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F e r n a n d o L u i z F e r r e i r a R a b e l o
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I N T E R F A C E S H I B R I D I S M O S E
M E T F O R A S
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M E T F O R A S
Dissertao apresentada ao Curso de Mestrado daEscola de Belas Artes da Universidade Federal de MinasGerais, como requisito parcial obteno do ttulo demestre em Artes Visuais.
rea de concentrao: Arte e Tecnologia da ImagemOrientador: Prof. Dr. Luiz Nazario.Universidade Federal de Minas Gerais
Belo HorizonteEscola de Belas Artes da UFMG
2006
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Para os meus pais Maria Constncia da Silva e Geraldo Ferreira Rabelo.
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I - A G R A D E C I M E N T O S
Agradeo a Luiz Nazario pela dedicada orientao, que forneceu
todo apoio para a construo do nosso objetivo, tanto prtico
quanto terico, discutindo e propondo conceitos. Um agradecimento
especial Patrcia Klingl, por escutar horas de teoria e corrigir os
vrios rudos gramaticais, ajudando a construir essa dissertao.
Peo desculpas e agradeo muito aos meus irmos Fabiano e
Fabola e aos amigos Marcos e Nazaret que se envolveram em
algumas etapas do processo, sempre me incentivando. Gostaria de
agradecer especialmente a Oskar e Noeme que permitiram, atravs
de seus conselhos e observaes, o surgimento de idias, e aos
amigos e colegas reais e virtuais que me incentivaram durante a
pesquisa.
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I I - R E S U M O
A presente pesquisa tem como objeto de estudo as relaes
estabelecidas entre arte e tecnologia percebidas na construo das
novas mdias. A imagem sntese, varivel, programada, entendida
por processos binrios, representa um novo espao para uma ao
criadora como tambm novos entendimentos de sua potencialidade.
A interface (conexo, contato) - elemento mediador entre o homem
e o objeto cultural virtual ou real - o ponto onde essa mudana
acontece. Pesquisamos a interface como objeto mensagem, pois o
meio hoje trnsito de informaes entre variados suportes. Na
combinao dessas interfaces surgem os hibridismos tecnolgicos.
A metfora visual a representao grfica que a mensagem
assume na interface. Os cones como elementos de manipulao e
interao atuam conforme a metfora presente na estrutura do
objeto digital. Procuramos analisar essas trs caracterstricas
globais das novas mdias como tambm apresentar trs exemplos
prticos de aplicativos, em CD-ROM e internet, nos quais os
conceitos pesquisados foram esteticamente trabalhados.
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I I I - A B S T R A C T
The present research has as its object of study the relationships
established between art and technology, as perceived in the
construction of the new media. The synthesis image, variable,
programmed, understood according to binary processes, constitutes
a new space for the creative action as well as for new
understandings of its potentiality. The interface (connection,
contact) - element of mediation between man and cultural object
(virtual or real) - is the point where this shifting happens. We
researched the interface taken as "message object", since the
medium is today information transit between several supports. In
the interface combination (mixing), emerges the tecnological
hybridisms. The visual metaphor is the graphic representation whichthis message assumes in the interface. Icons are manipulation
elements, which will be acting on the interface, according to the
metaphor chosen in order to structure information. Further on we
tried to analyse these three general aspects of the new media as
well as to present three practical examples of applicatives in CD-
ROM andinternet, in which the concepts researched have been
aesthetically worked.
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I N T R O D U O A O M A P E A M E N T O D A I N F O R M A O
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1 T O P O L O G I A D A S N O V A S M D I A S
------------------------------- -- 13
1 .1 Interatividade------------------------------------------ - -- -201.2 Representao numrica------------------------------------- - 261.3 Modularidade----------------------------------------------------- 271.4 Automao-------------------------------------------- ----- -------- 281.5 Variabilidade------------------------ --------- ------------------- 301 .6 Simbitica---------- - -------------\------------------------ --------- 32
2 I N T E R F A C E S
2.1 Revelando a interface: Marcel Duchamp e o objeto 362.2 Interfaces digitalizadas ---------------------------------------
2.2.1 A infografia e seus prolongamentos -- - --------- - - -- 512.2.2 Ambientes de imerso e exteriorizao -- ----- - - -57
H I P E R F A C E ------------------------------------------------------------------- -69
3 H I B R I D I S M O S
--------------------------------------------------------------79
3.1 Hibridismos e midiamorfose -------------------- ----- ---- -- 823.2 Processos de composio visual ----------- 893.3 Composio ontolgica em O bloqueio ---------- 933.4 Composio esttica na Trilogia do caos----- 100
C D - R O M E X P R E S S I O N I S M O ---------------- --------------- 109
4 M E T F O R A S --------------------------------------------------------- - -115
4 . 1 Metforas estruturais --------------------- - ------ - -- 1194.2 A metfora do Desktop ---- -------------------- ---- - 1234.3 O rizoma como a metfora da Internet --- ----- 1284.4 Outras interfaces e possveis metforas da rede- 1304.5 A negao da metfora --------------------------- - 141
I N S N I A --------------------------------------------------------------- 146
C O N C L U S O -------------------------------------- ------------------- - - 160
B I B L I O G R A F I A
165
A N E X O I - H q m l
A N E X O I I - C D - R O M
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I N T R O D U O A O M A P E A M E N T O D A
I N F O R M A O
Mapa da capitania do Rio de Janeiro, 1778.
Na estruturao de nossa pesquisa sobre mdia digital, encontramos
em diversas leituras alguns conceitos que foram freqentemente
usados para designar seus princpios: interfaces, hibridismos emetforas esto presentes na estrutura conceitual formadora das
novas mdias. Decidimos, assim, propor palavras carregadas de
sentido como eixos de nossa anlise sobre os princpios das novas
mdias. Esta dissertao poder ser lida em uma estrutura linear ou
fragmentada, hipertextual, pois seus contedos so independentes
entre si e formadores de um conjunto.
Nossa tese, pensamento codificado na escrita em forma de teoria,
uma das partes formadoras da dialtica dessa dissertao. Como
anttese, ou forma que necessita da tese para se complementar,
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realizamos construes prticas, diferentes ambientes em
hipermdia, nos quais aplicamos a teoria criando um objeto cultural
classificado como nova mdia. A sntese est no CD-ROM (anexo II),
que apresenta novas propostas de experimentao e representao
da informao digital, criadas a partir do entendimento dos
conceitos discutidos durante a pesquisa. Estruturado de forma
hbrida, possui caractersticas que necessitaro de outras mdias,
como a Internet, para futuras atualizaes, e da leitura digital,
armazenada em discos removveis.
Para entendermos o princpio gerador das novas mdias, comeamos
a mapear os pensamentos que se tornaram linguagens na
comunicao e representao visual da informao.
O ato de mapear, segundo definies topogrficas, uma funo
criada para conceber, por meio de uma escala proporcional, uma
grande imagem de superfcie em uma reduzida representao visual.
Essa representao pode ser usada como um mapa ou um guia dos
territrios reconhecidos (mapeados), uma apropriao do macro-
mundo em forma de micro-grfico, com intuito de orientar-se em
relao a este mundo. Na computao, o mapeamento a
transformao da seqncia binria em dados discretos quantificados
em grficos, cones e interfaces para orientao, reconhecimento e
movimentao no mundo virtual.
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Salientamos que pesquisas e prticas de mapear ou visualizar
espaos-informao, de exteriorizar os processos mentais, foram
realizadas seis sculos antes de Cristo como afirma Steven Johnson1,
por retricos da poca, como o poeta grego Simnides, conhecido
por construir os chamados palcios da memria. Eram histrias
contadas em espaos arquitetnicos que se transformavam em
espao-informao, conceitos abstratos que criavam as casas
imaginrias. A arquitetura era a interface que mediatizava o processo
de compreenso da histria, baseava-se numa peculiaridade da
cognio encontrada na mente humana. Nossa memria visual
mais imediata que a memria textual.
No ato de contar a histria, percorriam-se e visualizavam-se os
aposentos da casa, a fim de exterioriz-la ou torn-la reconhecvel
pelos ndices, objetos distopos para estimular o raciocnio. Para cada
quarto (bloco) era programada uma mudana na narrativa. Se
Simnides pretendesse aprofundar-se em determinado assunto no
roteiro, aumentava o ndice de informao dos aposentos, revelando
mais pistas para sua compreenso. Esse mtodo encadeava toda
narrativa programada da histria. Esses recursos da retrica foram
utilizados pelos criadores durante centenas de anos. As prprias
1 JOHNSON, Steven. A Cultura da interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001,
p.15.
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igrejas utilizam seu amplo e imponente espao para transmitir sua
ideologia, marcada por simbolismos visuais, como plantas
arquitetnicas em forma de cruz e hierarquizao de valores na
distribuio de informaes: altar inferior/superior etc.
Um importante escritor que utilizou o mapeamento de informao
para compor suas obras foi William Burroughs, que explicou seu
mtodo de composio por fragmentao ou cortes (cut-up) como
uma construo de "mapas" de reas fsicas. Edgar Alan Poe usou,
no seu conto O escaravelho de ouro2, o texto como mapa estatstico
para decifrar o enigma criptografado. No poema O Corvo, Poe usa a
repetio e o espelhamento da palavra raven/never (pronuncia-se
nevar) como pistas de um mapa codificado nos nveis de leitura de
sua histria.
