai dengan
karakteristik siswa SD, serta dapat mengembangkan semua aspek pembelajaran (
kognitif, afektif, psikomotor ) secara efektif dan efisien, juga dapat meningkatkan
intensitas fisik sehingga derajat kebugaran jasmani siswa dapat terwujud dengan
baik.
Manfaat dari produk antara lain:
1) Mengaktifkan siswa dalam pembelajaran penjasorkes,
2) Meningkatkan pengetahuan guru pendidikan jasmani olahraga dan
kesehatan.
1.5 Pentingnya Pengembangan
Pendidikan jasmani selama ini masih jauh yang diharapkan. Pemecahan
masalah pembelajaran dapat melalui penerapan model pembelajaran. Dalam
bentuk modifikasi permainan yang diharapkan dapat digunakan serta dapat
6
membantu guru pendidikan jasmani, sehingga kualitas pembelajaran dapat
meningkat dan sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
Pentingnya pengembangan bagi tubuh antara lain:
1. Siswa mampu melakukan berbagai aktifitas pembentukan postur dan
kondisi tubuh.
2. Siswa memilki pengetahuan/konsep dan ketrampilan berfikir yang relevan
dalam komponen kebugaran fisik.
3. Siswa merasakan manfaat dari pola hidup aktif terhadap kesehatan dan
kondisi tubuh.
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR
2.1 Kajian Pustaka
Sebagian acuan berfikir secara ilmiah dalam rangka untuk pemecahan
permasalahan, pada kajian pustaka ini dimuat beberapa pendapat para pakar.
Selanjutnya secara garis besar akan diuraikan tentang :
Pengertian permainan, manfaat permainan bagi siswa, pegertian gerak,
peranan pendidikan jasmani selama masa perumbuhan dan perkembangan anak,
karakteristik modifikasi permainan melompat, komponen-komponen dalam
melompat.
2.1.1 Pengertian Pengembangan
Menurut Borg &Goll (1983) penelitian pengembangan adalah salah satu
proses yang banyak digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran, yang
pada dasarnya prosedur penelitian pengembangan terdiri dari dua tujuan yaitu:
1. Mengembangkan produk,
2. Menguji produk untuk mencapai tujuan. Tujuan utama disebut sebagai
fungsi pengembangan, sedangkan fungsi kedua disebut sebagai fungsi
falidasi.
2.1.2 Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi yang dilakukan oleh guru dan siswa,
baik didalam maupun diluar kelas dengan menggunakan berbagai sumber belajar
sebagai bahan kajian (Anna Poedjiadi, 2007;75).
8
Pembelajaran pada hakekatnya adalah usaha sadar dari seseorang guru
untuk membelajarkan siswanya (Mengarahkan interaksi siswa dengan sumber
belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan (Trianto,
2009;17).
2.1.3 Pengertian Pendidikan Jasmani
Pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran yang didesain untuk
meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan ketrampilan motorik,
pengetahuan dan perilaku hidup aktif, dan sikap sportif melalui kegiatan jasmani
(Depdikbud, 2003;2).
Pendidikan jasmani adalah suatu proses pendidikan seseorang sebagai
perorangan maupun sebagai anggota masyarakat yang dilakukan secara sadar dan
sistematik melalui berbagai kegiatan jasmani dalam rangka memperoleh
peningkatan kemampuan ketrampilan jasmani, pertumbuhan, kecerdasan dan
pembentukan watak (Engkos Kosasih, 1993;6).
Menurut Harsuki (2003;26) yang dikutip dari: Nash (1948;52), Pendidikan
jasmani adalah satu fase dari pendidikan keseluruhan dan memberikan sumbangan
kepada semua tujuan dari pendidikan. Pendidikan jasmani adalah satu fase dari
pendidikan yang mempunyai kepedulian terhadap penyesuaian dan perkembangan
dari individu dan kelompok melalui aktifitas jasmani, terutama tipe aktifitas
berunsurkan permainan Bookwalter (1951;12).
9
Pendidikan jasmani adalah jumlah keseluruhan aktifitas jasmani manusia
yang dipilih sesuai dengan macamnya dan dilaksanakan sesuai dengan tujuannya
Williams dan Brownell (1951;10). Pendidikan jasmani adalah bagian integral dari
pendidikan keseluruhan yang memberikan sumbangan terhadap perkembangan
individu melalui media aktifitas jasmani gerak manusia Frost (1975;33).
Pendidikan jasmani adalah satu fase dari proses pendidikan keseluruhan yang
peduli terhadap perkembangan gerak individu yang sifatnya sukarela serta
bermakna terhadap reaksi yang langsung berhubungan.
Pendidikan jasmani pada hakekatnya adalah proses pendidikan yang
memanfaatkan aktifitas fisik untuk menghasilkan perubahan holistik dalam
kualitas indifidu, baik dalam hal fisik, mental, serta emosional.
Pendidikan jasmani memperlakukan anak sebagai sebuah kesatuan utuh, mahkluk
total daripada hanya menganggapnya sebagai seseorang yang terpisah kualitas
fisik dan mentalnya. Pada kenyataannya, pendidikan jasmani adalah suatu bidang
kajian yang sungguh luas. Titik perhatiannya adalah peningkatan gerak manusia.
Lebih khusus lagi, penjas berkaitan dengan hubungan antara gerak manusia dan
wilayah pendidikan lainnya: Fokusnya pada pengaruh perkembangan fisik
terhadap wilayah pertumbuhan dan perkembangan aspek lain, dari manusia itulah
yang menjadikan unik. Tidak ada bidang tunggal lainnya seperti pendidikan
jasmani yang berkepentingan dengan perkembangan total manusia.
10
2.1.4 Pengertian Permainan
Bermain merupakan peristiwa hidup yang sangat digemari oleh siswa
maupun orang dewasa, bermacam macam kegiatan permaianan di sekolah dasar
sangat berperan terhadap pengembangan fungsi-fungsi kejiwaan dan kepribadian
masing masing pelakunya.
Kalau dalam kehidupan masyarakat manusia dituntut untuk berlaku jujur,
dapat bekerja sama,dapat mengetahui peraturan atau ketentuan ketentuan lain
yang telah disepakati bersama, maka dalam kegiatan bersama, setiap pelakunya
dituntut untuk memiliki kejujuran, dapat bekerja sama dengan baik, sportif,
tunduk kepada peraturan peraturan permainan yang telah digariskan.
2.1.5 Bermain
Pada umumnya anak-anak suka sekali dengan bermain. Karena bermain
merupakan kebutuhan dasar hakiki manusia khususnya anak-anak.
1. Bermain ditandai dengan beberapa ciri sebagai berikut:
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara bebas, dan sukarela.
Kebebasan ini tak berlaku bagi anak-anak dan hewan, mereka bermain
dan harus bermain karena dorongan naluri. Bermain dapat merangsang
perkembangan fisik dan mental anak. Ciri utama bermain adalah
kebebasan yang tak didesak oleh tugas atau kewajiban moral, karena
dilakukan tanpa paksaan, maka bermain dilakukan pada waktu luang.
2. Bahwa bermain bukanlah kehidupan “bisa” atau yang “nyata”.Karena itu
bila diamati secara seksama perilaku anak secara bermain, mereka
berbuat berpura-pura atau tidak sungguhan.
11
3. Bermain berbeda dengan kehidupan sehari-hari, terutama pada tempat dan
waktu. Bermain selalu bermula dan berakhir, dan dilakukan ditempat
tertentu. Bermain memerlukan peraturan, tanpa peraturan permainan akan
lumpuh. Bermain juga memerlukan keteraturan, tanpa ada aturan
permainan akan mati.
4. Bermain memiliki tujuan yang terdapat dalam kegiatan itu, dan tak
berkaitan dengan perolehan keuntungan material, ciri inilah yang
membedakan bermain dengan bekerja. Dengan demkian bermain
merupakan kegiatan yang dilakukan secara sadar, sukarela, tanpa paksaan
dan tak sungguhan dalam batas waktu, tempat, dan ikatan peraturan.
2.1.6 Manfaat Permainan Bagi Siswa
1. Membantu siswa mengenali alam dunia kehidupannya sendiri dan
lingkungan dunia sekitarnya tempat dirinya berada.
2. Meningkatkan kesehatan jasmani, rohani dan sosial serta kegairahan
hidup.
3. Meningkatkan kegemaran bergerak, keluwesan gerakan dan
meningkatkan ketrampilan gerak lainya.
4. Memberikan bimbingan kearah penguasaan gerak sebagai orang dewasa,
sebagai pribadi yang mantab dan kreatif serta kerjasama.
5. Mengenal dasar-dasar gerakan atletik dalam bentuk permainan.
6. Mengenal metode pembelajaran atletik yang dimodifikasi yang
disesuaikan dengan usia dan tingkat perkembangan anak.
7. Dapat menerapkan teori dan praktek pembelajaran atletik diSekolah
Dasar (SD).
12
2.1.7 Pengertian Gerak
Gerak (motor) sebagai istilah umum untuk berbagai bentuk perilaku gerak
manusia, sedangkan psikomotor khusus digunakan pada domain mengenai
perkembangan manusia yang mencakup gerak manusia. Jadi, gerak (motor) ruang
lingkupnya lebih luas dari pada psikomotor (Amung Ma’mun, 2000 :20).
2.1.7.1 Belajar Gerak
Menurut Amung Ma’mun (2000 : 3 ), belajar gerak merupakan studi
tentang proses keterlibatan dalam memperoleh dan menyempurnakan ketrampilan
gerak ( motor skill ). Keterampilan gerak sangat terikat dengan latihan dan
pengalaman individu yang bersangkutan. Belajar gerak khusus dipengaruhi oleh
berbagai bentuk latihan, pengalaman, atau situasi belajar pada gerak manusia.
Ada tiga tahapan dalam belajar gerak (motor learning ) yaitu :
1. Tahapan verbal kognitif
Pada tahapan ini, tugasnya adalah memberikan pemahaman secara lengkap
mengenai bentuk gerak baru kepada peserta didik. Sebagai pemula,
mereka belum memahami mengenai apa, kapan, dan bagaimana gerak itu
dilakukan. Oleh karena itu, kemampuan verbal kognitif sangat
mendominasi tahapan ini.
2. Tahapan gerak (motorik)
Pada tahapan ini, fokusnya adalah membentuk organisasi pola gerak yang
lebih efektif dalam menghasilkan gerakan. Biasanya yang harus dikuasai
peserta didik pertama kali dalam belajar motorik adalah kontrol dan
konsistensi sikap berdiri serta rasa percaya diri.
13
3. Tahapan otomatisasi
Pada tahapan ini, setelah peserta didik banyak melakukan latihan, secara
berangsur-angsur memasuki tahapan otomatisasi. Disini motor program
sudah berkembang dengan baik dan dapat mengontrol gerak dalam waktu
singkat. Peserta didik sudah menjadi lebih terampil dan setiap gerakan
yang dilakukan lebih efektif dan efisien.Pembelajaran gerak pada
umumnya memiliki harapan dengan munculnya hasil tertentu, hasil
tersebut biasanya adalah berupa penguasaan ketrampilan. Keterampilan
siswa yang tergambarkan dalam kemampuannya menyelesaikan tugas
gerak tertentu akan terlihat mutunya dari seberapa jauh siswa tersebut
mampu menampilkan tugas yang diberikan dengan tingkat keberhasilan
tertentu. Semakin tinggi tingkat keberhasilan dalam melaksanakan tugas
gerak tersebut maka semakin baik keterampilan siswa tersebut (Amung
Ma ‘mun, 2000 : 57)
2.1.7.2 Aktifitas Jasmani Sebagai Perilaku Gerak
Berdasarkan perilaku gerak, aktifitas jasmani dapat diklasifikasikan
menjadi tujuh klasifikasi dalam susunan yang merentang dari aspek dasar
hingga aspek yang kompleks. Masing-masing aspek tidak selalu bisa
dipisahkan secara jelas akan tetapi satu sama lain akan mendukung. Tujuh
klasifikasi tersebut antara lain :
1. Persyaratan Antropometrik
Ada dua persyaratan penting untuk dapat melakukan gerak, yaitu :
14
1) Endogenous, yaitu parameter-parameter yang berkaitan dengan aspek
fisiologis, misalnya denyut nadi, tekanan darah, dan temperatur tubuh.
2) Exogenous ,yaitu parameter parameter yang berhubungan dengan aspek
produk bentuk
tubuh, misalnya tinggi badan, berat badan, panjang langkah, dan postur.
2. Kemampuan Sensorik
Kemampuan sensori mempunyai peranan penting dalam melakukan gerak
karena gerak pada dasarnya merupakan penjelmaan sensory input dan sensory
output.
Terdapat empat jenis receptor penerima informasi dalam tubuh, yaitu:
1) Telereceptor
Berfungsi untuk menerima informasi dari luar badan.
2) Exteroreceptor
berfungsi untuk menerima informasi dari kulit.
3) Interoreceptor
Berfungsi untuk menerima informasi dari dalam tubuh.
4) Propioreceptor
Berfungsi untuk menerima informasi dari postur dan alat gerak. Keempat
jenis receptor penerima informasi dalam tubuh itu sangat memegang
peranan penting untuk dapat melakukan berbagai aktifitas fisik.
3. Kemampuan Kondisi
Kemampuan kondisi fisik atau disebut juga kesegaran jasmani merupakan
karateristik kondisi untuk dapat melakukan aktifitas fisik. Komponen utama
kemampuan kondisi antara lain: daya tahan, kekuatan, fleksibilitas, dan
kecepatan.
15
4. Kemampuan Koordinasi
Secara umum koordinasi diartikan sebagai kerjasama dari prosedur atau
sesuatu yang berbeda. Secara fisiologis koordinasi sering diartikan sebagai
kerjasama dari sistim saraf pusat dengan otot untuk menghasilkan tenaga, baik
inter maupun intra-musculer.
Sehubungan dengan itu, koordinasi terkait erat dengan stimulus atau
rangsang sensor visual. Komponen koordinasi antara lain meliputi keseimbangan,
kemampuan kombinasi gerak, kelincahan, dan kemampuan reaksi.
5. Pengalaman Fisik ( Body Experiences )
Pengalaman fisik maksudnya adalah keseluruhan pengalaman yang
dialami secara fisik akan tetapi berpengaruh terhadap aspek kognitif, afektif,
dan psikomotor yang disadari maupun tidak selama kehidupannya baik secara
individu maupun kelompok. Beberapa pengalaman tersebut antara lain :
rutinitas harian, kerja, dan waktu senggang.
6. Keterampilan Gerak Teknis
Keterampilan gerak teknis terkait langsung dengan kemampuan teknik
gerak dalam cabang olahraga seperti sepak bola, basket, renang. Klasifikasi
kemampuan teknik pada setiap cabang olahraga sangat beragam tergantung dari
sudut pandangan masing-masing. Keragaman ini menunjukkan bahwa klasifikasi
keterampilan gerak teknik olahraga sangat beragam tergantung dari dasar
pandangannya masing-masing.
16
7. Keterampilan Gerak Taktis
Taktik apat diartikan sebagai penggunaan keterampilan gerak teknis secara
optimal dan efektif agar dapat membuahkan hasil yang sesuai dengan tujuan
utama cabang olahraganya. Meskipun keterampilan taktis didasarkan pada
kombinasi faktor kognitif dan motorik, namun pada akhirnya taktis sering disadari
sebagai pola gerak ( Adang Suherman, 2000 : 28-33 ).
2.1.8 Peranan Pendidikan Jasmani Selama Masa Pertumbuhan Dan
Perkembangan Anak
2.1.8.1 Pendidikan Jasmani dan Olahraga
Istilah pendidikan jasmani (physical education) oleh Rusli lutan, dkk.
Dijelaskan bahwa istilah itu dari Amerika Serikat, dan Indonesia meminjam
istilah tersebut, untuk suatu kegiatan yang bersifat mendidikan dengan
memanfaatkan kegiatan jasmani, termasuk olahraga.
Di Indonesia dikenal dalam sejarah penggunaan istilah keolahragaan yaitu:
1) Masa gerak badan (1945-1950)
2) Masa pendidikan jasmani (1950-1961)
3) Masa olahraga (1961-1966)
4) Masa olahraga dan pendidikan jasmani (1978 hingga masa olahraga dan
pendidikan jasmani (1978 hingga sekarang).
Meski istilah yang digunakan berganti-ganti namun tekanannya tetap pada
aspek pendidikan.
Istilah pendidikan ialah: “bantuan secara sengaja kepada anak didik atau
peserta didik untuk mencapai kedewasaan”. Bahwa kedewasaan adalah
17
kesanggupan secara berdikari untuk memikul tugas dalam kehidupan yang
ditandai dua ciri utama yaitu:
1) Kesanggupan berkembang sebagai diri pribadi dan berintegrasi dengan
lingkungan dan masyarakat.
