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  • FFJDA/COMITE NATIONAL DE KENDO ET DISCIPLINES ASSIMILEES

    REGLESET

    REGLES DETAILLEESDARBITRAGE

    DES COMPETITIONS DE KENDO

    AnnexePOINTS ESSENTIELS POUR LA CONDUITE DE LARBITRAGE

    DES COMPETITIONS DE KENDO

    1er Avril 1995 - ZNKR - (Fdration du Kendo Japonais)mise jour novembre 2000

  • SommaireRgles pour les comptitions de Kendo

    et larbitrage(dnommes Rgles dans la suite)

    Art 1 But des rgles

    1re PartieChapitre 1 - Rgles GnralesArt 2 ShiaijoArt 3 ShinaArt 4 ArmureArt 5 Vtements

    Chapitre 2 - Le combat1re Section = Le combat

    Art 6 Dure du combatArt 7 Dsignation du vainqueurArt 8 Combat par quipesArt 9 Dbut, fin du combatArt 10 Arrt, reprise du combatArt 11 Demande darrt du combat2me Section = Les frappes valablesArt 12 Frappe valable

    Art 13 Partie du Shina pour une frappe valableArt 14 Les zones de frappes valables

    Chapitre 3 - Comportements interdits1re Section = Les comportements interdits

    Art 15 DopageArt 16 Conduite impolieArt 17 Comportements interdits

    2me Section = PnalitsArt 18 Rgles Art 15, Art 16Art 19 Rgles Art 17.1Art 20 Rgles Art 17.2 17.7

    2me PartieChapitre 1 - Rgles GnralesArt 21 Organisation de larbitrageArt 22 Prsident des arbitres

    Art 23 Arbitre ChefArt 24 ArbitresArt 25 Assesseurs

    Chapitre 2 - Arbitrage1re Section = Les points darbitrage

    Art 26 Dcision de frappe valableArt 27 Annulation de frappe valableArt 28 ErreursArt 29 Mthode darbitrage

    2me Section = Mesures darbitrageArt 30 Blessures ou accidentsArt 31 Abandon

    Art 32 Comptabilit des points en cas dimpossibilit depoursuivre le combat ou dabandon

    Art 33 Points et avantages de lauteur de fautes

    Rgles dtailles pour les comptitionsde Kendo et larbitrage

    (dnommes Rgles dtailles dans la suite)

    Art 1 Rgles Art 2 (shiaijo)Art 2 Rgles Art 3 (Shina)Art 3 Rgles Art 4 (Armure)Art 4 Marques sur les combattantsArt 5 Identification des combattantsArt 6 Drapeaux darbitrageArt 7 Utilisation de protectionsArt 8 Entre des combattants et saluts

    Art 9 Rgles Art 7.5 Dcision

    Art 10 Rgles Art 12. Orientation correcte de la lameArt.11 Cas de frappes valablesArt.12 Cas de frappes non valables

    Art 13 Rgles Art 14 (Les zones de frappe valable)

    Art 14 Rgles Art 15 (Dopage)

    Art 15 Rgles Art 17.4 (Sortie de Shiaijo)Art 16 Rgles Art 17.7 (Autres comportements contraires aux

    rgles)

    Art 17 Rgles Art 20, compensation des pnalits en casdavertissements simultans

    Art 18 Mission du prsident des arbitresArt 19 Signe du prsident des arbitres pour le dbut des

    combatsArt 20 Mission de larbitre chefArt 21 Mission des arbitresArt 22 Rgles Art 25 (Organisation des assesseurs et leurs

    missions)Art 23 Tenue des arbitres

    Art 24 Rgles Art 27 (Annulation de frappe valable)Art 25 Rgles Art 28 (Erreur)

  • Art 26 Rgles Art 29.4 (Wakare)Art 27 Lorsque le cordon du Shina nest pas orient vers le

    hautArt 28 Rgles Art 31 (Abandon)

  • 3me Section = Dlibration des arbitres, rclamationsArt 34 Dlibration des arbitresArt 35 RclamationArt 36 Demande dclaircissement

    Chapitre 3 - Annonces et indications desdrapeaux

    Art 37 AnnoncesArt 38 Indications des drapeaux

    Chapitre 4 - Articles complmentairesArt 39 Articles complmentaires1 Tableau (Annonces et indication des drapeaux)2 Tableau (caractristiques des Shina)1 Figure (Shiaijo)2 Figure (Nom des diffrentes parties du Shina)3 Figure (Armure, zones de frappe valable, identification des

    combattants, dimension des drapeaux)4 Figure (identification des combattants)5 Figure (spcifications des drapeaux)

    Art 29 Rgles Art 36 (Rclamation)

    BUT DES REGLES

    Art 1 Les prsentes rgles ont pour but dassurer limpartialit,lquit et la justesse de larbitrage quitable lors des comptitions deKendo de la ZNKR dans lesprit des lois du Kendo.

    1re PartieChapitre 1 - Rgles GnralesSHIAIJOArt 2 Les normes de laire de combat (Shiaijo) qui doit, sipossible, tre pourvue dun plancher sont les suivantes :1. Le Shiaijo peut tre carr ou rectangulaire avec des cts de 9

    m 11 m bordures comprises.2. Une croix indique le centre et deux marques de dpart sont

    faites de part et dautre du centre quidistance. Lesdimensions de ces marques et leur distance au centre sontfixes dans les rgles dtailles.

    SHINAArt 3 Le Shina doit tre en bambou ou dans un matriausynthtique agr par la ZNKR. La structure du Shina, salongueur, son poids, la norme pour la garde (Tsuba) sont fixsdans les rgles dtailles.

    ARMUREArt 4 Larmure (Kendogu) est compos du Men, des Kote, du

    Do et du Tare.

    VETEMENTSArt 5 Les vtement sont constitus de la veste (Kendogi) et

    du Hakama.

    Art 1 Larticle 2 (Shiaijo) des rgles est dtaill de la faonsuivante :1. Un espace de 1,50 m doit tre laiss lextrieur du Shiaijo.2. Les marques (bordure de Shiaijo, marques centrales etc.)

    doivent tre blanches et mesurer entre 5 et 10 cm de large.3. La croix centrale, la longueur et la distance au centre des

    marques de dpart sont indiques sur la figure 1.

    Art 2 Larticle 3 (Shina) des rgles est dtaill de la faonsuivante :

    1. Le Shina est constitu de 4 lames et ne doit rien contenir lintrieur lexception du bouchon pouvant se trouver dansle Sakigawa et du nud infrieur du Tsukagawa.

    2. La norme des Shina est indique dans le tableau 2. Lalongueur est la longueur du Shina mont compltement maisle poids ne comprends pas la Tsuba. Le diamtre du Shinafait rfrence au diamtre de lextrmit de la sakigawa.

    3. La Tsuba doit tre ronde, en cuir ou matriau synthtique etmesurer moins de 9 cm de diamtre. Elle doit tre fixe auShina.

