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(ou Biohazard)

Ação!!! – Roleplaying Game

Necessário o livro Ação!!!

Monstros mutantes e zumbis devoradores de carne gerados por um vírus mortal. Uma corporação maligna

eliminando todos em seu caminho. Resident Evil é um jogo do gênero “Survival horror”.

Paulo H. Ramos Moreira - email: [email protected]

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Este artigo pode conter cenas de violência explícita e sangue

No início do século XXI,

avanços na pesquisa e na

manipulação genética determinaram

o novo campo de batalha para a

guerra entre empresas na indústria

medicinal. Uma delas se destaca:

a Corporação Umbrella,

o maior conglomerado industrial dos

Estados Unidos. Nove entre dez

lares do mundo utilizam seus

produtos. Suas influencias abrangem

todos os setores.

Perante o público, a Umbrella

Corp. é o maior fornecedor mundial de:

Tecnologia para computadores

Produtos medicinais

Cosméticos

Mas seus próprios empregados

não sabem que os maiores lucros

da empresa vêem de:

Tecnologia militar

Experiências genéticas

Armas biológicas

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CRONOLOGIA

A cronologia de Resident Evil é mais ou menos detalhada, com inúmeros erros, contudo, é possível

estabelecer uma lista de datas-chave relevantes para a abordagem do mundo do jogo:

Em meados dos anos 50: Edward Ashford e Ozwell E. Spencer descobriram o “vírus mãe” e perceberam seu grande

potencial para o futuro desenvolvimento militar de BOWs (Armas Bio-orgânicas).

1962: George Trevor, um arquiteto por profissão, se apresenta a Ozwell E. Spencer. Spencer dá a sua aprovação, o

trabalho começa nas montanhas Arklay em torno de Raccoon City, uma cidade do meio-oeste dos E.U.A. A mansão

era supostamente para servir como uma casa de férias, mas o arquiteto, por ordens de Spencer, instala muitos

segredos que só eles sabiam.

16 de Setembro de 1967: Os STARS (Táticas Especiais e Serviço de resgate) em New York, lutam contra as seitas,

os grupos terroristas e organizações criminosas.

10 de Novembro de 1967: Jessica e Lisa Trevor, esposa e filha de George Trevor, vão até a mansão, finalmente

concluída, a convite de Spencer. Spencer as leva a força para o laboratório onde se injeta uma variante diferente do

Progenitor vírus nas duas. Elas são mantidas sob observação.

13 de Novembro de 1967: Jessica, em observação, escreve uma carta para sua filha, dizendo que elas deveriam

escapar rapidamente. George Trevor chega à mansão. Sua filha e sua esposa estão desaparecidas. De acordo com

Spencer, elas haviam partido para visitar Tia Emma, que está doente. Nos dias seguintes, Trevor, que visitava a

mansão, juntamente com Spencer, observou uma passagem secreta por trás de uma cachoeira. Ele ficou surpreso,

porque este não era o resultado de seu trabalho. Com o passar do tempo, Trevor foi surpreendido com o fato de sua

família não ter voltado.

15 de Novembro de 1967: Jessica entrega a carta a sua filha durante uma refeição, mas ela parecia diferente. Lisa,

não conhecia mais sua mãe. Jessica morre.

De 21 de Novembro a 07 de Dezembro de 1967: Trevor é atordoado e, em seguida, preso. Um dos guardas em

casaco branco que o dava de comer revela que esta é a única forma de preservar os segredos da mansão. Trevor

lembra que ele havia fornecido um meio de sair do quarto quando ele projetou a mansão, mas se perguntou se não era

um teste para verificar a Spencer os segredos da mansão. Recordando o seu trabalho, Trevor procura por uma

passagem secreta, que deve estar no terreno no âmbito do edifício. Finalmente perdido, ele ficou diante de uma lápide

em que seu nome estava registrado. Ele percebeu que Spencer tinha tudo planejado desde o início. Trevor é ainda

atordoado pela descoberta de seu túmulo e morre de exaustão alguns dias mais tarde.

1968: A Umbrella Chemical Inc. é co-fundada por Edward Ashford e Ozwell E. Spencer. Pouco tempo depois, a

seção responsável pelos mais obscuros projetos da Umbrella, a White Umbrella, é criada. A Umbrella foi criada para

servir como pesquisa de cobertura. Algumas semanas mais tarde, Edward Ashford morre, e seu filho, Alexander,

assumiu sua herança.

Entre 1968 e 1971: Com a morte de seu pai, Alexander Ashford conhece a reputação da sua família que está em

declínio. É o terreno perdido no desenvolvimento do vírus mãe e BOWs. Ele constrói um laboratório secreto na

Antártica. Lá, em um terminal de transporte construído em uma mina abandonada, ele começou a trabalhar

secretamente no projeto de Veronica.

07 de Janeiro de 1971: Após exumar o mumificado corpo de seu antepassado Veronica Ashford, Alexander isola

uma parte do seu genoma, mais especificamente, o que ele pensa que está afetando os genes de inteligência. Ele

extraiu, modificou e implantou no óvulo de uma mãe de aluguel. Nasceram gêmeos, uma menina e um menino:

Alexia e Alfred.

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Janeiro de 1972: Em Raccoon City, o grupo STARS está estabelecido. Os escritórios estão localizados no piso

superior do RPD (Raccoon Police Department).

04 de Dezembro de 1975: Uma equipe de pesquisadores da Umbrella liderada pelo doutor James Marcus chega a

concepção do Progenitor vírus.

1976: Umbrella Chemical Inc. foi renomeada de Umbrella Corporation. É dirigida por Spencer e Marcus.

19 de Agosto de 1976: Spencer pede para James Marcus para que seja o diretor de seu novo centro de pesquisa.

Marcus aceita apenas pelos equipamentos e instalações que serão atribuídos. Assim ele irá trabalhar em paz.

19 de Setembro de 1977: Dr. James Marcus descobre o T-vírus (Tyrant vírus) depois de combinar o Progenitor vírus

e DNA de sanguessugas.

23 de Outubro de 1977: Dr. James Marcus experimenta o T-vírus em roedores. Mas acha que deveria ser

experimentado em humanos.

03 de Fevereiro de 1978: Dr. James Marcus experimenta o vírus em sanguessugas. Seguido por uma série de testes

de vários meses.

11 de Fevereiro de 1978: James Marcus decide tornar pública a sua descoberta do T-vírus na próxima reunião.

30 de Abril de 1978: Primeira experiência em uma cobaia humana. Seguiu-se a uma pontuação de outras

experiências durante a próxima década.

29 de Julho de 1978: O centro de formação que Marcus tinha a carga é subitamente fechado, e ele perde quase toda a

sua autoridade.

31 de Julho de 1978: Albert Wesker e William Birkin chegam a Raccoon City, no laboratório na Montanha Arklay

como líderes, e começam pesquisas sobre o vírus Ebola, iniciando novos experimentos. Eles descobrem que Lisa

Trevor continua viva após constantemente sujeita a provas experimentais e injeções de vírus.

07 de Março de 1979: William Birkin e sua esposa Annette têm a responsabilidade de tomar as experiências com o

T-vírus, até agora realizadas por James Marcus, que realiza suas pesquisas em segredo com sanguessugas. A

investigação laboratorial é transferida para novas instalações em Raccoon City.

27 de Julho de 1981: Alexia Ashford, com inteligência desumana, é prestigiada por uma universidade. Ela foi então

com apenas 10 anos de idade, transferida e nomeada diretora de pesquisa do complexo na Antártica. Alfred embora

muito inteligente, não tem o potencial de sua irmã gêmea. Ambas muito superiores à capacidade de seu pai.

1981: Nesta altura, o T-vírus tem uma taxa de contaminação de 90%. Spencer perguntou o que ele atinge em 100%.

30 de Janeiro de 1983: Alfred Ashford descobre um quarto secreto no lobby do complexo na Antártica.

17 de Fevereiro de 1983: Alfred Ashford finalmente consegue entrar no quarto e descobre o segredo em torno do

nascimento de sua irmã e ele próprio. Ele entende que são os resultados de um experimento conduzido para abordar a

incompetência do seu pai. Ele começa a odiar o pai e com Alexia prepara vingança pela glória da família.

03 de Março de 1983: Alexia e Alfred estão realizando uma experiência em seu pai com um novo vírus

desenvolvido por Alexia, combinando o T-vírus com um extrato de um antigo vírus da formiga rainha.

22 de Abril de 1983: O experimento foi um fracasso. Alexander Ashford sofreu mutação se tornando uma criatura

disforme cujo corpo produz um veneno mortal em gás, mas é capturado pelos gêmeos. Alexia desenvolveu um

antídoto no caso da criatura escapar. Ela percebe que este novo vírus tem um potencial incrível e decide chamá-lo de

“T-Veronica vírus” em homenagem aos ancestrais da família Ashford.

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Entre 27 e 31 de Dezembro de 1983: Alexia acha que resolveu o problema do novo vírus e decide repetir a

experiência em si mesma. Ela sabe que, para alcançar os melhores resultados e evitar a transferência, ela deve

permanecer inativa durante 15 anos. Ela ficou em uma cápsula criogênica. Alexia é oficialmente declarada morta.

Alfred retoma as pesquisas no Pólo Sul e dorme à espera de sua irmã.

1988: O projeto Tyrant foi lançado. A criação de um super-soldado geneticamente modificado. Mas Wesker na

Umbrella da França trabalhava em um projeto semelhante, chamado “Nemesis”, implementando um parasito no

interior do corpo da cobaia. Wesker decide experimentar em Lisa, que, contra todas as probabilidades, sobrevive e

destrói o parasito. Spencer envia dois limpadores para assassinar Marcus, que é jogado nas celas de uma instalação de

tratamento.

1991: O projeto G-vírus de Birkin recebe aprovação para ser desenvolvido.

1992: Os fundos municipais oferecidos pela multinacional Umbrella contribuíram para o crescimento da cidade,

criando novos postos de trabalho, reconstruindo a cidade e criando uma área de alta tecnologia hospitalar.

1993: O chefe de polícia Brian Irons começa a receber, em segredo, o dinheiro proveniente da Umbrella, que

pretende manter os seus laboratórios de pesquisa em Raccoon City.

14 de Março de 1995: O HQ japonês da Umbrella é atacado por um grupo de homens desconhecidos. A Umbrella se

preocupa com este incidente que confirma os rumores da existência de uma empresa concorrente que tenta capturar

os seus mercados.

31 de Julho de 1995: Wesker retorna a Arklay e percebe que as pesquisas sobre o G-vírus de Birkin evoluíram. A

inoculação do vírus provoca mutações físicas e permite que a pessoa infectada ressuscite. Sobre ordens da sede,

Spencer decide que Lisa será eliminada depois de ter massacrado muitos pesquisadores. Ela é levada para fora do

complexo...

1997: Barry Burton deixa a SWAT para se tornar um

membro de autoridade dos STARS. Ele recruta Chris

Redfield, a quem conheceu no ano anterior.

Entretanto, Ada Wong, uma espiã paga pela

Organização, se infiltra na Umbrella. Ela tenta obter

informações sobre o vírus. Ela se tornou a namorada

de um pesquisador da mansão, John Howe.

05 de Fevereiro de 1998: Vários novos membros são

recrutados pela equipe, e os S.T.A.R.S. são divididos

em dois esquadrões: Equipe Alpha e Equipe Bravo.

Albert Wesker foi promovido a capitão da equipe

Alpha pelo Chefe Irons, a Umbrella controla as

atividades dos STARS.

Maio de 1998: Criação dos Hunters. A guarda da mansão tem a missão de alimentá-los com pequenos animais vivos.

11 de Maio de 1998: O T-vírus se propaga na floresta de Raccoon City. A empresa de biotecnologia responsável pela

divulgação reage tarde demais. As equipas nestes laboratórios estão contaminadas pelo vírus.

14 de Maio de 1998: A maioria dos cães de guarda fugiu para as montanhas Arklay ao redor da mansão.

17 de Maio de 1998: Criação da Plant 42. O T-vírus teve efeitos diferentes sobre esta planta quando comparada com

outras plantas. Esta planta distingue-se pela sua forma, bem como seu tamanho. Dado o seu comportamento, é difícil

saber que tipo de planta era originalmente. Imediatamente após o acidente, um dos cientistas ficou louco e quebrou

um recipiente cheio de água. O subsolo foi inundado. É fácil imaginar que a água continha certo número de produtos

químicos que aumentaram a enorme velocidade que a Plant 42 tem de crescer. Vários membros do pessoal foram

vítimas da planta.

Meados de Maio de 1998: Priscilla e Becky McGee, nove e sete anos, são as duas primeiras vítimas dos cães no

Parque Vitória. Elas são encontradas evisceradas.

19 de Maio de 1998: Um guarda da mansão, infectado, mata e come o seu primeiro ser humano. 8 dias são

suficientes para fazer dele um zumbi.

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20 de Maio de 1998: O corpo mutilado de uma jovem mulher de vinte anos, Tonya Lypton, é encontrado nas

margens do rio Mármore, em volta do Lago Vitória. A polícia falou de um urso-pardo ou um animal semelhante. Ela

parece ter sido atacada nas montanhas Arklay e caiu no rio.

01 de Junho de 1998: Anna Mitaka, quarenta e dois anos, é encontrada em um lote vago próximo de sua casa por

dois caminhantes. Brian Irons mostra pouco interesse, neste caso, porque ele dá a menor equipe. Além disso, outras

três mortes de animais atacados na mata. Um recolher obrigatório é estabelecido pelas autoridades para detectar os

“cães selvagens” recentemente identificados.

06 de Junho de 1998: O jornal local, Raccoon Week, lida com um assunto que assusta as pessoas. A existência de

um monstro semelhante a um cão nas montanhas Arklay.

21 de Junho de 1998: A polícia descobriu os corpos de um jovem casal, Deanne Rush e Christopher Smith, 19 anos

cada. Desaparecidos no sábado à noite no Parque Vitória. 9, isso eleva o número de vítimas.

09 de Julho de 1998: Caminhadas nas montanhas de Arklay são encerradas após o anúncio de novos

desaparecimentos na área. Os STARS são responsáveis pela investigação.

21 de Julho de 1998: A Umbrella, como precaução,

decidiu mudar e reinstalar o laboratório de

investigação da mansão em locais subterrâneos de

Raccoon City. Desde então, a contaminação das

águas residuais e o aumentou da poluição se

estendeu. “O Cityside” - 3 alpinistas desapareceram

na floresta, e a polícia decidiu interditar a estrada que

sobe para as Montanhas Arklay. Brian Irons reúne os

STARS e prepara uma operação.

22 de Julho de 1998: Uma diretiva da White

Umbrella é enviada aos laboratórios de Raccoon City

solicitando que a resistência das BOWs seja medida

durante o confronto com os STARS.

23 de Julho de 1998: O helicóptero da equipe Bravo cai na floresta, composto por Richard Aiken, Rebecca

Chambers, Kenneth J. Sullivan, Forest Speyer, Enrico Marini, Edward Dewey e Kevin Dooley, o piloto. Eles então

descobrem os corpos dos soldados do exército perto de um veículo. Algumas horas mais tarde, Rebecca

acompanhada por um ex-militar, Billy Coen, se confronta com o mutante Marcus, trazido de volta à vida por

sanguessugas. O contato com o helicóptero da equipe Bravo foi perdido, a equipa Alpha, composta por Barry Burton,

Chris Redfield, Jill Valentine, Joseph Frost, Albert Wesker e Brad Vickers, é enviada para localizar os S.T.A.R.S.

Bravo e assumir o controle da situação.

24 de Julho de 1998: A noite termina com a destruição da mansão de Spencer na floresta. Os STARS, Jill Valentine,

Brad Vickers, Rebecca Chambers, Chris Redfield e Barry Burton, são os únicos sobreviventes da missão. Os outros

STARS são declarados “mortos em ação”. Wesker, o traidor, é deixado à morte. Claro que este foi uma espécie de

protótipo do G-vírus, o produto fornecido por Birkin, que tem a capacidade de ressurreição dos mortos, e aumentar a

força e velocidade de um ser humano.

08 de Agosto de 1998: Chris Redfield escreve um relatório detalhado sobre o incidente da mansão. Este relatório não

é tomado a sério pelos seus superiores e pela população. Furioso, Chris continua a sua investigação em segredo e

tenta ajudar o FBI.

13 de Agosto de 1998: Chris agia com humor irritável, para lutar com os seus colegas na RPD. Irons condenou-o a

sair e não voltar até que ele se acalme.

15 de agosto de 1998: Chris estava em “férias”, então convida Jill para ver o apartamento dele. No local, ele mostra

vários documentos que seria o cerne da pesquisa conduzida pela Umbrella: G-vírus, um novo vírus experimental.

16 de Agosto de 1998: Birkin termina a criação do G-vírus.

22 de Agosto de 1998: A polícia e os meios de comunicação estão cada vez mais vencendo o silêncio das suspeitas

contra a Umbrella.

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23 e 24 de Agosto de 1998: Chris decide sair para o HQ da Umbrella na Europa, e também decide não falar sobre

toda esta história para a irmã dele, para não coloca-la em perigo. Chris parte imediatamente, mas Jill ainda continua a

sua investigação ali. Barry decide levar sua família para um lugar seguro no Canadá e, em seguida, ir junto de Chris.

Entre 04 e 10 de Setembro de 1998: A Umbrella anuncia uma grande renovação de sua usina ao sul de Raccoon

City. Vários novos funcionários chegam à cidade para servir a Umbrella como uma equipa de SWAT especial para

proteger as instalações contra “sabotagem”.

Dois pacientes chegam ao hospital, infectados por uma doença e com febre. Os médicos não têm certeza do

que aquilo poderia ser. Tudo indicava que o estado mental das pessoas infectadas estava a deteriorar-se lentamente. A

teoria do Dr. Jamerson é que pouco depois da morte de uma clínica desses pacientes, a mente acordou e após a morte

se transformou em uma criatura canibal. Seus colegas ignoram os pressupostos do estranho homem.

Meados de Setembro de 1998: Birkin recebe uma informação oficial do HQ da Umbrella com um mandato para

agentes recuperarem o G-vírus e suas notas explicativas. Ele informa Irons e pede a ele para encontrar pessoas que

possam ser agentes, e em seguida, entrar em contato com ele através de sua esposa.

18 de Setembro de 1998: Outro paciente foi admitido no hospital. Ele mostra os inquietantes e avançados sintomas

da descrição sem ter tido qualquer contacto com os outros 7 casos já admitidos no hospital. A polícia se recusou a

responder às perguntas da imprensa sobre possíveis relações com o acidente nas Montanhas Arklay.

20 de Setembro de 1998: Um agente da polícia respondeu a uma chamada para perseguir uma pessoa suspeita nos

esgotos de Raccoon City. O indivíduo consegue escapar e desaparece na floresta. A polícia encontra explosivo C4,

um detonador, armas e um telescópio infravermelho quebrado. Estranhamente, o relatório vai ser apresentado...

23 de Setembro de 1998: Hunk, agente da Umbrella e sua equipe cortam caminho no subterrâneo de Raccoon City

para recuperar o G-vírus de Birkin. Uma equipe captura Annette Birkin, enquanto que a de William se reúne com

Hunk. Ele foi morto quando se recusou a devolver o vírus. Hunk assim obteve as amostras da pesquisa recente de

Birkin. O pesquisador então consegue injetar uma dose forte de G-vírus em si próprio e começa logo uma mutação

em uma monstruosa e poderosa criatura. Durante o massacre que a criatura proporciona, ela destrói as amostras

contendo o T-vírus que é espalhado em toda a rede de esgotos e levado por ratos. Todos os agentes são mortos por

Birkin, exceto Hunk que é deixado à morte. A contaminação está se espalhando rapidamente por toda a cidade.

Primeira aparição de zumbis.

24 e 25 de Setembro de 1998: Durante esta noite, Hunk, o último sobrevivente da equipe chegou a Umbrella de

helicóptero e fugiu. A amostra do G-vírus é enviada para a França, na vila Loire.

26 de Setembro de 1998: Um grande grupo de zumbis ataca o RPD e vários agentes ficam feridos e até mortos. Os

sobreviventes são incapazes de parar o ataque das criaturas. Um dia antes do ataque, Brian Irons tinha ordenado que

todas as munições do edifício fossem deslocadas. Ninguém compreendeu porque ele tinha decidido enviar as

munições e armas para longe. Esta foi a principal causa da destruição do RPD. A Umbrella lança a “Operação Mad

Jackal”, o envio de equipes UBCS para limpar os zumbis de Raccoon City. Mas pouco tempo depois da sua chegada,

2 unidades foram divididas em várias pequenas equipes e o contato entre os mercenários foi perdido.

27 de Setembro de 1998: A sede da Umbrella recebe uma transmissão a partir do ponto de encontro onde um dos

seus agentes, ainda estava vivo. Ele disse que a equipa foi quase completamente dizimada, ele perguntou qual era o

plano “Ground Zero”, que foi criado para quando a operação Mad Jackal fosse um fracasso. Ele tentaria encontrar

sobreviventes até evacuar a cidade. Seria a última transmissão deste agente. Zumbis atravessam as barreiras criadas

pelos policiais no RPD, 12 pessoas são feridas e 10 mortas. Apenas 9 oficiais ainda estão vivos a lutar.

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28 de Setembro de 1998: Os zumbis continuam a avançar no RPD, matando 4 oficiais. Apenas 4 funcionários ainda

estão vivos e um desapareceu, Matt Jacobs, que manteve os pisos superiores do edifício. No mesmo dia, Jill tenta

fugir da cidade infestada para viajar para a Europa e ajudar Chris e os outros. Ela enfrenta Nemesis, uma criatura

responsável pela remoção dos STARS, que mata Brad Vickers sob seus olhos. À noite, em busca de seu irmão, Claire

Redfield vem a Raccoon City. Pouco tempo depois ela conhece o policial Leon Scott Kennedy que chega para seu

primeiro dia de trabalho no RPD. Os militares fecham as vias de acesso da cidade com barricadas.

Um helicóptero da Umbrella caiu com 6 cápsulas em um armazém abandonado em Raccoon City. Cada

cápsula dispõe de um Tyrant. No local, havia Forças Especiais do Exército dos E.U.A. cobrados para recuperar o G-

vírus usando armas experimentais, e uma espécie de arma gigante, chamada de Espada Paracelsus. 4 Tyrants e todos

os soldados americanos morrem no confronto. O Mr. X, um Tyrant T-103, cai sobre o RPD. Sua missão é eliminar

Leon e Claire Redfield, mas suas ordens mudaram durante a missão e seu objetivo é se aproximar do G-vírus.

Leon S. Kennedy, Claire Redfield e Sherry, a filha de Birkin, conseguem fugir da cidade por um metrô

comboio utilizado pelo laboratório da White Umbrella. O laboratório é destruído por uma poderosa explosão e muitos

prédios de propriedade da corporação explodem por bombas colocadas pela empresa no caso de o principal

laboratório fosse destruído. Ada, deixada à morte, é resgatada por Wesker e consegue escapar usando a rede

ferroviária.

01 de Outubro de 1998: Jill Valentine acorda, mas ela percebe que ela está infectada com o T-vírus (transmitido por

Nemesis), Carlos Oliveira, um membro da UBCS que havia a resgatado, parte para o hospital da cidade e descobre

vários laboratórios da Umbrella. Ele constata que a vacina contra o vírus havia sido sintetizada e uma variante de

Hunters foi desenvolvida. Carlos regressa e administra a vacina em Jill.

Jill e Carlos derrotam Nemesis e fogem de

helicóptero. Alguns minutos mais tarde, o presidente

ordena a destruição de Raccoon City por um míssil

enviado para o coração da cidade, causando uma

explosão que destrói todos os seres vivos dentro e ao

redor da cidade. Durante a manhã, Raccoon City não

existia mais.

17 de Dezembro de 1998: Claire Redfield se infiltra no HQ da Umbrella em Paris. Perseguida pelos guardas, ela

escapa dos tiros de um helicóptero, e é finalmente capturada por Rodrigo Juan Raval.

22 a 26 de Dezembro de 1998: Hunk deixa a Ilha Rockfort após ver uma cápsula em criogênese contendo o T-078,

um novo tipo de Tyrant.

27 de Dezembro de 1998: Claire foi levada de helicóptero para Ilha Rockfort, um lugar pertencente aos líderes da

Umbrella, uma ilha perdida ao sul do equador, onde ela é presa. Claire é despertada pelo som de uma explosão. A

Ilha Rockfort sofreu um bombardeio aéreo. Com a ajuda de Rodrigo, Claire escapa e encontra Steve Burnside. Ele e

seu pai foram levados para a ilha para serem executados, por ele ter vendido informações sobre as experiências da

Umbrella. Claire finalmente encontra uma forma de contactar Leon (que está com Sherry em Emerald City, um lugar

cuja localização é desconhecida). Ela diz a ele que Chris está sendo mantido como prisioneiro pela Umbrella, e

precisa de sua ajuda. Algumas horas mais tarde, Chris foi contactado por Leon e vai à ilha para ajudar Claire. Claire e

Steve escapam de avião, mas estão sobre o piloto automático para o complexo de Ashford na Antártica. Alfred acorda

sua irmã, Alexia, antes de morrer em seus braços, vítima de um dano infligido por Steve. Steve foi mais tarde

infectado pelo T-Veronica vírus e morreu.

28 de Dezembro de 1998: Claire e Chris se confrontam com Alexia que se tornou uma criatura poderosa, e escapam

da base na Antártida com um avião de combate, durante a destruição do complexo. Wesker foge para o submarino

com os restos de Steve...

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Na cidade de Raccoon City, no meio-oeste dos Estados Unidos, a polícia local investiga estranhas

ocorrências envolvendo cadáveres parcialmente devorados. Um grupo de elite é atacado por cães muito

estranhos, sendo obrigados a refugiar-se em uma misteriosa mansão na floresta nos arredores da cidade. Lá,

descobrem que a antiga construção esconde mais que simples assassinatos: zumbis, monstros mutantes e

muito, muito suspense. Tudo orquestrado pela poderosa e sempre presente Corporação Umbrella.

Assim teve início a saga de Resident Evil, em 1996, resultando em um dos maiores sucessos na história

dos videogames. O jogo não apenas gerou pelo menos cinco novos títulos – entre continuações e derivados -, como

também inventou o próprio gênero “Survival horror”: pela primeira vez, games de horror podiam ser tão assustadores

quanto filmes. Não é raro conhecer pessoas que não jogam esses tipos de jogos sonzinhos à noite...

A CATÁSTROFE EM RACCOON CITY

Em meados dos anos 50, sediados na pequena cidade norte-americana de Raccoon City, os cientistas

Edward Ashford e Ozwell E. Spencer descobriram o que se chama “vírus mãe” – uma descoberta com grande

potencial para utilidades tanto medicinais como militares. Suas pesquisas seguintes abordaram as inúmeras utilidades

e aplicações do vírus, que foi base para uma série de lucrativas patentes. No começo dos anos 60, os pesquisadores

fundaram a Umbrella Chemical inc., que rapidamente se tornou uma das maiores corporações do planeta.

Perante a imprensa, a Umbrella é uma empresa de pesquisas farmacêuticas que realiza grandes avanços na

medicina e qualidade de vida. No entanto, sob a fachada benevolente, existem contratos militares secretos com várias

nações do mundo. Os laboratórios da empresa abrigam experimentos com armas biológicas e virais, que

eventualmente culminaram no T-vírus (Tyrant vírus).

Durante longos anos o segredo local esteve abrigado em numerosas instalações secretas ao redor do mundo

– incluindo uma mansão nos arredores de Raccoon City; o antigo casarão na verdade esconde uma das entradas para

um gigantesco complexo laboratorial subterrâneo, cujas raízes avançam para a cidade inteira. De fato, quase toda a

população trabalha de alguma forma para a Umbrella, direta ou indiretamente; muitos não sabem disso, outros são

impedidos de revelar o fato por normas contratuais.

Em 1998, um acidente de laboratório fez o temido T-vírus se espalhar pelo complexo. Cientistas e outros

funcionários foram contaminados e transformados em “zumbis”. O caos também libertou um grande número de

criaturas mutantes, cobaias resultantes de experimentos genéticos.

O recém-formado grupo de elite da polícia local, S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Squad, algo como

“Esquadrão Especial de Táticas e Resgate”) enviou um grupo para investigar o ocorrido, mas não teve notícias dele.

Uma segunda equipe foi à mansão, onde tiveram contato com zumbis e mutações fugitivas. Sem que os policiais

soubessem, um de seus integrantes era um espião da Umbrella, designado para recolher informações sobre o

desempenho das criaturas em combate – especialmente quanto ao projeto Tyrant. Alguns membros sobreviventes do

S.T.A.R.S. conseguiram escapar, causando uma violenta explosão que destruiu o laboratório, a mansão e as criaturas.

Enquanto isso, Dr. Willian Birkin, o cientista que aperfeiçoou o T-vírus, continuava trabalhando em outro

setor do laboratório, escondido no subterrâneo da cidade. Ele havia descoberto uma nova variante, o G-vírus, muito

mais instável que o T-vírus e com propriedades mutagênicas fora de controle.

Ao saber sobre sua descoberta, a Umbrella enviou agentes para tomar posse dos dados e amostras da

pesquisa, mas Birkin se recusou a entregá-los. Desesperado, o cientista injetou em si mesmo o novo vírus, tornando-

se um monstro extremamente perigoso obcecado em caçar e matar os agentes da Umbrella. Durante a batalha, frascos

de amostra do T-vírus foram destruídos, espalhando o vírus pelo esgoto, infectando ratos, que por sua vez carregaram

o vírus pela cidade inteira.

Raccoon City foi tomada por zumbis e mutações, no desastre que durou do dia 24 de setembro a 1 de

outubro de 1998, onde a cidade foi consumida pelo T-vírus. Tanto as autoridades locais como os agentes de

segurança da Umbrella lutaram contra as criaturas até a recuperação da amostra do G-vírus (assim com dados sobre

as mutações que causava). Quando isso aconteceu, a cidade inteira foi destruída (juntamente com quaisquer provas do

envolvimento da Umbrella com o incidente), alegando mais tarde que o acidente teria sido causado por uma usina

nuclear próxima.

A Umbrella continua pesquisando armas biológicas em segredo, mas qualquer informação a respeito é

altamente sigilosa e negada veemente. Criaturas mutantes e amostras de vírus são mantidas em vários pontos do

mundo. E podem escapar.

Desastres com as criações virais da Umbrella podem acontecer, e aconteceram em outras partes do mundo,

como na Ilha Sheena e no navio cruzeiro Spencer Rain. A corporação é influente no mundo todo, e possui instalações

de pesquisa espalhadoa por todos os continentes. Amostras dos vírus e arquivos de projetos de criaturas podem cair

em mãos de diferentes equipes de pesquisa da Umbrella em qualquer lugar, ou serem roubadas de suas instalações e

serem negociadas. A Umbrella possui uma sede e quartel general na França, a Umbrella Medical Paris, e quartéis

generais na região do Cáucaso (sul da Rússia), Japão e Ilha Rockfort, uma ilha ao sul do equador e uma de suas

principais áreas de treinamento militar. A Umbrella possui também um ramo em Chicago (Estados Unidos) e bases

no Pólo Sul e no oeste da África, entre outros locais do mundo.

Raccoon City ou a mansão de Spencer são excelentes cenários de jogo para o início de uma campanha. O

mapa a seguir indica claramente alguns dos principais pontos de referência da cidade:

9

Mapa de Raccoon City

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A área central de Raccoon City é dividida entre Uptown e Downtown, onde está localizada a maioria das

lojas, empresas e serviços públicos. O bonde que percorre o centro da cidade foi aberto em 1968 por Michael Warren,

que foi engenheiro elétrico e havia conseguido o sistema de eletricidade da cidade em 1963. Warren concorreu para

prefeito da cidade em 1987, sendo eleito graças à popularidade conseguida por suas contribuições. Desde então o

bonde elétrico se tornou o melhor meio de transporte das pessoas, apesar da cidade possuir várias estações de metrô.

Raccoon City foi governada pelo prefeito Michael Warren, eleito em 1987, que permaneceu no cargo

durante 11 anos. Warren estava responsável pela instalação de um novo sistema elétrico na cidade. Em sua nova

campanha de modernizar a cidade, ele fez uma parceria com a Corporação Umbrella, que realizou alguns projetos de

Warren, como serviços e utilidades públicas e a execução de algumas leis. A campanha era conhecida como “Um

Brilhante Século XXI Para Raccoon City”, financiado pela Umbrella Corporation. Por causa da campanha, a cidade

se transformou gradualmente numa espécie de comunidade rural para uma cidade industrializada. Entretanto, a

expansão da cidade e a modernidade foram acompanhadas com altas taxas de criminalidade e até mesmo atividades

terroristas. O R. P.D. (Raccoon Police Department, “Departamento de Polícia de Raccoon”) estabeleceu os

S.T.A.R.S. para diminuir a onda de crimes.

Devido a ajuda da Umbrella na campanha de Warren, a empresa se tornou parte do dia-a-dia das pessoas,

sendo que parte delas trabalham para a organização, na qual a grande maioria não sabe que a empresa realiza

atividades clandestinas.

Apesar de apresentar-se como um homem honesto, Warren era culpado de uso indevido do dinheiro e

aceitar subornos da Umbrella, permitindo que a corporação espalha-se suas raízes pela cidade, por meio da

construção de inúmeras fábricas e instalações.

Em meio a catástrofe em Raccoon City pela epidemia de T-vírus, Michael Warren caiu em pânico e fugiu

rapidamente da cidade, deixando a filha para trás e colocando a cidade sob a proteção dos militares, que bloquearam a

cidade para a custódia do governo. Após a catástrofe, o governo dos Estados Unidos decidiu destruir a cidade por

inteira, usando uma arma nuclear experimental como parte da missão Baccilus Terminate, em 1 de outubro de 1998.

Raccoon City possuía mais de 100.000 habitantes (relatado em Resident Evil 3).

Cenários naturais de Raccoon City:

1. Arklay Mountain Range,

Victory Lake,

Victory Park,

Circular River.

2. Marble River,

Raccoon Forest.

Localidades públicas:

3. St. Michael Clock Tower.

4. Raccoon City Park,

Graveyard.

5. Raccoon City Hospital.

6. Raccoon Dam,

Raccoon High School.

7. Raccoon Police Department (R.P.D.).

8. Raccoon City Hall.

9. Raccoon City College.

10. Raccoon Central Line (Trolley Car).

11. Raccoon City Zoo.

12. Waste Factory.

13. Substation.

Empresas, lojas e Lazer:

14. Arkas Clothing Store,

Umbrella Management Training,

Umbrella Sales Office.

15. Boutique

16. Stagla Gas Station,

Ecliptic Express,

Movie Theater.

17. Kendo’s Gun Shop.

18. Jack Bar.

19. Raccoon Week,

Raccoon Times,

Raccoon Press (Newspaper Companies).

20. Grill 13 Restaurant.

Áreas de pesquisa ultra-secreta da Umbrella:

Arklay Research Facility,

Raccoon City Underground Facility

11

UMBRELLA CORPORATION

Uma macro-empresa influente no mundo inteiro, com recursos inesgotáveis e agentes em todas as áreas.

Uma corporação sem rosto, com determinação para alcançar seus objetivos, sem se importar com ética, moral ou com

vidas daqueles em seu caminho.

Criada para administrar e aprimorar as pesquisas iniciais de Edward Ashford e Ozwell E. Spencer sobre um

vírus recém-descoberto, a Corporação Umbrella tinha um objetivo muito mais sombrio: desviar o olhar público e as

autoridades de seu verdadeiro propósito, a pesquisa de armas biológicas e virais para uso militar.

Inúmeras patentes e produtos vieram das pesquisas de Ashford e Spencer, comercializados e distribuídos

pela corporação, que rapidamente cresceu como uma das mais bem-sucedidas empresas farmacêuticas norte-

americanas. Em pouco tempo começaram os acordos internacionais, com filiais no mundo inteiro. Hoje, não há nação

que não consome Umbrella – enquanto, em seus laboratórios secretos, pesquisas levam o aperfeiçoamento do T-vírus

e ao surgimento de monstros como os Lickers, Hunters, Tyrants e outros. Além de bio-armas, a Umbrella também

fabrica e comercializa armas convencionais, sendo um dos principais fornecedores do Exército norte-americano.

O pouco de informação que se tem sobre o lado escondido da Umbrella é conseguido através de incidentes

em Raccoon City.

Agenda: lucro

Estrutura: empresa de pesquisas químicas, biológicas e, secretamente, bio-armas militares.

Símbolo: logomarca de oito triângulos brancos e vermelhos intercalados, formando um guarda-chuva

estilizado, visto de cima, Umbrella (“guarda-chuva” em inglês), em jargão empresarial, também quer dizer a estrutura

hierárquica de uma grande empresa.

Aliados mais comuns: forças armadas de numerosos governos, incluindo EUA.

Estrutura: A Umbrella funciona exatamente como uma gigantesca empresa, com níveis hierárquicos

confusos e burocráticos, sempre em mudança, praticamente impossíveis de compreender ou rastrear. Essa aparente

desorganização é um mecanismo eficaz para evitar que investigadores e autoridades descubram os responsáveis pelos

crimes da Umbrella: Diretores regionais respondem a diretores de ramo, que respondem à diretores responsáveis, a

gerentes internacionais e por aí vai. Quando surge problema que não pode ser abafado, sempre há bodes expiatórios,

isentando a corporação de culpa.

Ninguém sabe se os fundadores originais ainda comandam a empresa, embora rumores digam que Spencer

ainda toma decisões na alta cúpula. Curiosamente, não há nenhuma menção à alta cúpula da Umbrella em lugar

algum.

Divisão de Pesquisa em Armas Bio Orgânicas: mesmo após os incidentes em Raccoon City, as pesquisas

continuaram aproveitando dados obtidos durante confrontos entre os monstros mutantes e autoridades ou

sobreviventes. Várias de suas criaturas são empregadas como soldados descartáveis, em missões, protegendo

instalações ou eliminando indesejáveis.

Red Umbrella ou Crimson Umbrella: é o ramo farmacêutico da Umbrella Corporation, dedicado à criação

de fármacos e cosméticos para tornar a vida de todos mais confortável. Esta divisão foi criada para servir de cobertura

e disfarce para a White Umbrella.

White Umbrella: é um programa confidencial, e uma informação somente para pessoal autorizado. White

Umbrella é o ramo que lida com a criação de armas biológicas, e testes secretos, sendo a seção responsável pelos

projetos mais obscuros da Umbrella.

Blue Umbrella: é o ramo tecnológico da Umbrella Corporation, dedicada à criação de avanços

tecnológicos, bem como equipando adequadamente os militares, e avanços em telecomunicações.

Green Umbrella: é o ramo ambiental da Umbrella Corporation, dedicada a fazer o mundo um lugar melhor.

Eles trabalham para limpar a terra de poluentes, preservando a natureza e os animais selvagens.

Serviço de Contramedida a Ameaças Biológicas: a Umbrella mantém sua própria força militar. Uma equipe

formada por mercenários e ex-soldados, para conter e eliminar ameaças de contaminação ou quando uma arma

biológica escapa do controle. Extra-oficialmente, são os “capangas” da Umbrella, encarregados do trabalho sujo.

12

T-VÍRUS

Doença: O Tyrant vírus (mais comumente

conhecido como “T-vírus”) produz uma doença

infecciosa que gera uma variedade de efeitos

aterradores. Qualquer criatura viva ou morta, homens,

animais, insetos, plantas ou vermes, podem ser

infectados. A infecção pelo T-vírus é adquirida

inicialmente pelo ar, podendo ser espalhado também

diretamente pela troca de fluido contaminado, como

uma mordida ou outro ataque que cause dano

corporal.

Desenvolvimento: O T-vírus foi criado

como um mutagênico com a finalidade de produzir

armas biológicas, sob a forma de super-soldados. A

Umbrella Corporation criou o que eles se referiam

como uma BOW (Arma Biológica Orgânica).

Inicialmente, o projeto de desenvolvimento era

centrado no Progenitor vírus (uma variante sobre a

melhora do conhecido vírus Ebola), que tinha sido

descoberto pelos fundadores da Umbrella

Corporation anos atrás.

Dr. James Marcus, que é um dos co-fundadores da Umbrella Inc., descobriu como poderia facilmente

contornar a compatibilidade do Progenitor vírus combinando um organismo parasitário com ele. Sua descoberta

combinando DNA de sanguessugas ao Progenitor vírus criou o “Tyrant vírus” (ou T-vírus), que conduziu o

desenvolvimento do primeiro Proto-Tyrant, uma caminhada BOW, em 1978. Albert Wesker e Dr. William Birkin

chegaram ao laboratório de pesquisas da floresta Arklay, aos arredores de Raccoon City, para ajudar com o projeto

pouco tempo depois.

Os efeitos generalizados do vírus da Umbrella geraram controvérsias entre outros co-fundadores: Enquanto

Ozwell E. Spencer quis usar o vírus para fins militares, Edward Ashford pretendia usar o vírus para beneficiar a

humanidade.

As versões anteriores do vírus causaram mais mutações aos seres humanos e loucas abominações. Uma

análise mais aprofundada revelou que apenas uma pequena porcentagem dos destinatários possuía a compatibilidade

de DNA necessária para mutação em resultados mais desejáveis, como o Tyrant e suas muitas variações.

Características: O T-vírus é essencialmente uma cápsula de proteína com um núcleo RNA. Uma vez que o

vírus faz contato com uma célula, é capaz de infiltrar-se no núcleo, e manipular o DNA da célula. O T-vírus torna-se

parte essencial da célula, e como as células se dividem, o vírus é copiado com cada divisão. O T-vírus irá alterar o

sistema respiratório e circulatório do hospedeiro, tornando o corpo independente de oxigênio.

Ao manipular a estrutura genética do vírus, o Dr. James Marcus foi capaz de alterar o processo de

regeneração de modo que seja dependente de acolhimento do organismo sacrificando suas próprias células. Esta

“degeneração” levará à deformação do hospedeiro se a infecção for mantida. Esta degradação dos processos básicos

da vida imita o resultado rudimentar de reanimação de um cadáver, levando muitos a referir-se aos infectados como

“zumbis”, quando eles nunca foram realmente mortos de fato.

Se o hospedeiro está vivo durante o tempo de infecção, a sua neocórtex irá deteriorar-se lentamente,

destruindo o processo de pensamento maior. A primitiva estrutura de pensamento do sistema límbico em breve

assumirá o controle do corpo, resultando em comportamento irracional e animal, combinados com o sintoma de fome

intensa. Os primeiros sintomas de infecção incluem: dolorosa irritação da pele, insaciável fome, sede extrema,

irritabilidade, humor, comportamento violento, perda da memória, dificuldade em manter foco e espontânea antipatia

para com pessoas e objetos.

Se o acolhimento é subjugado após a infecção, o vírus é capaz de assumir o controle do corpo, ele irá entrar

em um estado dormente. Durante este período, o acolhimento do organismo irá sofrer metamorfose, criando

13

características dentro do rejuvenescimento muscular e esquelético. A metamorfose também força para evacuar sangue

através dos poros, que é complementado pelo crescimento mortífero de garras e dentes. Conhecido como “V-ACT’s”

vulgarmente chamados de Crimson Heads, estas criaturas possuem incrível capacidade destrutiva, e uma vez morta,

não vai regenerar-se. Incineração ou decapitação do cadáver de um morto infectado pode impedir esta metamorfose.

Variações: Durante a fase experimental do vírus, o Dr. James Marcus percebeu que o RNA do T-vírus

mudou na pendência da sua exposição ao seu hospedeiro. Por injeção do T-vírus em diversos artrópodes, Marcus

apenas registrou um aumento prodigioso no tamanho e na agressividade, relacionando isso ao fato desses animais

antigos manterem-se geneticamente estáveis por milênios. Mas notavelmente, a maioria dos “não-mammalia”

submetidos ao vírus teve um dramático aumento no tamanho.

Tratamentos conhecidos: O “Anti-vírus” concebido pela Umbrella Corporation é apenas usado para

impedir os efeitos do T-vírus em sua fase inicial de infecção.

Com nome desconhecido, uma vacina foi desenvolvida por Douglas Rover da Umbrella Serviços Médicos

do Hospital de Raccoon (retratada em Resident Evil 3) como um esforço de última hora para tentar evitar a

propagação rápida do T-vírus.

“Daylight” (retratada em Resident Evil Outbreak), desenvolvida por Greg Muller e Peter Jenkins do

Raccoon City College. Os ingredientes reais são T-Blood (uma amostra sanguínea de uma criatura infectada por T-

vírus, nomeadamente “T-Thanatos”), V-Poison (uma amostra de veneno de uma vespa infectada) e P-Base (um

desconhecido líquido químico que exige preparação antes de ser misturado).

“AT1521”, um composto desenvolvido pela equipe de investigação operacional de dentro da Umbrella, do

laboratório de Raccoon City. Tem características semelhantes às do “Daylight”, mas os seus pormenores exatos da

vacina são desconhecidos.

Existem também alguns protótipos de anticorpos para o T-vírus utilizados pela UBCS (Umbrella Biohazard

Countermeasure Service) e USS (Umbrella Security Service).

G-VÍRUS

Doença: O Gene vírus (mais comumente conhecido como “G-vírus”) produz uma doença infecciosa que

gera uma variedade de efeitos mutantes bizarros. Aparentemente apenas humanos podem ser infectados, todos os

outros tipos de criaturas possuem imunidade ao vírus desconhecida. A infecção pelo G-vírus é caracterizada por se

espalhar por um diminutivo parasitário atribuído a um potencial de acolhimento em carne.

Desenvolvimento: O G-vírus foi desenvolvido pela Umbrella Corporation, pelo cientista William Birkin,

que também havia feito trabalho pioneiro sobre o T-vírus, com a ajuda de James Marcus. Uma primitiva forma do

vírus foi descoberta no mutado corpo de Lisa Trevor, sobre quem a Umbrella Corporation tinha sido antiético ao

conduzir experimentos genéticos e virais durante duas décadas. Quando ela indicava resistência imunológica ao

experimental NE-alpha parasita, Birkin e outros pesquisadores descobriram o que mais tarde iria se tornar o Gene

vírus, que se tornaria mais conhecido por G-vírus.

Características: O G-vírus trabalha continuamente por alterar a estrutura genética do hospedeiro, causando

enormes mutações físicas. As mutações induzidas pelo vírus tendem a ser extremamente voláteis, e se pensa ser

associadas à criação de estranha química (fórmula: H38-C24-O16-N4), com propriedades desconhecidas no

organismo do hospedeiro.

O primeiro anfitrião foi o conhecido Dr. William Birkin, que injetou o vírus em si próprio depois de ter sido

ferido mortalmente por agentes da Umbrella que tentavam recuperar o G-vírus de seus laboratórios. Enquanto vagava

na Police Station, Leon Kennedy e Claire Redfield também encontraram o hospedeiro cujo organismo rejeitou o G-

vírus, tornando-se assim um verdadeiro monstro perturbado. Diferentes dos anfitriões do T-vírus, os anfitriões do G-

vírus continuam a mutação, enquanto vivos, mesmo sem estímulos externos, assim causando transformações

semelhantes a uma espécie de evolução artificial. Os infectados evoluem ainda mais rápido quando feridos, devido à

incrível capacidade regenerativa das células infectadas.

William Birkin sofre cinco fases distintas de transformações (nos eventos de Resident Evil 2), e é provável

que outros transportadores do vírus também sofram etapas semelhantes, embora a natureza das mutações do G-vírus

seja imprevisível, significando que seriam diferentes.

Meios de infecção: A contaminação pelo G-vírus é causada por uma injeção direta de uma amostra

destilada ou ingestão de um G-Larva, mas, ao contrário das criaturas infectadas pelo T-vírus, os G-infectados não

podem passar a infecção para outras criaturas através de contato físico ou lesão. Em vez disso, eles criam

descendência, por via oral implantam pequenos organismos parasitários vivos em hospedeiros através da palma da

mão. Em conseqüências lamentáveis, um hospedeiro com DNA incompatível irá rejeitar o parasito em questão de

minutos. O embrião rapidamente cresce dentro de seu anfitrião antes de rebentar a partir de seu peito. Ao sair do

organismo hospedeiro, a larva rapidamente muta para sua forma adulta e vai à busca de outro hospedeiro.

O único tratamento conhecido é uma vacina G-antígeno experimental, codinome “DEVIL”, desenvolvida

no laboratório subterrâneo de Raccoon City, na qual foi utilizada por Claire Redfield para curar Sherry Birkin.

14

Diferenças entre o G-vírus e o T-vírus: O G-vírus é muito diferente do T-vírus, em termos de ação e de

transmissão. Embora ambos tenham a característica de incitar mutação em organismos infectados, as semelhanças

param por aí. O G-vírus não tem nenhuma das propriedades necróticas do T-vírus, e como tal, não decompõe os

organismos de acolhimento (a característica podridão dos zumbis).

O G-vírus é também muito menos virulento que o T-vírus, enquanto que o T-vírus pode ser transmitido por

fluidos corporais, ataque direto a partir de um organismo infectado, ou mesmo ar ou água, o G-vírus só pode ser

transmitido por injeção direta ou impregnação de um parasito no acolhimento de um G-mutante (como Birkin e sua

desova) instintivamente tentando se reproduzir como qualquer outra espécie animal. Desta forma, os transportadores

do G-vírus agem mais como seres vivos do que aqueles infectados pelo T-vírus; enquanto a infecção por T-vírus pode

ser considerada acidental, G-mutantes ativamente tentam perpetuar sua “espécie”. Enquanto o T-vírus é infinitamente

mais contagioso, uma epidemia por G-vírus seria incontrolável e altamente hostil à humanidade, pois G-mutantes

pretendem reproduzir sobre qualquer instinto.

O G-vírus age muito mais rápido do que o T-vírus, como William Birkin manifestando considerável

mutação alguns segundos após sua infecção. Aparentemente, a injeção direta do G-vírus por uma amostra é incurável,

pelo fato dele agir tão rapidamente para uma vacina ser eficaz. Infecção por impregnação larval, no entanto pode ser

controlada como o T-vírus, com uma vacina eficaz, se for utilizada durante a fase inicial da infecção.

Enquanto os efeitos a longo prazo da exposição controlada do T-vírus estão bem documentados, como o

Tyrant, os Hunters e os Lickers por exemplo, como não houve testes neste domínio feitos antes do incidente em

Raccoon City , os efeitos da exposição ao G-vírus são desconhecidos. Contudo, os resultados deste tipo de

manipulação do vírus podem ser vistos no futuro da série, considerando tanto Hunk e Ada Wong que foram capazes

de obter amostras do G-vírus para a Umbrella e Albert Wesker, respectivamente. No entanto, se o efeito da referida

exposição a longo prazo for semelhante ao do T-vírus e T-Veronica vírus, tais organismos seriam teoricamente

mortíferos, gerando criaturas jamais feitas pela Umbrella. O próprio Birkin, um G-mutante acidental, foi mais

poderoso e mortífero do que qualquer criatura criada com o T-vírus de propósito. Os efeitos do G-vírus sobre os não-

hospedeiros humanos são desconhecidos, mas é provável que sejam tão radicalmente poderosos e instáveis como seus

homólogos humanos, em comparação com o T-vírus.

Já havia sido observado que a estrutura genética de uma das “armas biológicas vivas” (uma pessoa

infectada pelo T-vírus), quando colocada numa situação especial, “mudava” continuamente. Mas para que essa

mudança ocorra é necessário usar outros estímulos como um catalisador, e pode-se vagamente prever que mudanças

vão ocorrer. Entretanto, na há “leis” para um corpo infectado com G-vírus. Ninguém pode prever como alguém

infectado pelo G-vírus vai se transformar.

T-VERONICA VÍRUS

Desenvolvimento: Criado em 1983 por Alexia Ashford, o T-Veronica é um vírus que combina o Progenitor

vírus com um vírus extraído do gene de uma formiga rainha. Seu nome foi criado em homenagem a Veronica

Ashford, uma ancestral de Alexia.

Propriedades: O T-Veronica vírus é capaz de manter o hospedeiro com seu raciocínio e inteligência

preservada, dando ao mesmo a capacidade de criar sangue combustível, que quando exposto ao ar se torna chamas.

Sua mutação é rápida como a mutação do Progenitor vírus, apesar de ser controlada pelo hospedeiro.

Alexia administrou esse protótipo em seu pai Alexander Ashford, mas como sua infecção não era

controlável, o mesmo virou uma criatura sem raciocínio, chamada Nosferatu. Para que o vírus não cause esse

resultado no hospedeiro, o mesmo precisa passar por um processo de hibernação, para a adaptação de seu corpo ao T-

Veronica vírus. Segundo os cálculos de Alexia, esse processo dura 15 anos.

Não há uma cura criada ou descoberta para o T-Veronica, pois sua taxa de transmissão é baixa e somente é

transferida por injeção direta.

Alexia foi a única a testar esse vírus em si mesma, com a intenção de adquirir incalculável força e se tornar

a rainha dos humanos, assim como a formiga rainha é para seu formigueiro, acordando após 15 anos. A mesma

injetou o T-Veronica em Steve Burnside e Alexander Ashford.

15

MORTOS-VIVOS BIOGENÉTICOS

Os zumbis de Resident Evil são cadáveres, humanos ou animais, animados pelo T-vírus. O vírus estimula

energias residuais levando criaturas mortas a andar e lutar, reanimando o corpo em estado semelhante à vida,

passando então a ser movido pelo forte instinto de alimentação. Zumbis atacam qualquer criatura viva em seu

caminho, exceto outros zumbis. Felizmente, sua inteligência é rudimentar e seus movimentos, lentos e desajeitados.

Corpos mortos podem ser reanimados. Criaturas ainda vivas que sejam contaminadas começam a morrer

lentamente, vítimas das habilidades mutagênicas do vírus, e então se tornam zumbis.

Zumbis humanóides tipicamente atacam agarrando suas vítimas com as mãos, e então as mordendo,

enquanto animais atacam com seus ataques naturais. Embora a mordida de um zumbi humano não cause grande dano,

a vítima corre risco de ser contaminada pelo vírus.

“Zumbi infectado” é um modelo adquirido que pode ser aplicado a qualquer criatura corpórea (daqui por

diante denominada “criatura-base”). Um zumbi tem todas as estatísticas de criatura-base, exceto as seguintes:

Nível de desafio: depende do tamanho do zumbi: Miúdo ou menor ¼, pequeno ½, médio 1, grande 4,

enorme 8, imenso 12, colossal 16.

Tipo: muda para morto-vivo.

Dados de Vida: a criatura perde quaisquer dados de vida de classe (mínimo 1 para humanóides). Os DVs

restantes são multiplicados por 2 e mudam para d12.

Deslocamento: diminui para 2/3 do original (para zumbis humanos, normalmente 6m). Se a criatura-base

pode voar, sua capacidade de manobra aérea como zumbi piora uma categoria.

Defesa: um zumbi recebe um bônus de armadura natural em sua Defesa, de acordo com o tamanho: miúdo

ou menor +0, pequeno +1, médio +2, grande +3, enorme +4, imenso +6, colossal +10.

Ataques: um zumbi conserva os ataques naturais de criatura-base, mas perde a habilidade de usar armas.

Caso não possua, o zumbi recebe um ataque de mordida, com o mesmo Bônus Base de Ataque da criatura-base.

Dano: armas naturais causam dano normal. O dano da mordida depende do tamanho: minúsculo 1, mínimo

1d2, miúdo 1d3, pequeno 1d4, médio 1d6, grande 1d8, enorme 2d6, imenso 2d8, colossal 4d6 (ou mordida da

criatura-base caso esta seja menor). A mordida de um zumbi é poderosa, recebendo o dobro do modificador de Força

da criatura-base.

Qualidades especiais: um zumbi perde quaisquer habilidades de classe que a criatura-base possua. Ele

ainda possui as seguintes qualidades especiais:

Morto-vivo: imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte. Também ignora

efeitos mentais. Um morto-vivo é imune a dano por contusão, dano de habilidades, dreno de habilidades e morte por

dano maciço. Como não tem o valor de Constituição, o zumbi é imune a qualquer efeito que permite um teste de

Fortitude. Ao contrário de mortos-vivos de maldição, mortos-vivos biogenéticos não são imunes a sucessos decisivos.

Contaminação: zumbis biogenéticos podem contaminar suas vítimas com o T-vírus. Uma vítima que tenha

sofrido dano por mordida, deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 DVs do zumbi) ou será infectada.

Criaturas infectadas perdem 5 PVs por hora e, chegando a 0 PVs, morrem e tornam-se zumbis. A perda de PVs pode

ser detida com uma aplicação de anti-vírus enquanto a vítima ainda vive.

Resistência: zumbis possuem bônus de resistência iguais ao Lutador de nível igual aos seus DVs.

Pontos de Ação: um zumbi não adquire ou acumula Pontos de Ação, ele também perde quaisquer pontos

de Ação que possua como criatura-base.

Reputação: um zumbi tem bônus de Reputação +0.

Habilidades: um zumbi recebe Força +2 e Destreza -2. Ele não tem valores de Constituição e Inteligência,

sua Sabedoria muda para 10, e seu Carisma para 1.

Perícias: um zumbi perde todas as Perícias que possuía como criatura-base.

Talentos: um zumbi perde todos os Talentos que possuía como criatura-base, e recebe o talento Vitalidade.

16

Zumbi

Um Zumbi é o resultado direto de um ser

humano exposto ao T-vírus, seja por meio de

contágio direto ou exposição secundária. Zumbis são

comuns durante uma epidemia de T-vírus, devido à

alta concentração da população de seres humanos nas

zonas de contaminação.

Este exemplo usa como criatura-base um

personagem comum Perito de 1° nível, sendo este o

caso da maioria dos técnicos da Umbrella e cidadãos

de Raccoon City. Se desejar o mestre pode produzir

zumbis a partir de personagens mais poderosos, como

soldados, cientistas, oficiais, vagabundos ou outros

tipos.

Humano zumbi infectado: ND 1; Morto-

vivo (médio); DVs 2d12+3 (talento Vitalidade); PVs

16; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 11 (-1 Des, +2

natural); Ataques: bônus base +0, Agarrar +1,

Mordida +1 (Dano 1d6+1 mais contaminação),

Vômito ácido -1 (Dano 1d6 mais contaminação);

Ataques especiais: Contaminação; Qualidades

especiais: Morto-vivo; Fort +0, Ref -1, Von +0; For

13 (+1), Des 8 (-1), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5);

Perícias: Nenhuma; Talentos: Vitalidade; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

Apenas ação de ataque e movimento: um

zumbi tem reflexos muito lentos. Ao contrário de um

personagem normal, um zumbi pode fazer por rodada

apenas uma ação de ataque, ou movimento. Ele só

poderá se mover e atacar quando fizer uma investida.

Características para zumbis

Se desejar o mestre pode acrescentar algumas características para zumbis, rolando 1d20 na seguinte tabela:

1 Bem preservado Teste de Observar (CD DVs do zumbi) para reconhecê-lo como zumbi.

2 Dedos ósseos O zumbi recebe um bônus de +4 em testes de Agarrar.

3 Traquéia furada Silencioso, exige um teste de Ouvir (CD DVs do zumbi).

4 Dentes fortes O zumbi recebe um bônus de +2 de Dano na mordida.

5 Músculos preservados O zumbi recebe um bônus de +2 na Força.

6 Obeso O zumbi recebe um bônus de +2 na Defesa.

7 Faltando as mãos Ossos dos braços causam 1d4 pontos de dano automático cada.

8 Unhas grandes Em caso de um teste de Agarrar bem sucedido do zumbi, as unhas causam 2 pontos de dano

automático.

9 Aparência horrível Teste de Vontade (CD PVs do zumbi) para não se enojar por 1d4 rodadas.

10 Feridas abertas Teste de Fortitude da vítima exige +2 para resistir à contaminação.

11 Ossos expostos Dano automático ao atacar, mesmo dano da mordida.

12 Odor insuportável Teste de Fortitude (CD PVs do zumbi) para não se enojar por 1d6 rodadas.

13 Carbonizado O zumbi recebe um bônus de +4 na Defesa.

14 Em chamas Dano automático por fogo ao atacar.

15 Putrescente Teste de Fortitude (CD PVs do zumbi) para não se enojar por 1d6 rodadas.

16 Agressivo Ataca sempre uma vítima exclusiva a outros alvos.

17 Pernas quebradas Apenas se arrasta, deslocamento do zumbi é reduzido para 3m.

18 Carregando explosivos Risco de explosão em caso de ataque com arma de fogo.

19 2 características Role 1d20 para 2 características.

20 3 características Role 1d20 para 3 características.

17

Crimson Head

Os V-ACT’s, vulgarmente chamados de

Crimson Heads, são o resultado da mutação do T-

vírus em um zumbi após ter sido morto.

Um zumbi em estado avançado pode

reanimar-se depois de morto. Enquanto estiver

aparentemente morto, seus músculos são

reconstituídos em um processo que reestrutura o

corpo. Quando despertar desta hibernação, ele será

bem mais forte, ágil e agressivo. A única prevenção

contra este efeito é queimar ou decapitar os corpos.

Um Crimson Head é idêntico a um zumbi

exceto pela pele avermelhada, devido à evacuação de

sangue pelos poros, além do fato de ter garras

grandes e afiadas, dentes também são reestruturados.

A reanimação de um zumbi leva 1d6+2 rodadas.

Humano zumbi infectado: ND 1; Morto-

vivo (médio); DVs 2d12+6; PVs 26; Inic +4; Desloc.

9m; Defesa 12 (+2 natural); Ataques: bônus base +1,

Agarrar +3, Mordida +3 (Dano 1d6+2 mais

contaminação), Garra x2 +3 (Dano 1d8+2 cada);

Ataques especiais: Contaminação; Qualidades

especiais: Morto-vivo; Fort +0, Ref -1, Von +0; For

14 (+2), Des 10, Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5);

Perícias: Nenhuma; Talentos: Ataques múltiplos,

Iniciativa aprimorada, Vitalidade x2; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

Cerberus

O Cerberus, também denominado com

código “MA-39”, são armas biológicas experimentais

produzidas pela Umbrella. O objetivo deste projeto

era ampliar a resistência e a ferocidade da espécie

base, mantendo a sua capacidade de seguir comandos

diretos.

Este exemplo usa como criatura-base um

cão Dobermann. Cães zumbis podem não ser criações

intencionais da Umbrella, e sim cães de guarda

comuns infectados com o T-vírus durante acidentes.

O resultado é uma criatura mais rápida, feroz e

agressiva que zumbis humanos.

Cerberus são encontrados em matilhas de

1d6+2 indivíduos, caçando nas vizinhanças dos

laboratórios de onde fugiram, ou deixados livres pela

própria Umbrella em áreas restritas, para repelir

intrusos, agindo agressivamente em grande parte

devido à sua fome incontrolável.

Cão zumbi infectado: ND 1; Morto-vivo

(médio); DVs 3d12; PVs 20; Inic +2; Desloc. 12m;

Defesa 14 (+2 Des, +2 natural); Ataques: bônus base

+1, Agarrar +1, Mordida +2 (Dano 1d6+2 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação;

Qualidades especiais: Morto-vivo; Fort +0, Ref -1,

Von +0; For 13 (+1), Des 14 (+2), Cons -, Int -, Sab

10, Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma; Talentos:

Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

18

Corvo zumbi

Outra criação acidental, esses corvos

zumbis são perigosos, pois atacam em grandes

bandos e não temem criaturas maiores. Sua facilidade

em alcançar praticamente qualquer lugar faz deles

grandes vetores para a propagação do T-vírus.

Um corvo infectado irá atacar qualquer

criatura viva, e ao contrário de muitas criaturas o

vírus não tem efeito sobre o tamanho da ave. Os

instintos predatórios do animal aumentam

consideravelmente, passando a ser exclusivamente

carnívoro.

Curiosamente, os corvos não perdem as

habilidades que possuíam em vida, e mantém suas

graduações em perícias.

Corvo zumbi infectado: ND ½ ; Morto-

vivo (miúdo); DVs ½ d12; PVs 4; Inic +2; Desloc.

3m, vôo 12m; Defesa 14 (+2 Des, +2 tamanho);

Ataques: bônus base +0, Agarrar -13, Bico +2 (Dano

1 mais contaminação); Ataques especiais:

Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo;

Fort +2, Ref -4, Von +2; For 1 (-5), Des 15 (+2),

Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Observar

+13, Ouvir +11, Procurar +6, Saltar +9; Talentos:

Acuidade com armas; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Serpente zumbi

Assim como os humanos, as serpentes

também se tornam mortos-vivos. Com a aparência de

um ofídio comum, mas com uma agressividade acima

do normal. Grupos destas criaturas podem oferecer

um risco real, além de manter sua habilidade natural

de envenenar.

Uma serpente zumbi sente sua presa através

da detecção pelo calor do corpo, preferindo locais

úmidos próximos de abastecimento de água e

habitando árvores.

Serpente zumbi infectada: ND ½ ; Morto-

vivo (miúdo); DVs 1d12; PVs 6; Inic +6; Desloc. 6m;

Defesa 14 (+2 Des, +2 tamanho); Ataques: bônus

base +0, Agarrar -1, Mordida +2 (Dano 2 mais

veneno); Ataques especiais: Contaminação, Veneno;

Qualidades especiais: Morto-vivo, Réptil, Percepção

às cegas; Fort +2, Ref -4, Von +2; For 9 (-1), Des 15

(+2), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:

Escalar +8, Esconder-se +8, Procurar +6; Talentos:

Acuidade com armas, Iniciativa aprimorada; Pontos

de Ação: 0; Reputação: 0.

