REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
En la actualidad es
necesario utilizar las
tecnologías educacionales
ya que estas incorporaran
mejor el aprendizaje de los
estudiantes o aquellas
personas que deseen
conocer algún tema en
especial.
De alguna manera la
modernidad relacionada
con su uso, que nos envía a
ese rumbo aumentan las necesidades de incrementar la oferta de actualización y
educación continua, disponible en las más variadas condiciones y circunstancias, para
una población amplia las personas conocen y aprender the learning ya que en nuestra
realidad la globalización de los mercados, incluido el de la fuerza de trabajo, nos
obligarán a acortar los tiempos en que los estudiantes van incrementando sus
capacidades necesarias para incorporarse a ella. Y es tas capacidades que se requieren
deben ir de la mano con las exigencias de aumentar los rendimientos del proceso de
enseñanza-aprendizaje. Entre las muchas medidas que se toman con este fin, la
incorporación de tecnología de apoyo a la educación, el “e-learning”, aparece como una
herramienta muy poderosa, de un veloz desarrollo y profusamente incorporada en el
mundo cada vez más global.
La incorporación del “e-learning” gira en el apoyo a la docencia presencial, como en la
educación a distancia, es de un costo considerado, si se quiere que sea de buena calidad
y efectiva. Se requieren grandes inversiones de tiempo y dedicación; capacitar a los
equipos docentes; repensar programas, contenidos y la didáctica correspondiente;
integrar una variedad de distintas capacidades que no son necesarias en la educación
tradicional.
El costo anterior no puede ser absorbido por docentes individuales; su magnitud los
excede. Adicionalmente se necesita movilizar recursos que normalmente no están a
disposición de los académicos.
Los costos involucrados en la generación de cursos y materiales didácticos en soporte
electrónico, de buena calidad, aconsejan en unidades pequeñas, intercambiables, útiles
en contextos diverso, susceptibles de ser re-utilizados en soluciones educativas muy
flexibles. Es decir, los llamados “objetos de aprendizaje” (“learning objects”).
Para poder compartir efectivamente estos recursos educativos habrá que saber dónde y
cómo buscarlos, es decir, deben agruparse y organizarse en repositorios de objetos de
aprendizaje etiquetados y catalogados de acuerdo a convenciones comunes a la mayor
cantidad posible de potenciales usuarios.
¿Qué vienen hacer Los objetos de aprendizaje?
Viene a ser una entidad informativa digital desarrollada para la generación de
conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del
sujeto y que corresponde con la realidad. Contiene un objetivo general, objetivos
específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato (estructura de información
externa) y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser
desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilización,
interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo
Fundamentos:
Entre sus Características Podemos Ver Los Siguientes Aspectos:
INTERACTIVOS: Capacidad de generar actividad y comunicación entre
sujetos involucrados.
ACCESIBILIDAD: Facilidad de acceso a contenidos apropiados en tiempos
apropiados.
DURABILIDAD: Vigencia de la información de los objetos, a fin de eliminar
obsolescencia.
ADAPTABILIDAD: característica de acoplarse a las necesidades de
aprendizaje de cada individuo.
AUTOCONTENCIÓN CONCEPTUAL: Capacidad para auto explicarse y
posibilitar experiencias de aprendizaje integral.
REUTILIZACION: Pueden ser rehusados con un propósito educativo y
adaptarse dentro de nuevas secuencias formativas.
EDUCATIVIDAD: capacidad de generar aprendizaje.
INTEROPERABILIDAD: pueden integrarse a plataformas diferentes.
INDEPENDENCIA Y AUTONOMIA: poseen un contenido propio ya que los
objetos fueron creados con ese sentido.
GENERABILIDAD: poseen la capacidad de construir contenidos (objetos
nuevos) y que estas puedan ser modificados y actualizados
Funciones
Favorecerla generación, integración y reutilización de Objetos de
Aprendizaje.
Promover el trabajo colaborativo.
Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje.
Posibilitarla integración de diferentes elementos multimedia a través de una
interfaz gráfica.
Contribuirá la actualización permanente de profesores y alumnos.
Estructuración de la información en formato hipertextual.
Facilitarla interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador,
diseñador, alumno)
Cómo interactúan los componentes del los objetos de aprendizaje
La Granularidad de la OA ( Objetos de Aprendizaje)
Se menciona que un Objetos de Aprendizaje es “una pieza pequeña” o un recurso
“modular” no se puede especificar una dimensión precisa. El tamaño de un OA es variable
y esto se conoce como granularidad.
En el grafico presentado se han representando, a través de hexágonos, lo que pueden ser
unidades de contenido o elementos que componen al OA. Por ejemplo, el OA1 podría ser
una imagen y el OA2 podría ser una página web que incluye texto e imágenes. El OA3
puede ser un recurso multimedia en el que se incluyen más unidades de contenido que en
los objetos anteriores.
No es posible definir la cantidad de información o elementos que un OA debe contener,
esto dependerá de las necesidades y habilidades del autor para trabajar y conceptuar
trozos de contenidos que irán formando un curso, el reto es crear objetos que mantengan
la unidad y sean auto contenidos.