    Art.3 Larticle 4 (Armure) des rgles est dtaill sur la figure 3.

    Art 4 Les marques sur les combattants sont constitues par descordons rouges et des cordons blancs de 70 cm de long sur 5 cm

  • de large. Le cordon doit tre repli sur lui-mme mi-longueuravant dtre fix au croisement dans le dos des cordons de Do.

  • Chapitre 2 - Le combat1 re Section = Le combat

    DUREE DU COMBATArt 6 La dure des combats est fixe 5 mn. La dure desprolongations est fixe 3 min. En cas de frappe valable ou darrtdu combat annonc par les arbitres, le temps ncessaire jusqu lareprise du combat nest pas inclus dans la dure du combat.DESIGNATION DU VAINQUEURArt 7 La dsignation du vainqueur et effectue de la faonsuivante :1. Le combat est en 3 points. En fonction des ncessits il peut

    tre men en 1 point.2. Le vainqueur est le combattant qui a marqu 2 points le

    premier. Un seul des combattants ayant marqu un point seradclar vainqueur si la fin de la dure du combat la marquenest pas modifie.

    3. Dans le cas ou les combattants sont galit la fin du tempsimparti, des prolongations ont lieu. Le premier combattant quimarque un point au cours de ces prolongations sera dclarvainqueur. On peut aussi dclarer le vainqueur par dcisiondes arbitres (Hantei), tirage au sort, ou dclarer match nul(Hikiwake)

    4. Dans le cas ou le vainqueur est dclar par dcision desarbitres (Hantei) ou tirage au sort, le vainqueur se voit attribuerun point.

    5. Le jugement pour dclarer un vainqueur par dcision desarbitres (Hantei) doit prendre en compte en premier lieu laqualit technique puis le comportement au combat.

    COMBAT PAR EQUIPESArt 8 Les vainqueurs dans les combats par quipes sontdsigns (outre selon les rgles propres la rencontre) de la faonsuivante :1. Lquipe vainqueur est lquipe pour laquelle le nombre des

    combattants vainqueurs est le plus lev. Si les 2 quipes ont lemme nombre de combattants vainqueurs, lquipe vainqueurest celle pour laquelle le nombre total de points est le pluslev. Si les 2 quipes prsentent le mme nombre de pointsun combat supplmentaire entre les reprsentants de chaquequipe est fait.

    2. En cas de Kachinuki (combat entre 2 quipes o un combattantvainqueur rencontre successivement les membres de lquipeadverse jusqu ce quil y ait match nul ou jusqu ce quilperde), lquipe vainqueur est dsigne lorsque le derniercombattant de lquipe adverse est limin.

    DEBUT FIN DU COMBATArt 9 Le dbut et la fin du combat sont annoncs par larbitrecentral.ARRET, REPRISE DU COMBATArt 10 Larrt dun combat est annonc par lun des arbitres. Lareprise du combat est annonce par larbitre central.

    Art 5 Les combattants sont identifis comme indiqu sur la figure4 par un marquage sur la pice centrale du Tare.Art 6 Les normes des drapeaux darbitrage sont donnes surla figure 5. La hampe des drapeaux doit avoir 1,5 cm de diamtre.Art 7 Lutilisation de protections est sujette une ncessitmdicale et dans la mesure o elles ne sont pas susceptibles deblesser ladversaire. Elles doivent avoir lapprobation du prsidentdes arbitres ou du chef arbitre.Art 8 Lentre des combattants sur le Shiaijo et les salutsdoivent tre effectus selon les directives prescrites pour larencontre.

    Art 9 Larticle 7.5 (Dcision) des rgles est dtaill ci-dessous :1. La qualit technique privilgie la frappe la plus proche de la

    frappe valable.2. Le comportement au combat privilgie la posture et la

    ralisation des gestes.

  • DEMANDE DARRET DU COMBATArt 11 Un combattant ne pouvant poursuivre le combat en casdaccident, par exemple, la possibilit de demander larrt ducombat.

    2me Section = Les frappes valablesFRAPPE VALABLEArt 12 Une frappe valable est caractrise par une ardeur forte,une posture correcte, la frappe du Shina correctement orienteavec la partie valable sur une zone de frappe valable, et lamanifestation de la vigilance aprs la frappe (Zanshin).

    PARTIE DU SHINA POUR UNE FRAPPEVALABLEArt 13 La partie du Shina qui doit frapper pour quune frappe soitvalable est la partie ct tranchant (partie oppose au cordon) quise trouve autour de la zone de frappe (Mono uchi).

    LES ZONES DE FRAPPE VALABLEArt 14 Les zones de frappe valable sont les suivantes (voir lafigure 3 des rgles dtailles):1. Men (Men de face, droite et gauche)2. Kote (Kote droit et Kote gauche)3. Do (Do droit et Do gauche)4. Tsuki (Tsuki sur la protection de gorge du Men)

    Chapitre 3 - Comportements interdits1 re Section = Les comportements interdits

    DOPAGEArt 15 Les dopants sont interdits.CONDUITE IMPOLIEArt 16 Conduite impolie vis vis des arbitres ou de ladversaire.COMPORTEMENTS INTERDITSArt 17 Sont interdits :1. Lutilisation de matriels autres que ceux prescrits.2. Les croche-pieds ou les balayages.3. La pousse draisonnable de ladversaire hors du Shiaijo.4. La sortie hors du Shiaijo pendant le combat.

    5. La chute de son Shina.6. Une demande dinterruption de combat injustifie.7. Tout autre comportement contraire aux rgles.

    Art 10 Dans larticle 12 des rgles lorientation correcte duShina signifie que lorientation du Shina et le plan de la frappesont identiques.Art 11 Les frappes suivantes sont valables :1. Frappe porte sur un adversaire aussitt aprs que celui-ci a

    laiss tomb son Shina.2. Frappe porte sur un adversaire en mme temps que celui-ci

    sort du Shiaijo.3. Frappe porte sur un adversaire aussitt aprs que celui-ci est

    tomb.Art 12 Les frappes suivantes sont non valables :1. Frappes valables ports simultanment par les 2 combattants

    (Aiuchi).2. Lorsque la pointe du Shina du combattant qui reoit la frappe

    contrle la partie suprieure du corps du combattant qui frappe,avec une ardeur et une posture forte.

    Art 13 Les zones de frappe valable de larticle 14 des rgles sontindiques sur la figure 3 avec les prcisions suivantes:1. Les Men droite ou gauche doivent tre ports au-dessus de

    la hauteur de la tempe.2. Le Kote valable est le Kote droit dun adversaire en garde

    moyenne (Kote gauche si ladversaire tient son Shina avec lamain gauche prs de la garde), et les Kote gauche et droit pourtoute autre garde que la garde moyenne.

    Art 14 Les dopants de larticle 15 des rgles sont dfinis parailleurs.

