PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASISANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN EKONOMI
DI SMA AL KAUTSAR BANDAR LAMPUNG
(Tesis)
Oleh:
Didi Sudarmansyah
PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER PENDIDIKAN IPSFAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNGBANDAR LAMPUNG
2019
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASISANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN EKONOMI
DI SMA AL KAUTSAR BANDAR LAMPUNG
Oleh
Didi Sudarmansyah
Tesis
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai GelarMAGISTER PENDIDIKAN
Pada
Program Pascasarjana Magister Pendidikan IPSFakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung
MAGISTER PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIALFAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMPUNGBANDAR LAMPUNG
2019
i
ABSTRAK
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASISANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN EKONOMI
DI SMA AL KAUTSAR BANDAR LAMPUNG
Oleh
DIDI SUDARMANSYAH
Pemilihan dan pemanfaatan media yang terbatas dimungkinkan menjadi
faktor rendahnya persentase capaian ketuntasan minimal siswa pada mata
pelajaran ekonomi di kelas XI IPS SMA Al Kautsar Bandar Lampung. Oleh
karena itu penelitian ini bertujuan untuk pengembangan media pembelajaran
alternatif berupa mobile learning. Pembelajaran yang mengintegrasikan seluruh
aktivitas melalui potensi kepemilikan smartphone dengan media mobile learning
diharapkan mampu menjawab masalah pembelajaran ekonomi tersebut.
Prosedur pengembangan penelitian ini mengacu pada model
pengembangan ADDIE, yaitu model pengembangan yang terdiri dari lima tahapan
yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Dimana
data pengembangan dikumpulkan melalui teknik tes, wawancara, serta
dokumentasi. Produk hasil pengembangan yang telah melalui uji kelayakan
ii
selanjutnya diujicoba menggunakan desain one-group pre-test post-test dengan
uji t sebagai analisis datanya.
Hasil ujicoba penggunaan media mobile learning pada kelas XI IPS 3
menunjukan bahwa nilai -t hitung lebih rendah dari pada nilai -t tabel (-7,810 < -
2,045) yang artinya ada perpedaan signifikan antara nilai sebelum dan setelah
perlakuan, dimana nilai rata-rata sebelum perlakuan adalah 57,32 dan meningkat
menjadi 81,43 setelah perlakuan. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa
penggunaan media pembelajaran mobile learning efektif meningkatkan prestasi
belajar siswa. Namun, penggunaan mobile learning sebagai media pembelajaran
di sekolah perlu mempertimbangkan ketersediaan akses internet, kepemilikan
smartphone siswa, kemampuan pengguna serta regulasi atau peraturan yang ada di
sekolah mengenai penggunaan smartphone oleh siswa.
_________
Kata kunci: mobile learning, pembelajaran ekonomi, aplikasi android
Didi Sudarmansyah
iii
ABSTRACT
DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED MOBILE LEARNINGAPPLICATIONS AS ECONOMIC LEARNING MEDIA
AT AL KAUTSAR HIGH SCHOOL OF BANDAR LAMPUNG
By
DIDI SUDARMANSYAH
The selection and use of limited media is possible to be a factor in the low
percentage of students completing the minimum completeness of economic
subjects in class XI IPS Al Kautsar Bandar Lampung High School. Therefore this
study aims to develop alternative learning media in the form of mobile learning.
Learning that integrates all activities through the potential of smartphone
ownership with mobile learning media is expected to be able to answer the
economic learning problem.
The procedure of developing this research refers to the ADDIE
development model, which is a development model consisting of five stages
namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation.
Development data is collected through test, interview and documentation
techniques. Product development results that have gone through due diligence are
then tested using one-group pre-test post-test design with t-test as data analysis.
iv
The results of testing the use of mobile learning media in class XI IPS 3
show that the value of -t is lower than the value of -t table (-7,810 <-2,045) which
means there is a significant difference between the values before and after
treatment, where the average value before the treatment was 57.32 and increased
to 81.43 after treatment. From these results it can be concluded that the use of
mobile learning media for learning effectively increases student achievement.
However, the use of mobile learning as a medium of learning in schools needs to
consider the availability of internet access, student smartphone ownership, user
capabilities as well as regulations or regulations in schools regarding the use of
smartphones by students.
_________
Key words: mobile learning, economic learning, android application
Didi Sudarmansyah
RIWAYAT HIDUP
DIDI SUDARMANSYAH, dilahirkan di Sumberjaya
Kecamatan Jati Agung, Lampung Selatan pada 10 Agustus
1991 yang merupakan anak bungsu dari lima bersaudara.
Jenjang pendidikan dasar ia tempuh di SD Negeri 2 Marga
Lestari Kabupaten Lampung Selatan sampai dengan tahun
2003, yang dilanjukan ke Sekolah Menegah Pertama di SMPN 1 Jati Agung
Kabupaten Lampung Selatan di tahun yang sama, dan setelah lulus pada Tahun 2006,
kemudian melanjutkan pendidikan di SMAN 12 Bandar Lampung.
Tahun 2009 terdaftar sebagai mahasiswa melalui jalur undangan pada Program
Studi Pendidikan Ekonomi Jurusan Pendidikan IPS Universitas Lampung dan
menyelesaikan studi pada Tahun 2013. Setelah lulus yang bersangkutan
mengabdikan ilmunya sebagai Penyusun dan Pengelola Laporan Keuangan di
Universitas Lampung periode Tahun 2014 sampai dengan Tahun 2018 dan saat ini
dipercaya sebagai Kepala Subbagian Pendidik Bagian Kepegawaian Universitas
Lampung. Di tengah kesibukannya sebagai pengelola keuangan pada unit Barang
Milik Negara, pada tahun 2016 ia mendapat kesempatan menempuh kuliah Strata
MOTO
“Inna ma’al ‘usri yusroo.”“Sesungguhnya bersama kesulitan itu ada
kemudahan.”(Surat Insyirah : 5)
“Ilmu pengetahuan itu bukanlah yang dihafal,melainkan yang memberi manfaat.”
(Imam Syafi’i)
PERSEMBAHAN
Alhamdulillahi robbil ‘alamin, dengan mengucap p u j i syukur kepada AllahSWT.
Dengan segala kerendahan hati, serta penuh cinta dan kasih sayang, kupersembahkankaryaku ini untuk:
Kedua Orangtua dan Mertuaku, terima kasih untuk semua doa, motivasi yangmengiringi setiap langkahku. Terimakasih atas kasih sayang yang luar biasa dan
pengorbana yang tak terhingga.
Istriku tercinta Weny Atika, yang telah setia mendampingiku, terima kasih untukpengorbananya selama ini.
Anakku sayang Adiba Syakila Sudarmansyah yang telah menjadi Penyemangat.
Mas, Mbak, Adik dan Sahabat-sahabatku yang selalu memberikan dukungan.
Almamater tercinta Universitas Lampung, tempat dimana aku belajar pengetahuan.
xi
SANWACANA
Segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas limpahan rahmat
dan karunia yang tercurah sehingga dapat menyelesaikan tesis yang berjudul
“Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Berbasis Android Sebagai Media
Pembelajaran Ekonomi di SMA Al Kautsar Bandar Lampung”. Tesis ini
merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan pada
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.
Penulisan tesis ini tidak lepas dari bantuan, bimbingan motivasi, dan saran yang
diberikan dari semua pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan
terima kasih yang setulusnya kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Ir. Hasriadi Mat Akin, M.P.,selaku Rektor Universitas
Lampung;
2. Bapak Prof. Mustofa, MA., Ph.D. selaku Direktur Pascasarjana
Universitas Lampung;
3. Bapak Prof. Dr. Patuan Raja, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Lampung;
4. Bapak Dr. Sunyono, M.Si., selaku Wakil Dekan Bidang Akademik dan
Kerjasama Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung;
xii
5. Bapak Drs. Supriyadi, M.Pd., selaku Wakil Dekan Wakil Dekan Bidang
Umum dan Keuangan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Lampung;
6. Ibu Dr. Riswanti Rini, M.Si., selaku Wakil Dekan Bidang Kemahasiswaan
dan Alumni Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung;
7. Bapak Drs. Tedi Rusman, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan IPS;
8. Ibu Dr. Trisnaningsih, M.Si., selaku Ketua Program Studi Magister
Pendidikan IPS Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Lampung sekaligus Pembahas I. Terimakasih atas bimbingan, saran serta
masukan yang membangun dalam menyelesaikan tesis ini;
9. Bapak Prof. Dr. Sudjarwo, M.S., selaku pembimbing I. Terimakasih atas
kesabaran dan keiklasannya dalam membimbing guna menyelesaikan tesis;
10. Ibu Dr. Risma M. Sinaga, M.Hum., selaku pembimbing II. Terimakasih
atas kesabaran dan keiklasan dalam membimbing guna menyelesaikan tesis
ini;
11. Ibu Dr. Erlina Rupaidah, M.Si., selaku pembahas II dan penguji.
Terimakasih atas masukan dan sarannya;
12. Seluruh Bapak dan Ibu Dosen Pengampu matakuliah di Program Studi
Magister Pendidikan IPS FKIP Universitas Lampung;
13. Bapak Eko Anzair, S.Si., selaku Kepala SMA Al Kautsar Bandar Lampung
yang telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian;
14. Ibu Warya Satar, S.Pd., selaku guru mata pelajaran ekonomi SMA Al Kautsar
Bandar Lampung yang telah bersedia menjadi patner dalam penelitian ini;
xiii
15. Ibu Dr. Herpratiwi, M.Pd., selaku Kepala Program Studi Magister Teknologi
Pendidikan yang bersedia menjadi validator media pada penelitian ini;
16. Ibu Dr. Pujiati, M.Pd., selaku Kepala Pusat Kurikulum dan Pengembangan
Pembelajaran LP3M yang bersedia menjadi validator media penelitian ini;
17. Ibu Yossi selaku staf TU Pascasarjana Prodi Magister Pendidikan IPS, atas
pelayanan prima dan bantuannya;
18. Sahabatku, Puji Waras, Rudiyanto, Desbud, Riki, Edmo, Aji, Made Desi,
Nungky, Teh Fifin, Rika Warnita, Dania, Ayu, Maria, Ika, Putri dan seluruh
mahasiswa MP.IPS angkatan 2016 yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu.
Terimakasih atas persahabatan, dan kerjasama selama ini.
19. Semua pihak yang telah membantu dan mendukung dalam menyelesaikan
penulisan tesis ini yang tidak dapat disebutkan satu-persatu.
Demikian semoga karya ini bermanafaat bagi semua, akhir kata dengan
kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih.
Bandar Lampung, Oktober 2019
Didi Sudarmansyah
xiv
DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR ISI.............................................................................................................................. xivv
DAFTAR TABEL.......................................................................................................................xvii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................................... xix
DAFTAR LAMPIRAN...............................................................................................................xxii
I. PENDAHULUAN...................................................................................................................... 11.1. Latar Belakang ................................................................................................................... 11.2. Identifikasi Masalah ........................................................................................................... 81.3. Pembatasan Masalah .......................................................................................................... 91.4. Rumusan Masalah .............................................................................................................. 91.5. Tujuan Penelitian................................................................................................................ 91.6. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ............................................................................... 101.7. Manfaat Penelitian............................................................................................................ 111.8. Asumsi Pengembangan .................................................................................................... 111.9. Kajian Keilmuan .............................................................................................................. 12
II. TINJAUAN PUSTAKA........................................................................................................... 142.1 Teori Belajar ..................................................................................................................... 14
2.1.1 Teori Belajar Kognitivisme..................................................................................... 142.1.1 Teori Belajar Sibernetik .......................................................................................... 16
2.2 Media Pembelajaran ......................................................................................................... 192.2.1 Pengertian Media Pembelajaran ............................................................................. 192.2.2 Kegunaan Media Pembelajaran .............................................................................. 212.2.3 Jenis Media Pembelajaran ...................................................................................... 222.2.4 Kriteria Pemilihan Media........................................................................................ 252.2.5 Penilaian Media Pembalajaran................................................................................ 26
2.3 Sumber Belajar ................................................................................................................. 302.3.1 Pengertian Sumber Belajar...................................................................................... 302.3.2 Klasifikasi Sumber Belajar ..................................................................................... 312.3.3 Manfaat Sumber Belajar ......................................................................................... 332.3.4 Komponen-komponen Sember Belajar ................................................................... 342.3.5 Evaluasi Sumber Belajar ......................................................................................... 36
2.4 Mobile Learning ............................................................................................................... 37
xv
2.5 Sistem Operasi Android.................................................................................................... 402.6 Software (Perangkat Lunak) ............................................................................................. 422.7 Pembelajaran Ekonomi SMA ........................................................................................... 44
2.7.1 Hakekat Belajar dan Pembelajaran ......................................................................... 442.7.2 Hakekat Pembelajaran Ekonomi ............................................................................. 462.7.3 Ruang Lingkup Pembelajaran Ekonomi ................................................................. 472.7.4 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Ekonomi.................................................. 48
2.8 Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran............................................................... 502.8.1 Model Pengembangan Perangkat menurut Kemp................................................... 502.8.2 Model Pengembangan Pembelajaran Menurut Dick & Carey................................ 522.8.3 Model Pengembangan ADDIE ............................................................................... 552.8.4 Model Pengembangan 4-D...................................................................................... 60
2.9 Penelitian yang Relevan ................................................................................................... 612.10 Kerangka Berpikir ............................................................................................................ 702.11 Hipotesis ........................................................................................................................... 73
III.METODE ................................................................................................................................. 743.1 Jenis Penelitian ................................................................................................................. 743.2 Prosedur Pengembengan................................................................................................... 75
3.2.1 Tahap Analisis (Analysis) ....................................................................................... 763.2.2 Tahap Perancangan (Design) .................................................................................. 823.2.3 Tahap Pengembangan (Development) .................................................................... 853.2.4 Tahap Implementasi (Implementation) ................................................................... 863.2.5 Evaluasi (Evaluation).............................................................................................. 87
3.3 Tempat dan Waktu Penelitian........................................................................................... 873.4 Subjek Penelitian .............................................................................................................. 893.5 Definisi Operasional Variabel .......................................................................................... 893.6 Jenis Data.......................................................................................................................... 903.7 Teknik Pengumpulan Data ............................................................................................... 903.8 Instrumen Penelitian ......................................................................................................... 923.9 Teknik Analisis Data ........................................................................................................ 93
IV.HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................................................... 994.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian................................................................................. 99
4.1.1 Sejarah Berdirinya SMA Al Kautsar Bandar Lampung.......................................... 994.1.2 Visi, Misi dan Tujuan SMA Al Kautsar Bandar Lampung................................... 1014.1.4 Kondisi Guru SMA Al Kautsar Bandar Lampung................................................ 1034.1.5 Kondisi Siswa SMA Al Kautsar Bandar Lampung............................................... 1044.1.6 Kondisi Sarana Prasarana SMA Al Kautsar Bandar Lampung............................. 106
4.2 Validasi Ahli................................................................................................................... 1104.2.1 Validasi ahli materi ............................................................................................... 1104.2.2 Validasi ahli media................................................................................................ 114
4.3 Uji Satu dan Kelompok Kecil ........................................................................................ 1164.3.1 Uji satu-satu (One-to-One Evaluation) ................................................................. 1164.3.2 Ujicoba Kelompok kecil (Small Group Trials)..................................................... 118
4.4 Ujicoba Lapangan (Field Trials). ................................................................................... 1204.5 Evaluasi Mobile Learning .............................................................................................. 123
4.5.1 Kelebihan Aplikasi................................................................................................ 124
xvi
4.5.2 Kekurangan aplikasi.............................................................................................. 1254.6 Media Hasil Pengembangan ........................................................................................... 1254.7 Uji Keefektifan Media .................................................................................................... 1434.8 Pembahasan .................................................................................................................... 1484.9 Keterbatasan Penelitian .................................................................................................. 156
V. SIMPULAN DAN SARAN ................................................................................................... 1615.1 Simpulan......................................................................................................................... 1615.2 Saran ............................................................................................................................... 162
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................. 164
LAMPIRAN................................................................................................................................ 168
xvii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1.1 Capaian KKM Kelas XI IPS 3 Pada MID Mata Pelajaran Ekonomi...... 3
Tabel 1.2 Pengguna Smartphone Sebagai Sumber Belajar ..................................... 7
Tabel 2.1 Kompetensi Inti dan Kompetesi Dasar Mata Pelajaran Ekonomi................................. 49
Tabel 3.1 Desain Uji Coba Produk ....................................................................... 75
Tabel 3.2 Kriteria Penilaian Kelayakan Media ..................................................... 95
Tabel 4.1 Jumlah Guru Berdasarkan Latar Belakang Pendidikan ...................... 104
Tabel 4.2 Jumlah Siswa Berdasarkan Kelas ...................................................... 105
Tabel 4.3 Sarana Penunjang Kegiatan Belajar SMA Al Kautsar........................ 107
Tabel 4.4 Prasarana Penunjang Kegiatan Belajar SMA Al Kautsar ................... 108
Tabel 4.5 Sumber dan Media Belajar SMA Al Kautsar...................................... 109
Tabel 4.6 Daftar Validator Mobile Learning....................................................... 110
Tabel 4.7 Hasil Penilaian oleh Ahli Materi......................................................... 111
Tabel 4.8 Hasil Penilaian oleh Ahli Media ......................................................... 114
Tabel 4.9 Hasil Uji Coba Satu-Satu .................................................................... 117
Tabel 4.10 Saran Siswa pada Ujicoba Kelompok Kecil ..................................... 119
Tabel 4.11 Saran Perbaikan pada Kelas Sebenarnya .......................................... 122
Tabel 4.12 Saran dan Respon Guru pada Kelas Sebenarnya .............................. 123
Tabel 4.13 Hasil Belajar Siswa ........................................................................... 144
xviii
Tabel 4.14 Hasil Uji Normalitas ......................................................................... 146
Tabel 4.15 Hasil Uji Perbedaan Dua Rata-rata ................................................... 147
xix
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Kerangka Berfikir Pengembangan Mobile learning ......................... 72
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Mobile Learning ....................................... 76
Gambar 3.2 Diagram Tulang Ikan Analisis Pengembangan Mobile Learning ..... 82
Gambar 3.3 Diagram Alir Aplikasi ...................................................................... 84
Gambar 4.1 Tampilan Referensi Materi pada Aplikasi ...................................... 113
Gambar 4.2 Tampilan Tujuan Materi pada Aplikasi .......................................... 113
Gambar 4.3 Tampilan Profil Pengguna............................................................... 115
Gambar 4.4 Respon Positif Siswa Kelompok Kecil. .......................................... 119
Gambar 4.5 Diagram Respon Siswa. .................................................................. 121
Gambar 4.6 Menu Utama Aplikasi. .................................................................... 126
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Login................................................................ 127
Gambar 4.8 Tampilan Menu Pedaftaran Pengguna Baru. .................................. 128
Gambar 4.9 Tampilan Menu Utama Role Guru. ................................................. 129
Gambar 4.10 Tampilan Menu Kelas Belajar. ..................................................... 130
Gambar 4.11 Tampilan Pengelolaan Kelas Belajar. ........................................... 131
Gambar 4.12 Tampilan Menu Materi. ................................................................ 132
Gambar 4.13 Tampilan Soal Evaluasi................................................................. 133
Gambar 4.14 Tampilan Form Soal evaluasi. ...................................................... 134
xx
Gambar 4.15 Tampilan Daftar Kelas Aktif......................................................... 135
Gambar 4.16 Tampilan Daftar Pencarian Kelas. ................................................ 136
Gambar 4.17 Tampilan Kelas Aktif. ................................................................... 137
Gambar 4.18 Tampilan Daftar Materi................................................................. 138
Gambar 4.19 Tampilan Vidio Dalam Materi. ..................................................... 139
Gambar 4.20 Tampilan Soal Evaluasi................................................................. 140
Gambar 4.21 Tampilan Nilai Ujian..................................................................... 141
Gambar 4.22 Tampilan Pengelolaan Diskusi Kelas............................................ 142
Gambar 4.23 Tampilan Password dan Profil...................................................... 143
xxi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Storyboard Media Pembelajaran Ekonomi Berbasis Android ...... 169
Lampiran 2. Flowchart Media Pembelajaran.................................................... 177
Lampiran 3. Role fungsi User Aplikasi............................................................. 178
Lampiran 4. Printscreen Media Pembelajaran.................................................. 179
Lampiran 5. Kompetensi Dasar (KD), Dan Tujuan Pembelajaran Ekonomi ... 186
Lampiran 6. Silabus Mata Pelajaran Ekonomi Kelas XI IPS............................ 189
Lampiran 7. Materi dan Soal Ekonomi Kelas XII IPS...................................... 195
Lampiran 8. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) .................................. 218
Lampiran 9. Kuisioner Lembar Validasi Ahli Materi ....................................... 239
Lampiran 10. Kuisioner Lembar Validasi Ahli Materi ..................................... 244
Lampiran 11. Kuisioner Lembar Validasi Ahli Media ..................................... 248
Lampiran 12. Kuisioner Lembar Pendapat Guru .............................................. 251
Lampiran 13. Kuisioner Lembar Pendapat Siswa ............................................. 253
Lampiran 14. Hasil Penilaian Ahli Materi ........................................................ 257
Lampiran 15. Hasil Penilaian Ahli Media......................................................... 261
Lampiran 16. Rekapitulasi Respon Siswa Terhadap Media.............................. 265
Lampiran 17. Rekapitulasi Nilai Pre-test dan Post-test .................................... 273
Lampiran 18. Hasil Uji Normalitas ................................................................... 274
Lampiran 19. Hasil Uji Beda Rata-rata ............................................................. 278
xxii
Lampiran 20. Surat Permohonan Menjadi Validator Ahli Media ..................... 280
Lampiran 21. Surat Permohonan Menjadi Validator Ahli Materi..................... 281
Lampiran 22. Surat Izin Penelitian.................................................................... 282
Lampiran 23. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian .......................... 283
Lampiran 24. Foto Kegiatan Ujicoba Produk Media ........................................ 284
1
I. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) terus berkembang
dengan cepat, fenomena tersebut akan memberikan dampak dalam berbagai
bidang kehidupan termasuk dunia pendidikan. Oleh karena, itu lembaga
pendidikan sebagai wadah untuk mencerdaskan dan mencetak sumber daya
manusia harus mampu meningkatkan kualitas pendidikan dengan mengikuti
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, sehingga akhirnya
mampu bersaing untuk mewujudkan kualitas pembelajaran dimasa yang akan
datang.