2) Kesanggupan untuk berbuat secara bertanggung jawab.
Pendidikan jasmani bukan semata-mata berurusan dengan pembentukan
badan, tetapi dengan manusia seutuhnya. Melalui program pendidikan jasmani
yang teratur, terencana, terarah, dan terbimbing diharapkan dapat tercapai
seperangkat tujuan yang meliputi pembentukan dan pembinaan bagi pertumbuhan
dan perkembangan jasmani dan rohani.
Liputan tujuan itu terdiri atas pertumbuhan dan perkembangan aspek
jasmani, intelektual emosional, sosial, dan moral spiritual. Olahraga berupa sub
bagian dari permainan. Ciri khas olahraga ditandai dengan kebebasan dan
kegiatan sukarela tanpa paksaan,yang ditandai dengan :
1) Berorientasi pada kegiatan jasmani dalam wujud keterampilan motorik,
daya tahan, kekuatan dan kecepatan.
2) Olahraga sebagai suatu realitas berbeda dengan pengertian bermain yang
pada dasarnya tidak sungguhan. Keterlibatan seseorang dalam olahraga
merupakan sesuatu yang nyata.
2.1.8.2 Ruang lingkup pendidikan jasmani
Pengalaman belajar yang bersifat mendidik, khususnya melalui pendidikan
jasmani dapat dibagi menjadi empat kelompok sebagai berikut:
18
1. Pembentukan gerak
1) Memenuhi keinginan untuk bergerak.
2) Menghayati ruang, waktu, dan bentuk termasuk perasaan irama.
3) Mengenal kemungkinan gerak diri sendiri.
4) Memiliki kenyakinan gerak dan perasaan sikap (kinestetik).
5) Memperkaya kemampuan gerak.
2. Pembentukan prestasi
1) Mengembangkan kemampuan kinerja optimal melalui pengajaran
ketangkasan.
2) Belajar mengarahkan diri untuk meraih prestasi. Dengan pembinaan
kemauan, konsentrasi, keuletan.
3) Menguasai emosi.
4) Belajar mengenal keterbatasan dan kemampuan diri.
5) Membentuk sikap yang tepat terhadap nilai yang terdapat dalam sehari-
hari, dan olahraga.
3. Pembentukan sosial
1) Mengakui dan menerima peraturan dan norma bersama.
2) Belajar bekerjasama menerima pimpinan dan memimpin.
3) Belajar bertanggung jawab, berkorban, dan
memberikan pertolongan.
4) Mengembangkan pengakuan terhadap orang lain, sebagai diri pribadi dan
rasa hidup bermasyarakat.
5) Belajar mengenal dan menguasai bentuk kegiatan pengisi waktu luang
secara aktif.
19
4. Pertumbuhan
1) Meningkatkan syarafuntuk mampu melakukan gerak dengan baik dan
berprestasi optimal.
2) Meningkatkan kesehatan dan kesegaran jasmani termasuk kemampuan
untuk bertanggung jawab terhadap kesehatan diri sendiri dan kebiasaan
hidup sehat.
2.1.9 Karakteristik Modifikasi Permainan Gerak Lompat Jauh
Modifikasi merupakan salah satu usaha guru agar pembelajaran dapat
tercapai. Aspek inilah yang harus dijadikan prinsip utama dalam memodifikasi
pembelajaran penjas, termasuk pembelajaran atletik. Esensi modivikasi adalah
menganalisa sekaligus mengembangkan materi pelajaran dengan cara
meruntukannya dalam bentuk aktifitas belajar yang potensial untuk memperlancar
siswa dalam proses belajar. Cara ini dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan,
dan membelajarkan siswa dari yang tadinya tidak bisa menjadi bisa, dari tingkat
yang tadinya lebih rendah menjadi memiliki tingkat yang lebih tinggi.
Cara-cara guru memodifikasi pembelajaran akan tercermin dari aktifitas
pembelajaran yang diberikan guru dari mulai awal hingga akhir pembelajaran.
Beberapa aspek analisa modifikasi ini tidak terlepas dari pengetahuan guru
tentang :
1) Tujuan
2) Karakteristik materi
3) Kondisi lingkungan
4) Evaluasinya
20
Tujuan dari modifikasi yaitu pembelajaran yang lebih menekankan pada
perolehan pengetahuan dan kemampuan melakukan wujud melompat yang
dipelajarinya tanpa memperhatikan aspek efisien dan efektifitas.
Adapun tujuan dari pembelajaran pengembangan Gerak Lompat Jauh
adalah :
1) Siswa dapat melakukan berbagai bentuk lompat.
2) Siswa dapat melakukan konsep gerak dasar yang efisien dalam
melompat.
3) Siswa dapat mengenal gerak yang digunakan pada saat melayang di
udara setelah melakukan tolakan.
2.1.9.1 Pengertian Lompat Jauh
Pengertian lompat jauh adalah gerakan melompat kedepan dengan
bertolak pada satu kaki dan mendarat dengan dua kaki untuk mencapai hasil
pendaratan sejauh mungkin.
Pengertian model pembelajaran gerak lompat jauh dalam penelitian ini
adalah merupakan suatu model pembelajaran dimana siswa diajak melakukan
pembeajaran lompat jauh dengan tujuan untuk mencapai hasil pembelajaran,
dengan penggunaan pendekatan lingkungan sekitar sekolah untuk proses
belajar mengajar.
21
2.1.9.2 Modifikasi Permainan Lompat Jauh
Modifikasi permainan lompat jauh merupakan salah satu upaya yang
harus diwujudkan dalam pembelajaran terutama bagi anak sekolah dasar (SD).
Karena dengan modifikasi anak akan lebih aktif dan senang tanpa merasa
bosan ketika mengikuti pembelajaran lompat jauh.
2.1.9.3 Tujuan Permainan Lompat Jauh
Tujuan permainan lompat jauh adalah supaya anak lebih mudah
memahami dan melakukan materi permainan lompat jauh ini dengan senang tanpa
menghilangkan inti utamanya yaitu lompat jauh.
Tujuan dari permainan diatas hanya merupakan tujuan sementara saja.
Adapun tujuan yang paling utama dan paling diharapkan bagi dunia pendidikan
terutama pendidikan jasmani di sekolah dasar (SD) adalah mendidik siswa agar
menjadi siswa yang cerdas, terampil, bekerja sama, jujur dan sportif.
Adapun tujuan dari pembelajaran pengembangan permainan lompat jauh
adalah sebagai berikut:
1) Siswa dapat melakukan permainan ini dengan senang.
2) Siswa dapat mengetahui dasar-dasar dalam lompat jauh.
3) Siswa dapat melewati rintangan dengan benar.
4) Siswa dapat mengetahui berbagai macam rintangan dan kesulitannya.
5) Siswa dapat mengetahui perbedaan permainan lompat jauh dengan lompat
jauh sebenarnya.
22
2.1.9.4 Peraturan Permainan Lompat Jauh
1. Gambar Permainan Lompat Jauh
START FINISH
Keterangan :
: Siswa
: Ban
: Bendera
: Kardus
: Lari lurus
: Lompatan
: Lari zig-zag
23
2. Cara Permainan Lompat jauh / Cara Bermain
Cara permainan :
a. Siswa baris lurus dibelakang garis start.
b. Siswa satu persatu lari melewati rintangan ban yang sudah disediakan.
c. Rintangan pertama siswa melompati ban sampai bendera warna
hijau A,
d. Rintangan yang kedua berlari zig – zag sampai bendera warna hijau B,
e. Rintangan yang ketiga berlari melompati kardus sampai bendera warna
hijau C,
f. Dan rintangan yang terakhir berlari lurus lalu melompat dengan dua
kaki hingga ban sebagai tanda finish.
g. Siswa paling depan lari lebih dulu melewati ban dengan cara melompat
sampai memegang bendera warna hijau A lalu disusul siswa yang
berikutnya dan seterusnyasampai terakhir yang paling belakang.
2.1.9.5 Komponen Komponen Gerak Lompat Jauh
Melompat sangat erat sekali dengan kekuatan, power, kelentukan,
keseimbangan, kelincahan, karena semua itu hubungannya sangat erat sekali
dengan hasil lompat yang dihasilkan.
1) Kekuatan (Strenght)
Menurut Anita J. Harrow, dalam sugiyanto (1997:75) kekuatan adalah
kemampuan menggunakan tegangan otot untuk melawan beban atau hambatan.
Kekuatan juga dapat di artikan sebagai gaya atau tegangan yang dapat dihasilkan
otot atau sekelompok otot pada suatu kontraksi maksimal (Dirjen Pendidikan Luar
Sekolah, Pemuda dan Olahraga, (1997: 5)
24
Jadi kekuatan pada dasarnya menurut peneliti dapat disimpulkan sebagai
suatu kemampuan sekelompok otot tubuh dalam menahan, mengangkat, atau
melawan beban dan atau hambatan.
2) Daya ledak (Power )
Menurut Bouchard, dalam Sugiyanto (1993 :76) daya ledak merupakan
unsur kemampuan fisik yang menjadikan seseorang mampu menggunakan otot-
otot untuk menghasilkan gerak fisik secara explosif.
Daya ledak merupakan kemampuan untuk mempergunakan kekuatan maksimal
yang dikerahkan dalam waktu yang sependek-pendeknya.
3) Kelentukan (Flexibility)
Secara umum kelentukan dapat diartikan sebagai kemampuan untuk
menggerakan sendi seluas mungkin.
Dirjen Pendidikan Luar Sekolah, Pemuda dan Olahraga (1997:7) mendefinisikan
kelentukan sebagai keleluasan gerak tubuh pada persendian yang sangat
dipengaruhi oleh elastisitas otot, tendon, dan ligaen sekitar sendi itu sendiri.
4) Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan adalah kemampuan mempertahankan sikap tubuh atau
bagian tubuh tanpa gangguan pada keseimbangan (Dirjen Pendidikan Luar
Sekolah, Pemuda dan Olahraga, 1997:7).
Keseimbangan ditinjau dari segi fisiologi dapat diartikan sebagai
kemampuan seseorang dalam mengendalikan organ-organ syaraf otot dalam
mempertahankan posisi yang dikehendaki.
25
5) Kelincahan (Agility)
Kelincahan menurut sugiyanto (1993:76 ) adalah kemampuan mengubah
arah gerak dan atau posisi tubuh dengan cepat.
Dalam olahraga kelincahan merupakan kemampuan mempertahankan sikap tubuh
atau bagian tubuh sehingga harus bergerak dengan cepat dan mengubah arah
dengan tangkas. Dari uraian dan beberapa pendapat diatas maka dapat diambil
kesimpulan bahwa kelincahan merupakan suatu kemampuan untuk mengubah
arah dan posisi tubuh dengan cepat dan tepat waktu sedang bergerak, tanpa
kehilangan keseimbngan tubuhnya serta memilki koordinasi gerak yang baik.
26
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
3.1 Model Pengembangan
Penelitian ini merupakan peneliti pengembangan yang bertujuan
menghasilkan produk berupa model pembelajaran modivikasi permainan
ketrampilan melompat bagi siswa Sekolah Dasar (SD).
Menurut Borg dan Goll dalam sugiyono (2009 :9), Penelitian dan
pengembangan merupakan metode yang digunakan untuk mengembangkan atau
memvalidasi produk-produk yang digunakan yang digunakan dalam pendidikan
dan pembelajaran.
Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan tujuh
langkah yang utama, yaitu:
1. Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi. Termasuk
observasi lapangan dan kajian pustaka.
2. Mengenbangkan bentuk produk awal berupa peraturan permainan ketrampilan
melompat.
3. Evaluasi para ahli dengan menggunakan satu ahli penjas dan dua ahli
pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil, dengan menggunakan kuesioner
dan konsultasi serta evaluasi yang kemudian dianalisis.
4. Revisi produk pertama, revisi produk berdarsarkan hasil dari evaluasi ahli dan
uji coba kelompok kecil, revisi ini digunakan untuk perbaikan terhadap
produk awal yang dibuat untuk peneliti.
5. Uji coba lapangan.
6. Revisi produk akhir yang dilakukan berdasarkan hasil uji coba lapangan.
27
7. Hasil akhir model pembelajaran gerak lompat jauh bagi siswa kelas IV dan
kelas V sekolah dasar (SD) yang dihasilkan melalui revisi uji lapangan
3.2 Prosedur pengembangan
Prosedur pengembangan pada model pembelajaran pengembangan permainan
melalui modifikasi ketrampilan melompat ini dilakukan melalui beberapa tahap.
Tahapan-tahapan tersebut antara lain:
Analisis Kebutuhan
Kajian Pustaka Observasi dan wacana
Pembuatan produk awal
Tinjauan ahli Penjas Dan ahli Pembelajaran
Uji coba kelompok kecil 20 siswa kelas V SDN 4
Bulungkulon
Revisi produk pertama
Uji coba lapangan siswa kelas V SDN 4 Bulungkulon
Revisi produk akhir
Produk akhir pengembangan modifikasi gerak lompat jauh
28
3.2.1 Analisis kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan langkah awal dalam melakukan penelitian
ini. Langkah ini bertujuan untuk menentukan apakah apakah model pembelajaran
permainan ketrampilan melompat ini dibutuhkan atau tidak. Pada tahap ini
peneliti mengadakan observasi pada siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4
BulungKulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus tentang pelaksanaan olahraga
dengan cara melakukan pengamatan lapangan tentang proses pembelajaran dan
aktifitas fisik siswa.
3.2.2 Pembuatan produk awal
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, maka langkah selanjutnya
adalah pembuatan produk model permainan ketrampilan melompat. Pembuatan
produk yang dikembangkan, peneliti membuat produk berdasarkan kajian teori
yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran. Subjek
penelitian ini adalah siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 BulungKulon
Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus.
3.2.3 Uji coba produk
Pelaksanaan uji coba produk dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu :
(1) menetapkan desain uji coba, (2) menentukan subjek uji coba, (3) menyusun
instrumen pengumpulan data, dan (4) menetapkan teknik analisis data.
3.2.4 Revisi produk pertama
Setelah uji coba produk, maka dilakukan revisi produk pertama hasil dari
evaluasi ahli dan uji coba kelompok kecil sebagai perbaikan dari produk yang
telah di uji cobakan.
29
3.2.5 Uji coba lapangan
Pada tahap ini dilakukan uji lapangan terhadap produk yang
dikembangkan dengan menggunakan subjek uji coba siswa kelas IV dan kelas V
SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus yang berjumlah
32 siswa.
3.2.6 Revisi produk akhir
Revisi produk dari hasil uji lapangan yang telah di uji cobakan siswa kelas
IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus
yang berjumlah 32 siswa.
3.2.7 Hasil akhir
Hasil akhir produk pengembangan dari uji coba lapangan yang berupa
model pembelajaran permainan gerak lompat jauh.
3.3 Uji coba produk
Uji coba produk penelitian ini bertujuan untuk memperoleh efektifitas,
efisiensi dan kebermanfaatan dari produk. Langkah-langkah yang di tempuh
dalam pelaksanaan uji coba produk adalah sebagai berikut :
3.3.1 Desain uji coba
Desain uji coba yang dilaksanakan bertujuan untuk mengetahui tingkat
keefektifan dan segi pemanfaatan produk yang dikembangkan. Desain uji coba
yang dilaksanakan terdiri dari :
30
a) Evaluasi ahli
Sebelum produk pembelajaran yang dikembangkan di uji cobakan
kepada subjek, produk yang dibuat di evaluasi (validasi) terlebih dahulu oleh
satu ahli penjas (Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd) dan dua ahli pembelajaran
(Ngatini, A.Ma.Pd dan Buchori, A.Ma.Pd)
b) Uji coba kelompok kecil
Pada tahapan ini produk yang telah direvisi dari hasil evaluasi ahli
kemudian di uji cobakan kepada siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4
Bulungkulon Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus. Pada uji coba kelompok
kecil ini menggunakan 20 siswa sebagai subjeknya. Pengambilan siswa
sebagai subjek dilakukan dengan menggunakan sampel secara total (total
sampling).
Pertama-tama siswa diberikan penjelasan peraturan permainan
modifikasi gerak lompat jauh yang kemudian melakukan uji coba permainan
modifikasi gerak lompat jauh. Setelah selesai melakukan uji coba siswa
mengisi kuesioner tentang permianan yang telah dilakukan. Tujuan uji coba
kelompok kecil ini adalah untuk mengetahui tanggapan awal dari produk yang
dikembangkan.
c) Revisi produk pertama
Hasil data dari evaluasi satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran,
serta uji coba kelompok kecil tersebut dianalisis. Selanjutnya dijadikan acuan
untuk merivisi produk yang telah dibuat.
