5
Bab 2
Tinjauan Pustaka
Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui konsep
pengambilan gambar, konsep tentang kamera lubang jarum, dan
konsep pencahayaan. Untuk itu penting bagi peneliti memahami
dengan baik sejumlah konsep yang relevan. Konsep-konsep ini baik
bersumber dari penelitian-penelitian yang sudah ada, buku-buku
maupun jurnal-jurnal yang terkait.
2.1 Penelitian Terdahulu
Pembuatan media pembelajaran yang pernah ada hanya
berupa buku atau yang sudah dikembangkan menjadi sebuah jurnal.
Seperti dalam jurnal yang berjudul “Melukis dengan Cahaya Melalui
Kamera Lubang Jarum (KLJ)” yang mengungkap bagaimana proses
pembuatan kamera hingga pengambilan gambar (Prasetyo, 2005).
Kesimpulan pada penelitian tersebut adalah kesederhanaan dan
kemudahan pinhole camera, sangat berguna untuk memberikan
pemahaman tentang prinsip fotografi, yaitu pengembangan teknik
dan konsep melukis dengan cahaya. Pada buku-buku dan jurnal-
jurnal yang ada hanya mengungkapkan sebatas gambaran bahan-
bahan yang dibutuhkan tanpa adanya penggambaran proses
penggambilan gambar ataupun pencetakan gambar secara jelas.
Berdasarkan penelitian tersebut, penulis merancang dan
membangun sebuah video pembelajaran pinhole camera yang
materinya sangat lengkap dari proses awal hingga akhir. Pembuatan
6
video ini yang memuat gambar, suara, dan teks dirasa membantu
bagi siswa untuk lebih mengerti tentang pinhole camera
dibandingkan hanya belajar dengan membaca saja.
2.2 Kamera Lubang Jarum
Keberadaan Kamera Lubang Jarum atau PinHole Camera
yang saat ini mulai banyak diminati di Indonesia mendorong
berdirinya komunitas – komunitas Kamera Lubang Jarum di
berbagai kota. KLJ membantu fotografer agar lebih mudah
menghayati cahaya dan pencahayaan (Dradjat, 2011).
Sebagai sebuah filosofi KLJI ( Komunitas Lubang Jarum
Indonesia ) sebenarnya tidak mempersoalkan masalah “kamera”,
tapi makna “lubang jarum” yang di garis bawahi. Karena lubang
jarum bisa berarti kondisi dimana saat sulit datang bertamu dan pada
saat seperti itu kita harus mampu meloloskan diri (Dradjat, 2011).
Tentu sangat ekslusif, karena hanya orang – orang tertentu
saja yang mampu membuat bahan KLJ dengan tangan mereka
sendiri handmade. Bagi Indonesia yang kaya akan bahan baku dan
orang-orang kreatif, peristiwa seperti itu bukan sebuah khayalan.
Membangkitkan kembali proses saltprint, albumen print, cyanotype
dan banyak lagi, sepertinya bukan masalah besar. Terbukti
keterbatasan alat dan bahan yang selama ini menghantui, berubah
menjadi kelebihan bahkan pada akhirnya malah menjadi khas
daerah. Sebagai misal, karena di Jogja kaleng rokok mudah didapat
lahirlah KLJ kaleng rokok, bahkan ditemukan pula KLJ kaleng yang
bisa menghasilkan distorsi yang luarbiasa dan ini lahir dan menjadi
khas KLJ Jogja. Tapi karena di Malang kaleng susah didapat, maka
7
lahirlah KLJ pralon bahkan lahir pula seorang ahli kamera KLJ
kotak tripleks. Dan di jakarta lahir kamera KLJ “pocket” dalam arti
sebenarnya, bisa dimasukan ke dalam saku.
Dan jika efek KLJ disebutkan tidak akrab lingkungan, justru
sebaliknya yang akan didapat, yaitu menyisipkan pesan dan
memperkenalkan cara menangani limbah yang ditimbulkan dalam
proses fotografi analog dengan benar. KLJ mengajarkan untuk
menata limbah dan puing dunia menjadi lebih berarti. KLJ
mengingatkan akan dunia materi yang fana sekaligus menjadi alat
untuk pendidikan jiwa, penggemblengan rasa, dan eksplorasi
kreativitas bagi para kreator fotografi Indonesia.