Menurut Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah (2004:9)
“kualitas pembelajaran adalah intensitas keterkaitan sistematik dan sinergis
guru, siswa, materi, iklim pembelajaran, serta media dalam menghasilkan
proses dan hasil belajar yang optimal sesuai dengan tuntutan kurikuler”.
Dengan kata lain suatu pembelajaran dikatakan berkualitas manakala tujuan
pembelajaran tersebut dapat tercapai dengan baik. Tujuan yang tersampaikan
dengan baik tersebut, mengindikasikan bahwa hasil belajar siswa sesuai
dengan apa yang diharapkan oleh kurikuler.
2
Pembelajaran ekonomi merupakan satu pelajaran wajib yang merupakan
bagian dari integrasi Ilmu Pengetahuan Sosial yang harus dikuasai oleh peserta
didik dalam kurikulum. Pembelajaran ekonomi dapat diartikan sebagai
kegiatan mengorganisasikan lingkungan (fenomena ekonomi) yang ada di
sekitar anak didik, agar anak didik terdorong untuk mempelajari fenomena
ekonomi tersebut, sehingga diperoleh kompetensi (keterampilan hidup)
berekonomi.
Penguasaan materi ekonomi oleh pendidik, media yang menarik dan buku
pelajaran yang berkualitas memiliki peran yang sangat strategis untuk
mendukung tercapainya tujuan pembelajaran ekonomi. Penguasaan materi
oleh pendidik dan buku pelajaran yang berkualitas serta pembelajaran yang
menarik melalui media akan mampu membantu pendidik untuk
mengorganisasi materi pembelajaran secara utuh, sistematis, dan logis, dan
pada akhirnya akan mampu membantu peserta didik untuk belajar (help
student learn).
Berdasarkan hasil wawancara pada siswa kelas XII IPS 3 di SMA Al-Kautsar
bahwa pembelajaran ekonomi selama ini masih menggunakan metode
ceramah dan belum memanfaatkan media pembelajaran selain powerpoint.
Media dan sumber belajar siswa selama ini masih terbatas pada penggunaan
LKS, Powerpoint, dan buku teks yang disediakan sekolah. Penggunaan buku
teks yang tebal dan terpisah-pisah pada setiap semesternya dirasa tidak praktis.
Hal itu sebagaimana pernyataan salah satu siswa (RS) kelas XI IPS 3
mengenai media pembelajaran di kelas sebagai berikut:
3
“Kalau disini pake buku paket sama LKS buat belajarnya, jadi kalaupelajaran banyak, buku yang dibawa juga banyak jadinya agak malesbawanya soalnya berat tapi ya tetep dibawa. Pas jam pelajaran aja biasayadibuka bukunya kalau dirumah ya pas ada tugas sama kalau udah maudeket-deket semesteran buat ngulang materi-materi yang kelupaan karenamaterinya banyak banget setiap semester ada bukunya” (wawancara RS:12 Januari 2018).
Penemuan awal di lapangan juga menunjukkan bahwa Guru kurang kreatif
dalam mengambangkan sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan siswa,
dimana guru hanya menggunakan buku yang sudah ada daripada harus
mengembangkan sendiri sesuai kebutuhan siswa. Menurut Wahyono
(2001:13) menyatakan bahwa kelemahan pendidikan ekonomi di sekolah salah
satunya adalah bahan ajar pendidikan ekonomi yang sedikit sekali dibahas
kehidupan ekonomi yang biasa ditemui dan dialami oleh siswa dalam
kehidupan mereka sehari-hari.
Permasalahan pemilihan metode, media dan sumber belajar yang digunakan
saat ini memungkinkan menjadi penyebab tingkat ketuntasan siswa yang
rendah, dimana ditemukan masih banyaknya siswa kelas XI IPS yang tidak
mencapai KKM yang telah ditetapkan guru mata pelajaran yaitu 75 (tujuh
puluh lima). Siswa yang tidak lulus KKM mencapai lebih dari 50 (lima puluh)
persen pada setiap rombongan belajar kelas XI IPS, sebagaimana ditampilkan
pada Tabel 1.1 berikut:
Tabel 1. 1 Capaian KKM Mata Pelajaran Ekonomi Kelas XI IPS pada MIDSemester Ganjil 2017/2018.
No. Kelas
Lulus KKM Tidak Lulus KKMTotalSiswaJumlah
Siswa %JumlahSiswa %
4
1 XI IPS 1 3 10,0 27 90,0 30
2 XI IPS 2 14 43,8 18 56,3 32
3 XI IPS 3 4 12,1 29 87,9 33
4 XI IPS 4 5 14,3 30 85,7 35
Sumber: Arsip guru mata pelajaran ekonomi tahun 2018.
Tabel 1.1 menunjukkan tingkat kelulusan atau capaian KKM yang rendah
pada mata pelajaran ekonomi. Kelas XI IPS 1 menjadi kelas dengan tingkat
kelulusan terendah yaitu 10 % sedangkan kelas XI IPS 4 menjadi kelas dengan
tingkat kelulusan 43,8%. Meskipun begitu secara umum setiap rombongan
belajar pada kelas XI IPS sangat memprihatinkan dimana siswa yang
mencapai KKM kurang dari 50%, hal ini mengindikasikan adanya masalah
dalam pembelajaran ekonomi dikelas tersebut.
Berdasarkan informasi dari guru mata pelajaran rendahnya capaian KKM
siswa dikarenakan masalah yang sering muncul, seperti waktu pertemuan yang
ada tidak cukup untuk menyelesaikan semua bahasan mata pelajaran dan
konsultasi antara siswa dengan guru untuk membahas suatu bahan mata
pelajaran kadang tidak terpenuhi dikarenakan sulitnya menemukan waktu
yang tepat untuk konsultasi dikarenakan padatnya jam mengajar guru, hal
tersebut disampaikan guru ekonomi (WR) di SMA Al Kautsar ketika ditanya
perihal konsultasi materi diluar kelas. Dari wawancara itu guru juga
mengeluhkan ketika pelaksanaan tes evaluasi dengan paper tes yang
menambah beban guru ketika mengoreksi hasil tes masing-masing siswa yang
cukup banyak.
5
“Susah cari waktu kosongnya jam ngajar padat, apalagi karena disinimasih paper tes jadi guru harus punya waktu ekstra pas musim ujiansemester, karena murid disini banyak jadi waktu mengkoreksi jawabansemua siswa cukup memakan waktu, apalagi sekarang harus ngisi rapotkarakter juga, jadi tambah banyak tugas guru ini” (wawancara WR, 12Januari 2018).
Permasalahan pembelajaran yang diuraikan diatas maka tentunya perlu dibuat
lebih efisien dan terorganisasi dengan penggunaan sistem multimedia
interaktif dengan memanfaatkan teknologi agar dapat tercapai tujuan
institusional SMA Al-Kautsar yaitu Al-Kautsar unggul, islami dan global.
Sistem multimedia interaktif dengan memanfaatkan teknologi yang dapat
menjadi solusi adalah mobile learning.
Penggunaan mobile learning membantu pembelajaran efektif meningkatkan
hasil belajar siswa, sebagaimana penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh
Risma M Sinaga, Trisnaningsih, Pujiati dan Didi pada tahun 2018,
menyimpulkan bahwa pengembangan produk dalam bentuk aplikasi
pembelajaran mobile layak sebagai media pembelajaran dan efektif untuk
meningkatkan hasil belajar siswa. Hal tersebut selaras dengan penelitian yang
dilakukan oleh Abdellah Ibrahim , Mohammed Elfeky dan Thouqan Saleem
Yakoub Masadeh pada tahun 2016. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa
pembelajaran berbasis seluler lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran
tradisional dalam membantu meningkatkan nilai akademik. Salah satu faktor
yang menyebabkan hal tersebut, yaitu dengan menggunakan perangkat seluler
membuat penggunaannya lebih mudah dan cepat tanpa terpengaruhi waktu
dan tempat. Selain itu, juga membuat mereka mudah untuk berinteraksi dan
berdiskusi tentang suatu topik masalah dengan teman lainnya maupun
6
instruktur kapan pun dan dimana pun. Hasil yang didapatkan tersebut cukup
positif dan mendukung siswa dan guru. Guru dapat mengunggah materi
pelajaran, penilaian, menentukan materi diskusi dan mendapatkan hasil kerja
siswa.
Keunggulan mobile learning sebagai sistem multimedia interaktif adalah dapat
digunakan untuk mengatasi keterbatasan dari perangkat komputer di berbagai
Lembaga Pendidikan. Menurut Woodill (2010:24) keunggulan dari perangkat
mobile antara lain mudah dibawa, dapat terhubung ke jaringan kapan saja dan
di mana saja, lebih fleksibel dalam mengakses sumber belajar, kedekatan
komunikasi, siswa dapat terlibat dan aktif.
Para pendidik dapat memanfaatkan kepemilikan handphone berbasis android
yang ada pada siswa secara maksimal untuk proses belajar, menjadi ‘student’s
mobile’ dimana siswa sebagai pusat belajar akan dapat berjalan dengan baik,
guru tidak lagi menjadi satu-satunya narasumber dalam belajar (teacher center
learning), tetapi akan menjadi bagian yang aktif dalam belajar (student center
learning).
Penelitian yang dilakukan Nana Yaw Asabere pada tahun 2013, menggunakan
studi kasus menunjukan penerapan pembelajaran berbasis seluler sangatlah
penting untuk suatu negara karena banyaknya keuntungan yang didapat.
seperti kemudahan dalam mengakses materi pelajaran dan dapat
meningkatkan interaksi antara siswa dan instruktur (guru). Kesimpulan dari
penelitiannya menunjukan pembelajaran berbasis seluler ini menjadi strategi
pembelajaran di Ghana di masa depan dan negara-negara berkembang lainnya.
7
Potensi penggunaan e-learning atau m-learning sangat mungkin diterapakan
pada era revolusi industri 4.0 seperti saat ini, dimana siswa di sekolah yang
merupakan generasi Z mayoritas memiliki telefon pintar atau smartphone
yang digunakan dalam kegiatan keseharian. Pemanfaatan smartphone sebagai
mobile learning untuk pendidikan menjadi penting karena selama ini
penggunaanya hanya sebatas alat komunikasi dan sosial media seperti
whatsapp, bbm, facebook, Instagram dan twiter. Sebagaimana pernyataan
seorang siswa (DN) dalam wawancara mendalam pada tentang pemanfaatan
smartphone oleh siswa sebagai berikut:
“Kalau saya, punya HP palingan untuk instagraman, maen game samanelfon ayah minta jemput tapi kadang youtuban atau main tik tok biar bisaeksis hehee. Paling banyak sih maenan mobile legend sama temen-temenbiasanya”, (wawancara DN: 12 Januari 2018)
Pemanfaatan smartphone yang masih terbatas pada kegiatan-kegiatan seperti
yang disampaikan siswa dalam wawancara di atas tentunya sangat
disayangkan mengingat smartphone adalah telpon pintar yang memiliki
banyak fitur yang dapat digunakan sebagai media dan sumber belajar yang
memudahkan siswa dalam mengembangkan ilmu yang dipelajari di sekolah.
Meskipun begitu sebagian siswa telah memanfaatkan smartphone sebagai
sarana belajar pengembangan ilmu sebagai mana tabel berikut:
Tabel 1. 2 Pengguna Smartphone Sebagai Sumber Belajar pada Kelas XI IPS 3
No Aplikasi Mobile Pengguna %1 Brainly 1 3,030
2 Quipper 1 3,03
3 Rumah Belajar 9 27,27
4 Belum Menggunakan 22 66,67
8
Jumlah 33 100
Sumber: data peneliti tahun 2018.
Tebel 1.2 menunjukan masih sebagian kecil siswa yang telah memanfaatkan
smartphone sebagai sarana belajar dengan memanfaatkan aplikasi yang
tersedia, terbukti hanya 3,03 % siswa yang menggunakan aplikasi brainly dan
quipper serta hanya 27,27 % siswa yang penggunakan aplikasi rumah
belajar sedangkan 66,67 % siswa masih belum memanfaatkanya sebagai
media dan sumber belajar.
Besarnya potensi pemanfaatan teknologi dalam mengatasi permasalahan
pembelajaran di atas maka peneliti melakukan penelitian dan pengembangan
dengan judul “pengembangan aplikasi mobile learning berbasis android
sebagai media pembelajaran ekonomi di SMA”.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut, maka dapat diidentifikasi
permasalahan sebagai berikut:
1. Tingkat ketuntasan nilai siswa pada mata pelajaran ekonomi rendah.
2. Penggunaan media pembelajaran sebagai sumber belajar siswa terbatas
pada pemakaian LKS, powerpoint dan buku paket ekonomi.
3. Terbatasnya inovasi media pembelajaran.
4. Penggunaan buku cetak yang tebal dirasa kurang praktis untuk digunakan
ataupun di bawa siswa.
5. Tes evaluasi manual sehingga butuh waktu cukup lama untuk
mengkoreksi jawaban masing-masing siswa.
9
6. Keterbatasan waktu tatap muka dalam menyelesaikan semua materi
pelajaran.
7. Pemanfaatan smartphone oleh para siswa masih terbatas pada social
media dan game.
8. Potensi kepemilikan smartphone saat ini belum dimanfaatkan untuk
pendidikan.
1.3. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang ada dan agar penelitian ini tidak
terlalu luas, maka penelitian ini dibatasi pada pengembangan aplikasi mobile
learning berbasis android untuk materi ekonomi SMA kelas XI pada pokok
materi pendapatan nasional.
1.4. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, rumusan masalah
penelitian ini adalah :
1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran Ekonomi dalam bentuk
mobile learning berbasis android untuk siswa kelas XI IPS SMA Al-
Kautsar?
2. Bagaimana kelayakan aplikasi mobile learning berbasis android
sebagai media pembelajaran Ekonomi berdasarkan penilaian dari ahli
materi dan ahli media?
3. Bagaimana efektivitas penggunaan aplikasi mobile learning berbasis
android sebagai media pembelajaran Ekonomi untuk siswa kelas XI IPS
SMA Al-Kautsar?
10
1.5. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah penelitian ini, maka tujuan yang hendak
dicapai sebagai berikut :
1. Mengembangkan media pembelajaran Ekonomi berbentuk aplikasi
mobile learning berbasis android untuk siswa kelas XI IPS SMA Al-
Kautsar.
2. Menganalisis kelayakan produk media pembelajaran Ekonomi
berbentuk aplikasi mobile learning berbasis android berdasar ahli
materi dan ahli media.
3. Menganalisis efektivitas penggunaan aplikasi mobile learning berbasis
android sebagai media pembelajaran Ekonomi pada siswa kelas XI IPS
SMA Al-Kautsar.
1.6. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian ini adalah :
1. Aplikasi mobile learning berbasis android untuk pembelajaran Ekonomi
SMA.
2. Aplikasi versi web untuk pengguna selain android dan atau komputer
untuk pembelajaran Ekonomi SMA.
3. Aplikasi mobile learning memuat konten materi berbentuk teks, gambar
dan vidio serta dilengkapi forum diskusi, test evaluasi dan ujian.
4. Konten materi berbentuk teks, gambar dan vidio serta forum diskusi, tes
evaluasi dan ujian berjalan pada mode online.
5. User terdiri dari guru dan siswa.
11
6. Semua konten dapat ditambah dan diedit sesuai kebutuhan oleh user
pada role guru.
7. Aplikasi diinstal pada handphone yang tergolong dalam smartphone
berbasis android.
8. Versi system operasi android pada handphone minimal 2.2 (Froyo).
9. Antar muka (user interface) aplikasi dikembangkan dengan software
eclips helios dibantu dengan software pengolah gambar adobe
photoshop, pengelola audio adobe audition, pengelolaan website adobe
dreamweaver.
10. Aplikasi dapat membantu mempermudah pembelajaran bagi guru dan
siswa tanpa terbatas tempat dan waktu secara praktis.
1.7. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini:
1. Aplikasi mobile learning dirancang untuk pembelajaran Ekonomi dapat
menjadi media alternatif yang memudahkan peserta didik dan guru
dalam mengelola waktu pembelajar karena dapat digunakan diluar dan
di dalam jam belajar di kelas.
2. Aplikasi mobile learning memperkaya sumber belajar lebih variatif
karena pembelajaran tidak lagi hanya berpusat pada guru, sehingga
dapat digunakan sebagai sarana meningkatkan prestasi belajar siswa.
3. Memudahkan guru melakukan tes evaluasi karena tidak perlu
mengoreksi hasil jawaban siswa satu persatu.
4. Membantu pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk
penelitian selanjutnya.
12
1.8. Asumsi Pengembangan
Asumsi pengembangan media pembelajaran berbentuk aplikasi mobile
learning ekonomi ini adalah sebagai berikut :
1. Media pembelajaran berbentuk mobile learning Ekonomi yang disusun
merupakan media pembelajaran alternatif yang dapat digunakan di
dalam dan luar kelas.
2. Validator memiliki pandangan yang sama mengenai kualitas atau
kelayakan aplikasi mobile learning. Validator dalam penelitian ini antara
lain ahli materi dan ahli media.
3. Penggunaan aplikasi mobile learning ekonomi sebagai media dan
sumber belajar yang praktis, menarik, dan ekonomis serta dapat
disesuaikan kebutuhan guru dan siswa.
1.9. Kajian Keilmuan
Penelitian ini termasuk dalam lingkup konsep-konsep pendidikan Ilmu
Pengetahuan Sosial yang termuat di dalam lima tradisi social studies, yaitu:
IPS sebagai transmisi kewarganegaraan (social studies as citizenshiptransmission), IPS sebagai ilmu-ilmu sosial (social studies as socialsciences), IPS sebagai penelitian mendalam (social studies as reflectiveinquiry), IPS sebagai kritik kehidupan sosial (social studies as socialcriticism) dan IPS sebagai pengembangan pribadi individu (social studiesas personal development of the individual) (Sapriya, 2009: 13-14).
Berdasarkan tradisi IPS di atas maka penelitian ini termasuk dalam tradisi IPS
sebagai ilmu-ilmu sosial (social studies as social sciences). Masuknya
penelitian ini kedalam tradisi IPS tersebut karena bidang keilmuan yang
13
menjadi objek pokok perbaikan hasil belajar dalam penelitian adalah salah
satu bagian dari ilmu sosial yaitu ekonomi.
Ekonomi sebagai suatu ilmu yang mempelajari masyarakat dalam usahanya
untuk mencapai kemakmuran merupakan salah satu interdisiplin yang
termasuk kedalam bagian yang tidak terpisahkan dari pembelajaran IPS.
Banyaknya masalah dalam pembelajaran seperti kurangnya inovasi dalam
penggunaan media, terbatasnya waktu pembelajaran dan lain sebagainya
membutuhkan solusi. Peneliti mencoba mengembangkan suatu produk berupa
mobile learning yang digunakan sebagai media alternatif untuk mengatasi
permasalahan-persalahan dalam pembelajaran ekonomi di SMA Al-Kautsar
Bandar Lampung. Hasil produk ini diharapkan mampu menjadi media
pembelajaran yang memudahkan guru dalam menyampaikan dan
mengevaluasi hasil belajar serta memudahkan siswa dalam belajar dan
mengembangkan pengetahuan ekonomi baik di dalam maupun di luar kelas
sehingga akhirnya dapat berkontribusi dalam mengembangkan IPS sebagai
ilmu di SMA Al Kautsar Bandar Lampung.
14
II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Teori Belajar
Pada keseluruhan proses pendidikan di sekolah, kegiatan belajar merupakan
kegiatan yang paling pokok. Ini berarti berhasil tidaknya pencapaian tujuan
pendidikan banyak bergantung kepada bagaimana proses belajar yang
dialami oleh murid sebagai anak didik. Menurut Gulo (2008: 8) menyatakan
bahwa “Belajar adalah suatu proses yang berlangsung di dalam diri
seseorang yang mengubah tingkah laku dalam berfikir, bersikap, dan
berbuat”. Oleh karena itu pentingnya memahami bagaimana belajar
dilakukan berdasarkan teori pembelajaran. Berikut teori belajar menjadi
rujukan dalam penelitian ini diantaranya sebagai berikut:
2.1.1 Teori Kognitivisme
Teori yang dikemukakan oleh Gagne dalam Sanjaya (2010: 233-234) adalah
teori pemrosesan informasi. Asumsi yang mendasari teori ini adalah bahwa
pembelajaran merupakan faktor yang sangat penting dalam perkembangan.
Perkembangan merupakan hasil kumulatif dari pembelajaran. Menurut Gagne
bahwa dalam pembelajaran terjadi proses penerimaan informasi, untuk
kemudian diolah sehingga menghasilkan keluaran dalam bentuk hasil belajar.
Dalam pemrosesan informasi terjadi adanya interaksi antara kondisi-kondisi
15
internal dan kondisi-kondisi eksternal individu. Kondisi internal yaitu
keadaan dalam diri individu yang diperlukan untuk mencapai hasil belajar
dan proses kognitif yang terjadi dalam individu. Sedangkan kondisi eksternal
adalah rangsangan dari lingkungan yang mempengaruhi individu dalam
proses pembelajaran.
Teori belajar kognitivisme lebih mementingkan proses belajar dari pada hasil
belajar itu sendiri. Belajar adalah perubahan persepsi dan pemahaman.