31
d) Uji coba lapangan
Hasil analisis uji coba kelompok kecil serta revisi produk pertama,
selanjutnya dilakukan uji coba lapangan. Uji coba lapangan ini dilakukan pada
siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungulon Kecamatan Jekulo
Kabupaten Kudus sebanyak 32 siswa.
Pertama-tama siswa diberikan penjelasan peraturan permainan
ketrampilan melompat yang kemudian melakukan uji coba permainan
ketrampilan melompat. Setelah selesai melakukan uji coba siswa mengisi
kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan.
3.3.2 Subjek Uji Coba
Subjek uji coba pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Evaluasi ahli yang terdiri dari satu ahli Penjas dan dua ahli pembelajaran.
2. Uji coba kelompok kecil yang terdiri 20 siswa kelas V SD Negeri 4
Bulungkulon kecamatan Jekulo kabupaten Kudus dipilih menggunakan
sampel secara total (Total Sampling).
3. Uji coba lapangan yang terdiri dari 32 siswa kelas IV dan kelas V SD
Negeri 4 Bulungkulon. Sampel dipilih secara random (simple random
sampling).
3.3.3 Jenis Data
Data yang diperoleh adalah data kuantitatif dan data kualitatif yang berupa
alasan dalam memilih jawaban dan saran-saran.
3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah berbentuk
lembar evaluasi dan kuesioner. Lembar evaluasi digunakan untuk menghimpun
32
data dari para Penjas dan ahli pembelajaran. Kuesioner digunakan untuk
mengumpulkan data dari evaluasi ahli dan uji coba. Alasan memilih kuesioner
adalah jumlah subjek yang relatif banyak sehingga data dapat diambil secara
serentak dan waktu yang singkat. Kepada ahli dan siswa diberikan kuesioner yang
berbeda. Kuesioner ahli dititikberatkan pada produk pertama yang dibuat,
sedangkan kuesioner siswa dititik beratkan pada kenyamanan produk.
Kuesioner yang digunakan untuk ahli berupa sejumlah aspek yang harus
dinilai kelayakannya. Faktor yang digunakan dalam kuesioner berupa kualitas
model permainan ketrampilan melompat. Serta komentar dan saran umum jika
ada. Rentangan evaluasi mulai dari “tidak baik” sampai dengan “sangat baik”
dengan cara dengan memberi tanda “√” pada kolom yang tersedia.
1 : tidak baik
2 : kurang baik
3 : cukup baik
4 : baik
5 : sangat baik
Berikut ini adalah faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang akan
digunakan pada kuesioner ahli :
Tabel 1 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner
1 Kualitas Model Kualitas produk terhadap standar kompetensi,
keaktifan siswa, dan kelayakan untuk diajarkan
pada siswa SD
15
33
Kuesioner yang digunakan siswa berupa sejumlah pertanyaan, yang harus
dijawab oleh siswa dengan alternative jawaban “Ya” dan “Tidak”. Faktor yang
digunakan dalam kuesioner meliputi aspek psikomotor, kognitif, afektif. Cara
pemberian skor pada alternative jawaban adalah sebagai berikut :
Tabel 2 Skor Jawaban Kuesioner ‘Ya” dan “Tidak”
Alternatif Jawaban Positif Negatif
Ya 1 0
Tidak 0 1
Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang
akan digunakan pada siswa :
Tabel 3 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner
No. Faktor Indikator Jumlah
1 Psikomotorik Kemampuan siswa mempraktekkan variasi gerak dalam
bermain model permainan gerak lompat jauh.
10
2 Kognitif Kemampuan siswa memahami peraturan dan pengetahuan
tentang model permainan gerak lompat jauh.
10
3 Afektif Menampilkan sikap dalam bermain model permainan
gerak lompat jauh, serta nilai kerjasama, sportifitas, dan
kejujuran.
10
34
3.3.5 Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini
adalah menggunakan teknik analisis deskriptif berbentuk persentase. Sedangkan
data yang berupa saran dan alas an memilih jawaban dianalisis menggunakan
teknik analisis kualitatif.
Dalam pengolahan data, persentase diperoleh dengan rumus dari
Sukirman, dkk. (2003 : 879), yaitu :
Keterangan :
f = frekuensirelatif / angka persentase
f = frekuensi yang sedang dicari persentasenya
N = jumlah seluruh data
100% = konstanta
Dari hasil persentase yang diperoleh kemudian diklasifikasikan untuk
memperoleh kesimpulan data. Pada tabel dibawah ini akan disajikan klasifikasi
persentase.
Tabel 4 klasifikasi Persentasi
Persentase Klasifikasi Makna
0 - 20 % Tidak baik Dibuang
20,1 - 40 % Kurang baik Diperbaiki
40,1 % - 70 % Cukup baik Digunakan (bersyarat)
70, 1 - 90 % Baik Digunakan
90,1 - 100 % Sangat baik digunakan
Sumber Guilford (dalam Faqih, 1996 : 57)
35
BAB IV
HASIL PENGEMBANGAN
4.1 Hasil Data Uji Coba
4.1.1 Data Analisis kebutuhan
Untuk mengetahui permasalahan-permasalah pembelajaran yang terjadi di
lapangan terutama berkaitan dengan proses pembelajaran Pendidikan Jasmani,
Olahraga dan Kesehatan, serta bentuk pemecahan dari permasalahan tersebut, maka
perlu dilakukan analisis kebutuhan. Kegiatan ini dilakukan dengan cara
menganalisis proses pembelajaran yang terjadi sesungguhnya di lapangan,
melakukan observasi pembelajaran dan melakukan studi pustaka / kajian literature.
Sesuai dengan kompetensi dasar permainan lompat jauh dengan peraturan
yang dimodifikasi untuk memupuk kerjasama dan toleransi. Kenyataan yang ada
dalam proses pembelajaran permainan lompat jauh, khususnya permainan lompat
jauh di SD masih jauh dari yang diharapkan.
Pada proses pembelajaran lompat jauh ditemui beberapa hal, antara lain
alat dan fasilitas yang digunakan tidak sesuai dengan tahap pertumbuhan dan
perkembangan siswa, diketahui ada beberapa siswa yang mengeluh rasa sakit
ketika melompati rintangan yang digunakan keras,diketahui ada beberapa siswa
ketika mengikuti pembelajaran hanya duduk-duduk saja dan tibak aktif mengikuti
pembelajaran lompat jauh , pembelajaran permainan lompat jauh yang diberikan
oleh guru masih belum dikemas dalam bentuk modifikasi, sehingga dijumpai
siswa yang merasa tidak senang, bosan, dan malas untuk tidak bergerak.
36
Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa pembelajaran permainan
olahraga lompat jauh yang diberikan oleh guru masih kurang efektif dan kurang
menumbuhkan minat agar aktif bergerak.
Berdasarkan uraian di atas, maka penelitian memutuskan untuk
mengembangkan model permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD.
Peneliti mengharapkan produk yang dihasilkan nanti dapat meningkatkan kualitas
pembelajaran permainan lompat jauh khususnya permainan lompat jauh yang
dapat membuat siswa aktif mengikuti pembelajaran, sehingga diharapkan dapat
membantu guru Penjasorkes dalam memberikan pembelajaran permainan lompat
jauh lebih bervariasi dengan menggunakan produk yang dihasilkan ini.
4.1.2 Diskripsi Draf Produk Awal
Setelah menentukan produk yang akan dikembangkan berupa model
permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD. Tahap selanjutnya yang
dilakukan adalah produk dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut :
1. Analisis tujuan dan karakteristik permainan lompat jauh
2. Analisis karakteristik siswa
3. Mengkaji literature tentang prinsip-prinsip atau cara membuat atau
mengembangkan modifikasi permaianan lompat jauh
4. Menetapkan prinsip-prinsip untuk pengembangan model modifikasi
permainan lompat jauh
5. Menetapkan tujuan, isi, dan strategi pengelolaan pembelajaran.
6. Pengembangan produser pengukuran hasil pembelajaran.
7. Menyusun produk awal model permainan lompat jauh.
37
Setelah melalui proses desain dan produksi maka dihasilkan produk awal
model permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD. Berikut ini adalah draf
produk awal permainan lompat jauh yang sesuai bagi siswa SD sebelum divalidasi
oleh ahli dan guru Penjasorkes Sekolah Dasar :
DRAF PRODUK AWAL MODEL PENGEMBANGAN LOMPAT JAUH
BAGI SISWA KELAS IV DAN KELAS V SD N 4 BULUNGKULON.
I . Pengertian Gerak Lompat Jauh
Lompat jauh adalah gerakan melompat kedepan dengan bertolak pada satu
kaki untuk mencapai hasil pendaratan sejauh mungkin. Pengertian gerak lompat
jauh dalam penelitian ini adalah suatu model pembelajaran dimana siswa diajak
melakukan gerak melompat dengan maksud untuk mencapai tujuan pembelajaran,
dengan penggunaan pendekatan lingkungan sekitar sekolah sebagai sarana utama
melakukan pembelajaran.
Pada permainan ini terdapat beberapa macam rintangan yang tiap
rintangan masing-masing mempunyai kesulitan yang berbeda dalam melewatinya.
Rintangan pertama melewati ban dengan cara melompat, rintangan kedua
melewati bendera dengan lari zig-zag, rintangan ketiga berlari melompati kardus,
sedangkan rintangan yang terakhir berlari sprint dan dakhiri lompatan dengan
pendaratan dua kaki. Dari beberapa macam rintangan diatas mempunyai nilai-nilai
tersendiri diantaranya psikomotorik, kognitif, afektif dll.
38
II. Tujuan Permainan Lompat Jauh
Tujuan permainan lompat jauh adalah supaya anak lebih mudah
memahami dan melakukan materi permainan lompat jauh ini dengan senang tanpa
menghilangkan inti utamanya yaitu lompat jauh.
Tujuan dari permainan diatas hanya merupakan tujuan sementara saja.
Adapun tujuan yang paling utama dan paling diharapkan bagi dunia pendidikan
terutama pendidikan jasmani
di sekolah dasar (SD) adalah mendidik siswa agar menjadi siswa yang cerdas,
terampil, bekerja sama, jujur, percaya diri dan sportif.
Adapun tujuan dari pembelajaran pengembangan permainan lompat jauh
adalah sebagai berikut:
1) Siswa dapat melakukan permainan ini dengan senang.
2) Siswa dapat mengetahui dasar-dasar dalam lompat jauh.
3) Siswa dapat melewati rintangan dengan benar.
4) Siswa dapat mengetahui berbagai macam rintangan dan kesulitannya.
5) Siswa dapat mengetahui perbedaan permainan lompat jauh dengan lompat
jauh sebenarnya.
39
III. Peraturan Permainan Lompat Jauh
1. Gambar Permainan Lompat Jauh
START FINISH
Keterangan :
: Siswa
: Ban
: Bendera
: Kardus
: Lari lurus
: Lompatan
: Lari zig-zag
40
2. Cara Permainan Lompat jauh / Cara Bermain
Cara permainan :
a. Siswa baris lurus dibelakang garis start.
b. Siswa satu persatu lari melewati rintangan ban yang sudah disediakan.
c. Rintangan pertama siswa melompati ban sampai bendera warna hijau A,
d. Rintangan yang kedua berlari zig – zag sampai bendera warna hijau B,
e. Rintangan yang ketiga berlari melompati kardus sampai bendera warna
hijau C,
f. Dan rintangan yang terakhir berlari lurus lalu melompat dengan dua
kaki hingga ban sebagai tanda finish.
g. Siswa paling depan lari lebih dulu melewati ban dengan cara melompat
sampai memegang bendera warna hijau A lalu disusul siswa yang
berikutnya dan seterusnya sampai terakhir yang paling belakang.
4.1.3 Validasi Ahli
a) Validasi Draf Produk Awal
Produk awal pengembangan model pembelajaran permainan lompat jauh
bagi siswa SD sebelum diuji cobakan dalam uji kelompok kecil, produk yang
dihasilkan perlu dilakukan validasi oleh para ahli yang sesuai dengan bidang
peneliti ini. Peneliti melibatkan satu (1) orang ahli penjasorkes yang berasal dari
Dosen Unnes, yaitu Drs. Mugiyo Hartono, M.Pd. dan dua (2) orang guru
penjasorkes sekolah dasar yaitu Ngatini, A.Ma.Pd dan Bucori, A.Ma.Pd.
41
Validasi dilakukan dengan cara memberikan draf produk awal model
permainan lompat jauh, dengan disertai lembar evaluasi untuk ahli dan guru
penjas sekolah dasar. Lembar evaluasi berupa kuesioner yang berisi aspek kualitas
model permainan, saran, serta komentar dari ahli penjas dan guru penjas sekolah
dasar terhadap model permainan lompat jauh. Hasil evaluasi berupa nilai dan
aspek kualitas model pembelajaran dengan menggunakan skala likert 1 sampai 5
caranya dengan mencontreng salah satu angka yang tersedia pada lembar evaluasi.
b) Deskripsi Data Validasi Ahli
Data yang diperoleh dari pengisian kuesioner oleh para ahli, merupakan
pedoman untuk menyatakan apakah produk model permainan lompat jauh dapat
digunakan untuk uji coba skala kecil dan uji coba lapangan. Hasil pengisian
kuesioner dari para ahli dan guru penjasorkes sekolah dasar dapat dilihat pada
lampiran 5 halaman 82. Berdasarkan hasil pengisian kuesioner dari para ahli
penjas dan guru penjas SD didapat rata-rata lebih dari 4 (empat) atau masuk
dalam kategori penilaian “baik’. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa model
Pengembangan Lompat Jauh bagi siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 4
Bulungkulon dapat digunakan untuk di uji coba skala kecil. Masukan berupa saran
dan komentar pada produk model permainan lompat jauh, sangat diperlukan,
model permainan lompat jauh dapat dilihat pada lampiran 6 halaman 83.
c) Revisi Draf Produk Awal Sebelum Uji Coba Skala Kecil
Berdasarkan saran dari ahli dan guru Penjas Sekolah Dasar (SD) pada
produk atau model seperti yang telah diuraian di atas, maka dapat segera
dilaksanakan revisi produk. Proses revisi produk berdasarkan saran dari ahli dan
guru Penjas Sekolah Dasar (SD) sebagai berikut :
42
1. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah
rintangan untuk pos 1 dan pos 2 perlu ditambah menjadi genap.
2. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah pos 3 zig-
zag harus seimbang antara kanan dan kiri.
3. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah
siswa antara 3 sampai 5 pemain setiap pos.
4.1.4 Data Uji Coba Kelompok Kecil
Setelah produk model permainan lompat jauh divalidasi oleh ahi dan pada
guru penjas Sekolah Dasar (SD) serta dilakukan revisi, maka produk langsung
diuji cobakan kepada siswa kelas IV dan V SD Negeri 4 Bulungkulon
menggunakan metode sampel secara acak (random sampling ).
Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan mengidentifikasi berbagai
permasalahan seperti kelemahan, kekurangan ataupun keefektifan produk saat
digunakan oleh siswa. Data yang diperoleh dari uji coba ini digunakan sebagai
dasar untuk melakukan revisi produk sebelum digunakan pada uji coba lapangan.
Uji coba kelompok kecil in juga bertujuan untuk mengetahui peningkatan
denyut nadi siswa sebelum dan sesudah melakukan permainan lompat jauh dan
tanggapan awal dari produk yang dikembangkan. Data uji coba kelompok kecil
dihimpun dengan menggunakan kuesioner.
Berdasarkan data yang diperoleh dalam uji coba skala kecil, siswa
cenderung aktif dan bergerak dalam melakukan permainan lompat jauh. Dengan
melihat table kuesioner denyut nadi dibawah ini.