Veneno: Inoculação através da mordida;

teste de resistência de Fortitude (CD 12); dano inicial

e secundário, 1d4 pontos de dano temporário na

Constituição.

19

Morcego zumbi

Um Morcego infectado terá a agressividade

elevada e percepção do som praticamente inalterada.

Como seu instinto normal, um morcego zumbi

prefere lugares escuros e úmidos, e em geral sempre

se movendo em grupos com comportamento hostil.

Os morcegos são um incômodo para suas

vítimas, pois são alvos difíceis e atacam em grupos,

sempre em ambientes escuros. Assim como os corvos

e serpentes, os morcegos não perdem as habilidades

que possuíam em vida, mas também preservam as

desvantagens, essas criaturas são sensíveis e repelidas

na presença da luz.

Morcego zumbi infectado: ND ½ ; Morto-

vivo (miúdo); DVs ½ d12+1; PVs 5; Inic +2; Desloc.

Vôo 12m; Defesa 14 (+2 Des, +2 tamanho);

Ataques: bônus base +0, Agarrar -13, Mordida +2

(Dano 2 mais contaminação); Ataques especiais:

Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo,

Visão no escuro; Fort +2, Ref -4, Von +2; For 1 (-5),

Des 15 (+2), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5);

Perícias: Ouvir +16, Procurar +8; Talentos:

Acuidade com armas; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Eliminator

Babuínos foram alvos de testes durante

pesquisas com o T-vírus. Essa criatura pode ser

infectada acidentalmente, tornando-se um babuíno

zumbi, denominado Eliminator (“eliminador” em

inglês). Recebem esse nome devido sua força, rapidez

e agilidade, e por serem tão eficazes quanto cães de

guarda, quando se trata de repelir intrusos.

Geralmente aparecem em grupos, tornando uma fuga

difícil.

Fisicamente, o tecido muscular desses

macacos se fortaleceu, concedendo aumento da

agilidade e resistência. Assim como o zumbi, a fome

leva o Eliminador a atacar toda e qualquer vítima que

encontrar, usando o seu poder de salto e velocidade

incrível para lançar um ataque feroz sobre a sua

presa.

Babuíno zumbi infectado: ND 4; Morto-

vivo (médio); DVs 4d12+10; PVs 32; Inic +3;

Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 natural);

Ataques: bônus base +2, Agarrar +4, Mordida +4

(Dano 1d8+2 mais contaminação), Garra x2 +4

(Dano 1d6+2 cada); Ataques especiais:

Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo;

Fort +0, Ref -1, Von +0; For 14 (+2), Des 16 (+3),

Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Escalar +6,

Saltar +6; Talentos: Ataques múltiplos, Iniciativa

aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

20

Zumbi armado

Essa é uma versão rara e mais poderosa do

zumbi comum. O zumbi armado é mais perigoso,

devido sua capacidade mínima, porém suficiente para

usar armas simples, normalmente porretes ou barras

de metal.

Zumbis armados são idênticos a zumbis

comuns, exceto pela habilidade de atacar com armas

e mordidas. Essas criaturas foram registradas pela

primeira vez como passageiros contaminados a bordo

do cruzeiro de luxo SS Starlight, na qual a Umbrella

usava o casco secretamente como meio de transporte.

Humano zumbi infectado: ND 1; Morto-

vivo (médio); DVs 2d12+3 (talento Vitalidade); PVs

16; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 11 (-1 Des, +2

natural); Ataques: bônus base +0, Agarrar +1, Bastão

de metal +1 (Dano 1d8+1), Mordida +1 (Dano 1d6+1

mais contaminação), Vômito ácido -1 (Dano 1d6

mais contaminação); Ataques especiais:

Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo;

Fort +0, Ref -1, Von +0; For 13 (+1), Des 8 (-1),

Cons -, Int -, Sab 11, Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma;

Talentos: Vitalidade, Usar armas simples; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

Calau zumbi

Essas criaturas contaminadas

acidentalmente pelo T-vírus, possuem um bico

grande e forte, além de atacarem em pequenos bandos

agressivamente, devido à capacidade do vírus de

mudar sua dieta para carnívora. É comum encontrá-

las em zoológicos ou lugares parecidos. Atacando em

bandos, essas aves são capazes de derrubar presas de

qualquer tamanho.

Calau zumbi infectado: ND 1; Morto-vivo

(pequeno); DVs 1d12; PVs 6; Inic +2; Desloc. Vôo

12m; Defesa 13 (+2 Des, +1 tamanho); Ataques:

bônus base +0, Agarrar -13, Bico +2 (Dano 1d8 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação;

Qualidades especiais: Morto-vivo; Fort +2, Ref -4,

Von +2; For 1 (-5), Des 15 (+2), Cons -, Int -, Sab 10,

Car 1 (-5); Perícias: Observar +13, Ouvir +11,

Procurar +6, Saltar +9; Talentos: Acuidade com

armas; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

21

Crocodilo zumbi

Crocodilos contaminados acidentalmente

com o T-vírus também se tornam mortos-vivos. Essas

criaturas preservam sua aparência de crocodilo

comum e suas habilidades naturais, atacando dentro

ou fora da água. Podem atacar em pequenos grupos, e

se escondem bem dentro da água, onde geralmente

atacam mortalmente, aguardando uma emboscada. Crocodilos zumbis são extremamente ágeis

e capazes de saltar alto da água. Normalmente são

nadadores muito eficientes.

Crocodilo zumbi infectado: ND 7; Morto-

vivo (médio); DVs 6d12+15; PVs 57; Inic -1; Desloc.

6m, 9m em água; Defesa 15 (+1 Des, +4 natural);

Ataques: bônus base +6, Agarrar +10, Mordida +11

(Dano 1d8+4 mais contaminação); Ataques

especiais: Agarrar aprimorado, Contaminação;

Qualidades especiais: Morto-vivo, Réptil, Visão no

escuro; Fort +2, Ref +1, Von +0; For 19 (+4), Des 12

(+1), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:

Esconder-se +6, Natação +18, Observar +8, Saltar

+6; Talentos: Ataque poderoso, Foco em arma

(Mordida), Vitalidade; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Agarrar aprimorado: Para utilizar esta

habilidade, o Crocodilo zumbi precisa atingir um alvo

com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra

Agarrar como uma ação livre, que não provoca

ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no

teste de Agarrar, ele prende a vítima e causa dano

automático de 2d10+6, além de dano por afogamento.

Perícias: O Crocodilo zumbi recebe um

bônus de +2 em testes de Esconder-se, que aumenta

para +8 em de ambientes aquáticos, como lagos,

pântanos e rios.

Hiena zumbi

Assim como os cães, as hienas por serem

criaturas com maior resistência que humanos, não

sofrem tantas seqüelas com a ação do T-vírus, e

mantém suas habilidades de criatura-base. As hienas

zumbis são criaturas extremamente perigosas, pois

atacam em numerosos grupos, capazes de matar e

devorar suas vítimas em poucos minutos. Essas

criaturas produzem sons semelhantes à gargalhadas e

possuem excelente visão noturna. São encontradas

geralmente em zoológicos ou lugares semelhantes.

Hiena zumbi infectada: ND 1; Morto-vivo

(médio); DVs 3d12+2; PVs 22; Inic +5; Desloc. 9m;

Defesa 14 (+2 Des, +2 natural); Ataques: bônus base

+1, Agarrar +1, Mordida +3 (Dano 1d6+2 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação;

Qualidades especiais: Morto-vivo, Visão no escuro;

Fort +0, Ref -1, Von +0; For 14 (+2), Des 13 (+1),

Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma;

Talentos: Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

22

Leoa zumbi “Feral”

Rápida, forte e tão perigosa como a

criatura-base, mas com fome insaciável. Assim pode

ser definida uma Leoa zumbi, criada acidentalmente

pelos efeitos do T-vírus a partir de leoas de zoológico

ou lugares semelhantes. Seu ataque com garras é forte

e sua mordida é uma arma mortal. Leoas

normalmente caçam em grupos. O T-vírus aumentou

o instinto natural, agressividade e capacidade de caça

das leoas. (Feral quer dizer “Selvagem” em inglês)

Leoa zumbi infectada: ND 5; Morto-vivo

(médio); DVs 5d12+20; PVs 45; Inic +6; Desloc. 9m;

Defesa 14 (+2 Des, +2 natural); Ataques: bônus base

+4, Agarrar +7, Mordida +7 (Dano 1d8+3 mais

contaminação), Garras x2 +7 (Dano 1d6+3 cada);

Ataques especiais: Contaminação; Qualidades

especiais: Morto-vivo, Visão no escuro; Fort +0, Ref

-1, Von +0; For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons -, Int -,

Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Escalar +4, Esconder-se

+8, Observar +8, Ouvir +8, Saltar +6; Talentos:

Ataques múltiplos, Iniciativa aprimorada, Vitalidade;

Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Leão zumbi “Stalker”

Como a Leoa, o Leão zumbi também é

difícil de ser abatido, mas um pouco maior e não tão

rápido. Um Leão zumbi é uma criatura muito forte e

com insaciável vontade de se alimentar, normalmente

ataca sozinho. (Stalker quer dizer “perseguidor” ou

“espreitador” em inglês)

Em Raccoon City, o Stalker feroz foi

originalmente “Max”, uma das principais atrações do

jardim zoológico de Raccoon City.

Leão zumbi infectado: ND 6; Morto-vivo

(médio); DVs 5d12+30; PVs 55; Inic +2; Desloc. 9m;

Defesa 12 (+2 natural); Ataques: bônus base +4,

Agarrar +8, Mordida +8 (Dano 1d8+4 mais

contaminação), Garras x2 +7 (Dano 1d6+4 cada);

Ataques especiais: Contaminação; Qualidades

especiais: Morto-vivo, Visão no escuro; Fort +0, Ref

-1, Von +0; For 18 (+4), Des 10, Cons -, Int -, Sab 10,

Car 1 (-5); Perícias: Escalar +2, Esconder-se +8,

Observar +8, Ouvir +8, Saltar +6; Talentos: Ataques

múltiplos, Iniciativa aprimorada, Vitalidade; Pontos

de Ação: 0; Reputação: 0.

23

Rato zumbi

Essas pequenas criaturas são os maiores

responsáveis pela propagação generalizada do T-

vírus. Centenas desses ratos podem ser contaminadas,

e então eles irão carregar o vírus por todo um

ambiente, iniciando assim uma epidemia, como

aconteceu em Raccoon City. Um rato infectado se

torna um morto-vivo e ataca qualquer criatura viva,

sem se importar com o tamanho da vítima. Grupos

dessas criaturas podem representar grande perigo.

Rato zumbi infectado: ND ½ ; Morto-vivo

(miúdo); DVs ½ d12; PVs 4; Inic +7; Desloc. 9m;

Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho); Ataques: bônus

base +0, Agarrar -13, Mordida +3 (Dano 1 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação;

Qualidades especiais: Morto-vivo, Visão no escuro,

Faro; Fort +2, Ref +0, Von +2; For 1 (-5), Des 17

(+3), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:

Escalar +11, Esconder-se +15, Observar +13, Ouvir

+11, Procurar +9; Talentos: Acuidade com armas,

Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Elefante zumbi

Essa criatura enorme usa como base um

elefante comum. Porém, ao ser contaminado pelo T-

vírus, seus chifres ficam repletos de pontas afiadas

que parecem espinhos. Por ter grande tamanho e

peso, usa seu corpo para atacar com imensa fúria. Um

Elefante zumbi é encontrado normalmente em

zoológicos ou lugares semelhantes, ou a critério do

mestre.

Durante a catástrofe em Raccoon City, um

elefante do zoológico local se tornou um morto-vivo,

este grande problema era chamado de “Titan”. Titan foi originalmente “Oscar”, um

elefante africano, e a principal atração do zoológico

de Raccoon City, antes de sucumbir aos efeitos do

vírus. Após a infecção, o elefante foi documentado

como sendo excessivamente excitado durante a

alimentação, chegando a quebrar uma parte de sua

gaiola. Oscar logo começou a apresentar deterioração

física, e logo se tornou extremamente enfurecido. Apesar da mudança no comportamento, o elefante

recuperou suas lembranças de ter sido indicado para

reagir à música do desfile do zoológico de Raccoon

City.

Elefante zumbi infectado: ND 13; Morto-

vivo (enorme); DVs 22d12+6; PVs 146; Inic -2;

Desloc. 12m; Defesa 16 (-2 Des, -2 tamanho, +10

natural); Ataques: bônus base +10, Agarrar +18,

Pancada +18 (Dano 2d6+8), Chifre +18 (Dano

2d8+8), Pisada x2 +18 (Dano 2d6+8 cada); Ataques

especiais: Contaminação; Qualidades especiais:

Morto-vivo, Visão no escuro; Fort +2, Ref -2, Von

+2; For 27 (+8), Des 7 (-2), Cons -, Int -, Sab 10, Car

1 (-5); Perícias: Ouvir +11, Procurar +6; Talentos:

Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Limite de

dano massivo x2, Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

24

INSETOS E VERMES INFECTADOS

O T-vírus age de forma diferente em insetos e outros invertebrados, talvez devido ao fato desses animais

antigos manterem-se geneticamente estáveis por milênios. Conforme descobriram os pesquisadores quando aranhas e

mariposas foram expostas; estas criaturas sofreram mutação, ficaram muito maiores e agressivas. A Umbrella tenta

eliminar estas pestes quando surgem, pois não podem ser controladas e nem utilizadas como armas biológicas.

Insetos mutantes não recebem o modelo “zumbi infectado”, mas tem a mesma capacidade de contaminar

suas vítimas.

Mariposa gigante

Uma versão monstruosa da mariposa

comum, com quase 2m de diâmetro. Ataca qualquer

criatura viva para devorá-la ou depositar nela seus

ovos.

Mariposa infectada: ND 3; Inseto

(grande); DVs 5d8+13 (talento Vitalidade); PVs 35;

Inic +1; Desloc. 6m, vôo 12m; Defesa 12 (+1 Des, -1

tamanho, +2 natural); Ataques: bônus base +3,

Agarrar +11, Mordida +6 (Dano 2d4+4 mais veneno);

Ataques especiais: Contaminação, Veneno,

Implantar ovos; Qualidades especiais: Inseto,

Percepção às cegas, Faro; Fort +6, Ref +2, Von +2;

For 18 (+4), Des 12 (+1), Cons 14 (+2), Int -, Sab 10,

Car 6 (-2); Perícias: Observar +9, Sobrevivência +1;

Talentos: Vitalidade; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Veneno: A mordida da mariposa gigante,

além de carregar o T-vírus, injeta um veneno

paralisante na vítima. Inoculação através da mordida;

teste de resistência de Fortitude (CD 14); dano inicial,

paralisia por 1d6 rodadas; dano secundário, paralisia

por 1d6 minutos.

Implantar ovos: A mariposa só faz este

ataque contra vítimas indefesas, normalmente

paralisadas por seu veneno. Ela coloca na vítima

1d6+3 ovos, de onde eclodem larvas em 1d6+3

minutos. Cada larva causa 1d4 pontos de dano ao

nascer, e também exige da vítima um teste de

Fortitude (CD 20) para não ficar enojado durante uma

rodada. Após nascerem as larvas têm comportamento

agressivo.

Baby Moth

As crias de uma mariposa gigante são quase

inofensivas, por serem criaturas pequenas e lentas,

quase não se locomovem. Porém várias dessas larvas

podem nascer de ovos já no corpo de uma vítima, ou

se desprenderem de tetos ou paredes para se jogarem

em cima da mesma.

Larva de mariposa infectada: ND ½ ;

Inseto (miúdo); DVs ½ d8; PVs 2; Inic -1; Desloc.

3m; Defesa 11 (-1 Des, +2 tamanho); Ataques:

bônus base +0, Agarrar +1, Mordida +1 (Dano 1 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação;

Qualidades especiais: Inseto, Percepção às cegas,

Faro; Fort +1, Ref -1, Von +0; For 12 (+1), Des 8 (-

1), Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 6 (-2); Perícias:

Escalar +6; Talentos: Nenhum; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

25

Aranha gigante “Web Spinner”

Alterada pelo T-vírus, essa versão gigante

da tarântula comum é ainda mais agressiva que o

animal normal. Além de espalhar o T-vírus, possui

um veneno poderoso. A Web Spinner mostrou um

grande potencial como B.O.W. devido à sua

mobilidade natural da aranha, sendo capaz de escalar

paredes e tetos com facilidade e atacando com seu

veneno. Entretanto, a falta de inteligência e a

incapacidade de seguir ordens a tornou quase inútil

como arma biológica. (Web Spinner é “Fiandeira de

teia” em inglês)

Aranha monstruosa média: ND 2; Inseto

(médio); DVs 3d8+1; PVs 16; Inic +3; Desloc. 6m,

escalar 6m; Defesa 14 (+3 Des, +1 natural); Ataques:

bônus base +1, Agarrar +1, Mordida +4 (Dano 1d6

mais veneno); Ataques especiais: Contaminação,

Veneno; Qualidades especiais: Inseto, Visão no

escuro 20m, Resistente a dano massivo; Fort +4, Ref

+3, Von +0; For 11, Des 17 (+3), Cons 12 (+1), Int -,

Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Escalar +13, Esconder-

se +9, Furtividade +9, Observar +12, Saltar +6;

Talentos: Acuidade com armas; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Veneno: A Aranha gigante é capaz de

cuspir seu veneno a até 6m (bônus de +4 em Ataque

de toque à distância); Inoculação através da mordida

ou toque; teste de resistência de Fortitude (CD 12);

dano inicial e secundário, 1d4 pontos de dano

temporário na Força.

Baby Spider

Com a aparência de um aracnídeo comum,

várias dessas aranhas gigantes filhotes saem do corpo

de uma aranha gigante, após ter sido morta. Uma

única criatura é muito fraca para oferecer risco, por

isso, após nascerem, atacam em grandes grupos.

Aranha monstruosa miúda: ND ½ ;

Inseto (miúdo); DVs ½ d8; PVs 1; Inic +3; Desloc.

6m, escalar 6m; Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho);

Ataques: bônus base +0, Agarrar -13, Mordida +3

(Dano 1 mais veneno); Ataques especiais:

Contaminação, Veneno; Qualidades especiais:

Inseto, Visão no escuro 20m; Fort +1, Ref +3, Von

+0; For 1 (-5), Des 17 (+3), Cons 10, Int -, Sab 10,

Car 2 (-4); Perícias: Escalar +12, Esconder-se +9,

Furtividade +9, Observar +12, Saltar +5; Talentos:

Acuidade com armas; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Veneno: Inoculação através da mordida;

teste de resistência de Fortitude (CD 10); dano inicial

e secundário, 1d4 pontos de dano temporário na

Força.

26

Abelha gigante

Uma colméia infectada pelo T-vírus chega a

ficar dez vezes maior que o normal, bem como seus

habitantes. Uma abelha gigante continua a defender

sua colônia ao ser ameaçada, e seu veneno natural é

aprimorado pelo T-vírus. Enxames de abelhas

gigantes podem ser mortais mesmo para os não

alérgicos. Seus ferrões venenosos deixam um risco

até para os sobreviventes de um ataque.

Abelha infectada: ND ½ ; Inseto (miúdo);

DVs 1d8; PVs 4; Inic +3; Desloc. 3m, vôo 9m;

Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho); Ataques: bônus

base +1, Agarrar -13, Ferrão +4 (Dano 2 mais

veneno); Ataques especiais: Contaminação, Veneno;

Qualidades especiais: Inseto, Visão no escuro 20m,

Faro; Fort +0, Ref +3, Von +0; For 1 (-5), Des 16

(+3), Cons 10, Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias:

Procurar +9, Sobrevivência +1; Talentos: Acuidade

com armas; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Veneno: Inoculação através da ferroada;

teste de resistência de Fortitude (CD 12); dano inicial

e secundário, 1d4 pontos de dano temporário na

Constituição.

Abelha rainha gigante

A abelha rainha é naturalmente muito maior que suas crias. Os efeitos do T-vírus na maioria dos insetos

permitem o aumento considerável do tamanho, assim a abelha rainha se torna maior que um humano adulto. A

criatura manteve seu ferrão como principal método de ataque, porém é lenta e vulnerável. Uma abelha rainha gigante

desova enxames de suas crias para protegê-la.

Abelha monstruosa média: ND 6; Inseto (médio); DVs 8d8+3; PVs 48; Inic +0; Desloc. 3m; Defesa 14

(+4 natural); Ataques: bônus base +2, Agarrar +4, Ferrão +4 (Dano 1d4+2 mais veneno); Ataques especiais:

Contaminação, Veneno, Desovar; Qualidades especiais: Inseto, Visão no escuro 20m, Faro; Fort +3, Ref +3, Von

+0; For 14 (+2), Des 10, Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Procurar +5, Sobrevivência +1; Talentos:

Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Veneno: Inoculação através da ferroada; teste de resistência de Fortitude (CD 15); dano inicial e

secundário, 1d4 pontos de dano temporário na Constituição.

Desovar: Uma Abelha rainha gigante pode desovar 1d4+1 Abelhas gigantes por rodada.

27

Megabite

Um Megabite é uma pulga que teve seu

tamanho multiplicado pelos efeitos do T-vírus. São

encontrados em grandes grupos, principalmente em

ambientes subterrâneos. Durante a catástrofe em

Raccoon City, foram encontrados em uma das

estações do metrô. Essa criatura tenta sugar o sangue

das suas vítimas, e após se alimentar, tende a dobrar

seu tamanho. Ataca com garras e mordidas.

Pulga infectada: ND 3; Inseto (pequeno);

DVs 2d8; PVs 10; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa 14

(+1 tamanho, +2 Des, +1 natural); Ataques: bônus

base +1, Agarrar +2, Mordida +3 (Dano 1d4+1 mais

contaminação), Garra x2 +3 (Dano 1d4+1 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação,

Agarrar aprimorado, Drenar sangue; Qualidades

especiais: Inseto, Visão no escuro, Faro; Fort +1, Ref

+1, Von +0; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1),

Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Esconder-se +6,

Saltar +10; Talentos: Ataques múltiplos, Acuidade

com armas; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o Megabite precisa atingir um alvo com

sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar

como uma ação livre, que não provoca ataques de

oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de

Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a

habilidade Drenar Sangue na rodada subseqüente.

Drenar Sangue: O Megabite drena o

sangue da vítima através da mordida, com um teste

de agarrar bem sucedido; além do dano automático da

mordida, a vítima sofre 1 ponto de dano na

Constituição por rodada agarrada, até o total de 6

pontos, na qual a criatura larga a vítima para digerir a

refeição. Após usar essa habilidade, usando uma ação

de rodada completa, o Megabite pode dobrar de

tamanho, tornando-se um Megabite aumentado,

usando uma ação de rodada completa.

Megabite aumentado

Após se alimentar de sangue, um Megabite

dobra seu tamanho e torna-se uma criatura mais forte

e perigosa com incrível habilidade para saltar.

Megabites aumentados passam atacar com as garras e

com saltos rolantes.

Pulga monstruosa média: ND 5; Inseto

(médio); DVs 7d8; PVs 45; Inic +0; Desloc. 6m;

Defesa 14 (+4 natural); Ataques: bônus base +5,

Agarrar +8, Mordida +8 (Dano 1d6+3 mais

contaminação), Garra x2 +8 (Dano 1d8+3 cada),

Salto rolante +8 (Dano 1d10+3); Ataques especiais:

Contaminação; Qualidades especiais: Inseto, Visão

no escuro, Faro, Resistente a dano massivo; Fort +5,

Ref +0, Von +0; For 17 (+3), Des 10, Cons 14 (+2),

Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Esconder-se +6,

Saltar +10; Talentos: Ataques múltiplos, Atropelar

aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

28

Megabite venenoso

Essa é uma versão mais escura do Megabite que é capaz de injetar veneno através da mordida. Um

Megabite venenoso é muito semelhante à versão comum, e também possui a habilidade de dobrar seu tamanho após

se alimentar, transformando-se em um Megabite aumentado, porém perdendo a habilidade de envenenar.

Pulga infectada: ND 3; Inseto (pequeno); DVs 2d8; PVs 10; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa 14 (+1 tamanho,

+2 Des, +1 natural); Ataques: bônus base +1, Agarrar +2, Mordida +3 (Dano 1d4+1 mais veneno), Garra x2 +3

(Dano 1d4+1 mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Drenar sangue, Veneno;

Qualidades especiais: Inseto, Visão no escuro, Faro; Fort +1, Ref +1, Von +0; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12

(+1), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Esconder-se +6, Saltar +10; Talentos: Ataques múltiplos, Acuidade com

armas; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0. Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Megabite venenoso precisa atingir um alvo com sua

mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso

obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Drenar Sangue na rodada

subseqüente.

Drenar Sangue: O Megabite venenoso

drena o sangue da vítima através da mordida, com um

teste de agarrar bem sucedido; além do dano

automático da mordida, a vítima sofre 1 ponto de

dano na Constituição por rodada agarrada, até o total

de 6 pontos, na qual a criatura larga a vítima para

digerir a refeição. Após usar essa habilidade, usando

uma ação de rodada completa, o Megabite venenoso

pode dobrar de tamanho, tornando-se um Megabite

aumentado, usando uma ação de rodada completa.

Veneno: Inoculação através da mordida;

teste de resistência de Fortitude (CD 12). Dano

inicial, e secundário 1d4 pontos de dano temporário

na Constituição.

Gigabite

Essa criatura gigantesca é a rainha e mãe

dos Megabites. Incomparavelmente maior e mais

poderosa que seus filhotes, ela também é protegida

por eles. Geralmente permanece em lugares mais

profundos e escondidos, produzindo um estranho

muco branco.

Pulga monstruosa enorme: ND 12; Inseto

(enorme); DVs 9d8+75; PVs 115; Inic +0; Desloc.

6m; Defesa 17 (-2 tamanho, -1 Des, +10 natural);

Ataques: bônus base +8, Agarrar +15, Mordida +15

(Dano 1d6+7 mais contaminação), Garra x2 +15

(Dano 1d8+7 cada, alcance 3m); Ataques especiais:

Contaminação, Agarrar aprimorado, Constrição;

Qualidades especiais: Inseto, Visão no escuro, Faro,

Resistente a dano massivo; Fort +11, Ref -1, Von +0;

For 25 (+7), Des 9 (-1), Cons 14 (+2), Int -, Sab 10,

Car 2 (-4); Perícias: Esconder-se +6, Procurar +6;

Talentos: Ataque poderoso, Ataques múltiplos,

Grande fortitude, Atropelar aprimorado, Vitalidade

x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o Gigabite precisa atingir um alvo com

uma de suas garras. Ele poderá iniciar a manobra

Agarrar como uma ação livre, que não provoca

ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no

teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a

habilidade Constrição na rodada subseqüente.

Constrição: O Gigabite causa dano de

2d6+7 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

29

Barata gigante

Esses insetos infectados tornam-se duas

vezes maiores que seu tamanho normal. Embora uma

única criatura seja muito fraca para representar um

perigo real, grupos destas baratas podem encurralar

suas vítimas em ambientes pequenos. São grandes

vetores para a propagação do T-vírus.

Barata infectada: ND ½ ; Inseto (miúdo);

DVs 1d8+1; PVs 5; Inic +3; Desloc. 6m, vôo 9m;

Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques: bônus

base +0, Agarrar -13, Mordida +3 (Dano 1 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação;

Qualidades especiais: Inseto, Visão no escuro 20m,

Faro; Fort +1, Ref +5, Von +0; For 1 (-5), Des 16

(+3), Cons 12 (+1), Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:

Esconder-se +8, Procurar +9, Sobrevivência +3;

Talentos: Acuidade com armas, Reflexos rápidos;

Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Formiga gigante

Formigas infectadas também têm seu

tamanho multiplicado. Por ser muito fraca

individualmente, não representa perigo. Porém,

sociedades dessas formigas, ou um formigueiro, as

tornam verdadeiras ameaças.

Formiga infectada: ND ½ ; Inseto

(miúdo); DVs ½ d8; PVs 3; Inic +3; Desloc. 3m, vôo

9m; Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques:

bônus base +0, Agarrar -13, Mordida +3 (Dano 1

mais contaminação); Ataques especiais:

Contaminação; Qualidades especiais: Inseto, Visão

no escuro, Faro; Fort +0, Ref +3, Von +0; For 1 (-5),

Des 16 (+3), Cons 10, Int -, Sab 10, Car 2 (-4);

Perícias: Procurar +5, Sobrevivência +1; Talentos:

Acuidade com armas; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Vespa gigante

Uma vespa dobra seu tamanho devido aos efeitos do T-vírus, porém ainda é muito pequena para representar

algum risco individualmente. Normalmente vespas gigantes surgem em grandes grupos, demonstrando possuir grande

atração por pólen de plantas. Grupos desses insetos podem ser perigosos, além de possuírem a habilidade de

envenenar suas vítimas com um único ataque.

Vespa infectada: ND ½ ; Inseto (miúdo);

DVs ½ d8; PVs 3; Inic +3; Desloc. 3m, vôo 9m;

Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques: bônus

base +0, Agarrar -13, Ferrão +3 (Dano 1 mais

veneno); Ataques especiais: Contaminação, Veneno;

Qualidades especiais: Inseto, Visão no escuro, Faro;

Fort +0, Ref +7, Von +0; For 1 (-5), Des 16 (+3),

Cons 10, Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Procurar

+5, Sobrevivência +1; Talentos: Acuidade com

armas, Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Veneno: Inoculação através da ferroada;

teste de resistência de Fortitude (CD 12). Dano inicial

e secundário, 1d4 pontos de dano temporário na

Constituição.

30

Scissor Tail A

Um Scissor Tail (“Calda de tesoura” em

inglês) é uma lacraia alterada pelo T-vírus. Teve seu

tamanho multiplicado, chegando a ficar do tamanho

de um humano adulto. Anda em seis pernas, e possui

uma cauda grande que se abre como uma tesoura, á

qual usa para atacar e injetar veneno em suas vítimas.

São excelentes saltadores, e usam essa habilidade

para atacar com sua mordida poderosa.

Lacraia infectada: ND 4; Inseto (médio);

DVs 6d8; PVs 36; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 13

(+3 natural); Ataques: bônus base +3, Agarrar +5,

Garra x2 +5 (Dano 1d6+2 cada), Mordida +5 (Dano

1d6+2 mais contaminação), Ferrão +5 (Dano 1d6+2

mais veneno); Ataques especiais: Contaminação,

Veneno; Qualidades especiais: Inseto, Resistente a

dano massivo, Visão no escuro; Fort +3, Ref +0, Von

+0; For 14 (+2), Des 10, Cons 12 (+1), Int -, Sab 10,

Car 2 (-4); Perícias: Escalar +5, Esconder-se +5,

Saltar +10; Talentos: Ataques múltiplos; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

Veneno: Inoculação através da ferroada;

teste de resistência de Fortitude (CD 15). Dano inicial

e secundário, 1d4 pontos de dano temporário na

Constituição.

Scissor Tail B

Essa é uma versão mais poderosa do Scissor Tail. O T-vírus afetou essa praga doméstica comum com um

drástico aumento de agressividade e tamanho, crescendo a mais de um metro de comprimento. Habitam locais

úmidos e escuros, sempre à espera de vítimas que sirvam de alimento para sua dieta carnívora.

Lacraia infectada: ND 4; Inseto (médio); DVs 7d8; PVs 40; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 14 (+4 natural);

Ataques: bônus base +4, Agarrar +6, Garra x2 +6 (Dano 1d6+2 cada), Mordida +6 (Dano 1d6+2 mais

contaminação), Ferrão +6 (Dano 1d8+2 mais veneno); Ataques especiais: Contaminação, Veneno; Qualidades

especiais: Inseto, Resistente a dano massivo, Visão no escuro; Fort +3, Ref +0, Von +0; For 14 (+2), Des 10, Cons

12 (+1), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Escalar +5, Esconder-se +5, Saltar +10; Talentos: Ataques múltiplos;

Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Veneno: Inoculação através da ferroada; teste de resistência de Fortitude (CD 15). Dano inicial e

secundário, 1d6 pontos de dano temporário na Constituição.

31

Grave Digger

Esta criatura é basicamente um verme

gigantesco de cor amarelada, enrugado, e com uma

bocarra imensa com dentes grandes. O Grave Digger

(“Escavador de túmulo”) fica se movendo sob o solo

escavando seu caminho, causando constantes

tremores de terra, sempre a procura de vítimas que

lhe sirvam de alimento.

Esses organismos preferem ficar no

subterrâneo escuro, lugares úmidos e criando

enormes túneis por baixo da terra. A segunda amostra

registrada fez seu habitat abaixo do cemitério de

Raccoon City, onde ela se alimentava dos cadáveres.

Após a detecção de presas, a criatura podia sentir a

sua distância e seguir para a superfície. O

comprimento da criatura foi estimado em cerca de 10

metros. Um dos efeitos do T-vírus é o crescimento de

grandes mandíbulas poderosas que podem perfurar o

concreto, e melhorou o sistema digestivo, permite-lhe

engolir um ser humano por inteiro.

Verme monstruoso grande: ND 12;

Verme (grande); DVs 10d8+70; PVs 110; Inic +0;

Desloc. 6m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8 natural);

Ataques: bônus base +8, Agarrar +14, Mordida +14

(Dano 2d10+6 mais contaminação); Ataques

especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado,

Engolir; Qualidades especiais: Verme, Percepção às

cegas; Fort +7, Ref -1, Von +0; For 23 (+6), Des 10,

Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:

Procurar +4, Sobrevivência +4; Talentos: Grande

fortitude, Vitalidade x2, Atropelar aprimorado;

Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Grave Digger precisa atingir um alvo com sua

mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso

obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir na rodada subseqüente.

Engolir: O Grave Digger pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar bem

sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de

dano por ácido (além de possível contaminação) a cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir caminho para

se libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do Grave

Digger (Defesa 15). Depois que a vítima sai, regeneração e contrações musculares fecham a abertura; qualquer outra

criatura engolida deve abrir seu próprio caminho. O Grave Digger pode comportar dentro do estômago, 4 criaturas

médias, 16 pequenas, 32 miúdas ou 64 diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela criatura em 1d6 minutos.

Verme rastejante

Essas criaturas possuem aparência de

vermes super-desenvolvidos, porém não passam de

crias de um Grave Digger. Habitam esgotos e outros

ambientes subterrâneos úmidos. Sempre atacam em

grupos, tentando se agarrar na vítima usando a boca

para sugar-lhe o sangue.

Verme monstruoso miúdo: ND ½ ; Verme

(miúdo); DVs 1d8; PVs 5; Inic +3; Desloc. 6m;

Defesa 13 (+1 Des, +2 tamanho); Ataques: bônus

base +1, Agarrar -1, Mordida +2 (Dano 1d4 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação,

Agarrar aprimorado, Drenar sangue; Qualidades

especiais: Verme, Percepção às cegas; Fort +0, Ref

+3, Von +0; For 7 (-2), Des 12 (+1), Cons 10, Int -,

Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Sobrevivência +2;

Talentos: Acuidade com armas; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

32

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Verme rastejante precisa atingir um alvo com sua

mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso

obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Drenar Sangue na rodada

subseqüente.

Drenar Sangue: O Verme rastejante drena o sangue da vítima através da mordida, com um teste de agarrar

bem sucedido; além do dano automático da mordida, a vítima sofre 1 ponto de dano na Constituição por rodada

agarrada, até o total de 6 pontos, na qual a criatura larga a vítima para digerir a refeição.

Plague Crawler

Esta é uma versão gigante de um gafanhoto

comum, porém extremamente mais agressivo que o

normal. O Plague Crawler (“Praga rastejante”) ataca

com suas garras ou tenta derrubar suas vítimas, e sua

carapaça proporciona alguma proteção. Essas

criaturas surgem geralmente em grupos.

Gafanhoto monstruoso médio: ND 3;

Inseto (médio); DVs 3d8+6; PVs 28; Inic +0; Desloc.

6m; Defesa 14 (+4 natural); Ataques: bônus base +2,

Agarrar +5, Mordida +5 (Dano 1d6+3 mais

contaminação), Garra x2 +5 (Dano 1d8+3 cada);

Ataques especiais: Contaminação; Qualidades

especiais: Inseto, Resistente a dano massivo, Visão

no escuro, Faro; Fort +2, Ref +0, Von +0; For 17

(+3), Des 10, Cons 15 (+2), Int -, Sab 10, Car 1 (-5);

Perícias: Esconder-se +4, Furtividade +4, Saltar +6;

Talentos: Ataques múltiplos; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Aranha negra gigante “Black Tiger Spider”

Terrivelmente monstruosa e assustadora, a Aranha negra gigante é bem maior que a vista anteriormente.

Habitando ambientes subterrâneos e profundezas de cavernas, essa aranha é denominada Black Tiger Spider

(“Aranha tigre negro”), devido sua coloração negra com listras avermelhadas.

Essa variação de aranha gigante foi registrada como sendo muito maior e mais feroz do que o padrão Web

Spinner, com uma mordida mais peçonhenta em comparação com uma Web Spinner.

Aranha monstruosa grande: ND 12;

Inseto (grande); DVs 8d8+60; PVs 86; Inic +0;

Desloc. 9m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8 natural);

Ataques: bônus base +8, Agarrar +14, Mordida +14

(Dano 2d6+6 mais veneno); Ataques especiais:

Contaminação, Veneno; Qualidades especiais:

Inseto, Visão no escuro 20m, Resistente a dano

massivo; Fort +7, Ref +0, Von +0; For 23 (+6), Des

10, Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias:

Escalar +8, Furtividade +6, Observar +12; Talentos:

Grande fortitude, Vitalidade x2, Atropelar

aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Veneno: A Aranha negra gigante é capaz

de cuspir seu veneno a até 9m (bônus de +8 em

Ataque de toque à distância); Inoculação através da

mordida ou toque; teste de resistência de Fortitude

(CD 20); dano inicial e secundário, 1d6 pontos de

dano temporário na Força.

33

Stinger

O Stinger é uma versão gigante de um

escorpião comum. Dotado das mesmas habilidades do

animal normal, possui duas pinças e um ferrão

venenoso. O T-vírus não só multiplicou seu tamanho,

como também seu instinto predatório.

Bem como o aumento de tamanho

dramático, outros efeitos do vírus são o aumento da

espessura do exoesqueleto e da força da criatura, que

fortaleceu suas pinças ao ponto de poder cortar o aço.

Escorpião monstruoso grande: ND 12;

Inseto (grande); DVs 9d8+50; PVs 93; Inic +0;

Desloc. 6m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8 natural);

Ataques: bônus base +8, Agarrar +14, Mordida +14

(Dano 2d6+6 mais contaminação), Pinça x2 +14

(Dano 1d8+6 cada), Ferrão +15 (Dano 1d10+6 mais

veneno); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar

aprimorado, Constrição, Veneno; Qualidades

especiais: Inseto, Visão no escuro, Resistente a dano

massivo; Fort +2, Ref +0, Von +0; For 23 (+6), Des

10, Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 2 (-4); Perícias:

Escalar +4, Esconder-se +2, Observar +10, Procurar

+4; Talentos: Ataques múltiplos, Foco em arma

(Ferrão); Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o Stinger precisa atingir um alvo com sua

pinça. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como

uma ação livre, que não provoca ataques de

oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de

Agarrar, prende a vítima e poderá usar a habilidade

Constrição.

Veneno: Inoculação através da ferroada;

teste de resistência de Fortitude (CD 20). Dano

inicial, e secundário 1d6 pontos de dano temporário

na Constituição.

Constrição: Um Stinger causa dano de

1d8+6 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Centurion

O Centurion é uma centopéia que teve seu

tamanho aumentado pela ação do T-vírus. Seus

movimentos são rápidos, erguendo-se e atacando com

a mordida forte e venenosa. Essa criatura possui um

exoesqueleto que funciona como uma forte armadura.

Centopéia monstruosa grande: ND 8;

Inseto (grande); DVs 9d8+40; PVs 85; Inic +0;

Desloc. 6m; Defesa 21 (-1 tamanho, +12 natural);

Ataques: bônus base +4, Agarrar +9, Mordida +9

(Dano 2d6+5 mais veneno); Ataques especiais:

Contaminação, Veneno; Qualidades especiais:

Inseto, Visão no escuro 20m, Resistente a dano

massivo; Fort +2, Ref +0, Von +0; For 21 (+5), Des

13 (+1), Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 2 (-4);

Perícias: Escalar +12, Procurar +4; Talentos:

Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Veneno: Inoculação através da mordida;

teste de resistência de Fortitude (CD 20). Dano

inicial, e secundário 1d4 pontos de dano temporário

na Força.

34

Gulp Worm

O Gulp Worm (“Verme engolidor”) é uma

criatura que representa muito perigo. Sendo

produzido com base no Grave Digger, possui uma

bocarra enorme que é capaz de engolir uma vítima

menor sem dificuldade. Este verme escavador de solo

foi visto pela primeira vez na Ilha Rockfort, onde

havia um grupo dessas criaturas. Gulp Worms

normalmente habitam o subsolo, e só surgem quando

detectam o cheiro da presa. Devido sua mandíbula

enorme e seus fortes órgãos digestivos, o Gulp Worm

é capaz de engolir um humano adulto por inteiro.

Verme monstruoso grande: ND 13;

Verme (grande); DVs 10d8+85; PVs 120; Inic +0;

Desloc. 9m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8 natural);

Ataques: bônus base +8, Agarrar +15, Mordida +15

(Dano 2d10+8 mais contaminação); Ataques

especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado,

Engolir; Qualidades especiais: Verme, Percepção às

cegas; Fort +7, Ref -1, Von +0; For 27 (+8), Des 10,

Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:

Procurar +4, Sobrevivência +4; Talentos: Ataque

poderoso, Grande fortitude, Vitalidade x2, Atropelar

aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Gulp worm precisa atingir um alvo com sua

mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso

obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir na rodada subseqüente.

Engolir: O Gulp worm pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar bem

sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de

dano por ácido (além de possível contaminação) a cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir caminho para

se libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do Gulp

worm (Defesa 15). Depois que a vítima sai, regeneração e contrações musculares fecham a abertura; qualquer outra

criatura engolida deve abrir seu próprio caminho. O Gulp worm pode comportar dentro do estômago, 4 criaturas

médias, 16 pequenas, 32 miúdas ou 64 diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela criatura em 1d6 minutos.

Viúva negra

A Viúva negra é sem dúvida o maior inseto

da série. Apesar do seu tamanho ameaçador, esta

aranha gigantesca é lenta e desajeitada por causa de

suas pernas longas, porém possui grande força e

mantém a perigosa habilidade de envenenar, bem

como vitalidade incrível.

Aranha monstruosa enorme: ND 13;

Inseto (enorme); DVs 10d8+100; PVs 170; Inic -1;

Desloc. 9m; Defesa 17 (-2 tamanho, -1 Des, +10

natural); Ataques: bônus base +8, Agarrar +16,

Mordida +16 (Dano 2d6+8 mais veneno); Ataques

especiais: Contaminação, Veneno; Qualidades

especiais: Inseto, Visão no escuro 20m, Resistente a

dano massivo; Fort +7, Ref +0, Von +0; For 27 (+8),

Des 9 (-1), Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 2 (-4);

Perícias: Escalar +16, Furtividade +9, Observar +12,

Procurar +4; Talentos: Grande fortitude, Vitalidade

x2, Atropelar aprimorado; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Veneno: Inoculação através da mordida; teste de resistência de Fortitude (CD 20). Dano inicial, e

secundário 1d6 pontos de dano temporário na Constituição.

35

Leech

Dr. James Marcus criou o T-vírus quando combinou o DNA de sanguessugas ao vírus Progenitor. Com sua

obsessão por sanguessugas, acabou testando seu novo vírus nelas. Leechs são sanguessugas com tamanho

multiplicado. Geralmente atacam em grupos.

Sanguessuga infectada: ND ½ ; Verme (miúdo); DVs ½ d8; PVs 3; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa 15 (+3

Des, +2 tamanho); Ataques: bônus base +1, Agarrar +4, Mordida +4 (Dano 1d4 mais contaminação); Ataques

especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Drenar sangue; Qualidades especiais: Verme, Percepção às cegas,

Faro; Fort +0, Ref +3, Von +0; For 1 (-5), Des 16 (+3), Cons 10, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Esconder-se +12,

Natação +3; Talentos: Acuidade com armas; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, a Leech precisa atingir um alvo com sua

mordida. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como

uma ação livre, que não provoca ataques de

oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de

Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a

habilidade Drenar Sangue na rodada subseqüente.

Drenar Sangue: A Leech drena o sangue

da vítima através da mordida, com um teste de

agarrar bem sucedido; além do dano automático da

mordida, a vítima sofre 1 ponto de dano na

Constituição por rodada agarrada, até o total de 6

pontos, na qual a criatura larga a vítima para digerir a

refeição.

Leech Man

Quando as Leechs alcançaram alto estado de desenvolvimento, elas apresentaram certo grau de inteligência.

As primeiras Leechs passaram a imitar seu criador, Dr. James Marcus. Grupos de Leechs podem se agrupar

assumindo uma forma humanóide denominada Leech Man (“Homem Sanguessuga”). Como ataques principais, seus

braços esticam como chicotes, e também agarram a vítima para secretar ácido nela.

Sanguessuga infectada média: ND 6;

Verme (médio); DVs 10d8+3; PVs 68; Inic -1;

Desloc. 6m; Defesa 12 (-1 Des, +3 natural);

Ataques: bônus base +5, Agarrar +8, Mordida +8

(Dano 1d6+3 mais contaminação), Braço +8 (Dano

1d6+3, alcance 3m); Ataques especiais:

Contaminação, Agarrar aprimorado, Drenar sangue,

Ácido; Qualidades especiais: Verme, Percepção às

cegas, Faro; Fort +3, Ref -1, Von +3; For 16 (+3),

Des 8 (-1), Cons 10, Int 1 (-5), Sab 10, Car 1 (-5);

Perícias: Procurar +4; Talentos: Nenhum; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o Leech Man precisa atingir um alvo com

sua mordida ou braço. Ele poderá iniciar a manobra

Agarrar como uma ação livre, que não provoca

ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no

teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a

habilidade Drenar Sangue ou Ácido na rodada

subseqüente.

Drenar Sangue: O Leech Man drena o

sangue da vítima através da mordida ou do braço,

com um teste de agarrar bem sucedido; além do dano

automático da mordida ou do braço, a vítima sofre 1

ponto de dano na Constituição por rodada agarrada,

até o total de 6 pontos, na qual a criatura larga a

vítima para digerir a refeição.

Ácido: Um Leech Man causa dano de 2d6

por secretar ácido caso obtenha sucesso em um teste

de Agarrar.

36

Sanguessuga gigante

Essa criatura foi alterada pelo T-vírus, que gerou um resultado diferente da maioria das sanguessugas

infectadas. Além de ter aumentado seu tamanho, lhe forneceu a habilidade de lançar veneno á distância.

Estranhamente essa criatura não morde suas vítimas. Normalmente habita ambientes subterrâneos e permanece dentro

da água, onde é capaz de se reproduzir.

Sanguessuga monstruosa média: ND 6;

Verme (médio); DVs 8d8+30; PVs 68; Inic +0;

Desloc. 3m em água; Defesa 13 (-2 Des, +5 natural);

Ataques: bônus base +4, Agarrar -13, Pancada +8

(Dano 1d8+4); Ataques especiais: Contaminação,

Veneno; Qualidades especiais: Verme, Percepção às

cegas; Fort +5, Ref -1, Von +0; For 19 (+4), Des 7

(-2), Cons 14 (+2), Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:

Natação +8; Talentos: Vitalidade; Pontos de Ação:

0; Reputação: 0.

Veneno: A Sanguessuga gigante é capaz de

cuspir seu veneno a até 9m, exigindo um teste de

Reflexos (CD 12) de qualquer indivíduo dentro deste

alcance. Inoculação através do toque; teste de

resistência de Fortitude (CD 20). Dano inicial e

secundário 1d6 pontos de dano temporário na

Constituição.

Leech Zombie

Essa criatura surgiu pela primeira vez no hospital de Raccoon City durante a epidemia de T-vírus, onde as

entranhas que estavam sendo usadas pela Umbrella no hospital foram contaminadas por sanguessugas infectadas pelo

T-vírus. Essas sanguessugas infectadas não atacam sozinhas, as criaturas se ligam a corpos humanos mortos. Após

tomarem um corpo por completo, passam a controlar seus movimentos, se tornando um Leech Zombie (“Zumbi

Sanguessuga”) com a aparência horrível de um homem coberto de sanguessugas.

Sanguessuga infectada média: ND 8;

Verme - Morto-vivo (médio); DVs 13d8+39; PVs 97;

Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 15 (+5 natural);

Ataques: bônus base +0, Agarrar +3, Tentáculos x2

+3 (Dano 1d8+3 mais contaminação); Ataques

especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado,

Drenar sangue; Qualidades especiais: Verme,

Percepção às cegas; Fort +7, Ref +0, Von +5; For 16

(+3), Des 10, Cons 16 (+3), Int -, Sab 13 (+1), Car 7

(-2); Perícias: Escalar +3, Procurar +4; Talentos:

Nenhum; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o Leech Zombie precisa atingir um alvo

com um de seus tentáculos. Ele poderá iniciar a

manobra Agarrar como uma ação livre, que não

provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha

sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e

poderá usar a habilidade Drenar Sangue na rodada

subseqüente.

Drenar Sangue: O Leech Zombie drena o

sangue da vítima através do tentáculo, com um teste

de agarrar bem sucedido; além do dano automático

do tentáculo, a vítima sofre 1 ponto de dano na

Constituição por rodada agarrada, até o total de 6

pontos, na qual a criatura larga a vítima para digerir a

refeição.

37

Leech Queen 1ª forma

Uma Leech pode entrar em um corpo

humano carregando o T-vírus e fundir-se com seu

organismo. Esse corpo pode transformar-se de sua

forma humana em uma Leech Queen (“Sanguessuga

rainha”), com a aparência grotesca de uma

sanguessuga enorme meio humano. O primeiro Leech

Queen foi o próprio Dr. James Marcus, que

ressuscitou graças a uma Leech que entrou em seu

corpo. Contudo, não suporta a luz solar. Um corpo

fundido com uma Leech gera uma Leech Queen 1ª

forma, essa transformação leva 1d4 rodadas.

Sanguessuga infectada média: ND 12;

Verme - Humanóide (médio); DVs 12d8+50; PVs

105; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 16 (-1 tamanho, -1

Des, +8 natural); Ataques: bônus base +8, Agarrar

+14, Pancada +14 (Dano 1d8+6), Tentáculos x2 +14

(Dano 1d8+6 cada); Ataques especiais:

Contaminação; Qualidades especiais: Verme,

Percepção às cegas, Mutação; Fort +7, Ref -1, Von

+0; For 23 (+6), Des 9 (-1), Cons 14 (+2), Int 3 (-4),

Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Escalar +6, Furtividade

+1, Procurar +3, Natação +10, Saltar +6,

Sobrevivência +3; Talentos: Grande fortitude,

Atropelar aprimorado; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Mutação: Sempre que os pontos de vida da Leech Queen 1ª forma forem reduzidos até próximo de 1, ela

pode sofrer uma mutação, tornando-se uma Leech Queen 2ª forma. (Essa mutação leva 1d4 rodadas)

A Leech Queen 1ª forma é sensível à radiação de luz solar, ou iluminação muito forte, sofrendo 2d6+8

pontos de dano por rodada de exposição.

Leech Queen 2ª forma

Em sua segunda forma a Leech Queen

aumenta de tamanho, e também tem sua resistência

aumentada, além de assumir uma postura quadrúpede

e lançar um ácido venenoso através de uma boca em

forma de flor que possui em suas costas.

Sanguessuga infectada grande: ND 13;

Verme - Aberração (grande); DVs 14d8+59; PVs

150; Inic -2; Desloc. 6m; Defesa 18 (-1 tamanho, -2

Des, +11 natural); Ataques: bônus base +10, Agarrar

+18, Pancada +18 (Dano 1d8+8), Tentáculos x2 +18

(Dano 1d8+8 cada), Cauda +18 (Dano 1d8+8);

Ataques especiais: Contaminação, Veneno;

Qualidades especiais: Verme, Percepção às cegas;

Fort +7, Ref -1, Von +0; For 27 (+8), Des 7 (-2),

Cons 18 (+4), Int 1 (-5), Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:

Procurar +3, Natação +10, Sobrevivência +3;

Talentos: Grande fortitude, Atropelar aprimorado;

Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Veneno: A Leech Queen 2ª forma é capaz é

capaz de espirrar um veneno ácido a até 9m, exigindo

um teste de Reflexos (CD 15) de qualquer indivíduo

dentro desse alcance, uma vez tocada, a vítima sofre

2d6 pontos de dano por ácido. Inoculação através do

toque; teste de resistência de Fortitude (CD 20); dano

inicial e secundário, 1d6 pontos de dano temporário

na Constituição. Esse ataque só pode ser realizado a

cada 1d4+2 rodadas.

A Leech Queen 2ª forma é sensível à

radiação de luz solar, ou iluminação muito forte,

sofrendo 2d6+8 pontos de dano por rodada de

exposição.

38

PLANTAS INFECTADAS

Como parte do processo para descobrir uma cura para o T-vírus, numerosas plantas foram expostas à

infecção. Os resultados foram imensas aberrações vegetais, e também criaturas quase humanóides, capazes de andar e

lutar. Assim como os zumbis infectados, plantas também podem transmitir o T-vírus.

T-Plant

Esta planta mutante é basicamente

composta de tentáculos compridos ligados a uma

fonte de nutrientes, geralmente fontes de água

contaminada pelo T-vírus. Por não se locomover, só

representa perigo quando se mistura com outras

plantas se escondendo em meio à vegetação densa.

Esta planta tornou-se um verdadeiro chicote vivo, e

ataca em qualquer sinal de aproximação.

Planta mutante infectada: ND 1; Planta

(média); DVs 2d8+4; PVs 16; Inic +0; Desloc. -;

Defesa 14 (+4 natural); Ataques: bônus base +1,

Agarrar +3, Tentáculos x4 +3 (Dano 1d6+2 cada,

alcance 3m); Ataques especiais: Contaminação;

Qualidades especiais: Planta, Percepção às cegas;

Fort +1, Ref +2, Von +0; For 14 (+2), Des 10, Cons

12 (+1), Int -, Sab 10, Car 8 (-1); Perícias: Esconder-

se +5; Talentos: Reflexos rápidos; Pontos de Ação:

0; Reputação: 0.

Perícias: A T-Plant recebe um bônus de +5

em testes de Esconder-se, que aumenta para +8 em

lugares com vegetação densa, como florestas e

pântanos.

Ivy

A Ivy lembra vagamente um ser humano

feito de matéria vegetal. Ataca suas vítimas de

surpresa com seus tentáculos, que podem contaminar

a vítima.

Planta mutante infectada: ND 3; Planta

(média); DVs 2d8+6; PVs 18; Inic +0; Desloc. 3m;

Defesa 14 (+4 natural); Ataques: bônus base +1,

Agarrar +6, Tentáculos x2 +3 (Dano 1d6+2 cada);

Ataques especiais: Contaminação, Agarrar

aprimorado, Constrição, Ácido; Qualidades

especiais: Planta, Percepção às cegas; Fort +5, Ref

+2, Von +0; For 14 (+2), Des 10, Cons 16 (+3), Int 2

(-4), Sab 10, Car 8 (-1); Perícias: Esconder-se +5;

Talentos: Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, a Ivy precisa atingir um alvo com seus

dois tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar

como uma ação livre, que não provoca ataques de

oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido

de Agarrar, prende a vítima e poderá usar a

habilidade Constrição. Graças ao formato das vinhas

que compõem seus tentáculos, a Ivy recebe um bônus

de +3 no teste de Agarrar (já incluído nas

estatísticas).

Constrição: Uma Ivy causa dano de 1d8+3

caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Ácido: A Ivy é capaz de cuspir ácido a até

6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de

qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer

vítima tocada pelo ácido sofre 2d6 pontos de dano.

Perícias: A Ivy recebe um bônus de +5 em

testes de Esconder-se, que aumenta para +8 em

lugares com vegetação densa, como florestas e

pântanos.

39

Poison Ivy

A Poison Ivy é muito semelhante à Ivy, mas

de coloração avermelhada. Esta versão é mais forte e

resistente, e seus ataques, além de transmitir o T-

vírus, são venenosos.

Planta mutante infectada: ND 4; Planta

(média); DVs 4d8+12; PVs 30; Inic +0; Desloc. 3m;

Defesa 16 (+6 natural); Ataques: bônus base +3,

Agarrar +10, Tentáculos x2 +7 (Dano 1d6+4 cada);

Ataques especiais: Contaminação, Veneno, Agarrar

aprimorado, Constrição; Qualidades especiais:

Planta, Percepção às cegas; Fort +7, Ref +2, Von +0;

For 18 (+4), Des 10, Cons 16 (+3), Int 2 (-4), Sab 10,

Car 8 (-1); Perícias: Esconder-se +5; Talentos:

Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, a Poison Ivy precisa atingir um alvo com

seus dois tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra

Agarrar como uma ação livre, que não provoca

ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no

teste resistido de Agarrar, prende a vítima e poderá

usar a habilidade Constrição. Graças ao formato das

vinhas que compõem seus tentáculos, a Poison Ivy

recebe um bônus de +3 no teste de Agarrar (já

incluído nas estatísticas).

Constrição: Uma Poison Ivy causa dano de

2d6+6 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Perícias: A Poison Ivy recebe um bônus de

+5 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8

em lugares com vegetação densa, como florestas e

pântanos.

Veneno: A Poison Ivy é capaz de cuspir

seu veneno a até 6m (bônus de +3 em Ataque à

distância); Inoculação através de contato com os

tentáculos ou toque; teste de resistência de Fortitude

(CD 15); dano inicial e secundário, 1d4 pontos de

dano temporário na Constituição.

Nightshade

Esta planta gigante se apresenta fixada em

paredes, imóvel. Possui tentáculos e flores em formas

de bulbos que atacam lançando gases venenosos.

Embora não possa se mover, uma Nightshade pode se

estender por todo um ambiente. (Nightshade é

“Sombra da noite” ou “Erva-moura” em inglês)

Planta mutante infectada: ND 4; Planta

(grande); DVs 6d8+15; PVs 40; Inic -2; Desloc.-;

Defesa 13 (-1 tamanho, -2 Des, +6 natural); Ataques:

bônus base +3, Agarrar +5, Tentáculo +5 (Dano

1d6+2, alcance 3m); Ataques especiais:

Contaminação, Veneno; Qualidades especiais:

Planta, Percepção às cegas; Fort +2, Ref +0, Von +0;

For 14 (+2), Des 6 (-2), Cons 12 (+1), Int -, Sab 10,

Car 8 (-1); Perícias: Esconder-se +5; Talentos:

Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Perícias: A Nightshade recebe um bônus de

+5 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8

em lugares com vegetação densa, como florestas e

pântanos.

Veneno: A Nightshade é capaz de lançar

seu veneno a até 3m; Inoculação através da inalação;

teste de resistência de Fortitude (CD 15); dano inicial

e secundário, 1d4 pontos de dano temporário na

Constituição. Esse ataque só pode ser realizado a

cada 1d4 rodadas.

40

Zumbi planta

Também referido como “Zumbi verde” ou

“Zumbi botânico”. Pessoas que viviam ou

trabalhavam nas áreas florestais, e que foram

contaminadas com o T-vírus, se tornam zumbis e se

fundem com plantas parasitas estimuladas pelo T-

vírus. A diferença desses zumbis para os tradicionais

está na aparência esverdeada e na habilidade de

envenenar por meio do pólen das plantas.

Existe uma relação simbiótica entre a planta

e o corpo do zumbi hospedeiro, com o zumbi

utilizando o veneno das plantas como arma eficaz, e a

planta utilizando o zumbi como meio de se propagar.

Humano zumbi infectado: ND 1; Morto-

vivo - Planta (médio); DVs 2d12+3 (talento

Vitalidade); PVs 16; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 11

(-1 Des, +2 natural); Ataques: bônus base +0,

Agarrar +1, Mordida +1 (Dano 1d6+1 mais

contaminação), Vômito ácido -1 (Dano 1d6 mais

contaminação, alcance 3m); Ataques especiais:

Contaminação, Veneno; Qualidades especiais:

Morto-vivo; Fort +0, Ref -1, Von +0; For 13 (+1),

Des 8 (-1), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias:

Nenhuma; Talentos: Vitalidade; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Veneno: As plantas em um Zumbi planta

são capazes de lançar veneno a até 3m de distância.

Inoculação através da inalação, teste de resistência de

Fortitude (CD 15); dano inicial e secundário, 1d4

pontos de dano temporário na Constituição.

Apenas ação de ataque e movimento: um

zumbi tem reflexos muito lentos. Ao contrário de um

personagem normal, um zumbi pode fazer por rodada

apenas uma ação de ataque, ou movimento. Ele só

poderá se mover e atacar quando fizer uma investida.

Rafflesia

A flor Rafflesia só floresceu durante o surto de T-vírus em Raccoon City, em setembro de 1998. A planta

originária da floresta tropical da Indonésia é apelidada de “flor cadáver” pelas tribos nativas, devido ao cheiro que a

planta parasita exala. Rafflesia atraiu vespas gigantes infectadas pelo vírus, que sem dúvida infectaram a planta,

aumentando-a de tamanho. Rafflesia só representa perigo devido à capacidade de atrair Abelhas gigantes e vespas

gigantes, e bloquear caminhos, devido seu grande tamanho.

Planta mutante infectada: ND ½ ; Planta

(média); DVs 2d8+2; PVs 14; Inic -; Desloc. -;

Defesa 11 (+1 natural); Ataques: bônus base +0,

Agarrar -13; Ataques especiais: Contaminação,

Pólen; Qualidades especiais: Planta, Percepção às

cegas; Fort +3, Ref +0, Von +0; For 8 (-1), Des -,

Cons 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 10, Car 8 (-1); Perícias:

Esconder-se +5; Talentos: Nenhum; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

Pólen: A Rafflesia pode atrair qualquer

Vespa gigante ou Abelha gigante que esteja em uma

distância de até 300m.

Perícias: A Rafflesia recebe um bônus de

+5 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8

em lugares com vegetação densa, como florestas e

pântanos.

41

Tentáculo

Tentáculos podem ser encontrados isoladamente, fixados em paredes e tetos, ou surgindo de dentro de

aberturas nas paredes ou no solo. Essa estranha criatura ataca como um chicote, ou tenta agarrar a vítima. Na maioria

das vezes, um tentáculo é uma parte isolada de uma planta mutante gigante.

Planta mutante infectada: ND ½ ; Planta

(miúda); DVs 1d8+3; PVs 6; Inic +0; Desloc. -;

Defesa 13 (-1 Des, +2 tamanho, +2 natural);

Ataques: bônus base +1, Agarrar +5, Tentáculo +2

(Dano 1d6+1, alcance 3m); Ataques especiais:

Contaminação, Agarrar aprimorado, Constrição;

Qualidades especiais: Planta, Percepção às cegas;

Fort +3, Ref +2, Von +0; For 12 (+1), Des 9 (-1),

Cons 12 (+1), Int 2 (-4), Sab 10, Car 8 (-1); Perícias:

Esconder-se +5; Talentos: Reflexos rápidos; Pontos

de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o Tentáculo precisa atingir um alvo. Ele

poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação

livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso

obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende

a vítima e poderá usar a habilidade Constrição.

Graças ao formato das vinhas que compõem seu

tentáculo, recebe um bônus de +3 no teste de Agarrar

(já incluído nas estatísticas).

Constrição: Um Tentáculo causa dano de

1d8+3 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Perícias: O Tentáculo recebe um bônus de

+5 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8

em lugares com vegetação densa, como florestas e

pântanos.

Drainer

Uma Drainer (“Escorredora”) é uma raiz gigante de onde cresce plantas semelhantes a tentáculos grandes

com aberturas que servem para agarrar suas vítimas pela cabeça. Elas se emanam do teto com uma espécie de ataque

engolidor. Também possui tentáculos comuns. Surgiu pela primeira vez em um hospital abandonado em Raccoon

City, originando-se sobre o cadáver de Dorothy Lester, esposa do antigo administrador do centro. Como toda raiz, se

localiza em ambientes subterrâneos. Por não se locomover só representa grande perigo em ambientes pequenos.

Planta monstruosa infectada: ND 10; Planta (grande); DVs 8d8+40; PVs 72; Inic -2; Desloc. -; Defesa 17

(-1 tamanho, -2 Des, +10 natural); Ataques: bônus base +8, Agarrar +18, Tentáculos x2 +15 (Dano 1d6+7, alcance

3m), Tentáculos grandes x2 +15 (Dano 1d8+7, alcance 6m); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado,

Constrição; Qualidades especiais: Planta, Percepção às cegas; Fort +8, Ref -2, Von +0; For 25 (+7), Des 6 (-2), Cons

16 (+3), Int 2 (-4), Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma; Talentos: Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Drainer precisa atingir um alvo com um de seus

tentáculos grandes. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de

oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vítima e poderá usar a habilidade

Constrição na rodada subseqüente, além de causar 2d6 pontos de dano por sufocação a cada rodada. Graças ao

formato das vinhas que compõem seus tentáculos, a Drainer recebe um bônus de +3 no teste de Agarrar (já incluído

nas estatísticas).

