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MEJORAMIENTO DEL DESEMPEÑO DE LOS ESTUDIANTES EN LAS
PRUEBAS SABER DEL GRADO 5 EN EL ÁREA DE CIENCIAS NATURALES
Y ESPAÑOL, UTILIZANDO LAS TIC (BANCO DE PREGUNTAS UTILIZANDO
EXELEARNIG), EN LA SEDE EDUCATIVA SABANETA BAJA, CENTRO
EDUCATIVO RURAL ALTO GRANDE PAMPLONA NORTE DE SANTANDER.
JESÚS ORLANDO MONTAÑEZ PARADA
WILLIAM HERNANDO BUSTOS JAIMES
PAMPLONA
2012
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CONTENIDO
Pág.
INTRODUCCIÓN 4
1. PROBLEMA 5
1.1 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 5
1.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 5
1.3 JUSTIFICACIÓN 6
1.4.1 Objetivo general 6
1.4.2 Objetivos específicos 6
2. MARCO REFERENCIAL. 7
2.1 MARCO TEÓRICO 7
2.1.1 El modelo pedagógico de Vygotsky 7
2.1.1.1 funciones mentales 9
2.1.1.2 Habilidades Psicológicas 9
2.1.1.3 Zona del Desarrollo Próximo 10
2.1.2 Propuestas para una pedagogía de la construcción 10
2.1.2.1 Rediseñar la educación 10
2.1.2.2 Convertir la enseñanza virtual en un elemento 11
estratégico
2.1.2.3 Integrar las nuevas tecnologías en el aula 11
2.1.2.4 Interpretar las nuevas tecnologías no como una 11
herramienta
2.1.2.5 Las dimensiones de la enseñanza virtual 12
2.1.2.6 Dimensión disposicional del aprendizaje virtual 12
2.1.2.7 Dimensión directiva del aprendizaje virtual 12
2.1.2.8 Dimensión constructiva del aprendizaje virtual 13
2.1.2.9 Dimensión creativa del aprendizaje virtual 13
2.1.2.10 Dimensión práctica del aprendizaje virtual 14
3. METODOLOGÍA 15
3
3.1 FASE I SENSIBILIZACIÓN 15
3.2 FASE II LLUVIA DE IDEAS 15
3.3. FASE III SELECCIÓN DE PROBLEMÁTICA 15
3.4 FASE IV EXPLORACIÓN EN LA WEB SOBRE 15
HERRAMIENTAS PARA SOLUCIONAR LA PROBLEMÁTICA
3.5 FASE V SELECCIÓN DE APLICATIVO 16
3.6 FASE VI CAPACITACIÓN A DOCENTES 16
3.7 FASE VII SELECCIÓN DE BANCO DE PREGUNTAS 16
3.8 FASE VIII ALIMENTACIÓN DEL BANCO DE PREGUNTAS 16
3.9 FASE IX SELECCIÓN DE PORTALES PARA SOPORTAR 17
Y APOYAR LAS PREGUNTAS.
3.10 FASE X SOCIALIZACIÓN DEL PROYECTO 17
Gráfica 1. Flujograma del proyecto 18
Tabla 1. Cronograma de actividades. 19
GLOSARIO 20
BIBLIOGRAFÍA 22
WEBGRAFIA 23
4
INTRODUCCIÓN
Con el presente proyecto de aula se pretende dar solución a la problemática
detectada en la Sede Educativa Sabaneta Baja , Centro Educativo Rural Alto
Grande Pamplona Norte De Santander, respecto al bajo desempeño de los
estudiantes de 5 grado en las pruebas SABER en ciencias naturales y
español.
El proyecto parte de la generación de una lluvia de ideas respecto a las
problemáticas más frecuentes en la institución, dándole prioridad a las
competencias ciudadanas, posteriormente se procedió a seleccionar el
aplicativo más adecuado para utilizar las TICS como herramienta pedagógica y
desde el cual interactúen docentes y estudiantes en el tema específico como lo
es las competencias en ciencias naturales y español.
