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Portfolio2008~2012 W

u, Xiao-Feng

吳筱楓

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個人簡介

主要作品

畢業專題 OgaFight

Sindy’s Fans Club

KATANA

跨領域專業

瓶景 PhotoShop影像處理

南瓜屋女的閣樓 Maya2008 3D場景設計

達悟文化衣廊 文創商品設計

Sindy’s偶像官方網站 Flash Dreameeaver網站設計

影視拍攝與剪輯 StopMotion - What’s Design? 懸疑劇情片 - 詭

目錄

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個人簡介

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1989.10.19

[email protected]

吳 筱楓Wu, Xiao-Feng

Education

2008~2012 國立雲林科技大學 數位媒體設計系 (B.A.)

2005~2008 臺北市立大理高級中學 資訊應用科

Honors & Awards

2012 2012 放視大賞 遊戲類 銅獎

2012 放視大賞 鈊象電子廠商指定題 優選

2011 資策會休閒遊戲創作坊 提案書入選

4C數位創作競賽 PC遊戲提案組 昱泉贊助獎

2011 數位優勢設計競賽 互動科技組 第 2名

2011 巴哈姆特創意遊戲設計大賽 第 10名

Adobe卓越設計大獎 遊戲類 入圍

2011

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Extracurricular & Activities

2011 5th 數媒系畢籌會 展示部企畫組 組員 協助規劃各校內外展展場設計與相關事宜

溜冰社 7th瘋雲盃全國曲棍球公開賽 總召集人 統籌比賽前後所有事宜、時程掌控

溜冰社 16th哆啦A夢兒童溜冰育樂營 公關組組長 代表社團做為與家長溝通的橋梁

5th 數媒系畢籌會 展示部校內組 組長 負責規劃校內審查與展覽相關事宜

接任國立雲林科技大學 溜冰社 18th社團幹部 電網長 主負責管理 P T T 社團板與社團網站

溜冰社 校園溜冰週 活動組 組長 籌備為期四天活動內容及流程

班級總務長

班級導師助教

2010

2009

2008

Other Activities & Honors

2008 在校綜合成績第 1名獲 繁星計畫資格 透過國立雲林科技大學五學院面試官及書面審查進行甄試

畢業於臺北市立大理高級中學獲 局長獎

代表學校參加9 6 學年度台北市高級中等學校學生電腦軟體設計競賽初賽第 1 2 名

代表學校參加9 6 學年度台北市高級中等學校資訊科能力競賽

擔任班級數學小老師為期兩年 指導同學解決問題、同時增加邏輯及整合能力

校內資訊科能力競賽 第 2 名

2010

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主要作品系統規劃與程式設計

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畢業專題 OgaFightFacebook + Unity3D + Web Game 養成 + 戰鬥 + 社群

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2012 放視大賞 遊戲類 銅獎

2012 放視大賞 鈊象電子廠商指定題 優選

2011 資策會休閒遊戲創作坊 提案書入選

4C數位創作競賽 PC遊戲提案組 昱泉贊助獎

http://youtu.be/cSiyuhb_PpU

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OgaFight 是款以 Unity3D 進行撰寫, Web Game 方式呈現的 3 D 橫向動作遊戲。

再加上 Facebook API,融合現今網路活動不可或缺的社群概念。並且加入養成

、動作格鬥、角色扮演與線上遊戲的特徵,讓玩家能夠同時體驗即時戰鬥以

及培育角色的樂趣。

不知道從何時開始,我們居住的星球,受到大量外星生命

的侵擾。在科技與種族劣勢上,人類如牲畜一般被外星人

蓄養,作為實驗與能量提供者,因此數量越來越稀少,瀕

臨滅絕。在一次因緣際會中,反抗軍捕獲了一種戰鬥型外

星生命的幼苗,人類的存亡燃起了一線生機。世界政府設

立了「新型態戰鬥用 Oga 開發組織」。

人工生命―― Oga ,名稱取自於 Organism ,有機體。人類

藉由研究改造外星生命的基因,創造出能夠足以抗衡的戰

鬥單位。玩家扮演的主角原先隸屬於特種部隊,擁有基本

綜合格鬥技與暗殺技的基礎,受命擔任新型態的戰鬥O g a

訓練員,為保衛世界和平努力。

故事背景

我們不只是想製作一款遊戲而是期望創造全新的社群遊戲體驗

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養成 Oga遊戲中擁有數種 Oga,共分為三大種族――地、水、火。

各種族之間,無論能力或特性均有所不同,彼此雖無法完全的互相

學習、模仿,但卻可以領悟到相似的技能。

玩家培育幼年期的 Oga,經過訓練後,當達到特定條件時,便可以

由玩家自行決定是否將其進化。許多技能有體型上的限制,因此在

外表與實戰能力就必須做出一番取捨。

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即時格鬥玩家藉由操控 Oga ,享受刺激、爽快的戰鬥體驗。

三種不同種族,各自擁有其元素技能型態靈活應用。

技能排列玩家在派 Oga 出場前,有一次調整技能的機會。

可以自行調整技能熱鍵位置,以及希望使用的技能。

每場戰鬥最多能攜帶八種技能,讓組合更豐富!