    Art 15 La sortie de Shiaijo vise par larticle 17.4 des rglesconcerne :1. Lorsquun pied se trouve entirement lextrieur de la bordure

    extrieure du Shiaijo.2. En cas de chute, lorsquune partie du corps se trouve

    lextrieur de la bordure extrieure du Shiaijo.3. En bordure de Shiaijo lorsque le corps est soutenu par une

    partie du corps ou le Shina lextrieur de la bordureextrieure du Shiaijo.

    Art 16 Les comportements interdits viss dans larticle 17.7 desrgles sont les suivants :1. Porter les mains sur ladversaire ou le ceinturer.2. Saisir le Shina de son adversaire ou saisir la partie de son

    propre Shina situe au-dessus de la garde.3. Maintenir le Shina de son adversaire sous son bras.

  • 4. Appuyer volontairement son Shina sur lpaule de sonadversaire.

  • 2me Section = PnalitsRgles Art 15, Art 16

    Art 18 Le combattant responsable des comportements interditsviss par les articles 15 et 16 sera dclar vaincu et devra quitter leShiaijo, son adversaire marquera 2 points. Les points et lesavantages acquis par le combattant qui aura ainsi quitt le Shiaijo nesont pas reconnus.

    Rgles Art 17.1Art 19 Les comportements interdits viss par larticle 17.1 sonttraits de la faon dcrite ci dessous. Toutefois dans le cas o lesdeux combattants sont galement responsables, ils sont tous lesdeux dsigns perdants, les points et les avantages acquis par euxne sont pas reconnus.1. Le combattant qui utilise un matriel non conforme est dclar

    vaincu, son adversaire se voit crdit de 2 points, les points etles avantages acquis par lui ne sont pas reconnus.

    2. La mesure dcrite en 1 ne sapplique pas aux combatsprcdents.

    3. Le combattant qui aura utilis un matriel non conforme severra interdire la participation aux combats ultrieurs. Toutefoisdans le cas de combats par quipes avec remplaants, ilpourra tre remplac dans la comptition moins quune rglediffrente soit stipule.

    Rgles Art 17.2 17.7Art 20 Le combattant qui est responsable dun comportementinterdit vis par les articles 17.2 17.7 se verra infliger unavertissement (Hansoku). Aprs un deuxime avertissement unpoint est attribu son adversaire. Les avertissements sont cumulssur la priode du combat. Toutefois en cas davertissementssimultans conduisant la dfaite simultane des 2 combattants il y acompensation (Sosai) et non pas davertissement.- Dans le cas vis par larticle 17.4 si les deux combattants sortentdu Shiaijo, seul le premier sorti se verra infliger un avertissement.- Dans le cas vis par larticle 17.4 et sil y a annulation du point(Torikeshi) aucun avertissement ne sera inflig.- Dans le cas vis par larticle 17.5, si ladversaire porte une frappevalable, aucun avertissement ne sera inflig.

    2me Partie

    Chapitre 1 - Rgles Gnrales

    ORGANISATION DE LARBITRAGEArt 21 Larbitrage est assur par 1 prsident des arbitres(Shinpan cho), 1 chef des arbitres (Shinpan Shunin, lorsquil y a 2Shiaijo ou plus) et les arbitres de Shiaijo.PRESIDENT DES ARBITRESArt 22 Le prsident des arbitres a toute la comptencencessaire pour que le droulement des combats soit impartial.

    5. Aprs une chute ne pas faire face lassaut deladversaire mais se coucher sur le sol, etc.6. Essayer dlibrment de gagner du temps.7. Tsuba zeriai ou frappes irrgulires.

    Art 17 La compensation des pnalits en cas davertissementssimultans indique dans larticle 20 des rgles suit la procduresuivante :1. Premire fois = annonce des avertissements aux combattants

    dans lordre rouge puis blanc.2. Deuxime fois = annonce de la compensation (Sosai) et

    mouvement correspondant des drapeaux simultanment.

    Art 18 La mission du prsident des arbitres est la suivante :1. Sassurer de lapplication impartiale des rgles et des rgles

    dtailles.2. Sassurer du bon droulement des combats.3. Prendre des dcisions suite aux rclamations.4. Prendre toute dcision quant aux questions non dcrites par les

    rgles et les rgles dtailles ainsi quen cas daccident.Art 19 Le dbut des combats est indiqu par le Prsident desarbitres de la faon suivante :1. Lorsquil ny a quun seul Shiaijo: les premiers combattants sont

    debout pour saluer 3 pas en retrait des marques. Leprsident des arbitres se met debout et annonce larbitrecentral de faire commencer le combat.

  • ARBITRE CHEFArt 23 Le chef des arbitres assiste le prsident des arbitres et atoute la comptence ncessaire sur les Shiaijo quil couvre pour unbon droulement des combats.

    ARBITRESArt 24 Les arbitres sont au nombre de 3 = un arbitre central(Shushin) et 2 arbitres adjoints (Fukushin). Ils ont une comptencegale sur lapprciation des frappes valables et de toute autredcision.-Larbitre central a toute comptence pour le droulement descombats sur son Shiaijo. Il indique au moyen des drapeaux etannonce les frappes valables et les avertissements.-Les arbitres adjoints indiquent au moyen des drapeaux les frappesvalables et les avertissements. Ils assistent larbitre central pour lebon droulement des combats. En cas durgence ils peuventindiquer (drapeaux) et annoncer larrt du combat.

    ASSESSEURSArt 25 Pour le bon droulement des combats sont dsigns =des responsables du chronomtrage, des responsables dumarquage des rsultats sur le tableau, des responsables delenregistrement des rsultats et des responsables des combattants.Lorganisation et les missions sont dcrites dans les rgles dtailles.

    Chapitre 2 - Arbitrage1 re Section = Les points darbitrage

    DECISIONS DE FRAPPE VALABLEArt 26 La dcision quune frappe est valable est faite de la faonsuivante :1. Si 2 au moins des arbitres indiquent un frappe valable.2. Si 1 arbitre indique un frappe valable et les 2 autres arbitres

    indiquent quils nont pas vu la frappe.ANNULATION DE FRAPPE VALABLEArt 27

    Lorsque le combattant a un comportement incorrect, aprs lannoncede la frappe valable par larbitre central il y a dlibration desarbitres (Gogi) et annonce de lannulation du point.2. Lorsquil y a 2 Shiaijo ou plus : les premiers combattantssur chaque Shiaijo sont debout pour saluer.

    Lorsque tous sont prts le prsident des arbitres se lve etdonne le signal au moyen, par exemple, dun sifflet.

    Art 20 La mission de larbitre chef est la suivante :1. Il est le responsable de son Shiaijo.2. Il sassure que les rgles et les rgles dtailles sont appliques

    correctement.3. En cas dinfraction aux rgles ou aux rgles dtailles ou en

    cas de rclamation, il doit prendre des mesures appropriesrapidement et rendre compte au prsident des arbitres sincessaire.