O mapeamento tambm pode ser entendido como a capacidade que
uma nova mdia tem de incorporar aspectos de uma outra mais
antiga, redefinindo-a, remapeando-a. Para Lev Manovich3, a forma
mais adequada de descrever o que as novas mdias fazem com as
antigas. Ao mapear uma obra, tem-se a possibilidade de acrescentar
novas interfaces, novos tipos de objetos, preservando sempre a
2 PIGNATARI, Dcio. Informao, linguagem, comunicao. So Paulo: Ateli Editorial,2002, p.44.3Palestra realizada em So Paulo, (Emoo Art.ficial - agosto de 2002), onde o Prof. Dr.Lev Manovich divulgou seus trabalhos e pesquisas no campo da data art.
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estrutura da mdia original. Podemos exemplificar com a hibridizao
das estruturas do filme e vdeo que formam um novo objeto. Em
Steps (1987), de Zbigniew Rybczynski, observamos um grupo de
turistas americanos acompanhados por um guia, representados
visualmente com caractersticas de vdeo, m definio e cores, que
penetram no filme Encouraado Potemkin (1925), de Sergei
Eisenstein, caracterizado pela granulao prateada de seu preto e
branco e maior definio de imagem (formato 35mm).
Cena de Steps (1987) de Zbigniew Rybczynski.
Podemos dizer que mapear tornar o pensamento, a idia (virtual)
em real (visvel ou reconhecvel). Desencadeamos mltiplosprocessos de raciocnio e percepes do mundo real e temos a
necessidade de exp-los. Inscrevemos o pensamento em diversos
suportes transformando-o em objeto concreto, visvel, que ganha
forma de textos, desenhos, cones, smbolos, narrativas,
montagens, teatro, msica etc que se tornam linguagens do
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pensamento e de comunicao. Fazendo parte da cultura codificada,
reconhecvel, os mapeamentos mentais podem ser usados como
guias para o mundo real, ou podem simular o real como experincia
intelectual.
Com a digitalizao das formas da informao, todas as variaes
da linguagem e da comunicao esto sendo pouco a pouco
transformadas em um nico meio. O computador o incio dessa
unificao digital e as novas mdias esto surgindo atravs dos
novos agenciamentos culturais. Nossa cultura visual na era do
computador cinematogrfica na aparncia, digital no nvel do
material, bilateral no fluxo de informao e computacional na sua
lgica. Necessitamos encontrar princpios gerais para mapear as
caractersticas das novas mdias e poder criar objetos que possam
represent-las.
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1 . T O P O L O G I A D A S N O V A S M D I A S
Outra revoluo comea com a codificao do
pensamento humano na escrita com a inveno da
tipografia. No sculo XV, ela generalizou a
comunicao por signos e smbolos e tornou
acessvel o conhecimento acumulado pelos homens.
A capacidade de tratamento eletrnico das
informaes tomou o basto. A memria dos livros
foi completada pela memria dos computadores; os
cdigos de comunicao no verbais, sons e
imagens, so tratados pela eletrnica.
Jel de Rosnay
Para definirmos o que pode ser considerado como nova mdia,
precisamos conceituar e contextualizar as antigas, comparando seus
elementos formadores com os novos elementos. A evoluo da
tecnologia humana aplicada aos processos de comunicao cultural
faz surgir novos paradigmas, novas perguntas, novas respostas e
novos meios de ao. A existncia de novas mdias no acaba com as
antigas; uma mdia sempre nos prepara para outras. Hibridismos e
simbioses so termos usados tanto na biologia como na tecnologia
para o estudo dos seres e das mquinas.
Se formos conceber como nova mdia tudo que manipulado por
computador, como os textos digitalizados em stios web em
comparao com os mesmos impressos, ou similarmente, fotografias
escaneadas e distribudas em CD-ROM em comparao as mesmas
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colocadas em um lbum de famlia, estaramos limitando e
privilegiando somente o computador como nova mdia.
Acompanhando a evoluo das tecnologias, as primeiras que
obtiveram um grande impacto na cultura da comunicao foram a
imprensa de Gutenberg e a fotografia. A imprensa possibilitou a
reproduo tcnica de textos em massa, j a fotografia possibilitou a
reproduo tcnica das imagens em massa, s que essas mdias
afetaram faces singulares da comunicao. A TV e o cinema
possibilitaram a difuso das imagens e sons ao mesmo tempo, j a
evoluo da mdia computvel ou computadorizada, foi abrangente
em todas as formas da comunicao cultural, incluindo aquisio,
armazenamento, criao e distribuio em massa, afetando todas as
linguagens produzidas pelo homem.
Segundo Lev Manovich4, as novas mdias representam uma
convergncia de duas trajetrias histricas que evoluram separadas:
a computao e a tecnologia miditica. Entendemos que a tecnologia
das mdias ou miditica engloba as artes criadas e reproduzidas
individualmente ou coletivamente com o auxlio das tecnologias. A
arte automaticamente reproduzida pela tecnologia massificada e
transforma-se em prottipos de comunicao.
4MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge:Ed. MIT Press, 2001.
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Pode-se dizer que computao nasceu em meados de 1800 com a
Mquina de Tear, de J. M. Jacquard, que inspirou, em meados de
1830, a mquina de Engenharia Analtica de Charles Babage.
Mquina de Tear, de J. M. Jacquard.
A preocupao de Babage era tornar informaes visveis em cartes
perfurados, para serem computadas e calculadas. J a tecnologia
miditica desenvolveu-se basicamente com o processo de reproduo
tipogrfica, que se iniciou com a imprensa de Gutenberg e foi
fomentada pelas imagens tecnicamente captadas quando Louis
Daguerre apresentou seu Daguerretipo em 1839 no Palace Institute
em Paris. Em dois anos essa tecnologia da reproduo tcnica de
imagens j havia se espalhado pelo mundo, todos queriam ter suas
cpias e alguns construir seu prprio daguerretipo.
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Daguerretipo de 1839.
Em 1895 ocorreu um desdobramento notvel da tcnica da
fotografia. Os irmos Lumire mostraram sua nova mquina - o
Cinematgrafo5- hbrido de cmera e projetor. Tambm em poucos
anos essa tecnologia se difundiu rapidamente pelo mundo. Na outra
trajetria, em 1890, Herman Hollerith
inventou uma mquina tabuladora
eltrica para o Governo dos EUA efetuar
clculos demogrficos. Em 1891 foi
criada a Holleriths Tabulating Machine
Company, que dcadas depois se fundiria
com outras companhias do ramo
tornando-se a IBM - International
Business Machine Corporation.
Estudos para a HollerithsTabulating Machine.
5Cinematographe = escritor de movimento.
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Na Alemanha nazista, a IBM6, em busca do monoplio de mercado
colocou disposio do regime mquinas de tabulao (IBM Hollerith
D-11) para a automao dos registros dos judeus, cuja contagem e
identificao rpida tornara-se um desafio tecnolgico para o Reich;
a tecnologia Hollerith de cartes perfurados era a tecnologia de
informao mais sofisticada que existia na poca. Assim, qualquer
invento pode ser usado para a melhoria das condies de vida do
homem ou para sua manipulao e destruio em massa, seguindo
somente os preceitos polticos e no os cientficos (humanitrios).
IBM Hollerith D-11.
Com o aumento da complexidade social gerada pela evoluo
industrial e a circulao em massa da informao, j era mais que
necessrio a construo de mquinas que ajudassem a calcular,
6BLACK, Edwin. IBM e o holocausto. So Paulo: Ed.Campos, 2001.
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controlar e processar informaes complexas mais rapidamente. As
palavras ciberntica (arte de pilotar mquinas) e governo (arte
da gesto dos sistemas complexos) tm a mesma etimologia.
Em 1936 Alan Turing descreveu no artigo On computable numbersa
possibilidade matemtica no tratamento da informao, sendo desde
ento considerado um dos pais do computador. Nesta mesma
dcada o aparato da reprodutibilidade tcnica em massa tambm j
havia se desenvolvido, sendo o cinema a mdia mais significativa.
Com o decorrer do sculo, foram inventadas e destrudas vrias
mquinas tanto computveis quanto mdias reprodutveis. Uma
interessante simbiose miditica considerada o ponto de
convergncia das duas trajetrias: o alemo Konrad Zuse construiu
na sala de seu apartamento em Berlim, um dos primeiros
computadores de trabalho pessoal.
Z1 no apartamento de Konrad Zuse (1936).
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Uma de suas caractersticas marcantes que a mquina j usava
uma fita magntica para estocar os dados. O interessante que
essas fitas magnticas eram fitas de negativos de 35mm sub-
utilizados. Ao mesmo tempo em que se percebia uma cena captada
impressa nos fotogramas como registro de tempo, se percebiam as
marcaes perfuradas como registro da informao, tornando-a
discreta, transformada em unidades (pontos) distinguveis e
calculveis. A mdia que antes fora usada como simulao sensvel da
realidade voltou sua forma original, um reles magntico de registro
seqencial de informao.
Ilustrao de Fernando Rabelo que simula a computao da informaona forma de pontos perfurados sob pelcula de 35mm.
Essa situao histrica poderia ser considerada por alguns como
complexo tecnolgico de dipo, um filho que mata seu prprio pai. O
processo da mquina cinematogrfica, a cmera, opera sob um fluxo
de tempo, captando os dados visveis que sensibilizados nessa
gravao registram as imagens, armazenando o que foi captado em
pelcula, inscrevendo o tempo. Esse processo torna os dados inscritos
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reconhecveis para a mquina que, posteriormente, podem ser
projetados ou visualizados em uma tela. o principio bsico da
computao. Na fita cinematogrfica e infogrfica, essa superposio
de cdigo binrio e cdigos icnicos o encontro da tecnologia
reprodutvel das mdias com o computador e pode simplificar ou ser a
metfora de toda a transformao digital que ocorre no mundo ps-
moderno.