Perubahan persepsi dan pemahaman tidak selalu berbentuk perubahan tingkah
laku yang bisa diamati. Asumsi teori ini adalah pada diri seseorang telah
mempunyai pengalaman dan pengetahuannya sendiri. Pengalaman dan
pengetahuan ini tertata dalam bentuk struktur kognitif. Tentunya proses
belajar akan semakin berkembang baik, jika pengalaman dan pengetahuan
yang baru tadi saling seiring dengan struktur kognitif yang dimiliki
sebelumnya. Kognitivisme membagi tipe-tipe belajar siswa, sebagai berikut:
a. Siswa tipe pengalaman kongkrit lebih menyukai contoh khususdimana mereka bisa terlibat dan mereka berhubungan denganteman-temannya dan bukan dengan orang-orang dalam minoritas.
b. Siswa tipe observasi reflektif suka mengobservasi dengan telitisebelum melakukan tindakan.
c. Siswa tipe konseptualisasi abstrak lebih suka bekerja dengansesuatu dan simbol-simbol dari pada dengan manusia. Mereka lebihsuka bekerja dengan teori dan melakukan analisis sistematis.
d. Siswa tipe ekperimentasi aktif lebih suka belajar dengan melakukanpraktek proyek dan melalui kelompok diskusi (Herpratiwi, 2009:22).
Sedangkan, teori kognitif sering mendapatkan kritik karena lebih dekat
kepada psikologi dari pada teori belajar sehingga aplikasinya dalam
16
pembelajaran tidak mudah. Menurut Gagne dalam Sanjaya (2010: 233-234)
terdapat delapan tingkat dalam belajar sebagai berikut:
a. Signal learning.b. Stimulus response learning.c. Chainical.d. Verbal association.e. Multiple discriminationf. Concept learning.g. Principle learning.h. Problem solving.
Berdasarkan pada 8 tingkatan belajar tersebut, belajar dengan stimulus
response learning sangat relevan dengan penggunaan media film atau vidio.
Impliksi teori perkembang kongnitif piaget dalam pembelajaran dengan
media belajar film sebagai berikut:
a. Bahasa dan cara berfikir anak berbeda dengan orang dewasa, olehkarena itu guru mengajar dengan menggunakan bahasa yang sesuaidengan cara berfikir anak.
b. Anak-anak akan belajar lebih baik apabila dapat menghadapilingkungan dengan baik. Guru harus membantu anak agar dapatberinteraksi dengan lingkungan sebaik-baiknya.
c. Bahan yang harus dipelajari anak hendaknya dirasakan baru tetapitidak asing.
d. Berikan peluang agar anak belajar sesuai dengan tarapperkembangannya.
e. Di dalam kelas, anak-anak hendaknya diberi peluang untuk salingberbicara dan diskusi dengan teman temannya (Sanjaya, 2010: 28-248).
2.1.2 Teori Sibernetik
Istilah “cybernetic” dalam Uno (2008:17) pertama kali dipopulerkan oleh
Norbert Wiener, seorang ilmuwan dari Massachussets Institute of Technology
(MIT), untuk menggambarkan kecerdasan buatan (artificial intelligence).
17
Istilah sibernetik digunakan untuk menggambarkan cara bagaimana umpan
balik (feedback) memungkinkan berlangsungnya proses komunikasi.
Cyber kependekan dari kata cybernetic, yakni sistem kontrol dan komunikasi
yang memungkinkan feedback atau umpan balik. Kata cybernetic berasal dari
bahasa Yunani yang berarti pengendali atau pilot. Bidang ini menjadi disiplin
ilmu komunikasi yang berkaitan dengan mengontrol mesin komputer. Kini
istilah cyber berkembang menjadi segala sesuatu yang berhubungan dengan
internet, kecerdasan buatan dan jaringan komputer hingga muncul teori
belajar cybernetic atau Sibernetik.
Teori belajar sibernetik adalah yang paling baru dari semua teori belajaryang telah dikenal. Teori ini berkembang sejalan dengan perkembanganilmu informasi. Menurut teori ini, belajar adalah pengolahan informasi.Teori ini memiliki kesamaan dengan teori kognitif yang mementingkanproses. Proses memang penting dalam teori sibernetik namun, yang lebihpenting lagi adalah sistem informasi yang diproses. Informasi inilah yangakan menentukan proses (Uno, 2008:17).
Wahyuningsih (2009:37) menyatakan asumsi dari teori sibernetik bahwa
tidak ada satu proses belajarpun yang ideal untuk segala situasi, yang cocok
untuk semua siswa. Oleh karena itu, sebuah informasi mungkin akan
dipelajari oleh seorang siswa dengan satu macam proses belajar, dan
informasi yang sama itu mungkin akan dipelajari siswa lain melalui proses
belajar yang berbeda.
Beberapa pandangan yang dikemukakan oleh para ahli psikologi tentang teori
sibernetik salah satunya adalah Landa dalam Uno (2008:17), yang merupakan
salah seorang ahli Psikologi yang beraliran Sibernetik mengemukakan dua
macam proses berpikir. Pertama, disebut proses berpikir algoritmik, yaitu
18
proses berpikir linier, konvergen, lurus menuju ke satu target tertentu. Jenis
kedua adalah cara berpikir heuristik, yakni cara berpikir divergen, menuju
kebeberapa target sekaligus. Proses belajar akan berjalan dengan baik jika apa
yang hendak dipelajari itu atau masalah yang hendak dipecahkan (atau dalam
istilah yang lebih teknis yaitu sistem informasi yang enak dipelajari)
diketahui ciri-cirinya.
Uno (2008:18) menjelaskan bahwa satu hal lebih tepat apabila disajikan
dalam bentuk “terbuka” dan memberi keleluasaan siswa untuk berimajinasi
dan berpikir. Namun, untuk memahami makna suatu konsep yang luas dan
banyak memiliki interpretasi, maka akan lebih baik jika proses berpikir siswa
dibimbing ke arah yang “menyebar” (heuristik), dengan harapan pemahaman
mereka terhadap konsep itu tidak tunggal, monoton, dogmatis, dan linier.
Thobrani (2012:190) menyebutkan bahwa ahli lain yang pemikirannya
beraliran sibernetik adalah Pask dan Scott. Pendekatan serialis yang diusulkan
oleh pask dan scott sama dengan pendekatan algoritmik. Namun, cara
berpikir menyeluruh (wholist) tidak sama dengan heuristik. Cara berpikir
menyeluruh adalah berpikir yang cenderung melompat ke depan, langsung ke
gambaran lengkap sebuah sistem informasi. Ibarat melihat lukisan, bukan
detail-detail yang kita amati lebih dahulu, tetapi seluruh lukisan itu sekaligus,
baru sesudah itu ke bagian-bagian yang lebih kecil.
19
Thobrani (2012:190) menganggap pendekatan yang berorientasi pada
pengelolaan informasi menekankan beberapa hal seperti ingatan jangka
pendek (short term memory), ingatan jangka panjang (long term memory),
dan sebagainya, yang berhubungan dengan apa yang terjadi dalam otak kita
dalam proses pengolahan informasi. Ada tiga tahap proses pengolahan
informasi dalam ingatan, yakni dimulai dari proses penyandian informasi
(encoding), diikuti dengan penyimpanan informasi (storage), dan diakhiri
dengan mengungkapkan kembali informasi-informasi yang telah disimpan
dalam ingatan (retrieval).
2.2 Media Pembelajaran
2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran
Sadiman (2006:6) menjelaskan media adalah perantara atau pengantar
pesan dari pengirim ke penerima. Sedangkan Rohani (1997:1)
menjelaskan pada hakikatnya kegiatan belajar mengajar adalah proses
komunikasi. Proses komunikasi harus diwujudkan melalui kegiatan
penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi oleh setiap guru
dan siswa. Melalui proses komunikasi inilah pesan atau atau informasi
dapat diserap dan dihayati orang lain. Dalam proses komunikasi dapat
terjadi perbedaan persepsi sehingga perlu sarana untuk membantu
proses komunikasi yang disebut media.
Sedangkan Smaldino (2005:9) menjelaskan media berasal dari bahasa
latin yang berarti perantara. Media merupakan segala hal yang
20
membawa informasi dari sumber informasi kepada penerima. Contoh
dari media adalah video, televisi, diagram, materi cetak, program
komputer dan instruktur. Media dapat dianggap sebagai media
pembelajaran apabila bertujuan untuk menyampaikan pembelajaran.
Arsyad (2002:3) menjelaskan media dalam proses pembelajaran
diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk
menangkap, memproses dan menyusun informasi visual atau verbal.
Berdasarkan pendapat yang telah disebutkan maka media merupakan
alat yang digunakan untuk menyampaikan pesaan yang dapat berupa
video, televisi, diagram, materi cetak, program komuter dan instruktur.
Dalam mobile learning, media dalam proses belajar mengajar dapat
diartikan sebagai alat yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari
pembuat pesan kepada penerima. Alat ini berupa program komputer
yang dimanfaatkan untuk menyajikan materi.
Ciri-ciri umum media menurut Arsyad (2002:6-7): (1) media
pendidikan memiliki pengertian fisik (hardware) suatu benda yang
dapat dilihat, didengar atau diraba dengan panca indera; (2) pengertian
non fisik (software) kandungan pesan yang terdapat pada perangkat
keras merupakan isi yang ingin disampaikan; (3) penekanan media
pendidikan terdapat pada penekanan visual dan audio; (4) media
pendidikan mempunyai pengertian alat bantu program belajar baik di
dalam kelas maupun di luar kelas; (5) media pendidikan digunakan
dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses
21
pembelajaran. (6) media pembelajaran dapat digunakan secara masal,
kelompok besar, kelompok kecil atau perorangan; (7) sikap, pembuatan,
organisasi, strategi dan manajemen yang berhubungan dengan
penerapan suatu ilmu.
2.2.2 Kegunaan Media Pembelajaran
Kegunaan media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton dalam
Arsyad (2002:22) sebagai berikut: (1) menyampaikan pembelajaran
lebih baku; (2) pembelajaran lebih menarik; (3) pembelajaran lebih
interaktif; (4) Lama waktu pembelajaran dapat dipersingkat; (5)
kualisa hasil pembelajaran dapat ditingkatkan; (6) pengajaran dapat
diberikan di mana saja dan kapan saja; (7) meningkatkan sikat positif
siswa terhadap proses pembelajaran; (8) peran guru menjadi lebih
positif.
Sedangkan Dale dalam Arsyad (2002:24) menjelaskan media
pembelajaran mempunyai manfaat seperti: (1) meningkatkan rasa
saling pengertian di dalam kelas; (2) tingkah laku siswa menjadi lebih
baik; (3) meningkatkan motivasi siswa; (4) memberikan kesegaran dan
variasi pengalaman belajar; (5) hasil belajar lebih bermakna; (6)
meningkatkan hasil belajar dengan melibatkan imajinasi dan partisipasi
siswa; (7) memberikan umpan bailk kepada siswa; (8) memperkaya
pengalaman siswa dengan konsep-konsep yang baru; (9) memperluas
wawasan dan pengalaman siswa; (10) membantu siswa membangun
konsep dan gagasan. Dalam mobile learning, media dalam proses
22
belajar mengajar dapat diartikan sebagai alat yang digunakan untuk
menyampaikan pesan dari pembuat pesan kepada penerima. Alat ini
berupa program komputer yang dimanfaatkan untuk menyajikan
materi.
2.2.3 Jenis Media Pembelajaran
Sadiman (2006:28) membagi media pembelajaran menjadi 3 yaitu
media grafis (visual), media audio dan media proyeksi diam. Media
grafis merupakan media media yang terdiri dari gambar grafis seperti
simbol, garis, foto, sketsa, grafik dan kartun. Media audio adalah
media yang menggunakan suara, yang termasuk media audio seperti
radio, perekam pita magnetik dan lab bahasa. Media proyeksi diam
adalah media ditampilkan menggunakan alat seperti film bingkai,
media transparansi, film, televisi, video dan game simulasi.
Computer Assisted Interaction (CAI) adalah pembelajaran dengan
menggunakan bantuan komputer. Umumnya CAI menunjuk pada
software pendidikan dimana siswa dapat berinteraksi dengannya.
Sistem komputer menyajikan serangkaian program pembelajaran
kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan dan soal.
Nasution (2005:110-111) menjelaskan komputer sebagai alat
pembelajaran mempunyai keuntungan: (1) dapat membantu murid
dan guru dalam proses pembelajaran; (2) mempunyai banyak
kemampuan, seperti membuat hitungan, memproduksi grafik, gambar
dan informasi; (3) lebih fleksibel dalam mengajar, dapat diatur sendiri
23
oleh penulis pelajaran atau penyusun kurikulum; (4) CAI dan guru
dapat saling melengkapi; (5) dapat menilai hasil setiap pelajaran dengan
segera.
Lever-Duffy (2009: 210-211) membagi software pendidikan menjadi
sebagai berikut:
1. Authoring system
Authoring system adalah sebuah program untuk membuat program
multimedia interaktif. Dapat juga diartikan sebagai perangkat
lunak yang memungkinkan pengguna untuk membuat aplikasi
multimedia dengan memanipulasi objek multimedia. seperti sistem
hypermedia dan web authoring memingkinkan guru untuk
membuat sendiri tutorial hypermedia dan halaman web untuk
mendukung kurikulum. Dalam mengembangkan perangkat lunak
pembelajaran authoring system adalah program yang
memungkinkan selain programer dapat dengan mudah membuat
program dengan fasilitas pemrograman.
2. Dekstop publising
Dekstop publising adalah software yang digunakan untuk membuat
dokumen dengan layout yang sudah tersedia. Dekstop publising ini
menghasilkan produk berupa produk-produk grafis. Dekstop
publishing memungkinkan guru untuk membuat artikel, pemflet,
transparansi dan media cetak lainya seperti profesional. Untuk
memudahkan pengguna tinggal menggunakan layout yang telah
24
disediakan dan pengguna hanya mengisi konten sesuai dengan
materi pembelajaran
3. Graphics
Aplikasi grafik adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat
gambar visual atau mengedit gambar. Ini mendukung guru dan
murid untuk membuat gambar visual yang dicetak maupun digital.
4. Reference
Biasanya dalam bentuk CD atau DVD berisi audio-visual, sumber
elektronik seperti e-book, kamus, ensiklopedia dan atlas.
5. Tutorial and drill and practice
Tutorial software bertujuan untuk melatih siswa. Software ini
berisikan berbagai latihan untuk meningkatkan kemampuan siswa.
Latihan yang diberikan berupa instruksi, latihan dan pertanyaan
tergantung pada respon atau jawaban siswa. Biasanya terdapat
tingkatan-tingkatan sesuai dengan latihan yang telah dilakukan. Drill
and practice bertujuan untuk menghafalkan informasi. Program ini
berisikan pertanyaan untuk siswa dan siswa memberikan respon
untuk menjawab dengan benar. Program ini semacam kartu
pertanyaan digital.
6. Educational games
Aplikasi berbentuk permainan yang di dalam permainan tersebut
disisipkan materi pelajaran. Dengan adanya materi siswa dapat
bermain sambil belajar dan berlatih.
7. Simulation
25
Simulasi mengajak siswa berinteraksi dengan model lingkungan.
Dengan berinteraksi dengan model yang dibuat siswa dapat
menemukan pengetahuan baru. Simulasi sangat cocok untuk model
pembelajaran discovery learning.
8. Special needs
Software ini dibuat untuk keperluan khusus untuk siswa yang
berkebutuhan khusus. Desain dari software ini dimaksudkan untuk
menolong siswa berkebutuhan khusus sehingga dapat belajar lebih
efektif di sekolah.
9. Intergrated learning system
Mengkombinasikan manajemen kelas dengan software tutorial yang
bertujuan untuk memperkuat target. ILS juga terintegrasi dengan
kumpulan sumber-sumber belajar.
2.2.4 Kriteria Pemilihan Media
Menurut Mulyanta (2009: 8), kriteria media pembelajaran yang baik
idealnya meliputi 4 hal utama, yaitu :
1. Kesesuaian atau relevansi, artinya media pembelajaran harus sesuai
dengan kebutuhan belajar, rencana kegiatan belajar, program
kegiatan belajar, tujuan belajar dan karakteristik peserta didik
26
2. Kemudahan, artinya semua isi pembelajaran melalui media harus
mudah dimengerti, dipelajari, atau dipahami oleh peserta didik, dan
sangat operasional dalam penggunaanya
3. Kemenarikan, artinya media pembelajaran harus mampu menarik
maupun merangsang perhatian peserta didik, baik tampilan, pilihan
warna, maupun isinya. Uraian isi tidak membingungkan serta dapat
menggugah minat peserta didik untuk menggunakan media
tersebut.
4. Kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau
berguna, mengandung manfaat bagi pemahaman materi
pembelajaran serta tidak mubazir atau sia-sia apa lagi merusak
peserta didik.
2.2.5 Penilaian Media Pembelajaran
Ada beberapa aspek dan kriteria dalam penilaian pengembangan media
pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
menurut Wahono (2006) sebagai berikut :
1. Aspek rekayasa perangkat lunak
a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan
media pembelajaran.
Efektif dan efisien disini maksudnya adalah ketepatan dalam
pemakaian resource (processor,RAM, dan memory) agar
program yang dibuat tidak berjalan lamban karena Android
27
memiliki keterbatasan dalam hal kecepatan, memori, dan
kapastitas penyimpanan tetap
b. Reliable (handal)
Program dikatakan handal jika program dapat digunakan dengan
baik, tidak mudah hang, crash atau berhenti saat pengoperasian.
c. Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
Program hendaknya disusun dengan kode-kode yang tidak
terlalu rumit dan tidak terlalu banyak agar dapat dengan mudah
untuk dimodifikasi, diperbaiki ataupun diubah.
d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya)
Program yang dibuat menyajikan icon-icon atau tombol-
tombol yang dapat membantu bagi pengguna awal yang tidak
tahu sekalipun tentang program tersebut sehingga tidak
kebingungan.
e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk
pengembangan
Media pembelajaran dikembangkan dengan aplikasi dan
perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan. Misalnya untuk
membuat desain grafis harus menggunakan perangkat lunak
pengolah grafis bukan menggunakan aplikasi pengolah kata.
f. Kompabilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan
di berbagai hardware dan software yang ada)
28
Media dapat dijalankan di berbagai kondisi hardware dan
software yang beragam tidak terbatas pada spesifikasi android
tertentu.
g. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah
dalam eksekusi.
Semua elemen dalam media terpaket dengan baik. Proses
instalasi berjalan secara mudah. Dengan sekali install, aplikasi
langsung dapat digunakan tanpa melakukan instalasi satu
persatu. Selain itu, program juga dapat dikembangkan tanpa
proses instalasi maksudnya hanya dengan mengklik satu icon,
aplikasi sudah dapat digunakan.
h. Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap
meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap) trouble
shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), dengan program
(jelas, menggambarkan alur kerja program).
i. Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran
dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media
pembelajaran lain). Seluruh komponen yang ada dalam media
dapat dengan mudah digunakan untuk program lain.
2. Aspek desain pembelajaran
a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis). Tujuan
ditulis dengan bahasa yang jelas, realistis, dan dapat diukur.
Dengan rumusan tujuan yang jelas, siswa mengetahui manfaat
29
dan arah yang jelas, siswa mengetahui manfaat dan arah yang
jelas saat menggunakan media tersebut.
b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum yang
sudah dibuat oleh guru.
c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran yang disusun.
d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran.
e. Interaktivitas.
f. Pemberian motivasi belajar.
g. Kontekstualitas dan aktualitas.
h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar.
i. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.
j. Kedalaman materi yang di muat dalam media.
k. Kemudahan materi untuk dipahami walaupun disajikan dalam
bentuk game.
l. Materi yang disajikan disusun secara sistematis, urut, dan alur
logikanya jelas.
m. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan.
n. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran.
o. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi.
p. Pemberian umpan balik atau respon terhadap hasil evaluasi.
3. Aspek Komunikasi Visual
a. Komunikatif: unsur visual dan audio sesuai dengan materi ajar
agar mudah dipahami oleh siswa.
30
b. Kreatif: visualisasi disajikan dengan unik dan menghadirkan
suasana baru sehingga menarik perhatian siswa.
c. Sederhana: visualisasi tidak rumit namun tetap memberikan
kesan menarik bagi siswa agar fokus utamanya yaitu penyajian
materi tetap jelas.
d. Unsur audio (narasi, sound effect, backsound, music) sesuai
dengan karakter dan topic.
e. Visual (layout, design, typography,warna) sesuai dengan tema
dan menarik perhatian.
f. Media bergerak (animasi, movie); animasi dapat digunakan
untuk mensimulasi materi pelajaran.
g. Layout interactive (ikon navigasi); navigasi disusun dengan
bentuk yang familiar dan konsisten).
2.3 Sumber Belajar
2.3.1 Pengertian Sumber Belajar
Sumber belajar memiliki pengertian yang sangat luas. Sumber belajar
menurut Rohani (1995:152) adalah guru dan bahan-bahan pelajaran
berupa buku bacaan atau semacamnya. Pengertian selanjutnya dari
sumber belajar adalah segala daya yang dapat dipergunakan untuk
kepentingan proses pembelajaran baik langsung maupun tidak
langsung, di luar diri peserta didik yang melengkapi diri mereka pada
saat pembelajaran berlangsung.
31
Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat mendukung proses
belajar sehingga memberikan perubahan yang positif. Hal tersebut
sesuai dengan pernyataan Sadiman dalam Rohani (1995:152-153) yang
berpendapat bahwa sumber belajar adalah segala macam sumber yang
ada di luar yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Peranan
sumber-sumber belajar (seperti: guru, dosen, buku, film, majalah,
laboratorium, peristiwa, dan sebagainya) memungkinkan individu
berubah dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak mengerti menjadi
mengerti, dari tidak terampil menjadi terampil, dan menjadikan
individu dapat membedakan mana yang baik dan mana yang tidak baik.
Jadi segala apa yang bisa mendatangkan manfaat atau mendukung dan
menunjang individu untuk berubah ke arah yang lebih positif, dinamis,
atau menuju perkembangan dapat disebut sumber belajar.
Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat memberikan informasi
dalam pembelajaran. Majid (2008:170) mengungkapkan bahwa sumber
belajar ditetapkan sebagai informasi yang disajikan dan disimpan dalam
berbagai bentuk media, yang dapat membantu siswa dalam belajar,
sebagai perwujudan dari kurikulum. Bentuknya tidak terbatas apakah
dalam bentuk cetakan, video, perangkat lunak, atau kombinasi dari
beberapa bentuk tersebut yang dapat digunakan siswa dan guru.