    4. Superviser les arbitres du Shiaijo dont il a la charge.

    Art 21 La mission des arbitres est la suivante :1. Assurer le bon droulement des combats.2. Faire des indications (drapeaux) et des annonces claires.3. Favoriser la cohsion des intentions mutuelles des arbitres.4. Vrifier mutuellement les indications (drapeaux) des arbitres.5. Aprs la fin des combats, si ncessaire, recevoir lavis du chef

    et du prsident des arbitres et avoir une rflexion avec lesautres arbitres sur larbitrage qui a t fait.

    Art 22 Lorganisation et la mission des assesseurs indiqus danslarticle 25 des rgles sont les suivantes :1. Les responsables du chronomtrage sont en principe au

    nombre de 3 = un responsable en titre et au moins 2 aides. Ilschronomtrent le combat et indiquent lexpiration de la dure ducombat.

    2. Les responsables du marquage des rsultats sur le tableausont en principe au nombre de 3 = un responsable en titre etau moins 2 aides. Ils inscrivent les dcisions des arbitres etvrifient les indications donnes par les drapeaux.

    3. Les responsables de lenregistrement sont en principe aunombre de 3 = un responsable en titre et au moins 2 aides. Ilsenregistrent le dtail des frappes valables, le nombre et le typedes avertissements et la dure des combats.

    4. Les responsables des combattants sont en principe au nombrede 3 = un responsable en titre et au moins 2 aides. Ils fontlappel des combattants et vrifient leur quipement.

    Art 23 La tenue des arbitres est la suivante, elle peut toutefoistre diffrente si la rencontre le fixe :1. Veste bleu fonc unie.2. Pantalon gris uni.3. Chemise blanche unie.4. Cravate bordeaux unie.5. Chaussettes bleu fonc uni.

  • Art 24 Lannulation de frappe valable vise dans larticle 27 desrgles a lieu lorsque :1. Aprs la frappe, absence de garde et de rsolution.2. Aprs la frappe, manifestations exagres.

  • ERREURSArt 28 Lorsquil y a un doute sur une dcision de frappe valable,la dcision finale est prise aprs dlibration (Gogi) des arbitres.

    METHODE DARBITRAGEArt 29 Larbitrage est effectu de la faon suivante :1. Lorsquun arbitre signale une frappe valable, les autres arbitres

    doivent signaler leur dcision aussitt.2. Aprs une frappe valable - ou un arrt du combat - les

    combattants doivent revenir sur les marques centrales etlarbitre central fait reprendre le combat.

    3. Lorsque les arbitres infligent un avertissement, le combat doittre arrt et les arbitres doivent signaler lavertissementaussitt par drapeaux. Toutefois, lorsque la raison delavertissement nest pas claire, la dcision dinfliger ou non unavertissement est prise aprs dlibration (Gogi).

    4. Lorsquun Tsuba zeriai strile se prolonge, larbitre centralspare (Wakare) les combattants sur place et fait aussittreprendre le combat.

    5. Lorsquun combattant demande larrt du combat, larbitrecentral annonce larrt du combat et senquiert du motif de lademande darrt.

    6. En cas de dsignation du vainqueur par dcision des arbitres,larbitre central annonce Hantei (Dcision) et en mme tempsles arbitres signalent leur dcision en levant le drapeaucorrespondant.

    2me Section = Mesures darbitrageBLESSURES OU ACCIDENTSArt 30 Dans le cas o le combat ne pourrait pas se poursuivreen raison de blessures ou daccidents, aprs examen des causesles mesures suivantes sont prises :1. La dcision de continuer ou non le combat est prise par les

    arbitres aprs avis du mdecin. En principe le temps pourdonner cet avis est fix 5 min.

    2. Lorsque le combat ne peut pas se poursuivre en raison duneblessure, et lorsquil est clair que la cause est dlibre oursulte de la faute dun combattant, ce combattant est dclarvaincu. Si la raison nest pas claire le combattant qui ne peutpas poursuivre le combat est dclar vaincu.

    3. Le combattant bless ou victime dun accident peut participeraux combats ultrieurs aprs avis du mdecin et des arbitres.

    4. Le combattant dclar vaincu, parce que fautif de laccident,nest pas autoris poursuivre les combats ultrieurs.

    ABANDONArt 31 Le combattant qui abandonne est dclar vaincu.Il nest pas autoris participer aux combats ultrieurs.

    COMPTABILITE DES POINTS EN CASDIMPOSSIBILITE DE POURSUIVRE LE COMBATOU DABANDONArt 32 Le vainqueur dsign au terme des articles 30 et 31 sevoit attribuer 2 points. Le point ventuellement dj marqu par lecombattant qui ne peut continuer le combat reste valable. Sil sagitde prolongation le vainqueur se voit attribuer 1seul point.Art 25 La correction dune erreur vise larticle 28 des rglesseffectue lorsque :

    1. Il y a erreur sur le combattant qui a marqu une frappe valable.2. Lorsquune frappe valable a t accorde alors que le combat

    se poursuivait aprs la fin de la dure du combat en raison dela non prise en compte du signal de fin de combat.

    3. Lorsquune frappe valable a t accorde alors que le combatse poursuivait aprs erreur sur le nombre davertissements.

    Art 26 La sparation des combattants vise larticle 29.4 desrgles est faite de la faon suivante :1. Annonce Wakare, sparation des combattants et reprise

    aussitt du combat.2. La position des combattants aprs sparation reste lintrieur

    du Shiaijo.

    Art 27 Lorsque la tsuru du Shina nest pas orient vers le haut,larbitre central corrige clairement la position. En cas de rcidive lesfrappes sont non valables.

    Art 28 Labandon vis larticle 31 signifie :Lorsque le combattant arrte le combat pour raison de sant outoute autre raison.

  • POINTS ET AVANTAGES DE LAUTEUR DESFAUTESArt 33 Les points et avantages dj acquis par lauteur de fautevis larticle 30.2 ne sont pas reconnus.

    3me Section = Dlibration des arbitres,rclamations

    DELIBERATION DES ARBITRESArt 34 Si les arbitres estiment ncessaire une dlibration (Gogi)ils arrtent le combat et dlibrent au centre du Shiaijo.

    RECLAMATIONArt 35 Aucune rclamation concernant larbitrage nestrecevable.

    DEMANDE DECLAIRCISSEMENTArt 36 Si lentraneur dun combattant a un doute sur lapplicationdes prsentes rgles, il peut dposer une rclamation auprs duchef des arbitres ou du prsident des arbitres avant la fin du combato intervient le combattant.