Antes de descrevermos as caractersticas encontradas nas novas
mdias, faamos uma sucinta abordagem do conceito de
interatividade, que no exclusivo das novas mdias.
1 . 1 I n t e r a t i v i d a d e
Imagem do labirinto de Valcamonica, perodo neoltico.
Dentre as diversas leituras sobre interatividade, podemos notar que
o termo no apresentou uma definio singular, mas significados
diversos, porm no opostos entre si, desde relaes entre objetos,
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relaes entre homem e mquina, princpios de associao e vrios
outros. Os vrios tipos de interatividade podem ser encontrados nas
novas e antigas mdias, mas definir uma teoria para explic-la pode
ser mais complexo.
Alguns tericos dividem a interatividade entre aberta e fechada, a
primeira caracterizando a interatividade de estruturas infinitas ou
recombinveis, em que toda a participao proporciona novas
experincias; a segunda, possuindo uma estrutura finita de mltiplas
escolhas, que em certo tempo possvel esgotar-se. J outros
tericos dividem-na em implcita e explcita, a primeira
significando interagir com o mundo em geral (experincia esttica ou
no), e a segunda significa que existe algum tipo de interface
tecnolgica atravs da qual, ou com a qual, um participante
confronta seu trabalho. Inicialmente, a interatividade explcita era
usada para proporcionar ao participante tomar posies conscientes,
escolhendo entre A, B, C ou D. Esse tipo de interatividade
geralmente encontrado em vrias estruturas de informao, como
menus, botes, pastas, cardpios etc.
Paula Pressinoto7 coloca que para diferenciarmos tais obras, ns
podemos as classific-las em trs grupos. No primeiro, esto as
7PRESSINOTO, Paula. O cinetismo interativo nas artes plsticas um trajeto para a arte
tecnolgica. Univesidade de So Paulo. So Paulo, 2000.
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obras que solicitam uma interao perceptiva do espectador que
pode ser tambm sensitiva e / ou transformadora. No segundo, esto
as obras que interagem com espao. Esta interao pode ocorrer
pela mecnica, pela induo humana e inumana, pela interao
natural e maquinal e finalmente pela interao ciberntica. No
terceiro grupo, temos aquelas obras que experimentam a interao
interdisciplinar da arte com a tecnologia.
Todas as artes possuem, de certo modo, interaes entre duas
partes (objeto-observador); literatura, teatro, pintura, escultura,
fotografia etc, propem diversos nveis de interatividade e usam de
vrias tcnicas para despert-las nos espectadores, leitores ou
atores. Elipses, cortes bruscos, estruturas em abismo, detalhes sub-
ocultos em uma narrativa, como as montagens realizadas no cinema,
podem ser exemplos de uma tcnica de interatividade realizada por
estmulos visuais, que exibidos em seqncia, proporcionam
associaes mentais, construindo um todo (a obra). Os movimentos
de arte moderna, bem como as novas mdias, adaptaram esses
dispositivos transformando-os em outros como os happenings e
performances do Futurismo e Dadasmo ou o minimalismo da
percepo no jogo das formas da arte construtivista e abstrata.
A arte cintica de Tinguely, Moholy-Nagy, Fernand Lger; as vdeo-
instalaes de Nan June Paik, Igo Gunter e outros tornou-se um
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dispositivo de manipulao e transformao da tecnologia (mdia).
Eles no se limitaram repetio das caractersticas tcnicas
contidas no aparelho, mas superaram-na na recombinao de suas
interfaces. Como exemplo, citemos as vdeo-esculturas de Nam June
Paik, que reconfiguram o meio (mdia) criticando-o na forma e assim
ironizando a mensagem.
MoreLogins_LessLogging (1960) vdeo-escultura de Nam June Paik
Esses objetos prepararam-nos para a interao com o vdeo, o
vdeo texto, os videogames e, logo, o computador. Com a seqencial
digitalizao das mdias foi adicionada uma caracterstica importante
ao computador que antes era encontrada somente nas comunicaes
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bilaterais como o telefone ou telgrafo. Segundo Marshall Macluhan8,
o telefone foi a mdia mais democrtica, a nica conseguida com
presso popular e na poca a nica a vecular informao com fluxo
bilateral, essa caracterstica, somada ao computador, permitiu sua
conexo com outros, criando uma grande rede que compartilha o
espao virtual gerando um fluxo infinito de informao. O que antes
era um fluxo unilateral, de um centro para todos usurios,
transformou-se em em um fluxo bilateral initerrupto de todos para
todos. Essas caractersticas recombinadas revelaram uma nova
interface para apropriao e experimentaes tecnolgicas, que
antes eram dispositivos estticos, fixos em uma estrutura. Com a
digitalizao da informao e da produo cultural, miditica, houve
uma mudana na cultura tecnolgica do homem que propicia novos
rumos para uma arte fluida, atualizvel, autogestora, imprevista,
mltipla e inclusiva.
J o modelo de interatividade, para os engenheiros da computao,
est baseado em um circuito cclico de estmulos, iniciado pelo
homem, processado pela mquina e retornado ao homem. Cada ao
desencadeia um processo que agenciado pela mquina e retornado
ao homem como forma de resposta (visual ou auditiva). O usurio
pode decidir interromper o ciclo ou repetir a ao ao infinito, a
8MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. So Paulo:Cultrix, 2002.
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interatividade reside no fluxo bilateral das informaes, entrada e
sada de dados.
A conseqncia da modificao do fluxo de comunicao foi o uso
distorcido do termo interatividade em relao aos computadores, em
que vrios dispositivos comearam a serem considerados interativos
como os cliques do mouse, movimentos capturados, teclados,
atribuindo interaes fsicas com o mesmo sentido das interaes
mentais. Os prolongamentos da interao humana exteriorizados
pela tecnologia como os culos 3D, controles remotos, impressoras,
teclados, botes e vrios outros, no podem ser confundidos com os
processos de associao mental, interior, desencadeados por esses
mesmos dispositivos.
Descreveremos agora as principais caractersticas das novas mdias
seguindo conceitos desenvolvidos por Lev Manovich sobre os
princpios gerais de construo, distribuio e manipulao digital.
Como as transformaes culturais ocorrem rapidamente, at os
conceitos gerais podem ser reconfigurados. Destacamos cinco
princpios ou tendncias encontrados nas mdias digitais.
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1 . 2 R e p r e s e n t a o n u m r i c a
A maioria dos objetos culturais criados em outras mdias podem se
tornar numricos e conseqentemente modificados nos
computadores como uma imagem escaneada, um som captado ou
uma escultura mapeada em eixos 3D, ambos fazem parte das mdias
digitalizadas. Imagens, sons, esculturas 3D e outras interfaces
tambm podem ser criadas diretamente no computador com o uso
dos programas (softwares) gerando o objeto sntese. De toda forma,
so compostos por representaes binrias contnuas, criadas no
computador ou configuradas pelo decodificador, como a imagem
escaneada, que mapeia valores de cor encontrados no original. Isso
acarreta importantes mudanas nas caractersticas do objeto digital.
Uma que o objeto ser descrito numericamente, os valores fsicos
(reais) so codificados em valores discretos (virtuais), entendidos
somente pela mquina, podem ser combinaes de nmeros entre 0
e 255, dependendo escala de cores, atribudos para cada tipo
informao (cor). Se realizarmos esse processo de digitalizao em
uma imagem monocromtica, 0 (zero) representaria a ausncia da
cor, espao branco, e 1 (um) representaria a presena da cor, espao
preto. Essas cores so distribudas em pontos regulares descrevendo
uma minscula grade imaginria, composio informtica usada para
representar a imagem virtual.
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Ampliao de uma composio de valores numricos (0 e 1) seguida de sua representao visual.
Como exemplo dessa codificao da informao podemos utilizar o
cinema, considerando-o como a primeira nova mdia, por que para
cada segundo de imagem projetada so utilizadas 24 amostras detempo (informao) compostas pela mquina em intervalos regulares
e seqenciais, gerando os fotogramas. Sensibilizados pela imagem
real (luz) so armazenados na pelcula sensvel em forma de dados
visveis. O aparato cinematogrfico escreve o tempo, quantificando o
filme em nmeros contveis de fotogramas que revelam sua
durao, dados discretos que somente o mesmo aparelho pode
decodificar, projetando a informao gravada em uma tela.
1 . 3 M o d u l a r i d a d e
Este termo tambm pode ser entendido como estruturas fractais das
novas mdias. Os elementos constituintes das novas mdias podem
ser sons, imagens, vdeo, textos ou estruturas de programao
compostas de outras finitas partes discretas, como pixels, polgonos,
scripts, fontes etc. Esses elementos podem ser combinados em um
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objeto das novas mdias, como CD-
ROMs ou DVDs, e manter sua
caracterstica como linguagem
distinta; vdeos, textos, desenhos e
imagem compostos em uma
estrutura de hiperlinks. A Internet tambm um exemplo desse
macro-objeto que abriga micro-estruturas, na Internet todos os
objetos esto interconectados em hipertextos que esto englobados
no hiperdocumento. Os novos objetos de mdia consistem de
elementos independentes e cada elemento consiste de outros at
chegar menor escala da representao, os tomos digitais:
pixels, pontos 3D, vetores ou famlia de fontes. Essa estrutura
modular faz com que os processos de construo, como uma pgina
da Internet, sejam facilmente executados. Colocar, trocar ou excluir
elementos uma tarefa rpida.