Sumber belajar juga dapat diartikan sebagai segala tempat atau
lingkungan, orang, dan benda yang mengandung informasi
32
Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat membantu siswa
untuk mencapai tujuan pembelajaran. Sanjaya (2010:175) menyebutkan
bahwa sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan
oleh siswa untuk mempelajari bahan dan pengalaman belajar sesuai
dengan tujuan yang hendak dicapai. Sumber belajar disini meliputi,
orang, alat dan bahan, aktivitas, dan lingkungan.
Berdasarkan beberapa pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa
sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat digunakan oleh siswa
untuk mempelajari suatu hal. Pengertian dari sumber belajar sangat
luas. Sumber belajar tidak terbatas hanya buku saja tetapi dapat berupa,
orang, alat, bahan, dan lingkungan yang dapat mendukung proses
pembelajaran.
2.3.2 Klasifikasi Sumber Belajar
Pengertian sumber belajar sangat luas. Namun secara umum ada
beberapa klasifikasi sumber belajar. AECT (Association of Education
Communication Technology) dalam Rohani (1995:155).
mengklasifikasikan sumber belajar dalam enam macam yaitu message,
people, materials, device, technique, dan setting. Enam klasifikasi
sumber belajar tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Message (pesan), yaitu informasi/ajaran yang diteruskan oleh
komponen lain dalam bentuk gagasan, fakta, arti dan data.
33
2. People (orang), yakni manusia yang bertindak sebagai penyimpan,
pengolah, dan penyaji pesan. Termasuk kelompok ini misalnya
dosen, guru, tutor, dll.
3. Materials (bahan), yaitu perangkat lunak yang mengandung pesan
untuk disajikan melalui penggunaan alat/perangkat keras, ataupun
oleh dirinya sendiri. Berbagai program media termasuk kategori
materials, seperti transportasi, slide, film, audio, video, modul,
majalah, buku dan sebagainya.
4. Device (alat), yakni sesuatu perangkat keras yang digunakan yang
digunakan untuk menyampaikan pesan yang tersimpan dalam bahan.
Misalnya overhead proyektor, slide, video tape/recorder, dll
5. Technique (teknik), yaitu prosedur atau acuan yang dipersiapkan
untuk penggunaan bahan, peralatan, orang, lingkungan untuk
menyampaikan pesan. Misalnya pengajaran terprogram/modul,
simulasi, demonstrasi, tanya jawab, dll.
6. Setting (lingkungan), yaitu situasi atau suasana sekitar dimana pesan
disampaikan. Baik lingkungan fisik ataupun non fisik.
Teori lain mengklasifikasikan sumber belajar menjadi lima hal yaitu
tempat, benda, orang, buku, dan peristiwa. Hal tersebut diungkapkan
oleh Majid (2008:170-171). Klasifikasi tersebut secara ringkas dapat
dijelaskan sebagai berikut:
1. Tempat atau lingkungan sekitar dimana seseorang dapat belajar dan
melakukan perubahan tingkah laku, seperti sungai, pasar, gunung,
museum, dll.
34
2. Segala benda yang memungkinkan terjadinya perubahan tingkah
laku peserta didik, misalnya situs, dll.
3. Orang yang memiliki keahlian tertentu sehingga siswa dapat belajar
sesuatu kepada orang tersebut.
4. Segala macam buku/media yang dapat dibaca secara mandiri oleh
siswa.
5. Peristiwa dan fakta yang sedang terjadi.
Berdasarkan klasifikasi di atas, sumber belajar dapat digolongkan
menjadi: pesan, orang, alat, bahan, teknik, dan lingkungan. Penelitian
ini mengembangkan sumber belajar bentuk majalah. Berdasarkan
klasifikasi di atas, dapat dilihat majalah merupakan salah satu bentuk
sumber belajar yang termasuk ke dalam klasifikasi sumber belajar
bahan atau materials.
2.3.3 Manfaat Sumber Belajar
Sumber belajar bermanfaat untuk memfasilitasi kegiatan belajar agar
menjadi lebih efektif dan efisien. Siregar (2010:128-129)
menjelaskannya secara rinci sebagai berikut: 1) memberikan
pengalaman belajar yang lebih konkret dan langsung; 2) menyajikan
sesuatu yang tidak mungkin diadakan, dikunjungi, atau dilihat secara
langsung; 3) menambah dan memperluas cakrawala sains yang ada di
dalam kelas; 4) memberikan informasi yang akurat dan terbaru; 4)
membantu memecahkan masalah pendidikan dalam lingkup makro
maupun mikro; 5) memberikan motivasi positif; dan 6) merangsang
35
untuk berfikir kritis, merangsang untuk bersikap lebih positif serta
berkembang lebih jauh.
Berdasarkan beberapa manfaat yang diungkapkan ahli tersebut, maka
dapat disimpulkan bahwa sumber belajar tidak hanya menyalurkan
pesan saja, melainkan juga dapat meningkatkan efektivitas proses
pembelajaran. Peningkatan proses pembelajaran pada akhirnya akan
meningkatkan kualistas siswanya. Khususnya untuk sumber belajar
bentuk majalah yang dikembangkan dalam penelitian ini diharapkan
mampu memberikan manfaat untuk memberikan pengalaman belajar
yang lebih konkret, memperluas cakrawala, memberi informasi yang
akurat, serta merangsang untuk berfikir kritis.
2.3.4 Komponen-komponen Sember Belajar
Komponen adalah bagian-bagian yang selalu ada di dalam sumber
belajar, dan bagian-bagian itu merupakan satu kesatuan yang sulit
berdiri sendiri sekalipun mungkin dapat dipergunakan secara terpisah.
Komponen-komponen sumber belajar menurut Sudjana (1989: 81-83)
diantaranya adalah: 1) tujuan, misi, atau fungsi sumber belajar; 2)
bentuk, format, atau keadaan fisik sumber belajar; 3) pesan yang
dibawa oleh sumber belajar; dan 4) tingkat kesulitan atau kompleksitas
pemahaman sumber belajar.
Komponen-komponen sumber belajar di atas dapat diuraikan lebih jauh
sebagai berikut:
36
1. Tujuan, misi, atau fungsi sumber belajar, artinya setiap sumber
belajar selalu memiliki tujuan atau misi yang akan dicapai.
Tujuan setiap sumber itu selalu ada, baik secara eksplisit maupun
secara implisit. Tujuan sangat dipengaruhi oleh sifat dan bentuk
sumber belajar itu sendiri.
2. Bentuk, format, atau keadaan fisik sumber belajar satu dengan
lainnya berbeda-beda. Keadaan fisik sumber belajar ini merupakan
komponen penting. Penggunaan atau pemanfatannya hendaknya
dengan memperhitungkan segi waktu, pembiayaan dan sebagainya.
3. Pesan yang dibawa oleh sumber belajar. Setiap sumber belajar
selalu membawa pesan yang dimanfaatkan atau dipelajari oleh para
pemakainya. Komponen pesan merupakan informasi yang penting.
Oleh karena itu para pemakai sumber belajar hendaknya
memperhatikan bagaimana pesan disimak. Hal-hal yang perlu
diperhatikan antara lain: isi pesan harus sederhana, sukup jelas,
lengkap, mudah disimak maknanya.
Tingkat kesulitan atau kompleksitas pemakaian sumber belajar.Tingkat
kompleksitas penggunaan sumber belajar berkaitan dengan keadaan
fisik dan pesan sumber belajar. Sejauh mana kompleksitasnya perlu
diketahui guna menentukan apakah sumber belajar itu masih bisa
dipergunakan, mengingat waktu dan biaya yang terbatas.
Komponen-komponen tersebut saling berkaitan sehingga membentuk
satu sistem yang menyusun sumber belajar. Setiap komponen
37
merupakan satu kesatuan yang sulit berdiri sendiri sekalipun mungkin
dapat dipergunakan secara terpisah. Dalam penelitian dan
pengembangan ini, peneliti mengembangkan sumber belajar dengan
tujuan pembelajaran disesuaikan dengan KI dan KD yang telah dipilih.
2.3.5 Evaluasi Sumber Belajar
Pengembangan sumber belajar memerlukan evaluasi untuk mengetahui
mutu dari sumber belajar tersebut. Evaluasi sumber belajar IPS bentuk
majalah ini mengadopsi dari evaluasi buku teks yang disampaikan oleh
Masnur (2010: 291-313), yang kemudian disesuaikan dengan evaluasi
pembuatan majalah. Evaluasi sumber belajar meliputi kelayakan isi,
kelayakan penyajian, kelayakan kebahasaan dan kelayakan kegrafikan.
Secara lebih rinci evaluasi sumber belajar dijabarkan dalam berbagai
indikator berikut ini:
1. Penilaian kelayakan isi (relevansi dan pengorganisasian materi)
Ada tiga indikator yang harus diperhatikan. yaitu kesesuaian uraian
materi dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar yang terdapat
dalam kurikulum mata pelajaran yang bersangkutan, keakuratan
materi, dan materi pendukung pembelajaran.
2. Penilaian kelayakan penyajian (efek bagi strategi pembelajaran)
Terdapat tiga indikator yang harus diperhatikan dalam kelayakan
penyajian, yaitu: teknik penyajian, penyajian pembelajaran, dan
kelengkapan penyajian.
3. Penilaian kelayakan bahasa
38
Ada tiga indikator yang harus diperhatikan dalam menilai kelayakan
bahasa, yaitu: kesesuaian pemakaian bahasa dengan tingkat
perkembangan siswa, pemakaian bahasa yang komunikatif, dan
pemakaian bahasa memenuhi syarat keruntutan dan keterpaduan alur
berpikir.
4. Penilaian kelayakan kegrafikan (tampilan visual)
Ada tiga indikator yang harus diperhatikan dalam hal kegrafikan,
yaitu kesesuaian pemilihan warna tampilan, kesesuaian pemilihan
jenis huruf, dan kemenarikan desain.
Evaluasi sumber belajar bentuk majalah ini akan mengadobsi dari
kriteria evaluasi tersebut yang disesuaikan dengan kriteria majalah yang
baik. Evaluasi sumber belajar dilakukan oleh ahli materi dan ahli
media. Sehingga instrumen evaluasi disesuaikan dengan kepentingan
masing-masing.
2.4 Mobile learning
Ally (2009:1) menjelaskan mobile learning adalah pembelajaran melalui
teknologi mobile wireless yang memungkinkan setiap orang untuk mengakses
informasi dan materi pembelajaran dari mana saja dan kapan saja. Peserta
didik dapat mengatur sendiri kapan dia mau belajar dan dari mana saja
sumber belajar yang ia inginkan. Sehingga anusia mempunyai hak untuk
mengakses materi pelajaran dan informasi.
Darmawan (2012:15) menjelaskan mobile learning adalah salah satu
alternatif bahwa layanan pembelajaran dapat dilaksanakan di mana saja dan
39
kapan saja. Mobile learning didasari alasan bahwa pembelajaran dapat
dilakukan di mana saja dan kapan saja. Mempunyai cakupan yang luas karena
menggunakan jaringan Seluler komersial. Dapat diintegrasikan dengan
berbagai sistem e-learning, sistem akademik dan sistem layanan pesan instan.
Mobile learning dalam konteks saat ini adalah kemampuan yangdiberikan kepada seseorang untuk menggunakan teknologi jaringanmobile untuk mengakses informasi yang relevan atau menyimpaninformasi baru terlepas dari lokasi fisiknya. Secara teknis dapat dikatakanpembelajaran secara pribadi yang menghubungkan pelajar dengankomputasi awan menggunakan perangkat mobile. Mobile learningkebalikan dari pembelajaran yang terjadi di kelas tradisional di manapelajar hanya duduk, bergerak, memperhatikan guru yang berdiri didepan kelas (Woodill, 2010:31).
Melalui mobile learning peserta didik dapat mengakses materi pembelajaran
dan informasi dari mana saja dan kapan saja. Peserta didik tidak perlu
menunggu waktu tertentu untuk belajar atau pergi ke tempat tertentu untuk
belajar. Mereka dapat menggunakan teknologi mobile wireless untuk
keperluan belajar mereka baik formal maupun informal.
Darmawan (2012:15) menjelaskan perkembangan mobile learning dilatar
belakangi oleh penetrasi perangkat mobile yang sangat cepat. Jumlah
perangkat mobile lebih banyak daripada PC. Perangkat mobile lebih mudah
dioperasikan daripada PC. Perangkat mobile dapat digunakan sebagai media
belajar. Mobile learning cenderung diartikan sebagai kondisi dimana siswa
dapat belajar tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Dalam konteks saat ini
mobile learning adalah pembelajaran yang dilakukan dengan memanfaatkan
perangkat mobile dan jaringan mobile. Jadi mobile learning adalah
pembelajaran dengan menggunakan perangkat mobile dan jaringan mobile
40
sehingga siswa dapat mengakses materi pembelajaran di mana saja dan kapan
saja.
Ekosistem mobile learning terdiri dari berbagai jenis perangkat yangterkoneksi dengan berbagai jenis jaringan, seperti:1. Mobile phone.2. Personal digital assistents (pda).3. Smartphone.4. Notebook and netbook computers e. tablet device and computer.5. Digital camera.6. Portable media player.7. Game console and portable game device i. Audience response
systems.8. Universal serial bus (usb) storage device.9. Other mobile learning device in development include: barcode,
biofeedback, digital ink and paper, digital pens, etc. (Woodil,2010:33)
Perangkat yang digunakan untuk mobile learning salah satunya adalah
smartphone. Woodil (2010:36) menjelaskan smartphone berkembang saat
telepon Seluler semakin kecil dan mempunyai lebih banyak fitur dan
kegunaan. Pager yang populer pada 1980an berkembang menjadi telepon
Seluler. Telepon Seluler pada generasi kedua mempunyai fitur yang sangat
sederhana seperti telepon dan sms serta beberapa kegiatan sedarhana seperti
permainan dan alat sederhana seperti kalkulator dan stopwatch.
Perkembangannya banyak fitur yang dimasukan ke dalam telepon Seluler
seperti fitur-fitur yang terdapat pada PDA. Kemudian diperkenalkan telepon
tipe baru yang dikenal dengan smartphone. Saat ini smartphone mempunyai
bebagai fungsi seperti pada laptop yang memungkinkan mengakses internet,
dokumen, gambar, video serta berbagai jenis aplikasi yang dapat
memudahkan pekerjaan. Smartphone biasanya mempunyai miniatur keyboard
QWERTY atau keyboad virtual pada layar sentuh. Smartphone saat ini
41
dipandang sebagai salah satu platform yang paling cocok digunakan untuk
mobile learning.
2.5 Sistem Operasi Android
Sistem operasi android sudah berjalan jauh sejak pertama kali
memperkenalkan Open Handset Alliance pada akhir tahun 2007. Android
merupakan sistem operasi terbuka yang secara agresif dipolulerkan oleh
Google.
Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linuxyang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android adalahplatform terbuka yang memungkinkan pengembang menciptakan aplikasimereka. Android di distribusikan dengan dua jenis. Pertama yangmendapat dukungan penuh dari google atau Google Mail Service (GMS).Kedua adalah yang tidak mendapatkan dukungan langsung dari googleatau Open Handset Distribution(OHD) (Safaat, 2012:1).
Istiyanto (2013:16) menjelaskan faktor penyebab popularitas aplikasi android
antara lain
1. Faktor kecepatan
Efisiensi aplikasi dalam memberikan data secara tepat sesuai dengan
keinginan user. Aplikasi mobile dibuat sederhana untuk kabutuhan tertentu
dan tidak sekompleks aplikasi untuk PC. Sehingga pengguna dapat dengan
mudah dan cepat mengakses data yang ia butuhkan.
2. Aspek produktivitas
Beragamnya aplikasi yang dipasarkan memudahkan pengguna untuk
mengatasi problem atau masalah yang ia hadapi sehari-hari. Aplikasi
mobile saat ini telah berkembang untuk berbagi keperluan mulai dari
sekedar game sampai tutorial untuk memasak sudah tersedia. Berbagai
42
masalah keseharian kini dapat diatasi dengan mencari aplikasi yang ada di
pasar.
3. Kreativitas desain
Desain yang ditawarkan mempunyai kemudahan penggunaan (user
friendly). Pengembang juga membuat berbagi penyesuaian sesuai dengan
pengguna. Penyesuaian berdasarkan umur, pendidikan dan kalangan
membuat pengguna lebih leluasa dalam menjalankan aktifitas mobile.
4. Fleksibilitas dan keandalan
Setiap aplikasi yang dipasarkan hanya diperuntukan untuk keperluan yang
spesifik saja. Keterbatasan inilah yang sering merepotkan pengguna.
Namun keterbatasan dari aplikasi dapat ditutupi dengan mencari aplikasi
lain yang sesuai dengan yang dibutuhkan oleh pengguna.
Tahun 2000 Google mangakuisi perusahaan bernama Android yangdidirikan oleh Andy Rubin, Rich Miner dan Chris White. Kemudianpada 5 November 2007, Google memperkenalkan Android. Untukmendukung pengembangan Android, Google menggandeng beberapaperusahaan seperti HTC, intel, Motorola, Qualcomm, T-mobile,Nvidia dan Asus membentuk Open Handset Alliance (OHA)(Istiyanto, 2013:4-5).
Safaat (2012:3) menjelaskan android merupakan platform masa depan karena
menjadi platform mobile pertama yang lengkap, terbuka dan bebas. (1)
lengkap (complete platform): para pembuat software dapat dengan bebas
membuat pendekatan dalam mengembangkan software. Android juga
sistem operasi yang aman dan banyak tersedia peralatan untuk membangun
software; (2) terbuka (open source platform): android disediakan secara
terbuka sehingga pengembang dapat dengan bebas mengembangkan aplikasi;
43
(3) free (free platform): pengembang dapat dengan bebas membuat aplikasi
tanpa lisensi atau biaya royalti yang harus dibayarkan, tidak ada biaya
keanggotaan, tidak ada biaya pengujian, tidak ada kontrak yang diperlukan
dan dapat didistribusikan dan diperdagangkan secara bebas dalam berbagai
bentuk.
Terdapat berbagai pilihan ketika membuat aplikasi yang berbasis android.
Sebagian besar pengembang memilih menggukanan Eclipse yang tersedia
bebas untuk merancang aplikasi android. IDE yang paling populer karena
memiliki android plug- in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembang.
2.6 Software (Perangkat Lunak)
Pressman (2010:1) menjelaskan perangkat lunak komputer adalah produk
yang dibuat oleh pembuat software profesional, dimana perangkat lunak
dibangun dan kemudian mendapat dukungan dalam jangka waktu yang lama.
Perangkat lunak mencakup program yang mengeksekusi perintah dalam
komputer mulai dari ukuran dan arsitektur, konten yang disajikan sebagai
program komputer dan informasi deskriptif baik dalam bentuk hard copy
maupun virtual yang mencakup semua media elektronik.
Pressman (2010:4) menjelaskan software adalah instruksi (program komputer)
yang ketika dijalankan memberikan fitur, fungsi dan performa sesuai dengan
yang diinginkan, struktur data yang memungkinkan program untuk
memanipulasi informasi dan informasi deskriptif baik dalam bentuk hard
copy maupun virtual yang mendeskripsikan pengoperasian dan kegunaan
program.
44
Pengembangan software harus memenuhi usability goal. Preece (2002:14)
mengemukakan pembuatan software harus memenuhi 6 kriteria usability yaitu
1. effectiveness, efficiency, safety, utitlity, learnbility dan memorability.
Effective to use (effectiveness) bagaimana suatu sistem dapat bekerja
sesuai dengan yang dimaksudkan. Sistem harus memungkinkan pengguna
untuk melakukan apa yang dia harapkan dari sistem tersebut.
2. Efficient to use (efficiency) maksudnya sistem dapat berjalan untuk
mendukung pekerjaan pengguna.
3. Safe to use (safety) melibatkan proteksi bagi pengguna dari kondisi bahaya
dan yang tidak diinginkan.
4. Have good utility (utility) mempunyai kegunaan dan fungsi yang tepat
sesuai dengan apa yang dibutuhkan dan diinginkan oleh pengguna.
5. Easy to learn (learnbility) bagimana sistem tersebut mudah untuk
dipelajari. Orang tidak suka untuk menghabiskan waktunya untuk belajar
menggunakan suatu sistem.
6. Easy to remember how to use (memorability) bagaimana pengguna dapat
dengan mudah mengingat cara untuk menggunakan dengan sekali belajar.
Proses pembuatan software menurut Pressman (2001:29) proses umum
pembuatan software terdiri dari 4 aktifitas, yaitu:
1. Software requirements analysis
Analisis kebutuhan software merupakan proses pengumpulan informasi.
Informasi yang dikumpulkan adalah informasi yang dapat diterjemahkan
ke dalam data, arsitektur, antarmuka dan komponen untuk mendukung
aktivitas-aktivitas selanjutnya.
45
2. Design
Desain adalah proses perancangan yang menerjemahkan kebutuhan
software ke dalam bentuk yang dapat merepresentasikan software sebelum
mask ke dalam proses pembuatan kode.
3. Code generation
Proses pembuatan software yang dilakukan dengan menuliskan kode-kode
dalam IDE (integrated development environment).
4. Testing
Tahapan pengujian terdiri dari uji struktur kontrol, black-box testing, uji
validasi dan uji alpha beta. Uji ini dimungkinkan dilakukan pada saat
program telah setelah selesai dan dapat berjalan secara kontstan pada
perangkat yang ditentukan.
2.7 Pembelajaran Ekonomi SMA
2.7.1 Hakekat Belajar dan Pembelajaran
Suprihatiningrum (2014: 13) menjelaskan bahwa belajar merupakan
suatu proses perubahan kegiatan dan reaksi terhadap lingkungan.
Perubahan tersebut tidak dapat disebut belajar apabila disebabkan oleh
pertumbuhan atau keadaan, sementara seseorang seperti kelelahan atau
di bawah pengaruh obat-obatan. Perubahan kegiatan yang dimaksud
mencakup pengetahuan, kecakapan, dan tingkah laku. Perubahan itu
diperoleh melalui pengalaman (latihan) bukan dengan sendirinya
berubah karena kematangan atau keadaan sementara.