Posteriormente se procedió a seleccionar las preguntas pertinentes al tema y
los grados tratados, con las cuales se alimentara el aplicativo, ofreciendo un
apoyo a los estudiantes para explicación y ampliación de los temas desde otros
sitios Web como www.colombiaaprende.edu.co y www.eduteka.org entre otros.
Por último se socializó el proyecto con la comunidad educativa, no sin antes
adquirir el compromiso de actualizar y alimentar constantemente el aplicativo,
en aras de su óptimo funcionamiento.
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1. PROBLEMA
1.1 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo mejorar el desempeño de los estudiantes en las pruebas saber del
grado 5 en el área de ciencias naturales y español, utilizando las TIC, en la
Sede Educativa Sabaneta Baja, Centro Educativo Rural Alto Grande Pamplona
Norte De Santander?
1.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Los resultados que han registrado los estudiantes de grado 5 en el área de
ciencias naturales y español, de la Sede Educativa Sabaneta Baja, Centro
Educativo Rural Alto Grande Pamplona Norte De Santander en pruebas
externas específicamente en las SABER, representan para la comunidad
educativa un problema que aunque parezca sencillo, resulta tan complejo como
su misma solución.
Es preciso tener en cuenta que por medio del resultado de estas pruebas, se
obtiene una impresión general de la Institución educativa, pues a partir de ellos
la sede puede ser clasificada de acuerdo a su calidad educativa.
Es conveniente tener en cuenta además, que los resultados en este tipo de
pruebas, son el resultado de todo un proceso que se da al interior de las aulas
y que de ello hay tanta responsabilidad del docente desde las estrategias que
propone, como del mismo estudiante con su actitud, interés y disponibilidad
para aprender.
En este orden de ideas, desde este proyecto de aula se proponen algunas
estrategias basadas en las TICS como herramienta pedagógica, que de una u
otra manera brinden apoyo a los estudiantes en su proceso de aprendizaje.
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1.3 JUSTIFICACIÓN
El presente proyecto de aula se plantea porque son evidentes los resultados
en las pruebas SABER de los estudiantes del grado quinto en las áreas de
ciencias naturales y español, lo cual incide directamente en la imagen y
credibilidad de la Institución.
Por otro lado, se realiza este proyecto de aula porque el rendimiento
académico en las áreas antes mencionadas no es el mejor y en consecuencia
la participación en pruebas externas marca resultados notoriamente bajos.
Con base en lo anterior, se puede inferir que el proyecto servirá para mejorar el
desempeño de los estudiantes de grado quinto en las pruebas SABER y
específicamente en las áreas de ciencias naturales y español.
También este proyecto ha de servir para mejorar el rendimiento académico de
los estudiantes en mención, no solo en las áreas mencionadas sino en todas
las áreas del saber que son abordadas de acuerdo al grado que se cursa.
Cabe anotar que mostrar una mejoría en las mencionadas pruebas, aumentará
la imagen y la credibilidad de la comunidad en la Institución, lo cual ha de
incidir en la cobertura y número de estudiantes activos.
1.4 OBJETIVOS
1.4.1 Objetivo general
Mejorar el desempeño de los estudiantes en las pruebas saber del grado 5 en
el área de ciencias naturales y español, utilizando las TIC, en la Sede
Educativa Sabaneta Baja, Centro Educativo Rural Alto Grande Pamplona Norte
de Santander.
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1.4.2 Objetivos específicos
Seleccionar un aplicativo en la Web que sirva como herramienta para la
interacción docente-estudiante para el aprendizaje de las ciencias
naturales y español.
Capacitar a los docentes en el manejo del aplicativo seleccionado en la
Web para el aprendizaje de las ciencias naturales y español.
Crear un banco de preguntas relacionadas con las ciencias naturales y
español del grado 5
Alimentar el aplicativo con las preguntas seleccionadas.
Seleccionar portales para el apoyo y soporte de preguntas y respuestas.