Constrição: Uma Drainer causa dano de 2d6+7 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

42

Plant 42

Essa planta infectada pelo T-vírus, tomou uma forma totalmente irreconhecível de sua aparência original, se

tornando enorme e monstruosa. A Plant 42 é basicamente um bulbo central grande, na qual permanece fixado ao teto

através da raiz, de onde emanam inúmeras vinhas semelhantes a tentáculos grandes. Além de absorver nutrientes de

água contaminada pelo vírus através da raiz, sua segunda forma de nutrição oferece o perigo real; a um sensível

movimento ela agarra suas vítimas com seus ramos e suga-lhes o sangue, além de produzir um perigoso pólen

venenoso. Essa planta gigante se mostrou sensível ao “V-Jolt”, um produto químico desenvolvido pela Umbrella após

pesquisas com as células da planta.

Planta monstruosa infectada: ND 12; Planta (enorme); DVs 7d8+35; PVs 68; Inic -1; Desloc.-; Defesa 16

(-2 tamanho, -1 Des, +9 natural); Ataques: bônus base +8, Agarrar +19, Tentáculos x2 +16 (Dano 1d8+8 cada,

alcance 9m); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Constrição, Drenar sangue, Veneno, Ácido;

Qualidades especiais: Planta, Percepção às cegas; Fort +8, Ref -1, Von +0; For 27 (+8), Des 9 (-1), Cons 16 (+3),

Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma; Talentos: Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Plant 42 precisa atingir um alvo com um de seus

tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade.

Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vítima e poderá usar a habilidade Constrição e Drenar

sangue na rodada subseqüente. Graças ao formato das vinhas que compõem seus tentáculos, a Plant 42 recebe um

bônus de +3 no teste de Agarrar (já incluído nas estatísticas).

Constrição: A Plant 42 causa dano de 2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Drenar Sangue: A Plant 42 drena o sangue da vítima através dos tentáculos, com um teste de agarrar bem

sucedido; a vítima sofre 2 pontos de dano na Constituição por rodada agarrada, até o total de 12 pontos, na qual a

criatura larga a vítima para digerir a refeição.

Veneno: A Plant 42 é capaz de lançar seu veneno a até 6m quadrados; Inoculação através da inalação; teste

de resistência de Fortitude (CD 20); dano inicial e secundário, 1d6 pontos de dano temporário na Constituição. Esse

ataque só pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.

Ácido: A Plant 42 é capaz de espirrar um líquido ácido a até 9m quadrados, exigindo um teste de Reflexos

(CD 12) de qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d6 pontos de dano.

Esse ataque só pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.

Vulnerabilidade ao V-Jolt: A Plant 42 é sensível ao V-Jolt (também conhecido como “UMB no.20”),

sofrendo o dobro (x2) pontos de dano após o contato da substância com a planta ou sua raiz.

43

BOW: MUTANTES E EXPERIMENTOS

Nem todos os monstros gerados pela Umbrella são resultados de pessoas e animais comuns expostas ao

vírus. Desde a descoberta de suas propriedades, pesquisadores vêm realizando experimentos para produzir armas

biológicas a partir de criaturas contaminadas e alteradas geneticamente – os assim chamados BOW, Bio-Organic

Weapons, “Armas Bio-orgânicas”.

As pesquisas progrediram de forma errática, resultando em muitos erros e poucos acertos. Numerosos

projetos foram interrompidos ou acelerados desde a contaminação em Raccoon City. O projeto Nemesis, por

exemplo, teve sua primeira atuação em campo durante a contaminação da cidade.

Inicialmente, criaturas diversas, incluindo humanos, são infectadas com o T-vírus e estudadas. Depois

disso, novas cobaias sofrem manipulação genética para se adaptarem melhor às mudanças causadas pelo vírus,

resultando em monstros ainda mais bizarros. Mais tarde o Dr. Willian Birkin desenvolveu uma versão ainda mais

instável da praga ao criar o G-vírus, capaz de gerar monstruosidades ainda piores, seres tão perigosos que a própria

Umbrella Corporation se encarrega de caçá-los e destruí-los.

Todos os BOW podem contaminar suas vítimas da mesma forma que zumbis infectados.

Licker

Um Licker tem patas com garras e uma

cabeça deformada e sem feições, cuja bocarra projeta

uma língua comprida, usada pela criatura para atacar

(Licker é “Lambedor” em inglês).

Este BOW é produzido quando um humano

infectado com o T-vírus, vivo ou morto, recebe uma

nova dose de vírus. No entanto, um zumbi atacado

novamente por outra criatura infectada não se tornará

um Licker, a infecção só acontece em condições

controladas.

Lickers foram uma das primeiras armas

biológicas criadas nos laboratórios da Umbrella, são

facilmente controláveis, e têm grande habilidade para

se infiltrar em instalações protegidas.

BOW médio: ND 6; Humanóide (médio);

DVs 6d12; PVs 39; Inic +8; Desloc. 9m, escalando

9m; Defesa 18 (+4 Des, +4 natural); Ataques: bônus

base +3, Agarrar +7, Língua +10 (Dano 1d8+6,

alcance 3m), Garra x2 +7 (Dano 1d6+4 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação,

Língua; Qualidades especiais: Escalar paredes,

Percepção às cegas, Cura acelerada 2; Fort +2, Ref

+8, Von +4; For 19 (+4), Des 19 (+4), Cons 14 (+2),

Int 3 (-4), Sab 11, Car 8 (-1); Perícias: Escalar +13,

Esconder-se +7, Furtividade +7, Ouvir +7, Saltar +7;

Talentos: Ataques múltiplos, Reflexos rápidos, Foco

em arma (Língua), Iniciativa aprimorada; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

Língua: O ataque Língua do Licker tem

alcance de 3m, e recebe um bônus de +2. A língua

ignora qualquer armadura que forneça bônus de

Defesa +2 ou menor.

Escalar paredes: Um Licker pode escalar

qualquer superfície, incluindo paredes e tetos lisos,

com seu deslocamento normal, podendo até mesmo

correr e fazer investidas.

Perícias: Um Licker recebe um bônus

racial de +6 em Escalar (já incluído nas estatísticas).

Cura Acelerada 2: O Licker recupera 2

pontos de vida por rodada enquanto tiver pelo menos

1 PV.

44

Licker avançado

Esta é uma versão mais poderosa do Licker.

Um Licker avançado é mais forte e resistente que um

Licker comum. Possui a coloração do corpo mais

escura, e é ainda melhor com o uso de suas

habilidades naturais.

BOW médio: ND 7; Humanóide (médio);

DVs 6d12+10; PVs 44; Inic +8; Desloc. 9m,

escalando 9m; Defesa 19 (+4 Des, +5 natural);

Ataques: bônus base +5, Agarrar +9, Língua +12

(Dano 1d8+6, alcance 3m), Garra x2 +9 (Dano 1d6+4

mais contaminação); Ataques especiais:

Contaminação, Língua; Qualidades especiais:

Escalar paredes, Percepção às cegas, Cura acelerada

2; Fort +4, Ref +8, Von +4; For 19 (+4), Des 19 (+4),

Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 11, Car 8 (-1); Perícias:

Escalar +13, Esconder-se +7, Furtividade +7, Ouvir

+7, Saltar +7; Talentos: Ataques múltiplos, Reflexos

rápidos, Foco em arma (Língua), Iniciativa

aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Língua: O ataque Língua do Licker

avançado tem alcance de 3m, e recebe um bônus de

+2. A língua ignora qualquer armadura que forneça

bônus de Defesa +2 ou menor.

Escalar paredes: Um Licker avançado

pode escalar qualquer superfície, incluindo paredes e

tetos lisos, com seu deslocamento normal, podendo

até mesmo correr e fazer investidas.

Perícias: Um Licker avançado recebe um

bônus racial de +6 em Escalar (já incluído nas

estatísticas).

Hunter

Hunters (“caçadores”) são humanos alterados geneticamente para não morrerem pelos efeitos do vírus; em

vez disso, transformando-se em humanóides de aparência reptiliana, com braços e garras enormes. São fortes e

rápidos, usados para caçar e eliminar humanos. Sendo difíceis de controlar, são mantidos em cativeiro, soltos apenas

em situações de grande perigo. Veja adiante alguns dos principais modelos e variantes conhecidas dessa criatura.

Hunter Alpha

Esse primeiro modelo é o mais comum e

mais simples das muitas variantes de Hunters. Tem

coloração verde escura, e é muito semelhante a um

réptil. Essa variante é denominada MA-121, ou

Hunter Alpha, e utiliza suas grandes garras e saltos

como método de ataque.

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio);

DVs 6d8+15; PVs 42; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa

19 (+3 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +4,

Agarrar +8, Garra +8 (Dano 1d6+4 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação;

Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +8,

Von +3; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 3

(-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Saltar +14,

Sobrevivência +6; Talentos: Ataques múltiplos,

Reflexos rápidos, Grande fortitude, Rastrear,

Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Perícias: Hunters recebem um bônus racial

de +6 em Saltar (já incluído nas estatísticas).

45

Hunter Beta

MA-121 beta, ou Hunter Beta, é uma

versão um pouco menor, porém tão agressivo quanto

o seu antecessor. O diferencial do Hunter Beta é a sua

velocidade e agilidade.

A aparência do tipo Beta se assemelha ao

modelo Alpha, porém a parte superior do corpo é

parcialmente coberta por tumores vermelhos, dando-

lhe uma aparência grotesca. As garras em suas mãos

também são irregulares, com a mão esquerda com

uma garra maior do que a direita, tornando-o canhoto.

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio);

DVs 6d8+15; PVs 42; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

21 (+5 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +4,

Agarrar +8, Garra +8 (Dano 1d6+4 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação;

Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +9,

Von +3; For 19 (+4), Des 20 (+5), Cons 14 (+2), Int 3

(-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Saltar +14,

Sobrevivência +6; Talentos: Ataques múltiplos,

Reflexos rápidos, Grande fortitude, Rastrear,

Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Perícias: Hunters recebem um bônus racial

de +6 em Saltar (já incluído nas estatísticas).

Hunter Gamma

MA-124, ou Hunter Gamma, se parece com um sapo bípede azul com uma bocarra enorme. Também

atacam com garras e possuem a habilidade de saltar. O grande diferencial do Hunter Gamma é a capacidade de

engolir por inteiro uma vítima, além da adaptação ao ambiente aquático, sendo um nadador rápido e eficaz. Foram

vistos pela primeira vez no hospital de Raccoon City, onde essa variante era desenvolvida no subterrâneo do prédio.

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio);

DVs 6d8+15; PVs 42; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa

19 (+3 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +4,

Agarrar +8, Mordida +8 (Dano 1d8+4 mais

contaminação), Garra +8 (Dano 1d6+4 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação,

Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais:

Rastrear; Fort +9, Ref +8, Von +3; For 19 (+4), Des

17 (+3), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 8

(-1); Perícias: Natação +12, Saltar +14,

Sobrevivência +6; Talentos: Ataques múltiplos,

Reflexos rápidos, Grande fortitude, Rastrear,

Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o Hunter Gamma precisa atingir um alvo

com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra

Agarrar como uma ação livre, que não provoca

ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no

teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a

habilidade Engolir na rodada subseqüente.

Engolir: O Hunter Gamma pode tentar

engolir um oponente menor mordido, com um teste

de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do

monstro, a vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por

esmagamento, mais 10 pontos de dano por ácido

(além de possível contaminação) a cada rodada. Uma

vítima nessa situação pode abrir caminho para se

libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes,

causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do

Hunter Gamma (Defesa 15). Depois que a vítima sai,

regeneração e contrações musculares fecham a

abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir

seu próprio caminho. O Hunter Gamma pode

comportar dentro do estômago, 1 criatura média, 4

pequenas, 8 miúdas ou 16 diminutas. Uma vítima

morta é absorvida pela criatura em 1d6 minutos.

46

Sweeper

Esse tipo de Hunter possui todas as

habilidades de um Hunter comum, mas o que o

diferencia é sua coloração escura e avermelhada e o

fato de possuir garras venenosas, preferindo

interceptar e eliminar a sua presa como um elemento

surpresa e ataques de salto inesperado. (Sweeper é

“Varredor” em inglês)

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio);

DVs 6d8+15; PVs 42; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa

19 (+3 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +4,

Agarrar +8, Garra +8 (Dano 1d6+4 mais veneno);

Ataques especiais: Contaminação, Veneno;

Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +8,

Von +3; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 3

(-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Esconder-se

+5, Saltar +14, Sobrevivência +6; Talentos: Ataques

múltiplos, Reflexos rápidos, Grande fortitude,

Rastrear, Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação:

0.

Veneno: Inoculação através do contato com

as garras; teste de resistência de Fortitude (CD 15).

Dano inicial e secundário, 1d6 pontos de dano

temporário na Constituição.

Hunter R

MA-125, ou Hunter R, é a menor das

variações de Hunters, porém não menos perigoso.

Possui as mesmas habilidades de um Hunter comum,

se diferenciando apenas pelo tamanho e pelo fato de

atacar eficientemente com as garras do braço direito.

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio);

DVs 6d8+15; PVs 42; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa

19 (+3 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +4,

Agarrar +8, Garra +8 (Dano 1d6+4 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação;

Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +8,

Von +3; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 3

(-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Saltar +14,

Sobrevivência +6; Talentos: Ataques múltiplos,

Reflexos rápidos, Grande fortitude, Rastrear,

Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Perícias: Hunters recebem um bônus racial

de +6 em Saltar (já incluído nas estatísticas).

47

Glimmer

Uma variante menor, mal formada e grotesca de Hunter, e um possível protótipo de Hunter Gamma,

possuindo características de anfíbio. O Glimmer (“Brilhador”) é forte e rápido, atacando com garras, saltando, e com

uma espécie de ácido estomacal que expele através da boca. Essa criatura possui inúmeros olhos vermelhos

brilhantes, que fornecem uma ótima visão e o permite enxergar no escuro.

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio);

DVs 6d8+10; PVs 38; Inic +4; Desloc. 6m; Defesa

20 (+4 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +4,

Agarrar +7, Garra x2 +7 (Dano 1d6+4 mais

contaminação), Mordida +7 (Dano 1d8+4 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação,

Ácido; Qualidades especiais: Visão no escuro; Fort

+9, Ref +9, Von +3; For 17 (+3), Des 18 (+4), Cons

14 (+2), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias:

Observar +12, Saltar +14, Sobrevivência +6;

Talentos: Ataques múltiplos, Reflexos rápidos,

Esquiva, Mobilidade, Grande fortitude, Vitalidade;

Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Ácido: O Glimmer é capaz de cuspir ácido

a até 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de

qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer

vítima tocada pelo ácido sofre 2d6 pontos de dano.

Esse ataque só pode ser realizado a cada 1d4+2

rodadas.

Hunter Elite

Esse tipo de Hunter, embora muito semelhante ao Hunter comum, é maior, mais rápido, forte e resistente

que seus antecessores. O Hunter Elite representa o maior avanço da Umbrella em variantes de Hunters.

BOW médio: ND 6; Humanóide (médio); DVs 6d8+20; PVs 48; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa 21 (+4 Des,

+7 natural); Ataques: bônus base +5, Agarrar +10, Garra +10 (Dano 1d6+5 mais contaminação); Ataques especiais:

Contaminação; Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +9, Von +3; For 20 (+5), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int

3 (-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Observar +4, Ouvir +5, Saltar +15, Sobrevivência +6; Talentos: Ataques

múltiplos, Ataque poderoso, Prontidão, Reflexos rápidos, Grande fortitude, Rastrear, Vitalidade; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

48

Hunter II

O Hunter II é a versão final do modelo Alpha adaptado a partir dos dados obtidos durante o incidente na

mansão por Albert Wesker e desenvolvidos pela Organização. Eles foram clonados a partir de embriões do Hunter

Alpha original roubados por Wesker durante o incidente. Este modelo foi demonstrado em combate pelo Hive / Host

Capture force, ao atacar a Ilha Rockfort.

Fisicamente, o Hunter II é idêntico ao MA-121 Hunter Alpha. No entanto, tem mais habilidades de

combate. O Hunter II é uma arma mortal e mais poderosa em relação ao Hunter Alpha, e são controlados por um

monitor automotor periférico que detecta objetos em movimento. Eles também são implantados com sensores que

permitem que a Organização controle os seus movimentos e ações como robôs.

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio);

DVs 6d8+20; PVs 45; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa

19 (+3 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +5,

Agarrar +9, Garra x2 +9 (Dano 1d6+4 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação;

Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +8,

Von +3; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 3

(-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Saltar +14,

Sobrevivência +6; Talentos: Ataques múltiplos,

Reflexos rápidos, Grande fortitude, Rastrear,

Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Perícias: Hunters recebem um bônus racial

de +6 em Saltar (já incluído nas estatísticas).

Hunter Delta

Talvez a última produção em massa de Hunters criada pela Umbrella antes de sua queda. O modelo Delta é

aparentemente semelhante ao MA-121 Hunter Alpha. Visualmente os dois modelos são muito parecidos, e ambos têm

ataques semelhantes, porém o modelo Delta ganhou a agilidade da MA-121 Hunter modelo Beta, embora o Hunter

Elite representasse o melhor que a Umbrella poderia produzir.

Muitos Hunters Delta foram produzidos

pela base de pesquisa da Umbrella na região do

Cáucaso na Rússia, onde eram armazenados e

vendidos aos estados desonestos e regiões instáveis

do mundo que desejam ter seu próprio exército de

BOW’s. Antes de sua queda, a Umbrella também

armazenou Hunters Delta espalhadamente por todo o

mundo como um meio de protegê-los.

BOW médio: ND 5; Humanóide (médio);

DVs 6d8+15; PVs 42; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

21 (+5 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +4,

Agarrar +8, Garra x2 +8 (Dano 1d6+4 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação;

Qualidades especiais: Rastrear; Fort +9, Ref +9,

Von +3; For 19 (+4), Des 20 (+5), Cons 14 (+2), Int 3

(-4), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Saltar +14,

Sobrevivência +6; Talentos: Ataques múltiplos,

Reflexos rápidos, Grande fortitude, Rastrear,

Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Perícias: Hunters recebem um bônus racial

de +6 em Saltar (já incluído nas estatísticas).

49

Morcego gigante

Curiosamente os efeitos do T-vírus nesse

mamífero voador fizeram dele um gigante,

diferentemente dos outros morcegos já conhecidos,

que apenas se tornam mortos-vivos. Essa criatura é

extremamente agressiva, mas como todo morcego, é

repelido pela luz, preferindo lugares escuros.

Morcego infectado: ND 4; Aberração

(média); DVs 2d8+3; PVs 12; Inic +2; Desloc. Vôo

9m; Defesa 14 (+2 Des, +2 natural); Ataques: bônus

base +4, Agarrar +5, Garra x2 +5 (Dano 1d8+1 mais

contaminação), Mordida +5 (Dano 1d6+1 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação;

Qualidades especiais: Visão no escuro; Fort +2, Ref

+8, Von +2; For 12 (+1), Des 15 (+2), Cons 12 (+1),

Int -, Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Ouvir +19,

Procurar +8; Talentos: Ataques múltiplos, Reflexos

rápidos; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Drain Deimos

Esses seres grotescos são mais uma das muitas criaturas mutantes que nasceram da contaminação pelo T-

vírus durante a catástrofe em Raccoon City. Essa criatura é de natureza parasitária, e sua principal fonte de nutrientes

é sangue humano. Os Drain Deimos gostam de lugares escuros e úmidos. Andam por paredes e tetos em seis patas e

atacam com garras. Quando se aproximam da vítima, podem assumir uma postura ereta e atacar com a mordida

tentando agarrar a vítima para sugar-lhe o sangue.

BOW médio: ND 4; Aberração (média);

DVs 3d8+3; PVs 16; Inic +2; Desloc. 6m, escalando

6m; Defesa 16 (+2 Des, +4 natural); Ataques: bônus

base +4, Agarrar +6, Garra x2 +6 (Dano 1d6+2 mais

contaminação), Mordida +6 (Dano 1d8+2 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação,

Agarrar aprimorado, Drenar sangue; Qualidades

especiais: Visão no escuro; Fort +4, Ref +6, Von +0;

For 14 (+2), Des 15 (+2), Cons 13 (+1), Int 1 (-5),

Sab 10, Car 7 (-1); Perícias: Escalar +8, Esconder-se

+8, Furtividade +5, Observar +5, Saltar +14,

Sobrevivência +3; Talentos: Ataques múltiplos,

Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o Drain Deimos precisa atingir um alvo

com suas duas garras. Ele poderá iniciar a manobra

Agarrar como uma ação livre, que não provoca

ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no

teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima e

poderá usar a habilidade Drenar Sangue na rodada

subseqüente.

Drenar Sangue: O Drain Deimos drena o

sangue da vítima através da mordida, com um teste

de agarrar bem sucedido; além do dano automático da

mordida, a vítima sofre 2 pontos de dano na

Constituição por rodada agarrada, até o total de 12

pontos, na qual a criatura larga a vítima para digerir a

refeição.

50

Brain Sucker

Muito semelhante ao Drain Deimos, o

Brain Sucker (“Sugador de cérebro”) é aparentemente

mais grotesco e resistente, devido a uma mutação

radical causada pela introdução de DNA de vários

organismos. Em comparação com o Drain Deimos

que extrai apenas os líquidos corporais da vítima, o

Brain Sucker tem como fonte de nutrição o cérebro

de sua vítima. Sua mordida é capaz de perfurar o

crânio de uma vítima. Essa criatura parasita também

possui a habilidade de envenenar suas vítimas.

BOW médio: ND 5; Aberração (média); DVs 3d8+6; PVs 20; Inic +2; Desloc. 6m, escalando 6m; Defesa

16 (+2 Des, +4 natural); Ataques: bônus base +5, Agarrar +8, Garra x2 +8 (Dano 1d6+3 mais contaminação),

Mordida +8 (Dano 1d8+3 mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Sugar

cérebro, Veneno; Qualidades especiais: Visão no escuro; Fort +4, Ref +6, Von +0; For 16 (+3), Des 15 (+2), Cons

13 (+1), Int 1 (-5), Sab 10, Car 7 (-1); Perícias: Escalar +8, Esconder-se +8, Furtividade +5, Observar +5, Saltar +14,

Sobrevivência +3; Talentos: Ataques múltiplos, Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Brain Sucker precisa atingir um alvo com suas duas

garras. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso

obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Sugar Cérebro na rodada

subseqüente.

Sugar Cérebro: O Brain Sucker suga o cérebro da vítima através da mordida, com um teste de agarrar bem

sucedido; além do dano automático da mordida, a vítima sofre 1 ponto de dano na Inteligência e Sabedoria por

rodada agarrada, até o total de 6 pontos, na qual a criatura larga a vítima para digerir a refeição.

Veneno: O Brain Sucker é capaz de cuspir seu veneno a até 6m (bônus de +7 em Ataque de toque à

distância); Inoculação através da mordida ou toque; teste de resistência de Fortitude (CD 15); dano inicial e

secundário, 1d4 pontos de dano temporário na Constituição.

Lurker

Durante as pesquisas para a criação do T-vírus, Dr. James Marcus realizou vários testes em sapos,

resultando no incrível aumento de tamanho da criatura. O Lurker é um sapo enorme com a pele grotescamente

enrugada e deformada que habita ambientes úmidos. É uma criatura perigosa, pois ataca tentando agarrar a vítima

com a língua para engoli-la, quase não se importando com seu tamanho.

BOW médio: ND 5; Aberração (média); DVs 4d8; PVs 22; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 15 (+1 Des, +4

natural); Ataques: bônus base +3, Agarrar +6, Língua +8 (Dano 1d8+3, alcance 3m), Garra x2 +6 (Dano 1d6+3 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação, Língua, Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais:

Anfíbio, Visão no escuro; Fort +2, Ref +3, Von +2; For 16 (+3), Des 10, Cons 12 (+1), Int 1 (-5), Sab 11, Car 4 (-3);

Perícias: Esconder-se +11, Observar +4, Ouvir +4, Procurar +4, Saltar +5; Talentos: Prontidão, Foco em arma

(Língua); Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Língua: O ataque Língua do Lurker tem alcance de 3m, recebe um bônus de +2. A língua ignora qualquer

armadura que forneça bônus de Defesa +2 ou menor.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Lurker precisa atingir um alvo com sua língua. Ele

poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha

sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir na rodada subseqüente.

Engolir: O Luker pode tentar engolir um

oponente menor atingido pela língua, com um teste

de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do

monstro, a vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por

esmagamento, mais 10 pontos de dano por ácido

(além de possível contaminação) a cada rodada. Uma

vítima nessa situação pode abrir caminho para se

libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes,

causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do

Luker (Defesa 15). Depois que a vítima sai,

regeneração e contrações musculares fecham a

abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir

seu próprio caminho. O Lurker pode comportar

dentro do estômago, 1 criatura média, 4 pequenas, 8

miúdas ou 16 diminutas. Uma vítima morta é

absorvida pela criatura em 1d6 minutos.

51

Chimera

Como o monstro da mitologia, a Chimera, ou MA-00, tem a forma de duas criaturas. Esta criatura é

resultante da combinação do DNA humano ao DNA de vespas, o T-vírus fez o resto. O resultado foi uma criatura

grotesca que lembra um gorila sem pele, com partes meio humanas e meio inseto. A Chimera se move com agilidade

e através de ambientes pequenos, passando até por pequenos buracos de ventilação. Sua habilidade de andar pelo teto

a torna mais perigosa, permitindo que agarre facilmente a vítima pela cabeça.

BOW médio: ND 6; Humanóide (médio);

DVs 4d8+4; PVs 28; Inic +8; Desloc. 9m, escalando

9m; Defesa 23 (+5 Des, +8 natural); Ataques: bônus

base +6, Agarrar +9, Garra x2 +9 (Dano 1d6+3 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação,

Agarrar aprimorado, Constrição; Qualidades

especiais: Escalar paredes, Cura acelerada 2; Fort +2,

Ref +9, Von +4; For 16 (+3), Des 21 (+5), Cons 13

(+1), Int 1 (-5), Sab 11, Car 5 (-3); Perícias: Escalar

+13, Esconder-se +7, Furtividade +7, Ouvir +3,

Procurar +3, Saltar +3; Talentos: Ataques múltiplos,

Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, a Chimera precisa atingir um alvo com

suas duas garras. Ela poderá iniciar a manobra

Agarrar como uma ação livre, que não provoca

ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no

teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima e

poderá usar a habilidade Constrição na rodada

subseqüente.

Constrição: Uma Chimera causa dano de

2d6+3 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Escalar paredes: Uma Chimera pode

escalar qualquer superfície, incluindo paredes e tetos

lisos, com seu deslocamento normal, podendo até

mesmo correr e fazer investidas.

Perícias: Uma Chimera recebe um bônus

racial de +6 em Escalar (já incluído nas estatísticas).

Cleaner

Os Cleaners (“Limpadores”), também chamados de Trashsweepers (“Varredores de lixo”) são soldados

desenvolvidos pela Umbrella para limpar indícios das atividades da corporação, usados como soldados dispensáveis

em missões secretas e de alto risco. São inteligentes, capazes de usar armas de fogo, e também são mais rápidos e

ágeis que seres humanos, porém são fracos fisicamente. Os Cleaners compensam a fraqueza individual atacando em

grupos coordenadamente, liderados por um comandante humano. Suas células são geneticamente alteradas para se

desintegrarem por inteiro após sua morte, apagando qualquer vestígio de suas atividades.

BOW médio: ND 6; Humanóide (médio);

DVs 4d8; PVs 20; Inic +8; Desloc. 9m; Defesa 16

(+3 Des, +3 especial); Ataques: bônus base +5,

Agarrar +6, Submetralhadora 9mm (HK MP5) +8

(Dano 2d6, alcance 15m) ou Coronhada +6 (Dano

1d6+1); Ataques especiais: Contaminação;

Qualidades especiais: Visão no escuro; Fort +3, Ref

+5, Von +4; For 13 (+1), Des 16 (+3), Cons 13 (+1),

Int 11, Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Acrobacia

+6, Conhecimento (tática) +2, Escalar +6, Esconder-

se +8, Furtividade +6, Procurar +6, Saltar +6,

Sobrevivência +3; Talentos: Iniciativa aprimorada,

Usar arma de fogo Avançada, Usar armas simples,

Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve;

Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

52

Albinoid larva

Esta é uma tentativa da Umbrella de produzir um BOW pequeno e ágil, para se infiltrar em bases inimigas e

contaminá-las rapidamente. Um Albinoid nasce quando o T-vírus é injetado em salamandras geneticamente alteradas.

A criatura lembra um grande girino. Seu único ataque é um raio elétrico, habilidade que é maximizada em

água. Um Albinoid leva apenas 10 horas para amadurecer plenamente em um adulto, no ponto em que pode

descarregar uma quantidade enorme de eletricidade.

As características mais significativas do Albinoid é sua taxa de crescimento fenomenal e capacidade

regenerativa.

BOW miúdo: ND ½ ; Besta Aquática

(miúda); DVs 1d10+2; PVs 7; Inic +7; Desloc. 6m;

Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques: bônus

base +0, Agarrar -9, Raio elétrico (Dano 1d4, alcance

1,5m); Ataques especiais: Contaminação, Raio

elétrico; Qualidades especiais: Anfíbio, Cura

acelerada 2, Mutação; Fort +2, Ref +6, Von +0; For 7

(-2), Des 16 (+3), Cons 11, Int 2 (-4), Sab 10, Car 8 (-

1); Perícias: Escalar +11, Esconder-se +11,

Furtividade +10, Natação +8; Talentos: Acuidade

com armas (bônus), Iniciativa aprimorada; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

Raio Elétrico: O Albinoid larva pode lançar uma carga elétrica pela boca, que causa 1d4 pontos de dano e

tem alcance de 1,5m, como um ataque de toque à distância. Um novo ataque só pode ser feito após 1d4 rodadas, até

que suas células elétricas se recarreguem.

Mutação: Sempre que os pontos de vida do Albinoid larva forem reduzidos até próximo de 1, ela pode

sofrer uma mutação, tornando-se um Albinoid adulto. (Essa mutação leva 1d4 rodadas)

Perícias: O Albinoid larva recebe bônus raciais de +6 em Furtividade e +8 em Escalar (já incluído nas

estatísticas).

Albinoid adulto

O Albinoid em sua forma adulta lembra um

grande girino com quatro patas, mas pode chegar a

até 2m. Seu principal ataque é um raio elétrico, mas

também usa sua mordida de presas afiadas.

BOW miúdo: ND 1; Besta Aquática

(miúda); DVs 2d10+2; PVs 13; Inic +7; Desloc. 6m;

Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques: bônus

base +2, Agarrar -7, Raio elétrico (Dano 1d6, alcance

1,5m), Mordida +4 (Dano 1d4+2 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação,

Raio elétrico; Qualidades especiais: Anfíbio, Cura

acelerada 2; Fort +4, Ref +6, Von +0; For 14 (+2),

Des 16 (+3), Cons 13 (+1), Int 2 (-4), Sab 10, Car 8 (-

1); Perícias: Escalar +11, Esconder-se +11,

Furtividade +10, Natação +12; Talentos: Iniciativa

aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Raio Elétrico: O Albinoid adulto pode

lançar uma carga elétrica pela boca, que causa 1d6

pontos de dano e tem alcance de 1,5m, como um

ataque de toque à distância. Um novo ataque só pode

ser feito após 1d4 rodadas, até que suas células

elétricas se recarreguem.

Perícias: O Albinoid adulto recebe bônus

raciais de +6 em Furtividade e +8 em Escalar (já

incluído nas estatísticas).

53

Dra. Cameron

Doutora Cameron foi uma pesquisadora que trabalhou para a Umbrella em Raccoon City. Em 1998, durante

a catástrofe em Raccoon City, uma equipe UBCS, liderada por Klaus, foi enviada para recuperar Cameron, ou na sua

falta, seus dados de pesquisa.

Cameron foi infectada pelo T-vírus, e recusando-se a sucumbir ao mesmo destino de seus colegas, utilizou

um soro experimental. Embora tenha interrompido a propagação do vírus, o soro transformou Cameron em uma

criatura incrivelmente forte e horrivelmente deformada. Dra. Cameron descobriu a possibilidade de implantar a sua

personalidade e memórias em outros organismos a nível genético, injetando-as em qualquer criatura com seus

tentáculos afiados desenvolvidos a partir de mutações forçadas sobre seu corpo, tornando-a praticamente imortal. Uma criatura possuída por Dra. Cameron imediatamente morre, e seu corpo passa a ser controlado por ela,

com a mesma sendo capaz de moldar sua forma em pele humana, para se parecer com seu corpo original.

Eventualmente, após destruir a equipe UBCS, Dra. Cameron jurou que a Umbrella nunca iria colocar as

mãos em sua pesquisa, e presumivelmente, escapou usando o corpo do supervisor Roger. O que aconteceu com ela

depois é desconhecido.

Dra. Cameron é protagonista do filme curta metragem japonês em CG, Biohazard 4D-Executer.

BOW grande: ND 15; Aberração (grande);

DVs 15d8+30; PVs 96; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa

14 (-1 tamanho, -1 Des, +6 natural); Ataques: bônus

base +15, Agarrar +26, Tentáculos x4 +22 (Dano

1d8+7 cada, alcance 3m), Garra +22 (Dano 1d8+7

mais contaminação); Ataques especiais:

Contaminação, Agarrar aprimorado, Empalar;

Qualidades especiais: Transferência, Cura acelerada

5, Mutação; Fort +10, Ref +2, Von +7; For 25 (+7),

Des 9 (-1), Cons 21 (+5), Int 14 (+2), Sab 12 (+1),

Car 6 (-2); Perícias: Escalar +14, Esconder-se +6,

Furtividade +6, Ouvir +6, Procurar +12, Saltar +12,

Sobrevivência +2; Talentos: Ataque poderoso,

Iniciativa aprimorada, Desarmar aprimorado,

Imobilização aprimorada, Separar aprimorado;

Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, a Dra. Cameron precisa atingir um alvo

com um de seus tentáculos. Ela poderá iniciar a

manobra Agarrar como uma ação livre, que não

provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha

sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e

poderá usar a habilidade Empalar ou Transferência na

rodada subseqüente.

Empalar: A Dra. Cameron pode empalar

um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de

Agarrar. Esse ataque causa 2d8+16 pontos de dano,

exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para receber

metade do dano.

Transferência: Para utilizar essa

habilidade, a Dra. Cameron precisa atingir um alvo

com um de seus tentáculos. Usando uma ação de

rodada completa, Dra. Cameron é capaz de transferir

sua personalidade e memórias para o oponente

agarrado. Ela será capaz de comandar a execução de

qualquer ação que o hospedeiro seja capaz de fazer.

Não é permitido ao hospedeiro um teste de resistência

para anular o efeito. Um hospedeiro possuído

imediatamente morre.

Mutação: Sempre após utilizar a habilidade

Transferência, usando uma ação de rodada completa,

a Dra. Cameron pode sofrer uma mutação, moldando

sua forma original.

54

Regis Licker

Uma mutação ocorrida em uma mulher desconhecida no Hotel Apple Inn em Raccoon City. O Regis Licker

é um Licker que ainda tem que completar a sua transformação. As pernas do Regis Licker ainda têm de se

transformar o suficiente para permitir o movimento, dando-lhe o apelido de “Suspendead” (“Morto pendurado”).

Assim como o Licker comum, um Regis Licker é cego e usa a língua alongada para investigar e atacar suas vítimas.

Ao contrário do Licker normal, o Regis Licker possui olhos, não possui garras, e seu cérebro ainda não se expandiu.

BOW médio: ND 6; Humanóide (médio); DVs 6d12+20; PVs 60; Inic +4; Desloc. -; Defesa 14 (+4

natural); Ataques: bônus base +3, Agarrar +7, Língua +10 (Dano 1d8+6, alcance 3m); Ataques especiais:

Contaminação, Língua, Agarrar aprimorado, Constrição; Qualidades especiais: Percepção às cegas, Cura acelerada

2; Fort +2, Ref +8, Von +4; For 19 (+4), Des 11, Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 11, Car 8 (-1); Perícias: Escalar +11,

Ouvir +7; Talentos: Ataque poderoso, Reflexos rápidos, Foco em arma (Língua), Iniciativa aprimorada; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

Língua: O ataque Língua do Regis Licker tem alcance de 3m, recebe um bônus de +2. A língua ignora

qualquer armadura que forneça bônus de Defesa +2 ou menor.

Escalar paredes: O Regis Licker pode escalar qualquer superfície, incluindo paredes e tetos lisos, com seu

deslocamento normal.

Perícias: O Regis Licker recebe um bônus racial de +6 em Escalar (já incluído nas estatísticas).

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Regis Licker precisa atingir um alvo com sua língua.

Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha

sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Constrição na rodada

subseqüente.

Constrição: O Regis Licker causa dano de 2d6+3 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

55

B.O.W. Parasita

Essa é uma B.O.W. criada pela Umbrella, e que foi implantada no corpo de uma garota chamada Lucia. A

bordo do navio cruzeiro Starlight, a B.O.W. Parasita, após ter sida separada do corpo de Lucia por um capitão de um

submarino da Umbrella, rapidamente gerou uma catástrofe transformando a tripulação em zumbis, e em seguida

revelando a capacidade de evoluir para uma forma semelhante a um Tyrant, se tornando ainda mais hostil.

BOW miúdo: ND ½ ; Aberração (miúda); DVs ½ d8+1; PVs 5; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des,

+2 tamanho); Ataques: bônus base +0, Agarrar +0, Mordida +1 (Dano 1d4 mais contaminação); Ataques especiais:

Contaminação; Qualidades especiais: Mutação; Fort +1, Ref +4, Von +3; For 12 (+1), Des 16 (+3), Cons 10, Int 9 (-

1), Sab 10, Car 6 (-2); Perícias: Escalar +8, Esconder-se +12, Furtividade +5, Saltar +6; Talentos: Iniciativa

aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Mutação: Para utilizar essa habilidade, a

B.O.W. Parasita deve ter passado pelo alojamento no

interior do corpo de um hospedeiro. Depois de

absorver os nutrientes necessários do organismo

humano, este parasito deixa o corpo do hospedeiro

para poder crescer. Em seguida, a B.O.W. Parasita

pode sofrer uma mutação, tornando-se um B.O.W. 1ª

forma (Essa mutação leva 1d4+2 rodadas).

B.O.W. 1ª forma

Essa criatura sem nome, referida apenas como “B.O.W.” tem a aparência de um humanóide grande, muito

semelhante a um Tyrant com tentáculos ao redor do estômago, que emergem de uma abertura no abdômen para atacar

suas vítimas. O B.O.W.escapou de seu confinamento e contaminou todos os passageiros a bordo do cruzeiro de luxo

SS Starlight. Entre as habilidades do B.O.W., está a incrível capacidade de se transformar perfeitamente em outros

seres, conseguindo inclusive imitar vozes, se diferenciando apenas pelo seu sangue de cor verde clara. O B.O.W.

também é conhecido como “Amoeba”, devido ao fato da criatura se dissolver em forma de ameba após ser destruída,

retornando em uma nova forma após sofrer mutação.

BOW grande: ND 11; Humanóide

(grande); DVs 10d8+70; PVs 120; Inic -2; Desloc.

6m; Defesa 15 (-1 tamanho, -2 Des, +8 natural);

Ataques: bônus base +15, Agarrar +22, Soco +22

(Dano 1d8+7), Tentáculo +22 (Dano 1d6+7 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação;

Qualidades especiais: Transformação, Cura

acelerada 5, Mutação; Fort +10, Ref +2, Von +7; For

25 (+7), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 11, Sab 12

(+1), Car 6 (-2); Perícias: Blefar +7, Disfarce +16,

Observar +12, Ouvir +6, Procurar +6, Sobrevivência

+10; Talentos: Ataque poderoso, Separar

aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Transformação: Usando uma ação de rodada completa, o B.O.W. 1ª forma pode se transformar em

qualquer criatura média ou grande que já tenha passado pelo seu teste de Observar bem sucedido. Essa habilidade

dura 1d4+2 minutos, e só pode ser realizada a cada 1d4+1 rodadas. Não é permitido um teste de Observar para

reconhecê-lo como B.O.W. 1ª forma.

Mutação: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação de rodada

completa, o B.O.W. 1ª forma pode sofrer uma mutação, tornando-se um B.O.W. 2ª forma.

56

B.O.W. 2ª forma

Em sua segunda forma, o B.O.W. irá se tornar uma criatura ainda mais horrível, e acontecerá o crescimento

de garras e dentes afiados, além do aumento da resistência e massa corporal. A segunda forma do B.O.W. utiliza os

mesmos métodos de ataque e as mesmas habilidades de sua primeira forma, e a cor da pele muda de acinzentada para

amarelo claro.

BOW grande: ND 11; Humanóide (grande); DVs 10d8+80; PVs 130; Inic -2; Desloc. 6m; Defesa 15 (-1

tamanho, -2 Des, +8 natural); Ataques: bônus base +15, Agarrar +22, Garras x2 +22 (Dano 1d8+7 cada), Tentáculo

+22 (Dano 1d6+7 mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação; Qualidades especiais: Transformação,

Cura acelerada 5, Mutação; Fort +11, Ref +3, Von +7; For 25 (+7), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 11, Sab 12 (+1), Car

6 (-2); Perícias: Blefar +7, Disfarce +16, Observar +12, Ouvir +6, Procurar +6, Sobrevivência +10; Talentos:

Ataque poderoso, Separar aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Transformação: Usando uma ação de

rodada completa, o B.O.W. 2ª forma pode se

transformar em qualquer criatura média ou grande

que já tenha passado pelo seu teste de Observar bem

sucedido. Essa habilidade dura 1d4+2 minutos, e só

pode ser realizada a cada 1d4+1 rodadas. Não é

permitido um teste de Observar para reconhecê-lo

como B.O.W. 2ª forma.

Mutação: Sempre que seus pontos de vida

forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação

de rodada completa, o B.O.W. 2ª forma pode sofrer

uma mutação, tornando-se um B.O.W. 3ª forma.

B.O.W. 3ª forma

Em sua terceira forma, o B.O.W. terá o crescimento drástico de sua massa corporal e pontas ósseas afiadas

por todo o corpo. Os aumentos da resistência e da força somados a habilidade de transformação tornam o B.O.W.

uma arma ainda mais perigosa e extremamente mortal.

BOW grande: ND 14; Humanóide (grande); DVs 10d8+90; PVs 142; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa 16 (-1

tamanho, -2 Des, +9 natural); Ataques: bônus base +15, Agarrar +23, Garras x2 +23 (Dano 1d8+8 cada), Tentáculo

+23 (Dano 1d6+8 mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação; Qualidades especiais: Transformação,

Cura acelerada 5; Fort +12, Ref +4, Von +8; For 27 (+8), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 11, Sab 14 (+2), Car 6 (-2);

Perícias: Blefar +7, Disfarce +16, Observar +12, Ouvir +6, Procurar +6, Sobrevivência +10; Talentos: Ataque

poderoso, Separar aprimorado, Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Transformação: Usando uma ação de

rodada completa, o B.O.W. 3ª forma pode se

transformar em qualquer criatura média ou grande

que já tenha passado pelo seu teste de Observar bem

sucedido. Essa habilidade dura 1d4+2 minutos, e só

pode ser realizada a cada 1d4+1 rodadas. Não é

permitido um teste de Observar para reconhecê-lo

como B.O.W. 3ª forma.

57

T-Mutante

Um humano exposto a várias experiências com o vírus pode apresentar imunidade alta e sofrer uma série de

alterações inesperadas. O primeiro caso conhecido foi o de Lisa Trevor. Depois da conspiração que Lord Spencer fez

contra a família Trevor, Lisa foi mantida prisioneira e usada como cobaia. Spencer e seus homens testaram nela ainda

menina, uma variação do Mother vírus. Lisa sofreu mutações que a tornaram uma criatura de aparência grotesca.

Wesker e Birkin a usaram ao longo dos anos em suas experiências com o T-vírus enquanto trabalharam em Arklay.

As mutações de Lisa serviram como base para Willian Birkin começar o projeto G-vírus, e em 1988 foi

injetado nela o NE-alpha parasito, como parte do “Projeto Nemesis”. Como ela passou a não ter um uso para eles,

decidiram se livrar dela. Mas seu alto estágio de mutações a trouxe de volta, ela então passou a vagar pela área da

mansão de Spencer guardando o túmulo de sua mãe.

Um T-Mutante perde a consciência dos atos e se torna uma criatura extremamente agressiva e poderosa.

BOW médio: ND 15; Aberração (média);

DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa

20 (+10 natural); Ataques: bônus base +15, Agarrar

+21, Pancada +21 (Dano 2d6+9) Tentáculos x2 +21

(Dano 1d6+6 mais contaminação, alcance 3m);

Ataques especiais: Contaminação; Qualidades

especiais: Cura acelerada 5, Regeneração 5; Fort

+15, Ref +2, Von +2; For 23 (+6), Des 10, Cons 20

(+5), Int 3 (-4), Sab 10, Car 3 (-4); Perícias: Ouvir

+13, Procurar +13; Talentos: Ataque poderoso,

Grande fortitude, Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Regeneração: Ácido e fogo causam dano

normal ao T-Mutante.

O T-Mutante é imune a veneno, sono,

paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte.

Também ignora efeitos mentais. Um T-Mutante é

imune a dano por contusão, dano de habilidades,

dreno de habilidades e morte por dano maciço.

T-Veronica Mutante

Um humano submetido a experiências com o T-Veronica vírus pode sofrer mutações imprevisíveis. O T-

Veronica Mutante é um exemplo. O primeiro T-Veronica Mutante surgiu quando Alexia Ashford fez em Steve

Burnside a mesma experiência que ela havia feito com seu pai anos atrás. Assim, Steve se tornou um monstro

horrendo, desprovido de parte de sua consciência humana. Essa criatura é enorme e de cor esverdeada, grotescamente

enrugada e deformada, que além de ter um incontrolável instinto para matar, consegue usar armas.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);

DVs 10d8+45; PVs 90; Inic +0; Desloc. 9m; Defesa

14 (-1 tamanho, +4 natural); Ataques: bônus base

+10, Agarrar +16, Machado +16 (Dano 2d8+9,

alcance 3m) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Contaminação; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +8, Ref +2, Von +3; For 23 (+6), Des

10, Cons 17 (+3), Int 9 (-1), Sab 11, Car 3 (-4);

Perícias: Intimidar +7, Ouvir +10, Procurar +10;

Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado,

Usar armas simples, Usar arma arcaica; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

58

Bandersnatch

Outro resultado de experiências que

inseriram T-vírus em humanos vivos alterados, este

BOW é amplamente utilizado pela Umbrella. Pode

ser lento, e não mais inteligente que um zumbi

comum, mas sua força e relativa facilidade de

produção tornam-no muito útil. O Bandersnatch tem

pele amarelada com veias saltadas, tronco deformado,

um braço atrofiado e outro desproporcionalmente

grande, terminando em uma enorme garra.

BOW grande: ND 7; Humanóide (grande);

DVs 10d8+30; PVs 75; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa

13 (-1 tamanho, +4 natural); Ataques: bônus base +7,

Agarrar +18, Garra +13 (Dano 1d10+9, alcance 6m);

Ataques especiais: Contaminação, Agarrar

aprimorado; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort

+13, Ref +3, Von +3; For 23 (+6), Des 10, Cons 17

(+3), Int 7 (-2), Sab 10, Car 8 (-1); Perícias: Escalar

+8, Observar +5, Ouvir +5, Saltar +12; Talentos:

Ataque poderoso, Grande fortitude, Separar

aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o Bandersnatch precisa atingir um alvo

com sua garra. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar

como uma ação livre, que não provoca ataques de

oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de

Agarrar, ele prende a vítima e causa dano automático

de 1d10+9.

Nosferatu

O primeiro Nosferatu foi Alexander Ashford, pai de Alfred e Alexia, que foi usado por seus próprios filhos

como cobaia para as primeiras experiências com o T-Veronica vírus. Devido ao extremo poder deste vírus, Alexander

se tornou uma criatura insana com um braço enorme emanando das costas e com o coração exposto. Com forma

grotesca, sua carne ficou deteriorada e esverdeada. O Nosferatu expele um tipo de veneno gasoso que não pode ser

curado por ervas azuis, e também é extremamente resistente a armas de fogo.

BOW médio: ND 8; Humanóide (médio);

DVs 20d10; PVs 130; Inic -2; Desloc. 6m; Defesa 16

(-2 Des, +8 natural); Ataques: bônus base +15,

Agarrar +23, Pancada +23 (Dano 2d6+8, alcance

6m); Ataques especiais: Contaminação, Veneno;

Qualidades especiais: Cura acelerada 5; Fort +9, Ref

+3, Von +12; For 26 (+8), Des 7 (-2), Cons 17 (+3),

Int 1 (-5), Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma;

Talentos: Ataque poderoso, Ataque giratório, Lutar

às cegas; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Veneno: O Nosferatu é capaz de lançar seu

veneno em até 6m quadrados; Inoculação através da

inalação; teste de resistência de Fortitude (CD 15);

dano inicial e secundário, 1d6 pontos de dano

temporário na Constituição. Esse ataque só pode ser

realizado a cada 1d4+2 rodadas.

O Nosferatu é imune a veneno, sono,

paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte.

Também ignora efeitos mentais. Um Nosferatu é

imune a dano por contusão, dano de habilidades,

dreno de habilidades e morte por dano maciço.

59

Yawn

Essa é uma cobra gigante assustadora

produzida pelos efeitos do T-vírus. A Yawn pode

engolir facilmente uma vítima, além de possuir

grandes presas venenosas. A infecção pelo T-vírus

aumentou drasticamente o tamanho, ferocidade e

agressividade da cobra, e o veneno secretado requer

um poderoso soro para neutralizar, que se não for

tratado, pode matar a vítima em poucos minutos.

BOW enorme: ND 13; Aberração

(enorme); DVs 15d8+78; PVs 190; Inic +3; Desloc.

9m; Defesa 19 (-2 tamanho, +3 Des, +8 natural);

Ataques: bônus base +11, Agarrar +19, Mordida +19

(Dano 2d8+8 mais veneno); Ataques especiais:

Contaminação, Agarrar aprimorado, Constrição,

Engolir, Veneno; Qualidades especiais: Réptil, Cura

acelerada 2; Fort +12, Ref +10, Von +4; For 27 (+8),

Des 17 (+3), Cons 21 (+5), Int 1 (-5), Sab 10, Car 2 (-

4); Perícias: Escalar +16, Esconder-se +6, Procurar

+9; Talentos: Grande fortitude, Reflexos rápidos;

Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Yawn precisa atingir um alvo com sua mordida. Ela

poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha

sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir ou Constrição na rodada

subseqüente.

Constrição: Uma Yawn causa dano de 2d8+11 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Engolir: A Yawn pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar bem sucedido.

Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de dano por

ácido (além de possível contaminação) a cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir caminho para se libertar

usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo da Yawn (Defesa 15).

Depois que a vítima sai, regeneração e contrações musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura engolida

deve abrir seu próprio caminho. A Yawn pode comportar dentro do estômago, 4 criaturas médias, 16 pequenas, 32

miúdas ou 64 diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela criatura em 1d6 minutos.

Veneno: Inoculação através da mordida; teste de resistência de Fortitude (CD 20); dano inicial e

secundário, 1d6 pontos de dano temporário na Constituição.

Crocodilo gigante

A epidemia de T-vírus gerou criaturas únicas e poderosas, esse Crocodilo gigante está entre elas. Graças

aos efeitos do T-vírus, seu tamanho chega a aproximadamente 2 metros de altura e 10 de largura, sendo capaz de

engolir uma vítima sem dificuldade. Esse monstro é extramente resistente e forte, e encontra-se vagando por esgotos.

BOW enorme: ND 13; Aberração

(enorme); DVs 15d8+45; PVs 150; Inic +3; Desloc.

9m; Defesa 21 (-2 tamanho, -2 Des, +15 natural);

Ataques: bônus base +9, Agarrar +17, Mordida +18

(Dano 2d8+11 mais contaminação); Ataques

especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado,

Engolir; Qualidades especiais: Réptil, Cura

acelerada 2, Visão no escuro; Fort +12, Ref +4, Von

+2; For 27 (+8), Des 7 (-2), Cons 21 (+5), Int 1 (-5),

Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Esconder-se +8,

Natação +18, Observar +8; Talentos: Ataque

poderoso, Grande fortitude, Foco em arma

(Mordida); Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o Crocodilo gigante precisa atingir um

alvo com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra

Agarrar como uma ação livre, que não provoca

ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no

teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a

habilidade Engolir na rodada subseqüente.

60

Engolir: O Crocodilo gigante pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar

bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos

de dano por ácido (além de possível contaminação) a cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir caminho

para se libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do

Crocodilo gigante (Defesa 15). Depois que a vítima sai, regeneração e contrações musculares fecham a abertura;

qualquer outra criatura engolida deve abrir seu próprio caminho. O Crocodilo gigante pode comportar dentro do

estômago, 4 criaturas médias, 16 pequenas, 32 miúdas ou 64 diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela criatura

em 1d6 minutos.

Neptune

Esses tubarões alterados pelo T-vírus foram criados pela primeira vez em um aquário abaixo da casa da

guarda da propriedade de Spencer, designados como B.O.W. Tipo FI-03 pela hierarquia da Umbrella. Os efeitos do

T-vírus fizeram dessas criaturas armas mortais dentro da água. Os resultados foram os aumentos da agressividade e

massa corporal, além da adaptação a qualquer tipo de ambiente aquático. Na mitologia, Netuno é o deus romano do

mar.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande); DVs 9d8+45; PVs 85; Inic +5; Desloc. Nadando 12m; Defesa

21 (-1 tamanho, +1 Des, +11 natural); Ataques: bônus base +9, Agarrar +17, Mordida +17 (Dano 2d8+11 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Peixe, Visão

no escuro; Fort +12, Ref +6, Von +3; For 27 (+8), Des 12 (+1), Cons 21 (+5), Int 1 (-5), Sab 10, Car 2 (-4); Perícias:

Procurar +8, Natação +19; Talentos: Ataque poderoso, Iniciativa aprimorada, Grande fortitude; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o Neptune precisa atingir um alvo com

sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar

como uma ação livre, que não provoca ataques de

oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de

Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a

habilidade Engolir na rodada subseqüente.

Engolir: O Neptune pode tentar engolir um

oponente menor mordido, com um teste de agarrar

bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vítima

sofre 2d10+12 pontos de dano por esmagamento,

mais 10 pontos de dano por ácido (além de possível

contaminação) a cada rodada. Uma vítima nessa

situação pode abrir caminho para se libertar usando

armas leves cortantes ou perfurantes, causando 20

pontos de dano ao sistema digestivo do Neptune

(Defesa 15). Depois que a vítima sai, regeneração e

contrações musculares fecham a abertura; qualquer

outra criatura engolida deve abrir seu próprio

caminho. O Neptune pode comportar dentro do

estômago, 4 criaturas médias, 16 pequenas, 32

miúdas ou 64 diminutas. Uma vítima morta é

absorvida pela criatura em 1d6 minutos.

Neptune mini

Essa é uma versão menor do Neptune,

muito semelhante ao tubarão comum. O objetivo

desse experimento era testar os efeitos do T-vírus em

criaturas do mar. Atacam em pequenos grupos.

BOW médio: ND 5; Aberração (média);

DVs 5d8+25; PVs 47; Inic +5; Desloc. Nadando

12m; Defesa 19 (+1 Des, +8 natural); Ataques:

bônus base +3, Agarrar +9, Mordida +9 (Dano 2d6+6

mais contaminação); Ataques especiais:

Contaminação; Qualidades especiais: Peixe, Visão

no escuro; Fort +8, Ref +6, Von +2; For 23 (+6), Des

12 (+1), Cons 16 (+3), Int 1 (-5), Sab 10, Car 2 (-4);

Perícias: Procurar +6, Natação +19; Talentos:

Iniciativa aprimorada, Grande fortitude; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

61

Nautilus

Um Nautilus é considerado um experimento

falho, semelhante a um molusco gigante, sendo

originalmente uma ascídia marinha. Essas criaturas

vivem dentro da água onde são imóveis e incapazes

de lutar. Para este fim, utilizam os Torpedo Kids, que

são produtos de sua reprodução assexuada, e que

quando liberados do seu corpo, saltam na água, e

nadando, perseguem a vítima.

BOW médio: ND 4; Besta Aquática

(média); DVs 4d8+7; PVs 25; Inic -2; Desloc. -;

Defesa 15 (-2 Des, +7 natural); Ataques: bônus base

+2, Agarrar +6; Ataques especiais: Contaminação,

Torpedo Kids; Qualidades especiais: Ascídia,

Percepção às cegas; Fort +4, Ref +0, Von +1; For 18

(+4), Des 7 (-2), Cons 13 (+1), Int 3 (-4), Sab 10, Car

3 (-4); Perícias: Nenhuma; Talentos: Nenhum;

Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Torpedo Kids: Um Nautilus pode expelir

do corpo 1d4+1 Torpedo Kids a cada 1d4 rodadas.

Torpedo Kid

Os Torpedo Kids são a descendência larval de um Nautilus, sendo mais ativos após nascerem do que em

sua forma adulta. Os Torpedo Kids são nadadores rápidos e possuem a aparência de vermes em forma de torpedos, e

a habilidade de explodirem ao tocar a vítima fazem deles criaturas extremamente perigosas.

BOW miúdo: ND ½ ; Besta Aquática

(miúda); DVs ½ d8; PVs 2; Inic +4; Desloc. Nadando

12m; Defesa 16 (+2 tamanho, +4 Des); Ataques:

bônus base +0, Agarrar +0, Auto-detonação (Dano

4d6 mais contaminação); Ataques especiais:

Contaminação, Auto-detonação; Qualidades

especiais: Ascídia, Visão no escuro; Fort +0, Ref +4,

Von +0; For 10, Des 19 (+4), Cons 11, Int 1 (-5), Sab

10, Car 3 (-4); Perícias: Natação +12, Procurar +2,

Saltar +3; Talentos: Nenhum; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Auto-Detonação: Um Torpedo Kid é capaz

de explodir ao contato com uma vítima (realizando

um ataque de toque bem sucedido), exigindo um teste

de Reflexos (CD 12) de qualquer indivíduo dentro do

alcance de 3m quadrados. Qualquer vítima dentro do

alcance da explosão sofre 4d6 pontos de dano. Esta

explosão é sempre fatal para o Torpedo Kid,

causando dano máximo, sem teste de resistência.

62

Tentáculo gigante

O primeiro Tentáculo gigante conhecido era mais uma das criações de Alexia, também chamado de Alexia-

Pod (“Casulo de Alexia” em inglês). Curiosamente ele parece ter uma espécie de elo telepático com sua criadora, pois

se tornou ativo juntamente com Alexia quando ela despertou de seu estado criogênico, as ações deste monstro sempre

são motivadas pelas vontades de Alexia. Essa criatura consegue detectar e perseguir vítimas a quilômetros de

distância, além de ser capaz de transportar sua criadora engolindo-a por inteiro por meio de uma embocadura.

BOW enorme: ND 4; Aberração (enorme);

DVs 4d8+22; PVs 40; Inic +0; Desloc. -; Defesa 16

(-2 tamanho, +8 natural); Ataques: bônus base +3,

Agarrar +11, Tentáculo +11 (Dano 1d8+8, alcance

9m); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar

aprimorado, Constrição; Qualidades especiais:

Percepção às cegas, Cura acelerada 5; Fort +5, Ref

+0, Von +0; For 26 (+8), Des 10, Cons 20 (+5), Int -,

Sab 11, Car 1 (-5); Perícias: Procurar +6; Talentos:

Ataque poderoso, Atropelar aprimorado; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o Tentáculo gigante precisa atingir um

alvo com seu tentáculo. Ele poderá iniciar a manobra

Agarrar como uma ação livre, que não provoca

ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no

teste resistido de Agarrar, prende a vítima e poderá

usar a habilidade Constrição na rodada subseqüente.

Constrição: O Tentáculo gigante causa

dano de 2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de

Agarrar.

Pluto

Esta criatura enorme é o resultado de um

experimento suspenso conduzido pela Umbrella.

Também conhecido como “Experimento Alpha”, foi

submetido a uma série de operações incrivelmente

dolorosas e remoção dos globos oculares antes de

sofrer injeção de estimulantes musculares.

Pluto tem uma grande massa corporal

flácida e extrema força bruta. Não tem olhos e se guia

somente pelo seu ampliado senso de audição. Quando

percebe a vítima, corre rapidamente e ataca com a

pancada de um braço enorme. A mente da criatura é

muito parecida com a de uma criança, que

aparentemente gosta de brincar com suas vítimas

antes de matá-las.

BOW grande: ND 11; Humanóide

(grande); DVs 12d8+70; PVs 120; Inic -2; Desloc.

9m; Defesa 16 (-2 Des, +8 natural); Ataques: bônus

base +8, Agarrar +15, Pancada +15 (Dano 1d6+7),

Braço +15 (Dano 2d6+7); Ataques especiais:

Contaminação; Qualidades especiais: Cura

acelerada 5; Fort +12, Ref -2, Von +8; For 25 (+7),

Des 7 (-2), Cons 21 (+5), Int 3 (-4), Sab 10, Car 4 (-

3); Perícias: Ouvir +12, Sobrevivência +11;

Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado,

Lutar às cegas; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

63

G-Type 1ª forma

Este é o resultado da inoculação do G-vírus

em um humano vivo. Lembra uma pessoa

terrivelmente deformada, sem nenhuma consciência.

O primeiro G-Type foi o próprio William

Birkin, criador do G-vírus. Quando soldados da

Umbrella atacaram seu laboratório, Birkin injetou o

vírus em si mesmo, para combater os invasores.

Depois desse incidente, a corporação conseguiu

recuperar o G-vírus.

O G-vírus tem capacidade mutagênica

muito intensa, fazendo com que suas vítimas sofram

mutações descontroladas.

BOW médio: ND 8; Aberração (média);

DVs 10d8+40; PVs 85; Inic +1; Desloc. 6m; Defesa

13 (+3 natural); Ataques: bônus base +7, Agarrar

+13, Pancada +13 (Dano 1d8+6) ou de acordo com a

arma; Ataques especiais: Contaminação;

Qualidades especiais: Mutação, Regeneração 5,

Desovar; Fort +11, Ref +1, Von +3; For 23 (+6), Des

10, Cons 19 (+4), Int 9 (-1), Sab 11, Car 6 (-2);

Perícias: Observar +7, Ouvir +7, Procurar +1;

Talentos: Ataque poderoso, Prontidão, Usar armas

simples; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Regeneração: Ácido e fogo causam dano

normal ao G-Type.

Mutação: Além das mutações vistas na

tabela de Mutações (adiante), um G-Type 1ª forma

pode sofrer uma mutação extra sempre que seus

pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1,

tornando-se um G-Type 2ª forma. (Essa mutação leva

1d4 rodadas)

Desovar: Um G-Type 1ª forma pode

expelir pela palma da mão 1 G-Larva a cada 3d6

minutos.

G-Larva

O G-Larva é o subproduto de uma tentativa de um G-Type de se reproduzir. Essa criatura tenta penetrar no

corpo da vítima pela boca. Individualmente, eles são extremamente fracos e não representam uma ameaça, mas em

grupos podem ser ameaçadores. Eles geralmente rastejam no chão e saltam para atacar suas vítimas.

BOW miúdo: ND ½ ; Aberração (miúda);

DVs ½ d8+1; PVs 5; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15

(+3 Des, +2 tamanho); Ataques: bônus base +0,

Agarrar +0, Mordida +1 (Dano 1d4); Ataques

especiais: Contaminação, Infiltrar; Qualidades

especiais: Mutação; Fort +1, Ref +4, Von +3; For 12

(+1), Des 16 (+3), Cons 10, Int 9 (-1), Sab 10, Car 6

(-2); Perícias: Escalar +8, Esconder-se +12,

Furtividade +5, Saltar +6; Talentos: Iniciativa

aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Infiltrar: O G-Larva salta tentando entrar

na boca da vítima para se infiltrar no seu corpo. A

vítima deve ser bem sucedida num teste de Reflexos

(CD 15) ou é penetrada e alojada pelo G-Larva.

Mutação: Para utilizar essa habilidade, o

G-Larva deve estar alojado no interior do corpo da

vítima. Depois de absorver os nutrientes necessários

do organismo humano, este embrião é rejeitado e

deixa o corpo do hospedeiro para poder crescer. No

processo ele acaba matando o anfitrião em que ele se

alojou para poder sair, arrebentando-lhe o peito de

dentro para fora. O hospedeiro deve ter genética

incompatível para o crescimento ser bem sucedido.

Em seguida, o G-Larva pode sofrer uma mutação,

tornando-se um G-Baby (Essa mutação leva 1d4+2

rodadas). Uma vítima com genética compatível é

infectada e se tornará um G-Type em 3d6x10

minutos.

64

Mutações

Todas as criaturas infectadas com o G-vírus (e algumas com o T-vírus) podem sofrer mutações com uma

velocidade impressionante. Sempre que a criatura perder mais da metade de seus pontos de vida, role 1d20 na

seguinte tabela:

1 Perna extra Uma perna cresce do tronco da criatura, aumentando o seu deslocamento em +3m.

2 Tentáculo Oferece um ataque extra por rodada (Dano 1d6+Força, alcance 4,5m).

3 Lâmina óssea Uma garra semelhante a uma grande lâmina cresce no braço (ou parte semelhante) da

criatura (Dano 1d10+Força).

4 Pele resistente A criatura recebe um bônus de +2 na Defesa.

5 Veneno Esporos venenosos são lançados pela criatura com um ataque de toque à distância; teste

de resistência de Fortitude (CD 20). Dano inicial e secundário, 1d4 pontos de dano na

Constituição.

6 Espinhos ósseos Ataques corpo-a-corpo contra a criatura exigem um teste de Reflexos (CD15) para

evitar 1d4 pontos de dano.

