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VITOR LORENÇÃO DE ALMEIDA
DESIGN E ANIMAÇÃO Reinventando a Interface do séc. XIX
Vitória 2009
Projeto de Graduação do curso de Desenho Industrial da Universidade Federal do Espírito Santo no ano de 2009, sob orientação do professor José Otávio Name.
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Vitor Lorenção de Almeida
DESIGN E ANIMAÇÃO Reinventando a Interface do séc. XIX
Banca Examinadora
_______________________ Prof. José Otávio lobo Name
Orientador
_______________________ Prof. Deborah Rosenfeld
_______________________ Prof. Gabriel Albuquerque
Aprovado em: ____/___/___
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Índice de Ilustrações e Imagens 1 – Taumatropo. Pág 13.
2 – Propagandas dos inventos de Reynaud. É possível observar a posição intimista do espectador
frente ao brinquedo ótico. Pág 14.
3 – Fotos do trabalho da artista Kuni Yamashita. Pág 21.
4 – fotos do trabalho da artista Regina Silveira. Pág 21.
5 – Esquema ilustrativo da montagem do primeiro protótipo. Pág 26.
6 – Protótipo de base modular. Pág 27.
7 – Protótipo utilizando motor de ventilador. Pág 28.
8 – Detalhe dos cortes que permitem a passagem da luz. Pág 29.
9 – Vista frontal e aberta do protótipo final. Pág 31.
10 – Detalhe dos espelhos e dos feixes de luz se cruzando. Pág 31.
11 – Propaganda do invento de Reynauld mostra o posicionamento dos usuários. Pág 32.
12 – Animação feita de traz para frente em kromakey vermelho. Pág. 34.
13 - Montagem da animação, foto sem fundo e com fundo original. Pág 34.
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Sumário
Resumo……………………………………………………………….5
Introdução…………………………………………………………..6
Objetivos……………………………………...……………………..10
Cap 1 – Cinema de Animação……………………………...11
Cap 1.1 - O contexto…………………………………………..…..11
Cap 1.2 – Brinquedos Óticos ……………………………………13
Cap 1.3 – Fisiologia da Percepção………………………….….16
Cap 1.4 – Técnicas de Animação ………………………….…..18
Cap 1.5 – Além do Cinema………………………………….…..20
Cap 2– Interface Interativa.. ……………………………...22
Cap 2.1 – Projetando a Interface…………………...…….......25
Cap2.2 – A Escolha da Animação……………………………...33
Cap2.3 – Testes………………………………………………….....35
Cap 3 – Conclusão………………………………………….…….36
Bibliografia……………………………………………..….….…….40
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Resumo Este estudo pretende repensar e criar uma nova possibilidade de interface analógica
inspirada nos brinquedos óticos e técnicas do séc. XIX.
Palavras chave: Animação; Brinquedos óticos; Interação; Processo.
Abstract The purpose of this research is to investigate and rethink a new possibility of
analogic interface inspired on techniques and devices of 19th century.
Key words: Animation; Animation devives; Interation; Process.
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Introdução Na conjuntura atual, o profissional designer se insere em um contexto de produção
extremamente envolto por tecnologia. Mais do que isso, a necessidade de acompanhar o
diário surgimento de “softwares”, ferramentas e técnicas, muitas vezes desvirtuam a real
necessidade do designer em conhecer conceitualmente os processos nos quais ele se
encontra envolvido.
É justamente neste contexto de exacerbação “hi tech” que o trabalho aqui proposto
optou por pensar uma plataforma analógica inspirada nos brinquedos óticos e técnicas do
séc XIX para produção de animação. Não pretende-se ir contra o artifício digital, muito pelo
contrário, pretende-se justamente questionar as possibilidades de utilização de qualquer
ferramenta, técnica e ou artefato em prol de um objetivo projetual, neste caso voltado para
prototipagem de uma proposta de interface para animação.
Para Flusser, “ir contra a automação da consciência e da sensibilidade.” O trabalho do artista e dos profissionais que geram imagem, no caso também os designers, e comunicadores visuais, consistiria, num certo sentido, em “enganar” a máquina, introduzindo nela elementos não previstos e para os quais ela não está programada. (FLUSSER, APUD MACHADO, 2004).
Seguindo esse raciocínio, percebe-se a importância de submeter os aparatos e
ferramentas disponíveis às demandas do projeto e dos objetivos e questões projetuais – e
não o contrário. Nota-se que ao entender com propriedade o projeto e suas ferramentas
conceituais e físicas, desatrelar e desprender o processo criativo, que passa por caminhos
imaginativos de amplitude inimagináveis, torna-o mais amplo e efetivamente “verdadeiro”.
Mais do que isso, o design sem dúvida é o conhecimento de elo de vários
conhecimentos envolvidos no processo de criação dessa interface, além de ser o grande
processador das imprevisibilidades e de possibilidades e soluções ao longo do projeto. Essa
variedade de vertentes envolvidas no processo criativo do projeto o aproxima ainda mais do
contexto do séc XIX europeu, principalmente.
Pode-se observar que na época em questão, os avanços e descobertas que tornariam
possíveis a construção de vários brinquedos óticos e a consequente crição do cinema partem
de vários interesses e pesquisas diferentes, desde os estudos fisiológicos de Marey – citados
mais à frente - às observações sobre percepção do movimento agindo no cérebro estudadas
até hoje.
Então, a idéia de construir uma interface analógica para exibição de animação levanta
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uma série de questões sobre técnica, design e sobre o processo de desenvolvimento tal
interface. A busca deste projeto por uma perspectiva questionadora a respeito de
possibilidades criativas e projetuais, caminha sobre uma linha extremamente tênue e ao
mesmo tempo desafiante.
Se começarmos a questionar o processo criativo e produtivo atual, podemos observar
a larga utilização do artifício digital na concepção de projetos, sejam gráficos ou industriais.
Até mesmo os processos iniciais de organização de idéias e averiguação de possibilidades são
feitos e conduzidos a luz de um monitor.
Sob essa perspectiva, podemos partir de dois pensamentos:
“…explorar as possibilidades de um sistema significante emplica precisamente colocar-se um limite, subverter-se à lógica do intrumento, ondossar o seu projeto industrial, e o que faz um verdadeiro poeta dos meios tecnológicos é justamente subverter a função da máquina, manejá-la na contramão de sua produtividade programada. Basta ver por exemplo, como o cinema experimental tem se recusado sistematicamente a cumprir os recursos significantes do cinema, reinventando incessantemente essa arte, seja através do desenho diretamente sobre a película(Mclarem), da colagem de asas de borboleta sobre a película(Brakhage) ou da exploração do efeito de cintilação ou flicagem provocado pela sobreposição de imagens(Kubelka). (MACHADO, 1993. p15)
Não devemos encarar a máquina como um simples artefato mecânico, pertencente ao domínio das coisas brutas: ela é, antes de mais nada, a materialização de um processo mental, um pensamento que tomou corpo e ganhou existência autonoma.(SIMODON, 1969 apud MACHADO p 34)
Então se as máquinas e aparelhos geradores de informação possuem processos de
pensamentos entranhados em sua lógica funcional, é possível dizer que a larga utilização de
tais aparelhos, ilustrado atualmente pelo computador pessoal, com o passar do tempo
também cria um caminho projetual-imaginativo pré-definido e característico que continua a
alimentar a própria lógica que inicialmente alimentou o projetista, dando início a uma cadeia
projetual.
