i
RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS
UDAYANA BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan
Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1)
Program Studi Teknologi Informasi
DESAK AYU SISTA DEWI
NIM: 1204505032
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
2016
ii
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat
karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan
tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat
yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis
diacu dalam naskah ini dan disebutkan pada daftar pustaka.
Denpasar, Juni 2016
Desak Ayu Sista Dewi
v
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa/
Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya, akhirnya
penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Tugas Akhir yang berjudul
“Rancang Bangun Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi
Universitas Udayana Berbasis Android”. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini,
saya mendapatkan petunjuk dan bimbingan dari berbagai pihak. Sehubungan
dengan hal tersebut pada kesempatan ini saya menyampaikan ucapan terima kasih
kepada:
1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT, Ph.D selaku Dekan
Fakultas Teknik Teknologi Informasi Universitas Udayana.
2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST.,MT. selaku Ketua Jurusan
Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.
3. Bapak Prof. Dr. I Ketut Gede Darma Putra, S.Kom., M.T. selaku dosen
pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu memberikan
dorongan, bimbingan, tuntunan dan kesabaran selama penyusunan Tugas
Akhir ini.
4. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST.,MT. selaku dosen
pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu memberikan
dorongan, bimbingan, tuntunan dan kesabaran selama penyusunan Tugas
Akhir ini.
5. Bapak I Nyoman Piarsa, S.T., M.T. sebagai Dosen Pembimbing
Akademik yang telah banyak memberikan bimbingan akademik dalam
menempuh perkulihaan Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana.
6. Segenap dosen pengajar di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik
Universitas Udayana.
7. Bapak atau Ibu pegawai di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik
Universitas Udayana yang telah membantu selama proses perkuliahan.
vi
Jimbaran, Juni 2016
Desak Ayu Sista Dewi
8. Bapak Ngakan Putu Gede Suardana dan Ibu Ni Wayan Resini selaku
orang tua serta anggota keluarga yang telah banyak memberikan dukungan
baik jasmani maupun rohani selama penulis menyusun Tugas Akhir ini.
9. Beasiswa Bantuan Belajar Mahasiswa dan Beasiswa Adicipta Mustika
yang telah mendukung financial selama menempuh kuliah dan
penyusunan Tugas Akhir ini.
10. Teman-teman seperjuangan Risanti Iswardani, Ayu Astridefi, Aristamy,
Titah Wulandari, Artha Pradana, Riska Wiradarma, Mei Sujana, Dhanu
Tirta dan teman-teman Teknologi Informasi 2012 yang selalu memberikan
support dan semangat selama penulis menyusun Tugas Akhir ini.
Penulis menyadari bahwa laporan ini jauh dari sempurna baik dalam materi
maupun penulisannya. Untuk itu kritik dan saran yang bersifat membangun dari
semua pihak sangat diharapkan. Akhir kata, semoga laporan ini dapat memberikan
manfaat bagi semua pihak sesuai dengan yang diharapkan.
vii
ABSTRAK
Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda 2-
dimensi dan 3-dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata secara real time.
Teknologi Augmented Reality merupakan sebuah teknologi visual yang
menggabungkan objek atau dunia virtual ke dalam tampilan dunia nyata secara
real time. Teknologi Informasi merupakan Jurusan yang baru berumur 8 tahun
yang memiliki fasilitas pokok berupa bangunan atau gedung dengan beberapa
ruangan dimana proses belajar mengajar berlangsung. Pengenalan gedung
Teknologi Infomasi melalui komunikasi verbal atau penyampaian informasi
secara lisan dirasa kurang cukup memberikan informasi secara maksimal.
Penggunaan brosur sebagai informasi tertulis dan penerapan teknologi Augmented
Reality pada aplikasi Rancang Bangun Augmented Reality Jurusan Teknologi
Informasi Universitas Udayana Berbasis Android bertujuan untuk membangun
suatu aplikasi yang dapat memberikan informasi mengenai gedung Kampus
Jurusan Teknologi Informasi kepada mahasiswa maupun masyarakat luas.
