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COLECCIÓN Actividades y Técnicas de Animación

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PRESENTACIÓN

RECREOTIPS, es un documento que tiene la finalidad de poner al alcance

de todas las personas que trabajan con grupos, actividades lúdicas

divertidas que se ocupan en cualquier ocasión, desde las reuniones de

amigos, o bien para utilizarlas como auxiliares en el proceso de

formación e integración de grupos o para facilitar el proceso de

enseñanza.

Los juegos que se muestran en este manual son juegos rápidos que no

requieren de materiales especiales ni de instalaciones específicas, por

ello son un excelente recurso didáctico.

Se incluyen algunos juegos que se pueden organizar en un medio

acuático, lo cual cubre la posibilidad de su empleo en paseos al campo

con la familia. También prevé la inclusión de juegos nocturnos para

campamentos, estos juegos son muy divertidos y pueden ser

organizados por cualquier persona.

Son juegos para crear ambiente y divertirse enormemente, ya que son

actividades para todas las edades, en este sentido todos pueden

participar y disfrutar de ellos.

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CONTENIDO

PRESENTACIÓNATINALE A LA BOTELLAATRAPA LA CUBETABIS CON BISCACERÍA DE DRAGONESCACERÍA DE FANTASMASCALLES Y AVENIDASCARRERA DE CHAPLINCARRERA DE BRUJASCARRERA DE GUSANOSCARRERA DE LIMONES¿CONOCES A JUAN?CUENTO CÓMICO MÁGICONARRACIÓNELEFANTE, RATÓN, JIRAFAFUTBEIS BÁSQUETBÉISBOL DEL ZAPATEROFÚTBOL SIAMESGUERRA DE CANCIONESVOLIBOL SENTADOSFUT-VOLI SENTADOSMAR, AIRE, TIERRA, MUNDOEL HILO CHISTOSO Y SENSUALPASEN AL REYPELEA DE DRAGONES¿QUIÉN SOY?RALLYRELEVOS CON GLOBOSMÚLTIPLOSLA TELARAÑA

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RECREOTIPS

ATINALE A LA BOTELLA

Para poder llevar a cabo este divertido juego, se necesitan envases de botellas, estambre y palos de paleta (de acuerdo al número de participantes), además de un grupo de personas mayores e ocho años. El juego consiste en amarrar un palito a un cordón y sujetarlo a la cintura, y tratar de meterlo en la boca de la botella.Este juego se puede hacer de forma individual o por parejas, si se quiere lograr un juego cooperativo se hará entre varios jugadores

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ATRAPA LA CUBETASe coloca una tabla y se le pone una cuña en medio para que simule un balancín, en un extremo se coloca una cubeta con confeti, un participante deberá brincar en el extremo opuesto de tal forma que la cubeta salga expulsada y tratará de tomarla antes de que se tire el confeti.

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BIS CON BISSe forman dos círculos de igual número de participantes, uno dentro del otro, de esta manera se formarán parejas con el compañero que este al frente, el grupo canta una canción y gira el círculo de adentro hacía la izquierda y el del exterior hacia la derecha, cuando el animador da la indicación todos buscan su pareja inicial.

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CACERÍA DE DRAGONES

Este es un juego nocturno, se designara a los dragones y se les entrega un encendedor, el cuál tendrán que encender cada vez que el animador de un silbatazo. Los dragones se distribuirán por el terreno de juego designado. Los cazadores tratarán de encontrarlos y cuando lo hagan les pedirán su firma, completándose el juego cuando se tengan las firmas de todos los dragones.

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CACERÍA DE FANTASMAS

Este es un juego nocturno. El animador diseña con cartoncillo varios fantasmas de diferentes tamaños y les asigna una puntuación de acuerdo al tamaño, los más valiosos son los pequeños. Los fantasmas se colocan en lugares de difícil localización. Los cazadores tratarán de localizarlos.

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CALLES Y AVENIDAS

Los jugadores se colocan en hileras de igual número de participantes, esto es 5 hileras de cinco participantes, para que se logre formar un cuadrado, inician extendidos los brazos y tomando de la mano viendo hacia el frente, estas serán las CALLES, a la indicación del animador de AVENIDAS se sueltan y giran flanco derecho para tomar al compañero del lado. Un participante será el ladrón y otro el policía, el ladrón iniciará corriendo por las CALLES, el policía tratará de atraparlo, cuando lo vaya a lograr el animador dirá AVENIDAS y el grupo girará.