Socializar el proyecto con la comunidad educativa
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2. MARCO REFERENCIAL.
2.1 MARCO TEÓRICO
En el marco teórico se tienen en cuenta aspecto como el constructivismo social
propuesto por Vygotsky, ya que los estudiantes deberán interactuar con sus
pares y con los docentes en la resolución de las actividades propuestas desde
las TICS, también se tendrá en cuenta los aspectos más importantes de la
educación basada en las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación desde la propuestas para una pedagogía de la construcción.
2.1.1 El modelo pedagógico de Vygotsky: Vygotsky es considerado el
precursor del constructivismo social. A partir de él, se han desarrollado diversas
concepciones sociales sobre el aprendizaje. Algunas de ellas amplían o
modifican algunos de sus postulados, pero la esencia del enfoque
constructivista social permanece. Lo fundamental del enfoque de Vygotsky
consiste en considerar al individuo como el resultado del proceso histórico y
social donde el lenguaje desempeña un papel esencial. Para Vygotsky, el
conocimiento es un proceso de interacción entre el sujeto y el medio, pero el
medio entendido social y culturalmente, no solamente físico, como lo considera
primordialmente Piaget.
La teoría de Vygotsky se basa principalmente en el aprendizaje sociocultural de
cada individuo y por lo tanto en el medio en el cual se desarrolla. Considera el
aprendizaje como uno de los mecanismos fundamentales del desarrollo. En su
opinión, la mejor enseñanza es la que se adelanta al desarrollo. En el modelo
de aprendizaje que aporta, el contexto ocupa un lugar central. La interacción
social se convierte en el motor del desarrollo. Se puede decir que el individuo
se da más por la interacción, que por el aislamiento, por eso tomamos este
modelo ya si interactuamos con el niño o joven se logran desarrollar sus
capacidades cognitivas, ya que el alumno va a realizar lo que puede hacer por
9
el mismo y lo que el docente le puede ayudar así se conseguirá que el
aprendizaje escolar sea de ayuda mutua.
En Vygotsky, cinco conceptos son fundamentales: las funciones mentales, las
habilidades psicológicas, la zona de desarrollo próximo, las herramientas
psicológicas y la mediación. En este sentido, se explica cada uno de estos
conceptos.
2.1.1.1 funciones mentales: para Vygotsky existen dos tipos de funciones
mentales, las inferiores y las superiores. Las funciones mentales inferiores son
aquellas con las que nacemos, son las funciones naturales y están
determinadas genéticamente.
Las funciones mentales superiores se adquieren y se desarrollan a través de la
Interacción social. Puesto que el individuo se encuentra en una sociedad
específica con una cultura concreta, Las funciones mentales superiores están
determinadas por la forma de ser de esa sociedad: Las funciones mentales
superiores son mediadas culturalmente. El comportamiento derivado de Las
funciones mentales superiores está abierto a mayores posibilidades. El
conocimiento es resultado de la interacción social; en la interacción con los
demás adquirimos conciencia de nosotros, aprendemos el uso de los símbolos
que, a su vez, nos permiten pensar en formas cada vez más complejas. Para
Vygotsky, a mayor interacción social, mayor conocimiento, más posibilidades
de actuar, más robustas funciones mentales.
2.1.1.2 Habilidades Psicológicas: para Vygotsky, las funciones mentales
superiores se desarrollan y aparecen en dos momentos. En un primer
momento, las habilidades psicológicas o funciones mentales superiores se
manifiestan en el ámbito social y, en un segundo momento, en el ámbito
individual. La atención, la memoria, la formulación de conceptos son primero un
fenómeno social y después, progresivamente, se transforman en una propiedad
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del individuo. Cada función mental superior, primero es social, es decir primero
es interpsicológica y después es individual, personal, es decir, intrapsicológica.
2.1.1.3 Zona del Desarrollo Próximo: la zona de desarrollo próximo es la
posibilidad de los individuos de aprender en el ambiente social, en la
interacción con los demás.