Dizer que os projetistas estarão presos unicamente á lógica digital não é a afirmação
mais adequada a se fazer, mas que essa lógica atinge em cheio a capacidade criativa de uma
geração inteira é fácil perceber. Quem não começa um texto pelo computador ou deixa de
imprimir fotos em prol de centenas de fotografias que existem virtualmente no
computador? Tais questionamento não são de origem pejorativa, são apenas questões que
devem ser feitas, principalmente neste momento peculiar da evolução tecnológica mundial
em que somos a todo momento coagidos a comprar e utilizar aparelhos de alta tecnologia
como: celulares, tvs, computadores e etc.
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Em um outro momento histórico no que diz respeito à evolução e propagação de
informação visual a fotografia foi sem dúvida uma revolução no regime de concepção e
produção de informação visual. Esse momento serviu para uma série de questões filosóficas
sobre a utilização de aparatos na produção de imagens e de significados.
O fotógrafo domina o input e o output da caixa: sabe com que alimentá-lo e como fazer para que ela cuspa fotografias. (…) Pelo domínio do input e do output, o fotógrafo domina o aparelho, mas pela ignorância dos processos no interior da caixa, é por ele dominado”. (FLUSSER, 2003 p.24)
Será então que com o passar do tempo e da massiva inserção de processos digitais o
designer será completamente ignorante frente ao seu computador? Ou será incapaz de
produzir sob uma folha de papel?
São perguntas que só o tempo responderá, porém sabe-se que o designer que se restringe ou
se subjuga a um aparato, restringe sua capacidade criativa ao processo embutido nele. Por
isso a insistência de flusser ao dizer que: Liberdade é jogar contra o aparelho” (Flusser 2002
p25). Ou ainda:
“…o complexo “aparelho-operador” é demasiadamente complicado para que possa ser penetrado: é caixa preta e o que se vê é apenas input e output. Quem vê input e output vê o canal e não o processo codificador que passa no interior da caixa preta. Toda crítica da imagem técnica deve visar o branqueamento dessa caixa. Dada a dificuldade de tal tarefa, somos por enquando analfabetos em relação às imagens técnicas. Não sabemos como decifrá-las”. (FLUSSER, 2003 p. 15)
É Justamente essa perspectiva de clarear o processo da máquina que o projeto aqui
proposto buscou a todo momento se fazer perceptível por completo, se é que isso é possível.
Um exemplo de projeto que caminha com muita competência no campo analógico e
digital é o trabalho do diretor Michel Gondry para o clipe do Chemical Brothers intitulado
Star Guitar. O diretor começa seu trabalho fazendo uma linha do tempo em um papel
milimetrado e dispondo símbolos em distâncias que possuem uma lógica baseada no tempo
da música do clipe. Feito isso, o diretor parte para o campo tridimensional dispondo
elementos diversos como: botas, cds, talheres, laranjas e outros em uma rua, seguindo
exatamente a sequência simbólica feita anteriormente no papel milimetrado. Após esse
trabalho, Gondry efetivamente produz o vídeoclipe se utilizando de uma série de artificios
que somente a tecnologia digital poderia proporcionar mas que então funciona com total
controle e intenção do diretor e que levou o clipe a ganhar diversos prêmios pelo mundo
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todo.
Essa proposta é similar a proposta do projeto. Soluções simples também foram
aodtadas na construção do protótipo, trazendo apenas o essencial para tornar visível a lóica
functional da interface.
O clipe de Gondry é um ótimo exemplo da capacidade criativa liberta de amarras e
restrições impostas sobre a má escolha de uma tecnologia para produção de um resultado
projetual.
Neste ponto, o design se diferencia de uma mera técnica ou de escolha de técnicas e
tecnologias. Mais do que um meio de realizar, o design é o responsável pela compreensão e
solução de todo processo projetual.
“ … Daí podemos deduzir que o design é uma idéia um projeto ou um plano para solução de um problema específico. O design consistiria então na corporificação desta idéia para, com a ajuda dos meios correspondentes, permitir sua transmissão aos outros. Já que nossa linguagem não é suficiente para tal, a confecção de croqui, projetos, amostras, modelos constitui um meio de tornar visualmente perceptível a solução de um problema.” “… As fases desse processo se denominam design, tanto em nível parcial, como na totalidade do processo. A confusão cresce ao ampliarmos ainda mais esse conceito e considerarmos que o design também é a produção de um produto ou sistemas de produtos que satisfazem as exigencies do ambiente humano. Aqui podemos afirmar que o termo design é apenas um conceito geral que responde por um processo mais amplo. Ele começa pelo desenvolvimento de uma idéia, pode concretizar-se em uma fase de projeto e sua finalidade seria a resolução dos problemas que resultam das necessidades humanas.” ( LOBACH, 2000. p16 )
Essa compreensão do design como um conhecimento amplo e provedor de
soluções é o que mais se aproxima da proposta do projeto, principalmente se tratando de um
projeto que necessitou de muita pesquisa empírica, o que constantemente gerava problemas
e sequencialmente adaptações e soluções.
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Objetivos Específicos 1 - Projetar, construir e experimantar um protótipo de interface analógica de
animação.
2 - Promover interatividade entre os envolvidos no processo da exibição da animação
através do protótipo.
Objetivos Gerais 1 – Promover uma reflexão acerca da utilização da tecnologia no processo criativo e
projetual.
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Cap 1 – O Cinema de Animação
1.1 O contexto O cinema de animação teve início nas antigas experiências com sombras chinesas e
nos espetáculos produzidos com o uso da lanterna mágica durante os séculos XVII e XVIII.
Essa busca pela “arte tecnológica” só pôde culminar no advento do cinema de animação
devido o crescente interesse de diversos pesquisadores e realizadores e pelo quadro social
vigente no séc XIX, que favorecia esse tipo de atividade. Nesta época vários artefatos foram
criados na tentativa de promover a ilusão de movimento.
A criação de imagens é um processo mental, por isso natural e parece ser marca do ser humano(Hanson) Além disso a produção de imagens reflete, de um modo geral, a complexidade das relações sociais de um grupo.
O séc XIX não foi diferente, a necessidade de produzir imagem crescia junto a
necessidade de consumi-las. Além disso, esse período também foi uma época de formação de
grandes centros de informação, especialmente na França, que promovia feiras de divulgação
de trabalhos de várias vertentes e nacionalidades, o que obviamente serviu de berço para
divulgação de ideias e todos os tipos de inventos.
“O valor pedagógico e a significação ideológica destas mostras espetaculares na época da incipiente sociedade industrial eram de um nível extraordinariamente elevado. Não por casualidade efetuaram-se, com breves intervalos, numerosas exposições mundiais, precisamente naquela fase, em que a burguesia industrial estava empenhada em chegar a dominar o mundo e, inclusive, a criar um mundo à sua imagem e semelhança. Era natural que se recorresse a uma antiga instituição tradicional, ainda que profana, da propaganda comercial, ou seja, a exposição de mercadorias, para praticar o culto à mercadoria com sacrossanta solenidade.” (PLUM, apud MANNONI, 2003, p.202 ).1
É justamente neste processo de descoberta tecnológica e de formação de um público
receptivo que os processos envolvidos no cinema de animação de um modo geral puderam
ganhar espaço. Desde uma série de pesquisas e experimentos à efetiva produção de aparatos
geradores e precursores da animação. Mas o avanço tecnológico historicamente traz
questões nunca antes imagináveis que geralmente esbarram nas crenças e dogmas da
sociedade de um modo geral. Se fizermos um retrospectiva pode-se observar que alguns
cientistas foram até mesmo acusados e ameaçados pela igreja católica, a exemplo de Galilu-
Galilei, que em 1616 foi levado a Inquisição (Tribunal do Santo Ofício), onde pronunciou-se
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sobre a Teoria Heliocêntrica declarando que a afirmação de que o Sol é o centro imóvel do
Universo era herética e que a de que a terra se move estava "teologicamente" errada.