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CARRERA DE ESPANTA PÁJAROSSe harán equipos y se formarán en hileras, a cada equipo se les entregará un libro y una pelota del mismo tamaño para todos los participantes, el primer participante de cada grupo se colocará el libro en la cabeza y la pelota entre las rodillas, de esta forma a la indicación caminarán lo más rápido que puedan hasta llegar a la línea de meta y se regresarán, entregarán al compañero que sigue los materiales para que haga lo mismo.Si se le cae alguno de los materiales vuelve a empezar.

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CARRERA DE BRUJAS

Se forman equipos con igual número de participantes, procurando que sean números pares, se les entrega una escoba a cada equipo, un compañero se sentará sobre la paja de la escoba, a la indicación del animador el otro tirará de ella y correrá hasta la línea de meta ahí cambiarán.

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CARRERA DE GUSANOSSe sientan los participantes en hileras de igual número, se toman con las manos de los tobillos del compañero de atrás, a la indicación del animador se desplazan hacia la meta.

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CARRERA DE LIMONES

Se forman equipos y se les entrega una cuchara (por higiene se procurará que sean de plástico) y limones para cada participante, a la indicación el primer participante de cada grupo se colocará la cuchara en la boca y el limón lo pondrá en la cuchara y saldrá corriendo hacia la meta, ahí tratará de colocar el limón sobre la boca de la botella.

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¿CONOCES A JUAN?Con un número de 10 a 15 participantes se puede organizar este juego. El animador debe formar una fila y le preguntará al primero ¿conoces a Juan? Y este contestará ¿cuál Juan?. El coordinador dirá “el que hace así” llevándose una de las manos frente a la nariz, el primer participante hará lo mismo con el segundo y así sucesivamente hasta que todos hayan hecho esa mueca y se mantengan en esa posición.Después el animador vuelve a empezar, pero esta vez poniendo la otra mano enfrente de la que quedó en la nariz. Luego de que todos ya se encuentren en esa posición, habiendo preguntado y contestado como explicamos anteriormente, el animador iniciará de nuevo añadiendo la postura de cuclillas.Para terminar, el animador del juego empuja al participante que está a su lado por lo que todos caerán.

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CUENTO CÓMICO MÁGICOEs común que a los niños se les narren cuentos e historietas hasta que se duerman, pero en este juego es lo que menos queremos. Lo importante es que todos participen y que se diviertan mucho. Sólo necesitamos un grupo grande de niños, jóvenes o adultos y un cuento.

Hay que formar tantos equipos como personajes tenga el cuento y asignarle a cada grupo un papel, así como el sonido, frase o palabra con el que va a identificar cada vez que el narrador lo mencione. Puede ser la historia que gusten, y si es un cuento clásico mejor. Nosotros ahora te presentamos...

El cuento de la PrincesaPersonajes

El rey Hija bonita Hija fea

Taata ta taaa Fiu fiu Buuuu

El mago dragón príncipe

Tururu ruru braaa Papacito

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NARRACIÓNEste era un pueblecito donde hace muchos años vivía un Rey (taata ta taaa), que tenia dos hijas. Una de las doncellas era bonita (fiu fiu) y otra fea (buuu) Este pequeño pueblo era atacado por un horrible dragón (braaa), por lo que un día el rey (taata ta taa), cansado de la situación, ofreció en matrimonio la mano de su hija bonita (fiu fiu) o su hija fea (buuu) a aquel que matara al dragón (braaa).

Días más tarde llegó a la reunión un valiente príncipe (papacito) a defender el reino, pero antes de enfrentarse con el dragón (braaa) acudió a ver al mago (tururu ruru) quien encantó su espada y la hizo más potente para que pudiera vencer a terrible dragón (braaa)

Después de estar con el mago (tururu ruru) el príncipe (papacito) se fue a buscar al dragón (braaa) y comenzaron una lucha increíble que finalmente ganó el príncipe (papacito)

De regreso al reino el príncipe (papacito) se entrevistó con el rey (taata ta taa) para que le entregara a su hija y... ¿saben a quién escogió el príncipe (papacito)? Pues a la hija fea (buuu) porque el mago (tururu ruru) se llevó a la bonita (fiu fiu)

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ELEFANTE, RATÓN, JIRAFA

Este divertido juego, e recomienda para personas mayores de ocho años, requiere que se integren tercias de participantes, el animador será el encargado de indicar el turno de los equipos.Cuando el animador señale a un grupo y diga jirafa, un integrante del grupo se colocará en medio y se llevará las manos a la cabeza con los dedos pulgar e índice hacia arriba simulando los cuernillos y sus otros dos compañeros se agacharán a los lados para simular la gran altura de este animal.