43
Tabel 5 Hasil Denyut Nadi Pada Uji Coba Kelompok Kecil
NO NAMA SISWA L/P UMUR
DENYUT
NADI
AWAL
DENYUT
NADI
AKHIR
1. Aprilia Citra Noviyanti P 11tahun 77 95
2. Indah Sariwati P 13tahun 87 98
3. Sri Farida P 11tahun 88 108
4. Ahmad Zola Zulfikri L 11tahun 76 99
5. Arum Lestari P 11tahun 79 95
6. Daan Sabadan P 12tahun 84 117
7. Dwi Puspitasari P 11tahun 89 105
8. Eva Nur Rohmah P 11tahun 80 100
9. Idavani Safitri P 11tahun 87 120
10. Istiqomah P 11tahun 95 115
11. Muhammad Arifin L 11tahun 70 108
12. Muhammad R.Afif L 10tahun 75 112
13. Nurul Afiatun P 11tahun 69 106
14. Rohmawati P 11tahun 79 100
15. Rohmatul Rohmah P 11tahun 85 115
16. Sela Antika Sari P 12tahun 73 119
17. Slamet Riyadi L 12tahun 90 107
18. Tri Ari Prasetya L 10tahun 88 104
19. Yunita Luthfiana P 11tahun 77 98
20. Yulianti L 11tahun 67 99
44
Berdasarkan data hasil kuesioner yang diisi siswa diperoleh presentase
jawaban yang sesuai dengan aspek yang dinilai sebesar 67,66 %. Berdasarkan
kriteria yang didapat diatas maka permainan lompat jauh ini telah memenuhi
criteria cukup baik sehingga dapat digunakan untuk siswa kelas IV dan kelas V
Sekolah Dasar (SD).
Tabel 6 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20)
Aspek Jawaban Presentase
1. Apakah menurut kamu model pengembangan
permainan lompat jauh ini merupakan permainan
yang sulit ?
2. Apakah kamu dapat memainkan model
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam
memainkan model pengembangan permainan
lompat jauh ini ?
4. Apakah dalam model pengembangan permainan
lompat jauh ini kamu merasa mudah ?
5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu
mudah melakukan gerakan lari ?
6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat
saingan dari teman ?
7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk melakukan
gerakan permainan lompat jauh ini ?
8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam
lompat jauh ini ?
9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan
gerakan permainan lompat jauh ini ?
10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh ini
lebih mudah dari permainan lompat jauh yang
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
55%
45%
60%
45%
80%
30%
50%
80%
60%
60%
45
Aspek Jawaban Presentase
sudah kamu kenal ?
11. Apakah kamu tahu bermain model
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
12. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini
dengan lompat jauh sesungguhnya ?
13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada
dalam permainan lompat jauh ini ?
14. Apakah dalam permainan kamu dapat mematui
peraturan yang ada pada lompat jauh ini ?
15. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan
dalam lompat jauh ini ?
16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan
lompat jauh perlu kerjasama dengan teman satu
tim ?
17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap
kelompok harus selalu kompak ?
18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam permainan
lompat jauh ini ?
19. Apakah seorang juri akan memberikan teguran
kepada pemain yang tidak mentaati peraturan ?
20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh
semua orang ?
21. Apakah selama ini kamu sering bermain lompat
jauh ?
22. Apakah kamu merasa gembira setelah melewati
rintangan atau masuk finish dalam lompat jauh
ini ?
23. Apakah kamu senang memainkan permainan
lompat jauh ini ?
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
60%
40%
65%
90%
90%
45%
80%
60%
70%
70%
50%
90%
95%
95%
46
Aspek Jawaban Presentase
24. Apakah kamu semangat dalam memainkan
permainan lompat jauh ini ?
25. Apakah kamu dapat menerima seandainya kamu
kalah dalam bertanding ?
26. Apakah kamu dapat menghormati lawan
bertanding kamu dalam lompat jauh ?
27. Apabila dalam permainan kamu melakukan
pelanggaran, apakah kamu akan segera minta
maaf ?
28. Apakah kamu dapat menerima keputusan dari
juri apabila melakukan pelanggaran dalam
permainan ini ?
29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh
lagi ?
30. Apakah kamu mau mengajak teman yang lain
untuk memainkan permainan lompat jauh lagi ?
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
75%
75%
80%
75%
80%
80%
Rata-rata Ya 67,66%
Data keseluruhan yang didapat dan evaluasi ahli penjas dan ahli
pembelajaran I dan II dan uji coba kelompok kecil digunakan sebagai dasar untuk
memperbaiki kualitas produk sebelum memasuki uji lapangan.
Permasalahan dan kendala yang muncul ketika produk model permainan
lompat jauh diuji cobakan dalam skala kecil pada siswa kelas V SD Negeri 4
Bulungkulon perlu diberi solusi dan pemecahannya.
47
Hal itu sangat perlu dilakukan sebagai perbaikan terhadap model tersebut.
Berikut ini adalah berbagai permasalahan dan kendala setelah produk diuji
cobakan pada skala kecil.
1. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah
rintangan untuk pos 1 dan 2 perlu ditambah menjadi genap.
2. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah pos 3 harus
seimbang antara kanan dan kiri.
3. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah
siswa antara 3 sampai 5 pemain tiap pos.
DRAF SETELAH UJI COBA SKALA KECIL PENGEMBANGAN MODEL
PEMBELAJARAN PERMAIANAN GERAK LOMPAT JAUH
I. Pengertian Modifikasi Lompat Jauh
Pengertian modifikasi lompat jauh adalah menganalisa sekaligus
mengembangan materi pelajaran dengan cara meruntukannya kedalam bentuk
aktifitas belajar mengajar yang potensial untuk memperlancar atau mempermudah
siswa dalam proses belajar mengajar. Cara ini dilakukan guru agar menuntun,
mengarahkan, dan membelajarkan siswa dari yang tadinya tidak bisa menjadi
bisa, dari yang tidak senang menjadi senang tanpa merasa bosan.
Permulaan permainan modifikasi lompat jauh masing-masing siswa
dibariskan lurus kebelakang menghadap garis start, setelah itu siswa berlari satu
persatu dari baris yang paling depan sampai baris paling belakang melewati
beberapa rintangan yang sudah disiapkan.
48
II. Peraturan Permainan Lompat Jauh
Keterangan:
: Ban : Bendera
: Siswa : Tanda lompatan
: Tanda Sprint : Lari zig-zag
: Kardus : Arah lari
49
III. Cara Permainan
1. Siswa dibagi beberapa kelompok yang masing-masing kelompok
berjumlah 3-5 siswa.
2. Kelompok 1 atau pos 1 lari melewati ban dengan cara melompat,
setelah selesai dipos 1 langsung menuju kepos 2 paling belakang
menyambung dengan kelompok 2 sebelumnya.
3. Kelompok 2 atau pos 2 lari zig-zag melewati rintangan bendera yang
sudah tertancap, setelah selesai dipos 2 langsung menuju kepos 3
paling belakang menyambung dengan kelompok 3 sebelumnya.
4. Kelompok 3 atau pos 3 lari melewati kardus dengan cara melompat,
setelah selesai dipos 3 langsung menuju kepos 4 menyambung dengan
kelompok 4 sebelumnya.
5. Kelompok 4 atau pos terakhir lari sprint dan diakhiri melompat dengan
pendaratan menggunakan dua kaki, setelah selesai dipos 4 langsung
menuju kepos 1 menyambung dengan kelompok 1 sebelumnya.
6. Kelompok yang berada dipos 1 akan finish dipos 4, pos 2 akan finish
dipos 1, pos 3 akan finish dipos 2, sedangkan dari pos 4 akan finish
dipos 1.
IV. Fasilitas Dan Peralatan
a. Lapangan / lintasan
Lapangan yang sudah dibentuk menjadi 4 pos, masing-masing
pos berbentuk persegi.
50
b. Perlengkapan Siswa
1) Memakai pakaian atau seragam olahraga
2) Memakai kaos kaki
3) Memakai sepatu olahraga.
V. Jumlah Pemain
1. Permainan lompat jauh dimainkan oleh 4 kelompok.
2. Setiap kelompok terdiri dari 3-5 pemain.
4.1.5 Data Uji Coba Lapangan
Berdasarkan evaluasi ahli serta uji coba kelompok kecil langkah
berikutnya adalah uji coba lapangan. Uji coba lapangan bertujuan untuk
mengetahui keefektifan perubahan yang telah dilakukan pada evaluasi ahli serta
uji coba kelompok kecil apakah bahan permainan itu dapat digunakan dalam
lingkungan sebenarnya. Uji coba lapangan dilakukan oleh siswa kelas IV dan
kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon yang berjumlah 32 siswa. Data uji coba
lapangan dihimpun dengan menggunakan kuesioner. Data uji coba lapangan
pengembangan lompat jauh.
Berdasarkan data yang didapat rata-rata persentase pilihan jawaban yang
sesuai 90,6%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan lompat
jauh ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga dapat digunakan untuk
siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon.
51
Tabel 7 Hasil Denyut Nadi Pada Uji Coba Skala Kecil Sebelum Dan Sesudah
Kegiatan
NO NAMA SISWA L/P UMUR
DENYUT
NADI
AWAL
DENYUT
NADI
AKHIR
1 Aprilia Citra Noviyanti P 11 tahun 70 112
2 Indah Sariwati P 13 tahun 71 104
3 Sri Farida P 11 tahun 60 100
4 Ahmad Zola Zulfikri L 11 tahun 73 100
5 Arum Lestari P 11 tahun 75 122
6 Daan Sabadan P 12 tahun 72 110
7 Dwi Puspitasari P 11 tahun 95 127
8 Eva Nur Rohmah P 11 tahun 90 104
9 Idavani Safitri P 11 tahun 87 132
10 Istiqomah P 11 tahun 60 95
11 Muhammad Arifin L 11 tahun 60 105
12 Muhammad R.Afif L 10 tahun 99 115
13 Nurul Afiatun P 11 tahun 75 99
14 Rohmawati P 11 tahun 90 95
15 Rohmatul Rohmah P 11 tahun 77 113
16 Sela Antika Sari P 12 tahun 88 120
17 Slamet Riyadi L 12 tahun 83 110
18 Tri Ari Prasetya L 10 tahun 82 110
52
NO NAMA SISWA L/P UMUR
DENYUT
NADI
AWAL
DENYUT
NADI
AKHIR
19 Yunita Luthfiana P 11 tahun 84 108
20 Yulianti L 11 tahun 93 105
21 Yuli Andrianto L 11 tahun 87 100
22 Dian Febriyanto L 11 tahun 63 95
23 Muhamad Joko Santoso L 11 tahun 86 96
24 Wahyu Dwi Purnomo L 11 tahun 89 115
25 Nur Cholis L 10 tahun 78 99
26 Adi Setyawan L 10 tahun 70 110
27 Dewi Wulandari P 10 tahun 69 105
28 Fani Aditama L 10 tahun 80 90
29 Nur Setyawati P 10 tahun 91 108
30 Nila Aulia P 10 tahun 77 103
31 Shodiqur Rifki L 10 tahun 96 119
32 Umi Khoiriyah P 10 tahun 74 115
Berdasarkan data pada table didapat rata-rata persentase pilihan jawaban
yang sesuai 67,66 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan
lompat jauh ini telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga dapat digunakan
untuk siswa kelas IV dan V SD Negeri 4 Bulungkulon.
53
4.1.6 Analisis Data
Tabel 8 Analisis Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20)
Aspek Persentase Kriteria Makna
1. Apakah menurut kamu model
pengembangan permainan lompat jauh ini
merupakan permainan yang sulit ?
2. Apakah kamu dapat memainkan model
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam
memainkan model pengembangan
permainan lompat jauh ini ?
4. Apakah dalam model pengembangan
permainan lompat jauh ini kamu merasa
mudah ?
5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu
mudah melakukan gerakan lari ?
6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat
saingan dari teman ?
7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk
melakukan gerakan permainan lompat jauh
ini ?
8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari
dalam lompat jauh ini ?
9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan
gerakan permainan lompat jauh ini ?
10. Apakah cara bermain permainan lompat
jauh ini lebih mudah dari permainan lompat
jauh yang sudah kamu kenal ?
11. Apakah kamu tahu bermain model
55%
45%
60%
45%
80%
30%
50%
80%
60%
60%
60%
Cukup Baik
Cukup Baik
Cukup baik
Cukup baik
Baik
Kurang
Baik
Cukup Baik
Baik
Cukup Baik
Cukup Baik
Cukup Baik
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Dperbaiki
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
54
Aspek Persentase Kriteria Makna
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
12. Apakah kamu tahu perbedaan lompat jauh
dengan lompat jauh sesungguhnya ?
13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang
ada dalam permainan lompat jauh ini ?
14. Apakah dalam permainan kamu dapat
mematui peraturan yang ada pada lompat
jauh ini ?
15. Apakah setiap pemain wajib mentaati
peraturan dalam lompat jauh ini ?
16. Menurut kamu, apakah memainkan
permainan lompat jauh perlu kerjasama
dengan teman satu tim ?
17. Apakah dalam permainan lompat jauh
setiap kelompok harus selalu kompak ?
18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam
permainan lompat jauh ini ?
19. Apakah seorang juri akan memberikan
teguran kepada pemain yang tidak mentaati
peraturan ?
20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan
oleh semua orang ?
21. Apakah selama ini kamu sering bermain
lompat jauh ?
22. Apakah kamu merasa gembira setelah
melewati rintangan atau masuk finish dalam
lompat jauh ini ?
23. Apakah kamu senang memainkan
permainan lompat jauh ini ?
40%
65%
90%
90%
45%
80%
60%
70%
70%
50%
90%
95%
Kurang
Baik
Cukup Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Cukup Baik
Baik
Cukup Baik
Cukup Baik
Cukup Baik
Cukup Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
(bersyarat)
Diperbaiki
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Digunakan
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Digunakan
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Digunakan
55
Aspek Persentase Kriteria Makna
24. Apakah kamu semangat dalam memainkan
permainan lompat jauh ini ?
25. Apakah kamu dapat menerima seandainya
kamu kalah dalam bertanding ?
26. Apakah kamu dapat menghormati lawan
bertanding kamu dalam lompat jauh ?
27. Apabila dalam permainan kamu melakukan
pelanggaran, apakah kamu akan segera
minta maaf ?
28. Apakah kamu dapat menerima keputusan
dari juri apabila melakukan pelanggaran
dalam permainan ini ?
29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh
lagi ?
30. Apakah kamu mau mengajak teman yang
lain untuk memainkan permainan lompat
jauh lagi ?
95%
75%
75%
80%
75%
80%
80%
Sangat Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Rata-rata 67,66% Cukup baik Digunakan
4.1.6.1 Analisis Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
Pada lampiran 12 akan disajikan analisis data hasil uji coba kelompok
kecil. Analis data uji coba kelompok kecil pengembangan lompat jauh dapat
dilihat pada lampiran 12 halaman 94.
Berdasarkan table analisis data pada lampiran 12 hasil uji coba kelompok
kecil yang diperoleh melalui kuesioner dapat disimpulkan sebagai berikut :
56
1. Aspek kualitas model permainan lompat jauh didapat persentase 55%.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek kualitas model
permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga
aspek ini dapat digunakan (bersyarat)
2. Aspek memainkan model permainan lompat jauh didapat persentase 45%.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek memainkan model
permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga
aspek ini dapat digunakan (bersyarat).
3. Aspek bisa atau tidak kesulitan memainkan model permainan lompat jauh
persentase 60%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
bisa memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria
cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).
4. Aspek merasa mudah memainkan model permainan lompat jauh didapat
persentase 45%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
merasa mudah memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi
kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
5. Aspek melakukan gerakan lompat, didapat persentase 80%. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik
sehingga aspek ini dapat digunakan.
6. Aspek mendapat saingan dalam model permainan lompat jauh didapat
persentase 30%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
mendapat saingan dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi
kriteria kurang baik sehingga aspek ini dapat diperbaiki.
57
7. Aspek melakukan gerakan dalam model permainan lompat jauh didapat
persentase 50%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
melakukan gerakan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria
cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).
8. Aspek berlari dalam model permainan lompat jauh didapat persentase
80%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek berlari dalam
model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga
aspek ini dapat digunakan.
9. Aspek melakukan gerakan dalam model permainan lompat jauh didapat
persentase 60%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
melakukan gerakan dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi
kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).
10. Aspek lebih mudah dalam model permainan lompat jauh dari pada lompat
jauh sebenarnya didapat persentase 60%. Berdasarkan kriteria yang telah
ditetapkan maka aspek lebih mudah dalam model permainan lompat jauh
dari pada lompat jauh sebenarnya model permainan lompat jauh telah
memenuhi kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan
(bersyarat).
11. Aspek tahu cara bermain model permainan lompat jauh didapat persentase
60%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek tahu cara
bermain model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup
baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).
58
12. Aspek tahu perbedaan model permainan lompat jauh dengan lompat jauh
sebenarnya didapat persentase 40%. Berdasarkan kriteria yang telah
ditetapkan maka aspek tahu
perbedaan model permainan lompat jauh dengan lompat jauh sebenarnya
telah memenuhi kriteria kurang baik sehingga aspek ini dapat digunakan
(bersyarat).
13. Aspek tahu peraturan model permainan lompat jauh didapat persentase
65%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek tahu
peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup
baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).