Essa relação entre tecnologia, crenças e mitos ligada ao ainda inexperiente público do
séc XVIII e XIX era permeada de misticismos. As fantasmagorias são exemplos claros da
união e do aproveitamento da tecnologia e do misticismo na construção dos espetáculos
anteriores ao cinema. Se pensarmos que a compreenssão da ilusão ótica ainda era um
conhecimento restrito a alguns, essa ferramenta se tornava uma ótima alternativa de
produção de imagens cujo mecanismo era desconhecido, fascinante e para alguns até
místico.
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1.2 Brinquedos óticos
A lanterna mágica criada pelo alemão Athanasius Kircher é datada do séc XVII, já
possibilitava projeções rudimentares similares a sessões ótico teatrais que após o advento da
fotografia e a melhora da capacidade reprodutiva de películas e lâmpadas evoluiu para o
cinema.
Mesmo com a notável criatividade inserida nesses brinquedos óticos, pesquisas
muitas vezes baseadas em conhecimento empírico junto à estudos teóricos foram de
fundamental importância para a compreensão do funcionamento fisiológico da percepção
humana. Uma infinidade de artefatos foram criados no séc XIX com a finalidade de criar
movimento, ainda que muitas vezes, fruto de pesquisas “pouco” aprofundadas a respeito das
impressões luminosas na retina.
Dentre esses artefatos, o primeiro brinquedo ótico a ilustrar com eficiência o efeito
da persistência retiniana, efeito ótico que possibilita a ilusão de movimento, foi o
taumatrópio.
Pesquisas mais sérias começaram novamente em toda Europa. Na Grã-Bretanha, em 1825, foi inventado um instrumento pequeno e muito simples, que ilustrava com facilidade e, por isso, tornou amplamente conhecido o fenomêno da persistência retiniana.” (MANNONI, 2003, p213).
Este rudimentar instrumento consistia em um círculo com duas faces cujos desenhos
em lados opostos se complementavam ao ser girado rapidamente por um simples sistema de
corda.
1
Alguns anos depois, em 1832, o cientista belga Joseph Plateau concebe um
instrumento que não somente se apropria do efeito de pregnância retiniana como também
agrega uma série de imagens ligeiramente distintas que cria a sensação de movimento. O
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fenaquistiscópio. Geralmente o conteúdo dessas imagens eram cenas simples, como
bailarinas dançando ou animais correndo. Com a utilização de um espelho, olhava-se
através das fendas do brinquedo o reflexo das figures ali desenhadas.
Em 1833, o britânico W.G. Horner idealiza o zootrópio, jogo baseado na sucessão
regular de imagens e que serve de inspiração para este projeto. Ainda sem a capacidade de
projetar imagens, o zootrópio foi bem aceito pelas famílias da época. Este brinquedo ótico
favorecia a interação dos espectadores, já que a animação poderia ser vista de múltiplos
ângulos e não somente utilizado por uma pessoa de cada vez.
Geralmente a família que possuía um zootrópio, utilizava-o em conjunto, como uma
brincadeira. Mesmo se tratando de um sistema relativamente simples se comparado às
técnicas interativas digitais de hoje, o zootrópio já propunha relações de interação através de
um procedimento inteiramente analógico.
Já em 1877, dezoito anos antes da primeira sessão de cinema, o artista e autodidata
Émile Reunaud cria o praxninoscópio. As interrupções da visão provocadas na animação que
o zootrópio produzia foram eliminadas pelo invento de Reynaud, que adiciona um jogo de
espelhos à lógica zootrópica. Assim o espectador não mais teria que olhar através das
fendas, limitando a qualidade das cores e contrastes da animação. Com o jogo de espelho,
ganha-se em clareza e qualidade de imagem.
2 - Propagandas dos inventos de Reynaud. É possível observar a posição intimista do espectador frente ao brinquedo
ótico.
Em pouco tempo o novo invento era um sucesso. Entretanto, o professor Reynaud
sentiu a necessidade de aperfeiçoar sua criação. Do aperfeiçoamento nasceu o Teatro Óptico,
no qual as cenas não eram mais repetitivas como antes, conseguindo contar histórias com
os desenhos. Ao invés de refletir os desenhos em fitas ou num espelho, o Teatro Óptico
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projetava-os numa tela ou numa parede branca, acoplando o mecanismo da Lanterna Mágica.
A partir de então começa a se configurar o formato de projeção utilizado até hoje: espectador
de frente para a tela, plana e clara.
Percebe-se que após o advento do cinema os brinquedos óticos perderam espaço,
talvez porque a capacidade exibicional do cinema é muito maior do que a do zootrópio por
exemplo, mas outras questões são envolvidas. As temáticas das animações para brinquedos
óticos não eram muito profundas e o seu tempo reduzido desfavorecia uma narrativa mais
complexa. Mas além disso a sociedade evoluía quanto consumidora de imagem.
A experiência de divulgação de tragédias desenvolve a fascinação pelo horrível. A modernidade inaugura um “comércio” de choques sensoriais. Observa-se nessa época um aumento da quantidade de diversões voltadas para o espetáculo, o sensacionalismo, principalmente a surpresa. Portanto, “à medida que o ambiente urbano ficava cada vez mais intenso, o mesmo ocorria com as sensações dos entretenimentos comerciais” (SINGER, 2004, p. 133).
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1.3 Fisiologia da Percepção A compreensão fisiológica e perceptiva do espectador frente ao processo de animação
foi fundamental e intensamente desenvolvida e pesquisada ao longo da história da
animação.
As primeiras reflexões a respeito deste efeito ótico se deram ainda no séc XVII em
relatos sobre a mancha que uma fogueira ou tocha provocava ao olhar diretamente para o
fogo e depois para o céu, ou quando rodava-se um pedaço de madeira em brasa pelo ar, o que
provocava um efeito de “rastro luminoso”.
Foi apenas em 1740, aparentemente, que se tentou pela primeira vez medir a duração da persistênca das impresses luminosas no olho. Trata-se de uma questão importante para história do cinema, uma vez que as técnicas da fotografia cinematográfica e da projeção dependem de um conhecimento dessa duração. (MANNONI,2003. p.211).3
Já em 1765 o Irlandês Patrice D’Arcy desenvolve um mecanismo para medir mais
precisamente o tempo de duração da persistência retiniana. Assim D’Arcy anuncia seus
resultados à Académie des Sciences.
Numa noite bem calma, mas com algum luar, observa-se que o carvão provoca a sensação de uma roda de fogo, quando há um intervalo de 36segundos entre cada golpe do martelo, e assim o carvão faz uma revolução em um período de 8 tierces[…] Esse tempo é resultado do tempo durante o qual a sensação da visão persiste. (D’ARCY,.1768, p.439)
Somente em 1824 é que Peter Mark Roget definiu a persistência retiniana como: a
capacidade que a retina possui para reter a imagem de um objeto por cerca de 1/20 à 1/5
segundos após o seu desaparecimento do campo de visão, ou seja, é a fração de segundo em
que a imagem permanece na retina.
Por muito tempo acreditou-se que este fenômeno fisiológico fosse o responsável pela
síntese do movimento mas, chegou-se a conclusão de que ele constitui, aliás, um obstáculo à
formação das imagens animadas, pois tende a sobrepô-las na retina, misturando-as entre si.