Si señala a un equipo diciendo elefante, la persona del centro se llevará las manos a la nariz (una enfrente de la otra) simulando la trompa. Las personas que estén a su lado le simularán las orejas poniendo sus manos extendidas a la altura de las orejas del compañero. con trompa.

Y cuando el animador indique a un equipo ratón, el participante de en medio se llevará las manos extendidas a la cabeza para simular las orejas del ratón y sus otros dos compañeros se colocarán detrás de él y lo tomarán de la cintura simulando ser su cola.

Las posiciones deberán hacerse inmediatamente.

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FUTBEIS BÁSQUET

Este juego como su nombre lo indica es una divertida combinación de tres deportes muy populares: fútbol, béisbol y básquetbol. Pueden participar personas de 13 años en adelante y el único requisito es que dispongan de un lugar limpio y amplio, ya sea al aire libre o bajo techo.

El deporte en el que se fundamenta principalmente ese juego es el beisbol, acatando sus reglas generales, pero adaptadas a nuevas necesidades, ya que se juega con un balón de básquetbol y la técnica de bateo es una patada.

Después es necesario determinar cuatro bases, las cuales estarán vigiladas por integrantes del equipo a la defensiva.

El propósito del juego es, para el atacante, recorrer todas las bases y llegar a salvo a “home”, mientras los defensivos detienen el balón pateado y, obviamente, éstos tratarán de ponerlo fuera ya sea atrapando de aire el balón o lanzándolo “home” antes de que llegue el corredor.

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BÉISBOL DEL ZAPATERO

Si no se tuviera a la mano manoplas ni bat, este juego puede ser una excelente alternativa.Se fabrica una pelota de trapo o de papel, el bat es sustituido por un zapato, la manopla también se sustituye por un zapato. Se juega con las reglas del béisbol.

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FÚTBOL SIAMESEn este juego pueden jugar personas de ocho años en adelante y debe realizarse en un área grande, de preferencia que sea pasto, improvisando unas porterías.El juego consiste en formar dos equipos con igual número de participantes, pero que sea par, ya que se hará en parejas dentro de cada equipo, las cuales se amarrarán con un paliacate el pie izquierdo de un participante con el pie derecho de su compañero.Una vez amarrados y ubicados en sus respectivas áreas, los equipos tratarán de anotar gol en las porterías contrarias tal como sucede en el fútbol original. ¡Ah! Los porteros también serán parejas siamesas, haciendo más difícil su labor.

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GUERRA DE CANCIONES

La guerra de canciones, en la que pueden participar personas de cualquier edad divididas en dos o más equipos iguales, es un juego pasivo que se puede desarrollar en un lugar abierto o cerrado y hasta en un autobús.El juego consiste en elegir temas a cantar, luego que se haga siempre la misma introducción. “Allá en el rancho grade, allá donde vivía, había una rancherita que alegre me decía, que alegre me decía”. Por ejemplo, si se escoge el tema “mar” un equipo cantará la introducción y otro equipo puede cantar el fragmento que dice “en el mar la vida es más sabrosa, en el mar todo es felicidad”Si el equipo canta una canción acertada, tendrá la oportunidad de elegir el tema que le toque al otro equipo, cantándoles primero la introducción para que el otro conteste.El quipo que se equivoque o no responda en el lapso de cinco segundos perderá un punto.

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VOLIBOL SENTADOSEste juego se basa en el voleibol, sin embargo se juega con los participantes sentados en el piso, la cancha debe ser más pequeña, dependiendo del número de jugadores, puede o no existir red, si se pone se coloca a 50 centímetros únicamente.Se pueden cambiar las reglas en cuanto al número de boleos o golpes que cada equipo debe dar para pasar la pelota al otro lado.

FUT-VOLI SENTADOSEsta es una adaptación de ambos juegos tomando como base el voleibol, sin embargo el balón se golpea con cualquier parte del cuerpo (pies, hombros, cabeza o pompas) menos con las manos. La red se coloca a 50 centímetros de altura como máximo y el terreno se adapta a la cantidad de participantes.