Aplikasi gedung Jurusan Teknologi Informasi atau AR-TI dirancang bersifat user
friendly atau mudah digunakan. Perancangan aplikasi AR-TI menggunakan
library Vuforia. Unjuk kerja aplikasi AR-TI yaitu pengguna menggunakan brosur
yang telah berisi barcode sebagai penanda atau marker, pengguna dapat
melakukan scanning marker menggunakan smartphone Android yang kemudian
aplikasi dapat menampilkan objek 3-dimensi dan narasi berupa suara mengenai
gedung Teknologi Informasi.
Kata Kunci: Augmented Reality, Teknologi Informasi, Universitas Udayana,
Android, Vuforia.
viii
ABSTRACT
Augmented Reality is a technology that combines object 2-dimensional
and 3-dimensional into a real envireonment in real time Augmented Reality
technology is a technology that combines visual objects or virtual world into the
real world and displays it in real time. Department of Information Technology is
an eight years old department that has basic amenity such as a building with
several rooms where the learning processes take place. The introduction of this
department’s building through verbal or oral communication is deemed
insufficient to provide information to the fullest. The use of brochures as written
information and the use of Augmented Reality technology in Android-Based
Augmented Reality of Information Technology Department’s Building Udayana
University (AR-TI) aims to build an application that can provide information
about the Department of Information Technology’s campus building to students
and the wider community. AR-TI application is designed to be user friendly or
easy to use. The designing of this application uses library Vuforia. The work
method of this AR-TI application is users use a brochure containing a barcode as
marker; the users can scan the marker using Android Smartphone which then
display 3-dimensional objects and narration in the form of sound regarding
Information Technology’s building.
Keywords: Augmented Reality, Information Technology, Udayana University,
Android, Vuforia.
ix
DAFTAR ISI
TUGAS AKHIR ..................................................................................................... i PERNYATAAN ..................................................................................................... ii LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR .................................................... iii
BERITA ACARA TUGAS AKHIR .................................................................... iv KATA PENGANTAR ........................................................................................... v ABSTRAK ........................................................................................................... vii ABSTRACT ......................................................................................................... viii DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiii
PENDAHULUAN .................................................................................................. 1 1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1 1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................... 3 1.3 Batasan Masalah ........................................................................................... 3 1.4 Tujuan ........................................................................................................... 4
1.5 Manfaat Penelitian ........................................................................................ 4 1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................... 4
TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................................ 6 2.1 State Of The Art Review ................................................................................ 6 2.2 Augmented Reality ........................................................................................ 8
2.2.1 Sejarah Augmented Reality .......................................................... 10 2.2.2 Prinsip Kerja Augmented Reality................................................. 11
2.2.3 Marker ......................................................................................... 12 2.3 Vuforia ........................................................................................................ 13
2.3.1 Arsitektur Vuforia ....................................................................... 14 2.3.2 Proses Pelacakan (Daftar Marker)............................................... 15
2.4 Autodesk Maya ........................................................................................... 15 2.5 Adobe Photoshop ........................................................................................ 17
2.6 Android ....................................................................................................... 18 2.7 Unity 3D ..................................................................................................... 19 2.8 Brosur ......................................................................................................... 20
METODE DAN PERANCANGAN SISTEM ................................................... 21 3.1 Waktu dan Tempat Pengerjaan ................................................................... 21
3.2 Data ............................................................................................................. 21 3.2.1 Sumber Data ................................................................................ 21 3.2.2 Jenis Data .................................................................................... 21