O que viabilizou o cinema como aparato técnico foi a inclusão de um intervalo negro entre a
projeção de um fotograma para o outro, permitindo atenuar a imagem persistente que ficava
retida pelos olhos. O fenômeno da retina explica o fato de não se ver esse intervalo negro. A
partir daí, este fenômeno até então ótico passa a ser explicado por uma reação de origem
psíquica, chamada síntese do movimento.
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A síntese do movimento é explicada através de um fenômeno psíquico, e não óptico
ou fisiológico, analisado por Max Wertheimer e Hugo Munsterberg entre 1912 e 1916 e ao
qual se deu o nome de fenômeno Phi . Este providencia uma ponte mental entre as figuras
expostas aos olhos permitindo ver uma série de imagens estáticas como apenas um
movimento contínuo, isto é, se duas imagens são expostas aos olhos em diferentes posições
uma após a outra e com pequenos intervalos de tempo, os observadores julgam que se trata
de apenas uma imagem que se move da primeira para a segunda posição.6
(MUNSTENBERG. 1999).
Neste sentido também é indispensável citar os trabalhos de decomposição de
movimento realizados por Étienne Jules Marey em 1887 através da cronofotografia e de
Edward Muybridge que também com a utilização da fotografia pode desenvolver seus
estudos. Marey tinha uma vertente médica em seus estudos de movimento, e também
Muybridge que tinha o foco voltado para a fotografia. Estes estudos servem de base para o
entendimento de imagem sequencial, permitindo observar com exatidão a reação de corpos
em movimento. Técnicas de animação como stop motion se utilizam dessa lógica até hoje.
Um ótimo exemplo para ilustrar essa influência até hoje é o filme MATRIX, do diretor Andy
Wachowski, mundialmente conhecido por trazer cenas de animação que tem o foco no
movimento do ator, trascendendo ao movimento natural da cena.
Mesmo tendo uma extensa referência no trabalho dos artistas e pesquisadores
citados acima a solução analógica que solucionaria o funcionamento da interface só foi
possível mais a frente, com experimentações e pesquisa de materiais. Será possível observar
no capítulo de construção da interface que a solução adotada é diferente de tudo o que já
havia sido feito antes. Mas, apesar de distinto, pode-se perceber a influência das soluções
adotadas no zootrópio e no praxinoscópio, com a utilização de fendas e espelhos.
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1.4 Técnicas de Animação Neste capítulo me atenho às técnicas que servirão de base para o entendimento e
construção da animação e da interface proposta pelo projeto. A primeira técnica é o flipbook,
que além de extremamente simples, serve como base para o primeiro teste da interface
analógica.
O flipbook nada mais é do que a repetição de imagens ligeiramente diferentes
desenhadas em páginas distintas de um livreto. Ao folhear as páginas rapidamente acontece
a animação. Interessante que esse processo do séc XIV persiste até hoje e não necessita de
projeção para atingir o resultado, dependendo somente da interação do usuário com a
interface.
Seguindo essa lógica de fotogramas ligeiramente distintos passamos para o
stopmotion, que nada mais é do que o ato de fotografar ou desenhar pequenas mudanças
sequenciais de uma cena e depois exibi-las também sequencialmente e com intervalos negros
para gerar a ilusão de movimento. Interessante dessa técnica é que permite que o designer
ou animador possa incluir situações não naturais, como: pessoas ou objetos voando, relação
temporal controlada e aparecimento ou desaparecimento de qualquer elemento de cena.
Um grande representante desse tipo de animação entre outros é Norman Mclarem,
escocês nascido em 1914, Mclaren animava diretamente na película criando até mesmo
ruídos feitos à mão.
Apesar de Mclaren ter sido grande utilizador dessa e de outras técnica, o crédito pela
descoberta dessa técnica pode ser dado à Albert E. Smith and J. Stuart Blackton por The
Humpty Dumpty Circus (1898). Além destes outros nomes são citados como pioneiros do stop
motion. “Arthur Melbourne Cooper realizou em 1906 “Noah´s Ark” e em 1908 “Dreams of
Toyland”, a nimação que se passava em um circo onde apareciam animais e acrobatas de
maneira fantasiosa, tema inclusive muito utilizado na época.
Obviamente não poderia deixar de citar George Mélies (1861 – 1938) que além de
mágico ilusionista, pintor, cenógrafo e escultor se aventurou no cinema onde produziu
várias obras, entre elas: “ Viagem à Lua” de 1902. Meliés usava a técnica de stop-,otion com o
intuito de gerar a ilusão de desaparecimento ou aparecimento de objetos, bem como a ilusão
do movimento de objetos inanimados.
Essas características técnicas analógicas encontradas nos trabalhos dos artistas
citados acima conferem proximidade com o trabalho aqui proposto e torna clara a união
indispensável entre arte e tecnologia ocorrida nos estudos de animação do séc XIX.
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A capacidade de observação e a experiência proveniente do conhecimento teórico e
empírico dos inventores do séc XIX levanta questionamentos sobre a interação que a
interface oferece ao espectador. Essa característica de incluir o espectador é extremamente
atual e mesmo assim pode ser encontrada nesses aparatos óticos.
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1.5 Além do Cinema
Outras abordagens envolvendo imagem, movimento, percepção e interação
acontecem pelo mundo. Algumas delas importantes para o projeto.
O cinema chamado transcinema, traz uma nova abordagem sobre a interação e sobre
o papel do espectador na exibição.
“Transcinema é o cinema como interface, isto é, como uma superfície em que podemos ir através. A pintura já convocara em suas telas um espectador ativo. Velásquez, em seu quadro As meninas, introduzia o espectador como parte da pintura e como elemento propulsor de toda narrativa que se ativa no quadro.” ( MACIEL,2009)
Todo um conjunto de instalações cinematográficas permite hoje que o espectador
avance sobre o espaço da tela e muitas vezes o atravesse, não apenas espacializadas mas, de
múltiplos pontos de vista, alterando e aditando a narrativa em que se encontra imerso.
Essas novas imagens dispensam a literalidade e a linearidade clássicas e produzem
novas circunstâncias de visibilidade ao gagenciar formas inéditas de acesso ao espectador,
um espectador transformado em participador. Não mais aquele que está diante de, como o
sujeito renascentista, mas aquele que está no meio de, como nos sistemas de realidade
virtual.
Interessante que essa proposta denominada “trascinema” por Katia Maciel, apesar de
se tratar de uma vertente do cinema voltada para o trabalho digital, possui semelhanças
conceituais com o trabalho de base analógica aqui proposto.
A introdução do espectador como “participador” do processo perceptivo e até gerador
acontece na interface aqui proposta o que se assemelha com o trabalho de Katia Maciel.
Esse papel de inclusão do espectador na obra já podia ser observado no quadro “As
Meninas” de Vélasquez, que introduzia o espectador como ator participante da cena retratada
no quadro, como se as meninas pudessem literalmente “olhar e ver” o espectador e vice-
versa.
Seguindo essa lógica de propor outros pontos de vista ao espectador, podemos então
estabelecer uma ponte com o trabalho da artista Kumi Yamashita, que utilizando luz e
sombra consegue relativizar o ponto de vista do espectador assim como as possibilidades de
geração de imagens e formas. Yamashita possui um belíssimo trabalho que mistura
tipografia, formas, cores, luz e movimento, buscando relativizar o ponto de vista do
espectador, colocando-o numa condição de participante e questionador da obra. Essa
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condição sugerida ao espectador é também observada nas características dos brinquedos
óticos, em que a interface é diretamente dependente do usuário.