7 Olhos extras Olhos grandes e irritados crescem no corpo da criatura. A criatura recebe um bônus de

+5 em testes de Observar e Procurar, além de receber a habilidade Visão no escuro.

8 Vômito viral Vômito ácido é lançado pela criatura como Ataque de toque à distância (Dano 5 mais

contaminação).

9 Braço extra Esse membro oferece um ataque extra por rodada (Dano 1d8+Força).

10 Boca extra Oferece um ataque extra por rodada (Dano 1d6+Força).

11 Aumento de tamanho Tamanho aumenta uma categoria.

12 Crescimento muscular A criatura recebe um bônus de +2 na Força.

13 Postura quadrúpede Aumento do deslocamento da criatura em +3m.

14 Assimetria Diferença dos lados do corpo da criatura, sofrendo penalidade de -2 na Destreza.

15 Cauda Esse membro oferece um ataque extra por rodada (Dano 1d8+Força).

16 Aparência horrível Teste de Vontade (CD 20) para não se enojar por 1d4 rodadas.

17 Ascendência límbica Prevalência do instinto primitivo da criatura, sofrendo penalidade de -2 na Inteligência.

18 Cabeça extra A criatura recebe um bônus de +5 em testes de Observar, Ouvir e Procurar, além de

receber a mutação Ascendência límbica.

19 2 mutações Role 1d20 para 2 mutações.

20 3 mutações Role 1d20 para 3 mutações.

G-Baby

Esse monstro grotesco é a forma final

resultante do desenvolvimento de um embrião G-

Larva quando este foi implantado em um ser humano

que não compartilha um código de DNA familiar,

eventualmente mutando para sua forma adulta, na

qual ele é capaz de gerar outros embriões.

Um G-Baby é uma criatura mortal, capaz de

utilizar sua grande massa corporal e garras como

forma de ataque.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);

DVs 8d8+40; PVs 76; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa

16 (-1 tamanho, -2 Des, +9 natural); Ataques: bônus

base +6, Agarrar +15, Garra +11 (Dano 1d8+5) ou

Arremesso +9 (Dano 1d6 especial); Ataques

especiais: Contaminação, Vomitar; Qualidades

especiais: Mutação, Regeneração 5; Fort +11, Ref -2,

Von +2; For 21 (+5), Des 7 (-2), Cons 20 (+5), Int 1

(-5), Sab 11, Car 1 (-5); Perícias: Observar +6, Ouvir

+6; Talentos: Ataque poderoso, Iniciativa

aprimorada, Foco em Arma (Arremesso); Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

Regeneração: Ácido e fogo causam dano

normal ao G-Baby.

Vomitar: O G-Baby pode expelir pela boca

1d4+1 G-Larvas a cada 1d4 rodadas.

65

G-Type 2ª forma

Esta forma do G-Type é ainda mais

grotesca que primeira, agora ele é mais forte e

resistente. Essa forma lembra um Tyrant deformado,

com um dos braços desproporcionalmente maior e

com garras enormes e afiadas, além de partes

humanas misturadas a suas deformações corporais.

BOW grande: ND 11; Aberração (grande);

DVs 10d8+50; PVs 95; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa

15 (-1 tamanho, +6 natural); Ataques: bônus base +8,

Agarrar +15, Garra +15 (Dano 1d8+7); Ataques

especiais: Contaminação; Qualidades especiais:

Mutação, Regeneração 5; Fort +8, Ref +0, Von +3;

For 25 (+7), Des 10, Cons 19 (+4), Int 9 (-1), Sab 11,

Car 6 (-2); Perícias: Escalar +6, Observar +7, Ouvir

+7; Talentos: Ataque poderoso, Prontidão; Pontos

de Ação: 0; Reputação: 0.

Regeneração: Ácido e fogo causam dano

normal ao G-Type 2ª forma.

Mutação: Além das mutações vistas na

tabela de Mutações, um G-Type 2ª forma pode sofrer

uma mutação extra sempre que seus pontos de vida

forem reduzidos até próximo de 1, tornando-se um

G-Type 3ª forma. (Essa mutação leva 3d6x10

minutos)

G-Type 3ª forma

O G-Type 3ª forma lembra uma pessoa terrivelmente deformada com um segundo par de braços enormes

com garras gigantes, perdendo todos os vestígios de forma humana que lhe restavam, sendo mais bizarro e perigoso

que sua forma anterior. Em sua terceira forma, o G-Type se torna bem mais ágil, capaz de saltar a grandes distâncias

e desferir uma seqüência de ataques retalhadores.

BOW grande: ND 15; Aberração (grande -

aumentada); DVs 10d8+60; PVs 105; Inic +1;

Desloc. 6m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8 natural);

Ataques: bônus base +10, Agarrar +17, Garras

grandes x2 +17 (Dano 2d6+7 cada, alcance 3m),

Garras pequenas x2 +17 (Dano 1d8+7 cada);

Ataques especiais: Contaminação, Agarrar

aprimorado; Qualidades especiais: Mutação,

Regeneração 5; Fort +11, Ref +8, Von +3; For 25

(+7), Des 13 (+1), Cons 19 (+4), Int 9 (-1), Sab 11,

Car 6 (-2); Perícias: Escalar +9, Observar +7, Ouvir

+7, Saltar +13; Talentos: Ataques múltiplos, Ataque

poderoso, Prontidão; Pontos de Ação: 0; Reputação:

0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o G-Type 3ª forma precisa atingir um alvo

com suas garras grandes. Ela poderá iniciar a

manobra Agarrar como uma ação livre, que não

provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha

sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima.

Regeneração: Ácido e fogo causam dano

normal ao G-Type 3ª forma.

Mutação: Além das mutações vistas na

tabela de Mutações, um G-Type 3ª forma pode sofrer

uma mutação extra sempre que seus pontos de vida

forem reduzidos até próximo de 1, tornando-se um

G-Type 4ª forma. (Essa mutação leva 3d6x10

minutos)

66

G-Type 4ª forma

Nesta forma, o G-Type assume uma postura quadrúpede. Sua força, resistência e velocidade se ampliam.

Sua mobilidade faz dele um alvo difícil e seus ataques causam danos ainda maiores. Essa monstruosidade se arrasta

com quatro patas, e possui uma bocarra enorme com inúmeros dentes grandes e afiados.

BOW grande: ND 13; Aberração (grande);

DVs 18d8+108; PVs 189; Inic +1; Desloc. 9m;

Defesa 22 (-1 tamanho, +1 Des, +12 natural);

Ataques: bônus base +13, Agarrar +26, Mordida +21

(Dano 2d10+12), Garras x2 +18 (Dano 1d8+8 cada);

Ataques especiais: Contaminação, Agarrar

aprimorado, Engolir; Qualidades especiais:

Mutação, Regeneração 5; Fort +19, Ref +5, Von +6;

For 27 (+8), Des 13 (+1), Cons 22 (+6), Int 3 (-4),

Sab 11, Car 1 (-5); Perícias: Observar +10, Ouvir

+11, Saltar +13; Talentos: Ataques múltiplos,

Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Prontidão,

Foco em arma (Mordida), Grande fortitude, Limite de

dano massivo x2, Lutar às cegas; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o G-Type 4ª forma precisa atingir um alvo

com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra

Agarrar como uma ação livre, que não provoca

ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no

teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a

habilidade Engolir na rodada subseqüente.

Engolir: O G-Type 4ª forma pode tentar

engolir um oponente menor mordido, com um teste

de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do

monstro, a vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por

esmagamento, mais 10 pontos de dano por ácido a

cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir

caminho para se libertar usando armas leves cortantes

ou perfurantes, causando 25 pontos de dano ao

sistema digestivo do G-Type 4ª forma (Defesa 15).

Depois que a vítima sai, regeneração e contrações

musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura

engolida deve abrir seu próprio caminho. O G-Type

4ª forma pode comportar dentro do estômago, 4

criaturas médias, 16 pequenas, 32 miúdas ou 64

diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela

criatura em 1d6 rodadas.

Regeneração: Ácido e fogo causam dano

normal ao G-Type 4ª forma.

Mutação: Além das mutações vistas na

tabela de Mutações, um G-Type 4ª forma pode sofrer

uma mutação extra sempre que seus pontos de vida

forem reduzidos até próximo de 1, tornando-se um

G-Type 5ª forma. (Essa mutação leva 3d6x10

minutos)

67

G-Type 5ª forma

O estágio final de uma mutação de G-vírus descontrolada é um monstro completamente deformado com

uma bocarra imensa com dentes afiados e partes de corpos humanos surgindo aleatoriamente no corpo. Agora a

criatura não tem uma forma muito definida, e seu tamanho se torna exageradamente maior.

O G-Type 5ª forma é uma mutação altamente perigosa e difícil de controlar. O primeiro G-Type 5ª forma

que se teve notícia foi justamente o Dr. William Birkin, após receber o G-vírus diretamente em tecido vivo e sofrer

inúmeras mutações.

BOW enorme: ND 15; Aberração

(enorme); DVs 18d8+150; PVs 231; Inic -2; Desloc.

3m; Defesa 24 (-2 tamanho, -2 Des, +18 natural);

Ataques: bônus base +13, Agarrar +32, Mordida +26

(Dano 3d10+18), Tentáculos x2 +20 (Dano 1d10+12

cada); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar

aprimorado, Engolir; Qualidades especiais:

Mutação, Regeneração 7, RD 10/-; Fort +21, Ref -2,

Von +3; For 35 (+12), Des 7 (-2), Cons 26 (+8), Int 3

(-4), Sab 5 (-3), Car 1 (-5); Perícias: Observar +10,

Ouvir +11; Talentos: Ataques múltiplos, Ataque

poderoso, Atropelar aprimorado, Foco em arma

(Mordida), Grande fortitude, Limite de dano massivo

x2, Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o G-Type 5ª forma precisa atingir um alvo

com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra

Agarrar como uma ação livre, que não provoca

ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no

teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a

habilidade Engolir na rodada subseqüente.

Engolir: O G-Type 5ª forma pode tentar

engolir um oponente menor mordido, com um teste

de agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do

monstro, a vítima sofre 2d10+18 pontos de dano por

esmagamento, mais 10 pontos de dano por ácido a

cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir

caminho para se libertar usando armas leves cortantes

ou perfurantes, causando 25 pontos de dano ao

sistema digestivo do G-Type 5ª forma (Defesa 15).

Depois que a vítima sai, regeneração e contrações

musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura

engolida deve abrir seu próprio caminho. O G-Type

5ª forma pode comportar dentro do estômago, 8

criaturas médias, 32 pequenas, 64 miúdas ou 128

diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela

criatura em 1d6 rodadas.

Regeneração: Ácido e fogo causam dano

normal ao G-Type 5ª forma.

68

Nyx

Nyx é uma arma biológica experimental da Umbrella, e uma das criaturas mais horríveis e poderosas

criadas pela corporação. Na sua forma inicial, Nyx é um ser consciente, capaz de utilizar os tentáculos para matar e

iludir a presa, que então se funde com a própria. Depois que ela consegue mesclar com material orgânico suficiente,

Nyx assume uma forma grande e humanóide. Sua primeira aparição foi em Raccoon City, quando a caixa que

continha a criatura caiu do helicóptero que a transportava, pela qual o agente USS Rodriguez tentou roubar a criatura.

Livre, ela absorveu uma equipe UBCS inteira e um Super Tyrant, resultando em uma criatura ainda mais

amedrontadora.

Pouco se sabe sobre a genética de Nyx, sendo praticamente uma massa viva gosmenta, absorve suas

vítimas, que passam a fazer parte de seu corpo. Seus ataques consistem em tentáculos, lançar pedaços de corpos como

uma espécie de catapulta, e pancadas com um membro gigante composto de corpos de vítimas absorvidas. Na

mitologia, Nyx é a deusa grega da noite.

BOW enorme: ND 15; Aberração (enorme); DVs 18d8+150; PVs 231; Inic -2; Desloc. 6m; Defesa 24 (-2

tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +32, Pancada +25 (Dano 3d8+12, alcance 6m),

Tentáculos x2 +20 (Dano 1d8+12 cada); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Absorver, Lançar

pedaços; Qualidades especiais: Percepção às cegas, Regeneração 7, RD 10/-; Fort +21, Ref -2, Von +3; For 35

(+12), Des 7 (-2), Cons 26 (+8), Int 3 (-4), Sab 5 (-3), Car 1 (-5); Perícias: Escalar +17; Talentos: Ataques múltiplos,

Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Imobilização aprimorada, Grande fortitude, Limite de dano massivo x2,

Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Nyx precisa atingir um alvo com um de seus

tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade.

Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a habilidade Absorver na rodada

subseqüente. Absorver: Nyx pode tentar absorver um oponente menor agarrado, com um teste de agarrar bem sucedido.

Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+18 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos de dano por

ácido (além de possível contaminação) a cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir caminho para se libertar

usando armas leves cortantes ou perfurantes, causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo de Nyx (Defesa 15).

Depois que a vítima sai, regeneração e contrações musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura absorvida

deve abrir seu próprio caminho. Nyx pode comportar dentro do corpo, 2 criaturas grandes, 8 criaturas médias, 32

pequenas, 64 miúdas ou 128 diminutas. Uma vítima morta é incorporada pela criatura em 1d6 rodadas.

Lançar Pedaços: Nyx é capaz de lançar pedaços de corpos a até 12m, exigindo um teste de Reflexos (CD

12) de qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima atingida sofre 2d6+3 pontos de dano. Esse ataque só

pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.

69

Tyrant

O Tyrant (“Tirano” em inglês) foi o

primeiro projeto de arma biológica que tentava criar

um super-soldado controlável a partir de um humano

infectado diretamente com o T-vírus. Lembra uma

pessoa enorme, com pele grossa e acinzentada, sem

cabelos e com o olhar distante.

Diferente de outros BOW, o Tyrant

conserva parte de sua inteligência e recordações

anteriores, incluindo a habilidade de usar

equipamentos. O número de pessoas que possuem a

genética apropriada para se tornar um Tyrant é muito

limitado. Devido a capacidade do T-vírus de causar

um declínio nas capacidades cerebrais da cobaia, uma

cobaia teria de ter certa quantidade de inteligência

para funcionar como Tyrant, qualquer outra pessoa se

tornaria um zumbi normal.

Alguns Tyrants, como os modelos T-002 e

T-103, são equipados com um mecanismo de

controle, sendo um limitador de poder que, uma vez

removido irá submeter o Tyrant a uma mutação. Veja

adiante alguns dos principais modelos e variantes

conhecidas dessa criatura.

T-001 “Proto-Tyrant”

Essa foi a primeira tentativa da Umbrella de

criar um super-soldado. Essa criatura foi criada por

Albert Wesker e William Birkin, usando como base,

dois únicos exemplares compatíveis que a Umbrella

havia conseguido. O resultado foi considerado um

fracasso. O T-001 não desenvolveu inteligência

suficiente para seguir comandos, e sua forma física

apresentou-se deteriorada e mal formada, devido os

efeitos necróticos do T-vírus. Além de tudo isso, os

órgãos essenciais foram expostos, inclusive o coração

e a coluna vertebral. Apesar de pouca resistência e

inteligência, o Proto-Tyrant não deixa de oferecer um

risco letal.

BOW grande: ND 8; Humanóide (grande);

DVs 10d8+50; PVs 95; Inic -2; Desloc. 6m; Defesa

15 (-1 tamanho, -2 Des, +8 natural); Ataques: bônus

base +15, Agarrar +22, Garra +22 (Dano 1d8+7 mais

contaminação); Ataques especiais: Contaminação;

Qualidades especiais: Cura acelerada 5; Fort +10,

Ref +2, Von +7; For 25 (+7), Des 6 (-2), Cons 21

(+5), Int 2 (-4), Sab 10, Car 6 (-2); Perícias:

Observar +12, Procurar +2, Sobrevivência +10;

Talentos: Ataque poderoso, Separar aprimorado;

Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

70

T-002

Esse foi o segundo modelo Tyrant criado pela Umbrella. Foi criado no laboratório de pesquisa na floresta

de Raccoon City, por Albert Wesker e William Birkin, algum tempo após o fracasso com o T-001, usando um dos

modelos com genéticas compatíveis com a variação do T-vírus usada para a criação de Tyrants, que a Umbrella havia

conseguido.

Em relação ao seu antecessor T-001, o T-002 também possui o coração exposto, porém é rápido em

combate, capaz de saltar grandes distâncias, dotado de grande resistência, assim como inteligência suficiente para

aderir às instruções básicas. Este BOW foi considerado um grande sucesso da Umbrella, cientistas coletaram dados

sobre esta criatura e aperfeiçoaram o projeto, sendo capazes de criar novos e melhores Tyrants, quase todos sendo

produtos de clones de Sergei Vladimir.

Como outros modelos de Tyrants, o T-002 após sofrer dano considerável irá sofrer uma mutação que

poderá aumentar o seu poder global no campo de batalha, como maior poder de ataque e capacidade defensiva. A

maior mudança física é uma expansão geral dos vasos sanguíneos, levando a uma aparência geralmente vermelha

escura.

BOW grande: ND 14; Humanóide (grande - aumentado); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +4; Desloc. 9m;

Defesa 22 (-1 tamanho, +6 natural, +7 especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +26, Garra +22 (Dano 1d8+7

mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Mutação; Fort

+10, Ref +5, Von +7; For 25 (+7), Des 10, Cons 21 (+5), Int 4 (-3), Sab 14 (+2), Car 6 (-2); Perícias: Escalar +17,

Furtividade +5, Observar +12, Procurar +4, Saltar +17, Sobrevivência +12; Talentos: Ataque poderoso,

Especialização em combate, Desarmar aprimorado, Esquiva, Imobilização aprimorada, Iniciativa aprimorada,

Reflexos em combate, Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura pesada;

Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Mutação: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1, o T-002 pode sofrer uma

mutação, recebendo um bônus de +2 na Força e na Destreza. (Essa mutação leva 1d6 minutos)

71

T-103

Utilizando os dados do T-002, a Umbrella conseguiu desenvolver e aperfeiçoar uma nova linha de Tyrants,

inclusive para produção em massa. Talvez a descoberta mais importante no programa Tyrant para a Umbrella, o T-

103 representou a meta final que a Umbrella tem procurado desde sua criação. Esse é um BOW programável, com

inteligência suficiente para cumprir ordens complicadas com eficiência, e com incrível resistência e força bruta, mas,

sobretudo, produto de um processo de criação relativamente fácil. As melhorias em relação aos seus antecessores

incluem a maior capacidade regenerativa e mental, e a questão dos órgãos expostos também foi sanada.

O T-103 é empregado em missões que

soldados comuns não conseguiriam cumprir. Durante

o desastre em Raccoon City, por exemplo, um T-103

foi enviado à cidade para eliminar possíveis

testemunhas e recuperar uma amostra de G-vírus, este

foi apelidado de “Mister X” por Claire Redfield,

outros cinco desses Tyrants foram enviados para

combater a U.S. Special Force. Também são

utilizados como guarda-costas, como por exemplo,

dois T-103 denominados “Ivan”, criados para

servirem Sergei Vladimir.

BOW grande: ND 11; Humanóide

(grande); DVs 10d8+55; PVs 100; Inic -1; Desloc.

6m; Defesa 21 (-1 tamanho, -1 Des, +6 natural, +7

especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +26,

Soco ou Chute +23 (Dano 1d8+8); Ataques

especiais: Contaminação; Qualidades especiais:

Cura acelerada 5, Regeneração 5, Mutação; Fort +12,

Ref +3, Von +9; For 27 (+8), Des 8 (-1), Cons 21

(+5), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Perícias:

Escalar +12, Furtividade +5, Observar +12, Ouvir +2,

Procurar +4, Saltar +12, Sobrevivência +12;

Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado,

Especialização em combate, Desarmar aprimorado,

Imobilização aprimorada, Separar aprimorado, Usar

armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura

pesada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Mutação: Sempre que seus pontos de vida

forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação

de rodada completa, o T-103 pode sofrer uma

mutação, tornando-se um Super Tyrant.

Regeneração: Ácido e fogo causam dano

normal ao T-103.

Super Tyrant

Esse é o resultado de um T-103 exposto a uma ameaça extrema à sua vida, aonde cada célula do Tyrant irá

se ativar a uma velocidade inacreditável e causar uma mutação repentina em uma forma especial com capacidades de

combate e movimento altamente melhoradas.

Após sofrer muito dano e múltiplas regenerações, o T-103 sofre uma mutação para uma forma evoluída e

furiosa. Esta forma é chamada de Super Tyrant ou Tyrant Reborn (“Tyrant Renascido”). Nessa fase ele possui a

aparência menos humana, grandes garras em ambas as mãos, tornando-se armas extremamente eficazes, e

deformidades pelo corpo todo, além de receber um impulso de força, velocidade, agilidade e resistência. Sua

capacidade regenerativa também evolui nessa forma, sendo extremamente difícil de ser abatido, porém ele perde a

capacidade de seguir ordens.

72

BOW grande: ND 15; Humanóide (grande

- aumentado); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +4;

Desloc. 9m; Defesa 22 (-1 tamanho, +6 natural, +7

especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +26,

Garra x2 +23 (Dano 2d6+8 cada); Ataques especiais:

Contaminação; Qualidades especiais: Cura

acelerada 5, Regeneração 7; Fort +12, Ref +5, Von

+9; For 27 (+8), Des 11, Cons 21 (+5), Int 8 (-1), Sab

14 (+2), Car 4 (-3); Perícias: Escalar +17, Observar

+12, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +17,

Sobrevivência +12; Talentos: Ataque poderoso,

Atropelar aprimorado, Especialização em combate,

Desarmar aprimorado, Esquiva, Imobilização

aprimorada, Iniciativa aprimorada, Separar

aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura

média, Usar armadura pesada; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Perícias: As garras do Super Tyrant

fornecem um bônus de +4 em testes de Escalar (já

incluídos nas estatísticas).

Regeneração: Ácido e fogo causam dano

normal ao Super Tyrant.

T-Hypnos 1ª forma

O T-Hypnos foi desenvolvido na Ilha

Sheena, por uma equipe de pesquisadores liderada

por Vincent Goldman, na tentativa de criar um BOW

mais eficaz que o T-103. Na sua primeira forma

possui uma aparência mais humana, com pele grossa

e acinzentada, sem cabelos e com o olhar distante.

Como a maioria dos modelos de Tyrant, possui garras

apenas no braço esquerdo. Na mitologia, Hypnos é o

deus grego do sono.

BOW médio: ND 8; Humanóide (médio);

DVs 10d8+40; PVs 85; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa

15 (-1 Des, +6 natural); Ataques: bônus base +7,

Agarrar +13, Soco +13 (Dano 1d6+6), Garra +13

(Dano 1d8+6 mais contaminação); Ataques

especiais: Contaminação; Qualidades especiais:

Cura acelerada 5, Mutação; Fort +10, Ref +3, Von

+6; For 23 (+6), Des 8 (-1), Cons 19 (+4), Int 8 (-1),

Sab 14 (+2), Car 6 (-2); Perícias: Furtividade +5,

Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4, Sobrevivência

+12; Talentos: Ataque poderoso, Separar

aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura

média, Usar armadura pesada; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Mutação: Sempre que seus pontos de vida

forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação

de rodada completa, o T-Hypnos 1ª forma pode sofrer

uma mutação, tornando-se um T-Hypnos 2ª forma.

73

T-Hypnos 2ª forma

Após sofrer muito dano, o T-Hypnos sofre

uma mutação, onde suas células mais potentes irão

matar as células mais fracas por seleção natural. Em

sua segunda forma, ele aumenta de tamanho e se

torna uma criatura mais forte e resistente, além de se

tornar incrivelmente rápido e ágil.

BOW grande: ND 11; Humanóide

(grande); DVs 15d8+60; PVs 127; Inic +5; Desloc.

9m; Defesa 16 (-1 tamanho, +1 Des, +6 natural);

Ataques: bônus base +15, Agarrar +22, Garra +22

(Dano 2d6+7 mais contaminação); Ataques

especiais: Contaminação; Qualidades especiais:

Cura acelerada 5, Mutação; Fort +10, Ref +6, Von

+9; For 25 (+7), Des 12 (+1), Cons 19 (+4), Int 8 (-1),

Sab 14 (+2), Car 6 (-2); Perícias: Escalar +13,

Furtividade +5, Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4,

Saltar +17, Sobrevivência +12; Talentos: Ataque

poderoso, Especialização em combate, Separar

aprimorado, Iniciativa aprimorada, Usar armadura

leve, Usar armadura média, Usar armadura pesada;

Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Mutação: Sempre que seus pontos de vida

forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação

de rodada completa, o T-Hypnos 2ª forma pode sofrer

uma mutação, tornando-se um T-Hypnos 3ª forma.

T-Hypnos 3ª forma

O resultado das transformações do T-

Hypnos é apenas o desenvolvimento de uma criatura

mais forte e mortal. O T-Hypnos se torna um

assassino ainda mais brutal a cada mutação. Nessa

forma seu coração fica exposto e sua massa corporal

dobra de tamanho, resultado na perda da velocidade e

agilidade.

BOW grande: ND 14; Humanóide (grande

- aumentado); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +4;

Desloc. 9m; Defesa 22 (-1 tamanho, +6 natural, +7

especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +26,

Garra +23 (Dano 2d6+8 mais contaminação);

Ataques especiais: Contaminação; Qualidades

especiais: Cura acelerada 5; Fort +12, Ref +5, Von

+9; For 27 (+8), Des 10, Cons 21 (+5), Int 8 (-1), Sab

14 (+2), Car 4 (-3); Perícias: Escalar +13,

Furtividade +5, Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4,

Saltar +17, Sobrevivência +12; Talentos: Ataque

poderoso, Atropelar aprimorado, Especialização em

combate, Desarmar aprimorado, Imobilização

aprimorada, Iniciativa aprimorada, Separar

aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura

média, Usar armadura pesada; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

74

T-Thanatos

Esse Tyrant era uma arma biológica

experimental desenvolvida pelo ex-pesquisador da

Umbrella, Greg Mueller, em segredo, com o objetivo

de criar um modelo de Tyrant único e tão poderoso

quanto possível. Esse Tyrant foi criado no

subterrâneo da universidade de Raccoon city pelo

cientista descontente com a Umbrella. O sangue

dessa criatura é usado para desenvolver uma vacina

contra o T-vírus. Na mitologia, Thanatos é o deus

grego da morte.

BOW grande: ND 11; Humanóide

(grande); DVs 10d8+60; PVs 105; Inic +5; Desloc.

9m; Defesa 16 (-1 tamanho, +1 Des, +6 natural);

Ataques: bônus base +15, Agarrar +22, Garra x2 +22

(Dano 1d8+7 cada), Chute +22 (Dano 1d8+7);

Ataques especiais: Contaminação; Qualidades

especiais: Cura acelerada 5, Mutação; Fort +12, Ref

+6, Von +9; For 25 (+7), Des 12 (+1), Cons 19 (+4),

Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 6 (-2); Perícias: Escalar

+13, Furtividade +5, Observar +12, Ouvir +2,

Procurar +4, Saltar +17, Sobrevivência +12;

Talentos: Ataque poderoso, Especialização em

combate, Separar aprimorado, Iniciativa aprimorada,

Usar armadura leve, Usar armadura média, Usar

armadura pesada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Mutação: Sempre que seus pontos de vida

forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação

de rodada completa, o T-Thanatos pode sofrer uma

mutação, tornando-se um T-Thanatos R.

T-Thanatos R

Como a maioria dos Tyrants, o T-Thanatos

também irá se transformar se receber muito dano.

Nesse caso ele perde um dos braços e em troca, o T-

vírus amplia extremamente o outro braço. Nessa

forma ele se torna fisicamente extremante resistente e

forte, sendo chamado também de T-Thanatos Reborn

(“T-Thanatos Renascido”).

BOW grande: ND 14; Humanóide (grande

- aumentado); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic -1;

Desloc. 6m; Defesa 22 (-1 tamanho, +6 natural, +7

especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +26,

Garra +23 (Dano 2d6+8 mais contaminação, alcance

6m); Ataques especiais: Contaminação; Qualidades

especiais: Cura acelerada 5; Fort +13, Ref +5, Von

+9; For 27 (+8), Des 9 (-1), Cons 21 (+5), Int 8 (-1),

Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Perícias: Furtividade +5,

Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +17,

Sobrevivência +12; Talentos: Ataque poderoso,

Atropelar aprimorado, Especialização em combate,

Desarmar aprimorado, Imobilização aprimorada,

Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar

armadura média, Usar armadura pesada; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

75

Ivan

Um início precoce do programa de produção em massa do T-103. Dois exemplares foram reservados e

alterados para serem guarda-costas pessoais de Sergei Vladimir. Usando as amostras como base, os pesquisadores de

Sergei conseguiram criar o Ivan adaptado e assemelhado a sociedade humana. O resultado foi um Tyrant altamente

desenvolvido e inteligente, que em muitos aspectos superou o modelo antigo produzido em massa.

Um Ivan mantém a capacidade de se transformar em um Super Tyrant. No entanto, nenhum dos dois únicos

Ivans conhecidos chegou a esta mutação. Além da inteligência adicionada, o modelo Ivan também apresenta

velocidade maior, enquanto a força e a agilidade seguem o padrão T-103.

O que diferencia um Ivan da maioria dos T-103 é o uso de uma armação montada sobre os olhos. Isso ajuda

em combate, fornecendo-lhe informações e detalhes durante a batalha. Os dois únicos modelos Ivan foram destruídos

por Albert Wesker na instalação de pesquisa da Umbrella no Cáucaso, após servirem Sergei Vladimir cerca de cinco

anos.

BOW grande: ND 11; Humanóide (grande); DVs 10d8+55; PVs 100; Inic -1; Desloc. 9m; Defesa 21 (-1

tamanho, -1 Des, +6 natural, +7 especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +26, Soco ou Chute +23 (Dano 1d8+8);

Ataques especiais: Contaminação; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Regeneração 5, Mutação; Fort +12, Ref

+3, Von +9; For 27 (+8), Des 8 (-1), Cons 21 (+5), Int 11, Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Perícias: Escalar +12, Furtividade

+5, Observar +12, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +12, Sobrevivência +12; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar

aprimorado, Especialização em combate, Desarmar aprimorado, Imobilização aprimorada, Separar aprimorado, Usar

armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura pesada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Mutação: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação de rodada

completa, o Ivan pode sofrer uma mutação, tornando-se um Super Tyrant.

Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao Ivan.

76

T-078

O T-078 é um Tyrant experimental da

Umbrella, criado na Ilha Rockfort. Caracteriza-se por

extrema força e resistência física, e por atacar com

socos rápidos de um punho envolto por garras. Esse

Tyrant possui semelhanças inconfundíveis com os

modelos T-002 e T-103, apesar de não possuir o

coração exposto.

BOW grande: ND 15; Humanóide (grande

- aumentado); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +4;

Desloc. 9m; Defesa 22 (-1 tamanho, +6 natural, +7

especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +26,

Soco +23 (Dano 1d6+8), Soco com garras +23 (Dano

2d6+8); Ataques especiais: Contaminação;

Qualidades especiais: Cura acelerada 5,

Regeneração 7; Fort +14, Ref +5, Von +9; For 27

(+8), Des 11, Cons 21 (+5), Int 8 (-1), Sab 14 (+2),

Car 4 (-3); Perícias: Observar +12, Ouvir +2,

Procurar +4, Saltar +17, Sobrevivência +12;

Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado,

Especialização em combate, Desarmar aprimorado,

Esquiva, Imobilização aprimorada, Iniciativa

aprimorada, Separar aprimorado, Usar armadura leve,

Usar armadura média, Usar armadura pesada; Pontos

de Ação: 0; Reputação: 0.

Regeneração: Ácido e fogo causam dano

normal ao T-078.

T-091

O Tyrant 091 foi um protótipo antecipado feito pelo T+G-vírus, recém-criado pela Umbrella da Europa. O

objetivo era criar BOWs através da combinação do G-vírus com T-anticorpos, assim produzindo criaturas capazes de

limitar os efeitos mutagênicos incríveis do G-vírus, esperando-se que assim as mutações seriam impedidas de saírem

do controle. No entanto o T-091 foi uma tentativa frustrada, com o reagente nomeado “v.0.9.1.”

Esse Tyrant surgiu com as mesmas falhas dos modelos anteriores, com órgãos importantes expostos, porém

não apresentou garras, em vez disso possui braços semelhantes a tentáculos. Como todo BOW falho, o T-091 ainda se

revela um oponente extremamente perigoso.

BOW grande: ND 14; Humanóide

(grande); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +1; Desloc.

9m; Defesa 16 (-1 tamanho, +1 Des, +6 natural);

Ataques: bônus base +15, Agarrar +26, Braços x2

+22 (Dano 1d8+7 cada); Ataques especiais:

Contaminação; Qualidades especiais: Cura

acelerada 5; Fort +10, Ref +6, Von +7; For 25 (+7),

Des 12 (+1), Cons 21 (+5), Int 4 (-3), Sab 14 (+2),

Car 6 (-2); Perícias: Furtividade +5, Observar +12,

Procurar +4, Saltar +17, Sobrevivência +12;

Talentos: Ataque poderoso, Especialização em

combate, Desarmar aprimorado, Imobilização

aprimorada, Reflexos em combate, Separar

aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura

média, Usar armadura pesada; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

77

T-092 1ª forma

O T+G-vírus provou ser um sucesso na sua versão modificada “v.0.9.2.”, pela primeira vez, quando o

pesquisador Morpheus D. Duvall rouba uma amostra dos laboratórios da Umbrella de Paris, a fim de controlar o

mundo, e acaba injetando em si mesmo, na tentativa de prolongar a sua vida, após ter sido gravemente ferido pela

explosão de uma granada, no navio cruzeiro Spencer Rain.

Além de ter se tornado uma poderosa arma biológica inteligente com forma feminina, Morpheus recebeu o

benefício de gerar uma corrente elétrica, um subproduto da fusão do G-vírus com os T-anticorpos. O T-092 foi

também denominado “T-Morpheus”, na qual também cresceu garras, como a maioria dos Tyrants, além de possuir

agilidade e velocidade assustadora, mostrando ser um BOW praticamente sem falhas.

BOW grande: ND 15; Humanóide

(grande); DVs 10d8+50; PVs 95; Inic +7; Desloc.

9m; Defesa 20 (-1 tamanho, +3 Des, +8 natural);

Ataques: bônus base +15, Agarrar +26, Garra +23

(Dano 2d6+8 mais contaminação), Chute +23 (Dano

1d8+8); Ataques especiais: Contaminação, Raio

elétrico; Qualidades especiais: Cura acelerada 5,

Mutação; Fort +12, Ref +8, Von +9; For 27 (+8), Des

16 (+3), Cons 21 (+5), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 6

(-2); Perícias: Escalar +17, Furtividade +7, Observar

+12, Ouvir +4, Procurar +4, Saltar +17,

Sobrevivência +14; Talentos: Ataque poderoso,

Atropelar aprimorado, Especialização em combate,

Desarmar aprimorado, Esquiva, Imobilização

aprimorada, Iniciativa aprimorada, Reflexos em

combate, Separar aprimorado, Usar armadura leve,

Usar armadura média, Usar armadura pesada; Pontos

de Ação: 0; Reputação: 0.

Raio Elétrico: O T-092 1ª forma pode

lançar uma carga elétrica pelo corpo, que causa 10d6

pontos de dano automático a qualquer criatura dentro

do alcance de 9m quadrados, exigindo um teste de

Reflexos (CD 12) para receber metade do dano. Um

novo ataque só pode ser feito após 1d6+2 rodadas, até

que suas células elétricas se recarreguem.

O T-092 1ª forma pode lançar uma carga

elétrica pela garra, que causa 10d6 pontos de dano e

tem alcance de 6m, como um ataque de toque à

distância. Um novo ataque só pode ser feito após

1d4+1 rodadas, até que suas células elétricas se

recarreguem.

Mutação: Sempre que seus pontos de vida

forem reduzidos até próximo de 1, o T-092 1ª forma

pode sofrer uma mutação, tornando-se um T-092 2ª

forma. (Essa mutação leva 1d6+2 minutos)

T-092 2ª forma

Após receber bastante dano, o T-092 irá sofrer mutações impressionantes em uma velocidade alarmante,

produto da quebra de harmonia da fusão do T+G vírus, com G-vírus substituindo os T-anticorpos, permitindo assim

mutações incontroláveis em um espaço de alguns minutos. Assim como a transformação de William Birkin, em

Raccoon City, quatro anos antes, Morpheus começou a mudar em um ritmo alarmante, tornando-se uma bolha

gigante com dois braços enormes, na qual usa para arrastar-se e também para atacar.

78

BOW enorme: ND 15; Aberração

(enorme); DVs 18d8+150; PVs 231; Inic -2; Desloc.

3m; Defesa 24 (-2 tamanho, -2 Des, +18 natural);

Ataques: bônus base +13, Agarrar +32, Pancada +25

(Dano 3d10+18, alcance 3m); Ataques especiais:

Contaminação; Qualidades especiais: Mutação,

Regeneração 7, RD 10/-; Fort +21, Ref -2, Von +3;

For 35 (+12), Des 7 (-2), Cons 26 (+8), Int 3 (-4), Sab

5 (-3), Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma; Talentos:

Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Grande

fortitude, Limite de dano massivo x2, Vitalidade x2;

Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Regeneração: Ácido e fogo causam dano

normal ao T-092 2ª forma.

O T-092 2ª forma é sensível a dano

infringido na cabeça (Defesa 27), sofrendo o dobro

(x2) pontos de dano e recuando 3m. Sempre que a

cabeça sofrer dano, ela entra no corpo e reaparece

após 1d6+2 rodadas.

Nemesis

Criado pela divisão européia da Umbrella,

com sede em Paris, e que se tornou motivo de inveja

pelos parceiros americanos da Umbrella, Nemesis é o

resultado da implantação do NE-alpha parasita na

medula espinhal de um Tyrant modelo T-103. O

parasito produz novas células e um segundo cérebro,

que assume o controle dos processos de cérebro

original, na qual o parasita passa a controlar

juntamente com o cérebro antigo.

Nemesis representa o auge do

desenvolvimento de BOWs da Umbrella. A

administração do NE-alpha parasita resultou no

aumento da inteligência, velocidade e poder de

ataque do hospedeiro. Seus objetivos são capazes de

serem definidos através de imagens, e a criatura

mantém a capacidade de executá-los através de seu

próprio julgamento, sendo uma máquina de

extermínio eficaz.

Nemesis também tem a capacidade de usar

armamento pesado e transmitir o NE-T vírus através

de seus tentáculos, que é nada mais que o T-vírus

combinado com Células Nemesis.

Inicialmente, quatro Nemesis foram

criados. No entanto, um conseguiu manter a

capacidade de pensamento independente, tentou

libertar-se mostrando o quanto mortal a criatura seria,

e acabou destruído, enquanto os outros três restantes

tiveram sua inteligência limitada, para evitar novos

incidentes. O segundo modelo, designado T-02, foi

implantado em Raccoon City durante a epidemia,

com o objetivo de aniquilar os membros

sobreviventes dos S.T.A.R.S. como prova de campo,

para coleta de dados sobre suas habilidades, sendo

destruído por Jill Valentine e Carlos Oliveira. Outro

Nemesis foi armazenado na Ilha Rockfort, para

situações de emergência.

79

BOW grande: ND 18; Humanóide (grande); DVs 15d8+105; PVs 172; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa 24 (-1

tamanho, +8 natural, +7 especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +27, Soco ou Arremesso +23 (Dano 1d8+8),

Tentáculo +23 (Dano 1d6+8 mais contaminação, alcance 3m), Lança foguetes (M72A3 LAW) +15 (Dano 10d6,

alcance 45m); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado; Qualidades especiais: Cura acelerada 5,

Mutação; Fort +12, Ref +5, Von +5; For 27 (+8), Des 11, Cons 24 (+7), Int 10, Sab 14 (+2), Car 4 (-3); Perícias:

Conhecimento (estratégia) +10, Demolição +10, Escalar +16, Esconder-se +6, Furtividade +10, Intimidar +4,

Observar +10, Ouvir +8, Procurar +4, Saltar +18, Sobrevivência +12; Talentos: Ataque poderoso, Especialização em

combate, Desarmar aprimorado, Esquiva, Imobilização aprimorada, Iniciativa aprimorada, Reflexos em combate,

Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura pesada, Usar arma de fogo Avançada,

Usar arma de fogo Exótica (Lança foguetes), Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Nemesis precisa atingir um alvo com uma de suas

mãos. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso

obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima.

Mutação: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1, o Nemesis pode sofrer uma

mutação, tornando-se um Nemesis 2ª forma. (Essa mutação leva 3d6x10 minutos)

Nemesis 2ª forma

Após receber bastante dano, Nemesis é obrigado a passar por processos de cura inúmeras vezes, isso faz

com que ele sofra uma transformação na qual o NE-alpha parasita aumente de tamanho, que por sua vez faz com que

o corpo do hospedeiro também fique maior. No processo, Nemesis desenvolve inúmeros tentáculos, tornando-se

incapaz de usar armas. Usando seus tentáculos como armas eficazes, isso resulta em uma maior propensão para

infectar vítimas com o T-vírus, o que torna Nemesis ainda mais perigoso.

Devido ao aumento da inteligência trazido pelo NE-alpha parasita, Nemesis, ao contrário do Tyrant padrão,

não perde a capacidade de seguir seus objetivos uma vez que ele se transformar em um Nemesis 2ª forma. No

entanto, se torna mais feroz e agressivo.

BOW grande: ND 15; Humanóide

(grande); DVs 15d8+90; PVs 157; Inic +4; Desloc.

9m; Defesa 17 (-1 tamanho, +8 natural); Ataques:

bônus base +15, Agarrar +27, Pancada x2 +23 (Dano

1d8+8 cada) ou Arremesso +23 (Dano 1d8+8),

Tentáculo x2 +23 (Dano 1d6+8 mais contaminação,

alcance 6m); Ataques especiais: Contaminação,

Agarrar aprimorado; Qualidades especiais: Cura

acelerada 5, Mutação; Fort +15, Ref +5, Von +9; For

27 (+8), Des 11, Cons 24 (+7), Int 10, Sab 14 (+2),

Car 4 (-3); Perícias: Conhecimento (estratégia) +10,

Demolição +10, Escalar +16, Esconder-se +6,

Furtividade +10, Intimidar +4, Observar +10, Ouvir

+8, Procurar +4, Saltar +18, Sobrevivência +12;

Talentos: Ataque poderoso, Especialização em

combate, Desarmar aprimorado, Esquiva,

Imobilização aprimorada, Iniciativa aprimorada,

Reflexos em combate, Separar aprimorado, Usar

armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura

pesada, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas de

fogo Exótica (Lança foguetes), Usar armas simples,

Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o Nemesis 2ª forma precisa atingir um

alvo com um de seus tentáculos. Ele poderá iniciar a

manobra Agarrar como uma ação livre, que não

provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha

sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima.

Mutação: Sempre que seus pontos de vida

forem reduzidos até próximo de 1, o Nemesis 2ª

forma pode sofrer uma mutação, tornando-se um

Nemesis 3ª forma. (Essa mutação leva 1d6+2

minutos)

As deformidades nos braços do Nemesis 2ª

forma o impedem de usar armas, mesmo que ele

ainda possua os talentos necessários.

80

Nemesis 3ª forma

Depois de sofrer danos consideráveis, como a perda da cabeça e dos membros, Nemesis passa por uma

mutação forçada e definitiva, tornando-se uma criatura desfigurada e horrível. Nessa forma, Nemesis é uma mutação

muito perigosa com tentáculos enormes, que se arrasta lançando jatos de ácido, produto do conflito de T-vírus com as

células do parasito. Apesar de sair do controle, Nemesis 3ª forma ainda tenta realizar seu objetivo inicial. Na

mitologia, Nemesis é a deusa grega da vingança. Nemesis é nomeado devido ao objetivo de destruir os membros

sobreviventes dos S.T.A.R.S., por meio de “vingança” em nome da Umbrella.

BOW enorme: ND 15; Aberração (enorme); DVs 18d8+150; PVs 231; Inic -2; Desloc. 3m; Defesa 24 (-2

tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +32, Tentáculo x2 +25 (Dano 2d8+12, alcance

6m); Ataques especiais: Contaminação, Ácido; Qualidades especiais: Mutação, Regeneração 7, RD 10/-; Fort +21,

Ref -2, Von +3; For 35 (+12), Des 7 (-2), Cons 26 (+8), Int 3 (-4), Sab 5 (-3), Car 1 (-5); Perícias: Nenhuma;

Talentos: Ataques múltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Grande fortitude, Limite de dano massivo x2,

Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Ácido: O Nemesis 3ª forma é capaz de

cuspir ácido a até 6m, exigindo um teste de Reflexos

(CD 15) de qualquer indivíduo dentro deste alcance.

Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d8 pontos

de dano (além de possível contaminação). Esse

ataque só pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.

Regeneração: Ácido e fogo causam dano

normal ao Nemesis 3ª forma.

Alexia Ashford 1ª forma

O T-Veronica vírus cria uma mutação brutal e rápida demais para o corpo humano suportar, quando usado

em temperatura ambiente. A única forma de retardar a ação do vírus seria o usando a baixas temperaturas, pois o

corpo humano conseguiria imunidade para coexistir com o vírus, lentamente. Para que o corpo humano conseguisse

total imunidade, Alexia concluiu que deveria sofrer esse processo de mutação por longos 15 anos. Ela então se isolou

em coma induzido, em uma cápsula à baixa temperatura, na base de pesquisas da Antártida. Depois de permanecer quinze anos em estado de hibernação, a fim de adaptar seu corpo ao T-Veronica

vírus, Alexia passou a ter controle sobre os efeitos do vírus. Após sofrer sua transformação, sua aparência mudou

quase completamente, se tornando um monstro deformado, com parte de sua aparência feminina e inteligência

preservada. Alexia passa a expelir sangue combustível, que quando exposto ao ar, queima em chamas.

BOW médio: ND 11; Humanóide (médio);

DVs 20d8+80; PVs 170; Inic +3; Desloc. 6m; Defesa

17 (-1 Des, +8 natural); Ataques: bônus base +15,

Agarrar +18, Pancada +18 (Dano 1d8+3); Ataques

especiais: Contaminação, Ácido, Chamas;

Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Mutação, T-

Veronica domínio; Fort +12, Ref -1, Von +9; For 17

(+3), Des 9 (-1), Cons 21 (+5), Int 21 (+5), Sab 10,

Car 4 (-3); Perícias: Ouvir +4, Procurar +4;

Talentos: Ataque poderoso, Iniciativa aprimorada,

Grande fortitude; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Ácido: Alexia Ashford 1ª forma é capaz de

lançar ácido em até 3m quadrados, exigindo um teste

de Reflexos (CD 15) de qualquer indivíduo dentro

deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido

sofre 2d8 pontos de dano.

Chamas: Alexia Ashford 1ª forma é capaz

de lançar sangue que queima em chamas em contato

com o ar a até 6m, exigindo um teste de Reflexos

(CD 15) de qualquer indivíduo dentro deste alcance.

Qualquer vítima tocada pelas chamas sofre 3d6

pontos de dano. As chamas queimam por 1d6+4

rodadas.

T-Veronica Domínio: Alexia Ashford 1ª

forma possui a habilidade de controlar as ações de

qualquer criatura portadora do T-Veronica vírus que

esteja no alcance de 12m.

81

Mutação: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1, Alexia Ashford 1ª forma

pode sofrer uma mutação, tornando-se Alexia Ashford 2ª forma. (Essa mutação leva 1d6+2 minutos)

Alexia Ashford 1ª forma é imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte.

Também ignora efeitos mentais. Alexia Ashford 1ª forma é imune a dano por contusão, dano por fogo, dano de

habilidades, dreno de habilidades e morte por dano maciço.

Alexia Ashford 2ª forma

Na sua segunda transformação, Alexia se assemelha a uma formiga rainha enorme e grotescamente

deformada. Presa ao seu formigueiro, permanece imóvel e produzindo formigas gigantes como suas crias, na qual usa

para atacar, além de possuir tentáculos para se defender.

BOW enorme: ND 8; Aberração (enorme); DVs 21d8+126; PVs 216; Inic +2; Desloc. -; Defesa 15 (-2

tamanho, -2 Des, +9 natural); Ataques: bônus base +15, Agarrar +22, Tentáculo +22 (Dano 1d8+7, alcance 6m);

Ataques especiais: Contaminação, Veneno, Desovar; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Mutação, T-Veronica

domínio; Fort +13, Ref -2, Von +2; For 25 (+7), Des 7 (-2), Cons 23 (+6), Int 21 (+5), Sab 8 (-1), Car 2 (-4);

Perícias: Procurar +4; Talentos: Iniciativa aprimorada, Grande fortitude, Limite de dano massivo x2; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

Veneno: Alexia Ashford 2ª forma é capaz

de lançar seu veneno em até 6m quadrados;

Inoculação através da inalação; teste de resistência de

Fortitude (CD 13); dano inicial e secundário, 1d6

pontos de dano temporário na Constituição. Esse

ataque só pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.

Desovar: Alexia Ashford 2ª forma pode

desovar 1d4 Formigas gigantes a cada 1d4 rodadas.

T-Veronica Domínio: Alexia Ashford 2ª

forma possui a habilidade de controlar as ações de

qualquer criatura portadora do T-Veronica vírus que

esteja no alcance de 12m.

Mutação: Sempre que seus pontos de vida

forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação

de rodada completa, Alexia Ashford 2ª forma pode

sofrer uma mutação, tornando-se Alexia Ashford 3ª

forma.

Alexia Ashford 2ª forma é imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte.

Também ignora efeitos mentais. Alexia Ashford 2ª forma é imune a dano por contusão, dano por fogo, dano de

habilidades, dreno de habilidades e morte por dano maciço.

Alexia Ashford 3ª forma

Em sua terceira forma, Alexia se desprende

do formigueiro e se torna uma criatura horrível com

partes humanas e de formiga rainha. Alexia ganha

asas no lugar de braços, e é capaz de voar

rapidamente e atacar do alto com seus disparos de

fogo lançados pela calda.

BOW médio: ND 15; Aberração (média);

DVs 11d8+33; PVs 88; Inic +8; Desloc. Vôo 12m;

Defesa 20 (+4 Des, +6 natural); Ataques: bônus base

+15, Agarrar +18; Ataques especiais: Contaminação,

Chamas; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, T-

Veronica domínio; Fort +6, Ref +7, Von +2; For 17

(+3), Des 19 (+4), Cons 17 (+3), Int 21 (+5), Sab 8

(-1), Car 1 (-5); Perícias: Procurar +4; Talentos:

Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Chamas: Alexia Ashford 3ª forma é capaz de lançar sangue que queima em chamas em contato com o ar a

até 9m, exigindo um teste de Reflexos (CD 15) de qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada

pelas chamas sofre 3d6 pontos de dano. As chamas queimam por 1d6+4 rodadas.

82

T-Veronica Domínio: Alexia Ashford 3ª forma possui a habilidade de controlar as ações de qualquer

criatura portadora do T-Veronica vírus que esteja no alcance de 12m.

Alexia Ashford 3ª forma é imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte.

Também ignora efeitos mentais. Alexia Ashford 3ª forma é imune a dano por contusão, dano por fogo, dano de

habilidades, dreno de habilidades e morte por dano maciço.

T-A.L.O.S.

T-A.L.O.S. (Tyrant Armoured Lethal Organic System, algo como “Tyrant Sistema Orgânico Letal

Blindado”) é o resultado de um plano da Umbrella de desenvolver um Tyrant extremamente capacitado, equipado

com todos os tipos de implantes sinápticos, bem como resistência, durabilidade e força, equipado com armaduras e

armas personalizadas. A equipe de pesquisa planejava seguir um conceito similar ao NE-alpha parasita de Nemesis,

podendo substituir o cérebro do Tyrant hospedeiro, porém dirigido por inteligência artificial de computador no seu

lugar.

O Tyrant foi sincronizado com o sistema de computador Red Queen (“Rainha Vermelha”) com inteligência

artificial que foi planejada para ser instalada dentro da UMF-013. A Red Queen seria capaz de controlar diretamente

as habilidades do Tyrant em situações de batalha, utilizando a sua enorme base de dados de tática própria para decidir

qual seria o melhor curso de ação a ser tomada. Usando um dos clones restantes Sergei Vladimir, o T-011, os

pesquisadores estavam para começar a sua última e principal peça de engenharia bio-orgânica.

T-A.L.O.S. foi equipado com um lançador de mísseis e uma armadura protetora de metal cobrindo

praticamente o corpo todo, sendo submetido a vários cenários de batalha simulada no base de pesquisa da Umbrella

no Cáucaso. Apesar da carga pesada, a criatura mantém velocidade ampla. Para compensar o peso intensivo do

lançador de mísseis, o seu braço esquerdo foi alargado. Sua espinha fundida com cabos elétricos em cima de seu

sistema nervoso, concedendo-lhe o aprimoramento de sua agilidade, que o T-vírus sozinho não seria capaz de

fornecer. O seu sistema cardiovascular também foi artificialmente melhorado, concedendo-lhe a mobilidade que não

é possível em um organismo natural.

BOW grande: ND 18; Humanóide (grande); DVs 15d8+105; PVs 172; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa 25 (-1

tamanho, +8 natural, +8 especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +27, Garra +23 (Dano 2d6+8 mais

contaminação), Lança foguetes +15 (Dano 10d6, alcance 45m); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar

aprimorado; Qualidades especiais: Cura acelerada 5, Mutação; Fort +12, Ref +5, Von +5; For 27 (+8), Des 11, Cons

24 (+7), Int 14 (+2), Sab 10, Car 4 (-3); Perícias: Conhecimento (estratégia) +10, Demolição +10, Escalar +16,

Esconder-se +6, Furtividade +10, Observar +10, Ouvir +8, Procurar +4, Saltar +18, Sobrevivência +12; Talentos:

Ataque poderoso, Especialização em combate, Desarmar aprimorado, Esquiva, Imobilização aprimorada, Iniciativa

aprimorada, Reflexos em combate, Separar aprimorado, Usar armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura

pesada, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica (Lança foguetes), Usar armas simples, Usar armas

de fogo pessoais; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o T-A.L.O.S. precisa atingir um alvo com sua garra.

Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha

sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e causa dano automático de 2d6+9.

Mutação: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação de rodada

completa, T-A.L.O.S. pode sofrer uma mutação, tornando-se T-A.L.O.S. 2ª forma.

83

T-A.L.O.S. 2ª forma

Eventualmente, após sustentar muito dano, o T-vírus causa uma mutação em T-A.L.O.S., que se torna um

monstro enorme faltando a parte inferior do corpo e suspenso no teto pela coluna vertebral, com tentáculos que

disparam raios laser, que apesar de ser um adversário formidável, é incapaz de se mover de forma eficaz.

O único T-A.L.O.S. conhecido foi derrotado em fevereiro de 2003 por Chris Redfield e Jill Valentine.

BOW grande: ND 18; Humanóide

(grande); DVs DVs 15d8+90; PVs 157; Inic +4;

Desloc. 6m; Defesa 25 (-1 tamanho, +8 natural, +8

especial); Ataques: bônus base +15, Agarrar +27,

Garra x2 +23 (Dano 2d8+8 cada, alcance 3m), Laser

x2 +15 (3d6 cada, alcance 9m), Tentáculos x6 +23

(Dano 1d6+8 cada, alcance 6m); Ataques especiais:

Contaminação, Agarrar aprimorado; Qualidades

especiais: Cura acelerada 5; Fort +12, Ref +5, Von

+5; For 27 (+8), Des 10, Cons 24 (+7), Int 14 (+2),

Sab 10, Car 4 (-3); Perícias: Conhecimento

(estratégia) +10, Demolição +10, Escalar +16,

Observar +10, Ouvir +8, Procurar +4, Sobrevivência

+12; Talentos: Ataque poderoso, Especialização em

combate, Desarmar aprimorado, Esquiva,

Imobilização aprimorada, Iniciativa aprimorada,

Reflexos em combate, Separar aprimorado, Usar

armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura

pesada, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de

fogo Exótica (Lança foguetes), Usar armas simples,

Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o T-A.L.O.S. 2ª forma precisa atingir um

alvo com uma de suas garras. Ele poderá iniciar a

manobra Agarrar como uma ação livre, que não

provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha

sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e

causa dano automático de 2d8+9.

As deformidades nos braços do T-A.L.O.S.

2ª forma o impedem de usar armas, mesmo que ele

ainda possua os talentos necessários.

Sergei Vladimir transformado

Durante a batalha com T-A.L.O.S., Sergei Vladimir foi confrontado por Wesker, que havia eliminado as

unidades de guarda-costas T-103 “Ivan” de Sergei, que tinha os enviado para interceptá-lo. Sem outras opções, Sergei

forçou uma mutação em si mesmo a partir de uma injeção de T-vírus que ele havia recebido pouco antes da chegada

de Wesker. Transformando-se em um monstro terrivelmente grotesco e deformado, com um braço enorme

semelhante a um tentáculo no centro do corpo, Sergei fez o seu último esforço para defender a Umbrella, empresa

que ele havia servido tão fielmente. Depois de uma longa batalha, Sergei foi finalmente derrotado.

BOW grande: ND 15; Aberração (grande);

DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +4; Desloc. 6m; Defesa

15 (-1 tamanho, +6 natural); Ataques: bônus base

+15, Agarrar +26, Garra +23 (Dano 2d8+8, alcance

6m), Tentáculos x4 +23 (Dano 1d6+8 cada, alcance

3m); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar

aprimorado, Lançar pedaços; Qualidades especiais:

Cura acelerada 5; Fort +10, Ref +5, Von +9; For 27

(+8), Des 11, Cons 21 (+5), Int 8 (-1), Sab 14 (+2),

Car 4 (-3); Perícias: Escalar +18, Esconder-se +6,

Observar +10, Ouvir +2, Procurar +4, Saltar +17;

Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado,

Especialização em combate, Desarmar aprimorado,

Imobilização aprimorada, Iniciativa aprimorada,

Separar aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação:

0.

84

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Sergei Vladimir transformado precisa atingir um

alvo com sua garra. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de

oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e causa dano automático de 2d8+9.

Lançar Pedaços: O Sergei Vladimir transformado é capaz de lançar pedaços de corpos a até 9m, exigindo

um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima atingida sofre 2d6+3

pontos de dano. Esse ataque só pode ser realizado a cada 3 rodadas.

Perícias: A garra do Sergei Vladimir transformado fornece um bônus de +4 em testes de Escalar (já

incluídos nas estatísticas).

Super-Humano

Uma variante experimental do Progenitor vírus foi desenvolvida por Ozwell E. Spencer. Uma amostra

desse vírus foi testada pela primeira vez em Albert Wesker, sendo administrada por William Birkin.

Um humano comum infectado por injeção direta do Wesker vírus, e que apresentar adaptação bem

sucedida, sofre fortes efeitos, como o aumento extraordinário da força, resistência, velocidade, agilidade, além de

manter sua inteligência e aparência humana preservadas. Não há mudanças físicas radicais exibidas por um sujeito

infectado com o Wesker vírus. A única mudança visível no infectado é na forma e na cor dos seus olhos, variando do

normal, depois para amarelo e semelhante a os olhos de felinos, e depois para vermelho quando enfurecido.

Este exemplo usa como criatura-base um personagem comum Lutador de 5° nível. Se desejar o mestre pode

produzir Super-Humanos a partir de personagens mais poderosos.

Humano infectado médio: ND 11;

Humano (médio); DVs 5d8+25; PVs 45; Inic +10;

Desloc. 12m; Defesa 16 (+6 Des); Ataques: bônus

base +5, Agarrar +14, Chute x2 +10 (Dano 1d3+5

cada), Soco x2 +10 (Dano 1d3+5 cada) ou Arremesso

+10 (Dano 1d6+5) ou de acordo com a arma;

Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrição;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +9,

Von +2; For 20 (+5), Des 22 (+6), Cons 20 (+5), Int

10, Sab 12 (+1), Car 10; Perícias: Acrobacia +8,

Escalar +10, Esconder-se +6, Furtividade +9,

Intimidar +7, Observar +6, Ouvir +8, Procurar +8,

Saltar +15, Sobrevivência +9; Talentos: Ataques

múltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado,

Especialização em combate, Desarmar aprimorado,

Esquiva, Mobilidade, Imobilização aprimorada,

Iniciativa aprimorada, Resposta rápida, Reflexos em

combate, Reflexos rápidos, Separar aprimorado, Usar

armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos

de Ação: 7; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o Super-Humano precisa atingir um alvo

com uma de suas mãos. Ele poderá iniciar a manobra

Agarrar como uma ação livre, que não provoca

ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no

teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a

habilidade Constrição na rodada subseqüente.

Constrição: O Super-Humano causa dano

de 2d6+9 caso obtenha sucesso em um teste de

Agarrar.

85

FORÇAS MILITARES DA UMBRELLA

Umbrella Biohazard Countermeasure Service A Umbrella mantém sua própria força

paramilitar. O serviço de contramedidas a ameaças

biológicas (UBCS) é um grupo de intervenção da

Umbrella para resolver conflitos, sempre que existe

uma "fuga", onde as suas experiências tornaram-se

incontroláveis, ou operações de salvamento durante

surtos de risco biológico, mas principalmente resgate

de funcionários da corporação. Os membros da

UBCS também são vacinados contra o vírus utilizado

pela corporação. Suas missões são longas, com base

na sobrevivência de imersão total, sem qualquer

possibilidade de comunicação com o comando

superior, com objetivos frequentemente diretos. É

uma unidade composta de mercenários, criminosos de

guerra e prisioneiros, como alternativa à pena de

morte. A empresa compra as suas vidas e oferece

liberdade para os mais merecedores e aqueles que

trabalham por longo tempo, bem o suficiente. A taxa

de mortalidade é muito alta nesta “legião estrangeira”

e, portanto, seu tamanho é importante.

A UBCS usa códigos de missões

semelhantes aos dos S.T.A.R.S., onde cada equipe é

chamada de “Unidade” (Alfa, Bravo, Charlie, Delta e

Echo), e que cada unidade faz parte de uma “divisão”

(Divisão A, B, C, D e E). O grupo é constituído por

cerca de 120 homens, onde cada membro tem um

grau comparável aos do Exército (Soldado de 2 ª

classe, Soldado de 1 ª Classe, Cabo, Cabo chefe,

Sargento, Sargento chefe, Oficial, Oficial chefe,

Major, Tenente, Capitão, Comandante, Tenente-

coronel e Coronel). A criação da UBCS está

relacionada de algum modo ao ex-coronel soviético,

Sergei Vladimir.

Os membros da UBCS possuem aptidões,

mas não há nenhuma função predefinida, cada grupo

traz sua especialização, sem necessariamente ter sido

treinado previamente.

O soldado mais “raso” desta unidade é, pelo

menos, um Lutador 5. Muitos membros desta equipe

também são especialistas, sendo comum que tenham

níveis nas classes de prestígio Soldado e Operativo.

86

Dirigente

Os agentes que formam o grupo de dirigentes da Umbrella estão sempre à frente das várias instalações da

empresa. Eles usam uniformes militares e dirigem as diversas equipes de intervenção. Os membros desta equipe são

especialistas, sendo comum que tenham níveis nas classes de prestígio Soldado e Operativo.

Supervisor

Supervisores são implacáveis espiões remunerados pelos dirigentes. Eles são geralmente responsáveis por

recolher informações sobre os BOWs libertados, seu comportamento e suas fraquezas. Por vezes são mandados para

inspecionar o trabalho de suas próprias tropas, infiltrados na UBCS, entregando a sua dignidade e nunca revelando

suas verdadeiras funções. Eles podem agir como limpeza, destruindo todas as provas que envolvam qualquer ato da

corporação, inclusive testemunhas (incluindo membros da Umbrella). Supervisores estão familiarizados uns com os

outros antes do início de sua operação.

Devido à natureza dessa profissão traidora,

a Umbrella seleciona os mais hediondos criminosos

de guerra para servirem como supervisores,

especialmente aqueles que apresentam tendências

anti-sociais e sociopatas, bem como aqueles que não

apresentam nenhum respeito pelos seus colegas.

Nicholai Ginovaef e Tyrell Patrick foram

apenas dois dos vários supervisores dentro de

Raccoon City a realizarem a “Operação: Bravo-16”

(o código utilizado em toda a missão por supervisores

quanto à seu verdadeiro objetivo). Os supervisores

têm tratamento preferencial aos mercenários comuns,

uma vez que foram dotados de meios de comunicação

para contactar os seus superiores hierárquicos, e

equipados com maior qualidade de vacinas e

instruções sobre como chegar a determinados pontos.

Cada supervisor participante da “Operação:

Bravo-16” foi morto durante o curso da missão, em

grande parte devido à astúcia de Nicholai Ginovaef,

com a intenção de acumular dados para si próprio,

sistematicamente assassinando seus companheiros

antes de roubar-lhes as informações que haviam

recolhido.

Mesmo com a completa aniquilação da

unidade, Bravo-16 foi considerado um sucesso,

devido a enorme quantidade de dados que a Umbrella

recolheu a partir do incidente.

Um Supervisor é, pelo menos, um Lutador

5. Alguns membros desta equipe são especialistas ,

sendo comum que tenham níveis nas classes de

prestígio Soldado e Operativo.

Guarda de segurança

Esses agentes de segurança monitoram e protegem as instalações da empresa. Eles não são especialmente

treinados, nem particularmente desonestos. Estão sempre equipados com rifles de assalto MP5.