Nuestro conocimiento y la experiencia de los demás es lo que posibilita el
aprendizaje; consiguientemente, mientras más rica y frecuente sea la
interacción con los demás, nuestro conocimiento será más rico y amplio. La
zona de desarrollo próximo, consecuentemente, está determinada socialmente.
Aprendemos con la ayuda de los demás, aprendemos en el ámbito de la
Interacción social y esta interacción social como posibilidad de aprendizaje es
la zona de desarrollo próximo. Inicialmente las personas (maestros, padres o
compañeros) que interactúan con el estudiante son las que, en cierto sentido,
son responsables de que el individuo aprende1.
2.1.2 Propuestas para una pedagogía de la construcción: He aquí una serie
de propuestas o sugerencias en la línea de apoyar una pedagogía de la
construcción y la imaginación:
2.1.2.1 Rediseñar la educación. Una primera propuesta sería aprovechar las
nuevas tecnologías, y más concretamente la enseñanza virtual, para rediseñar,
repensar o reinventar la educación. Las empresas que lo han hecho en la
sociedad industrial han conocido el éxito. Las que se han contentado con una
simple reestructuración no han salido adelante y han sucumbido. En este
sentido, habría que volver a plantearse desde el comienzo y a la luz de las
nuevas tecnologías qué significa educar, cuál es el papel del profesor, el papel
1 Vygotsky, L. (1978). Mind in society. Cambridge: Harvard University Press.
11
del alumno, el significado de los contenidos y, sobre todo, la nueva
configuración del contexto escolar.
2.1.2.2 Convertir la enseñanza virtual en un elemento estratégico ligado a
ciertos objetivos institucionales bien definidos como el de la calidad educativa,
o de la calidad del aprendizaje, de la que todo el mundo habla, y preguntarse
cómo puede colaborar la enseñanza virtual a la mejora de la calidad. Porque se
habla de ordenadores para todos, pero ¿por qué? y ¿para qué? El problema es
cómo se puede conseguir que cada uno de los alumnos consiga su máximo
nivel de excelencia. Eso sí sería una buena estrategia hacia la calidad
educativa. Y los ordenadores pueden colaborar eficazmente a la hora de
diseñar, promover y evaluar los niveles de calidad educativa de los alumnos,
respetando los ritmos, estilos y estrategias de aprendizaje de cada uno (Lajoie,
2000).
2.1.2.3 Integrar las nuevas tecnologías en el aula, en la práctica educativa,
es decir, en la misma entraña del sistema educativo. Se trata de poner al
alumno ante la tarea de aprendizaje y utilizar la enseñanza virtual para lograr
que pasen por su cabeza todos aquellos procesos mentales que deben pasar
cuando aprende; es decir, las nuevas tecnologías deben activar la motivación,
despertar los mecanismos atencionales, ayudar a construir los conocimientos,
personalizarlos a través de la creatividad y el pensamiento crítico, transferirlos
y evaluarlos. La tecnología educativa sería, de esta forma, una ayuda
inestimable para la actividad constructiva de los alumnos en su camino hacia la
interiorización y regulación de sus nuevas competencias.
2.1.2.4 Interpretar las nuevas tecnologías no como una herramienta
cualquiera, sino como un verdadero instrumento cognitivo que extiende, amplía
y potencia la inteligencia humana en su difícil pero apasionante tarea de
aprender. Es posible que esta sugerencia pueda parecer todavía algo utópico e
inalcanzable. Sin embargo, rastreando por Internet, se pueden encontrar
algunas pistas (Jonassen, 2000).
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Una visión realista de la enseñanza virtual debe considerar, al menos, cuatro
grandes perspectivas que resultan imprescindibles a la hora de elaborar un
diseño práctico y efectivo: los procesos o dimensiones del aprendizaje, el papel
del alumno, el papel del profesor y los contenidos.