Essa dependência interativa seria ainda mais aguçada se o protótipo pudesse
percorrer toda uma sala e envolver várias pessoas, assim como o cinema interativo citado
por Katia Maciel em seus trabalhos, permitindo-as ficar literalmente rodeado pela interface.
Essa alternativa seria o ideal na finalização deste projeto. Mas para isso muitos
investimentos, tempo e ajuda de outros profissionais seriam necessários para a finalização
do projeto. Assim o projeto se atem a projetar um protòtipo que agregue todas as questões
envolvidas numa futura execução em grande escala e com mais recursos.
Outra artista que se utiliza dessa relatividade do ponto de vista do espectador sobre a
obra é a artista brasileira Regina Silveira. Em seu trabalho denominado “Silhuetas”, ela cria a
ilusão de sombra em vários objetos através de colagens. A grande diferença é que a sombra
não corresponde ao formato original do objeto, criando uma nova relação entre o olhar do
espectador e a obra.
Esse tipo de laço entre obra e usuário é de extremo interesse para este projeto e será
discuto no decorrer do mesmo.
3 - Fotos do trabalho da Artista Kumi Yamashita
4 - Trabalhos da artista Regina Silveira - Silhuetas
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Cap 2 Interface Interativa
Nessa proposta de desenvolver uma interface analógica que promova interação das
partes envolvidas é necessário entender do que se trata o ato de interagir.
“Interatividade é uma medida do potencial de habilidade de uma mídia permitir que o
usuário exerça influência sobre o conteúdo ou a forma da comunicação mediada”. Porém
ainda há a perspectiva sociológica do termo que seria: “a relação entre duas ou mais pessoas
que, em determinada situação, adaptam seus comportamentos e ações uns aos outros”.
(JENSEN,1998.pg 52).
A primeira definição tem o foco voltado para mídia ou interface utilizada no processo.
Já a segunda tem o foco no espectador, no ser humano que percebe o aparato mas, também
se atenta para o outro espectador e para si mesmo.
A interface proposta por este projeto de graduação tenta não só fazer o espectador
interagir com a interface, na medida que ele tem a possibilidade de intervir na velocidade de
exibição dos fotogramas, como propõe um processo coletivo, já que a interface quando
modificada por um usuário o resultado sera visto por outro espectador à sua frente. Assim,
quando alguém desacelerar ou acelerar o movimento da interface o impacto visual
influenciará diretamente na visao dos outros usuários.
Esse tipo de percepção gera um processo de adaptação do espectador não só com a
interface e com a animação mas também com os outros usuários, já que a ação e a
interferência de um espectador influi na percepção do outro.
Além dessa experiência interativa proposta através da interface de animação, o
espectador tem a possibilidade de participar de um processo de pensamento inerente à
“máquina” à sua frente.
Segundo Gibert Simodon (1969), inventar uma máquina significa dar forma a um
processo de pensamento. ( SIMODON apud MACHADO, 1996. Pg34). Isso significa que o
espectador ao ver o dispositivo que produz a ilusão de movimento animado tem a
possibilidade de observar esse processo de pensamento que gerou a máquina, ou a interface
analógica aqui proposta, o que diferencia essa interface da “tela estática” largamente utilizada
na exibição de animações atualmente.
O paradoxal aqui é que geralmente as definições de interface de interação tratam de
sistemas digitais, hipermidiáticos e claro, de alta tecnologia. Diferentemente da proposta
23
deste projeto que é de base mecânica, mesmo assim tais conceitos podem ser facilmente
transportados par o universo analógico e deixam claro o quão importante é entender o
processo no qual o projeto está inserido. Essa compreensão conceitual é mais um elemento
de “open mind” para criação da interface. Só assim é possível subverter, reformular e
repensar a utilização de uma série de aparatos que estão atrelados às suas respectivas
funções primordiais. No caso deste projeto me refiro aos materiais utilizados e pesquisados:
rodas de bicicleta, liquidificador, lanternas, persianas e outros.
O próprio design acaba sofrendo mutações ao longo desse processo. Afinal o foco do
design Bauhhausiano foi atrelar funções às formas, diferente deste projeto que tenta
observar e obter novas funções - não óbvias - dos materiais envolvidos. Assim o projeto se
aproxima mais uma vez do processo interativo. Desta vez entre material e projetista.
É possível encontrar semelhanças conceituais com a arte. Principalmente a arte
contemporânea que por muitas vezes necessita que o espectador intervenha, modifique,
receba e devolva sua participação ao trabalho, dando chance ao surgimento de outro
trabalho. A chamada -- arte de participação – o espectador trabalha ao mesmo tempo de
forma a interagir conceitualmente com a obra ao possuir – e por possuir – o poder de
concretizar a proposta da obra de arte, legitimando-a.
[…]”o ato criativo adquire outro aspecto quando o espectador experimenta o fenômeno da
transmutação: através da mudança da matéria inerte para uma obra de arte é que a
verdadeira transubstanciação ocorre, e o papel do espectador é o de determinar o peso que
tem a obra na escala estética”. (DUCHAMP. Apud. TOMKINS.2004).
Para exemplificar cabe o exemplo já citado de, Velásquez, em seu quadro “As meninas”,
introduzia o espectador como parte da pintura e como elemento propulsor de toda narrativa
que se ativa no quadro.
Pensando na proposta do projeto, de interagir usuário e interface é possível mostrar essa
relação graficamente.:
24
O contexto, ilustrado na imagem anterior pela cor rosa é o contexto do projeto: Animação,
séc XIX, sistemas analógicos, binquedos óticos e etc. Assim, o espectador só o conhece se de
fato experimenta ou participa da interação através da interface.
Adicionando outros espectadores ao processo perceptivo e interativo, esta representação
saconteceria da seguinte maneira:
Percebe-se que para alcançar o contexto do projeto é preciso interagir e se submeter a
utilização da interface. O posicionamento não está alinhado justamente porque cada
espectador se apropria da interface na sua própria medida ou intensidade.
A grande chance que a interface interativa promove é justamente a continuação do
processo mental envolvido nela. Assim o espectador tem a chance de questionar o seu
próprio conhecimento sobre o tema e levar adiante a ideia de intervir e transformar esse
conhecimento, dando sequência a uma cadeia de questionamentos e novas formas de ver as
características de uma interface, de uma animação e dos conceitos do cinema – que é
justamente o cerne do projeto -, repensar possibilidades.
Nos capítulos seguintes, com a efetiva análise dos teste feitos com estudantes do
curso de desenho industrial utilizando a interface, esse tema será novamente discutido.
25
2.1 Projetando a Interface O primeiro passo para projetar a interface proposta neste projeto foi definir algumas
características básicas. A interface é inspirada nos brinquedos óticos do séc XIX, mas com
tecnologia atual, além de promover algum tipo de interação do espectador com a plataforma,
com outro espectador e com a animação.
O objetivo é desenvolver uma plataforma analógica para animação de fotografias ou
imagens, inspirada nos processos de animação do séc XIX, que promova algum artifício de
interação do espectador com a interface e com outros espectadores.
O local escolhido para o teste final do projeto é o estúdio de fotografia do CEMUNI
IV, onde será feita a exibição e apresentação do projeto. Já o local de fabricação da interface é
o atelié que possuo em conjunto com minha mãe, a artista plástica Ducinea Maria Lorenção,
localizado em Fradinhos, que serve como base para os estudos ao longo do processo.
Também farei uso da produtora de Vídeo Olhos Coloridos, onde trabalhei ao longo deste ano
e onde tenho a possibilidade de registrar com precisão o funcionamento da interface.