    Chapitre 3 - Annonces et indications desdrapeauxANNONCESArt 37 Les annonces des arbitres concernent = le dbut, la fin, lareprise, la suspension des combats, la sparation des combattants(Wakare), les frappes valables, la dsignation du vainqueur, lademande de dlibration (Gogi). La faon dont les annonces sontfaites est indique dans un tableau spar. Toutefois, lorsquencessaire il est possible de donner la raison pour laquellelannonce est faite.

    INDICATIONS DES DRAPEAUXArt 38 Les indications faites au moyen des drapeaux concernent= larrt des combats, la sparation des combattants (Wakare), lesfrappes valables, la dsignation du vainqueur, la demande dedlibration (Gogi) et les avertissements. La manire de faire lesindications au moyen des drapeaux est indique sur le tableauspar.

    Chapitre 4 - Articles complmentairesARTICLES COMPLEMENTAIRESArt 39 Si une situation se produit qui ne trouve pas de solutiondans les prsentes rgles, le Shushin devra prendre une dcisionaprs consultation. Celle-ci pourra tre approuve ou non par lechef des arbitres ou le prsident des arbitres.Supplment1. En fonction de limportance de la rencontre et de son contenu,

    en cas de situation particulire il est possible de ne pas suivreles rgles prsentes si lesprit en est respect.

    2. Ces rgles entrent en vigueur le 23 mars 2000.

    Art 29 La priode pendant laquelle une rclamation peut tredpose en vertu de larticle 36 des rgles va jusquau salut finaldes combattants la fin du combat o est engag le combattant.Cette rclamation est dpose de la faon suivante :1. Lentraneur fait signe quil dpose une rclamation.2. Lentraneur explique ses doutes au chef des arbitres ou au

    prsident des arbitres.

  • Tableau Rsum des annonces et des mouvements de drapeaux correspondants

    Situation Annonces Drapeaux Fig.Dbut Dbut du combat Hajime Posture de base 1Reprise Reprise du combat Hajime idem 1Arrt Arrt du Combat Yame Drapeaux dresss

    verticalement6

    Frappe valable Men, Kote, Do,Tsuki ari

    Drapeau correspon-dant lev en biaissur le ct

    2

    Frappe non valable Croiser les drapeauxalternativementdevant soi

    3

    Frappe non vue Croiser les drapeauxdevant soi

    4

    Frappes Frappe annule Torikeshi Croiser les drapeauxalternativementdevant soi

    3

    Reprise du combataprs une frappevalable

    Nihon-me Abaisser le drapeaulev

    2

    Reprise du combatlorsque les 2combattants ontmarqu un point

    Shobu idem 2

    Frappe donnant lavictoire

    Shobu ari idem 2

    Prolongation Encho Hajime Posture de base 1Victoire en 1 point Shobu ari Comme pour

    lannonce dunefrappe valable

    2

    1. Dcision darbitres Hantei 1. idem 2Conclusion 2. Victoire par

    dcision darbitresShobu ari 2. Abaisser le

    drapeau lev2

    Victoire par absencede combattantadverse

    Shobu ari Comme pourlannonce dunefrappe valable

    2

    Match nul Hikiwake Drapeaux croissau-dessus de la tte

    5

    Victoire parimpossibilit deladversaire decontinuer le combat

    Shobu ari Comme pourlannonce dunefrappe valable

    2

    Victoire par tirage ausort

    Shobu ari idem 2

    Demande dedlibration desarbitres

    Gogi Les deux drapeauxtenus dans la maindroite leveverticalement

    8

    Dlibration Rsultat de ladlibration

    Annoncecorrespondant la dcision

    Drapeauxcorrespondant lannonce

    Utilisation deproduits interdits

    Shobu ari Comme pourlannonce dunefrappe valable

    2

    Insultes etc. Shobu ari idem 2Utilisation de matrielnon conforme

    Shobu ari idem 2

    Croc en Jambe etc. Hansoku ikkai(premire fois)Hansoku nikai(seconde fois)

    Drapeau tendu versle bas en biais

    9

    Avertissement Pousse violentehors du Shiaijo

    idem idem 9

    Sortie du Shiaijo idem idem 9Perte du Shina idem idem 9Demande darrt ducombat sans raison

    idem idem 9

  • Avertissements des2 combattants

    idem Les 2 drapeauxtendus de chaquect vers le bas enbiais

    10

    Avertissement( suite )

    Autre raison idem Drapeau tendu versle bas en biais

    9

    Secondavertissement

    Hansoku nikaipuisIppon ari

    Comme pourlannonce dunefrappe valable

    2

    Compensation pour2 avertissementssimultans

    Hansoku Sosai partir de laseconde fois:Onajiku Sosai

    Croiser les drapeauxalternativementdevant soi

    3

    1. Lorsque le combatsenlise

    Wakare 1. Drapeaux tendus lhorizontale devantsoi

    7

    Wakare 2. Reprise ducombat

    Hajime 2. Abaisser lesdrapeaux

    7

    BlessureAccidentAbandon

    Lorsque lun descombattants estdans limpossibilitde poursuivre lecombat ouabandonne

    Shobu ari Comme pourlannonce dunefrappe valable

    2

    Tableau 1: Caractristiques standard du SHINA (ITTO)

    Sexe 12 15 ans 15 18 ans plus de 18 ans

    Longueur M/F inf.ou = 114 cm inf.ou = 117 cm M. inf.ou = 120 cmM > 440 g > 480 g > 510 g

    Poids F > 400 g > 420 g > 440 gM sup.ou = 25 mm sup.ou = 26 mm sup.ou = 26 mm

    Diamtre F sup.ou = 24 mm sup.ou = 25 mm sup.ou = 25 mm

    Tableau 2: Caractristiques standard des SHINA pour NITO

    plus de 18 ansSexe Daito Shoto

    Longueur MF inf.ou = 114 cm inf.ou = 62 cmM > 440 g entre 280 et 300 g

    Poids F > 400 g entre 250 et 280 gM sup.ou = 25 mm sup.ou = 24 mm

    Diamtre F sup.ou = 24 mm sup.ou = 24 mm

    Comment mesurer le diamtre de lextrmit du Sakigawa

    Longueur du Sakigawa sup.ou = 50 mm Point de rfrence (diamtre)

    (collage ! !)

    Sakidome Endroit o mesurer(approx. 10mm de lextrmit du Sakigawa

  • Figure 1 : Shiaijo (Standard)

    Figure 2 : Les diffrentes parties du Shina

    Extrieur

    1,5 m

    1,5 m

    9 11 m

    9 11 m

    1,4 m 1,4 m

    50 cm

    30 40 cm

    Bordure

    KENSEN SAKIGAWA NAKAYUI TSURU TSUBA TSUBADOME

    TSUKA

    TSUKAGASHIRA

    MONOUCHI(partie du Shina pour unefrappe valable)

  • Figure 3 : Larmure et les zones de frappe valable

    MEN KOTE

    DO TARE

    Figure 4 : Zekken Figure 5 : Drapeaux

    CNK

    MARTIN

    Indication du Club,du Dojo delassociation etc.