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MAR, AIRE, TIERRA, MUNDOEste juego es para personas mayores de 8 años, se escoge un objeto que se pueda lanzar y que no sea demasiado pesado. Los participantes se sentarán formando un círculo.Alguien comenzará lanzando el objeto y dirá tierra, entonces la persona que lo atrape tendrá que decir el nombre de algún animal terrestre. Luego le tocará decir mar y aventará el objeto a otro compañero quien dirá el nombre de un animal marino, si prefirió decir aire será un animal volador.Cuando se mencione la palabra mundo todos los participantes cambiarán de lugar.

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EL HILO CHISTOSO Y SENSUALEl nombre del juego varía de acuerdo a la edad de los participantes. Los participantes se integran en equipos iguales y se les proporciona a cada uno, una bola de estambre y un palo de paleta.

¿Cómo se juega? Pues los equipos se forman en hilera y la persona que esté delante de cada grupo se le da un palo de paleta, el cual tendrá que amarrarse un extremo del estambre (suficiente para abarcar a todos los miembros del equipo)Una vez que tengan su material, se dará la señal de salida y el primer jugador de cada equipo meterá el hilo entre su ropa, empezando por el pie derecho y lo llevará por dentro hasta sacarlo por la manga del brazo izquierdo. Cuando haya terminado, le pasará el hilo a su compañero de la izquierda y así sucesivamente hasta que haya pasado por todos. El hilo no deberá romperse y en caso de que esto suceda, hay que hacerle un nudito y continuar.Una vez que todos estén hilvanados se puede hacer de regreso, es decir sacándose el hilo sin que se rompa. ¡Que no les gane la risa!

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PASEN AL REYSeguramente sabes de alguien (tal vez se trate de ti mismo) a quien le encanta estar con sus amigos, ir de paseo o de fin de semana pero ¡no sabe nadar! Y no es justo perderse de chapotear en la alberca y divertirse ¡si se puede! La clave de todo es perder el miedo, pero sin exagerar: nunca te metas en una alberca en donde el nivel del agua sea superior a la de tus hombros, si aún no sabes nadar.Se deben formar dos equipos con igual número de integrantes y cada uno escoge a su rey, es decir, una persona que puedan cargar con facilidad y la cual estará fuera de la alberca. El juego consiste en pasar a su rey a la otra orilla en el menor tiempo posible y sin mojar a su majestad. El equipo que tire al rey será descalificado, si la alberca es pequeña se hará de ida y vuelta.

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PELEA DE DRAGONESEste juego, es muy útil en grupos grandes para fomentar su integración, se requiere de un área amplia (cerrada o al aire libre) que no tenga objetos que estorben.Todos los jugadores se integran equipos de cuatro personas y se les pide que se formen en filas. Ya listos, cada una de estas personas tomarán al compañero de adelante por la cintura y el último de la fila se le colocará un paliacate que será la cola del dragón.Una vez que todos estén preparados, se les dará a los dragones la orden de salida y empezarán a correr por el área de juego. Cada dragón intentará quitarle la cola a los demás dragones sin que se rompa la fila. (la primera persona de la fila será la única que podrá quitar el paliacate de otro dragón)El equipo que haya quitado más colas sin que le hayan quitado la suya, será el ganador.

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¿QUIÉN SOY?Este juego es muy sencillo y pone a prueba tu astucia, memoria y buen humor. Lo único que se necesita son hojas de papel (tantas como participantes), un plumón negro y una cinta adhesiva.El animador pondrá en cada hoja el nombre de un personaje famoso y después le pegará los papeles a los participantes sin que estos se den cuenta de que nombre los tocó. Cuando se dé la señal de inicio, los participantes investigarán quiénes son haciendo preguntas solamente a cada uno de los demás participantes, de tal forma que la respuesta que le den sea si o no.El participante que sepa primero quien es ganará el juego y a quien sea el último se le pondrá un castigo.