1 . 4 A u t o m a o
O processo de automao dos objetos um princpio que depende
fundamentalmente dos dois princpios iniciais, codificao numrica e
modularidade. Encontramos aqui certos parmetros que divergem do
conceito original proposto por Manovich. Segundo sua teoria, a
automao auxilia na criao dos objetos das novas mdias. De fato,
se precisarmos executar tarefas cclicas, essa automao pode
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perfeitamente funcionar. Por exemplo, temos o tratamento
seqencial de vrias imagens removendo seus rudos e diminuindo
seu tamanho em pixels, ou tarefas iniciais de criao de modelos em
3D a partir dos modelos automticos embutidos como os primitivos,
esferas, cubos, etc. Outras possveis utilizaes so aplicadas na
automao comercial (bancos, fbricas, supermercados),
reconhecimento automtico de caractersticas (cdigo de barras,
cartes) e Internet (comrcio eletrnico e busca de informao).
Mas se utilizarmos a automao para criar produtos culturais, devido
s facilidades de uso somadas ao prazo comercial, como o uso
automtico e prtico dos plugins ou rotinas de pacotes de efeitos,
podemos cair no abismo da homogeneizao da imagem digital, onde
todas as figuras geradas pelo idntico plugin, programa ou efeito
ficam perceptveis por serem usadas da mesma forma no mundo
inteiro. Se um milho de pessoas usarem o mesmo efeito no
Photoshop, teremos um milho de imagens tratadas com o mesmo
algoritmo, um milho de imagens que refletem o plugin e no
proporcionam um novo objeto cultural. Essa criao de prottipos
visuais pode ocorrer no s complugins de programas, mas tambm
com outros dispositivos que se tornam automticos como o efeito
Matrix, que capta sob vrios pontos de vista em um nico plano,
gerando uma viso tridimensional do movimento. Esse efeito
alastrou-se como uma epidemia em todos os objetos criados para a
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propaganda de massa. A automao pode ser tambm
homogeneizao, dependo do modo como aplicada.
1 . 5 V a r i a b i l i d a d e
Um objeto da nova mdia no pode ser rgido, determinado com
parmetros restritos e imutveis. Velhas mdias envolvem um criador
humano que manualmente combina linguagens em particulares
composies ou seqncias. Essa composio colocada em um tipo
de suporte que determinar sua representao at o fim desse
objeto. As novas mdias, opostamente, so caracterizadas pelas
variabilidades de diferentes representaes. Em vrias obras digitais,
a seqncia estabelecida para a narrativa da histria pode ser gerada
por uma programao que auto-organizar sua ordem, podendo ser
realizada qualquer combinao, randmica, sem uma nica
interveno do criador na obra ou objeto. Tornando-se
extremamente varivel e singular, pois a cada participao se
compe outra narrativa. Essa obra digital exposta em rede pode ser
acessada e manipulada por vrias pessoas ao mesmo tempo, cada
um com sua experincia individual. Outros fatores da variabilidade
so a escala de representao, que modifica dependendo do aparato
visual que o participante ou usurio dispor, monitor de 15 polegadas
ou monitor de 21, telas com resoluo de 800X600 ou 1024X768.
Como so representadas em bases numricas so facilmente
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compostas em qualquer meio que possuir tal caracterstica, podemos
transferir sem denegrir o contedo de uma obra digital em Zip-
drives, CDs, DVDs, Internet, visualizada em monitores ou projetada
por teles.
Alm de todos esses aspectos, as novas mdias podem ser
construdas de maneira a oferecer diferentes interfaces para cada
usurio. Essa interface programada de forma a consultar um banco
de dados com as diversas formas de linguagem, textos, sons e
imagens, dispondo especficos elementos de acordo com as opes
escolhidas, construindo uma interface individual. Quanto maior for o
banco de dados, maior a variabilidade da nova mdia.
Outras formas de proporcionar a variabilidade nas novas mdias so
as peridicas atualizaes updates, que adicionam recursos que so
desenvolvidos depois da concepo final da mdia. A maioria dos
stios na Internet atualizada, gerando e armazenando novos
contedos com o decorrer do tempo. Stios dinmicos como os de
informao minuto a minuto so atualizados constantemente
graas automao. Agora at os DVDs cinematogrficos contero
atualizaes dos extras que podem ser realizadas pela Internet.
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1 . 6 S i m b i t i c a
O conceito de simbitica mais o resultado provocado pela evoluo
da tecnologia cultural que uma qualidade definidora das novas
mdias. Manovich9 propem que seja um quinto princpio,
qualificando como um fator definidor, caracterstico que
transcodifica10 a cultura proporcionada pelas novas mdias para a
cultura do homem. Propomos que o conceito da simbiose seja uma
mudana cultural provocada por uma co-evoluo da tecnolgica das
mdias e do homem. A simbiose cultural, biomecnica, trata da
influncia da ontognese (a cultura do homem) na infognese (a
cultura informtica). O termo simbiose foi criado por Anton de Bary e
Jel de Rosnay11acrescenta outras possveis formas em que podem
ocorrer simbioses, sendo desde ento, amplamente utilizado na
linguagem moderna para designar uma simples associao bem
sucedida entre animais, indivduos, organizaes, sistemas e
mquinas que proporcionam vantagens mtuas para os parceiros.
Tais associaes criam-se pelo jogo de co-evolues que podem ser
no-lineares. A totalidade simbitica maior que a soma das partes.
Essa especificidade revela que a simbologia criada pelo homem
comea a ser transformada pela simbologia criada com o uso do
9MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge: Ed. MIT Press, 200110O tremo transcodificao, segundo dicionrio Aurlio, significa: [De trans-+ codificar.]V.T.D. 1. Passar de uma forma de cdigo para outra: transcodificar uma mensagem. T.D.e i. 2. Telev. Passar (vdeo) de um sistema de cor para outro: transcodificar do sistema
PAL para o sistema NTSC.11ROSNAY, Jel. O homem simbitico. Rio de Janeiro: Editora Vozes, 1997.
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computador. Entendemos as imagens pelos seus significados,
formas, cores, composies, etc; j o computador processa as
imagens de acordo com suas representaes numricas, traduzindo
em pixels, vrtices e outros tomos informticos. Assim como o
efeito cultural do cinema transformou a cultura do homem, criando
novas linguagens, espaos, gerando novas formas de padronizao
intelectual, misturando-se com nosso cotidiano, o computador
tambm afeta nossos modos de compreenso e utilizao da
realidade. As unidades de medida do virtual como os megapixels,
dpi, razes de aspecto (800X600 ou widescreen) somam-se a outros
padres como os conceitos de copiar e colar, deletar, etc. Birs-
digitais, jogos em rede, comrcio-eletrnico, sexo digital, bio-robs e
outras criaes do homem informtico deixam de ser fantasias para
se tornarem realidade.
Um dos crticos mais contundentes da evoluo tecnolgica
apresentada pelo homem moderno Paul Virilio12. Denunciando o
estriamento do espao geometafsico, a padronizao dos objetos e a
sincronizao das emoes causadas pelas tecnologias da
telecomunicao, principalmente a TV. Virilio tambm aponta os
vrios perigos do descontrole da sociedade tecnolgica. Criticado por
muitos como apocalptico Virilio somente nos mostra a mudana da
conscincia informtica na sociedade tecnolgica, preferindo que o
12VIRILIO. Paul.A Bomba da Informtica.So Paulo: Ed. Estao Liberdade, 1999.
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homem controle de forma adequada a tecnologia. Outra forte crtica
s sociedades tecnolgicas foi elaborada por Luiz Nazario, que
sustenta que a cincia avana atualmente sem os obstculos antes
impostos pela tica e pela religio, reduzindo a necessidade do
esforo fsico e ampliando o lazer a tal ponto que a humanidade
tornou-se incapaz de acompanhar a evoluo das novas tecnologias,
que passam a produzir quimeras e clones13.
Verdadeiro apocalptico, contestador da teoria positivista da
tecnologia, baseado tambm no descontrole das tecnologias e
estruturas modificveis como os pixels, os tomos e DNAs, o
professor americano Teodore Kaczynski. Segundo seu manifesto14; se
o sistema tecnolgico sobreviver ele poder atenuar os sofrimentos
fsicos e psicolgicos, como doenas, degeneraes e deficincias
providas das microestruturas. Mas somente alcanar isso se os
seres humanos se tornarem subprodutos da engenharia gentica ou
meros autmatos do mecanismo social; se este sistema existir, no
haver forma de reform-lo ou modific-lo para evitar que prive as
pessoas de dignidade e autonomia. O termo apocalptico que usamos
para adjetivar o professor Kaczinski deve-se forma que usou para
impor suas teorias; explodindo pessoas estratgicas, inimigas,
tornando-se mundialmente conhecido como Unabomber. Logo
13 NAZARIO, Luiz. Ps-Modernismo e Novas Tecnologias. In: O Ps-modernismo. So
Paulo: Editora Perspectiva, 2003 (no prelo).14http://www.soci.niu.edu/~critcrim/uni/uni.txt
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proliferou uma multido de neoluditas que fomentaram o movimento
de intolerncia tecnologia. Kirkpatrick Sale, o destruidor de
computadores autoproclamado lder do "neoludismo" (herdeiro do
movimento de desempregados ingleses que, entre 1811 e 1813,
quebravam mquinas em protesto contra a revoluo industrial),
compartilha esse mal-estar em relao sociedade moderna. Para
ele, "a civilizao catastrfica porque destri a si mesma e o
ambiente natural", e "o uso da cincia e das suas tecnologias um
atentado Natureza, uma tentativa de criar uma natureza
tecnolgica, de modo que a humanidade possa controlar todas as
coisas". Do Unabomber, Kirkpatrick s discorda quanto aos
"mtodos", porque "a inteno boa".