    Nom

    Fond noir ou bleufonc

    25 cm 25 cm

    35 cm 25 cm

    35 cm

    MEN

    TSUKIKOTE

    DO

  • FFJDA/COMITE NATIONAL DE KENDO ET DISCIPLINES ASSOCIEES

    DEROULEMENT DES COMBATSET DE

    LARBITRAGE EN KENDO

    1er Avril 1995 - ZNKR - (Fdration du Kendo Japonais)mise jour novembre 2000

  • Entre et sortie du Shiaijo

    COMBATTANTS1. Lorsque les combattants entrent ou sortent du Shiaijo, aprs

    stre aligns la place des combattants et avoir salu sur lecommandement de leur entraneur ils sassoient ou se retirentdu Shiaijo.

    ALIGNEMENT1. Dans le cas de combats par quipes, le premier combattant

    (Senpo) et le second combattant (Jiho) tant quips et portantleur Shina, lquipe saligne pour le salut debout (Tachirei) 3pas en arrire de la marque de dpart. Au commandementRei (saluez) de larbitre central les deux quipes se saluent(alignement des combattants figure 1). A partir du combatsuivant les quipes sortantes et rentrantes salignent cte cte,sauf, si la place nest pas suffisante (mthode dalignement desquipes, figure 1 et figure 2).

    ARBITRES1. Lorsque les arbitres entrent sur le Shiaijo, larbitre central est au

    milieu, les arbitres tiennent leurs drapeaux dans la main droiteet salignent lintrieur du Shiaijo (dplacements et relves desarbitres, fig 1 et fig 6)

    Dplacements des arbitres avant le dbut du combat ettenue des drapeaux1. Les dplacements des arbitres se font de la faon suivante :

    (1) En cas de combat en individuels (premier combat), aprslalignement, les arbitres se dplacent jusqu leur position(dplacement et relve des arbitres, fig1-fig2).

    (2) En cas de combat par quipes, les quipes salignent puis,suivant lordre de larbitre central, se saluent avant dallerretrouver leur place (dplacements et relves des arbitres -fig1 - fig2).

    2. La tenue des drapeaux se fait de la faon suivante :(1) Lors des dplacements, les drapeaux sont tenus dans la

    main droite.(2) Arriv sa place, larbitre central tient le drapeau rouge

    dans la main droite et le blanc dans la main gauche. Pourles arbitres adjoints linverse (blanc dans la main droite,rouge dans la main gauche).

    (3) Lors de la relve les drapeaux sont enrouls avec le blanc lintrieur et le rouge lextrieur.

    Relve des arbitres1. La relve des arbitres se droule de la faon suivante

    (dplacements et relves des arbitres - fig3 fig6)Relve par rotation des 3 arbitres

    (1) Chaque arbitre se dplace vers la position suivante, lesdrapeaux non enrouls (fig3).

    Relve sur place des 3 arbitres(2) Chaque arbitre enroule ses drapeaux. Larbitre entrant et

    larbitre sortant se saluent avant la relve (fig4).Relve dun arbitre et rotation

    (3) Chaque arbitre se dplace vers sa nouvelle position.Larbitre central qui termine son tour replie ses drapeaux etsalue larbitre entrant avant la relve (fig5)

    Relve des 3 arbitres(4) Les 3 arbitres qui ont termin leur tour replient leurs

    drapeaux, salignent et sont relevs (fig6).

    SALUT SHOMEN1. Le salut Shomen des combattants seffectue sur lordre de

    larbitre central :(1) Au commencement du premier combat et au

    commencement et la fin du dernier combat (finale).(2) Si les combats stalent sur plus de 2 jours = au

    commencement du premier combat et aprs la fin dudernier combat ainsi quau dbut et la fin de la finale.

    (3) Le salut Shomen seffectue la place du salut debout(Tachirei).

    1. Le salue Shomen des arbitres seffectue :(1) Au commencement du premier combat et au

    commencement et la fin du dernier combat (finale).(2) Si les combats stalent sur plus de 2 jours au

    commencement du premier combat et aprs la fin dudernier combat ainsi quau dbut et la fin de la finale.

    2. Larbitre central ordonne le salut Shomen :(1) En cas de combats individuels, aussitt aprs que les

    arbitres ont rejoint leur place.

  • (2) En cas de combat par quipes, aussitt aprs que lescombattants et les arbitres se sont aligns.

  • DEBUT DES COMBATS1. Au dbut du combat les combattants viennent se placer la

    position de salut debout (Tachirei), se saluent avec le Shinadans la main gauche le bras dtendu (Sageto), puis ils portentle Shina la hauteur de la ceinture (Taito) et font 3 pas enavant jusquaux marques de dpart. Ils dgainent le Shina etse mettent en position Sonkyo. Le combat dmarre sur lordrede larbitre central.

    1. Lors du premier combat le prsident des arbitres procde de lafaon suivante :(1) Sil y a 1 seul Shiaijo = les premiers combattants se placent

    la position de salut debout (Tachirei), le prsident desarbitres se met debout.

    (2) Sil y a 2 Shiaijo ou plus = les premiers combattants surchaque Shiaijo se placent la position de salut debout(Tachirei), lorsquils sont tous prts, le prsident desarbitres se met debout et donne le signal ducommencement au moyen, par exemple, dun sifflet.

    2. Aprs le signal du prsident des arbitres, larbitre centralannonce le dbut du premier combat sur un signe du chefarbitre (position des drapeaux fig1).

    FRAPPES VALABLES1. Les combattants doivent interrompre le combat lannonce par

    larbitre central dune frappe valable, retourner aux marquesde dpart et se mettre en garde moyenne (Chudan), pourcouter lannonce de larbitre central.

    1. Les positions des drapeaux sont les suivantes (fig. 1 4) :(1) Lorsquune frappe valable est accorde, les arbitres

    retournent leur place en conservant leur indicationdrapeau. Ils abaissent leurs drapeaux lannonce parlarbitre central (indication des drapeaux fig 2 et 4).

    (2) Si la frappe nest pas reconnue valable, les arbitresabaissent aussitt leurs drapeaux.

    (3) Si lindication drapeau est frappe non valable, larbitrecesse dagiter les drapeaux aussitt que les autres arbitresont acquitt linformation (indication des drapeaux - fig 3 -fig1).

    (4) Si larbitre central indique par ses drapeaux frappe nonvalable ou frappe non vue et si la frappe est reconnuevalable, il indique avec le drapeau la frappe valable(indication des drapeaux figure 3, fig4 - fig2).

    2. Dans le cas dune annulation de frappe valable, larbitre centraldonne lindication drapeau avant la dlibration (Gogi) et faitlannonce Torekeshi en agitant les 2 drapeaux de gauche droite (indication des drapeaux fig2 - fig3).