14. Aspek mematuhi peraturan model permainan lompat jauh didapat
persentase 90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
mematuhi peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria
baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
15. Aspek wajib mematuhi peraturan model permainan lompat jauh didapat
persentase 90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
wajib mematuhi peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi
kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
16. Aspek kerjasama dalam model permainan lompat jauh didapat persentase
45%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek kerjasama
dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik
sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).
59
17. Aspek selalu kompak dengan satu tim dalam model permainan lompat
didapat persentase 80%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka
aspek selalu kompak dengan satu tim dalam model permainan lompat telah
memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
18. Aspek tahu tugas juri dalam model permainan lompat jauh didapat
persentase 60%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
tahu tugas juri dalam model
permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga
aspek ini dapat digunakan (bersyarat).
19. Aspek juri akan memberikan teguran kepada pemain yang melanggar
dalam model permainan lompat jauh didapat persentase 70%. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek juri akan memberika teguran
kepada pemain yang melanggar dalam model permainan lompat jauh telah
memenuhi kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan
(bersyarat).
20. Aspek dapat dimainkan oleh semua orang dalam model permainan lompat
jauh didapat persentase 70%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan
maka aspek dapat dimainkan oleh semua orang dalam model permainan
lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat
digunakan (bersyarat).
21. Aspek sering bermain model permainan lompat jauh didapat persentase
50%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek sering
bermain model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup
baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).
60
22. Aspek merasa gembira setelah melewati rintangan atau masuk finish
dalam model permainan rintangan didapat persentase 90%. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek merasa gembira setelah
melewati rintangan atau masuk finish dalam model permainan lompat jauh
telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
23. Aspek memainkan model permainan lompat jauh didapat persentase 95%.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek memainkan model
permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga
aspek ini dapat digunakan.
24. Aspek senang memainkan model permainan lompat jauh didapat
persentase 95%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
senang memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria
sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
25. Aspek dapat menerima kekalahan dalan bertanding dalam model
permainan lompat jauh didapat persentase 75%. Berdasarkan kriteria
yang telah ditetapkan maka aspek dapat menerima kekalahan dalan
bertanding dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria
cukup baik sehingga aspek ini dapat digunakan (bersyarat).
26. Aspek menghormati lawan bertanding dalam model permainan lompat
jauh didapat persentase 75%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan
maka aspek menghormati lawan bertanding dalam model permainan
lompat jauh telah memenuhi kriteria cukup baik sehingga aspek ini dapat
digunakan (bersyarat).
61
27. Aspek melakukan pelanggaran segera minta maaf dalam model permainan
lompat jauh didapat persentase 80%. Berdasarkan kriteria yang telah
ditetapkan maka aspek melakukan pelanggaran segera minta maaf dalam
model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga
aspek ini dapat digunakan.
28. Aspek dapat menerima keputusan dari juri apabila melakukan pelanggaran
dalam model permainan lompat jauh didapat persentase 75%. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek dapat menerima keputusan dari
juri apabila melakukan pelanggaran dalam model permainan lompat jauh
telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
29. Aspek bermain lompat jauh didapat persentase 80%. Berdasarkan kriteria
yang telah ditetapkan maka aspek bermain lompat jauh lagi telah
memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
30. Aspek mengajak teman memainkan model permainan lompat jauh lagi
didapat persentase 80%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka
aspek mengajak teman memainkan model permainan lompat jauh lagi
telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
4.1.6.2 Analisis Hasil Uji Lapangan
Pada lampiran 17 akan disajikan analisis data hasil uji lapangan. Analisis
data uji lapangan permainan lompat jauh dapat dilihat pada lampiran 17 halaman
121
62
Berdasarkan data pada lampiran 17 didapat rata-rata persentase pilihan
jawaban yang sesuai 90,6%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka
permainan lompat jauh ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga dapat
digunakan untuk siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon.
Berdasarkan table analisis data pada lampiran 17 hasil uji coba lapangan
yang diperoleh melalui kuesioner dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Aspek kualitas model permainan lompat jauh didapat persentase
90%.Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek kualitas
model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga
aspek ini dapat digunakan.
2. Aspek memainkan model permainan lompat jauh didapat persentase 87%.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek memainkan model
permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini
dapat digunakan.
3. Aspek bisa atau tidak kesulitan memainkan model permainan lompat jauh
didapat persentase 84%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka
aspek bisa
memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik
sehingga aspek ini dapat digunakan.
4. Aspek merasa mudah memainkan model permainan lompat jauh didapat
persentase 75%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
merasa mudah memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi
kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
63
5. Aspek melakukan gerakan lompat jauh, didapat persentase 81%.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi
kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
6. Aspek mendapat saingan dalam model permainan lompat jauh didapat
persentase 96%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
mendapat saingan dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi
kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
7. Aspek melakukan gerakan dalam model permainan lompat jauh didapat
persentase 81%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
melakukan gerakan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria
baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
8. Aspek berlari dalam model permainan lompat jauh didapat persentase
90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek melompat
dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik
sehingga aspek ini dapat digunakan.
9. Aspek melakukan gerakan dalam model permainan lompat jauh didapat
persentase 75%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
melakukan gerakan
dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik
sehingga aspek ini dapat digunakan.
10. Aspek lebih mudah dalam model permainan lompat jauh dari pada lompat
jauh sebenarnya didapat persentase 84%. Berdasarkan kriteria yang telah
ditetapkan maka aspek lebih mudah dalam model permainan lompat jauh
64
dari pada lompat jauh sebenarnya model permainan lompat jauh telah
memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
11. Aspek tahu cara bermain model permainan lompat jauh didapat persentase
93%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek tahu cara
bermain model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria sangat
baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
12. Aspek tahu perbedaan model permainan lompat jauh dengan lompat jauh
sebenarnya didapat persentase 96%. Berdasarkan kriteria yang telah
ditetapkan maka aspek tahu perbedaan model permainan lompat jauh
dengan lompat juaah sebenarnya telah memenuhi kriteria sangat baik
sehingga aspek ini dapat digunakan.
13. Aspek tahu peraturan model permainan lompat jauh didapat persentase
100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek tahu
peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria sangat
baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
14. Aspek mematuhi peraturan model permainan lompat jauh didapat
persentase 96%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
mematuhi peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria
sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
15. Aspek wajib mematuhi peraturan model permainan lompat jauh didapat
persentase 96%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
wajib mematuhi peraturan model permainan lompat jauh telah memenuhi
kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
65
16. Aspek kerjasama dalam model permainan lompat jauh didapat persentase
87%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek kerjasama
dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik
sehingga aspek ini dapat digunakan.
17. Aspek selalu kompak dengan satu tim dalam model permainan lompat
jauh didapat persentase 90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan
maka aspek selalu kompak dengan satu tim dalam model permainan
lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat
digunakan.
18. Aspek tahu tugas juri dalam model permainan lompat jauh didapat
persentase 90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
tahu tugas juri dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi
kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
19. Aspek juri akan memberikan teguran kepada pemain yang melanggar
dalam model permainan lompat jauh didapat persentase 90%. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek juri akan memberika teguran
kepada pemain yang melanggar dalam model permainan lompat jauh telah
memenuhi kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
20. Aspek dapat dimainkan oleh semua orang dalam model permainan lompat
jauh didapat persentase 93%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan
maka aspek dapat
dimainkan oleh semua orang dalam model permainan lompat jauh telah
memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
66
21. Aspek sering bermain model permainan lompat jauh didapat persentase
100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek sering
bermain model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria sangat
baik sehingga aspek ini dapat digunakan
22. Aspek merasa gembira setelah melewati rintangan atau masuk finish
dalam model permainan lompat jauh didapat persentase 96%. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek merasa gembira setelah
melewati rintangan atau masuk finish dalam model permainan lompat jauh
telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
23. Aspek memainkan model permainan lompat jauh didapat persentase 93%.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek memainkan model
permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga
aspek ini dapat digunakan.
24. Aspek senang memainkan model permainan lompat jauh didapat
persentase 93%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek
senang memainkan model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria
sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
25. Aspek dapat menerima kekalahan dalan bertanding dalam model
permainan lompat jauh didapat persentase 96%. Berdasarkan kriteria
yang telah ditetapkan maka aspek dapat menerima kekalahan dalan
bertanding dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria
sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
67
26. Aspek menghormati lawan bertanding dalam model permainan lompat
jauh didapat persentase 90%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan
maka aspek menghormati
lawan bertanding dalam model permainan lompat jauh telah memenuhi
kriteria baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
27. Aspek melakukan pelanggaran segera minta maaf dalam model permainan
lompat jauh didapat persentase 87%. Berdasarkan kriteria yang telah
ditetapkan maka aspek melakukan pelanggaran segera minta maaf dalam
model permainan lompat jauh telah memenuhi kriteria baik sehingga
aspek ini dapat digunakan.
28. Aspek dapat menerima keputusan dari juri apabila melakukan pelanggaran
dalam model permainan lompat jauh didapat persentase 93%. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek dapat menerima keputusan dari
juri apabila melakukan pelanggaran dalam model permainan lompat jauh
telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
29. Aspek bermain lompat jauh lagi didapat persentase 96%. Berdasarkan
kriteria yang telah ditetapkan maka aspek bermain lompat jauh lagi telah
memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
30. Aspek mengajak teman memainkan model permainan lompat jauh lagi
didapat persentase 100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka
aspek mengajak teman memainkan model permainan lompat jauh lagi
telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga aspek ini dapat digunakan.
68
4.1.7 Hasil Akhir
Hasil akhir dari kegiatan penelitian ini adalah produk model permainan
gerak lompat jauh yang berdasarkan data pada saat uji coba skala kecil (N=20)
dan uji coba lapangan (N=32).
Berdasarkan analisis hasil penelitian dan pembahasan dalam skripsi ini,
maka dilakukan revisi diantaranya:
1. Bentuk lapangan yang semula tanpa pos diubah menjadi 4 pos
2. Jumlah rintangan yang semula ganjil diubah menjadi genap
3. Jumlah pemain yang semula jadi 1 kelompok diubah menjadi 4 kelompok yang
masing-masing kelompok terdiri dari 3-5 pemain.
4.2 Pembahasan
Hasil analisis data dari evaluasi ahli Penjas, didapat rata-rata persentase
80%. Berdasarkan kriteria maka produk permainan lompat jauh ini telah
memenuhi kriteria baik sehingga dapat digunakan untuk siswa kelas IV dan kelas
V SD N 4 Bulungkulon. Faktor yang menjadikan model ini dapat diterima siswa
SD adalah dari penilaian kualitas model permainan yang dilakukan oleh ahli
Penjas pada aspek 1 dan 9. Kedua aspek penilaian tersebut telah memenuhi
kriteria sangat baik yaitu mendapat point 5. Selain kedua aspek tersebut, ada 11
aspek penilaian kualitas model permainan yaitu aspek 2, 3, 4, 5, 6, 7,11,12,13,14
dan 15. Dari 11 aspek yang telah memenuhi kriteria baik karena masing-masing
aspek mendapat point 4. Dan selain 13 aspek tersebut, masih ada 2 aspek
penilaian kualitas model permainan yaitu aspek 8 dan 10. Kedua aspek penilaian
tersebut telah memenuhi kriteria cukup baik yaitu mendapat point 3.
69
Hasil analisis dari data evaluasi ahli Pembelajaran I, didapat rata-rata
persentase 90,67%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka produk
permainan lompat jauh ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga dapat
digunakan untuk siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon. Faktor
yang menjadikan model ini dapat diterima siswa SD adalah dari penilaian kualitas
model permainan yang dilakukan oleh ahli Pembelajaran I pada aspek. 5, 6, 7, 11,
12, 13, 14 dan 15. Dari 8 aspek penilaian tersebut telah memenuhi kriteria sangat
baik yaitu mendapat point 5. Selain delapan aspek tersebut, ada 7 aspek penilaian
kualitas model permainan yaitu aspek 1, 2, 3, 4, 8, 9, 10. Ada 7 yang telah
memenuhi kriteria baik karena masing-masing aspek mendapat point 4.
Hasil analisis data dari evaluasi ahli Pembelajaran II, didapat rata-rata
persentase 89,34%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka produk
permainan lompat jauh ini telah memenuhi kriteria baik sehingga dapat
digunakan untuk siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon. Faktor
yang menjadikan model ini dapat diterima siswa SD adalah dari penilaian kualitas
model permainan yang dilakukan oleh ahli Pembelajaran II pada aspek 1, 3, 4, 5,
6, 12, 13 dan 14. Kedelapan aspek penilaian tersebut telah memenuhi kriteria
sangat baik yaitu mendapat point 5. Selain sepuluh aspek tersebut, ada 6 aspek
penilaian kualitas model permainan yaitu aspek 2, 7, 8, 9, 10, 15. Ada 6 yang
telah memenuhi kriteria baik karena masing-masing aspek mendapat point 4. Dan
selain ke 14 aspek tersebut, masih ada 1 aspek penilaian kualitas model permainan
yaitu aspek 11 yang memenuhi krteria cukup baik yaitu mendapat poin 3.
70
Hasil analisis data uji coba kelompok kecil didapat rata-rata persentase
pilihan jawaban yang sesuai 67,66%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan
maka permainan lompat juah ini telah memenuhi kriteria cukup baik. Faktor
yang menjadikan model ini dapat diterima siswa SD adalah dari semua aspek uji
coba yang ada, lebih dari 65% siswa dapat mempraktikkan dengan baik. Baik dari
pemahaman terhadap peraturan permainan,penerapan sikap dalam permainan dan
aktivitas gerak siswa yang sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangan.
Secara keseluruhan model permainan lompat jauh dapat diterima siswa dengan
baik,sehingga dari uji coba kelompok kecil model ini dapat digunakan untuk
siswa kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon.
Hasil analisis data uji coba lapangan didapat rata-rata persentase pilihan
jawaban yang sesuai 90,6%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka
permainan lompat jauh ini telah memenuhi kriteria sangat baik. Faktor yang
menjadikan model ini dapat diterima siswa SD adalah dari semua aspek uji coba
yang ada, lebih dari 90% siswa dapat mempraktikkan dengan baik. Baik dari
pemahaman terhadap peraturan permainan,penerapan sikap dalam permainan dan
aktivitas gerak siswa yang sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangan.
Secara keseluruhan model permainan lompat jauh dapat diterima siswa dengan
baik,sehingga dari uji coba kelompok kecil model ini dapat digunakan untuk
siswa kelas IV dan kelas V SD Negeri 4 Bulungkulon.
71
4.3 Kelemahan Produk
4.3.1 Waktu
Permainan dari modifikasi lompat jauh ini memerlukan tempo waktu yang
relatif singkat dari waktu yang tersedia dalam mata pelajaran penjas orkes
diSekolah Dasar (SD).
4.3.2 Pemahaman Peraturan
Modifikasi permainan lompat jauh ini merupakan pengembangan dari
lompat jauh, namun siswa banyak yang tidak tahu tujuan dari permainan ini yang
sebenarnya.
Pada table 5 berikut ini akan disajikan data hasil keseluruhan dari evaluasi
ahli, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan.
Tabel 9 Data Hasil keseluruhan dari Evaluasi Ahli, Uji Coba Kelompok
Kecil, dan Uji Coba Lapangan
NO KOMPONEN HASIL
1. Evaluasi Ahli
Hasil Evaluasi Ahli Penjas
Hasil Evaluasi Ahli Pembelajaran I
Didapat persentase skala
penilaian 80%, sehingga produk
permainan lompat jauh dapat
digunakan untuk siswa Sekolah
Dasar.
Didapat persentase skala
penilaian 90,67%, sehingga
produk permainan lompat jauh
dapat digunakan untuk siswa
Sekolah Dasar.
72
NO KOMPONEN HASIL
Hasil Evaluasi Ahli Pembelajaran II
Didapat persentase skala
penilaian 89,34%, sehingga
produk permainan lompat jauh
dapat digunakan untuk siswa
Sekolah Dasar.
2. Uji Coba Kelompok Kecil Didapat persentase pilihan
jawaban yang sesuai 67,66%,
sehingga produk permainan
lompat jauh dapat digunakan
untuk siswa Sekolah Dasar.
3. Uji Coba Lapangan Didapat persentase pilihan
jawaban yang sesuai 90,6%,
sehingga produk permainan
lompat jauh dapat digunakan
untuk siswa Sekolah Dasar.
73
BAB V
KAJIAN DAN SARAN
5.1 Kajian
Hasil akhir dari kegiatan penelitian pengembangan ini adalah produk
model permainan lompat jauh yang berdasarkan data pada saat uji coba skala kecil
(N=20) dan uji coba lapangan (N=32).