Ao mesmo tempo surgiram outros movimentos como os tecno-
rebeldes15, cyberpunks, hackerse crackers. Esses ltimos promovem
a socializao da informao (decodificando cdigos, destravando
DVDs, criando sistemas operacionais gratuitos) e tambm sua
desmistificao, mostrando a fragilidade do sistema atravs do uso
da engenheria social16 (obter informaes de terceiros, enganando-
os) ou do envio de vrus digitais e outros mtodos danosos
sociedade informatizada.
15TOFFLER, Alvin.A terceira onda. Rio de Janeiro: Ed. Record, 1980, p.158.16 VAZ, Ary. Engenharia social in: Geek tecnologia, informtica e comortamento.Digerati editorial, ano II, vol.11, 2001, p.64.
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2 I N T E R F A C E S
O mundo das interfaces o reino privilegiado da
nova arte, no somente porque ele constitui um
ambiente acessvel pesquisa, mas porque ele
representa uma metfora dos sentidos. Com nossas
mos, nossos ouvidos, nossos olhos, e outros canais
de ao e sensao, ns entramos em contato com o
mundo, essas so as relaes s quais os artistas
prestaram mais ateno desde o surgimento da arte.
Derrick de Kerkchove
2 . 1 R e v e l a n d o a i n t e r f a c e - M a r c e l
D u c h a m p e o o b j e t o
Em meados de 1913 ocorreu uma mudana que abalou os
paradigmas vigentes na poca sobre as relaes definidoras do
conceito e da criao de arte. Marcel Duchamp usou objetos
comuns ou cotidianos manufaturados deslocando-os do seu
contexto de origem, a fbrica, inserindo-os em outro contexto, os
museus. O mictrio, elemento comum, foi rotulado como A fonte
(1912-1915) e deslocado para um novo ambiente, uma exposio
internacional de arte. Este simples deslocamento do objeto
produziu uma descaracterizao, deixou de representar ou
caracterizar aquilo que era pr-concebido para
fundar outra concepo. Duchamp dessa forma
revelou uma das inmeras interfaces
escondidas, expondo o objeto fora do seu
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contexto preconcebido. Seus ready-mades (objetos prontos)
contestaram o conceito de arte e outros padres vigentes na poca,
desmistificando a arte. De forma irnica questionou quase todos os
padres scio-culturais de cunho essencialistas17.
Em 1913, Duchamp proclamou: A arte no mais que um cdigo,
uma conveno18. Os ready-mades apresentavam um novo
conceito, uma nova interface, que exposta no museu tornava-se
participativa, o ndice da mudana dos paradigmas estticos e
tcnicos. Desse modo, ele deixava para o pblico a concluso da
obra, que no simplesmente forma, e sim conceito. A interface do
objeto deslocado opunha-se s suas caractersticas superficiais
(formas) escondidas e suprimidas pela formao padronizada dos
conceitos.
Duchamp, na poca aliado ao movimento dadasta, procurou
tambm nivelar19uma ordem de valores institudos entre as partes
constituintes de uma obra artstica (autor-obra-espectador), que
eram antes hierarquizadas. Seus objetos eram considerados
dispositivos de raciocnio, mquinas de pensar, pois no tinham a
17 Essencialismo: posio filosfica que considera fundamental a essncia, e que afirmaque a existncia tem sua razo naquela.18RUHRBERG, Karl. Lart au XX sicle. Paris: Taschen, 2000, p.457.19Destacamos a palavra nivelar, colocada pela caracterstica de igualdade entre autor-obra-espectador, para retificar que esta posio no totalmente nivelada, uma vez quesempre existir um proponente ou criador de algo que outros participam e criam. Umaobra concebida pelo(s) criador(es) apresenta aberturas que so espaos reprogramveis.
Porm sempre h um idealizador, mesmo que este no seja quem fez a obra, estacreditar algum nome.
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inteno de definir ou representar, eram combinatrios.
Encontrados no cotidiano, seus objetos reduziam o statusdo artista
que produzia a obra nica.
Marcel Duchamp, O Grande Vidro, 1915 /1923.
Assim como a fotografia libertou a pintura da representao
realstica das formas naturais, delegando seu poder de registro do
real, Duchamp libertou a arte das composies visuais,
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bidimensionais, do quadro, para os objetos e instalaes, iniciando
os mecanismos cognitivos da arte conceitual.
Tanto para o espectador quanto para o artista, a obra de arte se
instaura como interface quando afirma sua condio de elemento
mediador entre experincias que podem ser pessoais e coletivas. O
autor coloca o espectador para atuar entre as informaes
sensoriais, estados e tenses que a forma agencia. Uma pintura
bidimensional tambm uma interface que agencia a interpretao
do espectador com a expresso do realizador.
Segundo Paternostro20, as interfaces so sentidas e entendidas
como entidades que se interpem entre dois ou mais dispositivos ou
agentes, regulando sua interao, no ficando restritas relao
entre computadores e usurios. Qualquer mediador entre processos
(aos quais dispositivos ou agentes estejam relacionados) que
definem as condies para ocorrer a ligao entre dispositivos e
agentes, pode constituir uma interface.
Uma torneira uma interface. O cabo de uma panela, o
departamento de relaes pblicas de uma empresa tambm .
Mas, usualmente, damos o nome de interface a estruturas ou
dispositivos de alta tecnologia, tais como painis de instrumentos,
20 DUARTE, Claudia. Marcel Duchamp, olhando o Grande Vidro como interface. Rio deJaneiro: Marca dgua Livraria e Editora, 2000, p.10.
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teclados, protocolos de comunicao ou, ainda, programas de
computador especializados em transformar a representao de
informaes, tendo em vista facilitar o trabalho do usurio.
As interfaces agenciam todo o tipo informao. Em todas sua
formas de representao, seu sentido no a soma dos dispositivos
ou das superfcies de contato, e sim uma forma de interpretao,
indeterminvel e personalizada, pois cada observador tem sua
bagagem cultural que pode interferir na sua relao com as
interfaces.
Uma pessoa habituada a uma interface de um painel de controle de
avies pode ter dificuldades em outras interfaces como a de um
fogo. Cada suporte ou espao permite formas, usos e conexes de
diferentes modos da sua interface. Podem ser intercambiveis e
interconexas, dependo da superfcie dos objetos ou relaes que
elas compem. Duchamp usou uma cadeira e uma roda de
bicicletas para compor uma terceira e nica interface, da qual no
existia ainda nenhuma similar no ambiente.
Cada interface tem seu tempo de aprendizado, o reconhecimento, a
familiaridade podem tambm ser parte da causalidade. Ou seja,
aprendemos a manipular interfaces desde criana e vamos sempre
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encontrando novas a serem exploradas para serem reconhecidas,
familiarizadas.
Piaget formulou a hiptese de que os bebs aprendem o conceito
de causalidade percebendo que podem ter uma experincia direta
na manipulao de objetos (interfaces) ao seu redor puxar
cobertas, atirar suas mamadeiras, derrubar brinquedos gestalts,
experincias21.
Como todo o processo de aprendizagem agenciado por interfaces,
nossa cultura o faz a partir da interao, ou seja, projeta extenses
sensoriais no universo da tecnologia externa em diferentes
interfaces. Como exemplo podemos citar: lunetas (viso), controles
remotos (tato), fones de ouvido (audio).
Em seu sentido mais simples, infogrfico, a palavra interface refere-
se a softwares que do forma interao entre usurio e
computador. A interface atua como uma espcie de tradutor,
mediadora entre as duas partes, tornando uma sensvel para a
outra. Principalmente nessas interfaces, existem certos conceitos
responsveis pela idia da interface utilitria, amigvel, que orienta
e define as condies de atuao do usurio, colocando seus limites
21 LAKOFF, George e Mark Johnson. Metforas da vida cotidiana. So Paulo: EDUC -Editora da PUC-SP, 2002, p.150.
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para a obteno de resultados j previstos pelo criador. Estabelece-
se, assim, uma forma homognea, padronizada de relaes com
interfaces que nos leva ao automatismo. Era sobre essa relao
utilitria a crtica mais contundente da obra de Duchamp.
As proximidades dos trabalhos artsticos e interfaces utilitrias
ficam evidentes quando o olhar que os entende, tanto em relao
sua forma, quanto em relao ao seu conceito, torna-se ambguo
entre os diferentes objetos. Isso aparece quando as obras de arte
se incorporam ao cotidiano como interfaces utilitrias e tambm
quando os objetos do uso cotidiano invadem o repertrio da arte.
Citamos como exemplo de arte-utilitria o incio da fotografia que,
alm de ser objeto cientfico e artstico, serviu tambm como
gadget (souvenir). No caso da interface infogrfica, a utilizao dos
objetos cotidianos na forma de cones, smbolos e metforas visuais
do real, que estruturam nossa forma de pensar e agir no ambiente
virtual, misturam-se ainda mais com os trabalhos artsticos, que
tambm possuem suas metforas visuais, por que tudo simulado
e criado com a mesma matria, a informao digitalizada.
A cincia e as tcnicas mudam os processos de pensamento ligados
produo artstica, condicionando - em alguns casos, de maneira
mais intencional do que em outros os resultados. A arte se
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alimenta das tecnologias, elaborando-as e realimentando-as, mas
no se confunde com elas22.