Tendo definido esses detelhes passei efetivamente a pesquisar materiais e levantar
dados para de fato saber como poderia desenvolver a interface. Esta sem dúvida se mostrou a
etapa mais complicada e necessária do projeto.
A partir de então precisava manusear uma série de materiais que até então eram
desconhecidos do meu universo. Peças mecânicas, polias, correias, rolamentos, circuitos e
outras tantas “formas funções” chamadas de objetos, que ainda não eram familiares para
mim.
Obviamente comecei no que era mais próximo, desmontando equipamentos ao meu
redor pra descobrir possíveis utilizações que me serviriam no projeto inspirado nos
brinquedos óticos do Séc. XIX.
Do fato de buscar soluções simples e adaptações também simples e originais, a
necessidade de escolher materiais, sendo eles: Um motor de liquidificador, rodas de bicicleta,
placas de ferro, plotter usado e uma tira de borracha.
A partir desta primeira escolha, comecei a montar o equipamento por partes, para
entender o comportamento dos componentes da interface, individualmente como mostram
as figures abaixo:
26
5
Neste primeiro protótipo já pode-se observar o quão difícil é produzir um sistema de
rotação horizontal. A tendência é que a correia, no caso deste primeiro teste – uma correia de
papel – saía do sistema devido à ação da gravidade e da imprecisão no nivelamento das rodas
e eixos. Assim, o projeto seguiu para uma outra solução : Modulação. Ou seja, produzir os
lados independentes um do outro. O grande problema aqui é esse tipo de sistema necessita
de um grande peso para compensar a tensão da correia, que neste caso já era uma correia
industrial tipo “C”, relativamente pesada e com 2,25m de comprimento.
27
Figura.6
Essa solução se mostrou interessante porque teoricamente daria mais liberdade na
disposição da interface na sala de exibição, porém o motor não se adequou aos níveis de
redução os quais era submetido. Sua força era muito superior a que o projeto necessitava de
fato. Outro problema era que o eixo que ligava o motor à roda da bicicleta era extremamente
específico, feito sob medida e toda e qualquer alteração feita, demorava dias para ser
executado com perfeição pelo torneiro mecânico, o que tornava inviável o projeto por uma
questão de tempo. Mesmo assim com um tempo maior de pesquisa e arrecadação de fundos
talvez essa se torne de fato uma ótima solução para aumentar o tempo de animação da
interface e interagir com o local de exibição de uma maneira mais intimista, já que seria
possível dispor de várias maneiras diferentes, até mesmo fazendo curvas pela sala. Porém, à
princípio, se tornou uma solução muito complexa para um protótipo e por isso foi
descartada.
Logo após a tentativa de contruir esses protótipos, fui encorajado pelo técnico em
metalurgia Ricardo Gomes, que me auxiliou durante todo processo, à visitar um ferro velho.
Foi exatamente no ferro velho que pude encontrar uma infinidade de componentes de todos
os tipos de aparelhos e tralhas que usamos no dia dia. Desde ventiladores e máquinas de
28
lavar até computadores e controles remotos de última geração.
Dentro dessa infinidade de artefatos se encontra uma quantidade ainda maior de
sistemas de rotação, controles de velocidade e sistemas mecânicos engenhosos. Esse foi o
ponto fundamental do projeto.
Pude observar algumas características nesse maquinário que seriam imprescindíveis
para o bom funcionamento da minha interface, tais como: nivelamento perfeito para rotação
das polias, a necessidade de uma correia específica para um sistema de rotação horizontal
estilo zootrópio ou praxinoscópio e uma base firme e que proporcione a tensão necessária
para o sistema girar corretamente e sem maiores oscilações. Além disso o motor teria de
girar em várias velocidades e teria de suportar um controle de velocidade que mude inclusive
a direção da rotação.
Partindo dessas observações foi escolhido o motor de ventilador de teto, que
possuía todos os quesitos necessários para realização do projeto. A correria que une os dois
eixos tem de ser trapezoidal. Esta forma pode ser vista quando a correia é cortada. É
justamente esse formato que possibilita a produção de um sistema de rotação horizontal, já
que a correria é abraçada pelas polias e possui sustentação suficiente para não deformar no
ponto de maior balanço entre as polias da interface. Essa polias são polias de maquinário
industrial e polias de “tanquinho” de lavar roupa.
Figura 7
Outro desafio foi solucionar o sistema de intervalo negro entre as imagens. É
justamente este intervalo que gera a ilusão de continuidade e movimento que é o cerne da
animação.
29
Tendo como base o zootrópio e o praxinoscópio, percebi que este intervalo poderia
ser conseguido com a união das frestas do zootrópio com os espelhos utilizados no
praxinoscópio, além claro, de uma fonte de luz e de uma sala escura.
Através de cortes feitos entre as imagens eu poderia então focar a luz naquele exato
ponto, assim imediatamente ao movimentar do interface a próxima imagem só aparecerá
quando estiver no ponto exato da luz, gerando o intervalo negro e a luz no momento certo.
Assim eu não teria que ter uma luz oscilante na fonte, como numa exibição de cinema ou
numa tela qualquer. Essa foi a uma solução totalmente analógica para a síntese do
movimento.
Outro problema resultante deste processo de obtenção de intervalos e de fixação destas
imagens nessa superfície giratória é a escolha deste material que teria de ser forte o
suficiente para suportar o peso das imagens e os cortes feitos para passagem da luz. Além
disso esse material deve ter dimensões compatíveis com as proporções das imagens e da
interface.
8 - Detalhe dos cortes que permitirão a passagam da luz.
Num primeiro momento minha pesquisa me levou até um material chamado “lona”, muito
utilizado como superfície em plotagens de grande porte. Apesar de a lona suportar a tensão
das polias esse material não fornecia a sustentaçåo horizontal indispensãvel à interface.
Mais uma vez as visitas ao ferro velho abriram meus horizontes e me levaram ao
encontro de um material plástico utilizado para fazer persianas verticais. Este material além
de possuir as especificações do projeto ainda era totalmente opaco, evitando qualquer
vazamento indesejado de luz, ou seja, perfeito. Então, já tinha definido os materiais para
construçåo do protótipo:
30
1 – Motor de ventilador de teto com potenciômetro;
2 – Correia trapezioidal 225mm tipo C;
3 – Polia industrial tipo C;
4 – Polia de tanquinho;
5 – Madeira , para as bases;
6 – Espelhos;
7 – Lâmpadas;
8 – Rolamentos tipo 6202 para moto honda e eixos sob medida;
9 – Duas lâminas de persiana;
10 – Materiais de acabamento: silicone, cascola, madeira, ferro e
tinta preta;
Mesmo encontrando materiais que serviriam para a construção do primeiro
protótipo, esses materiais foram escolhidos individualmente, já que a complexidade da
prototipagem não me permitia testar o conjunto e suas variações. Assim quando finalmente
havia escolhido e montado o primeiro protótipo, percebi uma série de problemas: O motor
não tinha torque suficiente para girar o sistema que possuía uma considerável tensão. A
persiana se mostrou pesada demais, o que provocava uma oscilação em todo. Já a polia,
apesar de perfeita para a correia escolhida, possuía um diâmetro insuficiente, provocando
danos às imagens fixadas na correia, uma vez que a curva produzida pela polia era muito
acentuada, pois o seu raio era pequeno demais.
Todas essas questões me levaram ao primeiro material que foi escolhido e logo
abandonado: Rodas de bicicleta e madeira.
A eliminação de um motor como propulsor da interface facilitou muito sua
construção e aproximou ainda mais o projeto das características técnicas do séc XIX, cujos
brinquedos óticos dependiam exclusivamente da força humana para funcionar.