46
Menurut Rusman (2012: 85) belajar merupakan suatu aktivitas yang
dapat dilakukan secara psikologis maupun secara fisiologis. Aktivitas
yang bersifat psikologis yaitu aktivitas yang merupakan proses mental,
misalnya aktivitas berfikir, memahami, menyimpulkan, menyimak,
menelaah, membandingkan, membedakan, mengungkapkan,
menganalisis dan sebagainya. Sedangkan aktivitas yang bersifat
fisiologis yaitu aktivitas yang merupakan proses penerapan atau praktik,
misalnya melakukan eksperimen atau percobaan, latihan, kegiatan
praktik, membuat karya (produk), apresiasi dan sebagainya.
Demikian halnya dengan Ngalim (2006: 85) berpendapat bahwa belajar
merupakan suatu perubahan dalam tingkah laku. Dimana perubahan itu
dapat mengarah kepada tingkah laku yang lebih baik, tetapi juga ada
kemungkinan mengarah kepada tingkah laku yang lebih buruk.
Berdasarkan pendapat mengenai belajar, maka dapat disimpulkan
bahwa belajar adalah suatu usaha yang dilakukan seseorang secara
sadar untuk mengubah tingkah laku. Perubahan tingkah laku yang lebih
baik.
Sedangkan Asep (2009:11) memberikan penjelasan bahwa
pembelajaran merupakan suatu proses yang terdiri dari kombinasi dua
aspek yaitu belajar tertuju kepada apa yang harus dilakukan oleh peserta
didik, mengajar berorientasi pada apa yang harus dilakukan oleh guru
sebagai pemberi pelajaran. Kedua aspek ini secara terpadu menjadi
suatu kegiatan pada saat terjadi interaksi antara guru dan peserta
47
didik serta antara peserta didik dengan peserta didik saat pembelajaran
berlangsung
Menurut Rusman (2012:93) pembelajaran merupakan suatu sistem yang
terdiri dari berbagai komponen yang saling berhubungan satu dengan
yang lain. Komponen tersebut meliputi: tujuan, materi, metode dan
evaluasi. Keempat komponen pembelajaran tersebut harus diperhatikan
oleh guru dalam memilih dan menentukan media, metode, strategi, dan
pendekatan apa yang akan digunakan. Berdasarkan pendapat di atas
disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan
guru untuk mentransfer ilmu pengetahuan kepada siswa dengan
menggunakan metode dan teknik secara bervariasi. Pada proses
pembelajaran terjadi interaksi antara guru dengan siswa.
2.7.2 Hakekat Pembelajaran Ekonomi
Istilah ekonomi lahir di Yunani (Greek), dan dengan sendirinya istilah
ekonomi itu pun berasal dari kata-kata bahasa Yunani pula. Asal
katanya adalah Oikos Nomos. Orang-orang barat menerjemahkannya
dengan management of household or estate (tata laksana rumah tangga
atau pemilikan).
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), ilmu ekonomi adalah
ilmu yang mempelajari tentang produksi, distribusi, dan konsumsi
barang serta berbagai masalah yang bersangkutan dengan itu seperti
tenaga kerja, pembiayaan, dan keuangan; ilmu pengetahuan tentang
kegiatan sosial manusia dalam memenuhi kebutuhan hidupnya yang
48
diperoleh dari lingkungannya. Sedangkan menurut Suherman (1996:7)
ilmu ekonomi adalah salah satu cabang ilmu pengetahuan yang berdaya
upaya untuk memberikan pengetahuan dan pengertian tentang gejala-
gejala masyarakat yang timbul karena perbuatan manusia dalam
usahanya untuk memenuhi kebutuhan atau mencapai kemakmuran. Dari
beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
ekonomi adalah suatu ilmu yang mempelajari tingkah laku manusia
dalam memilih dan menciptakan kemakmuran.
2.7.3 Ruang Lingkup Pembelajaran Ekonomi
Mata pelajaran ekonomi diberikan pada tingkat pendidikan dasar dan
tingkat pendidikan menengah pertama sebagai bagian integral dari Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS). Pada tingkat pendidikan menengah atas,
ekonomi diberikan sebagai mata pelajaran tersendiri. Berdasarkan
Permendiknas No. 22 dan 23 Tahun 2006, mata pelajaran ekonomi
bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut :
1. Memahami sejumlah konsep ekonomi untuk mengkaitkan peristiwa
dan masalah ekonomi dengan kehidupan sehari-hari, terutama yang
terjadi di lingkungan individu, rumah tangga, masyarakat, dan
negara.
2. Menampilkan sikap ingin tahu terhadap sejumlah konsep ekonomi
yang diperlukan untuk mendalami ilmu ekonomi.
3. Membentuk sikap bijak, rasional, dan bertanggungjawab dengan
memiliki pengetahuan dan keterampilan ilmu ekonomi, manajemen,
49
dan akuntansi yang bermanfaat bagi diri sendiri, rumah tangga,
masyarakat, dan negara.
4. Membuat keputusan yang bertanggungjawab mengenai nilai-
nilai sosial ekonomi masyarakat yang majemuk, baik dalam skala
nasional maupun internasional.
2.7.4 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Ekonomi
Menurut Mulyasa (2013:174) menyatakan bahwa Kompetensi Inti
merupakan terjemahan atau operasionalisasi SKL dalam bentuk kualitas
yang harus dimiliki mereka yang telah menyelesaikan pendidikan pada
satuan pendidikan tertentu atau jenjang pendidikan tertentu, gambaran
mengenai kompetensi utama yang dikelompokkan ke dalam aspek
sikap, pengetahuan, dan keterampilan (afektif, kognitif, dan
psikomotor) yang harus dipelajari peserta didik untuk suatu jenjang
sekolah, kelas dan mata pelajaran. Kompetensi Inti harus
menggambarkan kualitas yang seimbang antara pencapaian hard skills
dan soft skills.
Sedangkan Kompetensi dasar (KD) merupakan pengetahuan,
keterampilan dan sikap yang minimal harus dikuasai peserta didik
untuk menunjukkan bahwa peserta didik telah menguasai standar
kompetensi yang ditetapkan (Majid, 2008:43). Kompetensi dasar inilah
sebagai dasar penilaian keberhasilan guru maupun peserta didik dalam
pembelajaran ekonomi. Melalui evaluasi, guru dapat melihat bagaimana
penguasaan materi berdasarkan kompetensi dasar yang harus dikuasai
50
oleh para peserta didik. Berikut ini merupakan kompetensi inti dan
kompetensi dasar dalam pembelajaran ekonomi pada penelitian
pengembangan ini.
Tabel 2.1 Kompetensi Inti dan Kompetesi Dasar Mata Pelajaran Ekonomi kelasXI SMA Semester 1
KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR
1. Menghayati dan mengamalkanajaran agama yang dianutnya
1.1 Mensyukuri pembangunan danpertumbuhan ekonomi di Indonesiauntuk kesejahteraan rakyat
1.2 Mensyukuri karunia Tuhan YMEatas keragaman dan keunggulanantar bangsa
2. Menghayati dan pengamalkanperilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong royong,kerjasama, toleran, damai),santun, responsif dan proaktif danmenunjukkan sikap sebagaibagian dari solusi atas berbagaipermasalahan dalam berinteraksisecara efektif dengan lingkungansosial dan alam serta dalammenempatkan diri sebagaicerminan bangsa dalam pergaulandunia
2.1 Bersikap jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli, kreatif, dan mandiridalam upaya mengatasipermasalahan pembangunan diIndonesia
2.2 Menunjukkan perilaku jujur,disiplin, tanggung jawab, peduli,dan kritis sebagai pelaku ekonomi
51
KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR
3. Memahami, menerapkan, danmenganalisis pengetahuan faktual,konseptual, prosedural, danmetakognitif berdasarkan rasaingin tahunya tentang ilmupengetahuan, teknologi, seni,budaya, dan humaniora denganwawasan kemanusiaan,kebangsaan, kenegaraan, danperadaban terkait penyebabfenomena dan kejadian, sertamenerapkan pengetahuanprosedural pada bidang kajianyang spesifik sesuai dengan bakatdan minatnya untuk memecahkanmasalah
3.1 Mendeskripsikan konseppembangunan ekonomi,pertumbuhan ekonomi,permasalahan dan caramengatasinya.
3.2 Menganalisis permasalahanketenagakerjaan di Indonesia
3.3 Mendeskripsikan pendapatannasional
3.4 Mendeskripsikan APBN danAPBD dalam pembangunan
3.5 Menganalisis peran, fungsi danmanfaat pajak
4. Mengolah, menalar, dan menyajidalam ranah konkret dan ranahabstrak terkait denganpengembangan dari yangdipelajarinya di sekolah secaramandiri, bertindak secara efektifdan kreatif, serta mampumenggunakan metoda sesuaikaidah keilmuan
4.1 Menyajikan temuan permasalahanpembangunan ekonomi danpertumbuhan ekonomi serta caramengatasinya.
4.2 Menyajikan hasil analisis masalahketenagakerjaan di Indonesia
4.3 Menyajikan hasil perhitunganpendapatan nasional
4.4 Mengevaluasi peran APBN danAPBD terhadap pembangunan
4.5 Mengevaluasi peran, fungsi danmanfaat pajak
Sumber: Arsip guru ekonomi SMA Al Kautsar Tahun 2018.
2.8 Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran
Model pengembangan perangkat pembelajaran memuat langkah- langkah
yang harus diikuti dalam pengembangan perangkat. Pengembangan perangkat
pembelajaran adalah serangkaian proses atau kegiatan yang dilakukan untuk
menghasilkan suatu perangkat pembelajaran berdasarkan teori pengembangan
Tabel 2.2 (lanjutan)
52
yang telah ada. Berikut akan diuraikan model-model pengembangan dari
berbagai ahli sebagai berikut:
2.8.1 Model Pengembangan Menurut Kemp
Menurut Kemp dalam Trianto (2011:179) pengembangan perangkat
merupakan suatu lingkaran yang kontinum. Tiap-tiap langkah
pengembangan berhubungan langsung dengan aktivitas revisi.
Pengembangan perangkat dapat dimulai dari titik mana pun di dalam
siklus tersebut. Model pengembangan sistem pembelajaran ini memiliki
unsur-unsur pengembangan perangkat pembelajaran :
1. Mengidentifikasi masalah pembelajaran
Tahap ini betujuan untuk mengidentifikasi kesenjangan antara
tujuan menurut kurikulum yang berlaku dengan fakta yang
terjadi di lapangan baik yang menyangkut model, pendekatan,
metode, teknik maupun strategi yang digunakan guru.
2. Analisis siswa
Analisis ini dilakukan untuk mengetahui tingkah laku awal dan
karateristik siswa yang meliputi ciri, kemampuan dan pengalaman
baik individu maupun kelompok.
3. Analisis tugas
Analisis tugas merupakan kumpulan prosedur untuk
menentukan isi suatu pengajaran, analisis konsep, analisis
pemrosesan informasi, dan analisis prosedural yang digunakan
untuk memudahkan pemahaman dan penguasaan tentang tugas-
53
tugas belajar dan tujuan pembelajaran yang dituangkan dalam
bentuk RPP dan LKS.
4. Merumuskan indikator
Analisis indikator berfungsi sebagai alat untuk mendesain kegiatan
pembelajaran, kerangka kerja dalam merencanakan mengevaluasi
hasil belajar siswa, dan panduan siswa dalam belajar.
5. Penyusunan instrumen evaluasi
Penyusunan tes hasil belajar bertujuan untuk mengukur ketuntasan
indikator dan kemampuan siswa setelah melakukan pembelajaran.
6. Strategi pembelajaran
Pada tahap ini dilakukan pemilihan strategi belajar mengajar yang
sesuai dengan tujuan, meliputi: pemilihan model, pendekatan,
metode, pemilihan format, yang dipandang mampu memberikan
pengalaman yang berguna untuk mencapai tujuan pembelajaran.
7. Pemilihan media atau sumber belajar
Pemilihan media dan sumber-sumber belajar harus dipilih dan
disiapkan dengan hati-hati, agar dapat memenuhi tujuan
pembelajaran.
8. Pelayanan pendukung
Layanan pendukung meliputi kebijakan kepala sekolah, tim
guru, petugas Tata Usaha (TU), laboran, dan pustakawan.
9. Evaluasi formatif dan sumatif
Evaluasi formatif berfungsi sebagai pemberi informasi kepada
pengajar atau tim pengembang seberapa baik program telah
54
terlaksana dalam mencapai sasaran, sedangkan evaluasi sumatif
berfungsi untuk mengukur tingkat pencapaian tujuan-tujuan utama
pada akhir pembelajaran.
10. Revisi perangkat pembelajaran
Kegiatan ini dimaksudkan untuk mengevaluasi dan memperbaiki
rancangan yang dibuat.
2.8.2 Model Pengembangan Menurut Dick & Carey
Perancangan pengajaran menurut sistem pendekatan model Dick &
Carey, yang dikembangkan oleh Walter Dick & Lou Carey pada tahun
1990 dalam Trianto (2011: 186). Model pengembangan ini memiliki
komponen yang akan dilewati dalam proses pengembangan dan
perencanaan tersebut, sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi tujuan (identity instruyctional goals)
Tahap ini dimulai dengan menentukan apa yang diinginkan agar
siswa dapat melakukannya ketika mereka telah menyelesaikan
program pengajaran.
2. Melakukan analisis instruksional (conducting a goal analysis)
Tahap selanjutnya yaitu menentukan apa tipe belajar yang
dibutuhkan siswa untuk mengidentifikasi keterampilan yang
lebih khusus lagi yang harus dipelajari.
3. Mengidentifikasi tingkah laku awal/karakteristik siswa (identity
entry behaviours, characteristic)
55
Mempertimbangkan keterampilan apa yang telah dimiliki siswa saat
mulai mengikuti pengajaran dan mengidentifikasi karakteristik
khusus siswa yang mungkin ada hubungannya dengan rancangan
aktivitas-aktivitas pengajaran.
4. Merumuskan tujuan kinerja (write performance objectives)
Pada tahap ini dirumuskan pernyataan khusus tentang apa yang
harus dilakukan siswa setelah menyelesaikan pembelajaran.
5. Pengembangan tes acuan patokan (develop criterian referenced test
items)
Pengembangan Tes Acuan Patokan didasarkan pada tujuan yang
telah dirumuskan, pengembangan butir asessment untuk mengukur
kemampuan siswa seperti yang diperkirakan dalam tujuan.
6. Pengembangan strategi pengajaran (develop instructional strategy)
Pada tahap ini mengidentifikasi apa yang akan digunakan untuk
mencapai tujuan akhir, meliputi: aktivitas preinstruksional,
penyampaian informasi, praktek dan balikan, serta testing yang
dilakukan lewat aktivitas.
7. Pengembangan atau memilih pengajaran (develop and select
instructional materials)
Tahap ini akan digunakan strategi pengajaran untuk menghasilkan
pengajaran yang meliputi petunjuk untuk siswa, bahan pelajaran, tes
dan panduan guru.
8. Merancang dan melaksanakan evaluasi formatif (design and
conduct formative evaluation)
56
Evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang akan digunakan
untuk mengidentifikasi bagaimana meningkatkan pengajaran.
9. Menulis perangkat (design and conduct summative evaluation)
Hasil-hasil pada tahap di atas dijadikan dasar untuk menulis
perangkat yang dibutuhkan, selanjutnya divalidasi dan diujicobakan
di kelas.
10. Revisi pengajaran (instructional revitions)
Tahap ini mengulangi siklus pengembangan perangkat pengajaran.
Data dari evaluasi sumatif yang telah dilakukan pada tahap
sebelumnya diringkas dan dianalisis serta diinterpretasikan untuk
diidentifikasi kesulitan yang dialami oleh siswa dalam mencapai
tujuan pembelajaran. Begitu pula masukan dari hasil implementasi
dari validator.
2.8.3 Model Pengembangan ADDIE
Sejak enam puluh tahun terakhir lebih dari 100 model pembelajaran
bermunculan masing-masing menganut satu atau beberapa teori belajar.
Salah satu model desain pembelajaran yang sifatnya lebih generik
adalah model ADDIE. ADDIE merupakan singkatan dari Analysis,
Design, Development or Production, Implementation or Delivery and
Evaluations. Menurut langkah-langkah pengembangan produk, model
ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan
produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran,
media dan bahan ajar. ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang
57
dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya ADIDE
yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat yang efektif.
Tahapan pengembangan model ini dalam Mulyatiningsih (2011:185-
186) adalah sebagai berikut:
1. Analisis (analysis)
Pengembangan model/metode/media/sumber belajar pembelajaran
dimulai dari adanya latar belakang masalah yang disebabkan karena
model/metode/sumber belajar yang ada sudah tidak sesuai
kebutuhan siswa. Tahap ini meliputi proses menjawab pertanyaan:
apakah model/metode/sumber belajar mampu mengatasi masalah
pembelajaran, apakah model/metode/sumber belajar mendapat
dukungan fasilitas untuk digunakan, apakah guru dan atau siswa
mampu menggunakan model/metode/sumber belajar pembelajaran
baru tersebut.
Langkah-langkah dalam tahapan analisis ini menurut Fadli
(2012:28), setidaknya adalah: menganalisis siswa; menentukan
materi ajar; menentukan standar kompetensi (goal) yang akan
dicapai; dan menentukan media yang akan digunakan. Sedangkan
tahap analisis ini terdiri dari atas analisis kinerja dan analisis
kebutuhan.
Analisis Kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi
apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa
penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen.
58
Sedangkan Analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan
untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang
perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi
belajar
2. Desain (design)
Desain ini masih bersifat konseptual dan akan menjadi pedoman
proses pengembangan selanjutnya. Proses perancangan diawali
dengan perumusan tujuan belajar, membuat rencana pembelajaran,
dan menyusun perangkat pembelajaran. Selanjutnya menyusun tes,
dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yang
telah dirumuskan tadi. Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran
media yang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan
tersebut. Selain itu, dipertimbangkan pula sumber-sumber
pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan
belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain-lain.
3. Pengembangan (development)
Konsep yang sudah disusun dalam tahap desain selanjutnya
diwujudkan dalam produk yang siap diimplementasikan.
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain
tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu
software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia
tersebut harus dikembangkan. Satu langkah penting dalam tahap
pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap
59
uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu langkah
ADDIE, yaitu evaluasi.
Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam
mengimplementasikan model desain sistem pembelajaran ADDIE.
Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli, dan
memodifikasi bahan ajar. Dengan kata lain mencakup kegiatan
memilih, menentukan metode, media serta strategi pembelajaran
yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau
substansi program. Dalam melakukan langkah pengembangan, ada
dua tujuan penting yang perlu dicapai. Pertama memproduksi,
membeli, atau merevisi bahan ajar yang akan digunakan untuk
mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan
sebelumnya.dan yang kedua memilih media atau kombinasi media
terbaik yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
4. Implementasi (implementation)
Rancangan yang telah disusun selanjutnya diimplementasikan
kepada siswa untuk mendapatkan umpan balik pada penerapan
model/metode/media berikutnya. Implementasi adalah langkah
nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang kita
buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan
diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau
fungsinya agar bisa diimplementasikan. Implementasi atau
penyampaian materi pembelajaran setelah dinyatakan layak oleh
60
ahli merupakan langkah keempat dari model desain sistem
pembelajaran ADDIE. Pada tahap ini ujicoba juga dilakukan untuk
mengetahui kualitas produk lanjutan.
Menurut Dick & Carey (2001: 286-295), model evaluasi formatif
terdiri dari tiga bentuk sebagai berikut: Uji Satu-Satu (One-to-One
Evaluation), Uji Kelompok Kecil (Small Group Evaluation), Uji
Lapangan (Field Evaluation). Hal tersebut juga didukung oleh
Morrison, Ross & Kemp (2001: 275-276) yang menyebutkan bahwa
model evaluasi formatif terdiri dari tiga bentuk sebagai berikut:
Percobaan Satu-Satu (One-to-One Trials), Percobaan Kelompok
Kecil (Small Group Trials), Percobaan Lapangan (Field Trials).
5. Evaluasi (evaluation)
Hasil evaluasi digunakan untuk memberikan umpan balik dan
revisi. Evaluasi dapat melihat dampak pembelajaran, mengukur
ketercapaian tujuan pengembangan produk, apa yang sudah dicapai
objek, dan mengetahui bagaimana agar siswa mencapai hasil yang
lebih baik.
Evaluasi yaitu proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran
yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau
tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat
tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap di atas
itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan
61
revisi. Adapun evaluasi akhir diperlukan untuk mengetahui
kelebihan dan kelemahan pengembangan yang telah dibangun.
Implementasi model desain sistem pembelajaran ADDIE yang
dilakukan secara sistematik dan sistemik dapat membantu seorang
perancang program, guru, dan instruktur dalam menciptakan program
pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik. Adapun kelebihan dan
kekurangan model ini menurut Gusmayani (2012:48), adalah:
1. Kelebihan dari desain ADDIE karena model ini sederhana dan
mudah dipelajari serta strukturnya yang sistematis. Seperti kita
ketahui bahwa model ADDIE ini terdiri dari 5 komponen yang
saling berkaitan dan terstruktur secara sistematis yang artinya dari
tahapan yang pertama sampai tahapan yang kelima dalam
pengaplikasiannya harus secara sistematik, tidak bisa diurutkan
secara acak atau kita bisa memilih mana yang menurut kita ingin di
dahulukan. Karena kelima tahap/ langkah ini sudah sangat
sederhana jika dibandingkan dengan model desain yang lainnya.
Sifatnya yang sederhana dan terstruktur dengan sistematis maka
model desain ini akan mudah dipelajari oleh para pendidik.