Esta posio a que se refere Cludia Duarte acolhida tambm por
outros criadores, que no consideram a tecnologia como forma de
arte. Jlio Plaza, professor e artista plstico, nos oferece um outra
percepo:
Sendo a tecnologia um produto da cincia, ou melhor, a arte
aplicada da cincia, o artista trabalha sua potica singular e
inderteminada em relao ao hipercodificado e fortemente
determinado instrumento tecnolgico, ele tem de ter um domnio e
conhecimento das leis que regem as suas criaes junto com a
acuidade perceptiva ou raciocnio perceptual. Assim, as criaes
com as tecnologias devem estabelecer um compromisso
harmonioso ente norma e forma vencer o tpico que constitui o
domnio essencial da tcnica23.
J em 1839 o pintor Utrillo24 produzia suas fascinantes vistas de
Paris atravs de postais fotogrficos; o pintor usava um registro
tcnico como forma de percepo, onde cada ponto do desenho
correspondia a cada ponto da fotografia e no o ponto
22 DUARTE, Claudia. Marcel Duchamp, olhando o Grande Vidro como interface. Rio deJaneiro:. Marca dgua Livraria e Editora, 2000, p.18.23PLAZA, Jlio; TAVARES, Mnica, Processos criativos com os meios eletrnicos: poticasdigitais. So Paulo: Ed. Hucitec, 1998, pp. 11-12.24BENJAMIN, Walter. Obras escolhidas: Magia e tcnica, arte e poltica.So Paulo: Ed.Brasiliense, 1993,p.93.
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correspondente ao real. A pintura impressionista utilizava-se do
gro revelado pela fotografia para seu pontilhismo visual; os
artistas criaram as unidades atmicas dos tons regidas por regras
de combinao ptica. J a arte do movimento futurista utilizava-se
das pesquisas de registro do tempo como a cronofotografia
pesquisada por Etienne Jules Marey.
Etienne Jules Marey, Homem descendo uma rampa inclinada, 1890.
Marcel Duchamp, Nu descendo a escada, 1912.
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Nestes movimentos artsticos ainda possvel haver certa distino
entre a arte produzida e a tecnologia utilizada, mas no cinema e na
prpria fotografia j no distinguimos mais o que material
artstico e o que tecnologia. Na fotografia e no cinema, a arte o
conceito, a forma elaborada na mente do fotgrafo ou diretor e
registrada pela tcnica da mquina. Mas a codificao dos
pensamentos em obras, realizada por inmeras tcnicas, como a
escrita, pintura, escultura, quadrinhos, CDs, so tambm
conceituais, como o exemplo da Fontede Duchamp, que externaliza
esse conceito em sua forma mais pura.
O abandono da representao das aparncias fsicas, sempre
mutveis, de objetos especficos em busca das formas invariveis,
das leis formais para os conceitos abrangentes, das formas
geomtricas subjacentes s formas aparentes, considerado uma
opo da arte moderna que comeou vagarosamente e ficou cada
vez mais radical. A opo analtica da arte moderna.
Obras abstratas no podem escapar de ser uma rplica de leis
gerais e princpios ainda mais abstratos que lhes so subjacentes,
o modo como a linguagem visual passou a ser produzida
contemporaneamente, atravs dos processos de sntese dos
computadores, acabou por levar a visualidade para bem perto das
bases matemticas que os artistas partiam. De Max Bill a Le Witt,
deste para Moholy-Nagy, a sintaxe lgica da arte levou ao limite o
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processo de formalizao da linguagem artstica iniciado por
Seurat e Czanne25.
Segundo Jlio Plaza26arte e tecnologia no evoluem, o que existe
so cruzamentos intertextuais entre cincia e arte. Uma se
alimentando da outra sem prejuzo para ambas. A simbiose aqui
tambm aplicada aos gneros culturais, proporcionando novos
espaos de ao, inmeras snteses. Duchamp provou que qualquer
objeto pode ser arte, desde que contenha o dispositivo gerador de
discusso, inquietao e comunicao realizada para contestar
nossa compreenso da realidade. Falava-se da arte ptica, cintica
gerando outras como o cinema e a vdeo-arte; agora j se fala em
info-esttica, digital-arte, web-arte e game-arte. A arte no tm
compromisso com a verdade e sim com a estesia ou sensibilidade
(algo instvel). Assim, a arte se mostra mas no demonstra.
Segundo Jlio Plaza, a pergunta no se as tecnologias so ou no
arte. A questo correta seria: o que as tecnologias fazem com a
arte? Ou como os produtores artsticos se colocam diante desse
fenmeno? Estamos, sem dvida, diante de um novo paradigma, no
qual os repertrios antigos no servem para o abordar. O conceito
25SANTAELLA, Lucia. Matrizes da Linguagem e pensamento. So Paulo:Ed. Iluminuras,2001,p. 224.26PLAZA, Jlio; TAVARES, Monica.Processos criativos com os meios eletrnicos: poticasdigitais. So Paulo: Ed. Hucitec, 1998, p.8.
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de saber, criao, arte, nas sociedades gutemberguianas no
mais o mesmo na era da sociedade ps-industrial.
Jean Tinguely e sua Mquina (1968) no Eindhoven Van Abbemuseum.
As linguagens de comunicao humana multiplicaram-se no
decorrer dos sculos. O mensageiro cedeu carta; esta cada vez
mais substituda pelo telefone e este pelo e-mail. O desenho est
sempre transformando-se em paralelo com a cincia existente em
seu tempo, dela dependendo para poder desenvolver sua linguagem
e seus espaos de comunicao ou superfcies para ser
representado. Cada novo meio, tecnologia, um novo espao de
ao. Com o computador, a forma do desenho ganhou outro espao
de representao e reproduo, a tela do monitor.
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No incio do Sculo XX, a pintura era a tcnica de representao
visual mais utilizada pelos artistas. Posteriormente, a fotografia
passa a cumprir esse papel e a criticar a pintura. Quando a
fotografia e o cinema se tornaram espaos de ao bastante
utilizados pelos artistas, surgiu a televiso que questionou e
apropriou as mdias anteriores. Com a digitalizao das mdias, o
computador inclui as outras artes em seu repertrio de ao e
torna-se o espao mais utilizado. O elemento binrio a estrutura
homognea que pode ser distribuda por qualquer forma (satlites,
ondas de rdio, cabos) e manipulada em qualquer mquina
(cmeras fotogrficas, filmadoras digitais, discos de
armazenamento, celulares, pagers), no se limitando aos
computadores.
Como escreveu o semilogo Gian Franco Bettetini,
o usurio de computadores interage com o sistema segundo
possibilidades que so pr-ordenadas e definidas; o resultado da
interao, porm, no totalmente previsvel. O usurio de fato
opera uma srie de escolhas que, em sucesso, geram um produto
novo e do ento origem a uma situao no totalmente pr-
codificada: os percursos so pr-ordenados, os resultados, ao
contrrio, dependem de operaes que vo sendo pouco a pouco
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realizadas pelo usurio e conservam ento uma ampla margem de
imprevisibilidade em suma, uma espcie de processo em devir27.
Neste sentido, no final de um conjunto de interaes, mediadas
pela interface simblica infogrfica, opera-se o mesmo processo que
ocorre nas interfaces de outros tipos obras artsticas. Esse processo
baseia-se nas trs categorias de pensamento pirceanas28 da
primeiridade (sentimento ou sensao da interface), secundidade
(interatividade com os elementos em um momento preciso) e
terceiridade (o reconhecimento da experincia, soma das
observaes e inter-relaes com a obra).
A soma das experincias sinestsicas, estruturadas pela construo
de parmetros, formam vrias compreenses da realidade. O
cognitivismo inerente ao tipo de material fsico em contato.
Podemos aprender e estruturar informaes atravs da subjetivao
de vrios processos, como a observao de comportamento dos
animais na natureza transformados em fbulas, disposio de
objetos em determinados lugares como links, simulaes em
computador como experincia psicolgica, discusses em chats
como aprendizado em grupo, matemtica em Cds de games
27PARENTE, Andr. Imagem Mquina- A era das tecnologias do virtual.. Rio de Janeiro:Ed.34, 1993, p.70.28SANTAELLA , Lucia. Matrizes da Linguagem e pensamento. So Paulo:Ed.Iluminuras,
2001,p.34.
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infanto-juvenil, histria no cinema, conceitos em livros, interagindo
com obras e objetos, smbolos e cones, reais ou virtuais.
Isso ocorre porque nos comunicamos com o uso de apenas trs
matrizes de linguagem e pensamento - verbal, sonora e imagtica29
- encontradas em qualquer objeto construdo pelo homem,
manifestando-se em cada superfcie e interface diversamente, se
hibridizando, interconectando, sintetizando com outros objetos.
Retomando os pensamentos de Jlio Plaza30, as novas infografias
ampliam, incluem, conservam e transmitem todas as iconografias
artesanais e indusriais que servem ao conhecimento e tambm
como difuso cultural. Assim as relaes entre arte e tecnologia se
pautam por duas atitudes: a) tecnologia como arte, que reflete
uma postura quantitativa e conservadora; b) arte como
tecnologia, que possui um carter qualitativo e inovador.
29 SANTAELLA, Lucia. Matrizes da Linguagem e pensamento. So Paulo: Ed.Iluminuras,2001.30PLAZA, Jlio; TAVARES, Monica.Processos criativos com os meios eletrnicos: poticasdigitais. So Paulo: Ed. Hucitec, 1998, p.29.