3.2.3 Metode Pengumpulan Data ......................................................... 22 3.3 Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak ................................................... 22
3.3.1 Masukan Perangkat Lunak .......................................................... 22 3.3.2 Keluaran Perangkat Lunak .......................................................... 22
3.4 Alat Penelitian ............................................................................................ 22 3.4.1 Konfigurasi Perangkat Lunak ...................................................... 23 3.4.2 Konfigurasi Perangkat Keras ....................................................... 23
x
3.5 Fishbone ...................................................................................................... 24 3.6 Gambaran Umum Sistem ............................................................................ 24
3.6.1 Diagram Alir (Flowchart) Penggunaan Aplikasi ........................ 25 3.7 Perancangan Aplikasi ................................................................................. 27
3.7.1 Structure Chart Aplikasi ............................................................. 27 3.7.2 Use Case Diagram ....................................................................... 28 3.7.3 Diagram Alir Perancangan Aplikasi ............................................ 29
3.7.4 Perancangan Antarmuka Aplikasi ............................................... 31 3.7.5 Pembuatan Marker pada Target Vuforia ..................................... 32 3.7.6 Integrasi Library Vuforia dan Marker dengan Unity .................. 36 3.7.7 Objek 3 Dimensi .......................................................................... 40 3.7.8 Brosur sebagai Marker ................................................................ 43
PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM .......................................................... 45 4.1 Gambaran Umum Aplikasi ......................................................................... 45
4.2 Hasil Perancangan ...................................................................................... 46 4.2.1 Scene Splash Screen .................................................................... 47
4.2.2 Scene Main Menu ........................................................................ 47 4.3 Uji Coba pada Samsung Galaxy A5 ........................................................... 48
4.4 Pengujian Pendeteksian dan Pelacakan ...................................................... 60 4.4.1 Pengujian Pendeteksian ............................................................... 61 4.4.2 Hasil Evaluasi .............................................................................. 65
4.5 Analisis Sistem ........................................................................................... 66 4.5.1 Pengambilan Data ........................................................................ 66
4.5.2 Kriteria Variable .......................................................................... 66 4.5.3 Penetapan Skor ............................................................................ 67 4.5.4 Perhitungan dan Penyajian Data .................................................. 68
4.6 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi .......................................................... 76
PENUTUP ............................................................................................................ 77 5.1 Kesimpulan ................................................................................................. 77 5.2 Saran ........................................................................................................... 78
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 79
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 (a). Reality, (b). MagicBook Augmented Reality ............................... 6 Gambar 2.2 Cara Kerja Augemented Reality .......................................................... 8
Gambar 2.3 Prinsip Kerja Augmented Reality ...................................................... 11 Gambar 2.4 Marker Augmented Reality................................................................ 12 Gambar 2.5 Objek Model 3-Dimensi(3D) menggunakan Vuforia ....................... 14 Gambar 2.6 Tampilan Autodesk Maya ................................................................. 17 Gambar 2.7 Tampilan Adobe Photoshop .............................................................. 18
Gambar 2.8 Logo Android .................................................................................... 18 Gambar 2.9 Tampilan Unity ................................................................................. 19 Gambar 2.10 Brosur .............................................................................................. 20
Gambar 3.1 Fishbone ............................................................................................ 24 Gambar 3.2 Gambaran Umum Sistem .................................................................. 25 Gambar 3.3 Flowchart Penggunaan Aplikasi ....................................................... 26
Gambar 3.4 Structure Chart Aplikasi .................................................................... 28 Gambar 3.5 Use Case Diagram ............................................................................. 29 Gambar 3.6 Flowchart Perancangan Aplikasi ....................................................... 30