Berdasarkan data hasil uji coba dan pengamatan selama penelitian maka
dilakukan beberapa revisi meliputi :
1. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah Jumlah
rintangan untuk pos 1 dan pos 2 perlu ditambah menjadi genap.
2. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah pos 3 zig-zag
harus imbang antara dan kiri.
3. Revisi produk atau model yang dilakukan oleh peneliti adalah jumlah siswa
antara 3 sampai 5 pemain setiap pos.
Berdasarkan analisa hasil permainan penelitian dan pembahasan dalam
skripsi ini, maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Berdasarkan model permainan lompat jauh sudah dapat dipraktikkan kepada
subjek uji coba. Hal itu berdasarkan hasil analisis data dari evaluasi ahli
Penjas didapat rata-rata persentase 80%, hasil analisis data dari evaluasi ahli
pembelajaran I didapat rata-rata persentase 90,67%, dan hasil analisis data
dari evaluasi ahli Pembelajaran II didapat rata-rata presentase 89,34%.
74
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka produk permainan lompat
jauh ini telah memenuhi kriteria baik sehingga dapat digunakan untuk siswa
SD Negeri 4 Bulungkulon.
2. Produk model permainan lompat jauh sudah dapat digunakan bagi siswa SD di
Bulungkulon. Hal itu berdasarkan hasil analisis data uji coba kelompok kecil
didapat rata-rata persentase pilihan jawaban yang sesuai 67,66% dan hasil
analisis data uji coba lapangan didapat rata-rata persentase pilihan jawaban
yang sesuai 90,6%. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka
permainan lompat jauh ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga
dapat digunakan untuk siswa SD Negeri 4 Bulungkulon
3. Faktor yang menjadikan model permainan lompat jauh dapat diterima oleh
siswa SD adalah dari semua aspek uji coba yang ada, lebih dari 90% siswa
dapat mempraktikkan dengan baik. Baik dari pemahaman terhadap peraturan
permainan, penerapan sikap dalam permainan dan aktivitas gerak siswa yang
sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangan. Secara keseluruhan
model permainan lompat jauh ini dapat diterima siswa dengan baik, sehingga
baik dari uji coba kelompok kecil maupun dari uji coba lapangan model ini
dapat digunakan bagi siswa SD Negeri 4 Bulungkulon.
75
5.2 Saran
1. Model permainan lompat jauh sebagai produk yang telah dihasilkan
dari penelitian ini dapat digunakan sebagai alternative penyampaian
materi pembelajaran permainan lompat jauh untuk siswa SD.
2. Bagi guru Penjasorkes di SD diharapkan dapat mengembangkan model-
model permainan lompat jauh yang lebih menarik lainnya untuk
digunakan dalam pembelajaran permainan lompat jauh di sekolah
3. Model permainan lompat jauh ini dapat memudahkan siswa bermain
lompat jauh karena sesuai dengan karekteristik siswa.
4. Penggunaan model ini dilaksanakan seperti apa yang direncanakan
sehingga dapat mencapai tujuan yang diharapkan sesuai dengan tujuan
dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan.
Beberapa acuan yang perlu diperhatikan oleh pembaca, antara lain :
1. Penggunaan model permainan ini harus memperhatikan faktor
keamanan dan keselamatan siswa terutama bagi siswa yang bermain
dalam model permainan lompat jauh.
2. Faktor keamanan siswa dapat dijaga melalui penggunaan rintangannya
yang terbuat dari bahan kardus, ban dan bendera.
76
DAFTAR PUSTAKA
BSNP, 2006. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Penjasorkes SD.
Jakarta: Depdiknas Dirjen Dikdasmen, 2001. Buku II Materi Pelatihan Guru Penjaskes SD/Pembina
dan Pelatih Olahraga Usia Dini SD. Jakarta: Depdiknas Dirjen Dikdasmen.2000.Atletik.Jakarta:Depdiknas Engkos Kosasih,1994. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan, Jakarta, Erlangga. Poerwodarminto. 1976. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : PN. Balai
Pustaka. Sajoto, M, 1988. Peningkatan dan Pembinaan Kekuatan Kondis Fisik Dalam
Olahraga, Semarang, Dahara Prize. Sri Haryono. 2009. Tes Pengukuran. Unnes Press. Suharsimi Arikunto, 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: Rineka Cipta Sutrisno Hadi, 2004. Statistik 2. Yogyakarta: Andi Ofset. Syahri Alhusin, 2003. Aplikasi Statistik Praktis Dengan SPSS 10,
Yogyakarta,Graha
80
Lampiran : 3
LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI
EVALUASI MODEL PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN GERAK LOMPAT JAUH DALAM PENJASORKES MELALUI PENDEKATAN LINGKUNGAN SEKITAR SEKOLAH SISWA KELAS IV DAN V SD
NEGERI 4 BULUNGKULON KECAMATAN JEKULO KABUPATEN KUDUS TAHUN 2011
Mata pelajaran : Pendidikan Jasmani Dan Kesehatan
Materi pokok : Gerak Lompat Jauh
Standar Kompetensi : 1. Mempraktikan berbagai variasi gerak dasar ke dalam permainan dan olahraga dengan peraturan yang dimodifikasi serta nilai-nilai yang terkandung di dalamnya.
Kompetensi Dasar : 1.1 Mempraktikan variasi gerak dasar ke dalam atletik serta nilai semangat , sportivitas, percaya diri dan kejujuran.
Sasaran program : Siswa Sekolah Dasar
Evaluator : ......................................................................................................
Tanggal : ......................................................................................................
Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat bapak/ibu, sebagai ahli pendidikan jasmani terhadap model pengembangan pembelajaran penjasorkes gerak lari gawang yang efektif dan efisien untuk proses pembelajaran penjasorkes bagi siswa sekolah dasar yang kami modifikasi. Sehubungan dengan hal tersebut kami berharap kesediaan bapak/ibu untuk memberikan respon pada setiap pertanyaan sesuai dengan petunjuk dibawah ini :
81
Petunjuk :
1. Lembar evaluasi ini diisi oleh ahli penjas. 2. Evaluasi mencakup aspek bentuk/model permainan, komentar dan saran
umum, serta kesimpulan. 3. Rentangan evaluasi mulai dari “tidak baik” sampi dengan “sangat baik”
dengan cara memberi tanda “√” pada kolom yang tersedia.
Keterangan :
1. tidak baik 2. kurang baik 3. cukup baik 4. baik 5. sangat baik
4. Komentar, kritik, dan saran mohon dituliskan pada kolom yang telah disediakan dan apabila tidak mencukupi mohon ditulis pada kertas tambahan yang telah disediakan.
82
A. Kualitas Model
No Aspek yang dinilai Skala Penilaian
Komentar 1 2 3 4 5
1. Kesesuaian dengan kompetensi dasar
2. Kejelasan petunjuk permainan
3. .Ketepatan memilih bentuk /model permainan bagi siswa
4. Kesesuaian alat dan fasilitas yang digunakan
5. Kesesuaian bentuk/model permainan untuk dimainkan siswa
6. Kesesuaian bentuk/model permainan dengan karakteristik siswa
7. Mendorong perkembangan aspek fisik/jasmani siswa
8. Mendorong perkembangan aspek kognitif siswa
9. Mendorong perkembangan aspek psikomotor siswa
10. Mendorong perkembangan aspek afektif siswa
11. Dapat dimainkan siswa yang terampil maupun tidak terampil
12. Dapat dimainkan siswa putra maupun siswa putri
13. Mendorong siswa aktif bergerak
14.
Meningkatkan minat dan motivasi siswa berpartisipasi dalam pembelajaran lompat jauh dengan pemanfaatan area sekitar sekolah.
15. Aman untuk diterapkan dalam pembelajaran dengan pemanfaatan area sekitar sekolah.
83
B. Saran untuk Perbaikan Model Permainan
Petunjuk :
1. Apabila diperlukan revisi pada model permainan ini, mohon di tuliskan pada kolom 2.
2. Alasan diperlukannya revisi, mohon dituliskan pada kolom 3. 3. Saran untuk perbaikan mohon ditulis dengan singkat dan jelas pada kolom
4.
No Bagian yang direvisi Alasan Direvisi Saran Perbaikan
1 2 3 4
84
C. Komentar dan Saran Umum
D. Kesimpulan
Model permainan ini dinyatakan: 1. Layak untuk digunakan / uji coba skala kecil tanpa revisi 2. Layak untuk digunakan / uji coba skala kecil dengan revisi sesuai
saran 3. Tidak layak untuk untuk digunakan / uji coba skala kecil
( mohon diberi tanda silang pada nomor sesuai dengan kesimpulan anda )
Kudus………………..2011
Evaluator
(..................................)
85
Lampiran : 4
KUESIONER PENELITIAN UNTUK SISWA
MODEL PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN GERAK LOMPAT JAUH DALAM PENJASORKES MELALUI PENDEKATAN LINGKUNGAN
SEKITAR SEKOLAH SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI 4 BULUNGKULON KECAMATAN JEKULO KABUPATEN KUDUS TAHUN
2011
PETUNJUK PENGISIAN KUISIONER
1. Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan sebenar – benarnya dan sejujur – jujurnya.
2. Jawablah secara runtut dan jelas. 3. Berilah tanda silang (x) pada huruf A atau B sesuai dengan pilihanmu. 4. Selamat dan terima kasih.
I. IDENTITAS RESPONDEN
Nama sekolah dasar : ...................................................................... Nama siswa : ...................................................................... Umur : ...................................................................... Kelas : ...................................................................... Jenis kelamin : ...................................................................... Nama orang tua a. Ayah : ....................................................................... b. Ibu : ....................................................................... Alamat ( RT/RW ) : ......................................................................
86
II. PERTANYAAN
A. Psikomotorik
1. Apakah menurut kamu model pengembangan permainan lompat jauh
merupakan permaianan yang sulit ?
A. Ya B. Tidak
2. Apakah kamu bisa memainkan model pengembangan permainan lompat
jauh ini ?
A. Ya B. Tidak
3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam memainkan model pengembangan
permainan lompat jauh ini ?
A. Ya B. Tidak
4. Apakah dalam model permainan lompat jauh ini kamu merasa senang ?
A. Ya B. Tidak
5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu mudah melakukan gerakan ini
?
A. Ya B. Tidak
6. Apakah selama lompat jauh kamu dapat saingan dari teman ?
A. Ya B. Tidak
7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk melakukan gerakan lompat jauh ?
A. Ya B. Tidak
8. Apakah kamu merasa sulit saat barlari dalam permainan lompat jauh ini ?
A. Ya B. Tidak
9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan gerakan permainan lompat jauh
ini ?
A. Ya B. Tidak
10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh ini lebih mudah dari
permaianan lompat jauh yang pernah kamu kenal ?
A. Ya B. Tidak
87
B. KOGNITIF
1. Apakah kamu tahu cara bermaian model pengembangan permainan lompat
jauh ini ?
A. Ya B. Tidak
2. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini dengan lompat jauh
sesungguhnya ?
A. Ya B. Tidak
3. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada dalam permainan lompat
jauh ini ?
A. Ya B. Tidak
4. Apakah dalam permaianan kamu bisa mematuhi peraturan yang ada pada
lompat jauh ini ?
A. Ya B. Tidak
5. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan permainan dalam lompat
jauh ini ?
A. Ya B. Tidak
6. Menurut kamu, apakah memainkan permainan lompat jauh ini perlu kerja
sama satu tim dengan yang lain ?
A. Ya B. Tidak
7. Apakah dalam permainan lompat jauh ini setiap tim harus kompak ?
A. Ya B. Tidak
8. Apakah kamu tahu tugas juri dalam permainan lompat jauh ini ?
A. Ya B. Tidak
9. Apakah seorang juri akan memberikan teguran kepada pemain yang tidak
mentaati peraturan ?
A. Ya B. Tidak
10. Apakah lompat jauh ini dapat dimainkan oleh semua orang ?
A. Ya B. Tidak
88
C AFEKTIF
1. Apakah selama ini kamu sering bermain lompat jauh ?
A. Ya B. Tidak
2. Apakah kamu merasa gembira setelah melewati rintangan dalam
permainan lompat jauh ini ?
A. Ya B. Tidak
3. Apakah kamu senang melakukan / memainkan permainan lompat jauh
ini ?
A. Ya B. Tidak
4. Apakah kamu semangat dalam melakukan permainan lompat jauh ini ?
A. Ya B. Tidak
5. Apakah kamu bisa menerima seandainya kalah dalam bertanding ?
A. Ya B. Tidak
6. Apakah kamu bisa menghormati lawan saat bertanding dalam lompat
jauh ?
A. Ya B. Tidak
7. Apakah dalam permainan kamu melakukan pelanggaran, apakah kamu
segera meminta maaf?
A. Ya B. Tidak
8. Apakah kamu bisa menerima keputusan juri apabila kamu melakukan
pelanggaran dalam permainan ini ?
A. Ya B. Tidak
9. Apakah kamu ingin bermain lompat jauh ini lagi ?
A. Ya B. Tidak
10. Apakah kamu ingin mengajak teman yang lain untuk memainkan
permainan lompat jauh ini ?
A. Ya B. Tidak
89
Lampiran : 5
Hasil Pengisian Kuesioner
NO Aspek Penilaian Skor Penilaian Ahli dan
Guru A G1 G2
1. Kesesuaian dengan kompetensi dasar. 5 4 5
2. Kejelasan petunjuk permainan. 4 4 4
3. Ketepatan memilih bentuk / model permainan
bagi siswa. 4 4 5
4. Kesesuaian alat dan fasilitas yang digunakan. 4 4 5
5. Kemudahan bentuk / model permainan untuk
dimainkan siswa. 4 5 5
6. Kesesuaian bentuk / model permainan dengan
karakteristik siswa. 4 5 5
7. Mendorong perkembangan aspek fisik /
jasmani siswa 4 5 4
8. Mendorong perkembangan aspek kognitif
siswa. 3 4 4
9. Mendorong perkembangan aspek psikomotor
siswa. 5 4 4
10. Mendorong perkembangan aspek afektif siswa. 3 4 4
11. Dapat dimainkan siswa yang terampil maupun
tidak terampil. 4 5 3
12. Dapat dimainkan siswa putra maupun putri. 4 5 5
13. Mendorong siswa aktif bergerak. 4 5 5
14. Meningkatkan minat dan motivasi siswa
berpartisipasi dalam pembelajaran lompat jauh. 4 5 5
15. Aman untuk diterapkan dalam pembelajaran
permainan lompat jauh. 4 5 4
Jumlah Skor 60 68 67
Rata-rata 4,00 4.53 4,46
Keterangan : A : Ahli Penjas
G1 & G2 : Guru penjas / Ahli Pembelajaran I & II
90
Lampiran : 6
Saran dan Perbaikan Model Permainan
No Responden Ahli Saran
1. Ahli Penjas Jumlah rintangan untuk pos 1 dan 2 ditambah
menjadi genap, pos 3 zig-zag harus seimbang antara
kanan dan kiri, jumlah tiap pos 3-5 siswa.
2. Ahli Pembelajaran I Jarak ban, jarak ban terlalu berdekatan, diharuskan
1-2 langkah kecil.
3. Ahli Pembelajaran II Siswa terlalu banyak, sebaiknya siswa dibagi
menjadi beberapa bagian agar tidak terlalu lama
nunggu giliran.
Komentar dan Saran Umum
No Responden Ahli Komentar atau saran Umum
1. Ahli Penjas
2. Ahli Pembelajaran I Sebelum dimulai siswa disiapkan dengan baik, agar
bisa mengikuti kegiatan dengan sungguh-sungguh.
3. Ahli Pembelajaran II Jika dibuat kompetisi siswa akan lebih semangat lagi
untuk melakukanya, soalnya anak-anak itu lebih
senang kalau disuruh beradu/bertanding (positf).