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RALLYUn rally es un juego donde se combinan los conocimientos, la velocidad y el ingenio ¿de qué forma? ¡Ahora lo verás!Para hacer un rally se requiere un lugar amplio como un parque, en el que puedan establecerse “bases”, a las que se les asignará un tema, por ejemplo cultura, programas de televisión, canciones, entre otros. Es necesario que exista un miembro del comité organizador en cada base; el número de bases dependerá de los equipos que se formen.El grupo organizador elaborará tantas tarjetas de preguntas como equipos participantes. Las preguntas (cinco o seis en cada base), pueden tener grados de complejidad diferentes e incluso, se pueden añadir requisitos para llegar a ellas, como traer un objeto especial, ir disfrazados, hacer la representación de un comercial, contar un chiste, etcétera. Los organizadores, por su parte, deben tener siempre a la mano las tarjetas con las respuestas correctas.A cada equipo se les asignarán salidas distintas, de tal forma que todos hagan un recorrido diferente. En el momento de recorrer las bases, el organizador dará las indicaciones para llegar a la otra. Si por algún motivo se retrasan los participantes y más de dos equipos se encuentran en la misma base, el responsable de ésta atenderá en el orden en el que llegaron.El equipo que tenga el mayor número de respuestas bien contestadas al término de su recorrido por las bases será el ganador, ¿verdad que es muy fácil?

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RELEVOS CON GLOBOSJUEGO ACUÁTICOEste juego sencillo y muy divertido es recomendable para todos aquellos que apenas incursionan en el maravilloso mundo de la natación. Lo único que se requiere es una alberca poco profunda (con agua), globos y personas entusiastas como tú.Deben formarse dos equipos con igual número de participantes, quienes se introducirán en la alberca y se colocarán en la orilla con un globo desinflado cada uno. Al darse la señal de salida, el primer participante de cada equipo se sumergirá e inflará el globo, después caminará hacia el otro lado de la alberca y cuando llegue saldrá y reventará el globo de un sentón.Esto será la señal para que el siguiente participante del equipo salga a hacer el mismo recorrido y así sucesivamente.

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MÚLTIPLOSEste juego no tiene límite de participantes y lo único que se requiere es que sean mayores de 13 años porque sí esta un poco complicado pero súper divertido.Todos se sentarán en un círculo y elegirán un número del 1 al 9, una vez elegido deberán empezar de izquierda a derecha a decir los números consecutivamente, cuando el número que se dice es múltiplo o termina en el número elegido se sustituirá por una palmada y un pum.EJEMPLO:Si se seleccionó el tres, empezará el primer participante dirá uno, el que sigue dirá dos, el que sigue dará una palmada y dirá pum, porque es el número elegido, así el que le toque el seis dirá una palmada y pum, porque es un múltiplo de tres.

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LA TELARAÑAEn una reunión hay mucha gente que no se conoce entre sí, y esto dificulta el éxito de la misma.En estos casos, ya sea para preparar un trabajo o sólo para entretenerse, es necesario fomentar la integración del grupo, y para ello existen muchos juegos y técnicas grupales que facilitan esa ardua labor.Hoy te presentamos la telaraña.Solo necesitas un grupo grande de desconocidos y una bola de estambre. El lugar puede ser abierto o cerrado.Los participantes se colocan en círculo y a uno de ellos se le da una bola de estambre. Este sujetará la punta del hilo y dirá su nombre para que todos lo escuchen. En este momento aventará la bola de estambre a otro de los jugadores, quien atrapará y dirá el nombre del primer compañero y el suyo también. Luego, aventará la bola de estambre a otro de los jugadores y este dirá el nombre de los dos participantes anteriores y el suyo, y así sucesivamente, hasta que todos hayan dicho su nombre y sostengan una parte del estambre, es decir que se haya tejido la telaraña.El último de los miembros del grupo deberá desenredar la telaraña repitiendo el nombre de todos sus compañeros.

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MI COMADRE GENO BEBAEste juego se pude poner para amenizar la hora de tomar los alimentos, se trata de ir comiendo de acuerdo a las indicaciones del animador. Se inventará la historia de “MI COMADRE GENOBEBA” pero cada vez que dentro de la historia se diga GENOVEVA, el grupo dará un trago a su refresco o bebida, si se dice coma, todos deberán comer algo de lo que traen de almuerzo, esta historia se alargará tanto como sea necesario. Para ello se dice que se esta leyendo una carta dirigida a la COMADRE GENOVEVA.

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OTROS TÍTULOS DE LA COLECCIÓN“ACTIVIDADES Y TÉCNICAS DE ANIMACIÓN”CANCIONES PARA CAMPAMENTO Y OTRAS CLÁSICASRONDAS Y CANTOS PARA PREESCOLARPROCESO DE ANIMACIÓN DE ACTIVIDADES DE PISTAS Y CLAVESJUEGOS PARA GRANEDS GRUPOS

Recreotips Actividades lúdicas para todos

Primera reimpresiónSeptiembre 1997

Impresiones Latinas, S.A.

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