2.1.2.5 Las dimensiones de la enseñanza virtual: Aunque sea de forma muy
breve convendría señalar las dimensiones o procesos del aprendizaje que
deben estar presentes en la enseñanza virtual si quiere seguir la ruta de una
pedagogía innovadora e imaginativa.
2.1.2.6 Dimensión disposicional del aprendizaje virtual. Parece claro que
hay una tarea insoslayable del profesor y de la programación del aprendizaje,
cada día más necesaria, que es mejorar el aspecto afectivo-motivacional de los
alumnos. Se trata de una tarea de apoyo tendente a crear las disposiciones
adecuadas para que el estudiante aprenda. Dado que es el arranque del
aprendizaje, y no está físicamente presente el profesor, se deberá tener en
cuenta este proceso básico que hace posible el aprendizaje y favorece la
pasión por aprender. Las grandes posibilidades de la enseñanza virtual deben
encontrar aquí un campo especial de trabajo para suplir la ausencia del
profesor y captar el interés del alumno. Mecanismos como la curiosidad, el
desafío intelectual o la presentación de grandes modelos pueden despertar el
deseo y la pasión por aprender. La enseñanza virtual puede poner al servicio
del aprendizaje una serie de medios de gran calidad para disponer al
estudiante a realizar un verdadero aprendizaje innovador que le ayude no solo
a aprender conocimientos, sino, sobre todo, a aprender a aprender y a
aprender a lo largo de la vida (Segovia y Beltrán, 1999).
2.1.2.7 Dimensión directiva del aprendizaje virtual. Se trata de lograr que el
alumno sea capaz de conducir y controlar su propio aprendizaje. Desde la
identificación de las metas hasta la supervisión del propio proceso de
aprendizaje, el protagonismo le corresponde al estudiante que, a la vez que
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favorece el cumplimiento de todos sus objetivos, ejercita sus habilidades para
gobernarse a sí mismo y, de esa forma, desarrollar su inteligencia. Dadas las
especiales condiciones del aprendizaje virtual, este es el proceso que mejor y
más pronto debe desarrollar el alumno. La programación debe poner especial
atención en guiar la capacidad del alumno para alcanzar de forma progresiva
su autonomía mientras aprende. Tanto la planificación de las tareas como el
control del aprendizaje pueden desarrollarse, casi de forma ideal, en el
contexto de la enseñanza virtual, dada la abundancia de medios, ocasiones y
oportunidades que este nuevo sistema educativo puede ofrecer a los
estudiantes.
2.1.2.8 Dimensión constructiva del aprendizaje virtual. En esta fase de
construcción personal del conocimiento, el papel del profesor y de la
programación es ayudar al estudiante a poner en marcha su capacidad de
seleccionar, organizar y elaborar los contenidos que se le presentan para
descubrir y comprender su significado personal más profundo. La cantidad y,
sobre todo, la calidad de esas inferencias determinarán la calidad del
aprendizaje. Este es el verdadero corazón del aprendizaje. Si la programación
ofrece tareas reales que permitan al alumno seleccionar, organizar y elaborar
los datos informativos presentados, el aprendizaje está asegurado (Beltrán y
Genovard, 1996).
2.1.2.9 Dimensión creativa del aprendizaje virtual. Abarca las dimensiones
críticas y creadoras del aprendizaje por las que el alumno trasciende los
conocimientos adquiridos ofreciéndoles una dimensión nueva, personal,
innovadora que cambia la dirección convencional que hasta ahora venían
presentando. Es el ámbito del aprendizaje en el que se pone de relieve la
capacidad imaginativa del estudiante que, si se utiliza debidamente, debería
desembocar en un posicionamiento o compromiso personal frente a las teorías
presentadas en los materiales diseñados. El profesor y la programación previa
realizada deben tener muy en cuenta la necesidad de estimular la capacidad
crítica y creadora de los estudiantes desarrollando aquellas actitudes y
14
disposiciones que favorecen el talento creador, como la capacidad de descubrir
problemas, la flexibilidad mental, la curiosidad, el desafío, etc.