Um guarda de segurança é pelo menos um Lutador 5. Alguns possuem maior grau de treinamento ou são

chefes de segurança, sendo comum que tenham níveis nas classes de prestígio Soldado e Operativo.

87

Umbrella Security Service

Conhecidos como USS (Umbrella Security

Service), ou USFU (Umbrella Special Forces Unit),

são a elite dos soldados da Umbrella para realizar

operações com precisão e velocidade, como

transporte, recuperar amostras de vírus ou de BOWs,

eliminar ou remover metas designadas, ou apagar

provas específicas. O grupo é composto

especialmente de mercenários com experiência na

infiltração. Eles operam em pequenas equipes, se

dividindo em duplas para realizar seus planos. Em

Raccoon City, a equipe Alpha tentou roubar uma

amostra do G-vírus, e a equipe Delta foi enviada para

destruir o Ecliptc Express após o desastre ocorrido. A

USS responde diretamente aos mais altos cargos

oficiais da Umbrella, mantendo total sigilo. A USS é

treinada principalmente na Ilha Rockfort.

A USS Armband sugere que sua unidade

militar seja tão grande quanto uma divisão, sendo que

uma divisão consiste em cerca de 10 a 20 mil

membros registrados. Os membros operam com

pequenos apelidos para manter maior sigilo, por

exemplo, HUNK, líder da equipe Alpha da USS.

Os membros dessa equipe são especialistas,

sendo comum que tenham níveis nas classes de

prestígio Soldado, Operativo e Infiltrador.

INIMIGOS HUMANOS

O mundo de Resident Evil não é feito apenas de ameaças sobre-humanas como monstros, mortos-vivos,

insetos infectados, plantas mutantes, mutantes experimentais e BOWs. Existem inimigos ainda mais desafiadores

capazes de raciocinar, pensar coerentemente e utilizar armas, equipamentos e itens de cura.

Alguns exemplos de inimigos humanos do mundo do jogo são dados adiante, mas se desejar, o mestre pode

criar inimigos humanos e adversários, podendo ser desde um Lutador, Sobrevivente ou Perito básico, a um

personagem com uma ou mais classes de prestígio, com diversificadas habilidades, talentos, perícias, com estilo e

objetivo próprio.

Albert Lester “Axe Man”

Dr. Albert Lester foi o administrador de um hospital de Raccoon City localizado na região da Floresta de

Arklay. Sua esposa, Dorothy Lester, tornou-se vítima de uma doença grave. Em desespero, Dr. Lester aceitou drogas

experimentais da Umbrella desenvolvidas a partir do T-vírus, usando-as sobre os pacientes do hospital, esperando que

uma cura para sua esposa pudesse ser encontrada através deste meio.

Em 20 de maio de 1993, Dorothy recebeu uma variante do T-vírus conhecido como T-JCCC203. Sua

condição melhorou durante dois dias até que o vírus começou a exibir traços padrões do T-vírus. Eventualmente,

Dorothy tornou-se um zumbi e provocou um incidente que deixou muitos pacientes e funcionários do hospital

mortos. O hospital foi fechado e abandonado.

Cinco anos depois da morte de Dorothy, Lester encontrou uma planta grande e monstruosa na unidade de

cuidados intensivos do hospital. Daquele dia em diante, ele começou a ver a planta como a reencarnação de sua

falecida esposa. Ao longo do tempo, Lester começou a mostrar sinais de loucura, levando os caminhantes perdidos na

floresta para o hospital, a fim de alimentar a planta.

Al Lester foi infectado pela mesma planta, e verificou pessoalmente a sua incapacidade de sentir calor, frio

e fome. Esta infecção é responsável pelas habilidades desumanas que ele desenvolveu, incluindo a capacidade de

resistir a ataques por armas de fogo. Quando vai caçar alimento para sua “esposa”, Al Lester oculta sua identidade

com um capuz preto e adota a personalidade de “Axe Man” (“Homem do machado”).

88

Humano infectado médio / Perito nível 3

/ Lutador nível 2: ND 5; Humano (médio); DVs

3d6+2d8+20; PVs 44; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa

12 (+2 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +6,

Machado +6 (Dano 1d8+2), Chute +6 (Dano 1d3+2);

Ataques especiais: Contaminação; Qualidades

especiais: Cura acelerada 2; Fort +8, Ref +3, Von +1;

For 15 (+2), Des 14 (+2), Cons 18 (+4), Int 16 (+3),

Sab 11, Car 8 (-1); Perícias: Blefar +8, Concentração

+9, Conhecimento (ciências naturais) +10, Escalar

+8, Esconder-se +8, Furtividade +8, Obter

Informações +4, Procurar +8, Saltar +8; Talentos:

Ataque poderoso, Especialização em combate,

Esquiva, Mobilidade, Usar arma arcaica; Pontos de

Ação: 7; Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Americano.

Alfred Ashford

Alfred Ashford é o filho de Alexander Ashford, e irmão gêmeo de Alexia Ashford.

Alfred foi concebido com sua irmã gêmea, durante o projeto “Code: Verônica”, que consistia em fertilizar

um óvulo com o espermatozóide de Alexander, implantando o gene de inteligência de Veronica Ashford dentro do

óvulo fertilizado, criando então uma prole com inteligência genial.

Alfred tornou-se o novo chefe da família Ashford para suceder seu pai, Alexander. Ele se formou em uma

universidade na Inglaterra, em 1993, e em seguida se tornou o diretor da base da Umbrella da Antártida, e um

executivo da Umbrella. Eventualmente, ele também se tornou o diretor da unidade da Ilha Rockfort, e em dezembro

de 1993, encomendou a construção de uma instalação de treinamento militar sob sua supervisão e com amor pessoal

por qualquer coisa relacionada à guerra. A prisão e uma mansão privada também foram construídas sob a sua direção

em 1994. Durante este tempo, Alfred também desenvolveu um transtorno de personalidade, devido ao seu intenso

amor e devoção a Alexia.

Em 1998, Alfred se confrontou com Claire Redfield e Steve Burnside na base da Antártida e foi

mortalmente ferido por Steve. Com seu último suspiro, Alfred fez o seu caminho para a câmara de Alexia, e

conseguiu testemunhar o despertar de sua irmã a tempo antes de morrer em sua frente.

Humano médio / Perito nível 7 / Lutador

nível 2: ND 9; Humano (médio); DVs 7d6+2d8+27;

PVs 63; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des);

Ataques: bônus base +7, Agarrar +9, Rifle

(Remington MR7) +11 (Dano 2d10, alcance 24m),

Coronhada +9 (Dano 1d6+2); Ataques especiais:

Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5,

Ref +5, Von +4; For 15 (+2), Des 16 (+3), Cons 16

(+3), Int 17 (+3), Sab 11, Car 14 (+2); Perícias:

Blefar +7, Condução +8, Conhecimento (negócios)

+15, Disfarce +7, Esconder-se +8, Furtividade +6,

Investigar +9, Natação +5, Observar +6, Ouvir +5,

Pilotar +13, Pesquisa +13, Procurar +5, Sentir

motivação +5, Saltar +5; Talentos: Especialização

em combate, Recarregar rápido, Vontade de ferro,

Foco em arma (Remington MR7), Tiro longo, Usar

armas simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos

de Ação: 9; Reputação: 0. Data de nascimento: 1971; Nacionalidade: Europeu;

Data da morte: 27 de dezembro de 1998.

89

A ORGANIZAÇÃO

Também conhecido como “A Agência”. A organização é uma empresa farmacêutica e uma rival para

Umbrella. A Organização demonstrou ter um interesse em BOW’s e ao acesso à tecnologia altamente avançada. Não

se sabe muito sobre a história da Organização e até mesmo seu nome verdadeiro é desconhecido. Eles empregam

vários espiões para realizar missões de recuperação e espionagem, a mais importante das quais sendo Ada Wong. A

Organização veio à tona após a implantação de Ada Wong como uma espiã dentro da Umbrella, e o emprego de

Albert Wesker logo depois. Desde então, esteve pelo menos nos bastidores de muitos incidentes.

Embora inicialmente uma das mais avançadas empresas rivais da Umbrella, a organização enviou seus

agentes mais importantes para se infiltrar na base primária de pesquisa da Umbrella, a de Arklay, na floresta de

Raccoon City. A agente enviada, Ada Wong, usou seu charme para entrar em um relacionamento com o pesquisador-

chefe do estabelecimento, John. Através de sua posição na instalação, Ada começou a enviar informações sobre os

BOW’s da Umbrella para a organização. Enquanto estava lá, ela também descobriu o G-vírus, um assunto que ela

relatou a seus superiores. As informações mais tarde seriam seguidas em setembro de 1998.

Antes do incidente ocorrido na mansão, Albert Wesker fez acordos com a Organização para fornecê-los

dados de combate e embriões de numerosas armas biológicas da Umbrella, como o Hunter e o Tyrant, e seus defeitos.

No entanto, com a interferência dos STARS sobreviventes e dos próprios membros da Umbrella, como Sergei

Vladimir, esses planos foram quase manchados com a perda do T-002. Apesar disso, Wesker conseguiu adquirir os

dados de combate do resto das BOW’s da Umbrella, como a MA-121 Hunter Alpha, assim como embriões dessas

criaturas. Com esses dados, a organização foi capaz de produzir variantes significativamente refinadas do Hunter.

Wesker teve sua reputação danificada com seu novo empregador, e tornou-se um agente.

Como o incidente na mansão se aproximava do fim, a Organização desapareceu mais uma vez antes de

finalmente reaparecer no final de setembro de 1998, com o surto de Raccoon City. Com as informações sobre o G-

vírus nas mãos de ambos Ada Wong e Albert Wesker, a organização e Wesker havia de recuperar o vírus de William

Birkin. No entanto, antes desse plano ser decretado, a Umbrella tinha enviado uma unidade de forças especiais para

levar o G-vírus de Birkin à força. Esta falha, e o resultado levaram à dizimação completa de Raccoon City.

Durante o caos, a fim de não desperdiçar nenhuma oportunidade, agentes da organização rapidamente

foram colocados para trabalhar. Albert Wesker e Ada Wong foram dois operativos, com Wesker comandando Ada

por trás dos bastidores, em um esforço para recuperar o G-vírus. Incontáveis dados de combate foram gravados em

Raccoon City, inclusive os de Nemesis T-Type da Umbrella da Europa. Enquanto Ada Wong inicialmente falhou a

sua missão, ela foi bem sucedida em recuperar um fragmento do G-vírus do tecido de William Birkin, que havia se

tornado uma criatura G-Type. A Organização ainda conseguiu obter os dados de combate do mutante Birkin.

Com a ajuda de Wesker, Ada conseguiu escapar da cidade, pouco antes de sua destruição iminente. A

catástrofe de Raccoon City, quando um enorme revés para Umbrella, foi um grande sucesso para a Organização.

Depois da catástrofe, as informações para a Organização sobre o despertar de Alexia Ashford foram dadas

através de um espião implantado na Ilha Rockfort por unidade militar privada de Wesker, o Hive / Host Capture

Force. Com o conhecimento de que Alexia era a única fonte viável de uma amostra do T-Veronica vírus, o interesse

da Organização foi despertado devido ao possível potencial do vírus. Com esta informação, a Organização contratou

Wesker para chefiar a missão de recuperação e captura de Alexia Ashford.

Comandada por Wesker que tinha seus próprios objetivos com T-Veronica vírus, a unidade conduziu um

ataque em larga escala na Ilha de Rockfort, eliminando as forças de segurança e, acidentalmente, espalhando o T-

vírus. A portadora e criadora do T-Veronica vírus, Alexia Ashford estava realmente na base da Umbrella na

Antártida. Albert Wesker e seus homens imediatamente deixaram a Ilha Rockfort e chegaram logo na instalação. No

entanto, após uma tentativa de capturar Alexia, seus planos foram mais uma vez frustrados por um membro dos

STARS, Chris Redfield, que havia destruído a forma mutante de Alexia. Apesar disso, o T-Veronica vírus foi

extraído do corpo de Steve Burnside, que tornaria a missão um sucesso retumbante para a Organização. Eles

posteriormente aplicaram o T-Veronica vírus às suas BOW’s, produzindo principalmente o Jabberwock S3.

A partir de um arquivo recuperado pela Agência de Segurança Nacional após o incidente, com eles sendo

enigmaticamente referidos como “nosso inimigo”, é evidente que a Umbrella estava bem ciente da existência da

organização e seu envolvimento com o incidente.

90

O FIM DA UMBRELLA CORPORATION

Em fevereiro de 2003, os espiões da Organização, em uma vila perto da última instalação remanescentes da

Umbrella na região do Cáucaso da Rússia. A empresa foi notificada sobre a existência de um “hangar” secreto da

Umbrella, e localizado nas instalações, estoques de BOW’s, agentes virais e anticorpos. No entanto, Albert Wesker

decidiu sozinho que agora seria o momento perfeito para golpear a Umbrella por sua última vez. Depois de não

conseguir capturar o conteúdo do hangar, Wesker conseguiu recuperar o sistema da base de pesquisa da Umbrella no

Cáucaso, a última base restante da Umbrella. Wesker eliminou Sergei Vladimir e roubou todos os dados da Umbrella

armazenados na UMF-013. Após matar Sergei Vladimir, Wesker levou todos os dados da Umbrella em um único

disco, usando seus resultados para derrubar a corporação em nome de seu empregador misterioso. Umbrella em si foi

destruída. A Organização, no entanto, não soube nada sobre isso. Atrás de suas costas, Wesker fornecia a uma outra

organização rival, a Tricell, com a informação e a tecnologia necessária para estabelecer a sua própria divisão de

armas biológicas.

Conforme julgamento da Umbrella tribunal estava sendo arrastado para fora, Chris Redfield se juntou a sua

parceira de longa data, Jill Valentine, e os dois tornaram-se agentes privados de uma força anti-bioterrorismo, a fim

de evitar qualquer incidente causado pelo T-vírus ou qualquer uma das armas biológicas da Umbrella. Um incidente

deste tipo ocorreu em um vilarejo russo na região do Cáucaso. Aqui, o casal encontrou uma menina, Anna, e

conseguiu descobrir alguns dos novos modelos da Umbrella, como o Hunter Delta, antes de encontrar Albert Wesker,

mais uma vez, porém desta vez ele não estava interessado nos dois. Depois de serem pegos em uma explosão que

separaram Chris e Jill de Wesker, os dois deixaram as autoridades locais que chegaram limparem o vilarejo. No

entanto, uma pista sobre o pai de Anna os levou para o que eles estavam procurando: a unidade de pesquisa da

Umbrella no Cáucaso. Sem perder tempo, Chris e Jill reuniram uma unidade em conjunto e levaram emprestados dois

helicópteros russos, ignorando a autorização do governo russo.

Eles, então, conduziram um ataque em larga

escala contra a base russa da Umbrella. Através de

luta, os dois alcançaram as profundezas da instalação

e deram de cara com uma arma biológica da

Umbrella, T-A.L.O.S. (Tyrant Armoured Lethal

Organic System). A monstruosidade havia sido

preparada por Sergei Vladimir. Ele planejou para

sustentar a empresa, tendo sido feito o seu novo líder

por Ozwell E. Spencer antes de ele desaparecer. Após

uma batalha longa e difícil, os ex-membros dos

STARS eliminaram T-A.L.O.S. com sucesso. No

entanto, a assistência de Albert Wesker que também

havia se infiltrado no local, foi somente por de trás

das cenas. Chris e Jill relembraram que Wesker ainda

estava lá fora em algum lugar.

Com o fim da Umbrella, o maior rival da

Organização foi retirado, se tornando de fato a maior

fornecedora de BOW’s. No entanto, devido à filiação

de Wesker com Tricell em 2003, mais uma vez a

organização teve uma outra rival para enfrentar. A

Organização continua a observar as ações de Wesker

e da Tricell. Em algum momento, a organização

começou a estudar extensivamente Jack Krauser, um

ex-membro U.S. SOCOM que havia se aproximado

de Albert Wesker na busca pelo poder.

O ato de auto-sacrifício de Sergei Vladimir

permitiu à Spencer desaparecer na obscuridade, o que

lhe permitiu escapar da justiça nas mãos das

autoridades internacionais.

91

MUTANTES E EXPERIMENTOS DA ORGANIZAÇÃO

Após a morte de Steve, seu cadáver foi recuperado por Albert Wesker. Isto levou a distribuição do T-

Veronica vírus a muitas das empresas rivais da Umbrella. Mais tarde, houve a evolução do vírus, incluindo o caso de

Manuela Hidalgo, que recebeu o vírus, a fim de se curar de uma doença fatal. A Organização também foram os

primeiros a aplicar o T-Veronica vírus para criar armas biológicas reais.

O T-Veronica vírus foi administrado em Manuela Hidalgo, que ao invés de entrar em preservação

criogênica durante 15 anos, Albert Wesker instruiu Javier Hidalgo para fazê-la sofrer transplantes de órgãos regulares

com meninas da mesma idade. Este método provou ser eficaz em preservar completamente o vírus, tendo no corpo de

Manuela apenas sendo seu braço direito como mutação visível. Ela pode controlar o T-Veronica vírus em sua

consciência normal, e é capaz de usar a habilidade de sangue inflamável como Alexia Ashford. No entanto, usando

muito sangue significa ferir a si mesma.

O vírus também possui uma incrível capacidade de dispersão de reprodução que lhe permite replicar-se

indefinidamente, destruindo ecossistemas já existentes através da infestação de plantas e animais. Plantas infectadas

com o vírus posteriormente se tornam uma “Veronica Plant”, e são altamente perigosas. Cada um possuindo a

capacidade de destruir uma quantidade considerável de ecossistemas do mundo por conta própria.

A Verônica Plant possui a capacidade de dispersar seus esporos, que têm o poder de transformar todas as

plantas da vegetação nas proximidades em Veronica Plants também. Presume-se que seriam necessários apenas 48

horas para que os esporos da Veronica Plant tomarem 60% da Amazônia. Não é razoável pensar que a Veronica Plant

poderia destruir um ecossistema inteiro continente em questão de dias. Uma vez que seus esporos começam a se

espalhar, não há nenhum método conhecido e eficaz de contenção.

Anúbis

Desenvolvido como um substituto para o Hunter, esta nova arma bio-orgânica é um sistema que incorpora

um inseto com o DNA de um morcego. Juntando os genes dessas duas criaturas a organização foi capaz de fabricar

este novo B.O.W.

Fisicamente, um Anúbis lembra uma criatura esquelética com os órgãos digestivos retirados. É

extremamente ágil e pode saltar e mover-se com uma velocidade surpreendente, possuindo força esquelética incrível.

Ele usa suas garras para escalar paredes e tetos, atacando suas vítimas a partir desses pontos de vantagem. Na

mitologia, Anúbis é o deus egípcio dos mortos.

BOW médio: ND 6; Aberração (média); DVs 6d8+20; PVs 39; Inic +8; Desloc. 9m, escalando 9m; Defesa

17 (+3 Des, +4 natural); Ataques: bônus base +3, Agarrar +7, Garra x2 +7 (Dano 1d8+4 mais contaminação);

Ataques especiais: Contaminação; Qualidades especiais: Escalar paredes; Fort +2, Ref +8, Von +4; For 19 (+4),

Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 11, Car 8 (-1); Perícias: Escalar +13, Esconder-se +7, Furtividade +7,

Saltar +14; Talentos: Ataques múltiplos, Reflexos rápidos, Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Escalar paredes: Um Anúbis pode escalar qualquer superfície, incluindo paredes e tetos lisos, com seu

deslocamento normal, podendo até mesmo correr e fazer investidas.

Perícias: Um Anúbis recebe um bônus racial de +6 em Escalar e Saltar (já incluído nas estatísticas).

92

Piranha zumbi

Essas são piranhas comuns que foram contaminadas pelo T-vírus. Elas foram criadas inicialmente para a

luta, e também foram utilizadas por Javier Hidalgo como uma das penas de morte para os seus traidores.

Ao contrário da piranha normal, estas criações podem sobreviver fora da água por um período de tempo

prolongado. Elas atacam suas vítimas com grande ferocidade saltando da água para a sua presa. Um cardume dessas

criaturas é capaz de exterminar uma vítima em poucos segundos, sem se importar com seu tamanho.

Piranha zumbi infectada: ND ½ ; Morto-

vivo (miúdo); DVs ½ d12; PVs 5; Inic +7; Desloc.

Nadando 12m; Defesa 15 (+3 Des, +2 tamanho);

Ataques: bônus base +1, Agarrar -13, Mordida +6

(Dano 1d4 mais contaminação); Ataques especiais:

Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo,

Visão no escuro, Faro; Fort +2, Ref +0, Von +2; For

1 (-5), Des 17 (+3), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5);

Perícias: Procurar +10, Saltar +1; Talentos:

Acuidade com armas, Iniciativa aprimorada, Foco em

arma (Mordida); Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Morcego sul-americano zumbi

Semelhante as espécie de morcegos infectados registrados em Raccoon City e Ilha Rockfort. Esta espécie

de morcego é nativa da América do Sul.

Esses morcegos foram vistos em 2002 durante a Operação Javier. Naturalmente, eles se alimentam de

frutas, sugando o néctar de plantas infectadas com o T-vírus, se infectando posteriormente. A infecção pelo T-vírus

alterou a sua dieta para carnívora.

Morcego zumbi infectado: ND ½ ; Morto-

vivo (miúdo); DVs ½ d12+1; PVs 5; Inic +2; Desloc.

Vôo 12m; Defesa 14 (+2 Des, +2 tamanho);

Ataques: bônus base +0, Agarrar -13, Mordida +2

(Dano 2 mais contaminação); Ataques especiais:

Contaminação; Qualidades especiais: Morto-vivo,

Visão no escuro; Fort +2, Ref -4, Von +2; For 1 (-5),

Des 15 (+2), Cons -, Int -, Sab 10, Car 1 (-5);

Perícias: Ouvir +16, Procurar +8; Talentos:

Acuidade com armas; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

93

Ivy+YX

Esta variação da Ivy foi desenvolvida e adaptada para climas úmidos e quentes. Embora tenha aparência

semelhante à da Ivy, a Ivy+YX tem uma aparência muito mais humanóide, tendo visivelmente pernas humanas. Seus

métodos de ataque são idênticos aos da Ivy comum.

Planta mutante infectada: ND 4; Planta

(média); DVs 4d8+12; PVs 30; Inic +0; Desloc. 3m;

Defesa 16 (+6 natural); Ataques: bônus base +3,

Agarrar +10, Tentáculos x2 +7 (Dano 1d6+4 cada);

Ataques especiais: Contaminação, Agarrar

aprimorado, Constrição; Qualidades especiais:

Planta, Percepção às cegas; Fort +7, Ref +2, Von +0;

For 18 (+4), Des 10, Cons 16 (+3), Int 2 (-4), Sab 10,

Car 8 (-1); Perícias: Esconder-se +5; Talentos:

Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, a Ivy+YX precisa atingir um alvo com

seus dois tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra

Agarrar como uma ação livre, que não provoca

ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no

teste resistido de Agarrar, prende a vítima e poderá

usar a habilidade Constrição. Graças ao formato das

vinhas que compõem seus tentáculos, a Ivy+YX

recebe um bônus de +3 no teste de Agarrar (já

incluído nas estatísticas).

Constrição: Uma Ivy+YX causa dano de

2d6+6 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Perícias: A Ivy+YX recebe um bônus de

+5 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8

em lugares com vegetação densa, como florestas e

pântanos.

Ácido: A Ivy+YX é capaz de cuspir ácido a

até 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de

qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer

vítima tocada pelo ácido sofre 2d6 pontos de dano.

Jumping Maneater

A Jumping Maneater (“Saltadora comedora

de homem”) é um B.O.W. com base em uma aranha

sul-americana adaptada para climas quentes e

úmidos. È semelhante à aranha gigante comum em

quase todos os aspectos.

Aranha monstruosa média: ND 2; Inseto

(médio); DVs 3d8+5; PVs 20; Inic +3; Desloc. 6m,

escalar 6m; Defesa 14 (+3 Des, +1 natural); Ataques:

bônus base +1, Agarrar +1, Mordida +4 (Dano 1d6

mais veneno); Ataques especiais: Contaminação,

Veneno; Qualidades especiais: Inseto, Visão no

escuro 20m, Resistente a dano massivo; Fort +4, Ref

+3, Von +0; For 11, Des 17 (+3), Cons 12 (+1), Int -,

Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Escalar +12, Esconder-

se +9, Furtividade +9, Observar +12, Saltar +6;

Talentos: Acuidade com armas; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Veneno: Inoculação através da mordida;

teste de resistência de Fortitude (CD 15); dano inicial

e secundário, 1d4 pontos de dano temporário na

Força.

94

Formiga sul-americana gigante

Esse modelo de formiga infectada também teve seu tamanho multiplicado pelos efeitos do T-Veronica

vírus. Essas criaturas exibem alta agressividade em relação a formigas comuns, atacam suas vítimas com mordidas.

Formiga infectada: ND ½ ; Inseto

(miúdo); DVs ½ d8; PVs 3; Inic +3; Desloc. 3m, vôo

9m; Defesa 15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques:

bônus base +0, Agarrar -13, Mordida +3 (Dano 1

mais contaminação); Ataques especiais:

Contaminação; Qualidades especiais: Inseto, Visão

no escuro, Faro; Fort +0, Ref +7, Von +0; For 1 (-5),

Des 16 (+3), Cons 10, Int -, Sab 10, Car 2 (-4);

Perícias: Procurar +5, Sobrevivência +1; Talentos:

Acuidade com armas, Reflexos rápidos; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

Jabberwock S3

Um B.O.W. experimental comprado por Javier Hidalgo para usar em seu exército B.O.W. privado.

Inicialmente desenvolvido pela Organização, o Jabberwock S3 é uma arma biológica produzida com base no

Bandersnatch da Umbrella. Ele foi criado usando o T-Veronica vírus, que foi recuperado por Albert Wesker.

O Jabberwock S3 possui dois braços em forma de foice, e cada um possui força incomparável, juntamente

com mais três membros similares emergindo de seu corpo. Além dos braços serem armas mortais e o seu principal

método de ataque, o Jabberwock S3 também ataca mordendo suas vítimas. Essa criatura é inteligente o suficiente

para compreender ordens e comandos e executá-las sob uma variedade de circunstâncias.

BOW grande: ND 8; Humanóide (grande); DVs 10d8+40; PVs 85; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 15 (-1

tamanho, +6 natural); Ataques: bônus base +7, Agarrar +13, Garra x2 +13 (Dano 1d10+6 cada), Mordida +13 (Dano

1d8+6 mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +13, Ref +3,

Von +3; For 23 (+6), Des 10, Cons 17 (+3), Int 9 (-1), Sab 10, Car 8 (-1); Perícias: Observar +5, Ouvir +5, Saltar +8;

Talentos: Ataques múltiplos, Ataque poderoso, Grande fortitude, Separar aprimorado; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Hilda Hidalgo 1ª forma

Hilda Hidalgo era a esposa de Javier Hidalgo e mãe de Manuela Hidalgo. Mais de dez anos antes dos

acontecimentos antes da recuperação do T-Veronica vírus, Hilda contraiu uma doença indígena incurável na região

da América do Sul onde ela e sua família vivia, e acabou morrendo da mesma. No entanto, Javier trouxe Hilda de

volta com o uso do T-Veronica vírus, transformando-a em uma criatura anfíbia monstruosa de cor azulada, diferente

de qualquer organismo vivo.

95

Em seu estado transformado, Hilda possui longos e poderosos tentáculos que servem como armas, além da

capacidade de cuspir líquidos ácidos tóxicos, força extraordinária, e a habilidade de lançar projéteis ósseos mortais

por uma abertura perto da base do pescoço. Porém, em sua primeira forma, Hilda é uma criatura grande e vulnerável.

BOW grande: ND 13; Aberração (grande); DVs 18d8+100; PVs 180; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 20 (-1

tamanho, -1 Des, +12 natural); Ataques: bônus base +10, Agarrar +23, Tentáculos x2 +18 (Dano 1d8+8 cada),

Projéteis ósseos +9 (Dano 4d6, alcance 9m); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Constrição,

Ácido; Qualidades especiais: Mutação, Cura acelerada 5; Fort +19, Ref +3, Von +6; For 27 (+8), Des 9 (-1), Cons

22 (+6), Int 3 (-4), Sab 11, Car 1 (-5); Perícias: Observar +10, Ouvir +11, Procurar +6, Saltar +10; Talentos:

Ataques múltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Prontidão, Grande fortitude, Limite de dano massivo x2,

Lutar às cegas; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Hilda Hidalgo 1ª forma precisa atingir um alvo com

um de seus tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de

oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a habilidade Constrição na

rodada subseqüente.

Constrição: A Hilda Hidalgo 1ª forma causa dano de 2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Ácido: A Hilda Hidalgo 1ª forma é capaz de cuspir ácido a até 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 15)

de qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d8 pontos de dano (além de

possível contaminação).

Mutação: Sempre que seus pontos de vida forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação de rodada

completa, Hilda Hidalgo 1ª forma pode sofrer uma mutação, tornando-se Hilda Hidalgo 2ª forma.

Hilda Hidalgo 2ª forma

Em sua segunda forma Hilda, agora de cor avermelhada, tem sua pele endurecida para se tornar mais

resistente, mas o desenvolvimento de sua carapaça tem exposto um segmento do seu cérebro perto da base do

pescoço, incrivelmente semelhante ao cérebro humano, que se torna um ponto fraco.

Hilda é uma besta irracional, mas ela parece manter humanidade suficiente para reconhecer a filha e não

atacá-la. O som do cantar de Manuela, principalmente a canção de ninar que Hilda costumava cantar para ela, faz

com que a criatura se torne dócil.

BOW grande: ND 15; Aberração (grande); DVs 18d8+108; PVs 189; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 24 (-1

tamanho, -1 Des, +14 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +26, Tentáculos x2 +21 (Dano 1d8+8 cada),

Projéteis ósseos +12 (Dano 4d6, alcance 9m); Ataques especiais: Contaminação, Agarrar aprimorado, Constrição,

Ácido; Qualidades especiais: Cura acelerada 5; Fort +19, Ref +3, Von +6; For 27 (+8), Des 9 (-1), Cons 22 (+6), Int

3 (-4), Sab 11, Car 1 (-5); Perícias: Observar +10, Ouvir +11, Procurar +6, Saltar +10; Talentos: Ataques múltiplos,

Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Prontidão, Grande fortitude, Limite de dano massivo x2, Lutar às cegas;

Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a Hilda Hidalgo 2ª forma precisa atingir um alvo com

um de seus tentáculos. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de

oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a habilidade Constrição na

rodada subseqüente.

Constrição: A Hilda Hidalgo 2ª forma causa dano de 2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

96

Ácido: A Hilda Hidalgo 2ª forma é capaz de cuspir ácido a até 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 15)

de qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d8 pontos de dano (além de

possível contaminação).

V Complex

O primeiro e único V Complex conhecido foi o resultado do crescimento fora de controle da Veronica

Plant, sendo secretamente cultivada por Javier Hidalgo em uma estufa em sua residência particular. É a primeira

planta infectada com o T-Veronica vírus, e exibe uma adaptação bem sucedida. A planta foi mantida sob sete chaves

por Javier, que sabia o perigo que ela representaria se exposta ao mundo, incorporando tudo e todos em sua volta.

Javier despertou a planta, e permitiu a fusão da mesma com seu próprio corpo.

A razão para o seu imenso crescimento é dada à natureza do T-Veronica vírus, que em condições quentes e

úmidas se torna super-ativo. Esta atividade tem o potencial de destruir o ecossistema em sua volta.

O V Complex (“Complexo V”) é uma criatura incrivelmente grande e poderosa, com o corpo formado de

imensas estruturas ósseas. Seu abdômen libera esporos explosivos em forma de grandes esferas, além de atacar com

sua mordida, tentáculos e garras enormes e poderosas.

BOW imenso: ND 18; Aberração (imensa); DVs 18d8+170; PVs 251; Inic -2; Desloc. 12m; Defesa 24 (-3

tamanho, -2 Des, +19 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +25, Garra grande +25 (Dano 3d10+12, alcance

9m), Garra pequena +25 (Dano 1d8+12, alcance 6m), Mordida +25 (Dano 2d10+12), Tentáculos x2 +20 (Dano

1d10+12 cada); Ataques especiais: Contaminação, Esporos explosivos; Qualidades especiais: Regeneração 7, RD

10/-; Fort +21, Ref -2, Von +3; For 35 (+12), Des 7 (-2), Cons 26 (+8), Int 7 (-2), Sab 10, Car 10; Perícias: Intimidar

+10, Ouvir +11, Procurar +8; Talentos: Ataques múltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Grande

fortitude, Presença aterradora, Limite de dano massivo x2, Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Esporos explosivos: O V Complex pode expelir pelo abdômen 1d6+2 esporos explosivos, atingindo

oponentes a até 9m como uma ação padrão. Esses esporos são capazes de voar, tentando acertar a vítima. Este ataque

é feito com bônus total de +10. A vítima acertada por um esporo sofre 3d6 pontos de dano. Esse ataque só pode ser

realizado a cada 1d6+2 rodadas.

Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao V Complex.

97

TRICELL INC.

Também conhecida por codinome “S”. A Tricell é um conglomerado formado por três divisões principais,

incluindo, transporte, recursos naturais e divisões farmacêuticas. A Tricell também foi um membro proeminente do

Global Pharmaceutical Consortium (“Consórcio Farmacêutico Global”), composto de líderes de corporações

farmacêuticas do mundo todo, e que apresentou ordens de acusação contra a Umbrella na Suprema Corte. A Tricell

também foi um dos principais contribuintes para o financiamento do Bioterrorism Security Assessment Alliance.

Composta de transporte marítimo, recursos naturais e de divisões farmacêuticas, a Tricell foi fundada pela

família Travis durante a era da exploração como Travis Trading. A Tricell é uma grande empresa farmacêutica que

mantém instalações no mundo todo, embora tendo um começo humilde como uma companhia de navegação. Thomas

Travis, um comerciante europeu, fundou a empresa. Após a Travis Trading lucrar muito com o comércio expansivo

com o Oriente, ela estabeleceu bases para o que viria a se tornar a divisão de transporte marítimo da Tricell. Em

1800, o mais novo de sete irmãos, Henry Travis, foi indiretamente responsável pela descoberta do Progenitor vírus,

100 anos ou mais antes da sua descoberta, com o livro de Henry, um impressionante conjunto de 72 volumes,

intitulada "Survey of Natural History". A comunidade científica em grande parte escreveu seus livros, que foram

escritos em suas cinco expedições pela África e têm uma extensa quantidade de informações sobre toda a flora, fauna

e folclore. Com a morte de Henry apenas dois anos após sua expedição final, seu irmão mais velho espalhou o boato

de que tudo era apenas ficção. Na realidade, ele queria garantir que a Travis Trading seriam os únicos a par do grande

volume de informações dentro dos livros.

Por meados do século XIX, a Travis Trading, com os livros de Henry, utilizou a informação dentro de

grande extensão e ganhou uma posição firme sobre a África ao explorar os recursos minerais abundantes contidos no

continente. Mineração, petróleo e gás natural estavam entre esses recursos, estabelecendo as bases para o

departamento de recursos naturais da Tricell. Durante meados do século XX, eles começaram a coletar amostras de

plantas, animais e insetos, utilizando também as informações nos livros de Henry. Estas amostras foram aplicadas

para a pesquisa farmacêutica, trazendo sucesso comercial e estabelecendo as bases para a divisão farmacêutica da

Tricell. Durante a década de 1960, as três divisões da Travis Trading fundiram-se e formaram o conglomerado

Tricell. Cada divisão da Tricell (transporte, recursos naturais e desenvolvimento de produtos farmacêuticos) é

executada por seus próprios meios financeiros, tornando-as entidades separadas em uma única empresa-mãe. Outras

divisões também existem entre os escritórios filiais da Tricell.

Em 1999, Excella Gionne entrou na divisão farmacêutica da Tricell, mas apenas em uma equipa de

pesquisa. Em 2003, ainda irritada com isso, Excella foi abordada por Albert Wesker, que lhe proporcionou todas as

informações que tinha sobre o T-vírus e outras pesquisas, como o T-Veronica vírus. Wesker também lhe forneceu a

tecnologia necessária para a Tricell conduzir sua própria pesquisa. Usando estas informações, Excella foi capaz de

estabelecer a divisão secreta de armas biológicas da Tricell. Logo depois, a Umbrella, que já havia dominado o

mercado B.O.W., foi à falência, aumentando muito a área para a Tricell, que preencheu a lacuna deixada pela

Umbrella. O sucesso dessas operações aumentou o prestígio de Excella, e deram a ela o controle sobre a divisão de

produtos farmacêuticos, também dando a Wesker mais que uma posição na empresa através de Excella. Em 2004, as

operações impostas por Wesker na Espanha permitiram que a Tricell obtivesse acesso ao Las Plagas, antigos

organismos parasitários.

Algum tempo depois, Excella conseguiu tornar-se chefa executiva da Tricell na África através da sua

aplicação e intimidação, permitindo a Wesker continuar o seu “plano Uroboros”. Sua primeira ordem de negócio era

restaurar a base de pesquisa da Umbrella na África. Com a restauração da instalação, a Tricell foi capaz de finalmente

dominar o Progenitor vírus. Ao mesmo tempo, Ricardo Irving foi empregado para lidar com a venda de BOW’s, para

o lucro que seria utilizado para novos estudos sobre o Uroboros vírus. Na sequência de uma investigação por parte da

BSAA da África Ocidental, Irving foi questionado em relação à venda de BOWs, e depois da descoberta sobre o seu

envolvimento, Irving desencadeou o recentemente desenvolvido Tipo 2 Plagas entre a população da Zona Autônoma

de Kijuju, provocando um incidente que acabaria por levar à morte de Irving, Excella e Wesker. Não se sabe o que

aconteceu com a Tricell após o incidente.

98

BIOTERRORISM SECURITY ASSESSMENT ALLIANCE

A Bioterrorism Security Assessment Alliance (algo como “Aliança de Avaliação de Segurança contra

Bioterrorismo”) é uma força-tarefa global montada para investigar e prevenir o bioterrorismo após a queda da

Umbrella Corporation. A organização possui oito filiais no mundo inteiro e está sob a jurisdição da Organização das

Nações Unidas. Membros proeminentes incluem Chris Redfield da filial norte-americana e Sheva Alomar da filial da

África Ocidental.

Após a queda da Umbrella, o Consórcio Farmacêutico Global foi duramente atingida pela polêmica e

inúmeras ações judiciais que surgiram a partir do incidente em Raccoon City, devido ao fato de que a Umbrella seria

um membro da diretoria executiva do consórcio. Isso fez com que a confiança do público no consórcio diminuísse,

aumentando apenas depois que as provas apresentadas pela acusação mostraram que outros membros da organização

ajudaram a Umbrella indiretamente, durante o julgamento do Supremo Tribunal contra a Umbrella. A Umbrella havia

usado medicamentos e técnicas adquiridas de outros membros do consórcio e postas em prática em sua pesquisa de

armas biológicas. Com a perspectiva de falência, e agora nas mãos do consórcio, a empresa fechou um acordo com a

acusação de entregar todas as provas que iriam apoiar o processo judicial contra a Umbrella. Com a queda da

Umbrella em 2003, o consórcio começou a recuperar a confiança do público.

Embora a queda da Umbrella marcasse o fim da participação do consórcio em todo o caso, os incidentes de

bioterrorismo estavam em ascensão. Para combater esta situação e para evitar outra situação como a de Raccoon City,

a organização estabeleceu o BSAA, onde apenas onze indivíduos foram inicialmente introduzidos, dois deles sendo

Chris Redfield e Jill Valentine.

As filiais estabelecidas em todo o mundo incluem: América do Norte, África Ocidental, África Oriental,

Oceania, Oriente Médio, América do Sul, Extremo Oriente, e Europa, onde a sede se baseia, com a Antártida ficando

sob a jurisdição da Oceania.

Os membros da BSAA foram selecionados entre os melhores do mundo. Tais exemplos incluem Reynard

Fisher, Dan Dechant e Josh Stone.

As equipes da BSAA foram mantidas em dois grupos distintos, o primeiro sendo a Unidade de Operações

Especiais (SOU), que foi sancionada para infiltrar áreas e está envolvida no combate direto com eventuais infratores.

O segundo grupo são os agentes de Operações Especiais (SOA), que basicamente trabalham sozinhos em missões de

investigação e espionagem, ou quando uma equipe completa não pode penetrar em uma determinada área. Os

membros da SOA são tipicamente mais qualificados em termos de proezas técnicas e habilidades que os membros da

SOU.

A BSAA é financiada principalmente pelo Consórcio Farmacêutico Global, tendo a Tricell como um

importante financiador.

99

LAS PLAGAS

Doença: Las Plagas é uma raça de parasitas que são capazes de comandar os seres hospedeiros através de

controle neural direto. Somente humanos, animais, plantas e vermes podem ser infectados, todos os outros tipos de

criatura são imunes.

Desenvolvimento: Las Plagas são organismos parasitários antigos, com milhares de anos, que foram

localizados em uma área rural isolada na Espanha.

Pouco se sabe sobre a história e a origem dos Las Plagas, mas foram objetos de culto dos Los Illuminados,

e os restos fossilizados dos parasitos foram enterrados no subterrâneo do castelo de Salazar. Centenas de anos mais

tarde, eles foram descobertos por Osmund Saddler, o novo líder dos Los Illuminados, que procurou utilizá-los para o

domínio do mundo. Eles possuem a habilidade de manterem-se em um estado dormente em estado celular de esporos,

e foi por isso que eles foram capazes de contaminar os moradores locais contratados como escavadores por Osmund

Saddler, que tinha o objetivo de abrir o selo que ocultava os Las Plagas. Desde a sua descoberta e recuperação, têm

sido alvo de muito interesse no mercado negro, devido à sua natureza mutante e capacidade de controle.

Inúmeras experiências foram inicialmente conduzidas com os parasitos pelos Los Illuminados, resultando

em vários tipos de BOW’s, bem como inúmeros novos tipos de parasitas.

Albert Wesker, que estava aparentemente dedicada à reconstrução da Umbrella Corporation, enviou Jack

Krauser para ganhar a confiança de Saddler, o suficiente para garantir uma amostra dos Las Plagas, mas Saddler não

lhe permitiu isso de graça. Wesker enviou posteriormente Ada Wong para completar a missão. Ela usou a presença de

Leon para cobrir a si própria, garantindo assim a "amostra" de Las Plagas, dando-a para uma organização sem nome,

em vez de Wesker.

Após a sua recuperação bem sucedida da Espanha durante o incidente, os parasitos foram objetos de

melhoramentos e aplicações em BOW’s em programas da Tricell, que os forneceram ao mercado negro, juntamente

com BOW’s criados com eles.

Existem dois tipos iniciais de Las Plagas, o normal, Plaga “Subordinado” e o Plaga "Controlado". Enquanto

o Plaga subordinado irá apresentar o controle sobre o hospedeiro, o Plaga controlado faz o contrário, dando ao

anfitrião controle sem precedentes sobre o parasito, onde também controla outros Plagas subordinados no processo. O

Plaga controlado também induz mutações físicas drásticas sobre o hospedeiro. Os efeitos também são irreversíveis, e

uma vez que o anfitrião sofre uma mutação, não poderá viver uma vida humana normal novamente.

Características: Las Plagas é um tipo de parasita que altera o comportamento de seu hospedeiro,

anexando-se internamente ao sistema nervoso central. O parasito é encontrado entre os pulmões, abaixo do coração,

onde ele pode se alojar na medula espinhal do hospedeiro. Ao contrário de outros parasitos, Las Plagas são

organismos sociais, o que significa que eles trabalham juntos para a própria sobrevivência.

Ao contrário do T-Vírus, que transforma suas vítimas em zumbis sem mente, os anfitriões de Las Plagas,

como os Ganados, mantêm a sua inteligência e são capazes de seguir instruções complexas e de trabalho em conjunto

para prosseguir o seu objetivo. Isso os torna muito mais perigosos que as armas virais, uma vez que são mais

organizados. Luis Sera postula que eles têm uma inteligência coletiva. Acredita-se também que os parasitos podem se

comunicar uns com os outros através de uma única freqüência de onda de ultra-som, embora isso seja puramente

hipotético. No entanto, os Ganados estavam sob a influência de Osmund Saddler, que realizou uma equipa que

parecia ser realmente uma grande Plaga. A lealdade de um parasito depende da personalidade do hospedeiro.

Além de influenciar as ações daqueles que infecta, a infestação tem vários sintomas distintos. Estes

incluem, mas não estão limitados a: tosse com sangue, convulsões, perda súbita da consciência, alucinações e

pesadelos, inchaço dos vasos sanguíneos, que tornar-se visível em toda a pele, e descoloração da íris dos olhos,

geralmente para uma cor laranja-avermelhado.

Todos os integrantes de Los Illuminados, incluindo o próprio Saddler, são hospedeiros de Las Plagas.

Saddler, Salazar, e Bitores Mendez são hospedeiros de Plagas controlados, o que lhes permite controlar as ações de

parasitas menores.

Las Plagas não têm verdadeiro efeito mutagênico no corpo do hospedeiro, exceto quanto o organismo

hospedeiro sofre trauma suficiente. Las Plagas infectando Ganados e Colmillos pode manifestar-se e mutilar o corpo

de seu hospedeiro, não induzindo qualquer mutação significativa ou alteração fisiológica. Outras criaturas, como o

Novistador e o Garrador, não apresentam mutação, mas estes são os resultados da manipulação genética ou cirúrgica,

e não um efeito de infecção biológica. No entanto, o fato de que as vítimas não apresentam nenhum sinal de

infestação, além da descoloração avermelhada da íris, e do fato de que suas ações possam ser coordenadas, torna os

Las Plagas uma ameaça muito perigosa.

Um memorando escrito por Luis Sera dá três exemplos de vermes que podem controlar os seus hospedeiros,

Dicrocoelium dendriticum, Galactosomum e Leucochloridium. Presumivelmente, o Las Plagas é uma espécie

incrivelmente avançada em relação a estes.

Meios de infecção: Através da inalação ou injeção direta. A infecção não parece ser capaz de se espalhar

através de troca de fluidos, como uma mordida, mas a injeção direta de um esporo de Plaga vivo pode causar o

contágio, o método mais comum de adquirir a doença é através da respiração dos esporos que se desprendem. Os

parasitos também têm uma taxa alta de adaptabilidade, podendo possuir outros tipos de organismos além de seres

humanos, como Ramon Salazar usando lobos contaminados como cães de guarda em seu castelo. Além dos Ganados,

Saddler e seus homens também realizaram experiências genéticas com os parasitos e amostras humanas, produzindo

100

o El Gigante, Regeneradores, Verdugos, e o U-3. Novistadores não são infectadas com o parasito, mas parecem ser

organismos recombinados incorporando Plaga DNA. Como organismos contaminados por Plagas, eles são leais a

Ramon Salazar e, presumidamente, Osmund Saddler.

Contramedidas: Uma pessoa contaminada pelo parasito pode ser tratada com a medicação antes da choca

dos ovos. No entanto, uma vez que a Plaga tenha eclodido, a única maneira de se livrar do parasito é submetendo-se a

um tipo especial de tratamento de radiação, já que a medicação especializada pode ser usada apenas para suprimir o

crescimento dos parasitos. Este procedimento é extremamente doloroso, tendo a possibilidade de prejudicar a

consciência do hospedeiro, e podendo matá-lo se a Plaga for adulta. Parece ser muito difícil ou impossível matar uma

Plaga adulta sem matar o hospedeiro. A incorporação da criatura no sistema nervoso central do hospedeiro é muito

avançada.

Luis Sera, um pesquisador que traiu Saddler, construiu uma máquina, a PRL, ou Plaga Removal Laser, que

produziu este tipo de radiação após extensa pesquisa a respeito de como o Las Plagas poderia ser removido.

Las Plagas também são muito vulneráveis às luzes fortes, saindo de seus anfitriões apenas durante a noite,

já que a exposição súbita de luz muito brilhante faz o parasito explodir.

Plaga A

O tipo de Plaga madura mais comum. Após a destruição da cabeça do hospedeiro, a Plaga rapidamente se

transforma e entra em erupção do corpo, substituindo a cabeça. Como ele já está ligado ao sistema nervoso do

hospedeiro, é capaz de manobrar o corpo, apesar da morte do hospedeiro. Essa Plaga ataca usando um tentáculo em

forma de lâmina.

Aberração miúda: ND 2; Aberração (miúda); DVs 1d8+2; PVs 6; Inic -2; Desloc. -; Defesa 12 (-2 Des, +2

tamanho, +2 natural); Ataques: bônus base +2, Agarrar +4, Tentáculo +4 (Dano 1d8+2); Ataques especiais: Ácido;

Qualidades especiais: Percepção às cegas, Comandar hospedeiro, Desovar; Fort +2, Ref -2, Von +2; For 14 (+2),

Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int 7 (-2), Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Perícias: Esconder-se +6; Talentos: Nenhum; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

Ácido: A Plaga A é capaz de cuspir ácido a até 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer

indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d4 pontos de dano. Esse ataque só pode ser

realizado a cada 1d4+4 rodadas.

Comandar hospedeiro: A Plaga A quando

dentro de seu acolhimento pode comandar a execução

de qualquer ação que o hospedeiro seja capaz de

fazer. Não é permitido ao hospedeiro um teste de

resistência para anular o efeito. Essa capacidade fica

em vigor até que o anfitrião seja morto (-10 PVs ou

abaixo, sendo que nesse caso, a decapitação não é

suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou

removida do hospedeiro.

Desovar: Uma vez por dia, a Plaga A pode

desovar um grupo de esporos infecciosos; qualquer

criatura no alcance de 6m quadrados é exposta aos

esporos da Plaga e é contaminada; os esporos não

possuem efeito na luz solar ou iluminação muito

forte.

A Plaga A é sensível à radiação de luz solar, ou iluminação muito forte, sofrendo 1d6+4 pontos de dano por

rodada de exposição.

Plaga B

Essa Plaga assume a forma de uma centopéia gigante após a destruição da cabeça do hospedeiro. É muito

mais forte e resistente do que a Plaga A.

Aberração miúda: ND 3; Aberração (miúda); DVs 2d8+4; PVs 13; Inic -2; Desloc. -; Defesa 13 (-2 Des,

+2 tamanho, +3 natural); Ataques: bônus base +2, Agarrar +4, Garra +4 (Dano 1d8+2, alcance 3m); Ataques

especiais: Ácido; Qualidades especiais: Percepção às cegas, Comandar hospedeiro, Desovar; Fort +2, Ref -2, Von

+2; For 14 (+2), Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int 10, Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Perícias: Esconder-se +6; Talentos:

Nenhum; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

101

Ácido: A Plaga B é capaz de cuspir ácido a até 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer

indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d4 pontos de dano. Esse ataque só pode ser

realizado a cada 1d4+4 rodadas.

Comandar hospedeiro: A Plaga B quando

dentro de seu acolhimento pode comandar a execução

de qualquer ação que o hospedeiro seja capaz de

fazer. Não é permitido ao hospedeiro um teste de

resistência para anular o efeito. Essa capacidade fica

em vigor até que o anfitrião seja morto (-10 PVs ou

abaixo, sendo que nesse caso, a decapitação não é

suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou

removida do hospedeiro.

Desovar: Uma vez por dia, a Plaga B pode

desovar um grupo de esporos infecciosos; qualquer

criatura no alcance de 6m quadrados é exposta aos

esporos da Plaga e é contaminada; os esporos não

possuem efeito na luz solar ou iluminação muito

forte.

A Plaga B é sensível à radiação de luz solar,

ou iluminação muito forte, sofrendo 1d6+4 pontos de

dano por rodada de exposição.

Plaga C

Essa Plaga é um modelo único que se assemelha a uma aranha e tem a capacidade de agir

independentemente do hospedeiro após sua morte. Ela tem a habilidade de desligar-se completamente do sistema

nervoso do hospedeiro, deixando o corpo para trás. É supostamente o padrão amadurecido do parasito Las Plagas,

que não precisam de um hospedeiro para chegar a essa fase. Vários foram registrados em erupção a partir do solo

perto das minas abaixo do castelo de Salazar.

Aberração miúda: ND 3; Aberração (miúda); DVs 2d8+4; PVs 13; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa 12 (-2

Des, +2 tamanho, +2 natural); Ataques: bônus base +2, Agarrar +4, Garra +4 (Dano 1d8+2); Ataques especiais:

Ácido; Qualidades especiais: Percepção às cegas, Comandar hospedeiro, Desovar; Fort +2, Ref -2, Von +2; For 14

(+2), Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Perícias: Esconder-se +6; Talentos: Iniciativa

aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Ácido: A Plaga C é capaz de cuspir ácido a até 6m, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer

indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d4 pontos de dano. Esse ataque só pode ser

realizado a cada 1d4+4 rodadas.

Comandar hospedeiro: A Plaga C quando dentro de seu acolhimento pode comandar a execução de

qualquer ação que o hospedeiro seja capaz de fazer. Não é permitido ao hospedeiro um teste de resistência para

anular o efeito. Essa capacidade fica em vigor até que o anfitrião seja morto (-10 PVs ou abaixo, sendo que nesse

caso, a decapitação não é suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou removida do hospedeiro.

Desovar: Uma vez por dia, a Plaga C pode

desovar um grupo de esporos infecciosos; qualquer

criatura no alcance de 6m quadrados é exposta aos

esporos da Plaga e é contaminada; os esporos não

possuem efeito na luz solar ou iluminação muito

forte.

Após emergir parcialmente do organismo

hospedeiro, uma Plaga C pode remover-se do

acolhimento usando uma ação de movimento

equivalente.

A Plaga C é sensível à radiação de luz solar,

ou iluminação muito forte, sofrendo 1d6+4 pontos de

dano por rodada de exposição.

102

Ganado

Encontrados pela primeira vez por Leon S. Kennedy, durante a sua missão na Espanha para resgatar Ashley

Graham, o Ganado (“gado” em espanhol) foi o resultado da administração em massa do parasito Las Plagas pelo Los

Illuminados nos moradores de uma vila rural no campo espanhol. Os aldeões infectados com o Plaga subordinado

foram escravizados nas crenças religiosas de Osmund Saddler, que também controlava os moradores.

Os infectados com Las Plagas geralmente perdem a vontade individual e pensamento racional. Eles mantêm

o nível de inteligência humana, tais como a capacidade de compreender e se comunicarem uns com os outros, mas

são inteiramente sujeitos ao controle de um Plaga controlado. Os Ganados foram encontrados por Leon S. Kennedy,

usando de atividades normais antes de sua chegada, mas se tornaram altamente perigosos quando o intruso apareceu.

Humano infectado médio: ND 1; Aberração (média); DVs 2d8+2; PVs 11; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 9

(-1 Des); Ataques: bônus base +1, Agarrar +3, Pancada +3 (Dano 1d3+2) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +1, Ref -1, Von +3; For 15 (+2), Des 9 (-1), Cons 13

(+1), Int 9 (-1), Sab 17 (+3), Car 6 (-2); Perícias: Adestrar animais +3, Cavalgar +1, Profissão +6, Sobrevivência +3,

Tratar ferimentos +7; Talentos: Usar armas simples; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Dr. Salvador

Dr. Salvador é um poderoso aldeão Ganado

armado com uma moto-serra que usa uma máscara de

saco de batata na cabeça.

Humano infectado médio: ND 4;

Aberração (média); DVs 4d8+15; PVs 33; Inic -1;

Desloc. 9m; Defesa 9 (-1 Des); Ataques: bônus base

+4, Agarrar +8, Moto-serra +8 (Dano 3d6+4),

Pancada +8 (Dano 1d3+4); Ataques especiais:

Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8,

Ref +0, Von +2; For 19 (+4), Des 9 (-1), Cons 17

(+3), Int 6 (-2), Sab 13 (+1), Car 7 (-2); Perícias:

Intimidar +4, Cavalgar +1, Ouvir +3, Saltar +12,

Sobrevivência +3; Talentos: Corrida, Grande

fortitude, Usar arma corpo-a-corpo exótica; Pontos

de Ação: 0; Reputação: 0.

103

Super Salvador

Essa é uma versão mais rápida e poderosa do Dr. Salvador. O Super Salvador usa como arma uma moto-

serra dupla com a lâmina flamejante, sendo extremamente rápido, capaz de saltar grandes distâncias, e atacar suas

vítimas mortalmente, geralmente decapitando-as com um único golpe.

Humano infectado médio: ND 6;

Aberração (média); DVs 4d8+40; PVs 53; Inic +4;

Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus

base +4, Agarrar +9, Moto-serra dupla +9 (Dano

6d6+5), Pancada +8 (Dano 1d3+5); Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +8, Ref +0, Von +2; For 20 (+5), Des

10, Cons 17 (+3), Int 6 (-2), Sab 13 (+1), Car 7 (-2);

Perícias: Intimidar +4, Cavalgar +1, Ouvir +3, Saltar

+16, Sobrevivência +3; Talentos: Ataque poderoso,

Iniciativa aprimorada, Corrida, Grande fortitude,

Usar arma corpo-a-corpo exótica; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Bella Sister

As Bella Sisters (“Irmãs belas”) eram irmãs Ganados que tiveram o Las Plagas implantado por um culto de

Los Illuminados. Elas atacam com moto-serras e possuem o rosto coberto por ataduras. O nome “Bella Sister” e seus

rostos enfaixados sugerem que as quatro irmãs eram atraentes antes de serem severamente mutiladas. Não se sabe se

elas receberam esses ferimentos antes ou depois da contaminação pelo Las Plagas.

Humano infectado médio: ND 4;

Aberração (média); DVs 5d8+10; PVs 32; Inic +5;

Desloc. 6m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus

base +3, Agarrar +3, Moto-serra +3 (Dano 3d6),

Pancada +3 (Dano 1d3); Ataques especiais:

Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3,

Ref +4, Von +0; For 11, Des 12 (+1), Cons 15 (+2),

Int 8 (-1), Sab 8 (-1), Car 11; Perícias: Adestrar

animais +3, Cavalgar +4, Ouvir +1, Saltar +5;

Talentos: Iniciativa aprimorada, Corrida, Reflexos

rápidos, Usar arma corpo-a-corpo exótica; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

Soldier

Soldiers (“soldados”) são Ganados que

possuem habilidades militares. São perigosos,

capazes de usar armaduras e armamento simples e de

fogo pesado, como dinamites, metralhadoras, lança

foguetes, armas atordoantes, entre outros. O Ganado

Soldier mais popular e poderoso é chamado de J.J. e

utiliza uma metralhadora de canos rotativos.

Humano infectado médio: ND 4;

Aberração (média); DVs 3d8+6; PVs 24; Inic +2;

Desloc. 6m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus

base +3, Agarrar +6, Pancada +6 (Dano 1d3+3) ou de

acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +2,

Von +0; For 17 (+3), Des 14 (+2), Cons 15 (+2), Int 7

(-2), Sab 10, Car 9 (-1); Perícias: Cavalgar +3,

Escalar +4, Intimidar +3, Saltar +6; Talentos:

Corrida, Esquiva, Resposta rápida, Recarregar rápido,

Usar armas simples, Usar arma arcaica, Usar arma de

fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar

armadura leve, Usar armadura média, Usar armadura

pesada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

104

Zealot

Além dos moradores da aldeia, Osmund Saddler infectou um grupo de Zealots (“Fanáticos”) e começou a

reunir um grande exército. Esses fanáticos fazem parte do Los Illuminados, um culto negro que adorava o antigo

organismo Las Plagas, e que usou o parasito para seus próprios fins. Os primeiros planos do Los Illuminados foram

frustrados pelo primeiro Salazar, que processou os membros do culto e selou o Las Plagas nas profundezas do castelo

de Salazar. O objetivo do Los Illuminados era usar o parasito em uma tentativa de espalhar a sua religião em todo o

mundo e controlar todos os infectados em uma escala global.

Humano infectado médio: ND 5; Aberração (média); DVs 5d8+13; PVs 35; Inic +1; Desloc. 6m; Defesa

11 (+1 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +5, Pancada +5 (Dano 1d3+1) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +2, Von +7; For 13 (+1), Des 12 (+1), Cons 14

(+2), Int 16 (+3), Sab 17 (+3), Car 12 (+1); Perícias: Blefar +6, Concentração +5, Conhecimento (história) +8,

Conhecimento (teologia e filosofia) +10, Diplomacia +4, Furtividade +2, Intimidar +6, Profissão +7, Sentir

motivação +4, Tratar ferimentos +5; Talentos: Furtivo, Esquiva, Corrida, Dissimulado, Usar armas simples, Usar

arma arcaica; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Colmillo

Os Colmillos (“Lobos” em espanhol) são originalmente lobos nativos da região na qual o Los Illuminados

espalhou o parasito Las Plagas. Após o parasito emergir do corpo de um Colmillo, tentáculos finos arrebentam as

costas do canino. Eles são vistos caçando apenas durante a noite, indicando a vulnerabilidade à luz devido ao

organismo Las Plagas.

Lobo infectado: ND 2; Aberração (média);

DVs 3d8+9; PVs 22; Inic +5; Desloc. 12m; Defesa

13 (+1 Des, +2 natural); Ataques: bônus base +2,

Agarrar +4, Mordida +5 (Dano 1d6+2); Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Visão no

escuro; Fort +6, Ref +4, Von +2; For 15 (+2), Des 13

(+1), Cons 17 (+3), Int 3 (-4), Sab 14 (+2), Car 4 (-3);

Perícias: Esconder-se +1, Furtividade +2, Ouvir +4,

Procurar +4, Sobrevivência +2; Talentos: Foco em

arma (Mordida), Iniciativa aprimorada; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

105

Garrador

O Garrador foi um dos muitos resultados

diferentes da administração e da maturação do Las

Plagas em um hospedeiro. Essa criatura tem a

aparência de um gladiador grande com armadura e

garras retráteis presas em cada antebraço, sendo

perigoso e extremamente agressivo.

A variante da Plaga no Garrador melhorou

o sistema nervoso do indivíduo, dando-lhe maior

velocidade, agilidade e resistência em comparação ao

Ganado comum. Embora estes efeitos sejam

benéficos, a principal fraqueza do Garrador é a Plaga

exposta na parte superior da coluna vertebral, e pode

ser rapidamente destruída. Este método foi utilizado

por Leon S. Kennedy. Devido à falta de visão, o

Garrador encontra a sua vítima através da audição.

Humano infectado médio: ND 6;

Aberração (média); DVs 6d8+30; PVs 57; Inic +1;

Desloc. 9m; Defesa 14 (+1 Des, +3 especial);

Ataques: bônus base +6, Agarrar +5, Garras x2 +10

(Dano 2d8+4 cada), Pancada +10 (Dano 1d3+4);

Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +9, Ref +2, Von +1; For 19 (+4), Des

12 (+1), Cons 20 (+5), Int 5 (-3), Sab 11, Car 8 (-1);

Perícias: Arte da fuga +3, Equilíbrio +3, Intimidar

+7, Ouvir +7, Saltar +16; Talentos: Ataques

múltiplos, Ataque poderoso, Corrida, Usar arma

corpo-a-corpo exótica, Usar armadura leve, Usar

armadura média, Usar armadura pesada; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

Armadura

Essas armaduras foram inicialmente

encontradas dentro do castelo de Salazar. Após a

escavação dos Las Plagas, através de algum meio, o

parasito foi capaz de habitar a armadura. Supõe-se

que isso foi feito através de experimentos, ao invés de

uma habilidade natural das Plagas.

BOW médio: ND 5; Aberração (média);

DVs 6d8+15; PVs 42; Inic -4; Desloc. 3m; Defesa 14

(-4 Des, +8 especial); Ataques: bônus base +6,

Agarrar +11, Machado +11 (Dano 1d12+5) ou

Espada Longa +11 (Dano 2d6+5) ou Alabardo +11

(Dano 1d10+5), Pancada +11 (Dano 1d3+5);

Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +8, Ref -3, Von +1; For 20 (+5), Des

3 (-4), Cons 14 (+2), Int 3 (-4), Sab 10, Car 3 (-4);

Perícias: Intimidar +1, Procurar +3; Talentos:

Grande fortitude, Usar arma arcaica; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

106

Regenerador

Através da experimentação com o parasito Las Plagas e da manipulação genética com seres humanos como

base, os Los Illuminados foram capazes de desenvolver o Regenerador.

O nome dessa criatura vem de sua capacidade de regenerar o tecido perdido constantemente em um período

de tempo relativamente curto, devido a um metabolismo drasticamente melhorado. A variante Plaga larva, geralmente

em número de várias, são contidas dentro do corpo de um Regenerador, e sua eliminação é um método eficaz para

matá-lo, quando destruídas, o Regenerador rapidamente incha e explode.

BOW médio: ND 5; Aberração (média);

DVs 6d8+48; PVs 75; Inic -2; Desloc. 3m; Defesa 13

(-2 Des, +5 natural); Ataques: bônus base +4,

Agarrar +9, Garras x2 +9 (Dano 1d6+5 cada),

Mordida +9 (Dano 1d6+5); Ataques especiais:

Agarrar aprimorado; Qualidades especiais: Visão no

escuro, Regeneração 5; Fort +9, Ref +0, Von +1; For

20 (+5), Des 6 (-2), Cons 23 (+6), Int 3 (-4), Sab 12

(+1), Car 2 (-4); Perícias: Furtividade +7, Procurar

+3; Talentos: Ataques múltiplos, Ataque poderoso,

Furtivo; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o Regenerador precisa atingir um alvo

com uma de suas garras. Ele poderá iniciar a manobra

Agarrar como uma ação livre, que não provoca

ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no

teste de Agarrar, ele prende a vítima.