    DEMANDE DARRET1. Un combattant peut, demander un arrt en levant une main, et

    en expliquer la raison larbitre central aprs larrt.2. Afin de rajuster son quipement pendant larrt, les

    combattants doivent effectuer Noto debout leur marque dedpart et reculer jusquaux limites du Shiajo en restanttoutefois lintrieur. Le combattant qui remet son quipementprend la position Seiza et lautre combattant prend laposition Sonkyo ou Seiza .

    1. Ds quil aperoit une demande darrt, larbitre central doitannoncer Yame et demander les raisons de cetterequte au combattant concern.

    2. Si la demande darrt semble injustifie, larbitre central doitdemander une concertation (Gogi).

  • ARRET1. Lorsque lun des arbitres annonce Yame, les combattants

    arrtent aussitt le combat et viennent se remettre en place surles lignes de dpart, o, ils attendent les annonces suivantes delarbitre central.

    1. Les arbitres annoncent larrt du combat dans les cassuivants :

    AvertissementBlessure ou accidentSituation dangereuseImpossibilit du maniement du ShinaRclamationDlibrationLorsque le Tsuru nest pas sur le dessus du Shina.

    2. Dans le cas de lannonce dun arrt, les arbitres agissent de lafaon suivante :(1) A lannonce de larrt les arbitres retournent leur place.(2) Larbitre abaisse ses drapeaux ds que les deux

    combattants ont entendu lannonce ou vu le signal desdrapeaux (signalisation des drapeaux fig 6 - fig 1)

    (3) Dans le cas dun avertissement, les arbitres retournent leur place en indiquant leur dcision. Ils cessent cetteindication lannonce de larbitre central (signalisation desdrapeaux - fig9 - fig1).

    (4) Lorsque larrt est annonc par un arbitre adjoint, larbitrecentral annonce larrt et le signale avec ses drapeaux(signalisation des drapeaux - fig6 - fig1).

    3. Lorsque lun des combattants fait tomber son Shina, silautre combattant nengage pas aussitt une attaque,larbitre central annonce larrt (signalisation des drapeaux- fig6).

    4. Lorsquun avertissement (Hansoku) est inflig, larbitrecentral tient ses drapeaux dans une main et annonce Hansokuikkai (nikai) en dsignant de lindex le combattant qui reoitlavertissement (signalisation des drapeaux - fig9 - fig 1).5. Lorsque les 2 combattants sont passibles, ensemble, dun

    avertissement et si le blanc (rouge) se voit ainsi attribuer unpoint, larbitre central fait ses annonces dans lordre blanc rouge(rouge blanc) (signalisation des drapeaux fig10-fig11).

    DELIBERATION (GOGI)1. Lorsquune demande de dlibration (Gogi) estannonce, les combattants retournent aux marques de dpart,rengainent le Shina en position debout, se retire jusqu la limiteintrieure du Shiaijo et se mettent en Sonkyo ou Seiza.

    1. Les dlibrations se droulent dans les cas suivants :Annulation dune frappe valableErreur darbitrageRaison inconnue dun avertissementDoute sur lapplication et la pratique des rgles

    2. La dlibration des arbitres se droule de la faon suivante :(1) Larbitre central fait reculer les deux combattants.(2) Lorsque la dlibration (Gogi) est demande par unarbitre adjoint, larbitre central arrte aussitt le combat(signalisation des drapeaux figure 6, fig8 - fig1).

    REPRISE DU COMBAT1. Lors de la reprise du combat aprs un arrt, les deux

    combattants se trouvent sur les lignes de dpart en gardeChudan et reprennent le combat lannonce de larbitre central.

    1. Dans le cas des annonces Nihon me et Shobu, les arbitresadjoints abaissent leurs drapeaux en mme temps que larbitrecentral fait lannonce (signalisation des drapeaux fig2 - fig1).

    2. Aprs arrt du combat et lors de la reprise du combat, larbitrecentral agit comme pour le dbut du combat (signalisation desdrapeaux fig1).

    WAKARE1. Lorsque larbitre central annonce Wakare, les combattants

    reprennent la distance, se remettent en garde Chudan etreprennent le combat sur annonce de larbitre central.

    1. Dans le cas o le Tsuba zeriai se stabiliserait larbitrecentral annonce Wakare en tendant les drapeaux devant lui. Lescombattants se sparent, larbitre central annonce hajime enabaissant les drapeaux pour signifier la reprise du combat(signalisation des drapeaux fig7 - fig1).

  • Lorsque lun des combattants se trouve prs de la limite du Shiaijo,larbitre central ajuste rapidement la position des combattants.

    RECLAMATIONS1. Lorsque lentraneur dpose une rclamation les combattants

    attendent comme pour la dlibration (Gogi).1. Lorsquil y a rclamation les arbitres ragissent de la faon

    suivante :(1) Les arbitres arrtent aussitt le combat (signalisation des

    drapeaux - fig 6 - fig1).(2) Larbitre Chef ou le prsident des arbitres font dlibrer les

    arbitres sur le contenu de cette rclamation.(3) Larbitre chef ou le prsident des arbitres informe

    lentraneur du rsultat de la dlibration.(4) Larbitre central fait reprendre le combat (signalisation

    des drapeaux - fig1).VICTOIRE PAR DECISION DES ARBITRES - TIRAGE AU SORT

    IMPOSSIBILITE DE COMBATTRE1. Dans le cas dune victoire par dcision des arbitres, les

    combattants se mettent en garde Chudan sur les marques dedpart et coutent les annonces de larbitre central.

    2. En cas de tirage au sort du vainqueur ou dimpossibilit continuer le combat, se reporter en 1. ci-dessus.

    1. Dans le cas dune victoire par dcision des arbitres, lesarbitres adjoints lvent le drapeau correspondant leur dcision lannonce par larbitre central de Hantei (Dcision) (signalisationdes drapeaux fig2 - fig1). Dans ce cas les arbitres ne peuvent passignaler Hikiwake ou Kiken (point non vu).

    2. En cas dannonce du vainqueur par tirage au sort ouimpossibilit de continuer le combat, larbitre central abaisse sondrapeau en mme temps quil annonce le vainqueur (signalisationdes drapeaux - fig 2 - fig 1).

    VICTOIRE PAR FORFAIT1. Lorsquil y a victoire par forfait - ou non-prsentation dun

    adversaire - le combattant savance jusqu la marque dedpart comme pour un combat normal, et debout attendlannonce de larbitre central, ensuite il prend la positionSonkyo, rengaine et se retire.

    2. Dans le cas dune victoire par forfait (dquipe) en combat parquipes, tous les combattants de lquipe attendent la positionde salut debout (Tachirei) lannonce de larbitre central(Combat par quipe fig 1).