2.1.2.10 Dimensión práctica del aprendizaje virtual. Se refiere a los
procesos de recuperación, transferencia y evaluación de los conocimientos
adquiridos. Los aprendizajes presenciales y convencionales suelen ser,
muchas veces, puramente repetitivos, desembocando en conocimientos
inertes, es decir, que no sirven para nada y se olvidan enseguida. Esta
dimensión del aprendizaje pone de relieve la importancia de saber recuperar
los conocimientos y utilizarlos adecuadamente en todas las esferas posibles de
la ciencia, incluso en el ámbito de la propia vida personal del estudiante.
Asimismo, implica la comprobación del nivel en que se han logrado los
objetivos del aprendizaje previamente planificados y la reprogramación del
siguiente proceso de aprendizaje que desembocará en un verdadero aprender
a aprender a lo largo de la vida. La dimensión práctica del aprendizaje virtual
permitirá además a los estudiantes sacar partido de lo que aprenden,
aplicándolo, jugando con él, en suma, disfrutar mientras aprenden2.
2 Enciclopedia de la pedagogía editorial Espasa. Tomo 4 El Alumno. Pág. 811- 818
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3. METODOLOGÍA
Para el pleno cumplimiento de los objetivos propuestos, se tuvieron en cuenta
las siguientes fases:
3.1 FASE I SENSIBILIZACIÓN
En el desarrollo de esta fase, se informó a los docentes sobre las
generalidades del programa y los objetivos que se perseguían con él, dejando
muy en claro la activa, objetiva e incondicional participación que se debe tener
en este proceso.
3.2 FASE II LLUVIA DE IDEAS
Teniendo claros los objetivos y el formato general del proyecto, se pasó a
generar una serie de ideas sobre las problemáticas que más afectan a la
población estudiantil de la Institución. Dentro de las que se numeraron el
rendimiento académico, el comportamiento de los estudiantes, dificultades de
atención y falta de recursos didácticos entre otros.
3.3. FASE III SELECCIÓN DE PROBLEMÁTICA
Con la información obtenida en la lluvia de ideas, y después de un objetivo y
exhaustivo análisis, se determinó que la problemática a solucionar desde el
proyecto sería el desempeño de los estudiantes del grado 5 y 9 en las pruebas
SABER y específicamente en las ciencias naturales y español.
3.4 FASE IV EXPLORACIÓN EN LA WEB SOBRE HERRAMIENTAS PARA
SOLUCIONAR LA PROBLEMÁTICA
Teniendo claro que la problemática detectada se deseaba solucionar tomando
como herramienta básica la implementación de las TICS, se procedió a hacer
16
una exploración en la Red, sobre herramientas y/o aplicativos que de forma
fácil y segura, ofreciera todo lo necesario para que desde ella puedan
interactuar estudiantes y docentes en el complejo proceso de enseñanza-
aprendizaje
3.5 FASE V SELECCIÓN DE APLICATIVO
Analizando la diversidad de herramientas, software y aplicativos disponibles en
la Red enfocados a los procesos educativos, se eligió el aplicativo
EXELEARNING como herramienta sobre la cual se apoyaría el proceso que
llevaría a la consecución de los objetivos planteados.
3.6 FASE VI CAPACITACIÓN A DOCENTES
Elegido el aplicativo y conociendo su entorno y bondades, se obtuvo
capacitación y orientación por parte del gestor de formación del Programa
Computadores para Educar en el manejo de EXELEARNING. En esta fase se
hicieron las pruebas de rigor y se constató la utilidad que dicho aplicativo tiene
para el proceso de enseñanza-aprendizaje.
3.7 FASE VII SELECCIÓN DE BANCO DE PREGUNTAS
De acuerdo con la problemática detectada, se procedió a crear un banco de
preguntas a partir del cual los estudiantes habrán de trabajar e interactuar
desde la red con sus docentes y compañeros.