Regeneração: Ácido e fogo causam dano

normal ao Regenerador.

Plagas Larvas: Um Regenerador é

infectado com 1d4+1 Plagas larvas (Defesa 14, PVs

2); estas Plagas são inofensivas, não tendo ataques

especiais ou habilidades, e só podem ser vistas com

Visão noturna ou Visão de calor; os ataques contra as

Plagas larvas oferecem dano ao Regenerador como se

tivesse sido atingido diretamente; um Regenerador

não pode viver sem elas, e se todas forem destruídas,

o Regenerador imediatamente morre.

Iron Maiden

Essa criatura é uma variante do

Regenerador e outra criação da engenharia genética

conduzida pelo Los Illuminados. O Iron Maiden

(“Donzela de ferro” em inglês) é um Regenerador

modificado com pontas salientes saindo do corpo.

Estas pontas podem ser alongadas do corpo,

permitindo empalar vítimas em suas proximidades. O

Iron Maiden é nomeado devido à semelhança com o

instrumento de tortura utilizado na Idade Média.

BOW médio: ND 5; Aberração (média);

DVs 8d8+48; PVs 84; Inic -1; Desloc. 3m; Defesa 14

(-1 Des, +5 natural); Ataques: bônus base +4,

Agarrar +9, Garras x2 +9 (Dano 1d6+5 cada),

Mordida +9 (Dano 1d6+5); Ataques especiais:

Agarrar aprimorado, Empalar; Qualidades especiais:

Visão no escuro, Regeneração 5; Fort +11, Ref +1,

Von +1; For 20 (+5), Des 8 (-1), Cons 23 (+6), Int 3

(-4), Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Perícias: Esconder-se

+1, Furtividade +8, Procurar +3; Talentos: Ataques

múltiplos, Ataque poderoso, Furtivo; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

107

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Iron Maiden precisa atingir um alvo com uma de

suas garras. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade.

Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Empalar na rodada

subseqüente.

Empalar: O Iron Maiden pode empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Esse

ataque causa 2d8+16 pontos de dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para receber metade do dano.

Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao Iron Maiden.

Plagas Larvas: Um Iron Maiden é infectado com 1d4+1 Plagas larvas (Defesa 14, PVs 2); estas Plagas são

inofensivas, não tendo ataques especiais ou habilidades, e só podem ser vistas com Visão noturna ou Visão de calor;

os ataques contra as Plagas larvas oferecem dano ao Iron Maiden como se tivesse sido atingido diretamente; um Iron

Maiden não pode viver sem elas, e se todas forem destruídas, o Iron Maiden imediatamente morre.

Novistador

Outro produto da engenharia genética conduzida pelo Los Illuminados com o parasito Las Plagas, o

Novistador é o resultado de um experimento que combina os genes de um humano com os de um inseto, com o

auxílio do Las Plagas.

O Novistador possui uma característica semelhante à de um camaleão, que lhe permite misturar-se com

praticamente qualquer ambiente em um curto espaço de tempo, permitindo-lhe se tornar completamente invisível a

olho nu. Ele também possui asas, sendo capaz de voar. Essa criatura ataca usando garras afiadas, ou vomitando o

conteúdo muito ácido do estômago. Geralmente são encontrados em grupos (Novistador é “Invisível” em espanhol).

BOW médio: ND 5; Aberração (média); DVs 6d8+6; PVs 33; Inic +4; Desloc. 6m, escalando 6m, vôo 6m;

Defesa 17 (+2 Des, +5 natural); Ataques: bônus base +4, Agarrar +6, Garras x2 +6 (Dano 1d6+2 cada); Ataques

especiais: Agarrar aprimorado, Ácido; Qualidades especiais: Invisibilidade; Fort +4, Ref +5, Von +6; For 14 (+2),

Des 14 (+2), Cons 13 (+1), Int 4 (-3), Sab 11, Car 2 (-4); Perícias: Equilíbrio +5, Esconder-se +5, Furtividade +5,

Ouvir +3, Procurar +3, Saltar +3; Talentos: Esquiva, Mobilidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Novistador precisa atingir um alvo com uma de suas

garras. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso

obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Ácido na rodada subseqüente.

Ácido: Um Novistador causa dano de 2d6 por secretar ácido caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

O Novistador é capaz de vomitar ácido a até 3m, exigindo um teste de Reflexos (CD 15) de qualquer

indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelo ácido sofre 2d6 pontos de dano. Esse ataque só pode ser

realizado a cada 1d4+1 rodadas.

Invisibilidade: Um Novistador pode tornar-se invisível usando uma ação de movimento equivalente,

podendo ser visto apenas com Visão de calor. Um Novistador não pode voar enquanto está invisível, ou ficar

invisível enquanto estiver voando.

108

El Gigante

El Gigante é uma mutação horrenda onde o parasito Las Plagas manipula o hospedeiro e quadruplica o seu

tamanho e peso. Esse efeito é provavelmente causado pelo crescimento em massa da própria variante Plaga, fazendo

com que o hospedeiro se expanda em massa junto com ela. Pelo menos quatro El Gigantes foram registrados durante

a missão de Leon S. Kennedy na Espanha. Geralmente, El Gigantes se mostram incontroláveis, e isso mostra seu

padrão de comportamento, com a criatura geralmente não diferenciando as vítimas, e matando todos em seu caminho.

BOW enorme: ND 8; Aberração (enorme); DVs 13d8+65; PVs 123; Inic -2; Desloc. 9m; Defesa 18 (-2

tamanho, -2 Des, +12 natural); Ataques: bônus base +10, Agarrar +21, Porrete +14 (Dano 2d8+8), Pancada +18

(Dano 1d6+8), Rocha +8 (Dano 2d6+8, alcance 24m); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrição;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +13, Ref +2, Von +5; For 27 (+8), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 4 (-3), Sab 12

(+1), Car 5 (-3); Perícias: Escalar +8, Ouvir +4, Procurar +7, Saltar +8; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar

aprimorado, Separar aprimorado, Imobilização aprimorada, Limite de dano massivo x2; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o El Gigante precisa atingir um alvo com uma de suas

mãos. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso

obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vítima e poderá usar a habilidade Constrição na rodada

subseqüente.

Constrição: O El Gigante causa dano de 2d6+10 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Del Lago

Essa criatura é mais uma dos muitos BOWs criados pelo Los Illuminados e encontrada durante o incidente

no sul da Europa.

Del Lago é o resultado da implantação do parasito Las Plagas em uma salamandra aquática. Um dos efeitos

da administração da Plaga foi o enorme crescimento, tornando a criatura gigantesca, em torno de 20 metros de

comprimento. Além disso, ela adquiriu a habilidade de se mover através da água como um peixe. No entanto, não é

possível controlar a criatura.

O primeiro Del Lago foi confinado em um lago perto da aldeia, sendo despertado por Osmund Saddler para

guardar o lago e eliminar Leon S. Kennedy, que matou a criatura.

109

BOW imenso: ND 13; Aberração (imensa); DVs 8d8+140; PVs 176; Inic -2; Desloc. Nadando 12m;

Defesa 14 (-3 tamanho, -2 Des, +9 natural); Ataques: bônus base +6, Agarrar +15, Mordida +16 (Dano 3d10+9),

Pancada +15 (Dano 2d6+9); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort

+10, Ref +5, Von +4; For 29 (+9), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 3 (-4), Sab 12 (+1), Car 3 (-4); Perícias: Natação

+17, Procurar +7; Talentos: Tolerância, Foco em Arma (Mordida), Limite de dano massivo x2; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o Del Lago precisa atingir um alvo com

sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar

como uma ação livre, que não provoca ataques de

oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de

Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a

habilidade Engolir na rodada subseqüente.

Engolir: O Del Lago pode tentar engolir

um oponente menor mordido, com um teste de

agarrar bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a

vítima sofre 2d10+12 pontos de dano por

esmagamento, mais 10 pontos de dano por ácido

(além de possível contaminação) a cada rodada. Uma

vítima nessa situação pode abrir caminho para se

libertar usando armas leves cortantes ou perfurantes,

causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do

Del Lago (Defesa 15). Depois que a vítima sai,

regeneração e contrações musculares fecham a

abertura; qualquer outra criatura engolida deve abrir

seu próprio caminho. O Del Lago pode comportar

dentro do estômago, 2 criaturas grandes, 8 criaturas

médias, 32 pequenas, 64 miúdas ou 128 diminutas.

Uma vítima morta é absorvida pela criatura em 1d6

minutos.

Verdugo

Os Verdugos (“Carrascos” em espanhol) são um misterioso par de criaturas criadas pelo Los Illuminados

para servirem Ramon Salazar como guarda-costas. Eles usam casacos longos que escondem os seus corpos magros,

meio homem e inseto, e uma cauda grande com uma lâmina. Essas criaturas são relativamente dóceis, a menos que

sejam ordenadas por Salazar para o ataque.

O Verdugo possui uma espessa armadura natural, sendo quase completamente impermeável ao armamento

convencional e explosivo. Um Verdugo também possui um alto nível de inteligência em comparação com a maioria

das criaturas criadas pelo Los Illuminados, seguindo ordens excepcionalmente bem.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);

DVs 12d8+36; PVs 90; Inic -1; Desloc. 9m; Defesa

18 (-1 tamanho, -1 Des, +10 natural); Ataques:

bônus base +9, Garras x2 +17 (Dano 1d8+8 cada),

Cauda +17 (Dano 2d6+8, alcance 6m); Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +12, Ref +4, Von +8; For 27 (+8),

Des 9 (-1), Cons 17 (+3), Int 9 (-1), Sab 12 (+1), Car

2 (-4); Perícias: Equilíbrio +3, Furtividade +3,

Intimidar +5, Observar +1, Ouvir +2, Procurar +2,

Saltar +10, Sobrevivência +2; Talentos: Ataque

poderoso, Ataques múltiplos; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

110

U-3

Esse é um B.O.W. experimental criado pelo Los Illuminados através de combinações de DNA. Ao usar um

hospedeiro humano e, em seguida, misturá-lo com os genes de insetos e répteis através da manipulação genética,

nasceu o U-3. A criatura recebeu uma amostra do Las Plagas.

O U-3 é uma criatura distorcida e horrível que não se adaptou às características de cada espécie. O U-3 usa

um tentáculo em sua mão esquerda para realizar ataques rápidos, e uma Plaga grande fica escondida na medula

espinhal da parte humana do U-3, que também é usada para atacar suas vítimas.

O “U” em U-3 significa “Ultimate”, enquanto que o “3” é um indicador de quantos organismos a criatura é

composto. Neste caso, ele é chamado de Ultimate 3, baseado na combinação de um ser humano, insetos e répteis.

BOW grande: ND 9; Aberração (grande);

DVs 15d8+75; PVs 142; Inic -2; Desloc. 6m; Defesa

17 (-1 tamanho, -2 Des, +10 natural); Ataques:

bônus base +11, Garra +19 (Dano 2d6+8), Tentáculo

+19 (Dano 1d8+8, alcance 3m); Ataques especiais:

Agarrar aprimorado, Constrição; Qualidades

especiais: Nenhuma; Fort +12, Ref +5, Von +16; For

27 (+8), Des 6 (-2), Cons 20 (+5), Int 3 (-4), Sab 12

(+1), Car 2 (-4); Perícias: Escalar +11, Esconder-se

+3, Furtividade +1, Intimidar +7, Observar +1, Ouvir

+3, Procurar +3, Saltar +11; Talentos: Ataque

poderoso, Ataques múltiplos; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o U-3 precisa atingir um alvo com seu

tentáculo. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como

uma ação livre, que não provoca ataques de

oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido

de Agarrar, prende a vítima e poderá usar a

habilidade Constrição na rodada subseqüente.

Constrição: O U-3 causa dano de 2d6+8

caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Jack Krauser 1ª forma

Krauser é um agente experiente da U.S. Special Operations Command (SOCOM, “Comando de Operações

Especiais dos Estados Unidos”). Ele foi o agente escolhido para acompanhar Leon S. Kennedy, durante a “Operação

Javier”, em 2002. Krauser era um soldado excepcional, que teve muitas operações bem-sucedidas no passado,

também funcionando como uma arma de aluguel em seu tempo livre. Cada dia que passou combatendo entre os

militares deu significado a sua vida.

Depois de matar pessoalmente Javier Hidalgo, Krauser refletiu sobre Albert Wesker, na qual Leon tinha-lhe

dito a respeito antes de chegarem à mansão de Javier. Vendo como Leon consolou Manuela Hidalgo, Krauser

reconheceu Leon como nada além de sentimentos de amargura e desgosto, acreditando que Leon era um covarde que

procurava destruir o vírus por medo, e não como uma boa ação. Referindo-se a Leon e a si mesmo como “meramente

diferentes lados da mesma moeda”.

Na sequência da Operação Javier, as lesões de Krauser nunca se recuperaram totalmente, e ele foi forçado a

sair dos militares. Em algum ponto no mesmo ano, Krauser falsificou a sua morte como um “acidente”, e procurou

Albert Wesker, acreditando que Wesker possuía a chave do poder e permitiria que Krauser recuperasse a sua força.

Em 2004, Krauser retorna, desta vez como um seguidor de Albert Wesker, sequestrando Ashley Graham, a

filha do presidente dos Estados Unidos, e levando-a para a Espanha. Krauser tinha sido ordenado por Wesker para se

infiltrar no Los Illuminados. O sequestro de Ashley era um meio de Krauser para ganhar a confiança do líder dos Los

Illuminados, Osmund Saddler, que se opunha aos estrangeiros, especialmente aqueles de nacionalidade americana.

Com Ashley nas mãos de Saddler, Krauser ganhou acesso ao Los Illuminados, embora Saddler não

confiasse nele. Apesar desta desconfiança, Krauser recebeu uma Plaga variante, o poder na qual Krauser havia se

apaixonado. Durante este tempo, Krauser também trabalhou em conjunto com Ada Wong, a quem ele guardava uma

intensa antipatia. Seguindo as ordens de Saddler e Wesker, foi ordenada por ambos a eliminação de Leon.

Krauser ataca com facas, armamento de fogo pesado, granadas e diversos robôs mecânicos provavelmente

desenvolvidos pela Organização.

111

Humano infectado médio / Lutador nível

10 / Soldado nível 2: ND 10; Humano (médio); DVs

10d8+2d10+36; PVs 94; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

14 (+3 Des, +1 bônus de Defesa); Ataques: bônus

base +11, Agarrar +15, Faca +17 (Dano 1d4+4) ou

Rifle de assalto (M4A1) +14 (Dano 2d8, alcance

18m), Chute +15 (Dano 1d3+4), Granada (Dano 4d6,

área de efeito 3m); Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Mutação; Fort +9, Ref +9,

Von +4; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int

10, Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias: Acrobacia +9,

Arte da fuga +5, Conhecimento (tática) +3, Equilíbrio

+5, Escalar +9, Esconder-se +7, Furtividade +11,

Intimidar +7, Natação +8, Observar +6, Ouvir +6,

Saltar +15, Sobrevivência +14; Talentos: Acrobático,

Ataque poderoso, Corrida, Furtivo, Esquiva,

Mobilidade, Usar armas simples, Usar armas de fogo

pessoais, Usar arma de fogo Avançada, Foco em

Arma (Faca), Especialização em Arma (Faca);

Pontos de Ação: 11; Reputação: 0.

Mutação: Sempre que seus pontos de vida

forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação

de rodada completa, Jack Krauser pode sofrer uma

mutação, tornando-se Jack Krauser 2ª forma.

Jack Krauser 2ª forma

Em sua forma transformada, Krauser possui

velocidade, resistência, potencial de ataque e

capacidades defensivas aumentados dramaticamente.

Ele possui um braço semelhante a uma asa gigantesca

com lâminas metálicas.

Depois de uma longa batalha, Ada Wong e

Leon S. Kennedy conseguiram finalmente matar

Krauser.

BOW médio: ND 11; Aberração (média);

DVs 11d8+44; PVs 93; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

13 (+3 Des); Ataques: bônus base +11, Agarrar +16,

Garra +16 (Dano 2d8+5) ou Chute x2 +16 (Dano

1d6+5 cada); Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +12, Ref +10,

Von +4; For 21 (+5), Des 17 (+3), Cons 18 (+4), Int

10, Sab 12 (+1), Car 6 (-2); Perícias: Acrobacia +9,

Arte da fuga +4, Conhecimento (tática) +3, Equilíbrio

+4, Escalar +10, Esconder-se +6, Furtividade +10,

Intimidar +7, Natação +8, Observar +5, Ouvir +5,

Saltar +15, Sobrevivência +15; Talentos: Acrobático,

Ataque poderoso, Corrida, Furtivo, Esquiva,

Mobilidade, Reflexos rápidos, Usar armas simples,

Usar armas de fogo pessoais, Usar arma de fogo

Avançada, Foco em Arma (Faca), Especialização em

Arma (Faca); Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

112

Bitores Mendez

Bitores Mendez é o chefe da aldeia que Leon S. Kennedy visitou durante a sua missão para salvar a filha do

presidente. Bitores Mendez também é um membro do Los Illuminados e hospedeiro de uma Plaga controlada.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);

DVs 10d12+50; PVs 115; Inic -2; Desloc. 6m;

Defesa 12 (-1 tamanho, -2 Des, +5 natural); Ataques:

bônus base +6, Agarrar +14, Pancada +14 (Dano

1d8+8) ou Arremesso +12 (Dano 1d6 especial);

Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrição;

Qualidades especiais: Mutação; Fort +10, Ref +3,

Von +11; For 27 (+8), Des 6 (-2), Cons 20 (+5), Int

10, Sab 12 (+1), Car 11; Perícias: Blefar +5,

Concentração +6, Diplomacia +4, Disfarce +4,

Escalar +10, Furtividade +5, Intimidar +7, Operar

mecanismo +2, Ouvir +3; Talentos: Ataque

poderoso, Atropelar aprimorado, Confiante,

Dissimulado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, Bitores Mendez precisa atingir um alvo

com uma de suas mãos. Ele poderá iniciar a manobra

Agarrar como uma ação livre, que não provoca

ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no

teste resistido de Agarrar, prende a vítima e poderá

usar a habilidade Constrição na rodada subseqüente.

Constrição: Bitores Mendez causa dano de

2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Mutação: Sempre que seus pontos de vida

forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação

de rodada completa, Bitores Mendez pode sofrer uma

mutação, tornando-se Bitores Mendez 2ª forma.

Bitores Mendez 2ª forma

Em sua forma mutante, Bitores Mendez

possui garras afiadas, um par de tentáculos

segmentados emergindo de suas costas, e o tronco

dividido por uma coluna grossa circundada por

espinhos, tendo seu tamanho, já impressionante,

aumentado. Mesmo cortando-lhe a cintura ao meio,

Bitores Mendez não morrerá, ele usará os tentáculos

das costas para se mover, agarrando estruturas do

ambiente.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);

DVs 10d12+30; PVs 95; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa

14 (-1 tamanho, +5 natural); Ataques: bônus base +6,

Agarrar +14, Garras x2 +14 (Dano 1d6+8 cada) ou

Arremesso +12 (Dano 1d6 especial), Tentáculos x2

+14 (Dano 1d6+8 cada); Ataques especiais: Agarrar

aprimorado, Constrição; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +8, Ref +9, Von +11; For 27 (+8),

Des 11, Cons 16 (+3), Int 10, Sab 12 (+1), Car 6 (-2);

Perícias: Acrobacia +10, Arte da fuga +6,

Concentração +4, Equilíbrio +6, Escalar +10,

Intimidar +7, Ouvir +3, Saltar +10; Talentos:

Acrobático, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado;

Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

113

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, Bitores Mendez 2ª forma precisa atingir um alvo com

uma de suas garras ou tentáculos. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca

ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vítima e poderá usar a

habilidade Constrição na rodada subseqüente.

Constrição: Bitores Mendez 2ª forma causa dano de 2d6+8 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Ramon Salazar

Ramon Salazar foi o oitavo governador de um castelo nas proximidades da aldeia onde Leon S. Kennedy

foi enviado para sua missão, em 2004, e que é controlado pelo culto religioso Los Illuminados. Apesar de sua baixa

estatura, cabelos grisalhos, face enrugada e a aparência de um velho, Salazar alegou ter apenas 20 anos, o que sugere

que o seu envelhecimento precoce é possivelmente o resultado de seu longo tempo de exposição à infestação pelo Las

Plagas.

Séculos atrás, o primeiro governador Salazar isolou os Las Plagas, que eram utilizados pelo culto Los

Illuminados para assumir o controle das vítimas e recrutar novos membros. O Los Illuminados continuou a sofrer

perseguição dos governadores, o que prosseguiu por muitos anos até que Ramon Salazar chegou ao poder.

Salazar morava sozinho com o seu mordomo e não tinha família desde a infância. Isto o deixou vulnerável à

influência de Osmund Saddler, que usou a fé de Salazar em crenças do Los Illuminados a seu favor. Salazar estava

convencido de desfazer o selo do Las Plagas, a fim de reparar os pecados de seus antepassados. Após a escavação dos

Las Plagas começar, ele recebeu uma injeção com um dos parasitos. Isso lhe daria poder sobre os Ganados, a maioria

dos cultistas do Los Illuminados, e dois Verdugos utilizados como guarda-costas. Eventualmente, Salazar foi

totalmente assumido pelo poder do parasito.

Humano infectado médio: ND 3; Aberração (média); DVs 2d8; PVs 9; Inic +1; Desloc. 6m; Defesa 11

(+1 Des); Ataques: bônus base +1, Agarrar +1, Adaga +1 (Dano 1d4) ou Adaga +2 (Dano 1d4, alcance 12m);

Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +1, Ref +2, Von +3; For 10, Des 12 (+1), Cons

11, Int 16 (+3), Sab 12 (+1), Car 18 (+4); Perícias: Blefar +7, Conhecimento (história) +4, Conhecimento (teologia e

filosofia) +4, Diplomacia +5, Disfarce +5, Esconder-se +2, Intimidar +6, Observar +3, Obter informações +5, Ouvir

+2, Sentir motivação +2; Talentos: Confiante, Dissimulado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

114

Ramon Salazar transformado

Salazar e um de seus Verdugos se fundem com um parasito gigante semelhante a uma planta

transformando-se em uma criatura que ocupa uma parede inteira. Em sua forma mutante, Salazar possui dois

tentáculos gigantes, e o Verdugo torna-se um pescoço longo e grosso com uma cabeça grande, uma bocarra imensa

com dentes afiados e um olho inchado no lado esquerdo, com o próprio Salazar permanecendo fundido a este

pescoço. Ironicamente, Salazar é a maior criatura produzida pelo Las Plagas.

BOW imenso: ND 9; Aberração (imensa); DVs 9d8+66; PVs 106; Inic -2; Desloc. -; Defesa 14 (-3

tamanho, -2 Des, +9 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +32, Tentáculos x2 +20 (Dano 2d8+12 cada,

alcance 12m), Mordida +25 (Dano 3d10+12, alcance 12m); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Engolir;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +10, Ref +1, Von +6; For 35 (+12), Des 6 (-2), Cons 25 (+7), Int 12 (+1), Sab

8 (-1), Car 14 (+2); Perícias: Blefar +6, Conhecimento (história) +4, Conhecimento (teologia e filosofia) +4,

Diplomacia +5, Intimidar +4, Observar +3, Obter informações +4, Ouvir +1, Sentir motivação +1; Talentos: Ataques

múltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Confiante, Dissimulado, Limite de dano massivo x2; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Ramon Salazar transformado precisa atingir um alvo

com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de

oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir na

rodada subseqüente.

Engolir: O Ramon Salazar transformado

pode tentar engolir um oponente menor mordido,

com um teste de agarrar bem sucedido. Uma vez

dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+18 pontos de

dano por esmagamento, mais 10 pontos de dano por

ácido a cada rodada. Uma vítima nessa situação pode

abrir caminho para se libertar usando armas leves

cortantes ou perfurantes, causando 25 pontos de dano

ao sistema digestivo do Ramon Salazar transformado

(Defesa 15). Depois que a vítima sai, regeneração e

contrações musculares fecham a abertura; qualquer

outra criatura engolida deve abrir seu próprio

caminho. O Ramon Salazar transformado pode

comportar dentro do estômago, 2 criaturas grandes, 8

criaturas médias, 32 pequenas, 64 miúdas ou 128

diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela

criatura em 1d6 rodadas.

Osmund Saddler

Osmund Saddler é o misterioso líder do culto Los Illuminados. Antes de sua chegada na aldeia, o povoado

espanhol era uma comunidade estranha e isolada, que tinha pouco contato com forasteiros. Saddler ressuscitou o

poder oculto do Las Plagas, e tomou o controle sobre o culto Los Illuminados, até então adormecido, colocando em

ação os seus planos para espalhar sua influência em todo o mundo.

Uma parte fundamental de seu plano envolveu o sequestro de Ashley Graham, a filha do presidente dos

Estados Unidos, e em seguida, implantar nela uma amostra do Las Plagas, antes de enviá-la de volta para seu país.

Assim, o organismo parasita seria capaz de se infiltrar no governo dos Estados Unidos e concederia a Saddler e seu

culto o controle sobre o país.

Antes de sua ascensão a essa posição, Saddler provavelmente viajou para a aldeia sob o disfarce de uma

figura religiosa antes de convencer o oitavo governador da família Salazar, Ramon Salazar, a começar a escavar os

restos fossilizados do Las Plagas. Saddler também convenceu figuras influentes da comunidade de Pueblo a participar

de sua bandeira, como Bitores Mendez, o chefe da aldeia. Saddler cultivava os esporos do parasito, produzindo ovos,

e depois os injetava em seus seguidores e vítimas.

A contaminação pelo Las Plagas aumentou a força, resistência e velocidade de Osmund Saddler, além de

fornecer o crescimento de um tentáculo no lugar de um dos braços.

115

Humano infectado médio: ND 9;

Aberração (média); DVs 12d8+12; PVs 66; Inic +5;

Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus

base +9, Agarrar +11, Bordão +11 (Dano 1d6+2),

Pancada +11 (Dano 1d8+2) ou Tentáculo +11 (Dano

1d6+2, alcance 3m); Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Mutação; Fort +8, Ref +4,

Von +13; For 15 (+2), Des 13 (+1), Cons 13 (+1), Int

18 (+4), Sab 17 (+3), Car 17 (+3); Perícias: Blefar

+15, Concentração +5, Conhecimento (arcano) +10,

Conhecimento (história) +6, Conhecimento (ciências

naturais) +8, Conhecimento (teologia e filosofia) +14,

Diplomacia +16, Disfarce +15, Escalar +12,

Falsificação +8, Intimidar +16, Obter informações

+11, Sentir motivação +9; Talentos: Ataque

poderoso, Atropelar aprimorado, Iniciativa

aprimorada, Confiante, Dissimulado; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

Mutação: Sempre que seus pontos de vida

forem reduzidos até próximo de 1, usando uma ação

de rodada completa, Osmund Saddler pode sofrer

uma mutação, tornando-se Osmund Saddler 2ª forma.

Osmund Saddler 2ª forma

Em sua segunda forma, Saddler se

transforma em uma criatura monstruosidade com

várias pernas, garras enormes e força extrema.

A morte de Osmund Saddler por Leon S.

Kennedy significou o fim do Los Illuminados.

BOW enorme: ND 13; Aberração (enorme); DVs 16d8+80; PVs 152; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (-2

tamanho, -1 Des, +8 natural); Ataques: bônus base +12, Agarrar +29, Garras x3 +22 (Dano 2d6+10 cada, alcance

3m), Cauda +22 (Dano 1d8+10, alcance 3m); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrição; Qualidades

especiais: Nenhuma; Fort +12, Ref +2, Von +13; For 31 (+10), Des 9 (-1), Cons 21 (+5), Int 10, Sab 17 (+3), Car 6 (-

2); Perícias: Intimidar +16; Talentos: Ataques múltiplos, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Iniciativa

aprimorada, Limite de dano massivo x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, Osmund Saddler 2ª forma precisa atingir um alvo com

uma de suas garras. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de

oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, prende a vítima e poderá usar a habilidade

Constrição na rodada subseqüente.

Constrição: Osmund Saddler 2ª forma causa dano de 2d6+20 caso obtenha sucesso em um teste de

Agarrar.

O Osmund Saddler 2ª forma é imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte.

Também ignora efeitos mentais. Um Osmund Saddler 2ª forma é imune a dano por contusão, dano de habilidades,

dreno de habilidades e morte por dano maciço.

116

UROBOROS VÍRUS

Desenvolvimento: Desenvolvido em conjunto por Albert Wesker e pela Tricell a partir de derivados do

Progenitor vírus encontrados dentro da Sonnentreppe, planta também conhecida como Stairway to the Sun (“Escada

para o Sol”), que desempenharam um papel importante em cerimônias realizadas pela tribo nativa de Kijuju, o

Ndipaya. O Uroboros vírus foi usado pelo próprio Albert Wesker na conspiração de Ozwell E. Spencer em usar o

Progenitor vírus para estimular a evolução e a seleção artificial sobre a raça humana.

Inicialmente, as pesquisas da Tricell para criar o Uroboros vírus tinham como finalidade o desenvolvimento

de um vírus ultrapassando o potencial do G-vírus e do T-Veronica vírus. Questões, incluindo as mutações extremas, a

atrofia mental e a instabilidade do vírus, estavam para serem resolvidas. No final, o Uroboros vírus foi concluído, e o

resultado final foi supostamente semelhante ao Wesker vírus.

Características: A rejeição do Uroboros vírus geralmente leva à criação de uma criatura com nenhuma

inteligência, com o hospedeiro sendo completamente dilacerado por dentro. Apenas aqueles com um código genético

específico e “DNA superior” seriam capazes de manter sua forma original, tornando-se seres humanos avançados. Os

seres humanos com os genes inferiores teriam a exposição ao vírus fatal.

Em configurações de testes laboratoriais, a injeção do Uroboros vírus requer um volume igual ao peso do

indivíduo. Após a administração, o vírus tentará se adaptar ao DNA do hospedeiro, sendo o momento em que o vírus

entra em um estado de dormência. Se o vírus for incapaz de adaptar-se ao DNA do indivíduo, o vírus rapidamente

começará a absorver matéria orgânica para alimentá-lo de crescimento intenso. Se a tentativa do vírus na adaptação

ao sujeito falhar, organismos semelhantes a sanguessugas negras iram emergir da superfície da pele, devido à rápida

transformação das células causada pelo vírus. O resultado é uma criatura que age puramente na necessidade de

absorver toda matéria orgânica em torno dela, a fim de impulsionar o seu crescimento. Os organismos possuem a

capacidade de se separar e constituir-se em organismos distintos menores, se a criatura se torna grande o suficiente.

Esse é um efeito diferente em comparação ao Progenitor vírus, em que a rejeição do vírus devido à incompatibilidade

genética geralmente leva o indivíduo a ser fatalmente envenenado.

Um indivíduo que se adaptar ao Uroboros vírus a nível genético vai ganhar as propriedades avançadas do

vírus, incluindo o aumento da força e inteligência mantendo a sua vontade geral e suas características físicas, bem

como o Progenitor vírus e a variante Wesker vírus.

Três indivíduos contaminados com o Uroboros vírus, na qual o vírus falhou, foram encontrados por Chris

Redfield e Sheva Alomar na África Ocidental. O primeiro era um homem africano desconhecido que recebeu o vírus

injetado e não conseguiu se adaptar a ele. O segundo foi chamado de “Mkono”, e era um teste oficial dos efeitos do

vírus. Nesse caso o indivíduo manteve o controle por um período limitado, antes de se transformar em uma criatura

Uroboros mutante. O terceiro foi Excella Gionne, após a injeção do vírus por Albert Wesker como uma forma de

traição. Apelidada de “Aheri”, essa criatura absorveu uma pilha grande de cadáveres ao seu redor e rapidamente

cresceu até um tamanho imenso, antes de ser destruída pelo satélite Shango Tricell.

Majinis

Na sequência do aparecimento do parasito Las Plagas no mercado negro, a Tricell começou imediatamente

a realização de experimentos em um esforço para melhorar a aplicação do parasito como uma BOW. Quando os

resultados estavam prontos para a produção, a cidade do oeste africano, Kijuju, foi escolhida como a área de testes de

campo para a aplicação da variante Tipo 2 Plagas. As amostras foram dadas a 10 indivíduos previamente infectados,

que mais tarde espalharam o parasito por toda a cidade. Os infectados foram nomeados “Majinis”, que em suaíle, a

língua local, significava “maus espíritos”.

O parasito se prende ao hospedeiro humano e é absorvido pelo sistema nervoso central. Seres humanos

infectados perdem o pensamento racional e são inteiramente sujeitos ao controle por uma Plaga controlada,

geralmente um outro ser humano infectado. Os hospedeiros podem perder a função do pensamento racional, mas eles

ainda mantêm o nível de inteligência humana, tais como a capacidade de compreender e comunicarem-se uns com os

outros. Eles podem usar ferramentas e são surpreendentemente habilidosos quando trabalham em grupos contra um

inimigo, eles também são capazes de operar veículos e usar armas pesadas.

117

Assim como o espanhol “Ganado”, a Plaga

no acolhimento de um Majini é capaz de controlar a

mente do hospedeiro através do sistema nervoso. Eles

habitam a coluna vertebral, entrando no corpo do

hospedeiro através da garganta.

Ao contrário do Las Plagas descoberto na

Europa, que era injetado em seres humanos durante a

fase de ovo, à espera de atingir a maturidade dentro

do corpo do hospedeiro, a contaminação pelo Tipo 2

Plagas ocorre a partir de um parasito maduro. Isto o

obriga a entrar no hospedeiro por via oral, geralmente

por serem forçados a entrar diretamente na boca do

hospedeiro.

Assim como os Ganados, os Majinis

também possuem as características de inchaço dos

vasos sanguíneos e descoloração da íris dos olhos em

cor laranja-avermelhado.

O parasito continuou a se propagar, e

inúmeras variações foram documentadas.

Qualquer humano contaminado por via oral

será dominado pela Plaga e irá se tornar um Majini

em 1d6+2 rodadas. Não existe cura conhecida.

Majini

Majinis são pessoas comuns, residentes da

Zona Autônoma de Kijuju, que foram infestadas pelo

Tipo 2 Plagas.

Majinis utilizam qualquer coisa que possa

infligir dano contra os seus inimigos, incluindo

garrafas, ferramentas, Coquetéis Molotov e bestas.

Eles também são capazes de trabalhar em sociedade

para derrubar seus inimigos, e de conduzir veículos,

como caminhões e motocicletas. Normalmente

devido à infestação prematura, ou na falta de armas

para lutar, raramente a boca da Plaga irá emergir da

garganta do Majini, podendo atacar com a forte

mordida do parasito.

Humano infectado médio: ND 1;

Aberração (média); DVs 2d8+2; PVs 11; Inic -1;

Desloc. 9m; Defesa 9 (-1 Des); Ataques: bônus base

+1, Agarrar +3, Mordida +3 (Dano 1d8+2), Pancada

+3 (Dano 1d3+2) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +1, Ref -1, Von +3; For 15 (+2), Des

9 (-1), Cons 13 (+1), Int 9 (-1), Sab 17 (+3), Car 6 (-

2); Perícias: Condução +4, Saltar +1, Sobrevivência

+3, Tratar ferimentos +7; Talentos: Corrida, Usar

armas simples; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

118

Executioner

O Executioner (“Carrasco” em inglês) é um

Majini que exibe resistência e força surpreendente.

Ele é originalmente um homem de grande massa

corporal com um capuz preto, que recebeu o Tipo 2

Plagas. O parasito secretou um produto químico que

aprimorou seus músculos e sua pele, fornecendo-lhe

um drástico aumento na resistência, bem como

aumento da força, dando ao Executioner a capacidade

de empunhar um machado de tamanho enorme.

Durante a atual disseminação do parasito, o

Executioner agia como um carrasco na praça da

cidade, e aqueles que ousassem tentar escapar da

administração das Plagas eram executados.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);

DVs 13d8+35; PVs 84; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa

13 (-1 tamanho, -1 Des, +5 natural); Ataques: bônus

base +6, Agarrar +14, Machado +14 (Dano 2d8+8);

Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +10, Ref +0, Von +8; For 27 (+8),

Des 9 (-1), Cons 20 (+5), Int 9 (-1), Sab 12 (+1), Car

10; Perícias: Intimidar +6, Ouvir +3; Talentos:

Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Usar arma

arcaica; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Big Man Majini

Diferente do Executioner e dos outros

Majinis, o Big Man Majini é um hospedeiro de força

corporal superior. Quando o Tipo 2 Plagas foi

administrado a esses hospedeiros, não foi exibida

uma adaptação, principalmente pela falta das funções

mentais. Comparado ao Majini normal, estes

indivíduos são incapazes de comunicação verbal.

Devido a isso, eles não podem planejar ou conversar

com os outros Majinis.

Enquanto eles são altamente resistentes,

fortes e duráveis, a sua inteligência os tornam

impróprios para utilização como BOW’s (Big Man é

“Homem Grande” em inglês).

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);

DVs 10d12+30; PVs 95; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa

14 (-1 tamanho, -1 Des, +6 natural); Ataques: bônus

base +9, Agarrar +17, Pancada +17 (Dano 1d8+8) ou

Arremesso +15 (Dano 1d6 especial); Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +12, Ref +3, Von +11; For 27 (+8),

Des 9 (-1), Cons 20 (+5), Int 10, Sab 12 (+1), Car 9 (-

1); Perícias: Intimidar +7, Ouvir +4, Procurar +1;

Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado;

Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

119

Base Majini

Os Base Majinis servem como uma força de segurança para Tricell e para Albert Wesker, e também são

destinados a proteger áreas e instalações. Esses Majinis possuem habilidades militares e utilizam armamento pesado,

como lança foguetes, armas atordoantes, rifles de assalto, granadas e escudos.

Humano infectado médio: ND 4;

Aberração (média); DVs 3d8+6; PVs 24; Inic +2;

Desloc. 6m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus

base +3, Agarrar +6, Rifle de assalto (AK-47) +5

(Dano 2d8, alcance 21m), Pancada +6 (Dano 1d3+3)

ou de acordo com a arma; Ataques especiais:

Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5,

Ref +2, Von +0; For 17 (+3), Des 14 (+2), Cons 15

(+2), Int 7 (-2), Sab 10, Car 9 (-1); Perícias:

Condução +4, Escalar +4, Intimidar +3, Procurar +4,

Saltar +6; Talentos: Corrida, Esquiva, Resposta

rápida, Recarregar rápido, Usar armas simples, Usar

armas de fogo pessoais, Usar arma de fogo

Avançada, Usar arma de fogo Exótica; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

Gatling Gun Majini

Estes hospedeiros de Plagas são eficientes no uso de armas de fogo e explosivos, e estão entre a elite dos

Majinis implantados pela Tricell. Eles são soldados particulares, e agem como capitães, sendo soldados de elite com

excelentes habilidades de batalha. O parasito aprimorou a força desses Majinis, permitindo-lhes usar metralhadoras

equipadas com um grande carregamento de munição. Ao contrário da maioria dos outros Majinis, eles mantêm os

seus antigos hábitos, sendo sempre vistos com charutos. O nome “Gatling Gun” é dado à metralhadora com múltiplos

canos rotativos.

Humano infectado médio: ND 6;

Aberração (média); DVs 6d8+24; PVs 51; Inic +5;

Desloc. 6m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus

base +6, Agarrar +11, Metralhadora média (M-60) +7

(Dano 2d8, alcance 30m), Pancada +11 (Dano

1d3+5); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades

especiais: Nenhuma; Fort +10, Ref +2, Von +0; For

21 (+5), Des 13 (+1), Cons 19 (+4), Int 7 (-2), Sab 9

(-1), Car 5 (-3); Perícias: Escalar +9, Intimidar +5,

Saltar +9; Talentos: Ataque poderoso, Iniciativa

aprimorada, Grande fortitude, Usar arma de fogo

Exótica; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

120

Cephalo

O Cephalo é um produto do Tipo 2 e Tipo 3 Plagas produzidos pela Tricell. Essa criatura é uma das muitas

formas diferentes da maturação de uma Plaga, podendo emergir a partir da destruição da cabeça do hospedeiro e

atacar com um tentáculo em forma de lâmina.

O parasito substitui o cérebro do hospedeiro, e usando suas conexões com o sistema nervoso, ainda será

capaz de exibir o controle total sobre o corpo do hospedeiro. Originalmente, o Las Plagas é extremamente frágil à

presença de luz. No entanto, devido às experiências da Tricell, o Cephalo é capaz de sobreviver na luz natural, porém

sendo sensível á outras fontes de luz.

Aberração média: ND 3; Aberração

(média); DVs 2d8+12; PVs 23; Inic -2; Desloc. -;

Defesa 11 (-2 Des, +3 natural); Ataques: bônus base

+2, Agarrar +6, Tentáculo +6 (Dano 1d8+4, alcance

3m); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades

especiais: Percepção às cegas, Comandar hospedeiro;

Fort +2, Ref -2, Von +2; For 18 (+4), Des 7 (-2),

Cons 14 (+2), Int 9 (-1), Sab 14 (+2), Car 7 (-2);

Perícias: Esconder-se +6; Talentos: Nenhum;

Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Comandar hospedeiro: O Cephalo quando

dentro de seu acolhimento pode comandar a execução

de qualquer ação que o hospedeiro seja capaz de

fazer. Não é permitido ao hospedeiro um teste de

resistência para anular o efeito. Essa capacidade fica

em vigor até que o anfitrião seja morto (-10 PVs ou

abaixo, sendo que nesse caso, a decapitação não é

suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou

removida do hospedeiro.

O Cephalo é sensível à iluminação artificial

muito forte, sofrendo 1d6+4 pontos de dano por

rodada de exposição.

Chainsaw Majini

Esse Majini possui a pele acinzentada e sangue espalhado por todo corpo. Muito semelhante ao Dr.

Salvador, o Chainsaw Majini também ataca com uma moto-serra e usa um saco de pano amarrado sobre a cabeça,

com apenas um buraco revelando um olho único. Não está claro se é uma coincidência ou se há algum impulso criado

pelo Las Plagas que causa esse comportamento semelhante.

O Chainsaw Majini é considerado um sucesso de adaptação ao parasito, devido sua alta vitalidade

(Chainsaw é “Moto-serra” em inglês).

121

Humano infectado médio: ND 6; Aberração (média); DVs 4d8+40; PVs 53; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 9

(-1 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +8, Moto-serra +8 (Dano 3d6+4), Pancada +8 (Dano 1d3+4); Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +0, Von +2; For 19 (+4), Des 9 (-1), Cons 17

(+3), Int 6 (-2), Sab 13 (+1), Car 7 (-2); Perícias: Intimidar +4, Ouvir +3, Saltar +12, Sobrevivência +3; Talentos:

Corrida, Grande fortitude, Usar arma corpo-a-corpo exótica; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Wetlands Majini

Wetlands Majinis são guerreiros

contaminados de uma tribo pertencente à região de

Kijuju, denominada Ndipaya. Estes membros da tribo

Ndipaya são muito ágeis e se vestem com saias tribais

de seus ancestrais e possuem pinturas de guerra no

corpo, empunhando lanças, arcos e escudos. Alguns

Wetlands Majinis apresentam sinais de mutilação

pelo parasito, como tendões expostos ou lábios

ausentes. Esses Majinis geralmente são encontrados

em pântanos (Wetlands é “Pântano” em inglês).

Humano infectado médio: ND 4;

Aberração (média); DVs 3d8+2; PVs 18; Inic +3;

Desloc. 6m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bônus

base +3, Agarrar +5, Mordida +5 (Dano 1d8+2),

Arco longo +6 (Dano 1d8, alcance 18m) ou Lança

(Dano 1d8+2) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +5, Ref +3, Von +0; For 14 (+2), Des

17 (+3), Cons 15 (+2), Int 7 (-2), Sab 10, Car 9 (-1);

Perícias: Escalar +4, Esconder-se +2, Intimidar +3,

Saltar +6, Sobrevivência +3; Talentos: Corrida,

Esquiva, Usar arma arcaica; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

O Wetlands Majini pode se levantar usando

apenas uma ação livre.

122

Majini gigante

Estes gigantes são originalmente membros

da tribo Ndipaya, residentes dos pântanos. Eles

receberam a Plaga, e transformaram-se em Majinis.

No experimento, na aldeia de Ndipaya, foi

administrado nos aldeões o Tipo 3 Plagas, que foi

criado através da implantação de um gene da Plaga

controlada em uma subordinada. Este novo tipo de

Plaga pode trazer o aprimoramento físico ao

hospedeiro, e por isso alguns tiveram seu tamanho

aumentado drasticamente e se tornaram gigantes.

BOW grande: ND 8; Aberração (grande);

DVs 15d8+30; PVs 98; Inic +1; Desloc. 6m; Defesa

15 (-1 tamanho, +6 natural); Ataques: bônus base +9,

Agarrar +17, Maça estrela +17 (Dano 1d8+8), Chute

+17 (Dano 1d6+8); Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +12, Ref +5,

Von +11; For 27 (+8), Des 11, Cons 20 (+5), Int 10,

Sab 12 (+1), Car 10; Perícias: Intimidar +9, Ouvir

+4, Procurar +3, Saltar +12, Sobrevivência +3;

Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado,

Corrida, Usar arma arcaica; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Duvalia

Semelhante ao Cephalo, o Duvalia é uma

mutação manifestada pelo parasito Plagas, uma vez

que detectar que os movimentos vitais de seu

hospedeiro pararam. O parasito se transforma em

auto-defesa, tornando-se um mutante com uma crosta

de grande espessura. Seu rápido crescimento em

tamanho explode todo o corpo de seu hospedeiro

Majini.

O Duvalia tem o nome baseado em uma

planta suculenta nativa da África tropical e do sul,

devido à sua semelhança física. A palavra “Duvalia”

significa “Flor putrefada” em suaíle.

Aberração média: ND 3; Aberração

(média); DVs 2d8+22; PVs 33; Inic -2; Desloc. 6m;

Defesa 14 (-2 Des, +6 natural); Ataques: bônus base

+4, Agarrar +9, Mordida +9 (Dano 1d10+5), Pancada

+9 (Dano 1d6+5); Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Percepção às cegas; Fort +2,

Ref -2, Von +2; For 21 (+5), Des 7 (-2), Cons 14

(+2), Int 9 (-1), Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Perícias:

Nenhuma; Talentos: Ataque poderoso; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

123

Adjule

O resultado da gestão do Tipo 2 Plagas em caninos. Os Adjules foram criados durante o teste de campo do

Tipo 2 Plagas na Zona Autônoma de Kijuju, e são uma variante indireta dos Colmillos que foram infectados com o

Las Plagas padrão. Várias raças foram usadas para testes, incluindo os Cães Selvagens africanos, e nenhuma

diferença foi exibida. Devido a sua significativa falta de inteligência, os Adjules foram considerados mutações

irregulares.

Adjules possuem uma incrível velocidade e agilidade, usando suas habilidades para atacar os inimigos

rapidamente e de maneira eficaz. Como os Colmillos, um Adjule também tem a capacidade de brotar tentáculos de

Plaga para ajudar no ataque, porém o Adjule recupera sua cabeça depois dela se dividir em duas partes, devido a

erupção da Plaga, ao invés da explosão das costas.

Ao contrário dos Majinis, o Adjules

possuem inteligência limitada e não são tão eficazes

em combate. Devido a isso, eles não foram

observados como potencial de armas biológicas pela

Tricell. O nome “Adjule” vem da lenda de cães que

viviam no deserto e nas savanas norte-africanas.

Cão infectado: ND 2; Aberração (média);

DVs 3d8+9; PVs 22; Inic +5; Desloc. 12m; Defesa

13 (+1 Des, +2 natural); Ataques: bônus base +2,

Agarrar +4, Mordida +4 (Dano 1d6+2); Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Visão no

escuro; Fort +6, Ref +4, Von +2; For 15 (+2), Des 13

(+1), Cons 17 (+3), Int 3 (-4), Sab 14 (+2), Car 4 (-3);

Perícias: Esconder-se +1, Furtividade +2, Ouvir +4,

Procurar +4, Sobrevivência +2; Talentos: Iniciativa

aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Kipepeo

O Kipepeo é um subproduto da variante Tipo 2 Plagas. Eles são Plagas amadurecidas, capazes de deixar o

organismo hospedeiro após a morte do corpo, e possuem a habilidade de voar. Essa criatura possui ossos finos e leves

e um par de asas compostas de uma camada fina. Seu principal método de ataque é através da sua cauda, que pode ser

usada para estrangular as vítimas. Kipepeos são mortais o bastante para derrubar helicópteros no ar (Kipepeo

significa “Borboleta” em suaíle).

Aberração média: ND 2; Aberração (média); DVs 2d8+10; PVs 21; Inic -1; Desloc. vôo 6m; Defesa 12 (-

1 Des, +3 natural); Ataques: bônus base +2, Agarrar +5, Cauda +5 (Dano 1d6+3); Ataques especiais: Agarrar

aprimorado, Constrição; Qualidades especiais: Comandar hospedeiro; Fort +2, Ref +0, Von +2; For 16 (+3), Des 9

(-1), Cons 14 (+2), Int 9 (-1), Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Perícias: Procurar +3; Talentos: Nenhum; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o Kipepeo precisa atingir um alvo com

sua cauda. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar

como uma ação livre, que não provoca ataques de

oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido

de Agarrar, prende a vítima e poderá usar a

habilidade Constrição na rodada subseqüente.

Constrição: O Kipepeo causa dano de

2d6+3 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Comandar hospedeiro: O Kipepeo quando

dentro de seu acolhimento pode comandar a execução

de qualquer ação que o hospedeiro seja capaz de

fazer. Não é permitido ao hospedeiro um teste de

resistência para anular o efeito. Essa capacidade fica

em vigor até que o anfitrião seja morto (-10 PVs ou

abaixo, sendo que nesse caso, a decapitação não é

suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou

removida do hospedeiro.

Após a morte do organismo hospedeiro, um

Kipepeo pode remover-se do acolhimento usando

uma ação de movimento equivalente.

124

Popokarimu

Uma B.O.W. com base em um morcego, desenvolvido pela Tricell através do uso de Las Plagas. O

Popokarimu é uma nova produção em massa de BOW’s criados através da injeção de uma Plaga melhorada em um

morcego. A criatura resultante tem alta capacidade de voar e grande poder destrutivo. O organismo original, um

morcego, cresce cerca de 100 vezes seu tamanho original após a injeção da Plaga. Devido a uma simbiose entre a

Plaga e o morcego, a modificação genética foi possível. Um dos resultados dessa combinação é a habilidade da

criatura de usar suas asas como pés extras no chão.

A Plaga se situa na cauda da criatura, que sofreu uma mutação para formar uma pele extremamente

resistente como uma forma de defesa para o parasito. O interior da cauda é totalmente mucoso e quase

completamente desprotegido. Um Popokarimu pode secretar fibras adesivas poderosas que impedem qualquer

criatura de se mover ao tocar.

Inicialmente, um exemplar foi destinado a ser utilizado como um B.O.W. em um acordo entre Ricardo

Irving e um norte-americano desconhecido, no entanto, devido à interferência de Chris Redfield e Sheva Alomar, este

foi solto sobre eles. Um segundo espécime foi encontrado nas ruínas de Ndipaya.

Em suaíle, “Popo” significa “Morcego”, enquanto “Karimu” significa “Magnânimo”.

BOW grande: ND 9; Aberração (grande);

DVs 15d8+95; PVs 162; Inic -2; Desloc. 9m, vôo 9m;

Defesa 17 (-1 tamanho, -2 Des, +10 natural);

Ataques: bônus base +11, Mordida +19 (Dano

2d8+8), Garras x2 +19 (Dano 2d6+8 cada), Cauda

+19 (Dano 1d8+8, alcance 3m); Ataques especiais:

Fibras adesivas; Qualidades especiais: Visão no

escuro; Fort +13, Ref +5, Von +14; For 27 (+8), Des

6 (-2), Cons 20 (+5), Int 3 (-4), Sab 10, Car 2 (-4);

Perícias: Escalar +11, Intimidar +7, Ouvir +16,

Procurar +3; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar

aprimorado; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Fibras adesivas: O Popokarimu é capaz de

secretar fibras adesivas a até 6m, exigindo um teste

de Reflexos (CD 12) de qualquer indivíduo dentro

deste alcance. Qualquer vítima tocada pelas fibras

tem seu deslocamento reduzido em 1/3. Esse ataque

só pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.

Ndesu

Uma variante Tipo 2 Plagas aprimorada do El Gigante foi desenvolvida pela Tricell, e foi apelidada de

Ndesu. Ao injetar 5 Plagas em um hospedeiro grande o suficiente, eles ganham força incomparável e tamanho

gigante. As Plagas variantes utilizadas foram melhoradas, produzindo criaturas capazes de receber e executar ordens,

eliminando a necessidade de usar uma corda amarrada ao pescoço do El Gigante, até então incontrolável. O nome

“Ndesu” é dado devido ao mito de um monstro gigante do oriente africano.

125

BOW enorme: ND 8; Aberração (enorme);

DVs 13d8+65; PVs 123; Inic -2; Desloc. 9m; Defesa

18 (-2 tamanho, -2 Des, +12 natural); Ataques:

bônus base +10, Agarrar +21, Porrete +14 (Dano

2d8+8), Pancada +18 (Dano 1d6+8); Ataques

especiais: Agarrar aprimorado, Constrição;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +13, Ref +2,

Von +5; For 27 (+8), Des 6 (-2), Cons 21 (+5), Int 7

(-2), Sab 12 (+1), Car 5 (-3); Perícias: Escalar +8,

Ouvir +4, Procurar +7, Saltar +8; Talentos: Ataque

poderoso, Atropelar aprimorado, Separar aprimorado,

Imobilização aprimorada; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o Ndesu precisa atingir um alvo com uma

de suas mãos. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar

como uma ação livre, que não provoca ataques de

oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido

de Agarrar, prende a vítima e poderá usar a

habilidade Constrição na rodada subseqüente.

Constrição: O Ndesu causa dano de

2d6+10 caso obtenha sucesso em um teste de

Agarrar.

Bui Kichwa

O Bui Kichwa é originalmente uma Plaga crescida em um corpo humano, derivado do Tipo 2 Plagas. Essa

criatura é capaz de abandonar seu hospedeiro Majini, podendo viver e agir de forma independente. Aparentemente é

semelhante à Plaga C registrada durante o incidente no sul da Europa, em 2004, e que pode viver independente do

corpo hospedeiro por um curto período de tempo. O Bui Kichwa foi melhorado pela Tricell, e é capaz de viver sem

um hospedeiro por um período de tempo substancialmente mais longo.

Semelhante a Plaga C, o Bui Kichwa sempre se esconde na natureza, principalmente no subsolo, onde fica à

espera de sua presa. Em suaíle, “Bui” significa “Aranha grande” e “Kichwa” significa “Cabeça”.

Aberração miúda: ND 3; Aberração (miúda); DVs 2d8+4; PVs 13; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa 12 (-2

Des, +2 tamanho, +2 natural); Ataques: bônus base +2, Agarrar +4, Garras x2 +4 (Dano 1d8+2 cada), Mordida +4

(Dano 1d6+2); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Percepção às cegas, Comandar hospedeiro; Fort

+2, Ref -2, Von +2; For 14 (+2), Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 7 (-2); Perícias: Esconder-se

+6, Saltar +6; Talentos: Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Comandar hospedeiro: O Bui Kichwa quando dentro de seu acolhimento pode comandar a execução de

qualquer ação que o hospedeiro seja capaz de fazer. Não é permitido ao hospedeiro um teste de resistência para

anular o efeito. Essa capacidade fica em vigor até que o anfitrião seja morto (-10 PVs ou abaixo, sendo que nesse

caso, a decapitação não é suficiente para causar a morte), a Plaga seja morta, ou removida do hospedeiro.

Após emergir parcialmente do organismo hospedeiro, um Bui Kichwa pode remover-se do acolhimento

usando uma ação de movimento equivalente.

126

Irving transformado

Ricardo Irving é um funcionário do Departamento de Desenvolvimento de Recursos Naturais da divisão

Africana da Tricell.

Planejando fugir com a riqueza que tinha acumulado, Irving foi subjugado por Jill Valentine que havia

sofrido lavagem cerebral, e que lhe entregou um frasco contendo uma variante de Plaga, como punição por sua

incapacidade de eliminar os agentes da BSAA, forçando-o a terminar o trabalho.

Depois de enfrentar Chris Redfield e Sheva Alomar em seu barco de patrulha, Irving, sofrendo de um

estado mental frenético, injetou a Plaga em si mesmo, e em poucos segundos transformou-se em um monstro marinho

de tamanho gigantesco com tentáculos enormes. O corpo de Irving permanece fundido a garganta da criatura.

BOW imenso: ND 15; Aberração (imensa); DVs 18d8+150; PVs 231; Inic -2; Desloc. Nadando 12m;

Defesa 23 (-3 tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +32, Tentáculos x3 +20 (Dano

2d8+12 cada, alcance 12m), Mordida +25 (Dano 3d10+12, alcance 9m), Pancada +25 (Dano 2d6+12); Ataques

especiais: Agarrar aprimorado, Engolir; Qualidades especiais: Visão no escuro, Percepção às cegas, Regeneração 7,

RD 10/-; Fort +10, Ref +1, Von +6; For 35 (+12), Des 6 (-2), Cons 25 (+7), Int 12 (+1), Sab 8 (-1), Car 14 (+2);

Perícias: Blefar +6, Intimidar +4, Natação +17, Ouvir +6, Procurar +7; Talentos: Ataques múltiplos, Ataque

poderoso, Atropelar aprimorado, Tolerância, Grande fortitude, Limite de dano massivo x2, Vitalidade x2; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Irving transformado precisa atingir um alvo com sua

mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso

obtenha sucesso no teste de Agarrar, ela prende a vítima e poderá usar a habilidade Engolir na rodada subseqüente.

Engolir: O Irving transformado pode tentar engolir um oponente menor mordido, com um teste de agarrar

bem sucedido. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 2d10+18 pontos de dano por esmagamento, mais 10 pontos

de dano por ácido a cada rodada. Uma vítima nessa situação pode abrir caminho para se libertar usando armas leves

cortantes ou perfurantes, causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do Irving transformado (Defesa 15).

Depois que a vítima sai, regeneração e contrações musculares fecham a abertura; qualquer outra criatura engolida

deve abrir seu próprio caminho. O Irving transformado pode comportar dentro do estômago, 2 criaturas grandes, 8

criaturas médias, 32 pequenas, 64 miúdas ou 128 diminutas. Uma vítima morta é absorvida pela criatura em 1d6

rodadas.

Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao Irving transformado.

127

Licker Beta

Devido à contínua e elevada demanda no mercado negro para o BOW Licker, a Tricell decidiu continuar a

pesquisa e o desenvolvimento dos dados do Licker deixados para trás pela Umbrella. O resultado é o Licker Beta,

criado após a administração do Progenitor vírus em um Licker comum. As únicas diferenças da criatura são o enorme

aumento da massa muscular, assim como o elevado sentido do olfato. Além de tudo isso, o Licker Beta se dissolve ao

ser exterminado. Uma fraqueza exibida pelo Licker Beta é o coração exposto localizado no centro de seu peito.

Como o Licker padrão, a variação Beta ainda é cego. No entanto, a injeção de Progenitor vírus forneceu

fertilidade ao animal, levando à criatura a ser capaz de se reproduzir.

BOW médio: ND 6; Humanóide (médio); DVs 6d12; PVs 39; Inic +8; Desloc. 9m, escalando 9m; Defesa

18 (+4 Des, +4 natural); Ataques: bônus base +3, Agarrar +8, Língua +11 (Dano 1d8+6, alcance 6m), Garra x2 +8

(Dano 1d6+5 mais contaminação); Ataques especiais: Contaminação, Língua; Qualidades especiais: Escalar

paredes, Percepção às cegas, Faro, Cura acelerada 2; Fort +2, Ref +8, Von +4; For 20 (+5), Des 19 (+4), Cons 14

(+2), Int 3 (-4), Sab 11, Car 8 (-1); Perícias: Escalar +14, Esconder-se +7, Furtividade +7, Ouvir +7, Saltar +7;

Talentos: Ataques múltiplos, Reflexos rápidos, Foco em arma (Língua), Iniciativa aprimorada; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Língua: O ataque Língua do Licker Beta

tem alcance de 6m, e recebe um bônus de +2. A

língua ignora qualquer armadura que forneça bônus

de Defesa +2 ou menor.

Escalar paredes: Um Licker Beta pode

escalar qualquer superfície, incluindo paredes e tetos

lisos, com seu deslocamento normal, podendo até

mesmo correr e fazer investidas.

Perícias: Um Licker Beta recebe um bônus

racial de +6 em Escalar (já incluído nas estatísticas).

Reaper

Um subproduto das experiências virais do Uroboros, o Reaper (“Ceifador” em inglês) é uma criatura que

nasceu depois de ter sido acidentalmente contaminada pelo vírus após um vazamento. Ele é originalmente um

artrópode pequeno, e sua forma física se assemelha a de um Louva-deus, que pode ter sido o organismo de base para

sua criação.

A exposição ao vírus Uroboros concedeu-lhe uma pele resistente, bem como membros dianteiros

extramente afiados e em forma de ganchos, que podem facilmente desmembrar uma vítima. O Reaper também possui

a habilidade de secretar substâncias químicas como gases que afetam os nervos ópticos dos olhos de sua presa,

cegando-los. Um efeito colateral da mutação súbita causada pelo Uroboros está em pontos fracos que assumem a

forma de grandes bolhas amarelas na parte de trás do Reaper, com a principal sendo localizada na cavidade torácica.

BOW médio: ND 5; Aberração (média);

DVs 6d8+20; PVs 48; Inic -1; Desloc. 3m; Defesa 14

(-1 Des, +5 natural); Ataques: bônus base +4,

Agarrar +7, Garras x4 +7 (Dano 1d6+3 cada);

Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Empalar,

Cegar; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4, Ref

+2, Von +6; For 17 (+3), Des 9 (-1), Cons 13 (+1),

Int 4 (-3), Sab 11, Car 2 (-4); Perícias: Equilíbrio +4,

Ouvir +3, Procurar +6, Saltar +8; Talentos: Ataque

poderoso; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

128

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Reaper precisa atingir um alvo com duas de suas

garras. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso

obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Empalar na rodada subseqüente.

Empalar: O Reaper pode empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar. Esse ataque

causa 2d8+16 pontos de dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 15) para receber metade do dano.

Cegar: O Reaper é capaz de lançar gases tóxicos a até 3m quadrados, exigindo um teste de Reflexos (CD

12) de qualquer indivíduo dentro deste alcance para não se cegar por 1d6+2 rodadas.

Uroboros Mutante

Uma vez injetado, o Uroboros vírus se combina ao DNA da vítima, adaptando-se a seqüência genética do

hospedeiro, podendo lhe dar incríveis capacidades, a ponto de forçar artificialmente a sua evolução. No entanto, tais

casos são raros, e os anfitriões que rejeitarem o vírus morrerão se a tentativa de adaptação do vírus ao sujeito falhar.

O Uroboros começa a devorar qualquer matéria orgânica em seus arredores, de modo a preservar a sua

existência, corroendo o corpo do hospedeiro completamente e transformando sua própria matéria celular em

incontáveis organismos semelhantes a sanguessugas negras, que iram emergir da superfície da pele do infectado.

Ocasionalmente, o hospedeiro pode ser visto enquanto é devorado dentro da massa. Esses organismos são

relativamente inofensivos, fazendo apenas pequenos danos quando em contato direto com a pele de um ser humano e

são incapazes de sobreviverem sozinhos, mas tornam-se ferozes e resistentes como um todo, contorcendo-se em

massa. Essas nuvens se misturam graças a enormes sacos de cor amarelada. Estes sacos são os seus únicos pontos

vitais e são extremamente fracos contra a incineração.

BOW médio: ND 8; Aberração (média); DVs 12d8+38; PVs 92; Inic -1; Desloc. 6m; Defesa 18 (-1 Des,

+9 natural); Ataques: bônus base +8, Agarrar +15, Tentáculos x2 +15 (Dano 1d8+7 cada, alcance 3m) ou Arremesso

+12 (Dano 1d6 especial); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +12, Ref +4, Von +6;

For 25 (+7), Des 9 (-1), Cons 17 (+3), Int 9 (-1), Sab 10, Car 2 (-4); Perícias: Observar +2, Ouvir +2, Procurar +2;

Talentos: Ataque poderoso; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Fogo causa o dobro (x2) pontos de dano ao Uroboros Mutante.

Uroboros Mkono

Uroboros Mkono foi uma manifestação específica do Uroboros vírus, criado a partir de um sujeito anônimo

em um laboratório da Tricell, de modo que o vírus rejeitou o DNA de seu anfitrião. Possivelmente essa transformação

foi desencadeada por Excella Gionne, que estava assistindo a criação a partir de uma plataforma de observação.

Mkono foi derrotado através da exploração da sensibilidade da criatura ao calor extremo (Mkono significa “Mão” em

suaíle).

129

BOW grande: ND 11; Aberração (grande); DVs 15d8+75; PVs 142; Inic +2; Desloc. 6m; Defesa 17 (-1

tamanho, -2 Des, +10 natural); Ataques: bônus base +8, Agarrar +19, Tentáculos x2 +16 (Dano 1d8+8 cada, alcance

6m) ou Arremesso +13 (Dano 1d6 especial); Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Empalar; Qualidades

especiais: Cura acelerada 5; Fort +12, Ref +5, Von +14; For 27 (+8), Des 6 (-2), Cons 20 (+5), Int 3 (-4), Sab 11, Car

2 (-4); Perícias: Esconder-se +5, Observar +4, Ouvir +2, Procurar +4; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar

aprimorado, Iniciativa aprimorada, Imobilização aprimorada; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o Uroboros Mkono precisa atingir um

alvo com um de seus tentáculos. Ele poderá iniciar a

manobra Agarrar como uma ação livre, que não

provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha

sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e

poderá usar a habilidade Empalar na rodada

subseqüente.