    1. Pour les combats en individuel larbitre central annonce etindique le vainqueur au moyen des drapeaux (signalisationdes drapeaux fig 2)

    2. Pour les combats en quipe, larbitre central fait salignerlquipe vainqueur puis fait lannonce et indique lquipevainqueur au moyen des drapeaux (signalisation desdrapeaux fig2)

    FIN DU COMBAT1. A la fin du combat les combattants se mettent en place sur les

    marques de dpart en garde Chudan. Aprs lannonce delarbitre central ils prennent la position Sonkyo, rengainent, seredressent et, Shina en position Taito, reculent jusqu laposition de salut debout (Tachirei) o ils se saluent aprs avoirpris la position Sageto.

    2. Dans le cas de la fin dun combat par quipes, les deuxquipes salignent sur la position de salut debout (Tachirei),saluent lannonce de larbitre central et se retirent. Dans cecas, le dernier combattant de lquipe saligne entirementquip avec son Shina (combat par quipes fig1, fig2).

    1. Lorsquil y a un vainqueur o que le temps imparti est coul,larbitre central arrte le combat. Aprs que les combattants ontregagn les marques de dpart, il effectue les annonces et lesindications au moyen des drapeaux (signalisation desdrapeaux fig 6 - fig1 - fig2, fig5 - fig1). En cas de prolongations,il annonce la prolongation et procde la reprise du combat(signalisation des drapeaux fig1).

    2. A la fin dun combat par quipes, les arbitres salignent etsaluent en mme temps que les quipes sur annonce delarbitre principal (faon de saligner en combat par quipesfig1).

  • AUTRES1. Combattant 2 Shina (Nito)

    (1) En position Sageto, les deux Shina sont tenus ensemble.(2) Pour la mise en garde (Kamae), tout dabord le combattant

    dgaine le premier le Shina tenu dans la main gaucheavec la main droite, puis le passe dans la main gauche,puis dgaine le second Shina avec la main droite.

    (3) Pour rengainer, le combattant commence par le Shinatenu dans la main droite, puis passe le second Shina dela main gauche la main droite et le rengaine.

    (4) Pour le reste se conformer lutilisation dun seul Shina(Itto).

    2. Les tenues vestimentaires des combattants doivent trepropres, ni dchirs, ni dcousus.

    3. Larmure (Kendogu) doit tre fermement attache afin dviterquelle ne soit en dsordre. Les cordons de Men ne doiventpas dpasser de plus de 40 cm partir du nud.

    4. Les combattants ne se saluent quentre eux sur le Shiaijo, ils nesaluent pas les arbitres ni ne se saluent de faon personnelle(Zarei).

    5. Au moment du changement de combattants ceux-ci ne doiventpas taper mutuellement sur le Do ou se serrer la main, etc..

    6. Les combattants nentrent pas sur le Shiaijo tant que les arbitresnont pas rejoint leur place.

    7. Le combattant suivant nentre pas sur le Shiaijo tant que lecombattant prcdant nest pas sorti.

    8. Lentraneur et les combattants sabstiennent dapporter deschronomtres, de donner des instructions par signe, etc. oudencourager de la voix un combattant.

    9. Il est souhaitable que lors du combat du premier et, du derniermembre de lquipe, les autres membres de lquipe se tiennentassis en Seiza.

    1. Les arbitres vrifient avant le dbut du combat la tenuevestimentaire des combattants (Kendogi, Hakama, Marque rougeou blanche, Zeken)

    (se reporter larticle 5 des rgles et aux articles 4 et 5 desrgles dtailles)

    2. Les arbitres vrifient le matriel des combattants (Kendogu,Shina, Tsuba) (se reporter aux larticle 3 et 4 des rgles etaux articles 3 et 4 des rgles dtailles)

    3. Lorsquun combattant ne respecte pas ltiquette du salut(Reiho) larbitre central le corrige.

    4. Aprs la fin du combat, les arbitres corrigent rigoureusementtout comportement ou dbut de conduite inopportune descombattants leur place dattente.

    5. Les assistants de Shiajo doivent effectuer leurs tches encoordination avec les chefs arbitres ou le prsident des arbitresafin dassurer une administration correcte des combats.

    6. Le responsable de laffichage des rsultats vrifie ltat et lenombre des drapeaux, il les dispose sur les siges des arbitres(6 jeux par Shiaijo).

  • Faon de saligner dans les combats par quipesFigure 1: Alignement avant et aprs le combat

    (cas dune seule quipe)Figure 2: Alignement avant et aprs le combat

    (cas de 2 quipes)

    Dplacements et relves des arbitresFigure 1: Entre des arbitres sur le Shiaijo et alignement Figure 2: Position des arbitres

    Indique la position en Salutdebout (Tachirei)

    ArbitreCentral

    ArbitreAdjoint

    ArbitreAdjoint

    BLANC ROUGEOrdre descombattants

    5

    4

    3

    2

    1

    5

    4

    3

    2

    1

    5

    4

    3

    2

    1

    5

    4

    3

    2

    1

    5

    4

    3

    2

    1

    5

    4

    3

    2

    1

    Equipeentrante

    EquipesortanteArbitres sortants

    Arbitres entrants

    Chef des Arbitres

    SHOMEN

    ArbitreCentral

    ArbitreAdjoint

    ArbitreAdjoint

    env. 1,5 m

    Siges desarbitres

    Chef des Arbitres

    SHOMEN

    env. 1,5 m

    env. 1,5 m

    ArbitreCentral

    ArbitreAdjoint

    ArbitreAdjoint

  • Figure 3: Changement arbitre central, arbitres adjoints Figure 4: Changement des arbitres sur place

    Figure 5: Relve de larbitre central et rotation Figure 6: Relve des arbitres la fin

    Chef des Arbitres

    SHOMEN

    ArbitreCentral

    ArbitreAdjoint

    ArbitreAdjoint

    Chef des Arbitres

    SHOMEN

    entrant

    sortant

    sige desarbitres

    Chef des Arbitres

    SHOMEN

    ArbitreCentral

    Chef des Arbitres

    SHOMEN

    Siges desarbitres

  • Signalisation par les drapeauxFigure 1: Dbut, reprise, fin du combatm Les drapeaux sont maintenus le long du corps (position de base)

    Figure 2: Frappe valable, dcision , annonce du vainqueurm Drapeau tendu en biais vers le haut

    Figure 3: Frappe non valable, annulation de frappe Sosaim Les drapeaux sont croiss alternativement devant soi

    Figure 4: Frappe non vuem Les drapeaux sont croiss devant soi.

  • Figure 5: Hikiwakem Les drapeaux sont croiss en lair et devant soi

    Figure 6: Arrtm Les drapeaux sont tendus verticalement

    Figure 7: Wakarem Les drapeaux sont tendus horizontalement devant soi

    Figure 8: Gogim Les deux drapeaux tenus dans la main droite sont levs verticalement

  • Figure 9: Avertissement (Hansoku)m Le drapeau est tendu en biais vers le bas latralement

    Figure 10: Avertissements simultansm Les deux drapeaux sont tendus en biais vers le bas de chaque ct