91
Lampiran : 7
PEMERINTAH KABUPATEN KUDUS
DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAHRAGA
UPT PENDIDIKAN KECAMATAN JEKULO
SD 4 BULUNGKULON Alamat : JLn. Bulungkulon RT/RW 2 / 3 Bulungkulon Jekulo Kudus 59382
Nomor : 421.2/01/19.06.6/VII/2011 Perihal : Ijin Penelitian
Kepada Yth. Pembantu Dekan bid. Akademik UNNES (Fakultas Ilmu Keolahragaan)
Assalamu ‘alaikum Wr. Wb Menanggapi surat dari a.n Dekan Pembantu Bid. Akademik UNNES (Fakultas Ilmu Keolahragaan) Nomor : __________________ tentang permohonan Ijin Penelitian Pendidikan tertanggal 05 Mei 2011 Dengan ini kami selaku Kepala Sekolah SD N 4 Bulungan, mengijinkan :
Nama : ADI AMINOTO NIM : 6102909153 Prodi : PJKR/PKG S.1 Fakultas : Ilmu Keolahragaan Untuk melaksanakan penelitian dengan judul “PENGEMBANGAN MODEL
PEMBELAJARAN GERAK LOMPAT JAUH DALAM PENJASORKES MELALUI KAJIAN LINGKUNGAN SEKITAR SEKOLAH SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI 4 BULUNGKULON KECAMATAN JEKULO KABUPATEN KUDUS TAHUN 2011”, di SD N Bulungkulon. Demikian agar menjadi maklum bagi yang berkepentingan.
Assalamu ‘alaikum Wr. Wb
Kudus,1 Juni 2011 Kepala SD 4 Bulungkulon SUCIPTO, A.Ma.Pd.. NIP. 19530515 197501 1 004
92
Lampiran : 8
DAFTAR SISWA KELAS V SD 4 BULUNGKULON
(SEBAGAI SAMPEL UJI COBA SKALA KECIL)
NO NIS NAMA JENIS
KELAMIN USIA
1. 843 Aprilia Citra Noviyanti P 11tahun
2. 849 Indah Sariwati P 13tahun
3. 861 Sri Farida P 11tahun
4. 868 Ahmad Zola Zulfikri L 11tahun
5. 869 Arum Lestari P 11tahun
6. 870 Da’an Sabadan P 12tahun
7. 872 Dwi Puspitasari P 11tahun
8. 873 Eva Nur Rohmah P 11tahun
9. 874 Idavani Safitri P 11tahun
10. 875 Istiqomah P 11tahun
11. 876 Muhamad Arifin L 11tahun
12. 878 Muhamad R Afif L 10tahun
13. 879 Nurul Afiatun P 11tahun
14. 881 Rohmawati P 11tahun
15. 882 Rohmatul Rohmah P 11tahun
16. 883 Sela Antikasari P 12tahun
17. 884 Selamet Riyadi L 12tahun
18. 885 Tri Ari Prasetyo L 10tahun
19. 887 Yunita Luthfiana P 11tahun
20. 888 Yulianti L 11tahun
93
Lampiran : 9
JAWABAN KUESIONER ASPEK PSIKOMOTORIK
PADA SISWA KELAS V
NO SISWA
BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti B A B A A B B B B B
2. Indah Sariwati A B A A A A A A A A
3. Sri Farida A B A A A B B B A B
4. Ahmad Zola Zulfikri B A B A A B B B B B
5. Arum Lestari A B A A A B A B A B
6. Daan Sabadan B A B B A B B B B B
7. Dwi Puspitasari B B B A A B B B A A
8. Eva Nur Rohmah B B A A A B B B B A
9. Idavani Safitri A B B A B A A A B A
10. Istiqomah B A B A B B B B A A
11. Muhammad Arifin B B B A A B A B B B
12. Muhammad R.Afif B A B A A B A B B A
13. Nurul Afiatun A A A A A A A A A B
14. Rohmawati A B B A A B B B A A
15. Rohmatul Rohmah B B A A B B A B B A
16. Sela Antika Sari A B A A A B A A B A
17. Slamet Riyadi A A B A B B A B B B
18. Tri Ari Prasetya B A B A A A B B B A
19. Yunita Luthfiana A B A A A A A B A A
20. Yulianti B A B A A A B B B A
94
JAWABAN KUESIONER ASPEK KOGNITIF
PADA SISWA KELAS V
NO SISWA
BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti A A B A A B A A A A
2. Indah Sariwati A A A A A A A A A A
3. Sri Farida B A A A A A A B A A
4. Ahmad Zola Zulfikri A A A A A A A A A A
5. Arum Lestari B A A A A A A A A A
6. Daan Sabadan A B A A A B A B A A
7. Dwi Puspitasari B B B A A B B A B A
8. Eva Nur Rohmah A B B A A B A B A A
9. Idavani Safitri A B A B A B B A A B
10. Istiqomah B B B A A A A A B A
11. Muhammad Arifin A B B A A B A A B A
12. Muhammad R.Afif A B A A B B A B A B
13. Nurul Afiatun B A A B B B A B A B
14. Rohmawati A B A A A B A B B A
15. Rohmatul Rohmah B B B A A B A A B A
16. Sela Antika Sari A A A A A A A A A A
17. Slamet Riyadi B A A A A A B B A B
18. Tri Ari Prasetya A B A A A A A A A A
19. Yunita Luthfiana B B B A A B B B A B
20. Yulianti A A A A A A A A B B
95
JAWABAN KUESIONER ASPEK AFEKTIF
PADA SISWA KELAS V
NO SISWA
BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti B A A A B A A A A A
2. Indah Sariwati A A A A A A A A A A
3. Sri Farida A A A A B A A A B A
4. Ahmad Zola Zulfikri B A A A A A B A A A
5. Arum Lestari B A A A A A A A A A
6. Daan Sabadan B A A A A B A A A A
7. Dwi Puspitasari A B B A A B A B A A
8. Eva Nur Rohmah A A A A A B A A A A
9. Idavani Safitri A B A B B A B A B B
10. Istiqomah A A A A A A A B A A
11. Muhammad Arifin A A A A A A A A A A
12. Muhammad R.Afif A A A A B A A B B A
13. Nurul Afiatun B A A A B A A B A B
14. Rohmawati A A A A A B A A A A
15. Rohmatul Rohmah B A A A A B A A A A
16. Sela Antika Sari A A A A A A B A B B
17. Slamet Riyadi B A A A B B A A A A
18. Tri Ari Prasetya B A A A A A A A A A
19. Yunita Luthfiana B A A A A A A A A A
20. Yulianti B A A A A A A A A A
96
Lampiran : 10
HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK PSIKOMOTORIK
PADA SISWA KELAS V
NO SISWA BUTIR SOAL
TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 8
2. Indah Sariwati 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 4
3. Sri Farida 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 4
4. Ahmad Zola Zulfikri 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 8
5. Arum Lestari 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 3
6. Daan Sabadan 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 7
7. Dwi Puspitasari 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 7
8. Eva Nur Rohmah 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 7
9. Idavani Safitri 0 0 1 1 0 1 0 0 1 1 5
10. Istiqomah 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 7
11. Muhammad Arifin 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 6
12. Muhammad R.Afif 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 8
13. Nurul Afiatun 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 4
14. Rohmawati 0 0 1 1 1 0 1 1 0 1 6
15. Rohmatul Rohmah 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1 5
16. Sela Antika Sari 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 4
17. Slamet Riyadi 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 5
18. Tri Ari Prasetya 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
19. Yunita Luthfiana 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 5
20. Yulianti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
JUMLAH 11 9 12 19 16 6 10 16 12 12
97
HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK KOGNITIF
PADA SISWA KELAS V
NO SISWA BUTIR SOAL
TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 8
2. Indah Sariwati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
3. Sri Farida 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 7
4. Ahmad Zola Zulfikri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
5. Arum Lestari 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
6. Daan Sabadan 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 7
7. Dwi Puspitasari 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 4
8. Eva Nur Rohmah 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 6
9. Idavani Safitri 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 5
10. Istiqomah 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 6
11. Muhammad Arifin 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 6
12. Muhammad R.Afif 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 5
13. Nurul Afiatun 0 1 1 0 0 0 1 0 1 0 4
14. Rohmawati 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 6
15. Rohmatul Rohmah 0 0 0 1 1 0 1 1 0 1 5
16. Sela Antika Sari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
17. Slamet Riyadi 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 6
18. Tri Ari Prasetya 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 9
19. Yunita Luthfiana 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 3
20. Yulianti 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 8
JUMLAH 12 8 13 18 18 9 16 12 14 14
98
HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK AFEKTIF
PADA SISWA KELAS V
NO SISWA BUTIR SOAL
TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 8
2. Indah Sariwati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
3. Sri Farida 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 8
4. Ahmad Zola Zulfikri 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 8
5. Arum Lestari 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
6. Daan Sabadan 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 8
7. Dwi Puspitasari 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 6
8. Eva Nur Rohmah 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
9. Idavani Safitri 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 4
10. Istiqomah 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9
11. Muhammad Arifin 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
12. Muhammad R.Afif 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 7
13. Nurul Afiatun 0 1 1 1 0 1 1 0 1 0 6
14. Rohmawati 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
15. Rohmatul Rohmah 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 8
16. Sela Antika Sari 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 7
17. Slamet Riyadi 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 6
18. Tri Ari Prasetya 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
19. Yunita Luthfiana 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
20. Yulianti 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
JUMLAH 10 18 19 19 15 15 16 15 16 16
99
Lampiran : 11
Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20)
Aspek Jawaban Presentase
1. Apakah menurut kamu model pengembangan
permainan lompat jauh ini merupakan
permainan yang sulit ?
2. Apakah kamu dapat memainkan model
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam
memainkan model pengembangan permainan
lompat jauh ini ?
4. Apakah dalam model pengembangan
permainan lompat jauh ini kamu merasa
mudah ?
5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu
mudah melakukan gerakan lari ?
6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat
saingan dari teman ?
7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk
melakukan gerakan permainan lompat jauh
ini ?
8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam
lompat jauh ini ?
9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan
gerakan permainan lompat jauh ini ?
10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh
ini lebih mudah dari permainan lompat jauh
yang sudah kamu kenal ?
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
55%
45%
60%
45%
80%
30%
50%
80%
60%
60%
100
11. Apakah kamu tahu bermain model
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
12. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini
dengan lompat jauh sesungguhnya ?
13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada
dalam permainan lompat jauh ini ?
14. Apakah dalam permainan kamu dapat mematui
peraturan yang ada pada lompat jauh ini ?
15. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan
dalam lompat jauh ini ?
16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan
lompat jauh perlu kerjasama dengan teman satu
tim ?
17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap
kelompok harus selalu kompak ?
18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam permainan
lompat jauh ini ?
19. Apakah seorang juri akan memberikan teguran
kepada pemain yang tidak mentaati peraturan ?
20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh
semua orang ?
21. Apakah selama ini kamu sering bermain
lompat jauh ?
22. Apakah kamu merasa gembira setelah
melewati rintangan atau masuk finish dalam
lompat jauh ini ?
23. Apakah kamu senang memainkan permainan
lompat jauh ini ?
24. Apakah kamu semangat dalam memainkan
permainan lompat jauh ini ?
25. Apakah kamu dapat menerima seandainya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
60%
40%
65%
90%
90%
45%
80%
60%
70%
70%
50%
90%
95%
95%
75%
75%
101
kamu kalah dalam bertanding ?
26. Apakah kamu dapat menghormati lawan
bertanding kamu dalam lompat jauh ?
27. Apabila dalam permainan kamu melakukan
pelanggaran, apakah kamu akan segera minta
maaf ?
28. Apakah kamu dapat menerima keputusan dari
juri apabila melakukan pelanggaran dalam
permainan ini ?
29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh
lagi ?
30. Apakah kamu mau mengajak teman yang lain
untuk memainkan permainan lompat jauh
lagi ?
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
80%
75%
80%
80%
80%
Rata-rata Ya 67,66%
102
Lampiran : 12
Analisis Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil (N=20)
Aspek Persentase Kriteria Makna
1. Apakah menurut kamu model pengembangan
permainan lompat jauh ini merupakan
permainan yang sulit ?
2. Apakah kamu dapat memainkan model
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam
memainkan model pengembangan permainan
lompat jauh ini ?
4. Apakah dalam model pengembangan
permainan lompat jauh ini kamu merasa
mudah ?
5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu
mudah melakukan gerakan lari ?
6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat
saingan dari teman ?
7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk
melakukan gerakan permainan lompat jauh ini
?
8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam
lompat jauh ini ?
9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan
gerakan permainan lompat jauh ini ?
10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh
ini lebih mudah dari permainan lompat jauh
yang sudah kamu kenal ?
11. Apakah kamu tahu bermain model
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
55%
45%
60%
45%
80%
30%
50%
80%
60%
60%
60%
Cukup Baik
Cukup Baik
Cukup baik
Cukup baik
Baik
Kurang Baik
Cukup Baik
Baik
Cukup Baik
Cukup Baik
Cukup Baik
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Dperbaiki
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
(bersyarat)
103
12. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini
dengan lompat jauh sesungguhnya ?
13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada
dalam permainan lompat jauh ini ?
14. Apakah dalam permainan kamu dapat mematui
peraturan yang ada pada lompat jauh ini ?
15. Apakah setiap pemain wajib mentaati
peraturan dalam lompat jauh ini ?
16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan
lompat jauh perlu kerjasama dengan teman
satu tim ?
17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap
kelompok harus selalu kompak ?
18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam permainan
lompat jauh ini ?
19. Apakah seorang juri akan memberikan teguran
kepada pemain yang tidak mentaati peraturan
?
20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh
semua orang ?
21. Apakah selama ini kamu sering bermain
lompat jauh ?
22. Apakah kamu merasa gembira setelah
melewati rintangan atau masuk finish dalam
lompat jauh ini ?
23. Apakah kamu senang memainkan permainan
lompat jauh ini ?
24. Apakah kamu semangat dalam memainkan
permainan lompat jauh ini ?
25. Apakah kamu dapat menerima seandainya
kamu kalah dalam bertanding ?
40%
65%
90%
90%
45%
80%
60%
70%
70%
50%
90%
95%
95%
75%
Kurang Baik
Cukup Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Cukup Baik
Baik
Cukup Baik
Cukup Baik
Cukup Baik
Cukup Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Baik
Diperbaiki
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Digunakan
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Digunakan
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
104
26. Apakah kamu dapat menghormati lawan
bertanding kamu dalam lompat jauh ?
27. Apabila dalam permainan kamu melakukan
pelanggaran, apakah kamu akan segera minta
maaf ?
28. Apakah kamu dapat menerima keputusan dari
juri apabila melakukan pelanggaran dalam
permainan ini ?
29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh
lagi ?
30. Apakah kamu mau mengajak teman yang lain
untuk memainkan permainan lompat jauh
lagi ?