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2 . 2 I n t e r f a c e s D i g i t a l i z a d a s
2 . 2 . 1 A I n f o g r a f i a e s e u s p r o l o n g a m e n t o s
Ilustrao do MEMEXde Vannervar Bush.
Em 1833 Charles Babbage com sua mquina Analytical Engine j
realizava anlises de dados baseadas em cartelas perfuradas
demonstrando a preocupao da poca com o mapeamento e
armazenamento da informao. O MEMEX (memory extension)
aparelho descrito por um cientista militar chamado Vannevar Bush,
em seu ensaioAs We May Think(1945) foi um desses dispositivos
imaginados para manipular dados. O MEMEXpossua uma interface
que tambm armazenava e visualizava dados e permitia ao usurio
abrir caminho atravs de comandos, elos de associao em
grandes bancos de dados existentes, neste caso textos ou imagens
microfilmados. Seria um pouco semelhante aos navegadores de
web atuais. Bush baseava-se na hiptese de que nossa mente
trabalha por associaes espao-temporais.
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Relevante na teoria do mapeamento espao-informao o nome
do primeiro visionrio responsvel pelo incio dessa pesquisa na
interface infogrfica, Doug Engelbart. Em meados do final da 2
Guerra Mundial, trabalhando na empresa de computao
Augmentation, ele colocou em prtica as premissas de Bush. Seu
objetivo era dar ao homem ferramentas que pudessem auxili-lo
nas operaes mentais. Um de seus projetos Augment- propunha
um auxlio para os cientistas da informao, termo ainda no
existente na poca, tentando expandir os potenciais da cognio
humana.
Na dcada de 1960, Engelbart mostrou suas idias sobre o
mapeamento da informao como concepo e representao visual
metafrica. As pastas (folders) enquanto cones funcionais foram
imaginadas por ele, como locais de armazenamento de informao
que, como no mundo real, guardavam textos, planilhas e vrios
outros tipos de informao impressa. Nessa apresentao ficou
claro que as caractersticas representacionais e adjetivas dos cones
virtuais foram concebidas a partir das funes dos mesmos
elementos no ambiente real de trabalho.
Metforas visuais de pastas.
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O cone da pasta, grafismo que possui semelhana visual com o
referente do mundo real, retm virtualmente suas caractersticas
funcionais bsicas do real, como a de armazenar outros materiais
impressos. Isso facilita o aprendizado por lgica de assimilao, que
se caracteriza pela transferncia da nossa experincia com o objeto
no mundo real para o objeto representado no mundo virtual.
Na poca em que ocorriam estes avanos na representao visual
de informao, a ideologia dominante nas linguagens infogrficas
era a interface dos comandos de linha, textos seqenciais escritos
em linguagens como o MS/DOS, muito especficos e rgidos, sendo
poucos os capacitados a produzirem algo complexo no computador.
Engelbart e outros como Ivan Sutherland foram responsveis pela
criao de importantes interfaces de manipulao e mapeamentos
de dados, entre as quais o mouse, o teclado, a caneta ptica e
outros.
A metfora do Desktop(rea de trabalho) define-se pela disposio
grfica dos cones na tela do computador e pelas funes que cada
cone ter em relao ao ambiente criado, que no caso a rea de
trabalho. Os vrios cones da rea de trabalho: lixeira, pastas,
arquivos de textos e imagens somados com sua estrutura
armazenamento em profundidade e as aes realizadas como
cortar, colar, limpar a lixeira, formam um todo visual e funcional,
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transpondo modos de ao praticados com objetos reais em
operaes realizadas no modo virtual, estruturando nosso
comportamento ao conceber uma coisa (no espao virtual) em
termos de outra (no espao real).
Computador pessoal da Apple.
Com o mapeamento da informao digital, o entendimento e a
utilizao dos computadores foram tambm expandidos. A metfora
proporcionou uma experincia mais intuitiva. Se uma pessoa sabia
organizar e revirar papis em sua mesa de trabalho, poderia
facilmente usar um computador. Os chamados personal computers
(PC) comearam a ser ento fabricados. O primeiro fabricante a
construir computadores com interface grfica usando mapeamento
de dados como metfora do desktop foi a Apple, com o Macintosh,
ainda com escassos recursos diante dos computadores atuais.
No decorrer das pesquisas e com o grande aumento dos
investimentos na rea, a metfora do desktop foi difundida e aceita
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de maneira universal. To assimilada que dificilmente refletimos
sobre sua existncia:
possvel afirmar que essa foi a deciso de design isolada mais
importante da ltima metade do sculo, tendo alterado no apenas
nossa percepo do espao de dados como tambm nossa
percepo dos ambientes do mundo real. Numa era da informao,
as metforas que usamos para compreender nossos zeros e uns
so to centrais, to significativas, quanto as catedrais da Idade
Mdia. Em nossas prprias vidas, agora, giramos em torno de um
texto mais prosaico: o desktop do computador. Compreender as
implicaes dessa metfora sua genialidade e suas limitaes
a chave para compreenso da interface contempornea31.
O fato de possurem uma interface amigvel gerou diversas
polmicas entre os programadores de linhas de comando, assim
como entre os intelectuais que criticavam a facilidade de criao, os
programas prontos, fceis de operar e que no exigiam, e ainda no
exigem, grandes conhecimentos tcnicos especializados da parte de
quem os usa, gerando frases como: agora ficou fcil; com o
computador, qualquer um pode fazer msica ou criar obras de
arte.
31JOHNSON, Steven. Cultura da Interface. Rio de Janeiro: Ed. Jorge Zahar, 2001, p.38.
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Escreveu Arlindo Machado:
A possibilidade de produzir arte foi colocada nas mo de todos, mas
isso no quer dizer que todos possam faz-la; apenas mudou o tipo
de aptido necessria para se criar a partir de mquinas de
produo simblica. Uma vez que a obra nasce agora do trabalho
cognitivo do artista, a sua execuo seja manual ou tcnica, torna-
se irrelevante talvez seja mais acertado acreditar que a
verdadeira arte de nosso tempo duplamente motivada pelatcnica e pelo imaginrio, nascendo, portanto, de um dilogo
produtivo que o artista-engenheiro trava com a mquina.32
Alm das metforas da interface infogrfica, o computador possui
tambm outros prolongamentos que so caracterizados como
dispositivos de entrada (input) e sada (output). Impressoras,
teclados, mouse, cmeras, microfones, etc. So mecanismos que
ampliam a capacidade de criao, reproduo e armazenamento da
informao. Dentre esses prolongamentos, um dos mais
importantes o monitor ou tela, responsvel pela visualizao dos
dados. Poderamos dizer que a tela ou monitor representam
visualmente de modo satisfatrio todo o material digital, exceto a
leitura de textos que geram incmodos visuais, pois o papel reflete
luz e os monitores emanam luz em freqncias pr-definas. Este
32MACHADO, Arlindo. Mquina e imaginrio. So Paulo: Ed. EDUSP - Universidade de SoPaulo, 2001, p.16.
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desgaste com a leitura um ponto crucial na publicao de textos
digitais, o prazer de ler um livro real no substitudo pela sua
simulao digital, o e-book.
2 . 2 . 2 A m b i e n t e s d e i m e r s o e o
a p r e n d i z a d o p o r s i m u l a o
Desenho sobre ambiente de manipulao sinestsica.
Em 1849, Richard Wagner, compositor de pera alemo, escreveu o
ensaioA obra de arte do futurodefinindo uma sntese artstica que
operaria como interface-objeto de unificao de toda a arte.
Acreditava que o futuro da msica, do teatro, e de toda a arte,
fariam parte de uma juno (Gesamtkunstwerk), ou obra de artetotal, uma fuso de toda a arte, nunca imaginada, em tal
proporo, desde o perodo grego. O Festpielhaus, teatro aberto em
1876 em Bayreuth, na Alemanha, era o lugar onde Wagner aplicava
suas inovaes opersticas, como a Darkering the House, uma casa
sonoro-imersiva desenvolvida em surround, vrias caixas acsticas
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eram separadas e dispostas espacialmente produzindo
reverberaes de som ttil-sensveis, semelhante ao sistema de
cinco ou mais canais de som (Dolby, THX) montados nos cinemas.
Uma outra caracterstica interessante do seu espao foi a
reutilizao da arquitetura grega do teatro antigo, sendo um de
seus atrativos principais. Esse espao hbrido aproximou a pera
com experincias de realidade virtual, percepo por simulao,
imersos no imaginrio humano desde ento.
Desde o princpio da existncia da cultura humana, esto presentes
os processos de subjetivao; realizados com vrias tecnologias,
como os desenhos nas cavernas, esses processos so considerados
os primeiros indcios de imerso. Essa capacidade de imerso foi
ampliada com a construo de outras tecnologias como o cinema e
a TV que foram fundamentais para a construo dos monitores de
computador e dos ambientes de realidade virtual. Alm da
padronizao dos monitores e TVs, causada pela proporo usada
na tela do cinema e o advento do HDTV, televiso em alta definio,
opera-se um encurtamento da distncia de visualizao entre o
espectador e o dispositivo de projeo. Uma das principais
condies para o mergulho em um ambiente imersivo, tambm
tratado como semi-hipnose, segundo alguns psiclogos, advm da
sala escura do cinema. A escurido, como no mito da caverna de
Plato, leva hipnose em que a luz ou projeo a realidade
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existente, guia, esclarecedora. Esse ambiente tecnicamente
elaborado surgiu como diverso de massas e foi diminuindo
segundo as tendncias do individualismo ps-moderno. Agora
podemos encontrar esse ambiente propcio para imerses tambm
em uma sala de estar com as luzes apagadas: o Home Theater.