Gambar 3.7 Tampilan Splash Screen Aplikasi ..................................................... 31 Gambar 3.8 Menu Utama Aplikasi ....................................................................... 32
Gambar 3.9 Marker Lantai 1 ................................................................................. 33 Gambar 3.10 Marker Lantai 2 ............................................................................... 33 Gambar 3.11 Marker Lantai 3 ............................................................................... 34
Gambar 3.12 Marker Lantai 4 ............................................................................... 34 Gambar 3.13 Marker Gedung Keseluruhan .......................................................... 35
Gambar 3.14 (a). Marker Uji Coba Ulang Mata Uang Seratus Ribu Tampak
Depan, (b). Marker Uji Coba Ulang Mata Uang Seratus Ribu Tampak Belakang
............................................................................................................................... 36
Gambar 3.15 Build Setting pada Unity ................................................................. 37 Gambar 3.16 Proses Import library Vuforia pada Unity ...................................... 38 Gambar 3.17 File library Vuforia yang Terdapat di Unity. .................................. 39 Gambar 3.18 File Marker ..................................................................................... 39 Gambar 3.19 Marker yang Berhasil di-Import pada Unity ................................... 40
Gambar 3.20 Objek Gedung Lantai 1 ................................................................... 40 Gambar 3.21 Objek Gedung Lantai 2 ................................................................... 41 Gambar 3.22 Objek Gedung Lantai 3 ................................................................... 41 Gambar 3.23 Objek Gedung Lantai 4 ................................................................... 42 Gambar 3.24 Objek Gedung Keseluruhan ............................................................ 42
Gambar 3.25 Brosur Tampak Depan .................................................................... 43
Gambar 3.26 Brosur Tampak Belakang ................................................................ 44
Gambar 4.1 Gambaran Umum Interaksi User dengan Aplikasi ........................... 46 Gambar 4.2 Tampilan Splash Screen Aplikasi ..................................................... 47 Gambar 4.3 Tampilan Main Menu Aplikasi ......................................................... 48 Gambar 4.4 Uji Coba Splash Screen ..................................................................... 49 Gambar 4.5 Uji Coba Main Menu ......................................................................... 50 Gambar 4.6 Uji Coba Menu Panduan ................................................................... 51
xii
Gambar 4.7 Uji Coba Menu About ....................................................................... 51 Gambar 4.8 Uji Coba Scanning Marker Lantai 1 ................................................. 52
Gambar 4.9 Uji Coba Scanning Marker Lantai 2 ................................................. 53 Gambar 4.10 Uji Coba Scanning Marker Lantai 3 ............................................... 53 Gambar 4.11 Uji Coba Scanning Marker Lantai 4 ............................................... 54 Gambar 4.12 Uji Coba Scanning Marker Gedung Keseluruhan........................... 55 Gambar 4.13 Uji Coba Keberhasilan Aplikasi Lantai 1 ....................................... 56
Gambar 4.14 Uji Coba Keberhasilan Aplikasi Lantai 2 ....................................... 57 Gambar 4.15 Uji Coba Keberhasilan Aplikasi Lantai 3 ....................................... 58 Gambar 4.16 Uji Coba Keberhasilan Aplikasi Lantai 4 ....................................... 59 Gambar 4.17 Uji Coba Keberhasilan Aplikasi Gedung Keseluruhan ................... 60 Gambar 4.18 Uji Coba Menggunakan Multi Marker ............................................ 65
Gambar 4.19 Diagram Aspek Ketertarikan Aplikasi ............................................ 70 Gambar 4.20 Diagram Aspek Kemudahan Aplikasi ............................................. 72
Gambar 4.21 Diagram Aspek Sarana Informasi Aplikasi ..................................... 74 Gambar 4.22 Diagram Aspek Keakuratan Aplikasi .............................................. 75
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Smartphone ........................................................ 61 Tabel 4.2 Tabel Hasil Pengujian Deteksi Waktu .................................................. 61
Tabel 4.3 Tabel Hasil Pengujian Marker Kualitas Gambar 3-dimensi(3D) ......... 62 Tabel 4.4 Tabel Hasil Pengujian Jarak Maksimum .............................................. 62 Tabel 4.5 Tabel Hasil Pengujian Marker Kualitas Gambar 3-dimensi(3D) ......... 63 Tabel 4.6 Tabel Hasil Pengujian Jarak Minimum ................................................. 64 Tabel 4.7 Hasil Pengujian Luas Permukaan Marker ............................................ 64
Tabel 4.8 Tabel Jumlah Responden ...................................................................... 68 Tabel 4.9 Tabel Penilaian Responden Berdasarkan Aspek Ketertarikan .............. 69
Tabel 4.10 Tabel Penilaian Responden Berdasarkan Aspek Kemudahan ............ 71 Tabel 4.11 Tabel Penilaian Responden Berdasarkan Aspek Sarana Informasi .... 72 Tabel 4.12 Tabel Penilaian Responden Berdasarkan Keakuratan Aplikasi .......... 74