2.3 Fotografi
Fotografi berasal dari dua kata, “FOTO” dan “GRAFI”. Foto
memiliki arti cahaya dan Grafi memiliki arti melukis atau menulis.
Fotografi adalah proses melukis atau menulis dengan menggunakan
media cahaya. Prinsip fotografi adalah memfokuskan cahaya dengan
bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap
cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya
yang tepat akan menghasilkan bayangan identik dengan cahaya yang
memasuki medium pembiasan disebut dengan lensa (Ardiansyah,
2005).
Awal mula dari adanya fotografi adalah keinginan manusia
untuk merekam gambar sepersis mungkin. Maka digunakanlah kotak
penangkap bayangan gambar, sebuah alat yang mulanya untuk
meneliti konstelasi bintang-bintang secara tepat yang dipatenkan
seorang ahli perbintangan, Gemma Frisius, tahun 1554. Namun cikal
8
bakalnya sudah dimulai oleh penulis Cina, Moti, pada abad ke-5
SM, Aristoteles pada abad ke-3 SM, dan seorang ilmuwan Arab ibnu
al Haitam atau Al Hazen pada abad ke-10 M. Kemudian pada tahun
1558 ilmuwan Itali, Giambattista della Porta menyebut “camera
obscura” pada sebuah kotak yang membantu pelukis menangkap
bayangan gambar (Dradjat, 2008).
Awal abad ke-17, Angelo Sala, ilmuwan yang berkebangsaan
Italia menemukan proses “jika serbuk perak nitrat dikenai cahaya
warnanya akan berubah menjadi hitam”. Selanjutnya berbagai
percobaan pun dilakukan. Hingga tahun 1824, seorang seniman
lithography Perancis Joseph-Nicéphore Niépce (1765-1833), setelah
8 jam meng-exposed pemandangan dari jendela kamarnya melalui
proses “Heliogravure” di atas plat logam yang dilapisi aspal,
berhasil melahirkan sebuah imajinasi yang agak kabur dan berhasil
pula mempertahankan gambar secara permanen. Kemudian Joseph
pun mencoba menggunakan kamera obscura berlensa. Maka pada
tahun 1826 lahirlah sebuah “foto” yang akhirnya menjadi awal
sejarah fotografi (Dradjat, 2008).
Merasa kurang puas, tahun 1827 Niépce mendatangi desainer
panggung opera yang juga pelukis, Louis-Jacques Mande’ Daguerre
(1787-1851) untuk mengajaknya berkolaborasi. Sayang sebelum
menunjukkan hasil optimal, Niépce wafat. Baru pada tanggal 19
Agustus 1839, Daguerre dinobatkan sebagai orang pertama yang
berhasil membuat “foto yang sebenarnya”: sebuah gambar permanen
pada lembaran plat tembaga perak yang dilapisi larutan iodin yang
disinari selama satu setengah jam cahaya langsung dengan pemanas
mercuri (neon). Proses ini disebut daguerreotype. Untuk membuat
9
gambar permanen, pelat dicuci larutan garam dapur dan air suling
(Dradjat, 2008).
Di Inggris pada tanggal 25 Januari 1839, William Henry Fox
Talbot (1800-1877) memperkenalkan “lukisan fotografi” yang juga
menggunakan camera obscura, tapi William membuat positifnya
pada sehelai kertas chlorida perak. Kemudian pada tahun yang sama
Talbot menemukan awal dari film negatif modern yang terbuat dari
lembar kertas beremulsi yang bisa digunakan untuk mencetak foto
dengan cara contact print, juga bisa digunakan untuk cetak ulang
layaknya film negatif modern. Proses ini disebut Calotype yang
kemudian dikembangkan menjadi Talbotypes. Untuk menghasilkan
gambar positif Talbot menggunakan proses Saltprint. Gambar
dengan film negatif pertama yang dibuat Talbot pada Agustus 1835
adalah pemandangan pintu perpustakaan di rumahnya di Hacock
Abbey, Wiltshire – Inggris (Dradjat, 2008).