Empalar: O Uroboros Mkono pode

empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um

teste de Agarrar. Esse ataque causa 2d8+16 pontos de

dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para

receber metade do dano.

Fogo causa o dobro (x2) pontos de dano ao

Uroboros Mkono.

Uroboros Aheri

Uroboros Aheri é uma manifestação gigante específica do Uroboros vírus. Aheri foi criado quando o vírus

rejeitou o DNA de Excella Gionne, consumindo seu corpo em vez de fazer-lhe uma super-humana. Albert Wesker

parecia estar plenamente ciente de que este seria o resultado de sua exposição ao vírus, deixando o corpo de Excella

nas proximidades de um monte com dezenas de Majinis mortos. Após a sua libertação do corpo de Gionne, o Aheri

imediatamente consumiu os corpos com seus tentáculos, absorvendo a matéria orgânica e crescendo para um tamanho

enorme. Chris Redfield e Sheva Alomar conseguiram derrotar Aheri com a utilização de um dispositivo a laser

localizado por satélite (Aheri significa “Fim” ou “Limite” em suaíle).

BOW imenso: ND 15; Aberração (imensa); DVs 18d8+170; PVs 250; Inic -2; Desloc. -; Defesa 23 (-3

tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +25, Tentáculos x2 +25 (Dano 2d8+12 cada,

alcance 12m), Pancada explosiva +25 (Dano 3d6+12, alcance 6m); Ataques especiais: Nenhum; Qualidades

especiais: Cura acelerada 7, RD 10/-; Fort +18, Ref -1, Von +4; For 35 (+12), Des 6 (-2), Cons 26 (+8), Int 3 (-4),

Sab 9 (-1), Car 2 (-4); Perícias: Nenhuma; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Grande fortitude,

Limite de dano massivo x2, Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Fogo causa o dobro (x2) pontos de dano ao Uroboros Mkono.

130

U-8

Uma pesquisa similar ao U-3 foi posteriormente realizada pela Tricell, produzindo o U-8, que é composto

por DNA refinado de vários organismos.

O U-8 (“Ultimate 8”) é uma continuação da manipulação genética com o Las Plagas e nasceu de um projeto

de desenvolvimento de armas da Tricell. O U-8 é criado pela combinação dos genes de diferentes criaturas, e depois é

administrado o parasita Plaga para eliminar a exclusão entre as diferentes células. A eficácia no combate tornou o U-8

popular no mercado de armas biológicas e várias U-8 foram relatadas para serem vendidas por Ricardo Irving.

O U-8 possui aproximadamente dez metros de altura, com coloração escura, carapaça resistente e pinças em

torno de três metros de comprimento, usadas efetivamente como armas, e capazes de perfurar a blindagem de um

tanque. O grande tamanho faz o U-8 esmagadoramente forte, mas isso também é um defeito, tornando-o mais

vulnerável a ataques de longa distância, bem como exigindo grandes quantidades de alimento. O U-8 é projetado para

aumentar de tamanho rapidamente, causando assim as imperfeições de sua carapaça.

Um U-8 foi designado para proteger a instalação de pesquisa do Uroboros na África, e lutou com Chris

Redfield e Sheva Alomar, mas foi destruído.

BOW imenso: ND 15; Aberração (imensa); DVs 18d8+150; PVs 231; Inic -2; Desloc. 9m; Defesa 23 (-3

tamanho, -2 Des, +18 natural); Ataques: bônus base +13, Agarrar +32, Pinça x2 +25 (Dano 2d8+12 cada, alcance

6m), Mordida +25 (Dano 2d10+12); Ataques especiais: U-8 Drones; Qualidades especiais: Regeneração 7, RD 10/-

; Fort +19, Ref +0, Von +6; For 35 (+12), Des 6 (-2), Cons 25 (+7), Int 3 (-4), Sab 11, Car 1 (-5); Perícias: Equilíbrio

+8, Escalar +16, Observar +1, Ouvir +3, Procurar +3; Talentos: Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Grande

fortitude, Limite de dano massivo x2, Vitalidade x2; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

U-8 Drones: Um U-8 pode expelir do corpo 1d6+2 U-8 Drones a cada 1d6+1 rodadas.

Regeneração: Ácido e fogo causam dano normal ao U-8.

U-8 Drone

U-8 Drones são criaturas voadoras independentes produzidas pelo abdômen do U-8, embora esse

subproduto não seja sua descendência larval. Assemelham-se a vespas gigantes e geralmente executam mergulhos

suicidas em suas vítimas como seu principal método de ataque, usando seus ferrões grandes que são o dobro do

tamanho de seus próprios corpos.

BOW miúdo: ND ½ ; Aberração (miúda);

DVs ½ d8; PVs 4; Inic +3; Desloc. vôo 9m; Defesa

15 (+2 tamanho, +3 Des); Ataques: bônus base +0,

Agarrar -13, Ferrão +3 (Dano 1d6); Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +0, Ref +7, Von +0; For 1 (-5), Des

16 (+3), Cons 10, Int 3 (-4), Sab 10, Car 2 (-4);

Perícias: Procurar +6; Talentos: Acuidade com

armas, Reflexos rápidos; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

131

Guarda da Insanidade

Um Guarda da Insanidade é uma criatura originária de um humano prisioneiro do subterrâneo da

propriedade de Spencer, na Europa. Depois de serem infectados com uma variante não identificada do Progenitor

vírus, eles se tornaram os guardas do subterrâneo.

Fisicamente, o corpo da criatura apresenta sinais de deformidade com o rosto repleto de bolhas que parece

ter sido fervido, um crescimento semelhante a um tumor nos ombros e um olho grande e amarelo nas costas, o qual se

apresenta como um ponto fraco. Um Guarda da Insanidade tem o tamanho do corpo aumentado e grande crescimento

muscular, precisando de cintos para segurar as partes do corpo. A criatura ataca com uma âncora enorme na qual usa

para empalar suas vítimas, levantando seus inimigos com apenas uma das mãos, demonstrando possuir força incrível,

além de atacar com um fluxo ácido liberado do crescimento em sua parte traseira.

BOW grande: ND 7; Aberração (grande);

DVs 10d8+30; PVs 75; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa

13 (-1 tamanho, +4 natural); Ataques: bônus base +7,

Agarrar +14, Âncora +14 (Dano 2d8+7, alcance 3m)

ou Pancada +14 (Dano 1d6+7); Ataques especiais:

Agarrar aprimorado, Empalar, Ácido; Qualidades

especiais: Nenhuma; Fort +11, Ref +1, Von +3; For

25 (+7), Des 11, Cons 19 (+4), Int 7 (-2), Sab 10, Car

6 (-2); Perícias: Escalar +11, Ouvir +7, Procurar +1,

Saltar +15; Talentos: Ataque poderoso, Prontidão,

Usar arma corpo-a-corpo exótica; Pontos de Ação: 0;

Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o Guarda da Insanidade precisa atingir um

alvo com duas de suas mãos. Ele poderá iniciar a

manobra Agarrar como uma ação livre, que não

provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha

sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e

poderá usar a habilidade Empalar na rodada

subseqüente.

Empalar: O Guarda da Insanidade pode

empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um

teste de Agarrar. Esse ataque causa 2d8+16 pontos de

dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para

receber metade do dano.

Ácido: O Guarda da Insanidade é capaz de

espirrar um líquido ácido a até 3m quadrados,

exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de qualquer

indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima

tocada pelo ácido sofre 2d6 pontos de dano. Esse

ataque só pode ser realizado a cada 1d4+2 rodadas.

O Guarda da Insanidade é sensível a dano infringido no olho da parte traseira do corpo (Defesa 27),

sofrendo o dobro (x2) pontos de dano.

Jill Valentine Super-Humana

Após Wesker matar Spencer em 2006, Chris Redfield e Jill Valentine tentaram prendê-lo na propriedade de

Spencer, na Europa. Jill fez um último sacrifício ao lutar contra Wesker, se jogando de uma janela em um penhasco.

Jill foi declarada morta, mas Wesker salvou sua vida e a colocou em sono criogênico, planejando usá-la como o

primeiro teste do projeto Uroboros. Jill Valentine possuía uma forma mutante do T-vírus deixado em seu corpo

durante sua infecção em Raccoon City, e que quando misturado com certos anticorpos é aperfeiçoado.

O Progenitor vírus possui um produto químico conhecido como P-30, que quando é administrado em um

indivíduo, lhe fornece força super-humana e capacidade de ser altamente controlável. O organismo de um humano

metaboliza P-30 muito rápido para ser usado na prática, necessitando de injeção contínua para assegurar um

funcionamento correto, de modo que Wesker implantou um dispositivo no tórax de Jill para administrar

continuamente a química em seu corpo.

Jill tornou-se um peão sobre o controle de Wesker, e mais tarde, Chris Redfield foi enviado para resgatá-la

na instalação de pesquisa do Uroboros na África.

132

Humano infectado médio / Lutador nível

2 / Perito nível 4 / Operativo nível 3: ND 9;

Humano (médio); DVs 2d8+4d6+3d10+18; PVs 74;

Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bônus de

Defesa); Ataques: bônus base +7, Agarrar +12,

Chute x2 +12 (Dano 1d3+5 cada), Soco x2 +12

(Dano 1d3+5 cada) ou de acordo com a arma;

Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +6, Ref +7, Von +4; For 20 (+5), Des

17 (+3), Cons 15 (+2), Int 18 (+4), Sab 15 (+2), Car

17 (+3); Perícias: Acrobacia +9, Arte da fuga +12,

Condução +9, Conhecimento (tática) +8, Demolição

+15, Diplomacia +6, Escalar +10, Esconder-se +9,

Furtividade +9, Investigar +9, Natação +5, Observar

+8, Operar mecanismo +19, Ouvir +5, Pesquisa +12,

Procurar +5, Saltar +10, Usar computador +9;

Talentos: Acrobático, Ataques múltiplos, Ataque

poderoso, Especialização em combate, Cauteloso,

Desarmar aprimorado, Esquiva, Mobilidade,

Resposta rápida, Flexível, Separar aprimorado, Tiro

duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de

fogo Exótica, Usar armas simples, Usar armas de

fogo pessoais, Usar armadura leve, Treinamento

especial, Ação coordenada; Pontos de Ação: 9;

Reputação: +1.

Wesker Super-Humano

O Wesker vírus é uma variante experimental do Progenitor vírus desenvolvido por Ozwell E. Spencer para

uso no projeto Wesker Children (“Crianças Wesker”).

Desenvolvido por Ozwell E. Spencer para servir como processo de seleção para o projeto Wesker Children

como um esforço para filtrar a mais “especial” das crianças, esse vírus experimental foi administrado em cada criança

Wesker, através de numerosos meios. A adaptação bem sucedida dos vírus daria ao anfitrião força super-humana,

velocidade e agilidade em nível genético, características normalmente atribuídas à adaptação bem sucedida do

Progenitor vírus. Infelizmente, para Spencer, o processo acabou sendo irregular, e a maioria das crianças Wesker

morreram no processo. Um dos únicos sobreviventes foi Albert Wesker, que traiu a Umbrella mais tarde.

Uma amostra do Wesker vírus foi administrada em Albert Wesker por seu amigo de longa data, William

Birkin, que estava ciente de que a verdadeira origem do vírus era desconhecida, afirmando que era de um “estoque de

mutação”. A adaptação bem sucedida ao vírus, acabou tornando Wesker um Super-Humano com diversas

habilidades, que inclusive reviveu após sofrer um ataque mortal de um Tyrant modelo T-002 durante o incidente no

laboratório na mansão de Spencer.

Um soro chamado Progenitor no.67 Albert / Wesker (ou “PG-67 A/W”) foi desenvolvido para corrigir a

natureza instável do Wesker vírus. Se administrado em doses precisas, iria corrigir a natureza errática produzida pelo

vírus em suas fases posteriores de infecção. No entanto, foi muito prejudicial para a condição de Wesker, e

considerado altamente tóxico.

133

Humano infectado médio / Perito nível 9

/ Operativo nível 5: ND 15; Humano (médio); DVs

9d6+5d10+70; PVs 143; Inic +10; Desloc. 12m;

Defesa 19 (+6 Des, +3 bônus de Defesa); Ataques:

bônus base +9, Agarrar +18, Chute x2 +14 (Dano

1d8+5 cada), Soco x2 +14 (Dano 1d8+5 cada) ou de

acordo com a arma; Ataques especiais: Agarrar

aprimorado, Constrição, Empalar; Qualidades

especiais: Visão no escuro, Cura acelerada 5; Fort

+14, Ref +15, Von +8; For 20 (+5), Des 22 (+6),

Cons 20 (+5), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 17 (+3);

Perícias: Acrobacia +10, Blefar +8, Condução +9,

Conhecimento (ciências naturais) +8, Conhecimento

(tática) +8, Demolição +15, Diplomacia +7, Escalar

+12, Intimidar +13, Natação +10, Observar +8,

Ofícios (química) +8, Ofícios (farmacêutica) +8,

Ouvir +8, Pesquisa +12, Procurar +8, Saltar +16,

Sentir motivação +7, Sobrevivência +9; Talentos:

Acrobático, Ataques múltiplos, Ataque poderoso,

Atropelar aprimorado, Especialização em combate,

Desarmar aprimorado, Esquiva, Mobilidade,

Imobilização aprimorada, Iniciativa aprimorada,

Grande fortitude, Reflexos em combate, Reflexos

rápidos, Vontade de ferro, Separar aprimorado, Alvo

elusivo, Tiro certeiro, Recarregar rápido, Usar arma

de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar

armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar

armadura leve, Treinamento especial, Ação

coordenada, Força não letal, No caminho do dano;

Pontos de Ação: 12; Reputação: +1.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa

habilidade, o Wesker Super-Humano precisa atingir

um alvo com uma de suas mãos. Ele poderá iniciar a

manobra Agarrar como uma ação livre, que não

provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha

sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e

poderá usar a habilidade Constrição ou Empalar na

rodada subseqüente.

Constrição: O Wesker Super-Humano

causa dano de 2d6+9 caso obtenha sucesso em um

teste de Agarrar.

Empalar: O Wesker Super-Humano pode

empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um

teste de Agarrar. Esse ataque causa 2d8+16 pontos de

dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para

receber metade do dano.

Wesker transformado

O projeto Uroboros mobilizado por Wesker como seu plano final é uma edição revisada da conspiração de

Spencer para usar o Progenitor vírus para criar uma raça avançada de seres humanos, tornando-se um Deus. Com a

ajuda da Tricell, Wesker foi capaz de cultivar com êxito o Uroboros vírus e reprimir a sua potência, usando

anticorpos do T-vírus, encontrados no corpo de Jill Valentine.

Em 2009, Wesker preparou seu plano de disseminação do Uroboros vírus em todo o mundo por meio de

uma altura ideal, sendo transportado por correntes de vento. No entanto, graças aos esforços de seu inimigo Chris

Redfield, bem como Sheva Alomar, os planos de Wesker acabaram frustrados, com o avião destinado a espalhar o

vírus caindo em um vulcão. Em um último esforço, Wesker absorveu o Uroboros vírus de um míssil. Por ser

adaptado ao vírus, Wesker foi capaz de controlar os organismos Uroboros que cobriram seu corpo impedindo-o de ser

consumido pelo vírus.

Wesker foi capaz de absorver e controlar o Uroboros vírus como uma espécie de simbiose, embora não se

sabe se este era o resultado desejado ou simplesmente uma fusão incompleta. Em seu estado infectado, Wesker gera

eletricidade a partir de seus tentáculos, incorporando lâminas de metal arrancadas do míssil aos seus tentáculos e com

o coração semelhante a uma bolha amarela exposta no centro do peito e das costas.

Apesar das tentativas de Wesker, Chris e Sheva conseguiram superá-lo, Wesker caiu na lava do vulcão, e

depois de tentar puxar o helicóptero, foi completamente obliterado pelo lançamento de dois foguetes.

134

BOW grande: ND 18; Aberração (grande); DVs 15d8+105; PVs 172; Inic +0; Desloc. 6m; Defesa 19 (-1

tamanho, +10 natural); Ataques: bônus base +15, Agarrar +27, Tentáculos x2 +23 (Dano 2d8+8 cada, alcance 6m);

Ataques especiais: Agarrar aprimorado, Constrição, Empalar, Raio elétrico, Vórtice; Qualidades especiais: Visão

no escuro, Cura acelerada 5; Fort +14, Ref +9, Von +8; For 27 (+8), Des 11, Cons 20 (+5), Int 16 (+3), Sab 14 (+2),

Car 14 (+2); Perícias: Blefar +8, Conhecimento (ciências naturais) +8, Conhecimento (tática) +8, Demolição +15,

Diplomacia +7, Escalar +12, Intimidar +13, Natação +10, Observar +8, Ofícios (química) +8, Ofícios (farmacêutica)

+8, Ouvir +8, Pesquisa +12, Procurar +8, Saltar +18, Sentir motivação +7, Sobrevivência +9; Talentos: Ataques

múltiplos, Ataque poderoso, Especialização em combate, Desarmar aprimorado, Imobilização aprimorada, Grande

fortitude, Reflexos rápidos, Vontade de ferro, Separar aprimorado, Alvo elusivo, Tiro certeiro, Recarregar rápido,

Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar

armadura leve; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o Wesker transformado precisa atingir um alvo com

um de seus tentáculos. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de

oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar a habilidade Constrição ou

Empalar na rodada subseqüente.

Constrição: O Wesker transformado causa dano de 2d6+10 caso obtenha sucesso em um teste de Agarrar.

Empalar: O Wesker transformado pode empalar um oponente, caso obtenha sucesso em um teste de

Agarrar. Esse ataque causa 2d8+16 pontos de dano, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para receber metade do

dano.

Raio Elétrico: O Wesker transformado pode lançar uma carga elétrica pelo tentáculo, que causa 10d6

pontos de dano e tem alcance de 6m, como um ataque de toque à distância. Um novo ataque só pode ser feito após

1d4+1 rodadas, até que suas células elétricas se recarreguem.

Vórtice: O Wesker transformado pode criar um vórtice de tentáculos, que causa 5d6 pontos de dano

automático a qualquer criatura dentro do alcance de 3m quadrados, exigindo um teste de Reflexos (CD 20) para

receber metade do dano.

O Wesker transformado é sensível a dano infringido no coração (Defesa 27), sofrendo o dobro (x2) pontos

de dano. Sempre que o coração sofrer dano, ele entra no corpo e reaparece após 1d6+2 rodadas.

As deformidades nos braços do Wesker transformado o impedem de usar armas, mesmo que ele ainda

possua os talentos necessários.

135

OUTROS INIMIGOS

Seeker

O Seeker (“Procurador” em inglês) ficou conhecido por auxiliar Jack Krauser durante o combate e como

monitor automotor periférico controlando Hunters II, detectando objetos em movimento, ao atacar a Ilha Rockfort

durante o Hive / Host Capture force. Esses robôs mecânicos foram provavelmente desenvolvidos pela Organização.

Robô mecânico miúdo: ND 1; Robô (miúdo); DVs 1d10; PVs 5; Inic -1; Desloc. 3m, vôo 3m; Defesa 13

(+2 tamanho, -1 Des, +2 natural); Ataques: bônus base +0, Agarrar -13, Submetralhadora -1 (Dano 2d6, alcance

15m); Ataques especiais: Auto-detonação; Qualidades especiais: Visão no escuro, Câmera; Fort +0, Ref -1, Von

+0; For 10, Des 8 (-1), Cons -, Int 1 (-5), Sab 10, Car 1 (-5); Perícias: Procurar +2; Talentos: Nenhum; Pontos de

Ação: 0; Reputação: 0.

Auto-Detonação: Um Seeker é capaz de

explodir ao contato com uma vítima (realizando um

ataque de toque bem sucedido), ou quando estiver

danificado, exigindo um teste de Reflexos (CD 12) de

qualquer indivíduo dentro do alcance de 3m

quadrados. Qualquer vítima dentro do alcance da

explosão sofre 3d6 pontos de dano. Esta explosão é

sempre fatal para o Seeker, causando dano máximo,

sem teste de resistência.

Câmera: Um Seeker pode transmitir dados

visuais sobre os oponentes para qualquer aliado que

esteja equipado para receber uma freqüência de rádio

especial. A distância de transmissão de um Seeker é

de até 300m.

Crocodilo

Esses crocodilos são encontrados nos pântanos próximos da Zona Autônoma de Kijuju. Não está claro se

esses crocodilos estão infestados pelo Las Plagas ou são simplesmente uma espécie grande local. Se este for o caso, é

a primeira vez na série que um inimigo é um simples animal.

Crocodilos são predadores agressivos, e normalmente permanecem na água, onde são capazes de matar uma

vítima com uma única mordida, e subindo para a superfície quando a presa está próxima.

Animal grande: ND 6; Besta Aquática (grande); DVs 4d8+12; PVs 32; Inic +1; Desloc. 6m, 9m em água;

Defesa 15 (+1 Des, +4 natural); Ataques: bônus base +6, Agarrar +10, Mordida +11 (Dano 1d8+4); Ataques

especiais: Agarrar aprimorado; Qualidades especiais: Réptil, Visão no escuro; Fort +6, Ref +4, Von +2; For 19

(+4), Des 12 (+1), Cons 17 (+3), Int 1 (-5), Sab 12 (+1), Car 2 (-4); Perícias: Esconder-se +6, Natação +18, Observar

+8, Saltar +6; Talentos: Ataque poderoso, Foco em arma (Mordida), Vitalidade; Pontos de Ação: 0; Reputação: 0.

Agarrar aprimorado: Para utilizar esta habilidade, o Crocodilo precisa atingir um alvo com sua mordida.

Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre, que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha

sucesso no teste de Agarrar, ele prende a vítima e causa dano automático de 2d10+6, além de dano por afogamento.

Perícias: O Crocodilo recebe um bônus de +2 em testes de Esconder-se, que aumenta para +8 em de

ambientes aquáticos, como lagos, pântanos e rios.

136

PERSONAGENS PRINCIPAIS

A seguir são apresentados os principais personagens que aparecem na saga Resident Evil. São dadas suas

características técnicas, permitindo a sua integração em um cenário ou campanha, porém de modo que não intervenha

em suas histórias e objetivos originais. Um bom conhecimento do universo do jogo é fortemente recomendado.

Chris Redfield

Um ex-membro da Força Aérea dos Estados

Unidos, Chris Redfield foi recrutado por Barry

Burton para se juntar ao Departamento de Polícia de

Raccoon City, como um membro do S.T.A.R.S. Ele

se familiarizou com uma série de colegas policiais,

incluindo Jill Valentine, Forest Speyer e Joseph Frost.

Chris era um atirador altamente qualificado e um

piloto realizado. Ele logo se tornou bastante

experiente na luta contra o bio-terrorismo, dirigida

para derrubar a corporação farmacêutica maligna,

Umbrella. Chris e Jill formaram uma parceria forte e

tornaram-se membros fundadores da Bioterrorism

Security Assessment Alliance, seguindo uma guerra

privada contra armas biológicas.

Chris Redfield é um dos S.T.A.R.S.

sobreviventes do incidente na mansão de Spencer, em

24 de julho de 1998, iniciando um inquérito em

grande escala contra a Umbrella. Chris também está

envolvido em confronto contra a família Ashford e

Albert Wesker, participando da investigação na Zona

Autônoma de Kijuju, em 2009, aonde ele chegou à

conclusão que os motivos pela qual ele estava lutando

realmente valem a pena.

Humano médio / Lutador nível 6 /

Pistoleiro nível 3 / Piloto nível 4: ND 14; Humano

(médio); DVs 6d8+3d10+4d8+39; PVs 94; Inic +4;

Desloc. 9m; Defesa 18 (+4 Des, +4 bônus de Defesa);

Ataques: bônus base +12, Agarrar +15, Beretta 92F

+17 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +15 (Dano

1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:

Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +7,

Ref +13, Von +6; For 16 (+3), Des 19 (+4), Cons 16

(+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Perícias:

Condução +12, Conhecimento (tática) +7, Escalar

+10, Furtividade +10, Natação +8, Observar +5,

Ouvir +4, Pilotar +17, Procurar +4, Saltar +10,

Sobrevivência +8; Talentos: Foco em arma (Beretta

92F), Tiro à queima-roupa, Tiro certeiro, Tiro duplo,

Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo

Exótica, Usar armas simples, Usar armas de fogo

pessoais, Usar armadura leve, Pilotar aeronave,

Exímio, Reflexo condicionado, Domínio de veículo;

Pontos de Ação: 12; Reputação: +2.

Data de nascimento: 1973; Nacionalidade: Americano.

137

Jill Valentine

Jill Valentine era um membro experiente dos S.T.A.R.S. do Departamento de polícia de Raccoon City, e

havia servido na unidade S.T.A.R.S. de outra cidade antes da transferência para o ramo recém formado em Raccoon

City, em 1996. Jill tinha anos de experiência tática, recebendo treinamento do programa Força Delta do exército dos

Estados Unidos, onde ganhou notas altas em desarmamento de bombas, fazendo dela um membro extremamente

competente e experiente da unidade.

Jill Valentine é um dos S.T.A.R.S.

sobreviventes do incidente na mansão de Spencer, em

1998, e da catástrofe em Raccoon City, em Setembro

do mesmo ano, onde Jill co-operou com um soldado

membro da U.B.C.S., Carlos Oliveira. Jill,

juntamente com Chris Redfield havia ingressado em

uma unidade de confinamento de risco biológico.

Humano médio / Lutador nível 2 / Perito

nível 4 / Operativo nível 3: ND 9; Humano (médio);

DVs 2d8+4d6+3d10+18; PVs 74; Inic +3; Desloc.

9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bônus de Defesa);

Ataques: bônus base +7, Agarrar +9, Beretta 92F

+10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +9 (Dano

1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:

Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6,

Ref +7, Von +4; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 15

(+2), Int 18 (+4), Sab 15 (+2), Car 17 (+3); Perícias:

Arte da fuga +12, Condução +9, Conhecimento

(tática) +8, Demolição +15, Diplomacia +6, Escalar

+5, Esconder-se +9, Furtividade +9, Investigar +9,

Natação +5, Observar +8, Operar mecanismo +18,

Ouvir +5, Procurar +12, Saltar +6, Usar computador

+9; Talentos: Especialização em combate, Cauteloso,

Esquiva, Resposta rápida, Tiro certeiro, Usar armas

simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura

leve, Treinamento especial, Ação coordenada; Pontos

de Ação: 9; Reputação: +1.

Data de nascimento: 1974; Nacionalidade:

Americana.

Claire Redfield

Claire Redfield é a irmã mais nova de Chris Redfield. Antes de setembro de 1998, Claire Redfield tinha a

imagem de uma menina normal da faculdade. Ela tinha uma paixão por motos e era muito dedicada ao seu irmão

mais velho. Através de Chris, Claire recebeu treinamento e palestras no uso de armas de fogo e de combate com faca,

fazendo-lhe uma atiradora de alta precisão e habilidosa em combate de perto. A faca que ela possuía durante o

incidente em Raccoon City era também um objeto dos S.T.A.R.S., dada a ela por seu irmão. Claire é um perito em

abrir fechaduras, habilidade parecida com a de Jill Valentine.

Após sobreviver ao desastre em Raccoon City, Claire Redfield saiu em busca de seu irmão Chris, que havia

desaparecido. Claire seguiu para a sede da Umbrella em Paris, na França. Em 17 de dezembro, ela se infiltrou nas

instalações e foi perseguida pelas forças de segurança do estabelecimento e detida por Rodrigo Juan Raval. Ela foi

transportada para o complexo penitenciário na Ilha Rockfort. Claire e Steve Burnside conseguiram escapar da ilha

através de um dos aviões de transporte da Umbrella, mas a fuga foi interrompida após Alfred Ashford configurar

manualmente o avião para piloto automático, enviando-os para a base da Umbrella na Antártida. Após uma luta com

Wesker, Claire e Chris finalmente escaparam da Antártida. Claire parou de perseguir a Umbrella e voltou à vida

normal.

Após sua fuga da Umbrella, Claire se juntou a uma organização não-governamental denominada TerraSave.

138

Humano médio / Lutador nível 6 /

Sobrevivente nível 4: ND 10; Humano (médio); DVs

6d8+4d10+30; PVs 78; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa

14 (+4 Des); Ataques: bônus base +9, Agarrar +11,

Browning HP +13 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca

+11 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma;

Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +9, Ref +10, Von +7; For 15 (+2),

Des 18 (+4), Cons 16 (+3), Int 15 (+2), Sab 13 (+1),

Car 15 (+2); Perícias: Acrobacia +11, Condução

+14, Escalar +8, Esconder-se +8, Furtividade +8,

Natação +8, Observar +6, Ofícios (mecânica) +10,

Operar mecanismo +18, Ouvir +5, Procurar +10,

Reparos +5, Saltar +9, Sobrevivência +8; Talentos:

Especialização em combate, Esquiva, Tiro certeiro,

Tiro duplo, Flexível, Tolerância, Usar armas simples,

Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve;

Pontos de Ação: 10; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1979; Nacionalidade:

Americana.

Leon S. Kennedy

Originalmente um policial novato transferido para Raccoon City, Leon Scott Kennedy era um homem

jovem, honesto e determinado com uma paixão pela justiça. Sua família teria sido fortemente envolvida no crime, e

após a morte de seus familiares, Leon tornou-se ansioso para servir e proteger tantas pessoas quanto pudesse. Ele

supostamente possui o isqueiro de seu pai como lembrança, apesar do fato de não fumar. A vida de Leon foi virada de

cabeça para baixo após a sua chegada tardia em Raccoon City em seu primeiro dia como membro do Departamento

de Polícia de Raccoon, quando ele se envolveu no surto de risco biológico do T-vírus e em relações desarmônicas

com a Umbrella.

Em 2002, Leon fez uma parceria com um operativo da SOCOM, Jack Krauser, por uma agência militar

secreta para participar da “Operação: Javier”. Seu objetivo era localizar Javier Hidalgo, um poderoso lord do tráfico

de drogas, com ligações com a Umbrella.

Após a completa dissolução da Umbrella, em março de 2004, Leon foi escalado para se juntar ao Serviço

Secreto, sendo implantado para investigar o sequestro de Ashley Graham. Sua investigação o levou a uma aldeia rural

na Espanha, onde ele encontrou moradores aparentemente enlouquecidos e monstruosidades. Mais tarde, foi

descoberto que os acontecimentos foram causados pelo parasito Las Plagas. Leon foi bem sucedido em sua missão,

escapando com Ashley da base dos Los Illuminados em um jet ski fornecido por Ada Wong.

Leon contribuiu com uma grande quantidade de informações para a Bioterrorism Security Assessment

Alliance, devido à sua experiência em primeira mão.

139

Humano médio / Lutador nível 7 /

Sobrevivente nível 3: ND 10; Humano (médio); DVs

7d8+3d10+30; PVs 85; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

13 (+3 Des); Ataques: bônus base +9, Agarrar +12,

H&K VP70 +12 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca

+12 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma;

Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +8, Ref +8, Von +7; For 16 (+3), Des

17 (+3), Cons 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car

14 (+2); Perícias: Condução +7, Conhecimento

(ciências comportamentais) +6, Conhecimento (civil)

+6, Diplomacia +6, Escalar +8, Intimidar +6, Natação

+8, Observar +7, Ouvir +6, Procurar +7, Reparos +3,

Saltar +9, Sentir motivação +4; Talentos: Reflexos

em combate, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de

fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar

armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar

armadura leve; Pontos de Ação: 10; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1977; Nacionalidade:

Americano.

Albert Wesker

Originalmente nascido de pais de intelecto e genética superior, Albert Wesker foi um dos sujeitos mais

promissores do “Projeto W” e uma das crianças Wesker, mais conhecido como teste n° 13, conduzido por Lord

Ozwell E. Spencer.

Wesker foi escolhido a dedo para ser treinado na instalação de treinamento de administração da Umbrella.

Em 1977, o jovem Wesker conheceu e fez amizade com William Birkin, um colega que era dois anos mais jovem. Os

dois formaram uma rivalidade competitiva, mas mantiveram um bom relacionamento. Wesker se tornou um

pesquisador da Umbrella Pharmaceutical Inc., antes de se tornar um oficial de alto nível dentro da empresa e um

operativo. Wesker ganhou uma licenciatura em bioengenharia e estava sendo treinado como um futuro executivo da

Umbrella. Em janeiro de 1978, James Marcus conseguiu desenvolver o T-vírus. Spencer usou Wesker e Birkin em

seu plano para adquirir a pesquisa de Marcus.

Wesker e Birkin chegaram à instalação de pesquisa de Arklay, em 31 de julho de 1978, como os novos

pesquisadores chefes. Juntos, eles foram responsáveis por uma aceleração da pesquisa e desenvolvimento do T-vírus,

produzindo inúmeras variantes e fazendo novas descobertas.

Wesker e Birkin se tornaram oficiais de alto nível dentro da Corporação Umbrella. Em 1991, Wesker foi

transferido para o Departamento de Inteligência de uma sociedade secreta, sabendo que ele tinha atingido os seus

limites como um pesquisador, e também para reunir informações sobre o que Spencer estava realmente planejando.

Albert Wesker ajudou a fundar e conduzir o S.T.A.R.S. em Raccoon City, juntamente com Barry Burton, em 1996, e

tornou-se o capitão e líder do Alpha Team. Ao mesmo tempo, Wesker fez planos de abandonar a Umbrella e juntar-se

a uma corporação farmacêutica oposta, a “Organização”.

Wesker estabeleceu sua própria força-tarefa militar privada conhecido como HCF (“Hive / Host Capture

Force”) durante o seu emprego na Organização. Ele implantou espião na Ilha Rockfort, em busca de detalhes sobre o

despertar de Alexia Ashford. Wesker foi contratado pela Organização para recuperar o corpo de Alexia, que continha

a amostra do T-Veronica vírus.

Após o fim da Umbrella, em 2003, Wesker se aproximou de Excella Gionne, uma executiva da divisão

farmacêutica da Tricell.

Os planos de Wesker foram escondidos com cuidado e somente para o seu próprio ganho pessoal.

140

Humano médio / Perito nível 9 /

Operativo nível 5: ND 14; Humano (médio); DVs

9d6+5d10+42; PVs 92; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa

17 (+4 Des, +3 bônus de Defesa); Ataques: bônus

base +9, Agarrar +12, Beretta 92F +13 (Dano 2d6,

alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +10, Ref +11, Von +6; For 16 (+3),

Des 18 (+4), Cons 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2),

Car 17 (+3); Perícias: Blefar +8, Condução +9,

Conhecimento (ciências físicas) +8, Conhecimento

(ciências naturais) +8, Conhecimento (tática) +8,

Conhecimento (negócios) +8, Diplomacia +7, Escalar

+8, Intimidar +13, Natação +8, Observar +6, Ofícios

(química) +8, Ofícios (farmacêutica) +8, Ouvir +4,

Pesquisa +12, Procurar +4, Saltar +8, Sentir

motivação +7, Sobrevivência +7; Talentos:

Especialização em combate, Tiro certeiro, Tiro duplo,

Recarregar rápido, Usar arma de fogo Avançada,

Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais,

Usar armadura leve, Treinamento especial, Ação

coordenada, Força não letal, No caminho do dano;

Pontos de Ação: 12; Reputação: +1.

Data de nascimento: 1960; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 06 de março de 2009.

Barry Burton

Barry Burton foi uma dos membros mais experientes do S.T.A.R.S. Alpha Team. Seus dezesseis anos de

experiência na SWAT (“Armas e Táticas Especiais”) fizeram dele um membro valioso para a equipe. Além disso, ele

também foi membro da National Rifle Association dos Estados Unidos. Um dos seus amigos mais próximos era

Robert Kendo, que dirigia o Kendo Gun Shop (“Loja de armas do Kendo”), em Raccoon City, e que fez parceria com

Barry para a fabricação de quase todas as armas usadas pelos S.T.A.R.S., como o Samurai Edge. Barry possui um

amor por revólveres de calibre elevado. O amor da vida de Barry, no entanto, é sua esposa e duas filhas, Moira e

Polly.

Barry Burton é um dos membros dos

S.T.A.R.S. sobreviventes do incidente na mansão de

Spencer. Imediatamente após o incidente na floresta

de Arklay, Barry mudou com sua família para o

Canadá antes de se juntar com Chris Redfield em sua

investigação sobre Umbrella na Europa.

Humano médio / Lutador nível 7 /

Operativo nível 5: ND 12; Humano (médio); DVs

7d8+5d10+48; PVs 89; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

16 (+3 Des, +3 bônus de Defesa); Ataques: bônus

base +10, Agarrar +13, Revólver Magnum 44 (S&W

M29) +14 (Dano 2d8, alcance 9m) ou Faca +13

(Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +10, Ref +9, Von +5; For 17 (+3),

Des 16 (+3), Cons 18 (+4), Int 14 (+2), Sab 15 (+2),

Car 13 (+1); Perícias: Blefar +6, Condução +7,

Conhecimento (tática) +8, Escalar +8, Intimidar +6,

Investigar +6, Observar +6, Ofícios (mecânica) +11,

Ouvir +7, Pilotar +14, Procurar +7, Reparos +5,

Saltar +8, Sobrevivência +4; Talentos:

Especialização em combate, Foco em Arma (S&W

M29), Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar

armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar

armadura leve, Treinamento especial, Ação

coordenada, Força não letal, No caminho do dano;

Pontos de Ação: 12; Reputação: +1.

Data de nascimento: 1960; Nacionalidade:

Americano.

141

Ada Wong

Ada Wong era uma agente secreta de

descendência asiático-americana com um passado

misterioso. Como uma agente privada trabalhando

para a Organização, Ada se infiltrou na Umbrella

através de um relacionamento amoroso com um

pesquisador do laboratório de Arklay, chamado John.

Ada Wong era freqüentemente parceira de

Albert Wesker em missões, especificamente, na

missão de recuperar o G-vírus em Raccoon City, em

1998, e o Las Plagas, em 2004. Apesar de sua história

de fogo cruzado e traição, Ada foi conhecida por

exibir sentimentos de apatia e misericórdia, ajudando

aqueles que ela se sentia próxima, como Leon S.

Kennedy, independentemente das conseqüências que

isso poderia produzir sobre seus superiores.

Humano médio / Lutador nível 4 /

Sobrevivente nível 6: ND 10; Humano (médio); DVs

4d8+6d10+20; PVs 70; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa

14 (+4 Des); Ataques: bônus base +8, Agarrar +9,

Browning HP +12 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca

+9 (Dano 1d4+1) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +8, Ref +10, Von +8; For 13 (+1),

Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 17 (+3), Sab 14 (+2),

Car 17 (+3); Perícias: Blefar +13, Condução +8,

Diplomacia +11, Escalar +6, Esconder-se +11,

Furtividade +11, Investigar +13, Observar +7, Ouvir

+4, Procurar +5, Saltar +6, Sentir motivação +13,

Usar computador +8; Talentos: Esquiva, Tiro

certeiro, Tiro duplo, Flexível, Resposta rápida,

Recarregar rápido, Usar armas simples, Usar armas

de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de

Ação: 10; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1974; Nacionalidade:

Americana.

Rebecca Chambers

Médica e membro da segurança da retaguarda do S.T.A.R.S. Bravo Team. Rebecca foi uma criança gênio e

concluí a faculdade com 18 anos, com notas excepcionais. Rebecca possui ampla experiência na utilização de

medicamentos e é especialista em química e fabricação de produtos farmacêuticos.

Em 23 de julho de 1998, Rebecca Chambers foi enviada com o Bravo Team para investigar uma série de

assassinatos bizarros nas Montanhas Arklay, na floresta de Raccoon City. A equipe do helicóptero fez um pouso

forçado na floresta devido à dificuldade do motor. Após o pouso forçado, Rebecca sobreviveu, juntamente com Billy

Coen, ao incidente no Ecliptic Express, um trem construído ao lado da instalação de pesquisa de Arklay e a instalação

de treinamento de administração da Umbrella, seguindo então para a mansão de Spencer, onde ela era esperada para

se reagrupar com os outros membros do S.T.A.R.S. Rebecca também sobreviveu ao incidente na mansão de Spencer.

142

Humano médio / Perito nível 4 /

Sobrevivente nível 2: ND 6; Humano (médio); DVs

4d6+2d10+12; PVs 43; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

13 (+3 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +4,

Beretta 92F +7 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +4

(Dano 1d4) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +6, Ref +7, Von +6; For 11, Des 16

(+3), Cons 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14

(+2); Perícias: Condução +5, Conhecimento

(ciências físicas) +13, Conhecimento (ciências

naturais) +13, Escalar +4, Furtividade +6, Investigar

+10, Natação +5, Observar +10, Ofícios (química)

+13, Ofícios (farmacêutica) +13, Ouvir +5, Procurar

+8, Tratar ferimentos +14, Usar computador +9;

Talentos: Especialista em Medicina, Cirurgia, Tiro

certeiro, Tiro duplo, Usar armas simples, Usar armas

de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de

Ação: 8; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1980; Nacionalidade:

Americana.

Billy Coen

Um membro formado da Marinha dos

Estados Unidos, William “Billy” Coen foi condenado

à morte por um suposto assassinato de 23 civis

durante uma missão na África. Billy se envolveu nos

eventos na Floresta Arklay enquanto era transportado

para sua execução. Após lutarem contra a horrível

forma mutante da Leech Queen, Billy e Rebecca

conseguiram escapar da instalação de treinamento de

administração da Umbrella, pouco antes de sua auto-

destruição. Arrancando suas algemas, Billy e

Rebecca se despediram, seguindo caminhos

diferentes, e Billy desapareceu na floresta. Rebecca

Chambers apresentou um relatório sobre o incidente,

citando a falsa morte de Billy.

Humano médio / Lutador nível 4 /

Sobrevivente nível 3: ND 7; Humano (médio); DVs

4d8+3d10+21; PVs 64; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

13 (+3 Des); Ataques: bônus base +6, Agarrar +9,

Colt M1911 +9 (Dano 2d6, alcance 9m) ou Faca +9

(Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +7, Ref +7, Von +6; For 16 (+3), Des

17 (+3), Cons 17 (+3), Int 14 (+2), Sab 15 (+2), Car

14 (+2); Perícias: Condução +7, Conhecimento

(tática) +9, Demolição +5, Escalar +8, Esconder-se

+9, Furtividade +9, Natação +8, Observar +5,

Procurar +4, Saltar +8, Sobrevivência +7; Talentos:

Ataque poderoso, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar

arma de fogo Avançada, Usar armas simples, Usar

armas de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos

de Ação: 8; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1972; Nacionalidade:

Americano.

143

Carlos Oliveira

Carlos Oliveira era um mercenário membro da U.B.C.S. Sua nacionalidade exata é desconhecida, mas ele

possui ascendência nativa americana. Aparentemente Carlos é um caloroso brincalhão com um forte senso de justiça.

Originalmente, Carlos era um jovem combatente de resistência na América do Sul, lutando contra um

regime local, como parte de uma força de guerrilha comunista anti-governo, onde passou a maior parte de sua vida.

Carlos tem sido um lutador desde a infância e passou a maior parte de sua vida usando armas. No entanto, após uma

operação de limpeza promulgada pelo governo contra a sua unidade, Carlos foi o único sobrevivente. Depois de

tentar atravessar a fronteira pelas montanhas, Carlos foi preso, condenado e sentenciado à morte, passando semanas

na solitária. Antes de sua execução, Carlos foi escoltado para fora da prisão por um coordenador mercenário da

Umbrella que lhe ofereceu um contrato com para se juntar ao Umbrella Biohazard Countermeasure Service. Carlos

recebeu uma nova cidadania e foi recrutado para o U.B.C.S. Ele foi designado como cabo da Unidade A da U.B.C.S.

Delta Platoon, servindo Mikhail Victor.

Em 26 de setembro de 1998, Carlos foi

implantado junto com o resto do Delta Platoon em

Raccoon City, em breve encontrando-se como único

sobrevivente da unidade com seu comandante já

ferido, Mikhail e Nicholai Ginovaef. Agarrada a

esperança, Carlos conseguiu entrar em contato com

Barry Burton, que havia aparecido para salvar Jill

Valentine. Sem tempo a perder, os dois sinalizaram

para o helicóptero de Barry, garantindo a sua fuga

segura da cidade.

Humano médio / Lutador nível 6 /

Sobrevivente nível 2: ND 8; Humano (médio); DVs

6d8+2d10+24; PVs 73; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

13 (+3 Des); Ataques: bônus base +7, Agarrar +10,

SIG Pro SP2009 +10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou

Rifle de assalto (M4A1) +10 (Dano 2d8, alcance

18m) ou Faca +10 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a

arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades

especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +8, Von +5; For

17 (+3), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 12 (+1), Sab

11, Car 13 (+1); Perícias: Condução +6,

Conhecimento (tática) +4, Escalar +9, Esconder-se

+7, Furtividade +7, Natação +9, Pilotar +9, Procurar

+4, Reparos +6, Saltar +9, Sobrevivência +5;

Talentos: Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de

fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar

armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar

armadura leve, Usar armadura média; Pontos de

Ação: 9; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1977; Nacionalidade: Sul-

americano.

Steve Burnside

Jovem, impetuoso e, muitas vezes arrogante, Steve Burnside era filho de um pesquisador da Umbrella, que

traiu a empresa e vendeu seus segredos para organizações rivais. A Umbrella prontamente prendeu Steve e seu pai,

matando sua mãe. Ambos acabaram por serem transportados para o complexo penitenciário na Ilha Rockfort.

Na noite de 27 de dezembro de 1998, Steve conseguiu escapar de sua cela durante o bombardeio da Ilha

Rockfort pelos comandos de elite da Hive / Host Capture Force. Utilizando o caos em sua vantagem, Steve procurou

um caminho para escapar da ilha, decidindo que o aeroporto seria a rota de fuga possível. Durante este tempo, ele

encontrou Claire Redfield e apesar de animosidade inicial entre os dois, eles formaram uma parceria forte. Steve foi

mais tarde submetido a experimentos com o T-Veronica vírus por Alexia Ashford. Ele estava destinado a sofrer o

mesmo destino de Alexander Ashford. Claire tentou salvá-lo, mas Steve começou a sofrer mutações, tornando-se uma

criatura enorme sem senso de razão. Antes que Steve pudesse dar um golpe mortal em Claire, o seu amor por ela

conseguiu recuperar a sua humanidade. No entanto, ele ficou com ferimentos mortais. Em seus momentos finais, ele

proclamou seu amor por Claire antes de morrer em silêncio.

O corpo de Steve foi mais tarde recuperado pela força-tarefa de Albert Wesker, tornando-se fonte única de

T-Veronica vírus.

144

Humano médio / Lutador nível 2 /

Sobrevivente nível 3: ND 5; Humano (médio); DVs

2d8+3d10+10; PVs 42; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

13 (+3 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +6,

Ingram Mac-11 +7 (Dano 2d6, alcance 12m) ou

Luger P-80 +7 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +6

(Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +5, Ref +6, Von +3; For 14 (+2), Des

16 (+3), Cons 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 11, Car 14

(+2); Perícias: Condução +9, Escalar +8, Esconder-

se +9, Furtividade +9, Natação +8, Observar +5,

Ouvir +5, Procurar +6, Reparos +6, Saltar +6;

Talentos: Esquiva, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar

arma de fogo Avançada, Usar armas simples, Usar

armas de fogo pessoais; Pontos de Ação: 7;

Reputação: 0.

Data de nascimento: 1981; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 28 de dezembro de 1998.

HUNK

HUNK é um agente especial que pertence ao Umbrella Security Service (USS), e esteve envolvido em

muitas missões de alto nível. Ele foi regularmente encarregado de missões como comandante de campo, devido à sua

experiência e habilidade. HUNK é considerado frio, silencioso e desprovido de qualquer emoção, sendo conhecido

por ser extremamente reservado. O verdadeiro nome de HUNK e sua idade são desconhecidos. HUNK também é

conhecido como “Mr. Death” (“Senhor Morte”), devido ao hábito de ser o último sobrevivente restante em muitas

missões.

Em meados de setembro de 1998, dois grupos do USS foram colocados em ação pelos quartéis generais da

Umbrella para recuperar o G-vírus de William Birkin. Toda a equipe foi eliminada por Birkin, que havia se tornado

uma criatura G-Type, e mais uma vez como o único sobrevivente, HUNK rapidamente contatou o helicóptero

“Nighthawk” que esperava pela equipe circulando Raccoon City. HUNK fez o seu caminho através dos esgotos do

Departamento de Polícia de Raccoon para chegar ao heliporto do RPD, mais tarde levando o vírus para os

representantes do ramo da Umbrella da França, depois de fazer o seu caminho para vila Loire.

Em dezembro de 1998, HUNK transportou um Tyrant para a Ilha Rockfort, e escreveu uma carta a Alfred

Ashford relembrando seu tempo na instalação.

É desconhecido o que aconteceu com HUNK após a queda da Umbrella, porém pode-se especular que as

suas habilidades mais do que impressionantes como um agente não foram para o lixo.

145

Humano médio / Lutador nível 9 /

Sobrevivente nível 4: ND 13; Humano (médio); DVs

9d8+4d10+52; PVs 137; Inic +4; Desloc. 9m; Defesa

14 (+4 Des); Ataques: bônus base +12, Agarrar +15,

Submetralhadora 9mm (HK MP5) +16 (Dano 2d6,

alcance 15m) ou Desert Eagle .50 +16 (Dano 2d8,

alcance 12m) ou Faca +6 (Dano 1d4+4) ou de acordo

com a arma; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +11, Ref +11,

Von +9; For 17 (+3), Des 19 (+4), Cons 18 (+4), Int

14 (+2), Sab 15 (+2), Car 11; Perícias: Condução +9,

Conhecimento (tática) +12, Escalar +8, Esconder-se

+13, Furtividade +13, Natação +8, Observar +7,

Ouvir +12, Procurar +12, Reparos +7, Saltar +8;

Talentos: Ataque poderoso, Reflexos em combate,

Recarregar rápido, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar

arma de fogo Avançada, Usar armas simples, Usar

armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar

armadura média; Pontos de Ação: 11; Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Desconhecida.

Brad Vickers

Brad Vickers foi o piloto oficial do S.T.A.R.S. Alpha Team em Raccoon City, apelidado de “Chickenheart”

(“Coração de galinha”) por seus companheiros devido a sua covardia intensa em situações perigosas. Sua posição era

de segurança de retaguarda, além de ser muito hábil no uso da eletrônica.

Durante o incidente na mansão de Spencer, Brad fugiu da cena do ataque horrível aos seus colegas no

helicóptero do S.T.A.R.S., colocando seus companheiros em um pesadelo que lhes custaria muito caro. No entanto,

com a culpa na consciência, Brad finalmente voltou para seus companheiros e continuou circulando ao redor da

mansão até receber um sinal, na madrugada de 25 de julho.

Após o incidente na mansão, Brad ficou em

Raccoon City com Jill Valentine, enquanto Chris

Redfield e Barry Burton partiram para a Europa. Este

viria a ser um erro grave que mais tarde lhe custou a

vida, com uma nova BOW da Umbrella, Nemesis

sendo implantado em Raccoon City para acabar com

os S.T.A.R.S. restantes. Brad havia escapado da

criatura por um dia, mas foi encurralado por Nemesis,

e morto perto das portas da frente do RPD. Mais

tarde, Brad viria a ressurgir como um zumbi.

Humano médio / Perito nível 4 / Piloto

nível 2: ND 6; Humano (médio); DVs 4d6+2d8+12;

PVs 45; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 13 (+2 Des, +1

bônus de Defesa); Ataques: bônus base +5, Agarrar

+7, Beretta 92F +7 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca

+7 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +3, Ref +6, Von +1; For 14 (+2), Des

14 (+2), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 11, Car 12

(+1); Perícias: Condução +12, Conhecimento

(tecnologia) +8, Escalar +4, Esconder-se +9,

Furtividade +6, Ofícios (eletrônica) +12, Observar

+6, Ouvir +5, Pilotar +16, Procurar +6, Reparos +12,

Saltar +4; Talentos: Perito em eletrônica,

Especialização em Perícia (Pilotar), Usar armas

simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura

leve, Exímio, Reflexo condicionado; Pontos de

Ação: 8; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1963; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 28 de setembro de 1998.

146

Joseph Frost

Joseph Frost foi um membro do S.T.A.R.S. Bravo Team antes de ser promovido para a equipe Alpha pouco

tempo antes da investigação na Floresta Arklay. Isso fez com que ganhasse a inveja de seus companheiros do Bravo

Team, sendo pessoalmente movido pelo capitão Albert Wesker. Ele foi designado como especialista e mecânico de

veículos e armas da equipe Alpha. Um homem jovem, curioso e muito entusiasmado, Joseph foi treinado pela

Marinha dos Estados Unidos e serviu na Guerra do Golfo. Durante as missões, Joseph freqüentemente assumia

posições perigosas e era conhecido por sua rapidez tático em campo. Ele era um amigo íntimo de Chris Redfield e

Forest Speyer, com quem competiu em pontaria, tornando-se o terceiro melhor atirador da unidade.

Junto com o resto do Alpha Team, Joseph

foi implantado para procurar os desaparecidos do

Bravo Team na floresta de Raccoon City. Durante a

busca, Joseph investigou o helicóptero da equipe

Bravo e descobriu o corpo de Kevin Dooley.

Assustado com a visão, Joseph imediatamente pulou

do helicóptero. Continuando com a investigação da

área, Joseph foi pego de surpresa por uma matilha de

Cerberus e foi atacado até a morte, tornando-se a

primeira vítima da equipe Alpha. Joseph foi equipado

com uma unidade de gravação de vídeo ligado ao seu

equipamento tático que gravou sua morte horrível.

Humano médio / Perito nível 4 / Lutador

nível 4: ND 8; Humano (médio); DVs 4d6+4d8+24;

PVs 57; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des);

Ataques: bônus base +7, Agarrar +9, Benelli M4 +10

(Dano 2d8, alcance 9m) ou Faca +9 (Dano 1d4+2) ou

de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4, Ref +5,

Von +2; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int

14 (+2), Sab 11, Car 14 (+2); Perícias: Condução

+12, Conhecimento (tática) +6, Escalar +6,

Furtividade +6, Ofícios (mecânica) +12, Natação +8,

Observar +6, Ouvir +4, Procurar +6, Reparos +12,

Saltar +6; Talentos: Especialista em veículos,

Especialização em Perícia (Reparos), Tiro certeiro,

Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas

simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura

leve; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1971; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 24 de julho de 1998.

Richard Aiken

Richard Aiken foi um membro do S.T.A.R.S. Bravo Team, responsável pela comunicação.

Como um membro do S.T.A.R.S., Richard Aiken foi atribuído como perito em comunicações, sendo muitas

vezes o único elo entre a equipe e o quartel general durante operações de campo. No entanto, devido à falta de outro

membro com suas habilidades em comunicação, Richard também teve que dobrar-se como especialista em

comunicações da equipe Alpha. Embora suas habilidades de combate não fossem tão eficazes como o resto da equipe,

ele ainda era considerado um membro muito importante.

Na noite de 23 de julho, Richard foi enviado junto com o resto da equipe Bravo para a investigação nas

Montanhas Arklay. Richard conseguiu encontrar-se com Rebecca Chambers na noite de 24 de julho, horas antes da

implantação da equipe Alpha, e os dois abriram caminho através da mansão em busca de seus companheiros

desaparecidos. Richard foi vítima de do ataque de uma cobra gigante no sótão da mansão, e ficou ferido e

envenenado após o encontro. Com a ajuda de seus companheiros da equipe Alpha, Richard foi curado do veneno.

Apesar disso, Richard seria vítima da monstruosidade mais tarde, depois de se sacrificar para salvar seus

companheiros.

147

Humano médio / Perito nível 6 / Lutador

nível 2: ND 8; Humano (médio); DVs 6d6+2d8+24;

PVs 54; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des);

Ataques: bônus base +6, Agarrar +8, Benelli M4 +8

(Dano 2d8, alcance 9m) ou Beretta 92F +8 (Dano

2d6, alcance 12m) ou Faca +8 (Dano 1d4+2) ou de

acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +4,

Von +2; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int

14 (+2), Sab 11, Car 14 (+2); Perícias: Condução +6,

Conhecimento (tática) +6, Conhecimento (tecnologia)

+8, Escalar +5, Furtividade +6, Observar +2, Ofícios

(eletrônica) +12, Ouvir +6, Procurar +6, Reparos

+14, Saltar +5; Talentos: Perito em eletrônica,

Especialização em Perícia (Reparos), Tiro certeiro,

Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas

simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura

leve; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1975; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 24 de julho de 1998.

Forest Speyer

Forest Speyer serviu como atirador, especialista em demolições com explosivos, e especialista em veículos

para o S.T.A.R.S. Bravo Team, sendo contratado diretamente pelo capitão Albert Wesker fazendo dele um dos dois

únicos recrutas ao lado de Kenneth Sullivan que foram escolhidos a dedo pelo próprio capitão. Forest Speyer foi

também especializado em crimes eletrônicos, colocando suas habilidades com computadores em nível com o piloto

Brad Vickers da equipe Alpha. Ele era conhecido por ser um profissional consumado, e devido ao seu charme

inconfundível. Antes de ingressar no S.T.A.R.S., ele era um conhecido de Chris Redfield e Jill Valentine.

Forest foi o segundo melhor atirador do S.T.A.R.S., e muitas vezes competiu em concursos de boa pontaria

com os membros da equipe Alpha, Chris Redfield e Joseph Frost, e apesar de sua natureza altamente competitiva, os

três eram amigos próximos. Forest Speyer exibia uma tatuagem de uma espada de ouro com asas na parte superior do

braço esquerdo, e sua arma preferida no campo foi uma versão modificada do lançador de granadas 37 mm.

Na sexta-feira de 24 de julho de 1998, os membros do S.T.A.R.S. Alpha Team chegaram à mansão de

Spencer. Eles localizaram o corpo horrivelmente mutilado de Forest, que foi provavelmente morto por um bando de

corvos zumbis na sacada da mansão. Ele logo ressurgiu, desta vez como um feroz Crimson Head.

148

Humano médio / Perito nível 3 / Lutador

nível 5: ND 8; Humano (médio); DVs 3d6+5d8+30;

PVs 70; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des);

Ataques: bônus base +7, Agarrar +9, Lançador de

granadas +10 (Dano varia, alcance 21m) ou Beretta

92F +10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +9 (Dano

1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:

Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5,

Ref +5, Von +2; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 16

(+3), Int 14 (+2), Sab 11, Car 17 (+3); Perícias:

Condução +12, Conhecimento (tática) +6,

Conhecimento (tecnologia) +8, Demolição +8,

Escalar +6, Natação +6, Observar +4, Ofícios

(mecânica) +12, Ouvir +4, Procurar +4, Reparos +12,

Saltar +6; Talentos: Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar

arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica,

Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais,

Usar armadura leve; Pontos de Ação: 9; Reputação:

0.

Data de nascimento: 1969; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 24 de julho de 1998.

Enrico Marini

Capitão Enrico Marini foi o responsável geral pelo S.T.A.R.S. Bravo Team e o segundo no comando da

elite do RPD ao lado de Albert Wesker do Alpha Team. Um especialista em técnicas de sobrevivência, Enrico

rapidamente ganhou o respeito de todos os seus colegas de equipa devido à sua ampla experiência e popularidade.

Como grande parte da unidade S.T.A.R.S., Enrico tinha anos de experiência militares e policiais e foi um líder

dedicado e confiante em campo.

Capitão Enrico foi um dos únicos membros da equipe Bravo a sobreviver ao ataque inicial de monstros na

Floresta Arklay. Ele acabou encontrando-se em um laboratório subterrâneo da Umbrella abaixo dos arredores de

Raccoon City, onde ele encontrou provas do envolvimento da Umbrella com o incidente. Ele depois chegou à mansão

de Arklay antes de ser ferido no sistema de cavernas, onde ele foi baleado por Albert Wesker em 24 de julho, antes

que pudesse expor os planos insidiosos da corporação Umbrella.

149

Humano médio / Lutador nível 7 /

Operativo nível 5: ND 12; Humano (médio); DVs

7d8+5d10+48; PVs 101; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

16 (+3 Des, +3 bônus de Defesa); Ataques: bônus

base +10, Agarrar +13, Beretta 92F +13 (Dano 2d6,

alcance 12m) ou Faca +13 (Dano 1d4+3) ou de

acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +10, Ref +9,

Von +5; For 17 (+3), Des 16 (+3), Cons 18 (+4), Int

14 (+2), Sab 15 (+2), Car 13 (+1); Perícias:

Condução +7, Conhecimento (tática) +8, Escalar +8,

Esconder-se +6, Furtividade +6, Intimidar +6,

Natação +6, Observar +6, Ouvir +7, Pilotar +14,

Procurar +8, Saltar +8, Sobrevivência +12; Talentos:

Especialização em Perícia (Sobrevivência), Tiro

certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada,

Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais,

Usar armadura leve, Treinamento especial, Ação

coordenada, Força não letal, No caminho do dano;

Pontos de Ação: 12; Reputação: +1.

Data de nascimento: 1957; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 24 de julho de 1998.

Kenneth J. Sullivan

Kenneth J. Sullivan serviu como especialista em operações químicas e patrulha para o S.T.A.R.S. Bravo

Team. Sua principal responsabilidade era prover a equipe com inteligência básica e reconhecimento de missão.

Kenneth Sullivan foi o mais antigo membro da equipa S.T.A.R.S. em Raccoon City, e foi pessoalmente recrutado

pelo capitão Albert Wesker, por sua vasta experiência e conhecimento na área de química. Kenneth também realizou

um grau de doutorado em ciência e criou armas científicas especializadas em contramedidas e defesa para a equipe.

No topo de sua experiência em química, Kenneth foi um investigador realizado e muito talentoso no campo

de patrulha. Quieto, reservado e perfeccionista, ele gostava de jardinagem como hobby.

Em 24 de julho de 1998, os membros do S.T.A.R.S. Alpha Team chegaram à mansão de Spencer. A partir

do hall de entrada, eles ouviram o som de tiros, e moveram-se rapidamente para investigar. Em um estreito corredor,

encontraram Kenneth deitado no chão, contorcendo-se em agonia e asfixiando-se em seu próprio sangue. O assassino

estava debruçado sobre ele, rasgando e devorando sua carne. Como Joseph Frost, Kenneth foi equipado com uma

filmadora no ombro que registrou os dados da missão em um vídeo digital. A equipe de Wesker recuperou o vídeo

que viria a revelar os últimos momentos terríveis da vida de Kenneth.

150

Humano médio / Perito nível 6 / Lutador

nível 2: ND 8; Humano (médio); DVs 6d6+2d8+24;

PVs 53; Inic +1; Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des);

Ataques: bônus base +6, Agarrar +8, Beretta 92F +7

(Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca +9 (Dano 1d4+2)

ou de acordo com a arma; Ataques especiais:

Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5,

Ref +3, Von +3; For 14 (+2), Des 13 (+1), Cons 16

(+3), Int 16 (+3), Sab 12 (+1), Car 13 (+1); Perícias:

Condução +6, Conhecimento (tática) +6,

Conhecimento (ciências físicas) +8, Conhecimento

(ciências naturais) +6, Escalar +6, Investigar +6,

Ofícios (química) +12, Ouvir +4, Pesquisa +12,

Procurar +8, Saltar +5; Talentos: Discreto,

Construtor, Meticuloso, Tiro certeiro, Tiro duplo,

Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais,

Usar armadura leve; Pontos de Ação: 9; Reputação:

0.

Data de nascimento: 1953; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 24 de julho de 1998.

Edward Dewey

Edward Dewey serviu como oficial

primário de vôo e mecânico de aviação para o

S.T.A.R.S. Bravo Team. Além de suas funções como

piloto, ele também foi responsável por fornecer à

equipe segurança de retaguarda ao lado de Rebecca

Chambers. Como atirador especializado, a arma

preferida de Edward foi o rifle HK G3. Edward

Dewey era também um ávido entusiasta de dança.

Durante a investigação na Floresta Arklay,

Edward se transformou em um zumbi voraz e foi

morto por Rebecca Chambers.

Humano médio / Perito nível 4 / Piloto

nível 2: ND 6; Humano (médio); DVs 4d6+2d8+12;

PVs 46; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 14 (+3 Des, +1

bônus de Defesa); Ataques: bônus base +5, Agarrar

+7, Rifle de assalto (HK G3) +8 (Dano 2d10, alcance

30m) ou Beretta 92F +8 (Dano 2d6, alcance 12m) ou

Faca +7 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma;

Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +3, Ref +6, Von +1; For 14 (+2), Des

16 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 11, Car 14

(+2); Perícias: Atuação (dança) +8, Condução +12,

Conhecimento (tática) +6, Conhecimento (tecnologia)

+8, Escalar +4, Esconder-se +9, Furtividade +6,

Observar +5, Ofícios (mecânica) +12, Ouvir +5,

Pilotar +16, Procurar +5, Reparos +12, Saltar +4;

Talentos: Especialização em Perícia (Pilotar), Pilotar

aeronave, Usar armas simples, Usar armas de fogo

pessoais, Usar armadura leve, Exímio, Reflexo

condicionado; Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1972; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 24 de julho de 1998.