連線對戰 透過 Facebook 同樣玩過此遊戲的朋友,建立連線對戰。

1 v 1 的戰鬥,符合玩家想要互動、交流的社群體驗。

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新一代設計展

2012.5.18~2012.5.21

台北世貿一館

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Sindy’s Fans ClubFlash + WiiFit 音樂體感互動遊戲

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2011 數位優勢設計競賽 互動科技組 第2名2011 巴哈姆特創意遊戲設計大賽 第10名

Adobe卓越設計大獎 遊戲類 入圍

http://youtu.be/7hMjmNV_i10

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遊戲以虛擬校園偶像的演唱會為背景,玩家化身為搖滾區的熱情粉絲,站在

W i i F i t 上模擬演唱會現場,配合著音樂及節奏,並且依照畫面右下方指示

圖案,透過特定的動作與姿勢,如蹲下、左右搖擺,來替偶像加油。遊戲結

束會統計玩家動作的精確度,依數據的不同來給不同予評價與回饋。

裝置與流程規劃

前導動畫

教學模式正式遊戲

每四次動作紀錄一次準確度

結束時依統計數據給予對應評價

偵測是否順利連結 W i i F i t 裝置

Wii Fit 平衡板偵測重力狀態

Bluetooth 連接與接收硬體訊號

Wii Flash 軟硬體訊號轉換的媒介

Flash 對應動作來擷取四點重力程度數值

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互動情境模擬

演唱會的現場,音樂前奏甫落,粉絲們開始慢慢左右來

回揮舞著螢光棒,期待著偶像即將帶來的聽覺饗宴。

偵測Wii Fit四個點,假若右邊兩點偵測重量相加大於總

重量的兩倍,即符合向右揮手的動作,反之亦然。

演唱會的中段,站在搖滾區的粉絲,開始配合著偶像的

指示與音樂,上下來回舉著加油牌,與偶像進行互動。

偵測Wii Fit四個點,因應每個使用者蹲下重力位置的不

同,只要瞬間前二或後二兩點的重量相加大於總重量兩

倍,而後四點均回到總重量的值,即判斷符合此動作。

做了前兩個和偶像互動的基本動作後,粉絲們開始想用

不同的方式配合偶像的音樂節奏,吸引偶像的注意力。

偵測Wii Fit四個點,組合前兩個動作的偵測方法,蹲下

以及左右邊大於另一邊,即可判斷是否符合。

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作品展示現場

2011.6.7~2011.6.9

國立雲林科技大學 設計三館

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KATANAFlash + WiiRemote 動作體感闖關遊戲

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http://youtu.be/vyejOlBJm2c

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透過Sensor Bar感測,消除畫面上隨

機出現的星星使出特殊招式。

KATANA,原意取自於日本的武士刀,遊戲中玩家必須拿著Wii Remote 模擬揮

舞武士刀的動作來進行遊戲,結合 Sensor Bar 來偵測Wii Remote 指標位置,增

加遊戲的互動性,期待能夠帶給玩家體驗一種全新的動作遊戲。玩家必須扮

演主角,從被魔法控制的生物手中,救出性命受到威脅的摯友。

OP開頭劇情動畫

過場動畫

遊戲形象等待畫面

30秒未動作

遊戲開始進入關卡戰鬥

角色死亡或

時間倒數完畢

消滅全部敵人

遊戲結束過關分數結算

裝置與流程規劃

Wii Remote 加速儀與紅外線搭配Sensor Bar輸出訊號

Sensor Bar 感應Wii Remote指標位置

Bluetooth 連接與接收硬體訊號

GlovePie 轉換加速儀數據對應揮動狀況輸出給Flash

Flash 依據揮動情形控制角色行為

受怪物攻擊與怪物戰鬥

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作品展示現場

2011.1.3~2011.1.5

國立雲林科技大學 設計三館

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跨領域專業平面影像、3D場景、網頁規劃、影視剪輯

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將心中那一景,裝罐、保存、帶走。

瓶景PhotoShop影像處理

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南瓜巫女的閣樓Maya2008 3D場景設計

爐火、南瓜、水晶球,醞釀著巫女的秘密。

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達悟文化衣廊傳統文化與人文精神的延續

  以達悟族之中,會在船身上雕刻、傳說會受海神祝

福的三種圖紋:船眼紋、人形紋以及波浪紋作為發想,

結合日常之所需,發展出一系列生活家居用品,分別為

曬衣夾、落地式掛衣架以及衣架。

  保留圖騰原始幾何造型與線條,做為設計產品之

基本外觀,再結合衣物用品應有之機能,創造

出富有原住民的傳統文化特色之產品。

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Sindy’s偶像官方網站Flash Dreamweaver 動態網頁設計

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影視拍攝與剪輯StopMotion、懸疑劇情短片

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What’s Design? 0’49”

發現問題,解決問題,使生活更加舒適就是設計。

詭 5’37”

營造懸疑的氣氛,帶領觀眾的好奇心直到最後一刻。

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Wu,Xiao-Feng

Portfolio ( 2008~2012 )

[email protected]