2.3.1 Cahaya
Di dalam fotografi, pencahayaan (exposure) sebagai teknik
untuk mencari keseimbangan antara besar cahaya yang masuk
melalui sebuah lensa dengan waktu yang dibutuhkan untuk
menghasilkan gambar.
Pemahaman teori pencahayaan akan lebih mudah dengan
menganalogikan mengisi air dalam ember. Bila keran dibuka
semaksimal mungkin, air akan mengalir deras maka dalam waktu
singkat ember akan cepat terisi air. Sebaliknya waktu yang
dibutuhkan untuk mengisi ember akan semakin lama bila
mengurangi voume air yang mengalir lewat keran. Analogi diatas
apabila diterjemahkan dalam fotografi, lensa dengan diafragma
10
berfungsi sebagai “keran” untuk mengatur volume cahaya yang akan
sampai pada film atau sensor digital. Sementara film sebagai
“ember” penampung cahaya (Ardiansyah, 2005).
Untuk mendapatkan intensitas cahaya yang tepat untuk
menghasilkan gambar digunakan bantuan lightmeter. Lightmeter ada
dua macam, ada yang terpasang di kamera (built-in) dan handheld.
Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang
fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan
mengubah kombinasi ISO, diafragma, kecepatan. Kombinasi antara
ISO, diafragma dan kecepatan disebut exposure.
2.3.2 Sistem Kerja PinHole Camera
Walaupun PinHole Camera tidak memiliki lensa, akan tetapi
dengan kamera ini kita masih bisa merekam gambar dengan fokus.
Kamera ini mempunyai celah cahaya yang besarnya selubang jarum
yang mempunyai f/stop diatas 175 (f/175). Artinya, ruang ketajaman
gambarnya (deep of field) sangat luas. Dengan memperhatikan jarak
bidikan yang tidak terlalu dekat (Dradjat,2001).
Cahaya yang masuk melewati lubang membuat bayangan
terbalik yang akan ditangkap oleh kertas negatif/film. Lama
terbentuknya gambar sesuai dengan kuat lemahnya cahaya serta
besar kecilnya lubang.
2.4 Multimedia
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa
media yang berbeda untuk menggaungkan dan menyampaikan
informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Multimedia dapat digunakan dalam bidang:
11
Periklanan yang efektif dan interaktif.
Pendidikan dakalm penyampaian bahan pengajaran secara
interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena
didukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan
grafik.
Jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website
yang menarik, informatif, dan interaktif (Suyanto, 2003).
Multimedia terbagi menjadi dua katagori, yaitu:
multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh
pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan),
contohnya: TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk
proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah:
multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game.
2.4.1 Manfaat Multimedia Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses
belajar lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat
dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses
belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap
belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat
keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu
memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,
12
seperti kuman, bakteri, electron, dan lain-lain, memperkecil benda
yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti
gajah, rumah, gunung, dan lain-lain, menyajikan benda atau
peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat,
seperti system tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya
planet Mars, berkembangnya bunga, dan lain-lain, menyajikan
benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan
lain-lain, menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti
letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain (Suheri, 2006).
2.4.2 Komponen Multimedia
Terdapat empat komponen penting dalam multimedia, yaitu
adanya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan
didengar yang berinteraksi dengan pengguna, adanya suatu link yang
menghubungkan antara pengguna dengan informasi, adanya alat
navigasi yang akan memandu pengguna dalam menjelajah jaringan
informasi yang saling terhubung, multimedia menyediakan tempat
kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan
mengkomunikasikan informasi dan ide dari pengguna sendiri
(Suheri, 2006).
2.4.3 Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan
ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang
dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial,
sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau
instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan
13
teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang
tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca,
menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian
pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar,
kemudian dilanjutkan dengan materi berikutna. Jika jawaban atau
respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang
memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-
bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir
biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes
untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau
materi yang disampaikan.
2. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga
memiliki kemahiran dalam suatu ketrampilan atau memperkuat
penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal
atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga
setiap kali digunakan soal atau pertanyaan yang tampil selalu
berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap
dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula
memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa
melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur
tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya
untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah-
14
olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang,
menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik
tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba
memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya
berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh
atau menabrak, atau bahkan gejala alam yang lainnya.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih
ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti
kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian
pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai
petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen
lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya
pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu
berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
5. Permainan
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap
mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia
berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain.
Dengan demikian pengguna (dalam hal ini siswa) tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang melakukan proses belajar
(Suheri, 2006).
2.4.4 Objek Multimedia
Objek-objek multimedia meliputi: teks, image, animasi,
audio, video, interactive link (Susanto, 2007).
15
1 Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi
berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia
menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak
diperlukan membaca secara rinci dan teliti.
2 Image
Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto
dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar
merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
3 Animasi
Pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang
divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang
selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan
penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk
menghasilkan kesan gerakan.
4 Audio
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih
menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya music dan
suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa
digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio
yang merupakan format file audio yang berbentuk digital.
Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya
sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk
Windows PC.
16
5 Video
Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena
penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan
gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama
seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda
dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiaanya. Dalam
video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang
dimodifikasi sehingga terlibat saling mendukung penggambaran
yang seakan terlihat hidup.
6 Interactive Link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna
dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau
teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.
Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering
kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia.
Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword),
hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang
dihubungkan.
2.4.5 Animasi
Animasi adalah susunan beberapa gambar berurutan yang
kemudian diproses sehingga menjadi gambar bergerak (Suheri,
2006).
Pembuatan animasi pada umumnya dibuat dengan
menggunakan beberapa teknik pembuatan sebagai berikut:
Animasi Tradisional
Animasi tradisional dibuat dari gambar foto yang kemudian
digambar kembali untuk membuat gambar bergerak, gambar
17
tersebut dibuat secara berurutan sesuai dengan gerak yang akan
dibuat. Kemudian gambar tersebut diduplikat atau difotocopy ke
dalam sebuah lembaran yang telah diberi zat asam yang disebut
sel dimana lembaran tersebut telah diberi warna, dan kemudian
gambar tersebut difoto satu per satu yang setelah disusun
menjadi satu animasi.
Animasi Stop-Motion
Yaitu animasi yang dibuat berdasarkan susunan foto-foto
keadaan atau objek dari dunia nyata yang dimanipulasi menjadi
suatu animasi. Misalnya clay animation, cutout animation,
grapic animation, model animation, object animation, pixilation,
dan puppet animation.
Animasi Komputer
Yaitu seperti animasi stop-motion, namun animasi ini dibuat
secara digital dengan menggunakan komputer. Dalam animasi
komputer terdapat dua jenis animasi yaitu animasi 2D dan
animasi 3D (Suheri, 2006).
Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai
perantara atau media yang digunakan untuk berbagai kebutuhan
di antaranya:
- Media Hiburan
- Media Presentasi
- Media Iklan atau Promosi
- Media Ilmu Pengetahuan
- Media Bantu atau Tools (Suheri, 2006).
18
2.5 Analisa Pembelajaran
2.5.1 Pembelajaran Klasik
Pembelajaran yang dilakukan pada saat ini adalah lebih
banyak dilakukan dengan menulis, membaca, dan mendengarkan.
Menulis, membaca, dan mendengarkan dilakukan ketika terjadi
proses belajar mengajar dimana terjadi komunikasi antara pengajar
dan peserta ajar yang biasa dilakukan di kelas. Sumber pembelajaran
yang disampaikan pendidik kepada pengajar berasal dari buku yakni
berupa teks dan atau gambar yang disampaikan kepada peserta didik
dengan narasi dari pengajar tentang teks atau gambar.