A seqncia do desenvolvimento tecnolgico da percepo foi a de
aproximar o espectador ainda mais da tela de projeo, com o uso
de culos especiais, que recebem as informaes digitais e simula o
ambiente e/ou filme a ser projetado, como nas Cavernas Digitais.
Esse fator decrescente das distncias de projeo cada vez mais
acentuado e chega at em pesquisas atuais que utilizam lentes de
contato como telas de visualizao, uma mnima distncia do
crebro, o rgo gerencial das percepes.
Na busca de construir ambientes e dispositivos reais de imerso,
inicialmente estereoscpicos, ou seja, com profundidade e
envolvimento surroundao redor do espectador, foi desenvolvido o
Cinerama33em 1950, tendo como caracterstica principal a fuso de
trs diferentes projetores em um nico campo de viso simulando
um ambiente em trs dimenses. Esse processo, similar ao sistema
de projeo Ominimax, onde so projetados filmes em uma doma
33LAUREL, Brenda. The Art of Computer Interface. New York:Ed. Addison-Wesley, 1998,
p.423.
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hemisfrica que produz sensaes de imerso em 360. Em meados
de 1960 surgiu o Sensorama, dispositivo inventado por Morton
Reling que produzia efeito de simulaes multisensoriais por um
sistema ptico de ponto de vista
binocular e sons estreo. Era uma
mquina em que o espectador se
sentava e colocava a cabea em uma
abertura onde via a tela para simular
uma corrida de moto, filmada em
diversos pontos de vista e projetada
em duas telas justapostas.
Paralelamente ao desenvolvimento da tecnologia de imerso, j
treinvamos nossas mentes para uma outra caracterstica
importante no desenvolvimento dos ambientes virtuais, a
manipulao de objetos inexistentes ou calculados. A forma
introdutria foi o videogame ou jogos virtuais, em que escolhemos
avatares para se movimentar em um mundo virtual de simples
escolhas e combinaes repetitivas. Sua evoluo mais importante
aconteceu com o sucesso da utilizao da metfora do desktop na
manipulao das informaes virtuais, que ocorreu devido a um
processo de iconizao do espao real no espao virtual,
digitalizando os objetos que conhecemos: lixeiras, pastas etc,
gerando interfaces familiares, cotidianas que facilitam a percepo e
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a manipulao dentro do computador.
Como processo inverso metfora do desktop, que a
interiorizao do espao real no digital, manipulado no ambiente
real pelo monitor, concretizou-se uma idia surgida pelo
mapeamento do espao-informao, a da exteriorizao dos
processos mentais em ambientes nos quais nos comunicamos
controlando as operaes da mente projetadas em ambientes
virtuais. A Realidade Virtual (RV) teve um pioneiro, Ivan
Shuterland, que em meados de 1960 inventou um dispositivo
montado na cabea que proporcionaria ao espectador a simulao
do mundo virtual captando os movimentos realizados pelo corpo e
os transmitiria a um computador que controlava a simulao.
Em 1980, Jaron Lanier comeou a esboar seus desejos de tornar
transparentes os modelos e operaes mentais construindo uma
linguagem chamada de comunicao ps-simblica, sem linguagens
ou smbolos utilizados em nossa atual comunicao. Chegamos
perto de uma teoria da linguagem universal, espcie de esperanto
visual que j foi levantada por pesquisadores da imagem em
movimento. Eisenstein pretendia em seus filmes externar e
controlar os pensamentos, para isso usou a dinmica da montagem
ideolgica para compreenso dos sentidos universais. Baseava-se
na juno de diferentes conceitos emanados de determinadas
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imagens, tese e anttese, em que a concluso da seqncia
encadeada, pr-programada pela montagem, seria a sntese
realizada na mente do espectador. importante observar que como
a concluso realizada na mente do espectador torna-se
praticamente impossvel a universalidade e seu controle da
concluso ou sntese proposta pela montagem, visto que cada
grupo social possui um imaginrio particular de significados,
smbolos, distintos de outros grupos34.
Pierre Lvy elaborou uma extensa argumentao e teorizao de
princpios de comunicao em realidade virtual a partir de uma
modelagem espao-temporal, tendo como princpio, movimentos,
campos de foras e cones. Afirma no se tratar de decalque da
linguagem falada, a exemplo das escritas alfabticas ou silbicas;
ela seria por essncia lingstica. A ideografia dinmica35quer reatar
com a energia original das escritas anteriores ao Estado. Seus
estudos apontam para o cerne da construo dos objetos digitais,
no qual a imagem no representa o real, ela o simula, reconstri.
No se trata mais de fazer a imagem representar um real
organizado onde cada ponto da imagem tica corresponde a um
ponto do objeto real, mas de figurar o que pode ser modelado e
34NAZARIO, Luiz. Cinema onceitual, in: As sombras mveis. Belo Horizonte: Ed. UFMG/Mdia@rte, 1999.35 LVY, Pierre. A ideografia dinmica: rumo a uma imaginao artificial. So Paulo:Ed.Edies Loyola, 1998.
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programado, onde nenhum ponto de qualquer objeto real pr-
existente corresponde ao pixel, feito por nmeros abstratos, no
reais.
Entre teorias e construes de representao das formas de
exteriorizao do pensamento em realidade virtual j efetuadas
pela cincia informtica da simulao, principalmente elaboradas
pela NASA, destacamos algumas que se baseiam inteiramente nas
teorias da simulao das realidades, conceituadas por apresentarem
o mesmo valor das experincias de laboratrio ou em campo.
Algumas condies necessrias so pr-requisitos para a concepo
desses ambientes de realidade virtual, tambm chamados de
interfaces virtuais, como a sensao de presena fsica direta
realizada mediante as indicaes sensoriais que podem ser
multimodais, ou seja visuais, auditivas e tcteis. Todas essas
sensaes so captadas e produzidas por aparelhos de alta
tecnologia, como os datagloves, luvas que captam o movimento da
mo que interage com os objetos virtuais, ou os culos
estereoscpicos que so um dispositivo que projeta ambientes em
trs dimenses, 360 graus, como sensao de total imerso.
culos Stereovision.
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Outra caracterstica encontrada o processo de interao natural
que agora toma uma forma mais abrangente, um mundo virtual,
onde se utiliza os mesmos gestos nos ambientes reais como pegar
objetos, girar, correr, pular, fixar o olhar como ponto de aumento e
outros que so ampliados com a evoluo tecnolgica. A
telepresena uma caracterstica encontrada em ambientes virtuais
que so utilizados por uma ou mais pessoas para representar a
presena de algum no mundo virtual, o avatar voc mesmo.
Outra caracterstica existente a tele-assistncia ou
telemanipulao que ordena ou simula operaes manuais em
objetos complexos, como a simulao de cirurgias e ou a
manipulao de robs controlada por um humano em qualquer
distncia da maquina.
Inmeras interfaces artsticas de manipulao para as cavernas ou
qualquer mdia digital podem ser construdas, como observa Jeffrey
Shaw36, com o uso de objetos ou de conceitos idiossincrticos que
reconfiguram o hardware usual, comercial, aproximando-o do
experimentalismo sinestsico, como o boneco-interface que
configura sua caverna digital atravs de uma manipulao espacial.
36Artemdia na Alemanha a partir de 1990; palestra de Jeffrey Shaw - Instituto Goethe.
So Paulo(2003).
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Configurando a caverna (1996), de Jeffrey Shaw
Modelo em VRML da Caverna Digital de Marcelo Zuffo montada na USP.
Como decorrncia do desenvolvimento da realidade virtual, existem
vrios outros aparatos montados no mundo. Um deles a caverna
digital (CAVE). J existem cerca de 160 CAVES espalhadas pelo
mundo, uma delas aqui no Brasil - a nica na Amrica Latina -
montada em So Paulo pelo Prof. Dr. Marcelo Knrich Zuffo,
coordenador do Laboratrio de Sistemas Integrveis (LSI) da Escola
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Politcnica (POLI) da USP, e que est em atividade desde janeiro de
200037. O ambiente de realidade aumentada (RA), outra variao da
realidade virtual, projeta por superimposio objetos virtuais no
ambiente real. Simulando volumes e formas que se misturam com o
real, usurios podem atuar com objetos reais e virtuais, levando a
informao para o usurio dentro do mundo real ao contrrio da RV.
que coloca o usurio dentro de um mundo virtual.
Outra tcnica usada como exteriorizao da informao e aumento
da capacidade de processamento e ao do homem a da
computao ubqua. Confundida com a realidade virtual, que cria
um mundo virtual no existente, a computao ubqua usa o mundo
real e o amplia. So criados dispositivos inteligentes integrados em
servidores de informao que ampliam as atuaes humanas no
real, como as casas inteligentes, que executam tarefas j
estabelecidas interagindo com outros dispositivos interligados, como
cafeteira, lavadeira, telefone, fax, Internet, etc.
Uma questo levantada por pesquisadores das novas mdias sobreos ambientes virtuais de exteriorizao dos pensamentos : at que
ponto a padronizao de processos mentais, antes individuais e
privados, quando exteriorizados, transformam-se em pblicos, e
so padronizados para o acesso em massa?
37Endereo na Internet: http://www.lsi.usp.br/~rv/p/cave_lab_p.html.
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Um dos princpios de associao realizados pela mente atravs de
ndices foi exteriorizado no mundo digital na forma de hiperlinks.
Freqentemente encontramos, nas novas mdias, o uso de
hiperlinkagem, que uma forma de objetivar e adiantar os
processos de associao antes feitos pela mente agora pr