8/17/2019 PIEZA PARA DIBUJO EN AUTOCAD
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n este tutorial se enseñará la técnica de modelado por Loft, el cual proyecta
superfcies a partir de una estructura de dos o más líneas o curvas abiertas
o cerradas. Se puede hacer lot ente 2 o más curvas abiertas o cerradas,
pero no juntas. A partir de ello modelaremos un reloj de arena, con el cual
entenderemos la importancia de este comando.
ara comen!ar el proyecto abrimos un nuevo archivo sin template. "l #rid se
ajusta en $.%. "n opsnap, activamos las
relaciones near, cen, end, mid e int.
Dibujando el reloj:
Activamos snap. "n la vista top, creamos una serie de tres círculos &curves
>> circle >> center, radius' desde el punto de ori#en &$,$' y (ue tendrán
los si#uientes radios) *, + y . -on esto creamos la base del vidrio de
nuestro reloj.
Ahora vamos a la vista ront o ri#ht y tomándolo desde el desde el centro
&cen', procedemos a mover &transform >> move' con shit apretado el
se#undo círculo $ cuadros hacia arriba. epetimos lo mismo con el círculo
pe(ueño, pero lo movemos % cuadros. /ebe (uedar como la ima#en de
abajo)
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la ima#en de abajo. -on esto simularemos el #rosor del vidrio de nuestro
reloj.
epetimos el mismo proceso pero esta ve! con el círculo pe(ueño. Ahora
con snap activado seleccionamos todos los círculos #randes y medianos y
lue#o en la vista ront ejecutamos un mirror. 0omamos como base del mirror
cual(uier punto donde 1%, escribimos - para defnir una copia y con shit
presionado la confrmamos. 3a idea es (ue nos (uede como las imá#enes de
abajo)
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Aplicación de Mirror en la vista Front.
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Resultado fnal de la aplicación de Mirror.
Ahora seleccionamos todos los circulos de adentro y ejecutamos el comando
lot &surface >> loft'. 4os aparecerán las 5costuras6 &la línea ne#ra y las
7echas' (ue nos indican la partida del lot o sea, desde donde empie!a y
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termina la creaci8n de la superfcie, tomando como recorrido y reerencia los
círculos dibujados)
/amos clic9 con el bot8n derecho y nos aparecerá el
cuadro de la i!(uierda junto con el previe: del lot aplicado. Si hay al#;n
problema con la superfcie (ue #enera el lot, podemos arre#larlo en la
opci8n align curves, para lue#o mover los puntos de control de las
costuras. "n este caso no es necesario, así (ue damos clic9 para aceptar.
-on esto hemos defnido la estructura de vidrio de nuestro reloj.
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epetimos el proceso con los círculos de auera, para con esto defnir el
vidrio principal de nuestro reloj. ' y una transparency del
&?$@'. 3ue#o ocultamos el layer.
Ahora volvemos a seleccionar los círculos internos y ejecutamos lot
&surface >> loft'. 3ue#o de reali!arlo seleccionamos la superfcie creada y
la tapamos con el comando cap)
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-reamos un layer llamado arena para asi#nar este s8lido a ese layer, ya (ue
este representará a la 5arena6 del reloj. Sin embar#o debemos recortarlo
para acercarlo más a la orma de la arena real del reloj. ara ello en la vista
ront, creamos una línea hori!ontal tal como se ve en la ima#en de abajo)
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Ahora aplicamos trim &edit >> trim' y la recortamos para (ue nos (uede
como en la ima#en de abajo. 0apamos la superfcie resultante con cap y con
esto ormaremos nuestra arena. Si (ueremos podemos ajustar los colores e
insertar una tetura &teturaBarena.jp#' para conf#urar el render)
"n el caso de la arena, al aplicar la tetura nos daremos cuenta (ue se ve
al#o desasada. ara arre#lar esto, nos vamos a las propiedades del objeto
&=>' y a la persiana texture mapping &debajo de material', en texture
mapping ele#imos la opci8n custom, lue#o en projection ele#imos la
opci8n capped cylindrical.
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"sto hará (ue la tetura se distribuya en orma de cilindro en la arena,
haciendo la tetura más uniorme en el s8lido.
=inalmente en la vista top, escalamos en 2/ la arena &transform >> scale
>> scale 2-D' para reducirla un poco &s8lo unos milímetros', la idea es (ue
no se tope con el vidrio.
Ca podemos ocultar los layers para continuar el modelado.
4os ponemos en la vista top en el punto &D,D' y dibujamos un círculo de
radio .%. 3ue#o en la vista ront lo copiamos en la vista ront D.% cuadros
arriba y lue#o % cuadros hacia arriba con shit apretado, ya (ue se deben
ver como un solo círculo en la vista top &círculos verdes ima#en de abajo')
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"n la vista ront copiamos los círculos superior e inerior $.% cuadros, el
superior hacia abajo y el inerior hacia arriba)
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Ahora tomamos los círculos recién creados y los copiamos .% cuadros, de la
misma orma (ue los anteriores &ima#en de abajo'. Eay (ue mover estos
círculos con cuidado, ayudándonos con shit pues en la vista top deben
verse como un solo círculo)
"n la vista top, 0omamos los círculos recién creados y los escalamos en 2/
&transform >> scale >> scale 2-D'. 0omando como punto de ori#en de la
escala el centro &cen' de al#uno de los círculos, los reducimos con shit para
(ue se pare!can a la ima#en si#uiente)
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/esde la vista ront, seleccionamos todos los círculos (ue hemos creado y
aplicamos mirror &transform >> mirror'. 0omamos como base del mirror
el centro del reloj &1%' y creamos la copia de los círculos, los cuales
deben proyectarse tal como la ima#en de abajo)
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, y le asi#namos su tetura &teturaBreloj.jp#'.
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"n la vista top, seleccionamos el soporte creado y aplicamos array polar
&transform >> array >> polar'. /efnimos el centro del array en el punto
de ori#en &$,$' y cuando nos pre#unte el n;mero de ítems colocamos F y
damos enter, fnalmente escribimos >+$ para defnir el án#ulo total de la
rotaci8n y damos enter. Eemos creado todos los soportes de nuestro reloj.
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En la imagen, los soportes terminados luego de haber aplicado el
comando array polar.
Al terminar los soportes debemos ocultar su layer correspondiente para
continuar el modelado. "n la vista top, creamos un círculo de radio 2 y con
centro en el punto de ori#en &$,$'. 3ue#o aplicamos etrude &solid >>extrude planar curve >> straight' con un radio de G2.
Ahora copiamos el s8lido resultante &transform >> copy' desde la vista
ront y mediante snap unos >$ cuadros, para (ue lle#ue al fnal del reloj.
Asi#namos estos s8lidos al layer soporte, hacemos visibles todos los layers
de s8lidos y ocultamos las líneas, y ya tenemos fnali!ado nuestro reloj)
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=inalmente reali!amos un render, este es el resultado)
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"ste es el fn del 0utorial $%.
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