Siswa dapat melakukan pembelajaran mandiri dengan
melakukan pembacaan dan penulisan. Pada proses belajar mandiri
ini tidak jarang siswa mengalami kesulitan dalam menangkap apa
yang dipaparkan dalam benruk tulisan atau gambar pada buku.
Akibatnya siswa sulit untuk mencerna atau mengingat materi yang
dipelajari. Materi yang terkadang kasat mata seperti materi Ilmu
Alam yang menjelaskan sesuatu yang sangat kecil (micro) sangat
sulit dipahami secara cepat karena memerlukan daya imajinasi atau
membayangkan apa yang terjadi terhadap objek yang dijelaskan
pada materi yang dibahas (Suheri, 2006).
2.5.2 Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Model Tutorial
Cara belajar mandiri, pada situasi latihan yang berorientasi
pada siswa. Sebagai tutor pengganti, siswa dapat berinterkasi dengan
komputer yang telah diprogramkan secara khusus. Siswa
berinteraksi langsung dengan komputer yang telah diprogramkan
19
untuk dimengerti isi programnya dan komputer bereaksi terhadap
respon yang dilakukan oleh siswa.
2. Model Simulasi
Komputer lebih berperan sebagai sumber belajar dari alat
intruksi yang langsung. Oleh sebab itu dapat menimbulkan berbagai
perubahan pada berbagai variable kunci. Situasi praktek simulasi
dapat berasal dari subjek yang beragam. Digunakan pada bidang
pengobatan, teknik, geografi, matematika, ilmu fisika, kemiliteran
dan bisnis (Suheri, 2006).
2.6 Pemakaian Komputer dalam Kegiatan
Pembelajaran
Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
mempunyai tujuan yaitu:
1. Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip,
langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer
juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana tentunya
dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2. Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk
games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan
kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain: simulasi
pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan paling berat dan
sebagainya.
20
3. Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan
potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan,
pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan menggunakan media
komputer.
2.7 Adobe Premiere
Adobe Premiere merupakan salah satu program aplikasi
pengolah video dan audio yang dikembangkan oleh Adobe. Aplikasi
ini mempunyai banyak efek-efek yang bisa ditambahkan untuk
kepentingan editing. Adobe Premier lebih dikhususkan untuk
merangkai gambar, video dan audio, bukan untuk animasi. Akan
tetapi Adobe Premier terdapat beberapa trik yang dapat
menampilkan multimedia yang lebih menarik. Oleh karena itu adobe
premier dapat digabungkan oleh multimedia lainnya seperti 3D
Studio Max, After Effects, Adobe Photoshop.
Adobe Premiere memiliki banyak fasilitas dan fitur,
diantaranya adalah efek yang lebih bervariatif dan beragam,
keunggulan dalam mengoreksi warna, memiliki pengaturan yang
baik untuk suara visual dan efek. Kemudahan mengedit video dari
berbagai kamera (Suyantoro, 2007).
Adobe Premier memiliki beberapa kelebihan seperti:
1. Dapat mengapture video dari camcoder menjadi banyak file.
2. Memudahkan dalam membuat title ada 3 title.
3. Time Line yang memiliki 99 kolom video dan 99 kolom audio.
4. Dapat mengambil file dari media penyimpanan.
5. Mempunyai ketelitian sampai 0.01 sekon.
21
6. Dapat digunakan mengedit file video yang berbeda dan ukuran
yang berbeda.
7. Efek jalan custom, bisa membuat kata kata bergerak sesuai arah
panah.
8. Efek dapat diedit.
9. Bekerja maksimal di komputer 64 bit (ram diatas 4 Gb).
10. Bisa memotong video di time line menjadi 2 sesuai dengan
keinginan.
11. Mudah dalam membalik video (time reverse).
12. Support HD (high Definition).
13. Ada 3 Video Preview.
14. Memiliki efek zooming.
15. Dapat mengcopy efek.
16. Tidak memakai unlock sistem yang banyak seperti pinnacle
studio 9.
17. Bisa menyimpan dalam berbagai format video.
Recommended