75%
80%
75%
80%
80%
Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Rata-rata 67,66% Cukup baik Digunakan
105
Lampiran : 13
DAFTAR SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI 4 BULUNGKULON
(SEBAGAI SAMPEL UJI COBA LAPANGAN)
NO NIS NAMA JENIS
KELAMIN USIA
1. 843 Aprilia Citra Noviyanti P 11tahun
2. 849 Indah Sariwati P 13tahun
3. 861 Sri Farida P 11tahun
4. 868 Ahmad Zola Zulfikri L 11tahun
5. 869 Arum Lestari P 11tahun
6. 870 Da’an Sabadan P 12tahun
7. 872 Dwi Puspitasari P 11tahun
8. 873 Eva Nur Rohmah P 11tahun
9. 874 Idavani Safitri P 11tahun
10. 875 Istiqomah P 11tahun
11. 876 Muhamad Arifin L 11tahun
12. 878 Muhamad R Afif L 10tahun
13. 879 Nurul Afiatun P 11tahun
14. 881 Rohmawati P 11tahun
15. 882 Rohmatul Rohmah P 11tahun
16. 883 Sela Antikasari P 12tahun
17. 884 Selamet Riyadi L 12tahun
18. 885 Tri Ari Prasetyo L 10tahun
19. 887 Yunita Luthfiana P 11tahun
20. 888 Yulianti L 11tahun
21. 889 Yuli Andrianto L 11tahun
22. 871 Dian Febriyanto L 11tahun
23. 877 Muhamad Joko Santoso L 11tahun
24. 886 Wahyu Dwi Purnomo L 11tahun
25. 880 Nur Cholis L 10tahun
26. 891 Adi Setyawan L 10tahun
27. 892 Dewi Wulandari P 10tahun
28. 893 Fani Aditama L 10tahun
29. 894 Nur Setyawati P 10tahun
30. 895 Nila Aulia P 10tahun
31. 897 Shodiqur Rifki L 10tahun
32. 898 Umi Khoiriyah P 10tahun
106
Lampiran : 14
JAWABAN KUESIONER ASPEK PSIKOMOTORIK
PADA SISWA KELAS IV DAN V
NO SISWA
BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti B A B A B A B B B A
2. Indah Sariwati B A B A A A B B B A
3. Sri Farida B A B A B A B A B A
4. Ahmad Zola Zulfikri B A B A A A B B B A
5. Arum Lestari B A B A A A B B B A
6. Da’an Sabadan B A B A A A A B B A
7. Dwi Puspitasari B A B A A A B B A A
8. Eva Nur Rohmah B A B A A A A B A A
9. Idavani Safitri B A B A A A B B B A
10. Istiqomah A A B B A A B B A A
11. Muhamad Arifin B B A A A A B B B B
12. Muhamad R Afif B A B A A A A B B A
13. Nurul Afiatun B A B A A A B B B A
14. Rohmawati B A B B A A A B A B
15. Rohmatul Rohmah B B A B A A B B B A
16. Sela Antikasari B A B B A A B B A A
17. Selamet Riyadi B B A B A A B B B A
18. Tri Ari Prasetyo B A B A A A B B B A
19. Yunita Luthfiana B A B B A B A B B A
20. Yulianti A A B A B A B B B A
21. Yuli Andrianto B A B A A A B B B A
22. Dian Febriyanto B A B A B A B A B A
23. Muhamad Joko Santoso B A A A A A B B B A
107
NO SISWA
BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
24. Wahyu Dwi Purnomo B A B A A A A B B B
25. Nur Cholis B A B A A A B B B A
26. Adi Setyawan B A B A A A B B B A
27. Dewi Wulandari B A B A B A B B A B
28. Fani Aditama B A B A A A B B B A
29. Nur Setyawati B A B A A A B B B A
30. Nila Aulia B A B B A A B B A A
31. Shodiqur Rifki A A A B A A B B B A
32. Umi Khoiriyah B A A A B A B A A A
108
JAWABAN KUESIONER ASPEK KOGNITIF
PADA SISWA KELAS IV DAN V
NO SISWA
BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti A A A A A A A A A A
2. Indah Sariwati A A A A A A A A A A
3. Sri Farida A A A A A A A A A A
4. Ahmad Zola Zulfikri A A A A B A B A B A
5. Arum Lestari A A A A A A A A A A
6. Da’an Sabadan A A A A A A A A A A
7. Dwi Puspitasari A A A A A A A A A A
8. Eva Nur Rohmah A A A A A A A A A A
9. Idavani Safitri A A A A A A A A A A
10. Istiqomah B A A A A A A A A A
11. Muhamad Arifin A A A A A B A A B A
12. Muhamad R Afif A A A A A B A A B A
13. Nurul Afiatun A A A A A A A A A A
14. Rohmawati B A A A A A A A A A
15. Rohmatul Rohmah A A A A A A B B A A
16. Sela Antikasari A A A A A A A A A A
17. Selamet Riyadi A A A B A B A A A A
18. Tri Ari Prasetyo A A A A A A A A A A
19. Yunita Luthfiana A A A A A A A A A A
20. Yulianti A B A A A A A A A B
21. Yuli Andrianto A A A A A A A A A A
22. Dian Febriyanto A A A A A A A A A A
23. Muhamad Joko Santoso A A A A A A A A A A
24. Wahyu Dwi Purnomo A A A A A A A A A A
109
NO SISWA
BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
25. Nur Cholis A A A A A A A A A A
26. Adi Setyawan A A A A A A A A A A
27. Dewi Wulandari A A A A B A A A B B
28. Fani Aditama A A A A A A A A A A
29. Nur Setyawati A A A A A A A A A A
30. Nila Aulia A A A A A B A B A B
31. Shodiqur Rifki A A A A A A A A A A
32. Umi Khoiriyah A A A A A A B B A A
110
JAWABAN KUESIONER ASPEK AFEKTIF SISWA
PADA SISWA KELAS IV DAN V
NO SISWA
BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti A A A A A A A B A B
2. Indah Sariwati A A A A A A A A A A
3. Sri Farida A A A A A A A A A A
4. Ahmad Zola Zulfikri A A A A A A A A A A
5. Arum Lestari A A A B B A A A A A
6. Da’an Sabadan A A A A A A A A A A
7. Dwi Puspitasari A A B A A A A A A A
8. Eva Nur Rohmah A A A A A A B A A A
9. Idavani Safitri A A A A A A A A A A
10. Istiqomah A A A A A A A A A A
11. Muhamad Arifin A A A A A A A A A A
12. Muhamad R Afif A B A A A A B A A A
13. Nurul Afiatun A A A A A A A A A A
14. Rohmawati A A A A A B A B A B
15. Rohmatul Rohmah A A B A A A B A A A
16. Sela Antikasari A A A A A A A A A A
17. Selamet Riyadi A A A A A A A A A A
18. Tri Ari Prasetyo A A A A A A A A A A
19. Yunita Luthfiana A A A A A A A A A A
20. Yulianti A A A A A A A A A A
21. Yuli Andrianto A A A A A A A A A A
22. Dian Febriyanto A A A A A A B A A A
23. Muhamad Joko Santoso A A A A A A A A A A
24. Wahyu Dwi Purnomo A A A A A A A A A A
111
NO SISWA
BUTIR SOAL
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
25. Nur Cholis A A A A A A A A A A
26. Adi Setyawan A A A A A A A A A A
27. Dewi Wulandari A A A A A A A A A A
28. Fani Aditama A A A A A A A A A A
29. Nur Setyawati A A A A A A A A A A
30. Nila Aulia A A A A A A A A A A
31. Shodiqur Rifki A A A A A A A A A A
32. Umi Khoiriyah A A A B A B A A A A
112
Lampiran : 15
HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK PSIKOMOTORIK PADA
SISWA KELAS IV DAN V
NO SISWA BUTIR SOAL
TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9
2. Indah Sariwati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
3. Sri Farida 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 8
4. Ahmad Zola Zulfikri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
5. Arum Lestari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
6. Da’an Sabadan 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
7. Dwi Puspitasari 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9
8. Eva Nur Rohmah 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8
9. Idavani Safitri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
10. Istiqomah 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 7
11. Muhamad Arifin 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 7
12. Muhamad R Afif 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
13. Nurul Afiatun 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
14. Rohmawati 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 6
15. Rohmatul Rohmah 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 7
16. Sela Antikasari 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 8
17. Selamet Riyadi 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 7
18. Tri Ari Prasetyo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
19. Yunita Luthfiana 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 7
20. Yulianti 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 8
21. Yuli Andrianto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
22. Dian Febriyanto 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 8
23. Muhamad Joko Santoso 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9
24. Wahyu Dwi Purnomo 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 8
25. Nur Cholis 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
113
NO SISWA BUTIR SOAL
TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
26. Adi Setyawan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
27. Dewi Wulandari 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 7
28. Fani Aditama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
29. Nur Setyawati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
30. Nila Aulia 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 7
31. Shodiqur Rifki 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 7
32. Umi Khoiriyah 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 6
JUMLAH 29 28 27 24 26 31 26 29 24 27
114
HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK KOGNITIF PADA
SISWA KELAS IV DAN V
NO SISWA BUTIR SOAL
TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
2. Indah Sariwati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
3. Sri Farida 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
4. Ahmad Zola Zulfikri 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 7
5. Arum Lestari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
6. Da’an Sabadan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
7. Dwi Puspitasari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
8. Eva Nur Rohmah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
9. Idavani Safitri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
10. Istiqomah 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
11. Muhamad Arifin 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 8
12. Muhamad R Afif 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 8
13. Nurul Afiatun 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
14. Rohmawati 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
15. Rohmatul Rohmah 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 8
16. Sela Antikasari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
17. Selamet Riyadi 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 8
18. Tri Ari Prasetyo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
19. Yunita Luthfiana 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
20. Yulianti 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 8
21. Yuli Andrianto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
22. Dian Febriyanto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
23. Muhamad Joko Santoso 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
24. Wahyu Dwi Purnomo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
25. Nur Cholis 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
26. Adi Setyawan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
115
NO SISWA BUTIR SOAL
TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
27. Dewi Wulandari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
28. Fani Aditama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
29. Nur Setyawati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
30. Nila Aulia 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 7
31. Shodiqur Rifki 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
32. Umi Khoiriyah 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 8
JUMLAH 30 31 32 31 31 28 29 29 29 30
116
HASIL REKAPITULASI ANGKET ASPEK AFEKTIF PADA
SISWA KELAS IV DAN V
NO SISWA BUTIR SOAL
TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1. Aprilia Citra Noviyanti 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 8
2. Indah Sariwati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
3. Sri Farida 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
4. Ahmad Zola Zulfikri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
5. Arum Lestari 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 8
6. Da’an Sabadan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
7. Dwi Puspitasari 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9
8. Eva Nur Rohmah 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
9. Idavani Safitri 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
10. Istiqomah 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
11. Muhamad Arifin 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
12. Muhamad R Afif 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 8
13. Nurul Afiatun 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
14. Rohmawati 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 7
15. Rohmatul Rohmah 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 8
16. Sela Antikasari 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
17. Selamet Riyadi 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
18. Tri Ari Prasetyo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
19. Yunita Luthfiana 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
20. Yulianti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
21. Yuli Andrianto 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
22. Dian Febriyanto 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
23. Muhamad Joko Santoso 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
24. Wahyu Dwi Purnomo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
25. Nur Cholis 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
26. Adi Setyawan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
117
NO SISWA BUTIR SOAL
TOTAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
27. Dewi Wulandari 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 8
28. Fani Aditama 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
29. Nur Setyawati 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
30. Nila Aulia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
31. Shodiqur Rifki 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
32. Umi Khoiriyah 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 8
JUMLAH 32 31 30 30 31 29 28 30 31 32
118
Lampiran : 16
Data Hasil Uji Coba Lapangan (N=32)
Aspek Jawaban Presentase
1. Apakah menurut kamu model pengembangan
permainan lompat jauh ini merupakan
permainan yang sulit ?
2. Apakah kamu dapat memainkan model
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam
memainkan model pengembangan permainan
lompat jauh ini ?
4. Apakah dalam model pengembangan permainan
lompat jauh ini kamu merasa mudah ?
5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu
mudah melakukan gerakan lari ?
6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat
saingan dari teman ?
7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk melakukan
gerakan permainan lompat jauh ini ?
8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam
lompat jauh ini ?
9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan
gerakan permainan lompat jauh ini ?
10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh
ini lebih mudah dari permainan lompat jauh
yang sudah kamu kenal ?
11. Apakah kamu tahu bermain model
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
12. Apakah kamu tahu perbedaan permainan ini
dengan lompat jauh sesungguhnya ?
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Ya
Ya
Tidak
Tidak
Tidak
Ya
Ya
90%
87%
84%
75%
81%
96%
81%
90%
75%
84%
93%
96%
119
Aspek Jawaban Presentase
13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada
dalam permainan lompat jauh ini ?
14. Apakah dalam permainan kamu dapat mematui
peraturan yang ada pada lompat jauh ini ?
15. Apakah setiap pemain wajib mentaati peraturan
dalam lompat jauh ini ?
16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan
lompat jauh perlu kerjasama dengan teman satu
tim ?
17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap
kelompok harus selalu kompak ?
18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam permainan
lompat jauh ini ?
19. Apakah seorang juri akan memberikan teguran
kepada pemain yang tidak mentaati peraturan ?
20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh
semua orang ?
21. Apakah selama ini kamu sering bermain
lompat jauh ?
22. Apakah kamu merasa gembira setelah
melewati rintangan atau masuk finish dalam
lompat jauh ini ?
23. Apakah kamu senang memainkan permainan
lompat jauh ini ?
24. Apakah kamu semangat dalam memainkan
permainan lompat jauh ini ?
25. Apakah kamu dapat menerima seandainya
kamu kalah dalam bertanding ?
26. Apakah kamu dapat menghormati lawan
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
100%
96%
96%
87%
90%
90%
90%
93%
100%
96%
93%
93%
96%
120
Aspek Jawaban Presentase
bertanding kamu dalam lompat jauh ?
27. Apabila dalam permainan kamu melakukan
pelanggaran, apakah kamu akan segera minta
maaf ?
28. Apakah kamu dapat menerima keputusan dari
juri apabila melakukan pelanggaran dalam
permainan ini ?
29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh
lagi ?
30. Apakah kamu mau mengajak teman yang lain
untuk memainkan permainan lompat jauh lagi
?
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
90%
87%
93%
96%
100%
Rata-rata Ya 90,6%
121
Lampiran : 17
Analisis Data Hasil Uji Coba Lapangan (N=32)
Aspek Persentase Kriteria Makna
1. Apakah menurut kamu model pengembangan
permainan lompat jauh ini merupakan
permainan yang sulit ?
2. Apakah kamu dapat memainkan model
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
3. Apakah kamu merasa kesulitan dalam
memainkan model pengembangan permainan
lompat jauh ini ?
4. Apakah dalam model pengembangan
permainan lompat jauh ini kamu merasa
mudah ?
5. Apakah selama bermain lompat jauh kamu
mudah melakukan gerakan lari ?
6. Apakah selama lompat jauh kamu mendapat
saingan dari teman ?
7. Apakah kamu merasa kesulitan untuk
melakukan gerakan permainan lompat jauh
ini ?
8. Apakah kamu merasa sulit saat berlari dalam
lompat jauh ini ?
9. Apakah kamu merasa sulit saat melakukan
gerakan permainan lompat jauh ini ?
10. Apakah cara bermain permainan lompat jauh
ini lebih mudah dari permainan lompat jauh
yang sudah kamu kenal ?
11. Apakah kamu tahu bermain model
pengembangan permainan lompat jauh ini ?
90%
87%
84%
75%
81%
96%
81%
90%
75%
84%
93%
Sangat Baik
Baik
Baik
Baik
Baik
Sangat Baik
Baik
Sangat Baik
Baik
Baik
Sangat Baik
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
122
Aspek Persentase Kriteria Makna
12. Apakah kamu tahu perbedaan lompat jauh
dengan lompat jauh sesungguhnya ?
13. Apakah kamu tahu tentang peraturan yang ada
dalam permainan lompat jauh ini ?
14. Apakah dalam permainan kamu dapat
mematui peraturan yang ada pada lompat jauh
ini ?
15. Apakah setiap pemain wajib mentaati
peraturan dalam lompat jauh ini ?
16. Menurut kamu, apakah memainkan permainan
lompat jauh perlu kerjasama dengan teman
satu tim ?
17. Apakah dalam permainan lompat jauh setiap
kelompok harus selalu kompak ?
18. Apakah kamu tahu tugas juri dalam
permainan lompat jauh ini ?
19. Apakah seorang juri akan memberikan
teguran kepada pemain yang tidak mentaati
peraturan ?
20. Apakah lompat jauh ini dapat di mainkan oleh
semua orang ?
21. Apakah selama ini kamu sering bermain
lompat jauh ?
22. Apakah kamu merasa gembira setelah
melewati rintangan atau masuk finish dalam
lompat jauh ini ?
23. Apakah kamu senang memainkan permainan
lompat jauh ini ?
96%
100%
96%
96%
87%
90%
90%
90%
93%
100%
96%
93%
Sangat Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
(bersyarat)
Digunakan
Digunakan
123
Aspek Persentase Kriteria Makna
24. Apakah kamu semangat dalam memainkan
permainan lompat jauh ini ?
25. Apakah kamu dapat menerima seandainya
kamu kalah dalam bertanding ?
26. Apakah kamu dapat menghormati lawan
bertanding kamu dalam lompat jauh ?
27. Apabila dalam permainan kamu melakukan
pelanggaran, apakah kamu akan segera minta
maaf ?
28. Apakah kamu dapat menerima keputusan dari
juri apabila melakukan pelanggaran dalam
permainan ini ?
29. Apakah kamu ingin melakukan lompat jauh
lagi ?
30. Apakah kamu mau mengajak teman yang lain
untuk memainkan permainan lompat jauh
lagi ?
93%
96%
90%
87%
93%
96%
100%
Sangat Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Sangat Baik
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Digunakan
Rata-rata 90,6% Sangat
baik
Digunaka
n
124
Lampiran : 18
PEMERINTAH KABUPATEN KUDUS
DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAHRAGA
UPT PENDIDIKAN KECAMATAN JEKULO
SD 4 BULUNGKULON
Alamat : JLn. Bulungkulon RT/RW 2 / 3 Bulungkulon Jekulo Kudus 59382
SURAT KETERANGAN
No :
Yang bertanda tangan dibawah ini, Kepala SDN 4 Bulungkulon menerangkan bahwa :
Nama : ADI AMINOTO
NIM : 6102909153
Prodi : PJKR/PKG S.1
Semester : IV ( Empat )
Benar-benar telah melaksanakan penelitian di SD N 4 Bulungkulon dengan baik pada tanggal 29 Mei 2011.
Demikian surat keterangan kami buat untuk menjadikan periksa dan digunakan sebagaimana mestinya.
Kudus,1 Juni 2011
Kepala SD 4 Bulungkulon
SUCIPTO, A.Ma.Pd..
NIP. 19530515 197501 1 004