2. Kekurangan model desain ini adalah dalam tahap analisis
memerlukan waktu yang lama. Menurut Gusmayani, (2012:48 )
dalam tahap analisis ini pendesain/ pendidik diharapkan mampu
menganalisis dua komponen dari siswa terlebih dahulu dengan
membagi analisis menjadi dua yaitu analisis kinerja dan alisis
62
kebutuhan. Dua komponen analisis ini yang nantinya akan
mempengaruhi lamanya proses menganalisis siswa sebelum tahap
pembelajaran dilaksanakan. Dua komponen ini merupakan hal yang
penting karena akan mempengaruhi tahap mendesain pembelajaran
yang selanjutnya.
2.8.4 Model Pengembangan 4-D
Model pengembangan 4-D (Four D) dikembangkan oleh S. Thagarajan,
Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel. Model pengembangan 4D
terdiri atas 4 tahap utama yaitu: Define (Pembatasan), Design
(Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate
(Pendiseminasian). Tahap model pengembangan perangkat
pembelajaran 4-D menurut Trianto (2011:190) antara lain :
1. Tahap pendefinisian (define)
Tahap ini memiliki lima langkah pokok, yaitu: analisis ujung depan,
analisis siswa, analisis tugas, analisis konsep, dan perumusan tujuan
pembelajaran.
2. Tahap perencanaan (design)
Tahap ini bertujuan untuk menyiapkan prototipe perangkat
pembelajaran dengan langkah-langkah sebagai berikut: penyusunan
tes acuan patokan, pemilihan media, dan pemilihan format.
3. Tahap pengembangan (develop)
63
Tahap ini bertujuan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran
yang sudah direvisi berdasarkan masukan dari pakar, validasi
perangkat oleh para pakar diikuti dengan revisi.
4. Tahap pendiseminasian (disseminate)
Tahap ini merupakan tahap penggunaan perangkat yang telah
dikembangkan pada skala yang lebih luas. Selain itu, untuk menguji
efektivitas penggunaan perangkat di dalam KBM.
2.9 Penelitian yang Relevan
Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah Abdellah
Ibrahim Mohammed Elfeky dan Thouqan Saleem Yakoub Masadeh, 2016,
dalam International Journal of Higher Education, Vol. 5, No. 3, yang
berjudul “The Effect of Mobile learning on Students’ Achievement and
Conversational Skills” (Efek dari Pembelajaran Berbasis Seluler pada
Pencapaian Belajar dan Kemampuan Percakapan Siswa).
Metode yang digunakan merupakan penelitian eksperimen dimana peneliti
melihat perbandingan hasil pembelajaran dengan perlakuan berbeda. Yang
membedakan dengan penelitain yang dilakukan peneliti adalah pada
pengembangan produk dan pada materi pokok. Pada penelitian abdelleh
bertujuan untuk mengetahui efek/pengaruh dari pembelajaran berbasis
Seluler, yang mana merupakan bagian dari E-Learning dengan menggunakan
perangkat telefon genggam dalam meningkatkan nilai akademik dan
kemampuan percakapan berbahasa inggris mahasiswa di Universitas Najran
tanpa menghasilkan produk.
64
Hasil penelitian berdasarkan analisis data menunjukkan bahwa pembelajaran
berbasis Seluler lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran tradisional
dalam membantu mahasiswa meningkatkan nilai akademik dan kemampuan
percakapan berbahasa inggris. Salah satu faktor yang menyebabkan hal
tersebut, yaitu dengan menggunakan perangkat Seluler membuat
penggunaannya lebih mudah dan cepat tanpa terpengaruhi waktu dan tempat.
Selain itu, juga membuat mereka mudah untuk berinteraksi dan berdiskusi
tentang suatu topik masalah dengan teman lainnya maupun instruktur kapan
pun dan dimana pun. Hasil yang didapatkan tersebut cukup positif dan
mendukung siswa dan guru. Guru dapat mengunggah materi pelajaran,
penilaian, menetukan materi diskusi dan mendapatkan hasil kerja siswa.
Penelitian lain yang dilakukan Risma M Sinaga, Trisnaningsih, Pujiati dan
didi sudarmansyah, 2019 dalam Jurnal Pendidikan Progresif (Vol. 9. No. 1.
Hlm 50-58) yang berjudul “Development of Learning Media Based on Mobile
Learning Applications”, menyimpulkan bahwa pengembangan produk dalam
bentuk aplikasi pembelajaran mobile layak sebagai media pembelajaran di
Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan efektif untuk meningkatkan hasil
belajar siswa. Penelitian tersebut berdasarkan hasil penerapan di SMP, berbeda
dengan penelitian kali ini yang mencoba menerapkanya di Sekolah Menengah
Atas (SMA) dengan karakteristik dan kemampuan siswa yang berbeda.
Penelitian yang relevan lainya yaitu penelitian yang dilakukan oleh Nana
Yaw Asabere, 2013, dalam International Journal of Computer Application
(0975 – 8887), Vol.73, No. 1, yang berjudul “Benefits and Challenges of
65
Mobile learning Implementation: Story of Developing Nations” (Keuntungan
dan Tantangan dari Penerapan Pembelajaran Berbasis Seluler : Kasus pada
Negara Berkembang). Penelitian ini bertujuan mengetahui keuntungan dan
tantangan pada penerapan mobile learning di negara berkembang antara lain
Ghana, Afrika, dan negara-negara berkembang lainnya.
Penelitian yang dilakukan Nana Yaw Asabere ini menggunakan studi kasus
sehingga penelitianya hanya melihat keuntungan dan tantangan dalam
penggunaan mobile learning, tanpa pengembangan dengan hasil penelitianya
menunjukan penerapan pembelajaran berbasis Seluler sangatlah penting
untuk suatu negara karena banyaknya keuntungan yang didapat , seperti
kemudahan dalam mengakses materi pelajaran dan dapat meningkatkan
interaksi antara siswa dan instruktur (guru).
Kesimpulan dari penelitian ini menunjukan pembelajaran berbasis Seluler ini
menjadi strategi pembelajaran di Ghana di masa depan , bahkan Afrika dan
negara-negara berkembang lainnya. Namun, dalam penerapannya banyak
tantangan-tantangan yang muncul, diantarannya ketersediaan jaringan yang
memadai, penyesuaian dari pembelajaran tradisional ke pembelajaran
berbasis Seluler, konten dari materi, keterampilan mengatur dan
mengevaluasi hasil penilaian. Oleh sebab itu, maka perlu adanya kebijakan
dan panduan oleh pemerintah kepada perusahaan-perusahaan telekomunikasi
untuk dapat berperan aktif dalam dunia pendidikan dengan berkomitmen
menyukseskan strategi pembelajaran berbasis Seluler pada daerah-daerah
pedalaman sebagai target utamanya.
66
Berbeda dengan penelitian Megan K.Foti dan Jamayra Mendez, 2014, dalam
Journal of Literacy of Technology, Vol.15, No.3, yang berjudul “Mobile
learning : How Students Use Mobile Devices to Support Learning”
(Pembelajaran Berbasis Seluler : Bagaimana Siswa Menggunakan Perangkat
Seluler dalam Menunjang Pembelajaran). Penelitian ini menggunakan metode
penelitian pengembangan yang bertujuan menghasilkan produk berdasarkan
potensi dan kebutuhan yang memiliki kesamaan dengan penelitian kami
namun penggunaan seluler sebatas pada aplikasi berbasis android.
Hasil analisis data yang dilakukan Megan K.Foti menunjukkan bahwa siswa
menggunakan perangkat Seluler untuk tujuan akademik dan menyuport
kegiatannya di luar kelas. Siswa menggunakan perangkat Seluler untuk
mengakses konten-konten tentang pelajaran dan menggunakan aplikasi untuk
mendukung pembelajaran mereka. Aplikasi yang mereka gunakan dapat
dengan mudah diunduh ke perangkat Seluler mereka.
Konten-konten yang tersedia menyediakan visual-visual yang interaktif dan
sistem layar sentuh dari perangkat Seluler membuat siswa dapat memperbesar
atau merotasi konten gambar dengan mudah, sehingga pembelajaran menjadi
sangat mudah. Selain itu, dengan pembelajaran berbasis Seluler dapat
membuat siswa untuk dapat saling berbagi dan berkolaborasi antar siswa,
serta dapat berdiskusi dalam suatu grup online seperti di Facebook.
Sedangkan penelitian yang dilakukan Nisfatun Nuroifah, Bachtiar Syaiful
Bachri (2016) yang berjudul “pengembangan media pembelajaran berbasis
aplikasi android materi sistem ekskresi siswa kelas XI SMA Negeri 1
67
Dawarblandong mojokertowisnu”, menggunakan metode penelitian
pengembangan produk dengan tujuan menghasilkan produk berupa media
pembelajaran berbasis android berdasarkan kebutuhan siswa yang
membedakan adalah produk akhir dimana produk bersifat tertutup dengan
materi bidang studi biologi yang memiliki perbedaan dengan penelitian kali
ini yang berfokus pada mata pelajaran ekonomi.
Hasil pengembangan pada penelitiannya didasarkan hasil uji kelayakan media
pembelajaran berbasis aplikasi android yang menunjukan pada uji coba ahli
materi I dan II mendapatkan persentase sebesar 95% termasuk dalam
kategori sangat baik. Ahli media I dan II mendapat persentase sebesar 82,14%
termasuk dalam kategori sangat baik. Uji coba perorangan 6 siswa 88,66%
termasuk kategori sangat baik, uji coba kelompok kecil 12 siswa dengan
persentase sebesar 85,83% termasuk kategori sangat baik, dan uji coba
kelompok besar 24 siswa dengan persentase 87,83% termasuk kategori sangat
baik. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis aplikasi
android dinyatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Penelitian yang relevan selanjutnya yaitu penelitian yang dilakukan oleh
Liranti Rahmelina (2017) berjudul perancangan mobile learning berbasis
android pada mata kuliah sistem operasi di STMIK Indonesia Padang.
metode yang digunakan merupakan penelitian pengembangan produk dengan
tujuan menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbasis android
berdasarkan kebutuhan mahasiswa.
68
Hasil penelitianya menunjukan perangkat mobile ini memiliki tingkat
fleksibilitas dan portabilitas yang tinggi sehingga memungkinkan mahasiswa
dapat mengakses materi, arahan dan informasi yang berkaitan dengan
pembelajaran kapanpun dan dimanapun. Mobile learning Sistem Operasi
berbasis android. Materi ini membutuhkan pemahaman yang kuat sehingga
dibutuhkan media pendukung pembelajaran dan bisa diulang-ulang kapanpun
dan dimanapun siswa membutuhkannya.
Perancangan media pendukung mobile learning diharapkan bias
memfasilitasi kebutuhan siswa dan guru untuk mempelajari materi tersebut
setiap saat tanpa ada batasan waktu dan tempat.Penelitian ini menggunakan
metode SDLC (System Development Life Cycle) yaitu suatu metode yang
memaparkan siklus hidup pengembangan sistem dalam perancangan dan
pembangunan sistem informasi. Bahasa pemograman yang digunakan adalah
java, dengan menggunakan IDE Eclipse.
Begitupun dengan penelitian yang dilakukan Dwi Masfufah (2015) dalam
penelitiannya yang berjudul pengembangan Media Pembelajaran Mobile
learning (M-Learning) Berbasis Android Pada Materi Virus Untuk Siswa
Kelas X SMA/MA. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media
pembelajaran m-learning berbasis android pada materi virus untuk siswa
kelas X SMA/MA dan mengetahui kualitas produk media pembelajaran m-
learning berbasis Android pada materi virus untuk kelas X SMA dengan
Model pengembangan yang digunakan adalah Four-D model (Define, Design,
Develop, Desseminate) yang dibatasi sampai pada tahap Develop. Media
69
mobile learning dinilai oleh 1 ahli media, 1 ahli materi, 1 ahli IT, 3 peer
reviewer, 2 guru biologi dan 10 siswa kelas X SMA untuk mengetahui
tanggapan siswa. Instrument yang digunakan berupa angket check list.
Hasil penelitian menunjukkan telah dihasilkan produk media pembelajaran
mobile learning berbasis Android dengan model pengembangan 4-D pada
materi virus untuk kelas X SMA/MA. Produk tersebut dapat diakses melalui
Bluetooth dan google play store. Dengan simpulan bahwa media
pembelajaran m-learning berbasis Android yang dikembangkan dengan 4-D
dinyatakan layak digunakan dengan pembelajaran biologi siswa kelas X
SMA/MA.
Penelitian lain yang memiliki kesamaan dalam pengembangan aplikasi
android yaitu Rohmi Julia Purbasari (2013) dengan judul “Pengembangan
aplikasi Android sebagai Media Pembelajaran Matematika pada Materi
Dimensi Tiga untuk Siswa SMA kelas X” Hasil penelitian menunjukkan
bahwa uji kelayakan diperoleh 96,43% untuk ahli media, 89,28 % untuk ahli
materi, 81,52% untuk praktisi lapangan, dan 83,49% untuk sasaran pengguna.
Oleh karena itu, aplikasi yang dikembangkan layak digunakan sebagai media
pembelajaran pada materi dimensi tiga. Persamaan penelitian yang dilakukan
Rohmi adalah sama-sama bentuk penelitian pengembangan menggunakan
model/prosedur ADDIE. Perbedaanya terletak pada materi yang disajikan dan
berbeda dalam tools pengembang Android, Rohmi menggunakan Adobe AIR
(Adobe Integrated Runtime), sedangkan dalam penelitian ini menggunakan
Eclipse dengan subjek dan objek penelitiannya yang berbeda.
70
Singgih Yuntoto (2015) dalam penelitiannya berjudul “Pengembangan
Aplikasi Android sebagai Media Pembelajaran Kompetensi Pengoperasian
Sistem Pengendali Elektronik Pada Siswa Kelas XI SMKN 2 PENGASIH”.
Tujuan penelitian ini untuk mendapatkan model aplikasi android untuk media
pembelajaran kompetensi pengoperasian sistem pengendalian elektronik serta
mengetahui fungsionalitas aplikasi android sebagai media pembelajaran
kompetensi pengoperasian sistem pengendalian elektronik, dan mengetahui
kelayakan aplikasi android sebagai media pembelajaran sistem pengendalian
elektronik
Berdasarkan penilaian rata-rata yang dikonversi dengan rentang skor 0-100
diperoleh nilai dari ahli media dengan skor 83,33 dalam kategori “sangat
layak, penilaian oleh ahli materi dengan skor 71,53 dalam kategori “layak”,
penilaian oleh guru dengan skor 80,81 dalam kategori “sangat layak” dan
hasil penilaian oleh siswa diperoleh skor 76,67 dalam kategori “sangat
layak”.
Penelitian yang dilakukan oleh Dimas Gilang Ramadhani (2016) dengan
judul pengaruh penggunaan media mobile learning berbasis android dan LKS
dalam model pembelajaran student team achivement division (STAD)
terhadap prestasi belajar ditinjau dari kemampuan memori pada materi
pokok sistem koloid kelas XI SMA Negeri 2 Purwokerto Tahun Ajaran
2015/2016. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan
rancangan penelitian desain faktorial 2x2. Dimana kelas eksperimen pertama
menggunakan media pembelajaran LKS dan kelas eksperimen kedua
71
menggunakan mobile learning berbasis android. Jenis ekperimen inilah yang
membedakan dengan penelitian ini.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa : (1) terdapat Pengaruh
penggunaan media mobile learning berbasis android dan LKS dalam
model pembelajaran Student Team Achievement Division (STAD) terhadap
prestasi belajar siswa aspek pengetahuan pada materi pokok sistem koloid,
sementara untuk prestasi belajar aspek keterampilan dan sikap tidak terdapat
pengaruh
Penelitian yang dilakukan oleh Kansha Isfaraini Huurun’ien, Agus Efendi, A.
G. Tamrin (2016) yang berjudul Efektivitas penggunaan e-Learning berbasis
schoology dengan menggunakan model discovery learning terhadap prestasi
belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer kelas X multimedia SMK
Negeri 6 Surakarta pada tahun pelajaran 2015/2016. Penelitian ini merupakan
penelitian ekperimen dengan dua sample post-test dan pre-test.
Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan nilai posttest antara kelas
kontrol dan kelas eksperimen setelah diberikan treatment berupa penggunaan
e-learning berbasis schoology menggunakan model discovery learning, nilai
sig lebih kecil dari taraf signifikan 0,05 yaitu 0,000<0,05. Sehingga
penggunaan e-learning berbasis schoology menggunakan model discovery
learning lebih efektif, dengan peningkatan nilai gain sebesar 0,94. Sedangkan
pembelajaran konvensional memberikan peningkatan nilai gain sebesar 0,74.
2.10 Kerangka Berpikir
72
Perkembangan teknologi dapat dimanfaatkan untuk mengatasi masalah
pembelajaran di dalam kelas, seperti kurangnya sumber belajar, media dan
pengelolaan waktu belajar di dalam dan di luar kelas. Pemanfaatan teknologi
sebagai bentuk perbaikan di dunia Pendidikan salah satunya pengembangan
mobile learning .
Mobile learning merupakan salah satu media belajar yang dirancang agar
siswa dapat belajar tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Untuk mewujudkan
suatu pembelajaran yang dapat digunakan di mana saja dan kapan saja maka
perlu dikembangkan media pembelajaran yang dapat diakses di mana saja
dan kapan saja. Media pembelajaran dikembangkan pada perangkat mobile
untuk memudahkan siswa mengakses media tersebut. Media pembelajaran
ini dikembangkan dalam bentuk aplikasi android yang dapat dengan mudah
dibuka menggunakan smartphone dengan sistem operasi android.
Pengembangan media pembelajaran dapat membantu siswa mengakses
materi pelajaran. Materi terangkum dalam sebuah aplikasi yang dapat
dibuka menggunakan perangkat mobile seperti smartphone android. Dengan
adanya materi atau informasi yang terangkum dalam sebuah aplikasi dan
dapat dengan mudah diakses maka siswa semakin sering mengakses materi
sehingga prestasi belajar siswa dapat meningkat sebagai solusi model
belajar siswa yang berbeda-beda.
Hal tersebut di atas sesuai dengan teori belajar sibernetik yang menganggap
bahwa belajar adalah pengolahan informasi. sehingga kemudahan akses
sistem informasi dapat memudahkan siswa dalam belajar karena pada
73
dasarnya tidak ada satu proses belajarpun yang ideal untuk segala situasi,
yang cocok untuk semua siswa. Oleh karena itu, sebuah informasi mungkin
akan dipelajari oleh seorang siswa dengan satu macam proses belajar, dan
informasi yang sama itu mungkin akan dipelajari siswa lain melalui proses
belajar yang berbeda.
Beberapa hasil penelitian juga menunjukkan penggunaan pembelajaran
berbasis mobile efektif meningkatkan hasil belajar dikarenakan. dengan
menggunakan perangkat Seluler membuat penggunaannya lebih mudah dan
cepat tanpa terpengaruhi waktu dan tempat. membuat mereka mudah untuk
berinteraksi dan berdiskusi tentang suatu topik masalah dengan teman
lainnya maupun instruktur kapan pun dan dimana pun.
Pengembangan mobile learning dalam penelitian ini berupa media
pembelajaran yang diuji kelayakannya untuk digunakan sebagai media
pembelajaran ekonomi. Pengujian kelayakan berdasarkan validasi ahli
materi dan ahli media yang selanjutnya di uji cobakan pada kelas
sebenarnya untuk mengetahui hasil belajar serta respon siswa terhadap
media tersebut. Aliran proses yang menjadi acuan berfikir dalam penelitian
ini lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.1 berikut:
74
2.11 Hipotesis
Nilai ketuntasanpelajaran Ekonomi
siswa rendah;Pembelajaran kurang
menarik; Waktuterbatas; Keterbatasan
sumber belajar;Penggunaan dan
inovasi mediaterbatas;
Masalah Proses pembelajaran
di kelas
Perlu adanya inovasi media
pengolahan informasi
pembelajaran untuk membantu
mempermudah dalam belajar,
praktis dan belajar kapan saja
solusi
Media pembelajaran berbasis
android pada materi
Ekonomi
Dikembangkanmelalui tahap
Model ADDIEAnalisisDesainPengembanganImplementasiEvaluasi
Tiga kategori utama
tercapainya mobile learning,
yaitu: (1) fitur dari perangkat,
(2) harapan pengguna, dan (3)
keuntungan pedagogis
Dapat menjadisolusi untuk Produk media pembelajaran
berupa aplikasi berbasisandroid
Gambar 2.1 Kerangka Berfikir Pengembangan Mobile learning
75
1. Pengembangan media pembelajaran ekonomi berbentuk aplikasi
mobile learning berbasis android untuk siswa SMA menggunakan
model ADDIE.
2. Aplikasi mobile learning berbasis android layak sebagai media
pembelajaran Ekonomi berdasarkan penilaian dari ahli materi dan ahli
media pada aspek isi, penyajian, bahasa dan tampilan.
3. Penggunaan mobile learning sebagai media pembelajaran ekonomi di
SMA efektif meningkatkaan hasil belajar siswa.
74
III. METODE
3.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau
Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012: 407) bahwa
metode penelitian dan pengembangan digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu dan menguji produk tersebut. Menurut Mulyatiningsih (2012: 164)
pengembangan produk berbasis penelitian terdiri dari lima langkah utama
yaitu analisis kebutuhan pengembangan produk, perancangan (desain) produk
sekaligus pengujian kelayakannya, implementasi produk atau pembuatan
produk sesuai hasil rancangan, pengujian atau evaluasi produk dan revisi
secara terus menerus.
Penelitian dan pengembangan yang dilakukan peneliti adalah pengembangan
aplikasi mobile learning sebagai media pembelajaran ekonomi SMA. Produk
mobile learning ekonomi kemudian diujikan cobakan pada kelompok
sebenarnya untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan media
serta untuk memperoleh respon siswa setelah divalidasi oleh ahli materi dan
ahli media.
75
Desain yang digunakan pada tahap implementasi penelitian ini adalah pre-
experimental design yaitu one-group pre-test post-test. Desain ini merupakan
pengembangan dari desain one-shoot case study dimana dalam desain penelitian
ini terdapat pre-test sebelum diberi perlakuan dan post-test setelah diberikan
perlakuan. Berikut menunjukkan sebuah desain uji coba dalam penelitian:
Tabel 3. 1 Desain Uji Coba Produk Penelitian
Kelompok Pre Test Treatment Post Test
Eksperimen O1 X O2
Sumber: Mulyatiningsih, 2012.