Utilizando de uma base de madeira, pude alinhar com perfeição as duas
“polias”, agora rodas de bicicletas. O próximo passo foi a escolha de um polímero
plástico(acetato) utilizado na fabricação de moldes de roupas para servir como correia e
31
suporte para os fotogramas. Esse material trouxe leveza e exatidão ao sistema. Como eu
tinha livre acesso a este material as possibilidades de teste aumentaram e permitiram
melhores ajustes da interface.
Figura 9
A imagem a seguir mostra os rais de luz provenientes das lanternas que estão posicionadas
atrás das imagens. Pode-se perceber o cruzamento dos feixes de luz.
Figura 10
Somente a partir deste último protótipo é que pude realmente entender o comportamento da
luz e dos cortes feitos para permitir a passagem da luz e dar vida à animação. O fato é que
esses cortes é que funcionam como “shooter” de uma câmera fotográfica, ou seja, quanto
mais “aberto” mais tempo de exposição. Quanto mais tempo de exposição mais efeito “blur”
ou borrado, é gerado. Esse efeito pode ser corrigido com a adição de lâmpadas mais focadas e
eficientes e que demandam mais gastos, os chamados LEDs, o que garantem mais contraste
32
e exatidão a interface. A grande questão é que esta característica que a princípio pode ser
vista como uma imperfeição, nada mais é do que mais uma variação do processo animado.
Isso quer dizer que tal efeito pode ser de fato utilizado para obter resultados de velocidade de
um objeto da animação como: bolas ou carros passando em alta velocidade e vultos. Abaixo
segue um esboço técnico do projeto.
O interessante é a semelhança entre o posicionamento sugerido e o posicionamento
observado na utilização de brinquedos óticos do séc XIX. Espectadores que se percebem e que
interagem, muitas vezes sorriem, discutem e utilizam a interface por mais de uma vez.
figura 11
33
Esta imagem mostra claramente o posicionamento o qual os participantes, no caso
crianças, são submetidos na experiência com a interface do séc XIX, o praxinoscópio. Assim
como no séc XIX, a interface proposta neste projeto tenta trazer essa relação intimista entre
espectadores e interface e entre os próprios espectadores. Essa relação pôde ser observada
nos testes realizados com os alunos da Ufes.
2.2 A escolha da animação
Tendo então terminado o protótipo da interface, foi necessário a realização de testes
com uma animação para que pudesse observar o funcionamento efetivo da interface. Foi
escolhido então a animação de Alex Vieira chamada “Medicina Alternativa”, vencedor do
Vitória Cine Video 2008 na categoria Flipbook . Esta animação já estava pronta com seus
frames separados e impressos, o que traria rapidez nesta etapa de ajustes da interface e
escolha efetiva da animação.
Tendo feito os testes de funcionamento da interface utilizando do flipbook, pude
partir para escolha e produção da minha própria animação. Essa animação deveria trazer o
espectador para uma posição ainda mais intimista com a interface, deveria interagir com a
capacidade de observação do usuário com a plataforma à sua frente. Esse tipo de interação
também pode ser visto de maneira excepcional no quadro “As Meninas” de Velasquez, que
incluí um elemento externo à obra, no caso do quadro, o próprio espectador. Além disso, o
movimento apresentado na animação deve ser cíclico, seguindo a lógica do Séc XIX. Tendo
essas premissas em vista, o tema da animação escolhida foi: andando de bicicleta.
A animação trata-se de uma pessoa, no caso o autor deste projeto, pedalando numa
estrada sem fim. O processo interativo o qual o espectador é submetido através do conteúdo
da animação se dá pelo fato de a roda de bicicleta ser a peça principal da mecânica da
interface. Assim ao observar a animação o espectador tem a possibilidade de rever algo que
está fisicamente na sua frente. Ou seja, o espectador tem a possibilidade de se tornar um
elemento interpretativo e mais do que isso ele se torna o elo que dá sentido à ponte entre
animação e interface, tornando-o um elemento indispensável para todo o processo animado.
34
Essas são questões que projeto tenta promover aos espectadores. Com os teste
realizados posteriormente, pode-se perceber reações diferentes e até imprevistas, mas que
possuem semelhança estreita com a intenção projetual.
12 - Animação feita de trás pra frente em kromakey vermelho
13 - Sem fundo 13 - Com fundo original
A animação foi produzida no sentido contrario, já que essa seria a maneira mais eficiente de
obter as fotos na exata posição pra realizar o stop motion, além disso, quando a animação é
invertida novamente para obter a sensação de estar indo pra frente, as rodas não giram,
dispertando curiosidade no espectador mais atento.
35
2.3 Testes Os primeiros teste foram realizados na Produtora de Vídeo Olhos Coloridos,
localizada em Vitória-ES. Apenas 4 pessoas testaram o funcionamento da interface. A idéia
era apresentar-lhes como funcionava a interface e permitir o uso da mesma, da maneira que
escolhessem, com a intenção de observar como se dava a interação com o aparelho.
Basicamente tudo ocorreu bem, os participantes conseguiram observar a animação, houve
discussão à respeito do tema e houve um interesse por parte dos participantes de observar a
interface de vários ângulos.
Essa característica de movimentar-se no entorno da interface, depois escolher uma
posição mais confortável ou de melhor visualização é bem semelhante ao posicionamento
encontrado nas ilustrações do séc XIX que mostram a utilização do praxinoscópio por
exemplo(figura11). Essa era uma intenção inserida no projeto do aparato proposto neste
projeto. Permitir que os observadores vejam o aparelho, a animação e o outro espectador,
buscando uma relação mais intimista com os envolvidos no processo.
Os outros testes foram feito na Universidade Federal do Espírito Santo, com os
alunos de desenho industrial. Neste segundo momento houve oportunidade de uma
discussão mais aprofundada à respeito do projeto, o que trouxe ainda mais interação dos
estudantes com a interface, com outros estudantes e com o projeto em si. Percebe-se aí, a
possível utilização da interface como plataforma de ensino da animação e seus conceitos. A
interface permite uma observação clara do processo físico da animação e ao mesmo tempo
levanta questões interessantísiimas à respeito da utilização da tecnologia na produção gráfica
e na produção de informação. Mais do que isso mostra o quão importante é entender os
processos que levam à recente “facilidade” produtiva de softwares e aparatos de alta
tecnologia relacionado à animação.
36
Cap 3 Conclusão
O primeiro passo para estabelecer uma conclusão à respeito do projeto é perceber que
mesmo se tratando da construção de um objeto – no caso uma interface analógica inspirada
dos brinquedos óticos do séc XIX - , possui uma série de questionamentos indispensáveis ao
processo projetual do design. Mais do que isso, atenta para as possibilidades que a junção da
arte e tecnologia fizeram no séc XIX e que cada vez mais se tornam indissociáveis.
Mais do que nunca o design quanto processo se fez extremamente util e presente. Ao
me referir à “processo”, me refiro não só à metodologia projetual que serve de guia, mas
também ao processo de criação, descoberta e solução ao longo de um projeto.
Grande parte do projeto passa por um campo subjetivo e lúdico. Construir algo que
não se conhece requer, sem dúvida, muita abstração e muita descoberta, aliada ao cerne
projetual ensinado na Universidade. Levantamento de dados, interlocução, objetivos, público
alvo, testes, ajustes, justificativas e outros, são questionamentos, pontos de partida que não
podem ser encarados como amarras ou regras. Questionar o processo e descobrir sub
processos dentro do ato projetual é o que permite alcançar o impensável, o que não se vê a
principio.