3.8 FASE VIII ALIMENTACIÓN DEL BANCO DE PREGUNTAS
Con las preguntas ya seleccionadas y debidamente organizadas, se procedió a
alimentar el aplicativo EXELEARNING, con el fin de que tanto estudiantes
como docentes, encuentren allí todo lo referente con el área específica de
trabajo, el cual a la postre servirá para solucionar la problemática planteada.
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3.9 FASE IX SELECCIÓN DE PORTALES PARA SOPORTAR Y APOYAR
LAS PREGUNTAS.
Teniendo en cuenta que algunas preguntas y sus respectivas respuestas,
necesitan un soporte, ampliación y/o explicación, se seleccionaron algunos
portales para tal fin como www.colombiaaprende.edu.co, www.eduteka.org,
CMAPTOOLS, XMIND y Slideshare entre otros.
3.10 FASE X SOCIALIZACIÓN DEL PROYECTO
En la última fase, se socializó el proyecto ante la comunidad educativa, allí se
dio a conocer el aporte de este al proceso educativo, además se crearon
compromisos con los docentes para actualizar y alimentar constantemente el
aplicativo.
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Gráfica 1. Flujograma del proyecto
Fuente: Autor del proyecto
19
Tabla 1. Cronograma de actividades.
ACTIVIDADES
OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE Febrero 2013
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
FASE I
Sensibilización
X
FASE II
Lluvia de ideas
X
FASE III
Selección de problemática
X
FASE IV
Exploración en la web sobre herramientas para solucionar la problemática
X
FASE V Selección de aplicativo
X
FASE VI Capacitación a docentes
X
FASE VII Selección de banco de preguntas
X
FASE VIII
Alimentación del banco de preguntas
X X X X
FASE IX
Selección de portales para soportar y apoyar las preguntas.
X X X X
FASE X
Socialización del proyecto
X
X
X
X
20
GLOSARIO
EXELEARNING:
Es una aplicación que ayuda a profesores y autores de cursos, a publicar
contenido web sin necesidad de dominar lenguaje HTML o XML. El gran
beneficio de este programa es que los recursos creados con eXe pueden ser
exportados como paquetes IMS, SCORM 1.2, cartuchos comunes IMS o
incluso como una página web perfectamente jerarquizada.
Actualmente el proyecto está esponsorizado por CORE Educación, una
organización no gubernamental para la investigación educativa con base en
Nueva Zelanda. En la wiki que el proyecto tiene en el repositorio de software
Sourceforge nos cuentan que eXeLearning surge del esfuerzo de la Comisión
de Educación Terciaria del Gobierno de Nueva Zelanda con la ayuda de la
Universidad de Aukland, la Universidad Tecnológica de Aukland y la politécnica
de Tairawhiti.
Al ser un producto de software libre, una gran cantidad de personas anónimas
contribuyen también al desarrollo del proyecto.
eXeLearning presenta un entorno simple e intuitivo que te ayudará a crear
materiales didácticos de forma rápida y eficaz, y sin conexión a internet.
El sentido original de eXeLearning es crear materiales desde cero con una
organización jerárquica adecuada a partir de un trabajo con páginas eficaz. El
contenido básico de tu curso puede enriquecerse mediante la utilización de
distintos dispositivos de aprendizaje (objetivos, preguntas, etc.) que el
programa denomina iDevices y que guían el aprendizaje del alumno3.
3 http://www.riate.org/version/v1/recursos/cursoexenavegable/index.html
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OVAS:
Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales que puede ser
utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al
menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje debe tener
una estructura de información externa (metadato) para facilitar su
almacenamiento, identificación y recuperación4.
4 http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/?q=node/271
22
BIBLIOGRAFÍA
Vygotsky, L. (1978). Mind in society. Cambridge: Harvard University Press.
Enciclopedia de la pedagogía editorial Espasa. Tomo 4 El Alumno. Pág. 811-
818
23
WEBGRAFIA
http://www.riate.org/version/v1/recursos/cursoexenavegable/index.html
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/?q=node/271