Tabel 3.1 dijelaskan bahwa O1 merupakan hasil dari pre-test prestasi belajar siswa
sebelum diberikan perlakuan (treatment). X adalah perlakuan yang diberikan
dengan menggunakan mobile learning sebagai media pembelajaran. Sedangkan
O2 adalah post-test merupakan prestasi belajar siswa setelah diberikan perlakuan
(treatment). Penelitian ini menggunakan uji one sample t-test. Uji ini bertujuan
untuk menentukan apakah suatu nilai tertentu (yang diberikan sebagai
pembanding) berbeda secara nyata dengan rata-rata (mean) sample.
3.2 Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan penelitian ini mengacu pada model pengembangan
ADDIE, yaitu model pengembangan yang terdiri dari lima tahapan antara
lain: Analysis (analisis), Design (perancangan), Development
(pengembangan), Implementation (implementasi) dan Evaluation (evaluasi).
76
Model pengembangan ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carey dengan
prosedur pengembangan produk sebagai berikut:
Gambar 3. 1 Prosedur Pengembangan Mobile Learning
Prosedur pengembangan media berupa mobile learning pada gambar 3.1
dapat dijelaskan sebagai berikut :
3.2.1 Tahap Analisis (Analysis)
Pada tahap awal ini dilakukan pengamatan dan pengumpulan data
mengenai kebutuhan siswa untuk menemukan masalah dan solusi
Analisis masalah dan kebutuhan siswa
1. Pembuatan mobile learning (koding)2. Validasi oleh ahli materi dan ahli media3. Revisi aplikasi4. Uji satu-satu dan kelompok kecil
Perancangan desain mobile learning dalambentuk kerangka
Evaluasi terhadap respon siswa danpenggunaan mobile learning
Uji kelompok sebenarnaya
Evaluation
Analysis
Design
Development
Implementation
77
yang tepat dalam belajar. Analisis yang dilakukan pada tahap ini
antara lain :
1. Analisis kurikulum
SMA Al Kautsar Bandar Lampung menggunakan Kurikulum 2013
pada tahun ajaran 2017/2018. Kurikulum 2013 atau K13 secara
umum adalah langkah lanjutan pengembangan yang berdasarkan
kompetensi yang sudah dirintis tahun 2004 dan KTSP 2006 yang
mengandung kompetensi sikap, pengetahuan dan keterampilan
terpadu. Kurikulum 2013 mengintegrasikan kemampuan, tema,
konsep, dan topik yang di bentuk dalam disiplin tunggal,
mengandung beberapa disiplin dan mengandung beberapa
pembelajaran.
Pada Kurikulum 2013 guru bertindak sebagai fasilitator, dan siswa
sebagai subjek pendidikan. Guru memiliki peran dalam proses
pembelajaran untuk mampu mengembangkan topik sesuai dengan
kebutuhan dan keadaan yang relevan sehingga penguasaan materi
oleh pendidik, media yang menarik dan buku pelajaran yang
berkualitas memiliki peran yang sangat strategis untuk mendukung
tercapainya tujuan pembelajaran.
2. Analisis kebutuhan siswa dan guru
Media dan sumber belajar siswa masih terbatas pada penggunaan
LKS, Powerpoint, dan buku teks yang menurut beberapa siswa
kurang praktis dalam penggunaanya. Penggunaan buku teks yang
78
tebal salah satu bentuk ketidakpraktisan media tersebut. Hal itu
sebagaimana disampaikan oleh salah satu siswa (RS) kelas XI IPS 3
sebagai berikut:
”Kalau disini pake buku paket sama LKS buat belajarnya, jadikalau pelajaran banyak, buku yang dibawa juga banyak jadinyaagak males bawanya soalnya berat tapi ya tetep dibawa. Pasjam pelajaran aja biasaya dibuka bukunya kalau dirumah ya pasada tugas sama kalau udah mau deket-deket semesteran buatngulang materi-materi yang kelupaan karena materinya banyakbanget setiap semester ada bukunya” (wawancara RS: 12Januari 2018).
Berkaitan dengan hal tersebut di atas maka ketersediaan media
pembelajaran yang praktis dan ekonomis menjadi salah satu
kebutuhan siswa yang memerlukan perhatian khusus dalam rangka
mengatasi masalah-madalah dalam kegiatan belajar mengajar siswa
di kelas maupun di luar kelas.
Masalah lain yang mucul tidak hanya pada kebutuhan media yang
praktis dan ekonomis bagi siswa, namun juga kebutuhan akan
waktu konsultasi. konsultasi antara siswa dengan guru terkadang
tidak terpenuhi dikarenakan sulitnya menemukan waktu yang tepat
untuk konsultasi dikarenakan padatnya jam mengajar guru, hal
tersebut disampaikan salah satu guru (WR) di SMA Al Kautsar
ketika ditanya perihal konsultasi materi diluar kelas. Dari
wawancara guru terungkap pula bahwa keinginan beberapa siswa
untuk mengembangkan ilmunya namun kesulitan dalam
mendapatkan sumbernya sehingga siswa hanya mempelajari materi
79
yang di dapat saat proses pembelajaran di kelas. selain itu guru
mengeluhkan ketika pelaksanaan tes evaluasi dengan paper tes
yang menambah beban guru ketika mengoreksi hasil tes masing-
masing siswa yang cukup banyak.
“Susah cari waktu kosongnya jam ngajar padat, apalagi karenadisini masih paper tes jadi guru harus punya waktu ektra pasmusim ujian semester, karena murid disini banyak jadi waktumengkoreksi jawaban semua siswa cukup memakan waktu,apalagi sekarang harus ngisi rapot karakter juga, jadi tambahbanyak tugas guru ini” (wawancara WR, 12 Januari 2018).
Kondisi-kondisi tersebut di atas dimungkinkan menjadi penyebab
tingkat ketuntasan siswa yang rendah, dimana ditemukan masih
banyaknya siswa kelas XI IPS yang tidak mencapai KKM yang
telah ditatapkan guru mata pelajaran yaitu 75 (tujuh puluh lima).
Siswa yang tidak lulus KKM mencapai lebih dari 50 (lima puluh)
persen pada setiap rombongan belajar atau kelas belajar.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan kebutuhan guru dan
siswa dalam pembelajaran yaitu: 1). kebutuhan media dan sumber
belajar yang mudah dipelajari, praktis dan ekonomis bagi siswa,
2). kebutuhan akan solusi keterbatasan waktu belajar dikelas, dan
kemudahan pengelolaan materi dan evaluasi di kelas bagi guru.
3. Analisis materi pelajaran ekonomi
Pembelajaran ekonomi merupakan satu pelajaran wajib yang
merupakan bagian dari integrasi Ilmu Pengetahuan Sosial yang
harus dikuasai oleh peserta didik dalam kurikulum. Pembelajaran
80
ekonomi dapat diartikan sebagai kegiatan mengorganisasikan
lingkungan (fenomena ekonomi) yang ada di sekitar anak didik,
agar anak didik terdorong untuk mempelajari fenomena ekonomi
tersebut, sehingga diperoleh kompetensi (keterampilan hidup)
berekonomi.
Fenomena ekonomi yang dipelajari tentunya membutuhkan
strategi khusus mengingat sifat materi yang terdiri dari rumus-
rumus dan konsep hafalan. diperlukan sumber belajar yang praktis
dan dapat dipelajari kapan saja dan dimana saja serta dapat
disuaikan dengan kebutuhan siswa dan diorganisir oleh guru.
Menurut Wahyono (2001:13) menyatakan bahwa kelemahan
pendidikan ekonomi di sekolah salah satunya adalah bahan ajar
pendidikan ekonomi yang sedikit sekali dibahas kehidupan ekonomi
yang biasa ditemui dan dialami oleh siswa dalam kehidupan mereka
sehari-hari.
4. Analisis potensi
Perkembangan teknologi yang begitu pesat tidak dapat dibendung,
yang dapat kita lakukan adalah mengelola dan memanfaatkan
potensi tersebut, seperti halnya perkembangan smartphone di
Indonesia yang begitu masif khususnya di kalangan pelajar.
Kepemilikan Smartphone oleh siswa dan guru disekolah bukan
sesuatu yang asing, dimana setiap siswa sebagian besar memiliki
perangkat komunikasi yang canggih tersebut, hal ini terbukti dari
81
hasil kuisioner terhadap siswa IPS 3 SMA Al kautsar yang
menunjukan semua siswa memiliki smartphone.
Potensi ini seharusnya dapat dimanfaatkan dengan baik mengingat
siswa memiliki kecenderungan menggunakan smartphone sampai
dengan 4 jam lebih dalam sehari. Berdasarkan hasil penelitian
pendahuluan bahwa 61% siswa menggunakan telefon pintar
selama 2 sampai dengan 3 jam dalam sehari bahkan 7% siswa
menggunakanya lebih dari 4 jam sehari. Tentunya hal ini sangat
disayangkan apabila penggunaanya tidak untuk hal-hal positif
seperti belajar. Oleh karena itu peneliti melihat peluang
mengembangkan aplikasi pembelajaran yang dapat dimanfaatkan
guru dan siswa.
Peluang pengembangan aplikasi pembelajaran berdasarkan
peluang yang ada yaitu berupa mobile learning berbasis android
dan web mengingat mayoritas siswa memiliki Smartphone dengan
system operasi andoid. Sebanyak 64,3 % telefon pintar yang
dimiliki siswa dengan system operasi android dan sebanyak 35,7
% menggunakan system operasi IOS apple. Dengan demikian
pengembangan pada aplikasi berbasis android menjadi potensi
utama, walaupun demikian pengguna system lain tidak dapat
diabaikan, oleh karena itu penggunaan aplikasi web dapat menjadi
solusi.
82
Mayoritas siswamemiliki smartphone
berbasis android
Material Peralatan
Media Guru
Belum memanfaatkanmedia interaktif
Smartphone siswabelum dimanfaatkan
untuk pendidikan
Bahan ajar kurangup to date
Inovasi media terbatas
Terbatas Powerpointdan LKS
Materi hafalan danrumus
Buku teks tebal danterpisah-pisah
Kesulitankoreksi evaluasi
Keterbatasanwaktu
Metode Ceramah
Lab. IPS terbatas
Pengembanganmobile learningberbasis android
Berdasarkan analisis masalah dan potensi yang ada maka dapat
digambarkan pada diagram tulang ikan berikut:
Gambar 3. 2 Diagram Tulang Ikan Analisis Pengembangan Mobile Learning.
3.2.2 Tahap Perancangan (Design)
Pada tahap kedua ini dilakukan perancangan untuk media yang akan
dikembangkan. Rancangan produk mobile learning berupa desain
software terdiri dari beberapa langkah yang fokus pada 3 area yaitu (a)
struktur data, (b) arsitektur software dan (c) antarmuka. Proses desain
menerjemahkan kebutuhan ke dalam representasi bentuk software
yang bisa dilihat kualitasnya sebelum masuk ke tahapan coding.
83
1. Perancangan data
Perancangan data membuat model data atau informasi yang akan
ditampilkan. Pada media pembelajaran ini data yang ditampilkan
adalah materi pembelajaran ekonomi, soal evaluasi dan soal ujian.
Rencana materi dan soal tersebut tertuang pada lampiran 7.
2. Perancangan arsitektur.
Perancangan arsitektur dilakukan untuk membuat gambaran
keseluruhan tentang aplikasi yang akan dibangun. Model arsitektur
aplikasi diperoleh dari 3 sumber, yaitu: (1) Informasi mengenai
ranah dari aplikasi (2) Kebutuhan spesifikasi elemen-elemen model
seperti diagram aliran data dan (3) Ketersediaan gaya arsitektur
serta pola-pola. Gambaran arsitektur aplikasi dibuat dalam bentuk
storyboard sebagai panduan atau peta untuk memudahkan proses
pembuatan media tersebut. Storyboard aplikasi terdapat pada
lampiran 1.
3. Perancangan antarmuka
Perancangan antarmuka menggambarkan alur aplikasi yang akan
dibuat berdasarkan storyboard. Tujuan dari Perancangan
antarmuka pengguna adalah merancang interface yang efektif
untuk sistem perangkat lunak artinya siap digunakan, dan hasilnya
sesuai dengan kebutuhan, selain itu bagaimana membuat mudah
dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam
menggunakan komputer cukup minim. Terdapat 3 elemen penting
84
(1) antarmuka pengguna (user interface) (2) antarmuka eksternal ke
sistem atau sub sistem yang lain (3) Antarmuka internal antar
komponen perancangan. Ketiga elemen tersebut diwujudkan dalam
bentuk flow chart atau alir aplikasi berikut:.
Gambar 3. 3 Diagram Alir Aplikasi Mobile Learning
Mulai
Username
Passwords
Login
Menu
Utama
LoginGuru
LoginSiswa
Kelas
Materi
Evalua
si
Ujian
Daftar Role Daftar Role
Belum memiliki
Materi
Evaluasi
Diskusi
Ujian
Siswa
Kelas
Materi
Evalua
si
Ujian
Materi
Evaluasi
Diskusi
Ujian
Siswa
Belum memiliki
Ya
Informasi LogoutProfil Password
85
3.2.3 Tahap Pengembangan (Development)
Pada tahap pengembangan ini dilakukan pembuatan mobile learning
yang akan digunakan sebagai media belajar. Pembuatan mobile
learning meliputi kegiatan coding dan pengetesan error pada kode.
Pada tahap ini yang digunakan acuan sebagai pengembangan adalah
model yang dibuat pada tahap sebelumnya. Konstruksi pengembangan
terdiri dari 4 aktivitas yaitu:
1. Persiapan program
Persiapan yang dibutuhkan antara lain konsep dasar perancangan,
pemilihan bahasa pemrograman, memilih lingkungan pemrograman
dan unit-unit pengujian. Bahasa yang digunakan adalah bahasa
pemrograman java. Lingkungan pemrograman (IDE) yang
digunakan adalah Eclipse. Sedangkan unit pengujian menggunakan
Software development kit android dengan android virtual device
serta menggunakan perangkat smartphone.
2. Pemrograman
Pemrograman dilakukan dengan mengaplikasikan algoritma,
pemilihan struktur data, membuat nama-nama variabel, menulis
kode dan membuat kode untuk memudahkan pemahaman.
Selanjutnya program yang sudah jadi dilakukan pengujian oleh
peneliti dengan menginstal aplikasi pada pada gawai tertentu
dengan tujuan untuk memastikan tidak ada eror ketika dilakukan
proses validasi oleh ahli media dan ahli materi.
86
3. Validasi dan revisi
Proses validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Hasilnya
berupa saran, komentar, dan masukan yang dapat digunakan
sebagai dasar untuk melakukan analisis dan revisi terhadap media
yang dikembangkan dan sebagai dasar untuk uji coba produk pada
siswa apakah sudah layak diujicobakan atau memerlukan perbaikan
produk karena belum dinyatakan layak.
4. Uji satu-satu dan kelompok kecil
Uji satu-satu dimaksudkan untuk melihat apakah ada masalah
dalam penggunaan aplikasi atau tidak. Pada uji satu-satu ini
dilakukan terhadap dua siswa yang masing-masing mewakili
kemampuan rendah dan tinggi berdasarkan nilai siswa. Siswa
diminta untuk menggunakan aplikasi berbasis web dan android,
selanjutnya siswa diminta untuk merespon dan memberi saran
perbaikan terhadap aplikasi .Evaluasi kelompok kecil dilakukan
terhadap sekelompok siswa yang terdiri dari 5 (lima) orang siswa
yang mewakili siswa dengan kemampuan rendah, sedang dan
tinggi berdasarkan nilai kognitif siswa. uji kelompok kecil
merupakan salah satu bentuk evaluasi yang dilakukan setelah
review ahli dan evaluasi satu-satu.
3.2.4 Tahap Implementasi (Implementation)
Produk Mobile learning yang telah direvisi dan dinyatakan layak,
selanjutnya diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Mobile learning
87
diinstalkan ke smartphone milik guru dan siswa untuk digunakan
dalam proses pembelajaran. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui
respon penggunaan Mobile learning sebagai media pembelajaran. Uji
coba kelompok sebenarnya bertujuan untuk mengetahui hasil belajar
dan respon siswa terhadap produk Mobile learning ekonomi sebagai
sumber belajar siswa. Subyek pada uji coba ini dipilih secara acak
yang mewakili kelas menggunakan teknik sampling cluster random
sampling.
3.2.5 Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap ini dilakukan evaluasi produk mobile learning ekonomi
secara keseluruhan untuk mengukur ketercapaian tujuan
pengembangan produk dengan cara menganalisis hasil respon siswa
pada ujicoba apakah masih memerlukan perbaikan atau sudah dapat
disebarluaskan.
3.3 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMA Al-Kautsar Bandar Lampung yang
beralamat di Jl. Sukarno Hatta depan Islamic Center Raja Basa Bandar
Lampung dan penelitian ini akan dilakukan mulai bulan Maret hingga
September 2018. Adapaun pertimbangan mengambil pemilihan tempat
penelitian ini adalah:
1. SMA Al Kautsar memiliki akses lokasi mudah dijangkau guna efisiensi
waktu dan biaya dalam penelitian. SMA Al Kautsar berada di jalan
Soekarno Hatta No 37 Kecamatan Rajabasa Kota Bandar Lampung.
88
Lokasi sekolah berada pada lingkungan yang strategis karena berada di
pusat kota Bandar Lampung yang bersebalahan langsung dengan jalan
lintas Sumatera dan berjarak kurang dari 1 KM dari terminal utama di
Bandar Lampung sehingga akses menuju sekolah sangat mudah
dijangkau oleh kendaraan umum, baik bus kota maupun angkutan
umum lainnya. Selain itu lokasi yang bersebelahan dengan Universitas
Lampung membuat sempurna sebagai lingkungan pendidikan.
2. SMA Al Kautsar merupakan sekolah yang memiliki prasarana
memadai. SMA Al-Kautsar memiliki prasarana yang cukup lengkap
untuk memperlancar jalanya kegiatan sekolah diantaranya instalasi dan
jaringan listrik, jaringan telepon dan akses internet yang dapat menjadi
penunjang pengembangan pada penelitian ini.
3. SMA Al Kautsar memiliki siswa dengan mayoritas mempunyai
smartphone. Kepemilikan Smartphone oleh siswa dan guru disekolah
yang berlokasi perkotaan merupakan hal biasa, hal ini juga terjadi di
SMA Alkautsar dimana hampir setiap siswa memiliki perangkat
komunikasi yang canggih tersebut, terbukti dari hasil kuisioner terhadap
guru dan siswa IPS 3 SMA Al Kautsar yang menunjukan bahwa semua
siswa pada kelas tersebut memiliki smarphone.
4. Regulasi sekolah mengizinkan siswa untuk membawa smartphone ke
sekolah. SMA Al Kausar tidak memberlakukan aturan larangan membawa
smartphone ke sekolah hal ini sangat membantu penelitian ini mengingat
smartphone sebagai perangkat yang menjadi alat bantu pengembangan
media.
89
3.4 Subjek Penelitian
Subjek pada penelitian dan pengembangan ini siswa kelas XI IPS 3 SMA
Al-Kautsar Bandar Lampung sebanyak 33 siswa. Sampel penelitian ini
diambil menggunakan teknik Purposive Sampling. Pemilihan sampel
dengan beberapa pertimbangan :
1. Setiap siswa pada kelas tersebut memiliki smartphone sehingga ujicoba
dapat dilakukan kepada semua siswa.
2. Akses internet pada kelas tersebut stabil sehingga ujicoba dapat berjalan
lancar.
3. Memiliki smartphone dengan merek dan tipe lebih variatif sehingga
memenuhi kebutuhan perbaikan untuk banyak smartphone.
4. Memiliki persentase capaian KKM pada MID semester hanya 12,1 %
sehingga dapat dengan nyata dibandingkan peningkatan capaian KKM
setelah proses ujicoba.
3.5 Definisi Operasional Variabel
Sugiyono (2010 : 38) menyatakan bahwa variabel penelitian pada dasarnya
adalah segala sesuatu yang berbentuk apasaja yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut,
kemudian ditarik kesimpulannya. Dalam penelitian ini variabel yang
digunakan yaitu hasil belajar. Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian
ini adalah kemampuan siswa dalam penguasaan materi pertumbuhan dan
pembangunan Ekonomi. Kemampuan siswa diukur menggunakan tes
objektif dengan lima alternatif jawaban. Soal tes terdiri dari 20 pertanyaan,
90
dimana penilaianya dilakukan berdasarkan jumlah soal yang terjawab
dengan benar. Setiap soal yang dijawab benar maka diberi nilai 5 (lima) dan
jika salah maka 0 (nol), sehingga nilai berada pada rentang terendah 0 (nol)
dan nilai tertinggi 100 (seratus). Penggunaan media pembelajaran berupa
aplikasi mobile learning dikatakan efektif apabila lebih dari 70% siswa
mencapai KKM yaitu nilai siswa sama dengan atau lebih dari 75 (tujuh
puluh lima).
3.6 Jenis Data
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini merupakan data interval berupa
data penilaian kualitas produk Mobile learning ekonomi oleh ahli materi
dan ahli media melalui angket serta data hasil belajar siswa saat uji coba
kelompok sebenarnya. Sedangkan data mengenai proses pengembangan
Mobile learning sebagai media pembelajaran ekonomi berbentuk kritik dan
saran dari ahli materi, ahli media, guru dan siswa.
3.7 Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini dalam melakukan pengumpulan data menggunakan teknik
antara lain:
1. Dokumentasi
Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu, berbentuk
tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari seseorang. Studi
dokumentasi dilakukan peneliti dengan cara mengumpulkan dan
mempelajari buku-buku, gambar, jurnal-jurnal, dokumentasi kegiatan
91
yang berhubungan dengan penelitian ini. Kajian dokumen dalam
penelitian ini dilakukan untuk mempertajam dan melengkapi data untuk
pengembangan produk mobile learning. Dokumentasi dalam penelitian
meliputi data siswa SMA Al Kautsar, profil sekolah, data pelaksanaan
kegiatan pembelajaran, dan data hasil belajar.