Durante a realização do projeto, a pesquisa e o contato intenso com a prototipagem
foram indispensáveis para gerar soluções e novas questões. Sem essa possibilidade de viver o
percursso projetual, o design se torna superficial e até desnecessário. Aquele que não
conhece a lógica de uma tecnologia a ponto de subvertê-la de maneira íntegra ou radical,
visivelmente não será capaz de se sobrepor à ela, tornando-se um instrumento de uma
tecnologia. Observa-se neste caso a troca de papéis entre designer e tecnologia, onde o
operador é submisso à ferramenta.
Isso significa que a má utilização das possibilidades que a evolução tecnológica
disponibiliza atualmente, gera trabalhos feitos por dispositivos, máquinas – softwares,
câmeras, scanners por exemplo - e não o contrário. Assim, com o tempo e o crescente
bombardeio high tech o resultado projetual largamente visto pela produção gráfica atual
apresenta uma similaridade cansativa e claramente subjugada aos padrões de
desenvolvimento, impressão e realização impostos pela tecnologia ao designer, que perde
grande parte do seu crescimento profissional se adequando aos padrões e não indo além
deles.
37
A escolha pela temática do final do séc XIX não é por acaso. O projeto mostra
claramente a importância de conhecer o contexto envolvido no processo, que se bem feito,
leva o designer a uma boa escolha de soluções e de tecnologias em prol de soluções e
realizações. Percebe-se que o avanço tecnológico, projetual e artístico da época que resultou
nos processos de animação foram fruto de muitas áreas do conhecimento e permeadas por
um fascínio pelo imaginário, pelo místico e por questões antropológicas. Essa
multidisciplinaridade também foi necessária na realização deste projeto de graduação. Física,
matemática, ótica, cinema, animação, processos gráficos e prototipagem foram atrelados ao
design, não subjulgados, mas sim atrelados.
Ao desenvolver uma interface analógica e mecânica que propõe uma experiência
interativa, a preocupação com o conteúdo disponibilizado para o usuário é importantíssima e
neste projeto vai além do óbvio “observador”.
A própria interface mostra exatamente como ela funciona utilizando de princípios
básicos da física. Isso permite que o observador tenha acesso ao raciocínio do projetista e por
um momento partilha de dúvidas e questões que o projetista teve ao longo do projeto.
Como disse Gibert Simodon em 1969, inventar uma máquina significa dar forma a um
processo de pensamento.(SIMODON, Apud. MACHADO). Essa frase ilustra bem a informação
contida nos artefatos e dispositivos sobre o seu próprio funcionamento. Mas essa
informação vai além disso e isso fica visível nesta reflexão de Vilém Flusser.
“…ela falam, elas determinam modos de percepção, elas incutem ideologias pelo que têm de saber materializado em suas peças e circuitos, pela sua maneira particular de tornar sensível o mundo de que elas são a mediação e pela sua específica resolução do problema da codificação desse mesmo mundo.”13 (FLUSSER.2007)
Para Flusser o artista teria um papel indispensável na produção tecnológica. Ele propunha a
subversão da função da máquina. Insurgir contra automação da sensibilidade, enganar a
máquina e introduzir elementos não previstos.
Essa capacidade desvirtuosa sobre o olhar do artista também se fez presente na
realização deste projeto. Todos os materiais utilizados na prototipagem, possuem funções
totalmente pré estabelecidas. Exemplo: roda de bicicleta, molde de roupa, lanterna, pregador
de Madeira e massa de modelar. Somente subvertendo esses objetos ao ideal do projeto é que
foi possível desenvolve-lo.
38
A conclusão deste trabalho vai de encontro ao meu entendimento de design nesses
anos de curso. Mais do que nunca o design quanto processo se fez extremamente útil e
presente. Ao me referir à “processo”, me refiro não só à metodologia projetual que serve de
guia o, mas também ao processo de criação, descoberta e solução ao longo de um projeto.
Grande parte do projeto passa por um campo subjetivo e lúdico. Construir algo que
não se conhece requer, sem dúvida, muita abstração e muita descoberta, aliada ao cerne
projetual ensinado na Universidade. Levantamento de dados, interlocução, objetivos, público
alvo, testes, ajustes e outros, são questionamentos, pontos de partida que não podem ser
encarados como amarras ou regras. Questionar o processo e descobrir sub processos dentro
do ato projetual é o que permite alcançar o impensável, o que não se vê a principio.
Acima de tudo, o projeto propõe uma experiência diferenciada ao espectador e sua
utilização é diversa. Numa era em que a produção digital é evidentemente crescente e
dominante, a proposta analógica do trabalho pretende justamente mostrar que soluções
partem de idéias e não necessariamente dependem de um aparato tecnológico de ponta. Isso
mostra o quão importante é se dar ao processo de conhecer e descobrir possibilidades ao
longo do projeto.
Recentemente a SONY lançou sua campanha publicitária sobre uma televisão. A
propaganda foi a construção de um gigante zootrópio com tecnologia digital. Com esta
empreitada a empresa demosntrou que conhece a história do cinema de animação e mostrou
que sabe utilizar de técnologia de ponta aliada ao conhecimento histórico do processo de
exibição de imagens em busca de uma experiência unica do espectador com a interface. Com
a BRAVIA pôde lançar seu produto com imensa competência e total domínio do assunto, o
que confere credibilidade a empresa.
O fato de citar a propaganda da BRAVIA é um exemplo de busca por resultado estético
e funcional – aliado à tecnologia - também identificada no projeto e válida para produção
gráfica de modo geral.
Outro exemplo alternativo de exibição de animação é a animação em metrô, que
ocorre diariamente em Tokio no Japão e em outras cidades do mundo. Utilizando da
escuridão dos tuneis e da velocidade do trem, propagandas animadas são feitas utilizando
fotogramas fixados ao longo do túnel. Agregar essas características analógicas à animação ou
à maneira de exibir uma animação permite o aproveitamento do ambiente. Placas animadas
com o vento gerado por carros nas avenidas. Anúncios que só aparecem caso “despertados”
por fontes de energia, luz e movimento.
39
Talvez essa seja uma solução para melhor utilização do espaço urbano e para geração
de outras interfaces mais unidas ao entorno e não tão impostas.
Nesse anos de Universidade e em especial essa última fase de pesquisa, pude
perceber o quão importante é a capacidade de se adaptar. Não só adaptar materiais, e
ferramentas, mas se adaptar ao contexto, às dificuldades e fazer dessas restrições
posssibilidades inventivas. O processo de desenvolver o design, não somente o design
gráfico, mas numa visão mais ampla e irrestrita, me permitiu adentrar por vários campos do
conhecimento que provavelmente não seria possível em outra profissão. Habilidades na
produção de vídeo, fotografia, animação, intervenções gráficas digitais e analógicas, desenho
e projetos, foram compiladas neste projeto.
Percebe-se que a verdadeira evolução do design está na capacidade de subverter
funções para encontrar outras e este é o cerne do meu projeto. Por isso reinventar e
questionar o próprio conceito de design é tão importante para a não limitação da capacidade
criativa e para consequentes descobertas ao longo do processo projetual que trazem a
verdadeira identidade tão buscada pelo profissional - designer -.
Segundo Manoel de Barros, poeta brasileiro: cultura é o caminho que o homem
percorre para se conhecer. Particularmente me atrevo a dizer que tal frase se adapta muito
bem à vivência no design, de tal maneira que seria possível dizer: “design é o caminho que o
designer percorre pra se conhecer”.
40
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CHARNEY, SCHUARTZ; Leo, Vanessa. O cinema e a invensão da vida
moderna.São Paulo. Cosac & Naify.2007
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