Un curso se divide en módulos, un módulo en lecciones y las lecciones en temas; si la
unidad mínima en que se puede fraccionar ese curso es “tema” entonces la construcción
de OA para dicho curso estará orientado a la fracción o granularidad “tema”, en este
ejemplo se contruiría un OA para el TEMA1 y otro para el TEMA2, que seguramente
tendrán un tamaño distinto
La forma en la que los recursos se agregan o unen entre sí puede ayudar a definir su
granularidad, también lo puede ser su tamaño en relación al número de páginas, de
duración o tamaño del archivo. Sin embargo, el mejor criterio para definir la granularidad
de un objeto es por sus propósitos u objetivos como a continuación se puede ver en el
grafico.
Estándares de Uso de la Tecnología
Utilizan teclados y otros mecanismos comunes de entrada y salida en
forma efectiva y eficiente.
Utiliza el software y recursos online adecuados identificando ventajas y
desventajas para consultar la información
Exhiben comportamientos legales y éticos cuando utilizan información-
tecnología y discuten las consecuencias de usarlo inadecuadamente.
Discuten sobre conceptos básicos relacionados con el uso responsable de
la tecnología y la información, y describen las consecuencias personales de
usos no adecuados.
Utilizan herramientas de uso general y periféricos para apoyar la
productividad personal, remediar déficit de habilidades y facilitar el
aprendizaje en todo el plan de estudios.
Utilizan herramientas tecnológicas (por ejemplo: presentaciones
multimedia, herramientas de Internet, cámaras digitales, scanners o
digitalizadores) para actividades individuales y colaborativas de escritura,
comunicación y publicación que les permita crear productos de aprendizaje
para audiencias internas y externas al salón de clases.
Diseñan, desarrollan, publican y presentan productos (páginasWeb, cintas
de video) utilizando recursos tecnológicos que demuestran y comunican
conceptos del currículum a público de adentro y fuera del salón.
Utilizan las telecomunicaciones y otros recursos en línea (correo
electrónico, discusiones en línea, ambientes del Web) para participar en
actividades colaborativas de resolución de problemas con el propósito de
dar soluciones o crear productos para públicos de adentro y afuera del
salón.
Utilizan recursos tecnológicos (calculadoras, instrumentos científicos,
videos educativos, software educativo) para resolver problemas, aprender
en forma auto dirigida y realizar actividades de ampliación de aprendizaje.
Determinan cuándo es útil la tecnología y seleccionan las herramientas
apropiadas y los recursos tecnológicos necesarios para resolver una gran
variedad de tareas y problemas.
ALGUNAS PAGINAS QUE CONTIENEN LA UTILIZACIÓN DE OBJETOS DE
APRENDIZAJE
Dublin Core (DC o DCMI)
Ha sido desarrollado por Dublin Core Metadata Initiative (DCMI),
organización que se dedica a promover la adopción generalizada de
estándares de metadatos interoperables y a desarrollar vocabularios de
metadatos especializados para la descripción de recursos con el fin de
crear sistemas de búsqueda de información más inteligentes.
propósito principal del estándar es facilitar la búsqueda, evaluación, adquisición y
uso de los objetos educativos realizada por profesores, alumnos o procesos
automáticos de softwares, así como también facilitar el intercambio y uso
compartido de objetos educativos
LOM (Learning Object Metadata)
• Patrocinado por el Comité de estandarización de Tecnologías Educativa del IEEE,
es una estándar multiparte que especifica metadatos para objetos educativos.
• El propósito principal del estándar es facilitar la búsqueda, evaluación, adquisición
y uso de los objetos educativos realizada por profesores, alumnos o procesos
automáticos de softwares, así como también facilitar el intercambio y uso
compartido de objetos educativos.
LA IEEE P1484.12.1-2002 : ESTÁNDAR PARA METADATOS DE OBJETOS EDUCATIVOS
ADL/SCORM
• Significa: “Sharable Content Object Reference Model”, conjunto de estándares que
permiten un aprendizaje optimo.
• Creado en noviembre de 1977 por el Departamento de Defensa de los EE.UU y la
oficina de Ciencia y Tecnología de la Casa Blanca, lanzaron la iniciativa Advanced
Distributed Learning (ADL), quienes promovieron el uso de SCORM con el objetivo
de poder utilizar tecnologías de información en el aprendizaje para modernizar las
metodologías educativas de entrenamiento y promover la cooperación entre el
gobierno, centro de estudios y las empresas en un único y estándar e-learning.
IMS
• I M S G l o b a l L e a r n i n g C o n s o r t i u m , I n c . e s u n a o r g a n i z a c i ó n s i n á n i m o d e l u c r o q u e
surge en 1997 como proyecto de la National Learning Infraestructure Initiative de
EDUCAUSE.
• Está formada por miembros provenientes de organizaciones educativas, así como
de empresas públicas y privadas, cuya misión es desarrollar y promover
especificaciones abiertas para facilitar las actividades del aprendizaje on-line.
• Las especificaciones IMS cubren un amplio rango de características que persiguen
lograr interoperabilidad entre plataformas, que van desde los metadatos, el
intercambio el diseño instruccional entre plataformas, hasta la creación de cursos
online para alumnos que tengan alguna discapacidad visual, auditiva u otra.