2. Metode Tes
Pemberian tes berupa serangkaian pertanyaan yang diajukan kepada
masing-masing subjek yang menuntut pemenuhan tugas-tugas kognitif
(cognitive tasks). Tes dilakukan dua kali yaitu pada awal pembelajaran
atau disebut pre-test dan pada akhir pertemuan atau post-test.
3. Angket online
Angket online merupakan teknik pengumpulan data dengan cara
mengajukan pertanyaan online berbasis web untuk dijawab secara online
oleh responden. Angket online berisi kumpulan pertanyaan-pertanyaan
tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden
tentang respon siswa terhadap penggunaan aplikasi hasil pengembangan
media mobile learning. Tujuannya untuk mengetahui kelemahan dan
kelebihan dari aplikasi sebagai dasar perbaikan lanjutan.
3.8 Instrumen Penelitian
Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian dan
pengembangan Mobile learning ini adalah angket dan pedoman wawancara
bagi siswa.
92
1. Angket
Pada penelitian ini angket digunakan digunakan untuk mengumpulkan
data dari ahli materi ahli media dan siswa. Instrumen angket disusun
untuk mengetahui kualitas dan kelayakan media yang dikembangkan.
Angket validasi ahli dibagikan kepada ahli materi dan ahli media
menggunakan skala Likert. Menurut Sugiyono (2012: 135) instrumen
kelayakan media pembelajaran pada umumnya menggunakan skala
Likert dengan 5 alternatif jawaban, yaitu sangat baik, baik, cukup,
kurang, dan sangat kurang.
Angket pendapat atau respon akan dibagikan kepada siswa sebagai
responden. Angket ini bersifat kombinasi antara terbuka dan tertutup
serta dibuat guna mengetahui pendapat atau respon siswa mengenai
produk yang telah dibuat. Angket untuk siswa ini menggunakan skala
Ghuttman yang merupakan pengukuran dengan menggunakan dua
jawaban yaitu ya tidak.
Instrument penilaian media mobile learning ini mengadopsi dari
penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Gian Dwi (2015) dengan
jumlah pernyataan untuk masing-masing ahli sebanyak 23 pernyataan
dan 15 pertanyaan untuk siswa dan guru. Instrumen penilaian media
tersebut terdapat pada lampiran 9, lampiran 10 dan lampiran 11.
2. Tes
Tes berupa sederetan pertanyaan yang digunakan untuk mengukur
pengetahuan yang dimiliki oleh individu. Tes yang digunakan dalam
93
penelitian ini adalah tes objektif berupa pilihan ganda dengan lima
pilihan jawaban. Soal berjumlah 20 butir soal dengan penilaian setiap
butir soal yang benar mendapatkan poin 5 (lima) dan soal salah berpoin
0 (nol). Jumlah poin selanjutnya dikali jumlah soal sehingga nilai
terendah 0 (nol) dan nilai tertinggi 100 (seratus). Tes pilihan ganda
dipilih dengan alasan dapat mengukur semua tujuan pembelajaran yang
memiliki cakupan luas dan mengurang kesempatan menebak oleh siswa
karena pilihan jawaban lebih dari dua. Adapun tes pilihan ganda ini
digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa saat pre-test dan post-
test dilaksanakan.
3.9 Teknik Analisis Data
Suharsimi Arikunto (2010: 224) teknik analisis data penelitian merupakan
salah satu langkah yang sangat penting dalam sebuah proses penelitian
karena disinilah penelitian akan terlihat. Analisis data mencakup seluruh
kegiatan mengklarifikasi, menganalisa, memakai, dan menarik kesimpulan
dari semua data yang terkumpul menjadi dua kelompok data, yaitu data
kualitatif dan data kuantitatif. Data yang telah diperoleh dalam penelitian
selanjutnya dianalisis untuk mengetahui penilaian dan pendapat dari produk
yang dihasilkan :
Data dalam penelitian ini diperoleh melalui kuesioner (angket) dalam
bentuk skor penilaian oleh ahli materi dan ahli media. Data kuantitatif
yang dianalisis meliputi :
94
a. Analisis kelayakan produk
Kelayakan produk mobile learning dianalisis melalui langkah-
langkah berikut :
1) Rekapitulasi Angket
Skor penilaian yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media
kemudian ditabulasi dan direkapitulasi untuk kemudian dianalisis
berdasarkan skor rata-rata setiap indikator.
2) Menghitung nilai rata-rata skor dari setiap indikator menggunakan
rumus sebagai berikut:
Keterangan: : skor rata-rataΣ : jumlah skor
N : jumlah pernyataan
3) Selanjutnya peneliti menganalisis hasil penilaian Mobile
learning. Analisis hasil penilaian didasarkan pada tabel konversi
yang dibuat. Tabel konversi dibuat dengan memperhatikan jarak
interval, Menurut Widoyoko (2013:115) jarak kelas interval
dengan skala lima dapat ditentukan dengan rumus:
= Σ
Nilai maksimal – nilai minimalJarak kelas interval = ------------------------------------
Jumlah kelas interval
95
Nilai maksimal = 5
Nilai minimal = 1
Kelas interval = 3
Sehingga,
Berdasarkan jarak kelas interval maka disusun tabel kriteria
penilaian terhadap media Mobile learning sebagai berikut :
Tabel 3. 2 Kriteria Penilaian Kelayakan Media
Rata-rata Skor Kriteria PenilaianKelayakan Media
3,8 s/d 5,0 Layak2,4 s/d 3,7 Kurang Layak1,0 s/d 2,3 Tidak Layak
b. Analisis data pendapat siswa
Data berupa pendapat siswa yang diperoleh dari angket kombinasi
tertutup dan terbuka. Alternatif jawaban yang diberikan pada angket
tertutup untuk pertanyaan tersebut adalah “Ya” dan “Tidak”. Persentase
tiap nomor dihitung dengan menggunakan rumus:
Khabibah dalam Kiswanto (2012:4) menyatakan respon siswa dianggap
positif bila mendapat persentase ≥ 70%. Pada bagian angket terbuka,
analisis data yang digunakan menggunakan teknik analisis data
deskriptif berdasarkan pendapat dan saran siswa terhadap aplikasi.
Presentase tiap nomor (%) = x 100
Jarak interval = 5 − 13 = 43 = 1,3
96
c. Analisis data hasil belajar siswa
Data hasil belajar siswa diperoleh dari uji coba produk pada kelompok
sebenarnya menggunakan desain the one group pretest-posttest design.
Perlakuan ini diberikan sebanyak 3 kali pertemuan kepada siswa kelas
XI IPS 3. Analisis data ini dilakukan dengan membandingkan nilai rata-
rata pre-test dan post-test kelas eksperimen mata pelajaran ekonomi
yang telah ditentukan. Analisis ini menggunakan uji satu sampel untuk
rata-rata (one sample t test). Dengan uji tersebut akan diketahui apakah
ada perbedaan signifikan antara nilai rata-rata pre-test dan post-test
kelas eksperimen
Sebelum dilakukan uji one sample t test, terlebih dahulu diuji
normalitas untuk mengetahui apakah kelas eksperimen berdistribusi
normal atau tidak. Jika kelas tersebut berdistribusi normal, maka
statistik yang digunakan adalah statistik parametrik namun apabila
kelas tidak berdistribusi normal maka menggunakan statistic non
parametrik. Berikut prosedur pengujian yang digunakan dalam
penelitian ini:
1) Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui kondisi data apakah
berdistribusi normal atau tidak. Kondisi data berdistribusi normal
menjadi syarat menemukan uji-t yang digunakan. Pengelolaan data
dari uji normalitas dengan menggunakan program SPSS Versi 16.0
for Windows dengan Uji Shapiro-Wilk dengan menu: pilih view data
97
– pilih analyze - pilih descriptive statistic- pilih explore – klik plots
– ceklis normality plots with test– continue – klik ok.
Dengan pengambilan keputusan dalam uji normalitas shapiro-wilk:
a) Jika Nilai Sig. < 0,05 maka H0 bahwa data berdistribusi normal
ditolak. Hal ini berarti data hasil berasal dari pre test dan tidak
berdistribusi normal.
b) Jika Nilai Sig. > 0,05 maka H0 diterima. Hal ini berarti data
sampel berasal dari pre-test berdistribusi normal.
2) Uji Perbedaan Dua Rata-rata
Uji perbedaan dua rata-rata digunakan untuk mengetahui pengaruh
hasil pre-test sebelum diberikan perlakuan (treatment) dan hasil
post-test sesudah diberi perlakuan (treatment). Untuk mengetahui
perbedaan dua rata-rata ini menggunakan uji satu pihak (uji t) yaitu
uji pihak kiri. Hipotesis yang digunakan adalah sebagai berikut:
Ho : Tidak ada perbedaan antara rata-rata nilai ekonomi sebelum
pembelajaran menggunakan media mobile learning dengan rata-rata
nilai ulangan sesudah pembelajaran menggunakan media mobile
learning
Ha : ada perbedaan antara rata-rata nilai ekonomi sebelum
pembelajaran menggunakan media mobile learning dengan rata-rata
nilai sesudah pembelajaran menggunakan media mobile learning
Dengan kriteria pengujian hipotesis berikut:
- Ho diterima jika -t hitung > -t tabel atau t hitung < t tabel
98
- Ho ditolak jika -t hitung < -t tabel atau t hitung > t tabel
Berdasar probabilitas:
- Ho diterima jika P value > 0,05
- Ho ditolak jika P value < 0,05
Untuk menguji hipotesis di atas digunakan statistik uji t sebagai
berikut:
Di mana:
Keterangan:
x1 : Rata-rata post-testx2 : Rata-rata pre-testn1 : Jumlah subyek post-testn2 : Jumlah subyek pre-tests2
1 : Standar deviasi post-tests2
2 : Standar deviasi pre-testS : Simpangan baku
Untuk membantu mempermudah perhitungan rumus di atas maka
peneliti menggunakan SPSS 16 dalam uji T.
p
161
V. SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan analisis data dan pembahasan pada bab IV, maka dapat
disimpulkan bahwa:
1. Pengembangan aplikasi mobile learning berbasis android sebagai media
ekonomi SMA dapat menggunakan model pengembangan ADDIE dengan
tahapan sebagai berikut: analysis (analisis), design (desain), development
(pengembangan), implementation (impplementasi), dan evaluation
(evaluasi).
2. Kelayakan aplikasi mobile learning berbasis Android pada materi
ekonomi menunjukan hasil layak digunakan. Berdasarkan penilaian ahli
materi pada beberapa aspek menunjukan skor rata-rata lebih dari 4,7 yang
artinya media ini “layak”. Sedangkan berdasarkan penilaian ahli media,
aplikasi ini memiliki skor rata-rata penilaian kelayakan sebesar 4,0 yang
berarti “layak” pula.
3. Aplikasi mobile learning berbasis android sebagai media pembelajaran
efektif meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan perhitungan, nilai -
t hitung lebih kecil dari pada -t tabel (-7,810 < -2,045), hal tersebut
memberi makna bahwa hasil belajar siswa pada tes awal sebelum
162
perlakuan berbeda secara signifikan dengan hasil tes akhir setelah
perlakuan. Hasil belajar siswa menunjukan adanya peningkatan rata-rata
sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan media mobile learning
dimana nilai rata-rata siswa pada pre test sebesar 57,32 sedangkan nilai
rata-rata untuk post test sebesar 81,43.
5.2 Saran
Berdasarkan kualitas media, kelemahan dan keterbatasan penelitian yang
telah dibahas sebelumnya, peneliti dapat memberikan beberapa saran
pemanfaatan dan pengembangan media lebih lanjut sebagai berikut:
1. Menggunakan mobile learning saat pembelajaran dengan
mempertimbangkan kepemilikan smartphone. Tidak dianjurkan untuk
menggunakan aplikasi mobile learning pada kelas yang siswanya
sebagian tidak memiliki smartphone, karena akan menghambat
pembelajaran atau memberatkan siswa ketika memaksakan harus
memiliki smartphone tersebut.
2. Menggunakan mobile learning saat pembelajaran dengan
mempertimbangkan kemampuan siswa dalam menggunakan smartphone.
Tidak dianjurkan untuk menggunakan aplikasi mobile learning pada kelas
dengan kemampuan teknologi yang rendah misalnya untuk anak pada
Sekolah Dasar.
3. Menggunakan mobile learning pada sekolah yang menyediakan/memiliki
fasilitas internet yang memadai seperti misalnya jaringan wifi dengan
akses cepat. Tidak dianjurkan untuk menggukan aplikasi mobile learning
163
pada sekolah atau kawasan baik desa maupun kota dengan akses internet
yang buruk, karena hal tersebut akan mempersulit siswa maupun guru
dalam mengakses materi belajar dalam bentuk teks maupun vidio .
4. Menggunakan mobile learning pada sekolah yang membolehkan
siswanya membawa dan menggunakan smartphone di sekolah. Dianjukan
menggukan aplikasi mobile learning untuk kegiatan luar sekolah seperti
tugas atau materi tambahan untuk sekolah dengan regulasi yang melarang
penggunaan smartphone di sekolah.
5. Menggunakan aplikasi versi web untuk pembelajaran dengan
memanfaatkan komputer pada sekolah sebagai solusi bagi banyaknya
siswa yang tidak memiliki smartphone atau terkendala kebijakan sekolah
yang tidak mengizinkan siswanya membawa handphone.
6. Menggunakan mobile learning sebagai pengganti pembelajaran
tradisional dan sebagai tambahan belajar di luar jam belajar
7. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan aplikasi sejenis
dengan uji coba tidak hanya dilakukan di satu sekolah, namun uji coba
lebih dari satu sekolah sehingga dapat menghasilkan media yang lebih
baik.
164
DAFTAR PUSTAKA
Abdellah, Ibrahim Mohammed Elfeky dan Thouqan Saleem Yakoub Masadeh.2016. Effect of Mobile Learning on Students’ Achievement andConversational Skills. International Journal of Higher Education, Vol. 5,No. 3. http://www.sciedu.ca/journal/index.php/ijhe/ article/view/9442. diakses pada 16 Desember 2017.
Ally, Mohamed. 2009. Mobile Learning Transforming the Delivery of Educationand Training. Atabasca University: AU Press.
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.Jakarta: Penerbit Rineka Cipta.
Arsyad,A. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Asep, Jihad. 2009. Evaluasi Pembelajaran. Jakarta: Multi Press.
Darmawan, D. 2012. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung:PT Remaja Rosdakarya.
Darin , E.Hartley. 2001. Selling E-Learning. American Society for Training andDevelopment.
Depdiknas. 2004. Peningkatan Kualitas Pembelajaran. Jakarta: Depdiknas.
Gulo,W. 2008. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : PT. Grasindo.
Gusmayani, Indri. 2012. Model Desain Pembelajaran. Bandung: Alfabeta
Herpratiwi. 2009. Teori belajar dan Pembelajaran. Bandar Lampung: UniversitasLampung.
165
Istiyanto, J. E. 2013. Pemrograman Smartphone menggunakan SDK Androiddan Hacking Android. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Kiswanto, Heri. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif BerbantuanKomputer pada Materi Dimensi Tiga. Jurnal MATHedunesa.(Vol. 1. No.1. Hlm 3-5). FMIPA, Universitas Negeri Surabaya.http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/mathedunesa/issue/view/72, diaksespada 2 Januari 2018.
Lever-Duffy, Judy and Jean B. McDonald. 2009. Teaching and learning withtechnology (Third edition). Newyork: Pearson Education.
Majid, Abdul. 2008. Perencanaan Pembelajaran, Mengembangkan Standar.Kompetensi Guru. Jakarta: PT. Remaja Rosda Karya.
-----------. 2012. Perencanaan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
-----------. 2014. Strategi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Megan K.Foti dan Jamayra Mendez. 2014. Mobile Learning : How Students UseMobile Devices to Support Learning. Journal of Literacy of Technology,Vol.15 No.3. http://www.literacyandtechnology.org/uploads/1/3/6/8/136889/ jlt_v15_foti.pdf. diakses pada 16 Desember 2017.
Mansur, Muslich. 2010. Pendidikan karakter, Menjawab tantangan krisismultidimensional. Jakarta: Bumi Aksara.
Mulyasa. 2013. Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan,Kemandirian Guru dan Kepala Sekolah. Jakarta: Bumi Aksara.
Mulyanta, Marlon Leong. 2009. Tutorial Membangun Multimedia InteraktifMedia Pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
Mulyatiningsih, Endang. 2012. Metode Penelitian Terapan (Bidang Pendidikan).Bandung: Alfabeta.
Nana Yaw Asabere. 2013. Benefits and Challenges of Mobile LearningImplementation: Story of Developing Nations. International Journal ofComputer Application (0975 – 8887), Vol.73, No. 1.https://www.researchgate.net/publication/271069344_Benefits_and_Chal
166
lenges of_Mobile_Learning_Implementation_Story_of_Developing_Nations. diakses pada 16 Desember 2017.
Nasution, M.N. 2005. Manajemen Mutu Terpadu (Total Quality Management)Edisi Kedua. Bogor :Ghalia Indonesia.
Ngalim, Purwanto. 2006. Psikologi Pendidikan. Bandung: PT RemajaRosdakarya.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 22 dan 23 Tahun 2006.Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 32 Tahun 2013.
Pratomo, Wisnu. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Buku Saku MateriTeknik Dasar Permainan Futsal Bagi Siswa Kelas X SMA. Skripsi.Fakultas Ilmu Keolahragaan UNY. Diambil dari:http://eprints.uny.ac.id/, diakses pada tanggal 1 November 2017.
Preece, Jenifer, Rogers, Ivonne, and Sharp, Helen. 2002. Interaction Design.USA: John Wiley and Sons.
Pressman,Ph.D. Roger S. 2010. Pendekatan Praktisi Rekayasa. Perangkat Lunak.Edisi 7. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Rivai, Ahmad. 1989. Teknologi pengajaran. Bandung: Sinar Baru.
Rohani, Ahmad dan Abu Ahmadi. 1995. Pengelolaan Pengajaran. Jakarta:Rineka Cipta.
Rohani, Ahmad. 1997. Media Intruksional Edukatif. Jakarta : Rineka Cipta
-----------. 1991. Pengelolaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung:Alfabeta.
Sadiman, Arief. 2006 .Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan danPemanfaatan. Jakarta: Pustekom Dikbud.
167
Safaat, H. Nazruddin. 2012 .Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone danTablet. PC berbasis Android. Bandung: Informatika.
Sanjaya, Wina. 2010. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar ProsesPendidikan. Jakarta : Prenada Media Group.
Sapriya. 2009. Pendidikan IPS Konsep dan Pembelajaran. Bandung: PT RemajaRosda Karya.
Setyono, Y. A., Sukarmin, dan Wahyuningsih, D. 2010. Pengembangan MediaPembelajaran Fisika Berupa Buletin Dalam Bentuk Buku Saku UntukPembelajaran Fisika Kelas VIII Materi Gaya Ditinjau Dari Minat BacaSiswa. Jurnal Pendidikan Fisika.
Sholihah, Nurul Mar’atus. 2015. Pengembangan Buku Saku Akuntansi SebagaiMedia Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi BelajarAkuntansi Bagi Siswa Kelas XI Akuntansi di SMK Muhammadiyah 2Yogyakarta Tahun Ajaran 2014/2015. Skripsi. Fakultas Ekonomi UNY.Diambil dari: http://eprints.uny.ac.id/, diakses pada 1 November 2017.
Sinaga, Risma M, Trisnaningsih, Pujiati dan didi, sudarmansyah. 2019.Development of Learning Media Based on Mobile Learning Applications.Jurnal Pendidikan Progresif. (Vol. 9. No. 1. Hlm 50-58).http://repository.lppm.unila.ac.id/12279/, diakses pada 10 Mei 2019.
Siregar, Eveline dan Hartini Nara. 2010. Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor:Ghalia Indonesia.
Smaldino, S.E., et al. 2005. Instructional Technology and Media for Learning(eighth ed.). Ohio: Merril Prantice Hall.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suherman, Rosyidi. 1996. Pengantar Teori Ekonomi. Jakarta: PT Raja Grafindo.
Surgiati, Emi. 2013.Pengembangan Media Pembelajaran Ekonomi BerbentukPocket Book untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas XI diSMA Negeri 1 Ngemplak.Skirpsi. Fakultas Ekonomi UNY. Diambil dari:http://eprints.uny.ac.id/, diakses pada 1 November 2017.
168
Thobrani, Muhammad & Mustafa, Arif. 2012. Belajar & Pembelajaran.Jogjakarta: Ar- Ruzz Media.
Trianto. 2011. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: PTFajar Interpratama Mandiri.
Uno, Hamzah B. 2008. Orientasi Baru dalam Psikologi Pembelajaran (CetakanPertama). Jakarta: Bumi Aksara.
Wahyono H. 2001. Pengaruh Perilaku Ekonomi Kepala Keluarga terhadapIntensitas Pendidikan Ekonomi di Lingkungan Keluarga, Disertasi,Malang: PPS UM.
Wahyuningsih, Dwi. 2009. Teori Algo-heuriik. http://www.Dwiwahyuningsih.co.cc/index.php?option=com_content&view=article&id=49:teori-algo-heuristic-lev-n-landa&catid=36:info&Itemid=54, diakses pada 12 Maret2018.
Wahono, Romi Satrio. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran,diakses dari http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteriapenilaian-media-pembelajaran/, diakses pada 8 Januari 2018.
Widoyoko, S.E.P. 2013. Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis bagiPendidik dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
_______. 2011. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: PustakaPelajar
Wikipedia. 2011. Teori Perkembangan Kognitif. http://id.wikipedia.org/wiki/Teori_perkembangan_kognitif, diakses pada 12 Maret 2018
Wilmen. 2007. Cybernetik System. http://willmen46.wordpress.com/2007/09/21/cybernetik-system/, diakses pada 12 Maret 2018
Woodill, G. 2010. The mobile learning edge: Tools and technologies fordeveloping your teams. McGraw Hill Professional.