151

Kevin Dooley

Kevin Dooley foi um hábil mecânico de aviação e piloto acrobático contratado pelo RPD. Ele ajudou os

membros do S.T.A.R.S. no resgate de inúmeras civis em situações de perigo nas florestas densas e picos rochosos das

montanhas Arklay, e apesar de seu passado na indústria do entretenimento, assumiu a sua responsabilidade como um

piloto muito a sério.

Em 24 de julho de 1998, os membros do S.T.A.R.S. Alpha Team chegaram à mansão de Spencer. Joseph

Frost foi o primeiro a entrar no helicóptero abandonado pela equipe Bravo. Depois de erguer a escotilha lateral, ele

descobriu que todas as janelas haviam sido quebradas, e que um grande buraco foi aberto com um soco no meio do

pára-brisa frontal, percebendo respingos de sangue no painel de instrumentos. O que Joseph viu ali foi o suficiente

para virar o estômago. O piloto pálido e sem sangue pendeu a cabeça para trás sem vida contra a cadeira, seu olho

esquerdo havia sido arrancado pelas garras dos muitos Cerberus da floresta.

Humano médio / Perito nível 4 / Piloto

nível 4: ND 8; Humano (médio); DVs 4d6+4d8+12;

PVs 51; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2

bônus de Defesa); Ataques: bônus base +6, Agarrar

+8, Beretta 92F +9 (Dano 2d6, alcance 12m) ou Faca

+8 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +4, Ref +10, Von +3; For 14 (+2),

Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 12 (+1),

Car 14 (+2); Perícias: Condução +12, Conhecimento

(tática) +4, Escalar +6, Observar +6, Ofícios

(mecânica) +12, Ouvir +5, Pilotar +16, Procurar +6,

Reparos +12, Saltar +6; Talentos: Especialização em

Perícia (Pilotar), Pilotar aeronave, Reflexos rápidos,

Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais,

Usar armadura leve, Exímio, Reflexo condicionado,

Domínio de veículo; Pontos de Ação: 9; Reputação:

+1.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 23 de julho de 1998.

Marvin Branagh

Um membro altamente respeitado do Departamento de Polícia de Raccoon. Marvin foi um dos oficiais

encarregados dos novos recrutas, sendo responsável por treiná-los e agir como seu oficial superior.

Marvin foi um dos últimos sobreviventes restantes do RPD na sequência do surto de T-vírus em Raccoon

City. Como o chefe de polícia Brian Irons lentamente enlouquecia, Marvin foi um dos oficiais responsáveis pela

coordenação do RPD contra as hordas de zumbis que se aproximavam.

Devido aos seus ferimentos, Marvin foi infectado com o T-vírus, e finalmente sucumbiu aos efeitos,

morrendo e retornando como um zumbi.

Humano médio / Lutador nível 5 /

Sobrevivente nível 3: ND 8; Humano (médio); DVs

5d8+3d10+30; PVs 80; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

13 (+3 Des); Ataques: bônus base +7, Agarrar +9,

Beretta 92F +11 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de

acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +7, Ref +7,

Von +6; For 14 (+2), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int

14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:

Condução +8, Conhecimento (ciências

comportamentais) +6, Conhecimento (civil) +6,

Diplomacia +6, Escalar +6, Esconder-se +5,

Intimidar +6, Natação +6, Observar +4, Ouvir +6,

Procurar +6, Saltar +6, Sentir motivação +5;

Talentos: Foco em arma (Beretta 92F), Tiro certeiro,

Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas

simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura

leve; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 28 de setembro de 1998.

152

William Birkin

Dr. William Birkin foi um dos melhores pesquisadores da Umbrella e um gênio do seu campo, conhecido

em todo o mundo. Ele foi casado com Annette Birkin e teve uma filha, Sherry. William Birkin foi uma pessoa com

mente brilhante e uma criança prodígio.

Em 1977, Birkin se juntou a Umbrella. Com 15 anos, ele foi o mais jovem aluno a ser aceito. Após a sua

introdução à companhia, Birkin foi transferido para a instalação de treinamento de administração da Umbrella para a

formação como um futuro executivo e pesquisador, onde ele chamou a atenção do Dr. James Marcus.

Na sequência do encerramento do treinamento em gerenciamento, em julho de 1978, Birkin se tornou ao

lado de Wesker pesquisador-chefe da instalação em Arklay. Os dois usaram rotineiramente Lisa Trevor como cobaia,

e foram responsáveis por uma grande variedade de desenvolvimentos com o Progenitor vírus e T-vírus.

Durante este tempo, Birkin havia se casado com uma colega pesquisadora, Annette, e foi pai de uma criança, Sherry

Birkin. Oficialmente, William Birkin recebeu o título de criador do T-vírus, com envolvimento de Marcus varrido

para debaixo do tapete.

Em 1988, Birkin e Wesker assassinaram James Marcus sob as ordens de Spencer, e recuperaram toda a sua

pesquisa sobre o T-vírus. Algum tempo depois, Birkin dirigiu o “Programa Tyrant”, resultando no desenvolvimento

do Tyrant T-001 e Tyrant T-002.

Birkin foi transferido para a unidade de pesquisa no subsolo de Raccoon City em 1993, sendo o primeiro

contato da Umbrella com o chefe de polícia, Brian Irons. Birkin foi sucedido por John da filial da Umbrella em

Chicago como pesquisador-chefe do laboratório de Arklay em 1994.

Birkin trabalhou com o G-vírus até a conclusão em setembro de 1998. A sede da Umbrella suspeitava de

traição e falta de vontade de entregar o G-vírus por parte de Birkin, e enviou uma unidade de forças especiais para

eliminá-lo e recuperar uma amostra do vírus. Em 23 de setembro, durante a missão, Birkin foi deixado à morte e o

vírus foi levado pelos agentes da USS. No entanto, Birkin havia guardado uma amostra em seu bolso e rapidamente

injetou em si mesmo. O resultado foi Birkin transformando-se em uma máquina de matar impiedosa, um G-Type. Ele

eficientemente caçou seus assassinos nos esgotos da cidade e os eliminou. Ao fazê-lo, Birkin provocou o surto do T-

vírus em Raccoon City por esmagar frascos com amostras do T-vírus nos esgotos, levando à sua rápida infecção em

toda a cidade por meio de roedores. Mais tarde, a criatura iria se confrontar com Claire Redfield e Leon S. Kennedy e

seria destruída.

Humano médio / Perito nível 7 / Cientista

nível 4: ND 11; Humano (médio); DVs 7d6+4d8+11;

PVs 47; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 18 (+2 Des, +5

Int, +1 bônus de Defesa); Ataques: bônus base +7,

Agarrar +8, Beretta 92F +9 (Dano 2d6, alcance 12m)

ou de acordo com a arma; Ataques especiais:

Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4,

Ref +5, Von +11; For 12 (+1), Des 15 (+2), Cons 12

(+1), Int 20 (+5), Sab 15 (+3), Car 15 (+3); Perícias:

Condução +8, Conhecimento (ciências físicas) +18,

Conhecimento (ciências naturais) +18, Investigar

+16, Observar +16, Ofícios (química) +18, Ofícios

(farmacêutica) +18, Ouvir +7, Pesquisa +15, Procurar

+7, Reparos +16, Tratar ferimentos +15, Usar

computador +16; Talentos: Renome, Prosperidade,

Estudioso, Vontade de ferro, Especialista em

medicina, Cirurgia, Usar armas de fogo pessoais,

Defesa inteligente, Improvisação científica, Domínio

de perícias; Pontos de Ação: 10; Reputação: +4.

Data de nascimento: 1962; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 23 de setembro de 1998.

153

Annette Birkin

Annette Birkin foi a esposa de William Birkin, e uma colega de trabalho na Umbrella. Annette foi uma

pesquisadora competente, mas foi o trabalho de seu marido que iria mudar a vida de ambos. Dada a sua relação com

William, é provável que ela possa ter agido como uma assistente em sua pesquisa sobre o G-vírus. Juntos, eles

tiveram uma filha, a quem deram o nome de Sherry. Antes do surto de T-vírus, Annette agiu como intermediário

entre William e Brian Irons do Departamento de Polícia de Raccoon.

Annette Birkin morreu deixando os cuidados de Sherry nas mãos de Claire Redfield.

Humano médio / Perito nível 5: ND 5;

Humano (médio); DVs 5d6+5; PVs 29; Inic +1;

Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus

base +3, Agarrar +3, Glock 17 +4 (Dano 2d6, alcance

9m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:

Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2,

Ref +2, Von +5; For 10, Des 13 (+1), Cons 12 (+1),

Int 17 (+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:

Condução +9, Conhecimento (ciências físicas) +14,

Conhecimento (ciências naturais) +14, Investigar

+11, Observar +11, Ofícios (química) +17, Ofícios

(farmacêutica) +17, Ouvir +6, Pesquisa +11, Procurar

+6, Reparos +10, Sentir motivação +6, Tratar

ferimentos +8, Usar computador +11; Talentos:

Prosperidade, Estudioso, Vontade de ferro, Cirurgia,

Usar armas de fogo pessoais; Pontos de Ação: 7;

Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Americana; Data da morte: 01 de outubro de 1998.

Sherry Birkin

Sherry Birkin é a filha dos renomados cientistas da Umbrella, William Birkin e Annette Birkin. Tendo sido

a filha de dois dos cientistas mais pertinentes da Umbrella, o trabalho dos Birkin foi muitas vezes posto à frente de

sua filha e, como tal, eles nunca promoveram um relacionamento saudável com Sherry. Apesar de madura para sua

idade, Sherry estava muito insegura, não tinha autoconfiança e era particularmente tímida durante conversas,

possivelmente devido à falta de uma presença adequada da figura dos pais.

Após William Birkin provocar o surto de T-vírus em Raccoon City, Annette Birkin contatou Sherry e

informou a ela que a cidade havia sido infectada, exigindo que ela se refugiasse no prédio do Departamento de

Polícia de Raccoon City. Tendo chegado ao departamento de polícia, Sherry buscou refúgio dos muitos zumbis que

caminhavam pelas salas, antes de ser avistada por Claire Redfield no corredor do segundo andar do edifício. Leon,

Claire e Sherry conseguiram fugir da cidade.

Na sequência de Raccoon City, Sherry foi

detida pela Agência de Informação dos Estados

Unidos, juntamente com Leon, e foi interrogada por

um oficial do exército sobre seus parentes. O governo

tinha interesse nos G-anticorpos que ela carregava

devido à administração da vacina DEVIL. Ela é o

único ser humano vivo com resistência natural ao G-

vírus. Após o acordo entre Leon e os agentes em que

ele concordou em se tornar um agente em troca de

sua segurança, Sherry foi tomada em custódia das

forças armadas dos Estados Unidos, que

provavelmente obteve os G-anticorpos do seu corpo.

Humano médio / Perito nível 1: ND 1;

Humano (médio); DVs 1d6; PVs 6; Inic +2; Desloc.

9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus base +0,

Agarrar -1; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades

especiais: Nenhuma; Fort +0, Ref +2, Von +2; For 8

(-1), Des 15 (+2), Cons 10, Int 15 (+2), Sab 10, Car

13 (+1); Perícias: Esconder-se +8, Furtividade +8,

Observar +6, Ouvir +6, Procurar +6; Talentos:

Discreto, Flexível, Vontade de ferro; Pontos de

Ação: 5; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1986; Nacionalidade:

Americana.

154

Brian Irons

Brian Irons serviu como Chefe de Polícia do Departamento de Polícia de Raccoon City e aceitou subornos

da Umbrella. Ele também escreveu uma autobiografia e foi um fanático por taxidermia.

Apesar de se passar por um cidadão cumpridor da lei, que quer o melhor para a cidade, Brian Irons escondia

um lado negro iria expor isso freqüentemente com o seu gosto estranho de arte e explosões de raiva. Quando na

faculdade, Irons foi acusado de estupro por duas vezes, mas foi libertado devido sua capacidade acadêmica

fenomenal.

Brian Irons se tornou chefe de polícia do R.P.D., logo após o estabelecimento ter sido renovado a partir de

um museu de arte. Durante seu mandato, ele se envolveu encobrindo as negociações da Umbrella na cidade, bem

como a existência da instalação de pesquisa Arklay na floresta, como parte de seu plano de gestão de crises. Ele foi

subornado com grandes quantidades de dinheiro regularmente pela Umbrella, que ele usou pessoalmente na

decoração do RPD com o seu gosto pela arte.

Durante o surto de T-vírus, Irons encontrou

Claire Redfield, e depois de inicialmente se passar

por nada mais do que um preocupado chefe de

polícia, ele mais tarde se encontrou com ela em sua

câmara de tortura. Ele então a informou da

participação da Umbrella em todo o caso, e antes de

puxar o gatilho de sua Desert Eagle, ele foi pego de

surpresa e puxado através de um bueiro pela mutação

de William Birkin. Seus últimos momentos foram

passados em dor com o G-Type rasgando todo o seu

corpo.

Humano médio / Perito nível 5: ND 5;

Humano (médio); DVs 5d6+10; PVs 34; Inic +1;

Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus

base +3, Agarrar +6, Desert Eagle .50 +4 (Dano 2d8,

alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +3, Ref +3, Von +3; For 16 (+3), Des

13 (+1), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car

11; Perícias: Blefar +11, Condução +9,

Conhecimento (negócios) +8, Esconder-se +8,

Furtividade +6, Intimidar +6, Observar +5, Ofícios

(escrita) +10, Ouvir +5, Procurar +6; Talentos:

Dissimulado, Confiante, Criativo, Usar armas

simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de

Ação: 7; Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 28 de setembro de 1998.

Ben Bertolucci

Ben Bertolucci foi um jornalista e fotógrafo do mais alto calibre, que tentou desvendar o mistério em torno

da “doença canibal” em Raccoon City, e um dos únicos sobreviventes deixados na cidade. Apesar de ser

extremamente ambicioso e preocupado com o dinheiro, ele sempre estava preparado para se arriscar ao perigo de se

expor a injustiça.

Durante o surto de T-vírus em Raccoon City, Bem Bertolucci lutou arduamente para descobrir a verdade

por trás do incidente e conseguiu reunir indícios sobre os acontecimentos na cidade, incluindo a ligação entre William

Birkin e o chefe de polícia Brian Irons. Ele foi detido sob custódia da polícia durante a investigação do RPD. Poucos

dias depois, ele foi encontrado por Leon S. Kennedy e Ada Wong, mas se recusou a dar qualquer tipo de informação

em detalhes sobre como escapar através dos esgotos.

Ben mais tarde foi confrontado pela mutação de William Birkin, sendo contaminado pela desova larval do

G-Type. Em um novo encontro com Leon, Ben finalmente revelou ao oficial a informação que tinha recolhido sobre

a corrupção de Brian Irons, ordenando a Leon para fazê-lo pagar, e morrendo em seguida com o peito arrebentado por

um G-Larva.

155

Humano médio / Perito nível 4: ND 4;

Humano (médio); DVs 4d6+10; PVs 30; Inic +2;

Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus

base +3, Agarrar +4, Soco +4 (Dano 1d3+1) ou de

acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +3,

Von +5; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int

16 (+3), Sab 14 (+2), Car 13 (+1); Perícias: Blefar

+6, Condução +9, Conhecimento (atualidades) +10,

Disfarce +5, Esconder-se +8, Furtividade +8,

Observar +8, Ofícios (escrita) +12, Obter

informações +12, Ouvir +6, Procurar +8, Reparos +5,

Sentir motivação +6; Talentos: Atento, Prontidão,

Especialização em perícia (Obter informações),

Vontade de ferro, Usar armas simples; Pontos de

Ação: 7; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1972; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 01 de outubro de 1998.

Nicholai Ginovaef

Nicholai Ginovaef serviu como um dos principais agentes da Umbrella em Raccoon City. Um antigo

membro das forças especiais russas, Nicholai estava bem adaptado à natureza perigosa de suas missões. Ele é um

conhecido de Sergei Vladimir, e é bem experiente no combate em zonas urbanas e florestais, sendo altamente

qualificado na arte do furto e assassinato, com uma boa noção de primeiros socorros e experiência na colocação e

desarme de armadilhas. Ele também fala diversas línguas estrangeiras.

Nicholai Ginovaef é originário de Moscou, na Rússia. Durante a Guerra Fria, Nicholai participou de uma

série de assassinatos políticos e operações de insurgência. Estas missões são os motivos por trás do comportamento

frio e cruel de Nicholai. Com o colapso da União Soviética em 1991, Nicholai, como muitos outros ex-membros do

Exército Vermelho, encontrou-se encalhado em um país que não precisava mais dele. Para se libertar da turbulência

política, Nicholai se juntou a Umbrella. É possível que Sergei Vladimir seja o homem que o apresentou a Umbrella,

considerando que os dois têm uma história em comum no exército soviético. Nicholai foi recrutado pela Umbrella,

presumivelmente em torno do mesmo tempo que Sergei Vladimir, sendo designado para o serviço da UBCS, como

comandante do pelotão Delta, Unidade B, mantendo o posto de sargento. Ao mesmo tempo, Nicholai também foi

recrutado para a agência de espionagem interna, como um supervisor.

Em setembro de 1998, Nicholai foi implantado em Raccoon City como o líder da equipe Delta Platoon. Na

verdade, ele foi enviado para a cidade, a fim de coletar dados de combate de armas biológicas da Umbrella, destruir

edifícios destinados à investigação para encobrir as atividades da Umbrella, realizar o assassinato de indivíduos

designados pela Umbrella, e concluir um objetivo secundário, a Operação: “Emperor Mushroom” (algo como

“Cogumelo Imperador”), um esquema de operação que incluiu o assassinato de Greg Mueller, a destruição da

Universidade de Raccoon City, e a aquisição de uma amostra de sangue de T-Thanatos. Toda essa operação recebeu o

codinome “Bravo 16”. No entanto, durante o caos esmagador na cidade, a equipe inteira de Nicholai foi aniquilada.

Nicholai desviou-se de sua missão para assassinar sistematicamente seus companheiros monitores, juntamente com

outros sobreviventes de sua própria unidade, a fim de aumentar seus ganhos através da missão. Após acionar um

helicóptero para sua fuga, Nicholai tentou recolher a recompensa pela cabeça de Jill Valentine antes da destruição

nuclear iminente. Apesar de seus esforços, Jill Valentine conseguiu sair da cidade viva.

156

Humano médio / Lutador nível 8 /

Soldado nível 3: ND 11; Humano (médio); DVs

8d8+3d10+33; PVs 95; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa

14 (+2 Des, +2 bônus de Defesa); Ataques: bônus

base +10, Agarrar +13, SIG Pro SP2009 +13 (Dano

2d6, alcance 12m) ou Rifle de assalto (M4A1) +15

(Dano 2d8, alcance 18m) ou Faca +13 (Dano 1d4+3)

ou de acordo com a arma; Ataques especiais:

Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8,

Ref +7, Von +4; For 16 (+3), Des 14 (+2), Cons 16

(+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 11; Perícias:

Condução +8, Conhecimento (tática) +12, Demolição

+8, Escalar +6, Esconder-se +12, Falar idiomas +5,

Furtividade +11, Intimidar +5, Ler/Escrever idiomas

+5, Natação +8, Observar +4, Ouvir +6, Pilotar +7,

Prestidigitação +8, Procurar +8, Reparos +6, Saltar

+8, Sobrevivência +6, Tratar ferimentos +6, Usar

computador +6; Talentos: Tiro certeiro, Tiro duplo,

Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo

Exótica, Usar armas simples, Usar armas de fogo

pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura média,

Foco em Arma (M4A1), Especialização em Arma

(M4A1); Pontos de Ação: 10; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1963; Nacionalidade: Russo.

Mikhail Victor

Originário de São Petersburgo, Rússia. Mikhail Victor foi o líder de uma das diversas unidades da UBCS

implantadas em Raccoon City durante o surto de T-vírus. Mikhail possuía mais de 20 anos de experiência em guerra

e era conhecido por ser um soldado honesto, com uma forte percepção de certo e errado. Uma de suas principais

características era a sua excelente capacidade de liderança, e seu desejo de colocar a vida de seus homens acima de

tudo.

Inicialmente, Mikhail teve uma carreira no Exército Vermelho, onde acabou subindo para a patente de

tenente. Após a queda da União Soviética, Mikhail foi deixado sem a escolha a demitir-se do serviço militar. Ele foi

então obrigado a seguir a causa de sua esposa em ajudar as minorias étnicas com a sua força de guerrilha local.

Durante esse tempo, Mikhail participou de numerosos conflitos armados e guerras de libertação em países vizinhos,

bem como ações terroristas que visando a libertação de nativos, sendo um ataque à casa de um embaixador.

Finalmente, após a tentativa de conduzir um grupo de refugiados através da fronteira, ele foi confrontado

pelo exército do país. A fim de poupar os civis, Mikhail ordenou aos seus homens que se entregassem imediatamente.

Ele foi capturado junto com seus homens e detidos por tropas do governo, e em seguida, julgado e condenado sob a

acusação de terrorismo. Mikhail foi condenado à morte, com sua execução prevista para o dia seguinte. Enquanto estava preso,

Mikhail foi abordado por um representante da Umbrella, que lhe ofereceu um ultimato. Em troca do perdão imediato

e a liberdade de sua esposa e os homens sob seu comando, Mikhail foi coagida a aderir-se à UBCS.

Mikhail foi implantado juntamente com o seu pelotão Delta em Raccoon City em 26 de setembro de 1998, e

lutou contra o imenso número de monstros que infestavam a cidade. O Delta Platoon foi implantado no centro da

cidade, perto da Câmara Municipal, e por isso foi logo eliminado completamente junto com os civis que salvaram,

devido às hordas de zumbis que romperam as barricadas. No processo, Mikhail foi gravemente ferido.

Mikhail morreu em seu último ato de sacrifício no bonde elétrico, confrontando Nemesis em combate. Sem

munição, Mikhail puxou o pino de uma de suas granadas, matando-se e salvando Jill e Carlos de Nemesis por um

momento.

157

Humano médio / Lutador nível 8 /

Soldado nível 4: ND 12; Humano (médio); DVs

8d8+4d10+36; PVs 98; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

15 (+3 Des, +2 bônus de Defesa); Ataques: bônus

base +11, Agarrar +14, SIG Pro SP2009 +14 (Dano

2d6, alcance 12m) ou Rifle de assalto (M4A1) +16

(Dano 2d8, alcance 18m) ou Faca +14 (Dano 1d4+3)

ou de acordo com a arma; Ataques especiais:

Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +9,

Ref +9, Von +5; For 17 (+3), Des 16 (+3), Cons 16

(+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Perícias:

Condução +9, Conhecimento (tática) +16, Demolição

+6, Diplomacia +11, Escalar +8, Esconder-se +13,

Furtividade +13, Intimidar +13, Natação +8,

Observar +5, Ouvir +6, Pilotar +8, Reparos +5, Saltar

+8, Sobrevivência +6; Talentos: Tiro certeiro, Tiro

duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de

fogo Exótica, Usar armas simples, Usar armas de

fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura

média, Foco em Arma (M4A1), Especialização em

Arma (M4A1), Apoio tático; Pontos de Ação: 11;

Reputação: 0.

Data de nascimento: 1953; Nacionalidade: Russo;

Data da morte: 28 de setembro de 1998.

Alexia Ashford

Alexia Ashford é o segundo produto do projeto “Code: Veronica” iniciado por Alexander Ashford, e é o

ponto culminante de sua tentativa de reviver Veronica Ashford, a matriarca da família. Ela também é a irmã gêmea de

Alfred Ashford e a criadora do T-Veronica vírus.

Alexia nasceu em 1971, na sequência de uma inseminação artificial em uma mãe de aluguel. Ela foi criada

usando gene de inteligência de Veronica Ashford, isolado e extraído de seu corpo mumificado preservado, localizado

na Mansão Ashford na Europa. Surpreendentemente, a partir do projeto Code: Veronica, dois gêmeos nasceram,

Alfred e Alexia Ashford. Porém, isto não é incomum na família Ashford, com o nascimento dos gêmeos bisavôs de

Alexia, Sir Arthur e Sir Thomas Ashford.

Com uma idade muito precoce, Alexia tinha inteligência inigualável que poderia facilmente classificá-la

como um gênio. Em 27 de julho de 1981, com idade de 10 anos, Alexia se formou em uma universidade de prestígio.

A Umbrella então lhe ofereceu uma posição de pesquisadora responsável na instalação de pesquisa no Pólo Sul,

localizada na base da Umbrella na Antártida, provocando uma rivalidade feroz entre ela e William Birkin, que havia

sido o mais jovem pesquisador da Umbrella. Durante sua pesquisa, Alexia descobriu os restos de um vírus antigo na

genética de uma formiga rainha. Em seguida, Alexia dedicou grande parte de sua pesquisa às formigas, cujo

ecossistema parecia ideal. Alexia começou a desenvolver planos de dominação mundial, acreditando na dominação

de uma rainha sobre o formigueiro, comparando a ela e ao resto do mundo.

Alexia foi despertada de seu sono criogênico 15 anos mais tarde, logo antes de seu irmão Alfred dar seu

último suspiro. Alexia havia aprendido a coexistir com o T-Veronica vírus, conseguindo permanecer consciente e

sem mutações. Alexia encurralou os irmãos Redfield, e entrou diretamente em combate com Chris Redfield, que

presenciou numerosas mutações de Alexia Ashford. Finalmente, Alexia foi derrotada pelo uso da Linear Launcher

desenvolvida pela Umbrella.

158

Humano médio / Perito nível 9: ND 9;

Humano (médio); DVs 9d6+9; PVs 53; Inic +2;

Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus

base +6, Agarrar +6, Chute +6 (Dano 1d3); Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +4, Ref +5, Von +7; For 10, Des 14

(+2), Cons 12 (+1), Int 22 (+6), Sab 14 (+2), Car 16

(+3); Perícias: Conhecimento (ciências físicas) +28,

Conhecimento (ciências naturais) +28, Decifrar

escrita +13, Falsificação +8, Investigar +18, Observar

+18, Ofícios (química) +28, Ofícios (farmacêutica)

+29, Ouvir +7, Pesquisa +20, Procurar +7, Reparos

+18, Sentir motivação +8, Tratar ferimentos +19,

Usar computador +18; Talentos: Prosperidade,

Estudioso, Meticuloso, Vontade de ferro, Cirurgia,

Especialista em medicina, Renome; Pontos de Ação:

9; Reputação: +3.

Data de nascimento: 1971; Nacionalidade: Européia;

Data da morte: 27 de dezembro de 1998.

Rodrigo Juan Raval

Rodrigo era um nativo de uma pequena vila na Ilha Rockfort, e quando ele ainda era jovem, a Umbrella

comprou a ilha, supostamente matando quase todos seus habitantes, incluindo a família de Rodrigo. Com nada mais a

quem recorrer, Rodrigo fechou os olhos e juntou-se a Umbrella, uma ação que iria enchê-lo de culpa para o resto de

sua vida. Ele foi aceito e foi treinado na Ilha Rockfort, na recentemente inaugurada instalação de treinamento militar.

Rodrigo logo se tornou chefe da 3ª Unidade de Segurança e transporte de prisioneiros na sede da Umbrella na Europa

em Paris, na França. Em 17 de dezembro de 1998, foi Rodrigo, que conseguiu capturar Claire Redfield e trazê-la para

a Ilha Rockfort. Os pais de Rodrigo eram chamados Robert e Mary Raval.

Após o ataque a Ilha Rockfort pela Hive / Host Capture Force liderada por Albert Wesker, Rodrigo sofreu

ferimentos no estômago. Com isso, ele decidiu libertar Claire Redfield de sua prisão.

Rodrigo conseguiu se curar, e logo ficou completamente perdido na sequência da auto-destruição da maior

parte das instalações na Ilha Rockfort. Depois da fuga de Claire, Rodrigo foi para as ruínas da ilha, que continham

uma câmara de sepulturas, e sentou-se ao lado dos túmulos de sua família. Logo ele foi confrontado por Chris

Redfield. Depois de explicar a situação de Claire para Chris, os dois foram atacados por um Gulp Worm, e Rodrigo

foi engolido inteiro pela criatura. Em troca da informação sobre sua irmã, Chris matou o Gulp Worm, fazendo com

que a criatura regurgitasse Rodrigo, que próximo da morte proclamou a sua alegria em poder ver a sua família mais

uma vez.

Humano médio / Lutador nível 6 / Sobrevivente nível 2: ND 8; Humano (médio); DVs 6d8+2d10+30;

PVs 84; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bônus base +7, Agarrar +10, Browning HP +10 (Dano

2d6, alcance 12m) ou Faca +10 (Dano 1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades

especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +10, Von +7; For 16 (+3), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car

14 (+2); Perícias: Condução +9, Conhecimento (tática) +8, Escalar +8, Esconder-se +8, Furtividade +6, Intimidar +5,

Natação +8, Observar +5, Ouvir +6, Procurar +6, Saltar +8, Sobrevivência +6; Talentos: Reflexos rápidos,

Prontidão, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais,

Usar armadura leve; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1966; Nacionalidade: Sul-americano; Data da morte: 28 de dezembro de 1998.

159

Robert Kendo

Robert Kendo foi o dono do Kendo Gun Shop, em Raccoon City. Seu irmão, Joe Kendo também estava no

negócio, e ajudou Robert com a fabricação de armas de fogo personalizadas. Kendo manteve uma boa amizade com o

membro do S.T.A.R.S., Barry Burton. Kendo e seu irmão trabalharam na personalização das armas do S.T.A.R.S.,

das quais a mais importante é a Samurai Edge.

Quando a epidemia de T-vírus começou em Raccoon City, Kendo considerou evacuar a cidade e fugir para

Stoneville. Infelizmente, a cidade já estava dominada antes que ele pudesse colocar o plano em ação, e como tal, ele

foi forçado a permanecer na segurança do seu estabelecimento. No caos, Kendo distribui todo seu estoque de armas

para os sobreviventes na cidade. Isso o deixou sem armas suficientes para se defender.

Em 28 de setembro, Kendo encontrou Leon S. Kennedy, que foi em busca de refúgio das ruas infestadas de

zumbis no interior da loja de Kendo. Pouco mais de um minuto depois, os zumbis quebraram as janelas da loja e

atacaram Kendo, matando-o.

Humano médio / Perito nível 2 / Lutador

nível 1: ND 3; Humano (médio); DVs 2d6+1d8+6;

PVs 23; Inic +1; Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des);

Ataques: bônus base +2, Agarrar +5, Besta +4 (Dano

1d10, alcance 12m) ou Remington M1100 +4 (dano

2d8, alcance 9m) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +2, Ref +1, Von +2; For 16 (+3), Des

13 (+1), Cons 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car

13 (+1); Perícias: Condução +7, Conhecimento

(tecnologia) +10, Diplomacia +4, Esconder-se +6,

Furtividade +6, Observar +5, Ofícios (mecânica) +12,

Ouvir +5, Procurar +6, Reparos +10, Tratar

ferimentos +1; Talentos: Construtor, Atento,

Prontidão, Usar armas simples, Usar armas de fogo

pessoais; Pontos de Ação: 6; Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 28 de setembro de 1998.

Dario Rosso

Dario Rosso era um homem de negócios de Raccoon City. Originalmente apaixonado pela idéia de se tornar

um escritor, a falta de apoio de sua mãe fez ele se tornar um vendedor. Durante o surto de T-vírus em Raccoon City, em setembro de 1998, Dario foi um dos últimos sobreviventes

restantes, depois que sua esposa, mãe e filha, Lúcia Rosso, foram todas mortas pelos zumbis que infestavam a cidade.

Depois de encontrar Jill Valentine em 28 de setembro em um armazém, Dario se recusou a ir junto dela na intenção

de fugir da cidade, e fechou-se em um dos recipientes do armazém, onde ele escreveu em seu diário. Mais tarde,

vários zumbis invadiram o armazém. Em grande pânico, e na tentativa de fugir, Dario abriu o recipiente e foi morto

pelos zumbis.

Humano médio / Perito nível 2: ND 2;

Humano (médio); DVs 2d6+4; PVs 14; Inic +1;

Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus

base +1, Agarrar +3, Chute +3 (Dano 1d3); Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +2, Ref +1, Von +1; For 14 (+2), Des

13 (+1), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 13 (+1), Car

13 (+1); Perícias: Condução +7, Esconder-se +6,

Observar +4, Ofícios (escrita) +10, Ouvir +4, Sentir

motivação +5; Talentos: Criativo, Atento, Prontidão,

Usar armas simples; Pontos de Ação: 6; Reputação:

0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 28 de setembro de 1998.

160

Tyrell Patrick

Tyrell Patrick foi um membro do Bravo Platoon da UBCS, atuando também como um supervisor durante o

incidente de Raccoon City.

Originalmente nascido na República do Suriname, Tyrell se mudou para a Holanda. Enquanto isso, ele se

juntou a Legião Estrangeira Francesa, tornando-se um mercenário altamente qualificado ao longo dos anos. Apesar de

ainda servir na Legião Estrangeira, ele se envolveu com diversas organizações criminosas e na venda de armas e

munições no mercado negro. Depois que foi descoberto, foi detido pelas autoridades holandesas, e condenado à

prisão perpétua. Pouco depois de sua condenação, Tyrell se ofereceu para servir a UBCS. Ansioso para evitar a prisão

perpétua, Tyrell foi atribuído a uma unidade do Pelotão Bravo, aceitando a posição de supervisor, a fim de ganhar o

dinheiro da recompensa. Em 26 de setembro de 1998, Tyrell foi implantado junto com o resto da UBCS em Raccoon

City. Tyrell rapidamente começou a trabalhar em seus objetivos secretos, virando as costas para seus camaradas. Até

01 de outubro, Tyrell era o único sobrevivente conhecido do Pelotão Bravo. No entanto, ao procurar documentos

importantes no Hospital Raccoon City, Tyrell foi morto, vítima do traiçoeiro Nicholai Ginovaef.

Humano médio / Lutador nível 6: ND 6;

Humano (médio); DVs 6d8+18; PVs 46; Inic +2;

Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus

base +6, Agarrar +9, SIG Pro SP2009 +8 (Dano 2d6,

alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +5, Ref +4, Von +4; For 16 (+3), Des

14 (+2), Cons 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car

13 (+1); Perícias: Blefar +5, Condução +8,

Conhecimento (tática) +6, Conhecimento (negócios)

+8, Diplomacia +5, Escalar +8, Esconder-se +6,

Furtividade +7, Intimidar +3, Natação +6, Observar

+6, Operar mecanismo +6, Ouvir +6, Procurar +7,

Saltar +6, Sobrevivência +4; Talentos: Usar arma de

fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar

armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar

armadura leve, Usar armadura média; Pontos de

Ação: 8; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1966; Nacionalidade:

Surinameso; Data da morte: 01 de outubro de 1998.

Murphy Seeker

Murphy Seeker foi um membro do Alpha Platoon, da Unidade A da UBCS. Tímido e simpático, Murphy

era considerado um excelente soldado, e foi pessoalmente recrutado pela Umbrella.

Antes de ingressar na UBCS, Murphy era um ex-membro da Marinha dos Estados Unidos, e era

considerado um excelente soldado e um exímio atirador. Durante sua carreira, ele funcionava como um franco-

atirador com capacidade de tiro milagroso.

Quando seu irmão foi morto por membros de uma gangue de rua, Seeker resolveu se vingar, matando 20

membros da gangue com um rifle de caça. Mais tarde ele foi submetido à corte marcial e condenado à prisão

perpétua. Pouco tempo depois, ele foi abordado por um mercenário coordenador da Umbrella que lhe ofereceu a

liberdade em troca de seus serviços na força paramilitar da UBCS, contratado como um franco-atirador. Ele foi

libertado e recrutado ao mesmo tempo em que Carlos Oliveira, acendendo uma amizade entre os dois.

Em 26 de setembro de 1998, Seeker foi implantado junto com o resto da UBCS em Raccoon City, e até o

dia 28, Seeker foi o último sobrevivente conhecido do Pelotão Alpha. No entanto, ele foi ferido, infectado com o T-

vírus e morto por Carlos antes que ele pudesse se transformar em um zumbi.

Humano médio / Lutador nível 6: ND 6;

Humano (médio); DVs 6d8+12; PVs 40; Inic +3;

Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bônus

base +6, Agarrar +9, Rifle de assalto (M4A1) +9

(Dano 2d8, alcance 18m) ou de acordo com a arma;

Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +4, Ref +5, Von +4; For 14 (+2), Des

16 (+3), Cons 14 (+2), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car

13 (+1); Perícias: Condução +8, Conhecimento

(tática) +6, Diplomacia +5, Escalar +8, Esconder-se

+8, Furtividade +7, Natação +5, Observar +8, Ouvir

+5, Procurar +8, Saltar +6; Talentos: Tiro longo,

Mira apurada, Usar arma de fogo Avançada, Usar

armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar

armadura leve; Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1971; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 28 de setembro de 1998.

161

James Marcus

Dr. James Marcus era um virologista de renome que colaborou com Ozwell E. Spencer e Edward Ashford

na pesquisa original da cepa viral recém-descoberta, o Progenitor vírus. Um dos seus maiores êxitos foi a criação da

primeira amostra conhecida de T-vírus, que mais tarde se tornaria a base para a maioria das pesquisas virais da

Umbrella. Marcus também foi membro fundador da Umbrella, e serviu como Diretor-Geral da Instalação de

Treinamento de Administração da Umbrella.

A história inicial de Marcus é envolta em mistério. Em 1939, graduou-se em uma prestigiada universidade

e, posteriormente, adquiriu um certificado de doutorado, onde se especializou na área de virologia.

Em 1960, Marcus, junto com seu estudante Brandon Bailey, trabalhando com Ozwell E. Spencer e Edward

Ashford na descoberta e pesquisa de um novo tipo de vírus misterioso, conhecido apenas como Progenitor.

O T-vírus foi descoberto através da síntese do Progenitor e DNA de sanguessuga, e terminou em 13 de

janeiro de 1978. Usando esta oportunidade, Marcus começou a tentativa de criação de BOW’s a partir de animais.

Crescendo cada vez mais a desconfiança de

Spencer, Marcus relegou-se mais e mais em completo

isolamento, no âmbito da instalação de treinamento.

Em 1988, Spencer ordenou a Wesker e William

Birkin que assassinassem Marcus. Ao fazê-lo, Birkin

assumiu a pesquisa do T-vírus. O centro de

treinamento foi fechado e o corpo de Marcus foi

despejado e deixado para apodrecer.

Humano médio / Perito nível 9: ND 9;

Humano (médio); DVs 9d6+18; PVs 59; Inic +1;

Desloc. 9m; Defesa 10; Ataques: bônus base +6,

Agarrar +7; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +3,

Von +7; For 12 (+1), Des 10, Cons 14 (+2), Int 20

(+5), Sab 14 (+2), Car 11; Perícias: Conhecimento

(ciências físicas) +20, Conhecimento (ciências

naturais) +21, Investigar +14, Observar +9, Ofícios

(química) +18, Ofícios (farmacêutica) +18, Ouvir +4,

Pesquisa +18, Procurar +7, Reparos +6, Sentir

motivação +8, Tratar ferimentos +12; Talentos:

Prosperidade, Estudioso, Meticuloso, Vontade de

ferro, Cirurgia, Especialista em medicina, Renome;

Pontos de Ação: 9; Reputação: +3.

Data de nascimento: 1918; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 1988.

James Marcus revivido

Dez anos após a morte de Marcus, suas sanguessugas permaneceram vivas e infectadas com o T-vírus.

Eventualmente, James Marcus se tornou o Leech Queen após uma sanguessuga se fundir ao seu corpo, revivendo-o.

Seu ódio pela Umbrella explodiu uma busca de vingança, e Marcus começou a cadeia de eventos que levariam à

queda da Umbrella pelo vazamento do T-vírus na instalação de pesquisa Arklay. Eventualmente, atacando o Ecliptic

Express na noite de 23 de julho de 1998.

O Leech Queen foi mais tarde destruído por Rebecca Chambers e Billy Coen.

162

Humano médio / Perito nível 9: ND 9;

Humano (médio); DVs 9d6+27; PVs 65; Inic +2;

Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus

base +6, Agarrar +7, Soco +7 (Dano 1d3+2);

Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +6, Ref +5, Von +7; For 14 (+2), Des

14 (+2), Cons 16 (+3), Int 20 (+5), Sab 14 (+2), Car

14 (+2); Perícias: Conhecimento (ciências físicas)

+20, Conhecimento (ciências naturais) +21,

Investigar +14, Observar +9, Ofícios (química) +18,

Ofícios (farmacêutica) +18, Ouvir +4, Pesquisa +18,

Procurar +7, Reparos +6, Sentir motivação +8, Tratar

ferimentos +12; Talentos: Prosperidade, Estudioso,

Meticuloso, Vontade de ferro, Cirurgia, Especialista

em medicina, Renome; Pontos de Ação: 9;

Reputação: +3.

Data de nascimento: 1918; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 23 de julho de 1998.

Klaus

Klaus foi um líder de esquadrão da UBCS, e pouco se sabe sobre seu passado. Klaus foi enviado para

Raccoon City junto de sua equipe durante a epidemia de T-vírus para localizar e recuperar a cientista da Umbrella,

Doutora Cameron. No entanto, a equipe foi sistematicamente abatida durante a sua busca através de Raccoon City.

Klaus e outro agente, Roger, tentaram fugir, mas foi revelado que Cameron havia se tornado uma criatura

que estava rondando a equipe, e que havia transferido a sua consciência para o corpo de Roger, a quem foi

transformado em uma versão de Cameron, que em seguida usou seus tentáculos para assassinar Klaus.

Humano médio / Lutador nível 8: ND 8;

Humano (médio); DVs 8d8+24; PVs 68; Inic +3;

Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bônus

base +8, Agarrar +11, SIG Pro SP2009 +11 (Dano

2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma;

Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +5, Ref +5, Von +4; For 17 (+3), Des

16 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car

16 (+3); Perícias: Condução +9, Conhecimento

(tática) +10, Escalar +8, Furtividade +6, Intimidar

+10, Observar +5, Ouvir +6, Saltar +8, Sentir

motivação +8, Sobrevivência +6; Talentos: Tiro

duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de

fogo Exótica, Usar armas simples, Usar armas de

fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura

média; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Desconhecida; Data da morte: 28 de setembro de

1998.

163

Kevin Ryman

Kevin Ryman foi um oficial do Departamento de Polícia de Raccoon City conhecido por seus hábitos de

jogos de azar. Kevin podia normalmente ser visto em suas horas de folga no “J’s Bar”. Devido à suas atitudes, Ryman

falhou ao entrar para o S.T.A.R.S. duas vezes apesar de suas habilidades notáveis. Sua pontaria foi conhecida como

uma das melhores do RPD depois de ganhar vários prêmios, colocando-o ao nível dos agentes do S.T.A.R.S., Chris

Redfield, Forest Speyer e Joseph Frost. Ele também era um vigia noturno do edifício do RPD.

Em setembro de 1998, enquanto estava de folga e casualmente bebendo no J’s Bar, Kevin foi um dos

sobreviventes do surto de T-vírus em Raccoon City.

Kevin também era um conhecido de Leon S. Kennedy, que também estava prestes a aderir-se à força

policial.

Humano médio / Lutador nível 5 /

Sobrevivente nível 4: ND 9; Humano (médio); DVs

5d8+4d10+30; PVs 84; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

13 (+3 Des); Ataques: bônus base +8, Agarrar +11,

Colt M1911 +12 (Dano 2d6, alcance 9m) ou de

acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +9,

Von +7; For 16 (+3), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int

13 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias: Blefar

+5, Condução +8, Conhecimento (ciências

comportamentais) +6, Conhecimento (civil) +6,

Escalar +6, Esconder-se +5, Intimidar +6, Jogos +12,

Natação +6, Observar +4, Ouvir +6, Procurar +6,

Saltar +6, Sentir motivação +4; Talentos: Confiante,

Foco em arma (Colt M1911), Tiro certeiro, Tiro

duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas

simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura

leve; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1967; Nacionalidade:

Americano.

Alyssa Ashcroft

Alyssa era uma jornalista de Raccoon City. Seu trabalho era essencialmente independente, e ela era uma

rival competente de seu colega repórter Ben Bertolucci. Em 1996, Kurt, um repórter companheiro que Alyssa

respeitava, estava envolvido na investigação de um hospital na Floresta Arklay. Alyssa se envolveu e Kurt foi

finalmente morto no hospital durante sua tentativa de obter provas incriminadoras de utilização de drogas ilícitas em

testes no hospital. Quando o hospital foi posteriormente fechado, Alyssa gradualmente esqueceu o incidente. Nessa

época ela era uma repórter do “Comet News”.

Alyssa sobreviveu ao desastre com o T-vírus na cidade no final de setembro, e ao tentar escapar, tentou

desenterrar informações sobre o que causou o surto. Uma de suas tentativas de fuga a levou para a Floresta Arklay, e

logo para o hospital agora abandonado, onde seu colega foi assassinado. Alyssa conseguiu descobrir a verdade por de

trás do hospital e do incidente que levou à morte de Kurt.

164

Humano médio / Perito nível 4 /

Sobrevivente nível 2: ND 6; Humano (médio); DVs

4d6+2d10+10; PVs 43; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

13 (+3 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +5,

Arma atordoante +5 (Dano 1d3) ou de acordo com a

arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades

especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +7, Von +8; For

12 (+1), Des 16 (+3), Cons 12 (+1), Int 16 (+3), Sab

14 (+2), Car 16 (+3); Perícias: Blefar +6, Condução

+7, Conhecimento (atualidades) +12, Disfarce +5,

Esconder-se +8, Furtividade +8, Natação +4,

Observar +8, Ofícios (escrita) +12, Obter

informações +12, Ouvir +6, Procurar +8, Reparos +5,

Saltar +4, Sentir motivação +6, Usar computador +8;

Talentos: Esquiva, Atento, Prontidão, Especialização

em perícia (Obter informações), Vontade de ferro,

Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais;

Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1970; Nacionalidade:

Americana.

Mark Wilkins

Mark Wilkins foi um veterano do Vietnã que trabalhou para uma empresa de segurança em Raccoon City.

Mesmo com mais de 50 anos de idade, sua força robusta não diminuiu. Ele havia experimentado o vazio da guerra, e

só queria viver em paz. Mark é uma pessoa muito atenciosa, que não quer nada mais do que ver sua família e amigos

seguros.

Mark estava no J’s Bar em setembro, quando se iniciou a infecção pelo T-vírus. Ele foi ao bar comer

alguma coisa com o seu amigo Bob, depois de trabalhar. Mark percebeu que Bob havia adoecido sem ter o

conhecimento da infecção pelo T-vírus.

Bem preparado para o horror que o aguardava, Mark aplicou seu espírito indomável que foi forjado nas selvas do

Vietnã para qualquer tarefa que os sobreviventes enfrentaram. Um homem corajoso, mas prudente, Mark Wilkins

demonstrou aos outros sobreviventes um brilho distante em seus olhos quando quis saber o que aconteceu com sua

esposa e filhos.

Após o incidente de Raccoon City, Mark se mudou com sua mulher e filhos para viver uma vida pacífica.

165

Humano médio / Lutador nível 8 /

Sobrevivente nível 4: ND 12; Humano (médio); DVs

8d8+4d10+60; PVs 140; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa

12 (+2 Des); Ataques: bônus base +11, Agarrar +15,

Beretta 92F +14 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de

acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +13, Ref +8,

Von +9; For 18 (+4), Des 14 (+2), Cons 20 (+5), Int

13 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2); Perícias:

Condução +8, Conhecimento (tática) +6, Escalar +6,

Esconder-se +4, Furtividade +6, Intimidar +7,

Natação +6, Observar +6, Ouvir +5, Procurar +6,

Saltar +5, Sentir motivação +6, Sobrevivência +8;

Talentos: Atento, Grande fortitude, Recarregar

rápido, Foco em arma (Beretta 92F), Tiro certeiro,

Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas

simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura

leve; Pontos de Ação: 11; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1946; Nacionalidade:

Americano.

Cindy Lennox

Antes da catástrofe em Raccoon City, Cindy Lennox trabalhou como garçonete para o J’s Bar. Em

setembro de 1998, Cindy foi um dos muitos sobreviventes que lutaram para escapar do caos em Raccoon City.

Durante a sua procura, ela ficou familiarizada com George Hamilton.

Cindy é uma pessoa amigável e otimista, orientada a serviços úteis e que sempre pensa nas outras pessoas

em primeiro lugar. Está acostumada à dura realidade da sociedade e nunca perde a calma, mesmo em situações

extremas. Cindy é um membro útil e alegre do grupo de sobreviventes e foi apelidada de médica do grupo.

166

Humano médio / Perito nível 3 /

Sobrevivente nível 2: ND 5; Humano (médio); DVs

3d6+2d10+10; PVs 38; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa

12 (+2 Des); Ataques: bônus base +3, Agarrar +3,

Chute +3 (Dano 1d3) ou de acordo com a arma;

Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +5, Ref +6, Von +6; For 11, Des 14

(+2), Cons 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16

(+3); Perícias: Concentração +12, Condução +7,

Equilíbrio +8, Escalar +4, Esconder-se +6,

Furtividade +6, Natação +3, Observar +4, Ouvir +6,

Procurar +8, Saltar +4, Tratar ferimentos +12;

Talentos: Focado, Esquiva, Especialização em

perícia (Concentração), Especialização em perícia

(Tratar ferimentos), Usar armas simples, Usar armas

de fogo pessoais; Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1974; Nacionalidade:

Americana.

Jim Chapman

Jim Chapman foi um funcionário da

Ferroviária “Kite Brothers” do metrô de Raccoon

City, que se encontrou preso no surto de T-vírus que

dizimou a cidade no final de setembro de 1998.

Embora altamente supersticioso, Jim

também era excepcionalmente inteligente, preferindo

gastar seu tempo livre em resolução de enigmas e

desafios, tendo como hobby colecionar tênis. Jim é

uma pessoa simpática e alegre, mas é facilmente

assustado e às vezes teimoso, falando coisas que irrita

facilmente outras pessoas. As formas de expressão e

de escolha das roupas de Jim Chapman supõem que

ele foi criado em um ambiente perigoso.

Humano médio / Perito nível 3 /

Sobrevivente nível 2: ND 5; Humano (médio); DVs

3d6+2d10+20; PVs 48; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

13 (+3 Des); Ataques: bônus base +3, Agarrar +5,

Chute +5 (Dano 1d3+2) ou de acordo com a arma;

Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +6, Ref +7, Von +5; For 14 (+2), Des

16 (+3), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 13 (+1), Car

14 (+2); Perícias: Concentração +8, Condução +7,

Conhecimento (manha) +12, Escalar +6, Esconder-se

+8, Furtividade +8, Investigar +6, Natação +4,

Observar +12, Procurar +8, Reparos +6, Saltar +7,

Sentir motivação +6; Talentos: Atento, Esquiva,

Mobilidade, Especialização em perícia (Observar),

Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais;

Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1974; Nacionalidade:

Americano.

167

George Hamilton

George Hamilton foi um cirurgião e clínico

geral que trabalhou no Hospital de Raccoon City, e

um funcionário da Universidade de Raccoon City.

Em 1998, a vida de George mudou radicalmente

quando ele foi pego no desastre em Raccoon City.

Antes do surto de T-vírus, George tinha sido casado

por algum tempo até o divórcio de sua esposa e do

colapso de sua família. Durante o incidente, George

trabalhou em conjunto com vários outros

sobreviventes em esforços de grupo para fugir da

cidade condenada. A sobrevivente Cindy Lennox,

uma jovem garçonete, desenvolveu um

relacionamento cordial com George.

George possui um atirador de cápsulas

capaz de disparar “balas” de medicamentos em seus

companheiros.

Humano médio / Perito nível 5 /

Sobrevivente nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs

5d6+2d10+14; PVs 52; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa

12 (+2 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +6,

Soco +6 (Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma;

Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +6, Ref +6, Von +6; For 14 (+2), Des

14 (+2), Cons 14 (+2), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car

14 (+2); Perícias: Condução +7, Conhecimento

(ciências físicas) +12, Conhecimento (ciências

naturais) +14, Diplomacia +6, Investigar +10,

Observar +10, Ofícios (química) +11, Ofícios

(farmacêutica) +15, Ouvir +5, Pesquisa +12, Procurar

+8, Sentir motivação +6, Tratar ferimentos +14, Usar

computador +9; Talentos: Culto, Especialista em

Medicina, Especialização em perícia (Pesquisa),

Estudioso, Cirurgia, Usar armas simples, Usar armas

de fogo pessoais; Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1959; Nacionalidade:

Americano.

David King

David King foi um encanador e mecânico especializado de Raccoon City. Silencioso, contemplativo e com

visão afiada, ele analisa as situações antes de agir. Seu passado é desconhecido, bem como a sua idade. David não é

hostil, mas um homem de poucas palavras.

David foi um dos oito civis sobreviventes durante o incidente em Raccoon City, causado por uma epidemia

de T-vírus. Durante o surto, ele se encontrou dentro da sede da Umbrella de Raccoon City ao lado do pesquisador

Carter, a quem ele salvou de um ataque de zumbis. Em gratidão, foi oferecida a David uma carona no helicóptero

pilotado pelo agente Rodriguez da USS, para escapar da cidade.

Após o incidente em Raccoon City, David foi brevemente visto conversando com uma pessoa desconhecida

em um telefone público e embarcou no que parece ser um navio cruzeiro, olhando para o nascer do sol.

168

Humano médio / Perito nível 4 /

Sobrevivente nível 3: ND 7; Humano (médio); DVs

4d6+3d10+21; PVs 72; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

13 (+3 Des); Ataques: bônus base +5, Agarrar +8,

Faca +8 (Dano 1d4+3), Soco +8 (Dano 1d4+3) ou de

acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +7, Ref +7,

Von +6; For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int

13 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:

Concentração +6, Condução +7, Escalar +6,

Esconder-se +5, Furtividade +6, Intimidar +6,

Natação +4, Observar +10, Ofícios (mecânica) +16,

Procurar +8, Reparos +16, Saltar +7, Sentir

motivação +6; Talentos: Atento, Construtor,

Discreto, Meticuloso, Especialização em perícia

(Reparos), Usar armas simples, Usar armas de fogo

pessoais; Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Desconhecida.

Yoko Suzuki

Yoko Suzuki foi uma funcionária da

Umbrella Corporation e uma sobrevivente da

epidemia de T-vírus em Raccoon City. Yoko é

extremamente especializada em computadores e uma

leitora voraz, com uma personalidade tranqüila,

tímida, reservada e com uma mente curiosa e focada,

propensa a ataques de bravura quando necessário. Yoko foi empregada presumivelmente como um

técnico de informática nas instalações de pesquisa de

William Birkin, estando envolvida na pesquisa do

vírus. Depois de escapar de Raccoon City, Yoko

testemunhou em um tribunal contra a Umbrella.

Humano médio / Perito nível 5 /

Sobrevivente nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs

5d6+2d10+7; PVs 35; Inic +1; Desloc. 9m; Defesa

11 (+1 Des); Ataques: bônus base +4, Agarrar +4,

Chute +4 (Dano 1d3) ou de acordo com a arma;

Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +5, Ref +5, Von +8; For 10, Des 13

(+1), Cons 12 (+1), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14

(+2); Perícias: Condução +7, Conhecimento

(ciências físicas) +14, Conhecimento (tecnologia)

+16, Observar +10, Ofícios (eletrônica) +8, Operar

mecanismo +9, Pesquisa +16, Procurar +8, Reparos

+6, Usar computador +16; Talentos: Discreto,

Estudioso, Perito em eletrônica, Especialização em

perícia (Pesquisa), Especialização em perícia (Usar

computador), Vontade de ferro, Usar armas simples;

Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1978; Nacionalidade:

Desconhecida.

169

Greg Mueller

Greg Mueller foi um diretor de pesquisas da Umbrella em Raccoon City, e o gênio criativo por de trás da

subespécie de modelo Tyrant T-103 “Thanatos”, e um professor na Universidade de Raccoon City. Mueller

desenvolveu um método para seletivamente apagar a memória de uma pessoa, sendo responsável por apagar a

memória de Yoko Suzuki e Alyssa Ashcroft.

Sem o conhecimento de Greg, suas ações haviam atraído a atenção da Umbrella, que estava descontente

com sua traição e seus esforços para encontrar uma cura para os seus agentes virais. Em resposta, a Umbrella

movimentou serviços para localizar Greg e eliminá-lo juntamente com sua pesquisa. A responsabilidade para o seu

sucesso do plano foi colocada sobre Nicholai Ginovaef, que se infiltrou na Universidade de Raccoon City e

assassinou Greg com um tiro na cabeça.

Humano médio / Perito nível 6: ND 6;

Humano (médio); DVs 6d6+6; PVs 22; Inic +2;

Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus

base +4, Agarrar +5; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +4,

Von +7; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int

18 (+4), Sab 17 (+3), Car 14 (+2); Perícias:

Condução +8, Conhecimento (ciências físicas) +16,

Conhecimento (ciências naturais) +16, Investigar

+11, Observar +9, Ofícios (química) +17, Ofícios

(farmacêutica) +17, Ouvir +4, Pesquisa +11, Procurar

+6, Reparos +10, Sentir motivação +6, Tratar

ferimentos +6, Usar computador +11; Talentos:

Prosperidade, Estudioso, Culto, Vontade de ferro,

Especialista em Medicina, Cirurgia; Pontos de Ação:

8; Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 01 de outubro de 1998.

Peter Jenkins

Peter Jenkins foi professor na Universidade de Raccoon City e aluno de George Hamilton. Em 1998, Peter

trabalhou para desenvolver o “Daylight” (“Luz do dia”), uma vacina para o T-vírus. Enquanto George era centrado na medicina, Peter era conhecido por sua habilidade acadêmica,

especialmente em matemática. Após se graduarem eles residiram em Raccoon City. Em agosto de 1998, Peter conspirou com um ex-diretor de pesquisas da Umbrella, Greg Mueller, no

desenvolvimento da vacina eficaz contra o T-vírus. Em setembro, Peter começou a coletar os componentes necessários para cultivar o Daylight e,

eventualmente, descobriu que Greg tinha sido responsável por experiências desumanas como a Umbrella. Percebendo

que sua vida poderia estar em perigo, Peter optou por manter um sigilo. Peter rapidamente deixou a sua nota final

dirigida a George, e foi descoberto em seu quarto de estudo escondido por George em 01 de outubro, claramente

assassinado. Não está claro quem foi o responsável pela morte de Peter, sendo mais provável que seja Greg Mueller

ou Nicholai Ginovaef. Peter foi infectado apesar disso, e logo se tornou um zumbi.

Humano médio / Perito nível 4: ND 4;

Humano (médio); DVs 4d6+4; PVs 20; Inic +2;

Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus

base +3, Agarrar +4; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +3,

Von +6; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int

18 (+4), Sab 17 (+3), Car 14 (+2); Perícias:

Condução +7, Conhecimento (ciências físicas) +14,

Conhecimento (ciências naturais) +10, Investigar

+10, Observar +6, Ofícios (química) +11, Ofícios

(farmacêutica) +10, Ouvir +4, Pesquisa +11, Procurar

+6, Reparos +5, Sentir motivação +6, Tratar

ferimentos +5, Usar computador +11; Talentos:

Prosperidade, Atento, Estudioso, Culto, Vontade de

ferro; Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 01 de outubro de 1998.

170

Bob Park

Bob foi um guarda de segurança de

Raccoon City e amigo de Mark Wilkins. Na noite de

24 de setembro de 1998, Bob e Mark estavam

presentes no J’s Bar durante a calamidade do surto de

T-vírus na cidade e foram apanhados em ataques

repentinos de zumbis. Bob estava nos estágios finais

da infecção, e perdeu a consciência. Depois de

alcançar o telhado, Bob optou pelos outros

sobreviventes seguirem em frente e deixá-lo para trás,

vendo-se como um obstáculo, morrendo logo depois.

Humano médio / Lutador nível 8 /

Sobrevivente nível 2: ND 10; Humano (médio); DVs

8d8+2d10+10; PVs 62; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa

12 (+2 Des); Ataques: bônus base +9, Agarrar +11,

Beretta 92F +11 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de

acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +7,

Von +8; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int

13 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2); Perícias:

Condução +8, Conhecimento (tática) +4, Esconder-se

+4, Furtividade +6, Intimidar +6, Observar +5, Ouvir

+5, Procurar +6; Talentos: Atento, Recarregar

rápido, Foco em arma (Beretta 92F), Tiro certeiro,

Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas

simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura

leve; Pontos de Ação: 10; Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 24 de setembro de 1998.

Will

William Kennedy foi um barman empregado no J’s Bar em Raccoon City, e era um amigo próximo de

Cindy Lennox.

Em meio ao desastre com o T-vírus na noite de 24 de setembro de 1998, Will estava entre as vítimas.

Depois de um zumbi entrar no bar, Will enfrentou a criatura acreditando ser ele um “cliente estranho”, e acabou

sendo atacada, mordido e conseqüentemente contaminado. Logo depois, Will é transformado em um zumbi.

Humano médio / Perito nível 3: ND 3;

Humano (médio); DVs 3d6+3; PVs 17; Inic +2;

Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus

base +2, Agarrar +4, Soco +4 (Dano 1d3); Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +2, Ref +3, Von +3; For 14 (+2), Des

14 (+2), Cons 12 (+1), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car

16 (+3); Perícias: Concentração +12, Condução +7,

Equilíbrio +8, Intimidar +3, Observar +4, Ouvir +8,

Procurar +6; Talentos: Focado, Especialização em

perícia (Concentração), Usar armas simples; Pontos

de Ação: 6; Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 24 de setembro de 1998.

171

Monica Stevens

Monica foi uma pesquisadora da Umbrella, empregada no centro de pesquisa subterrâneo em Raccoon City,

dirigido pelo Dr. William Birkin.

Depois de quase toda a equipe de pesquisa ser exterminada e todo o laboratório congelado, Monica matou o

único pesquisador restantes e roubou um G-Larva, a fim de vendê-lo. No entanto, com sua pressa, ela esqueceu de

mudar o líquido dentro da cápsula, levando a larva a despertar. A larva passou a fazer de Monica seu hospedeiro.

Mais tarde, a larva madura o suficiente estourou para fora do peito de Monica, matando-a.

Monica também teve uma história desconhecida com Yoko Suzuki e Greg Mueller.

Humano médio / Perito nível 5: ND 5;

Humano (médio); DVs 5d6+5; PVs 39; Inic +2;

Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus

base +3, Agarrar +3, Beretta 92F +5 (Dano 2d6,

alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +2, Ref +3, Von +4; For 11, Des 14

(+2), Cons 12 (+1), Int 16 (+3), Sab 13 (+1), Car 14

(+2); Perícias: Blefar +5, Condução +7,

Conhecimento (ciências naturais) +10, Investigar

+10, Observar +4, Ofícios (farmacêutica) +10,

Ofícios (química) +11, Ouvir +4, Pesquisa +11,

Procurar +6, Reparos +5, Sentir motivação +6, Tratar

ferimentos +4, Usar computador +12; Talentos:

Atento, Estudioso, Culto, Vontade de ferro, Usar

armas de fogo pessoais; Pontos de Ação: 7;

Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Americana; Data da morte: Setembro de 1998.

Rita

Rita foi uma oficial do R.P.D., e trabalhou com Marvin Branagh e vários outros oficiais em uma tentativa

de escapar da destruição da segurança do Departamento de Polícia de Raccoon City.

Rita foi uma parte crítica do plano de Marvin Branagh para escapar, já que era a única oficial magra o

suficiente para passar através do tubo de ventilação que a levaria em segurança para fora do perímetro cercado da

delegacia, para que pudesse localizar e enviar reforços. Rita voltou com um carro da polícia a tempo de salvar civis

sobreviventes de uma morte certa, embora os outros colegas que ajudou a orquestrar o plano foram perdidos ou

infectadas no conflito. Aparentemente, Rita gostava muito de Marvin, e ficou profundamente triste quando eles foram forçados a

abandoná-lo na delegacia.

Humano médio / Lutador nível 5 /

Sobrevivente nível 3: ND 8; Humano (médio); DVs

5d8+3d10+16; PVs 61; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

13 (+3 Des); Ataques: bônus base +7, Agarrar +7,

Beretta 92F +11 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de

acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +6, Ref +7,

Von +6; For 11, Des 17 (+3), Cons 14 (+2), Int 14

(+2), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Perícias: Condução

+8, Conhecimento (ciências comportamentais) +6,

Conhecimento (civil) +6, Diplomacia +6, Escalar +5,

Esconder-se +5, Intimidar +4, Natação +6, Observar

+6, Ouvir +6, Procurar +8, Saltar +6, Sentir

motivação +5; Talentos: Foco em arma (Beretta

92F), Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de fogo

Avançada, Usar armas simples, Usar armas de fogo

pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ação: 9;

Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americana.

172

Linda

Linda foi uma pesquisadora da Umbrella, e trabalhou na instalação comercial em Raccoon City.

Durante o desastre, em setembro de 1998, Linda voltou para seu laboratório para obter uma amostra de um

reagente experimental, AT1521, para neutralizar os efeitos do T-vírus. Infelizmente, um incêndio no edifício

bloqueou a saída, prendendo Linda e o grupo de sobreviventes, juntamente com um grupo de Hunters. Para se

proteger, o pesquisador Carter ativou um Tyrant armazenado no laboratório e reprogramado para aniquilar os

Hunters. O plano que acabou por bom no início mostrou conseqüências desastrosas. O Tyrant se rebelou, destruindo a

amostra do reagente. Linda foi capaz de fazer seu caminho para o hotel Apple Inn, onde foi baleada na perna por um

supervisor UBCS chamado Arnold. Com a ajuda dos sobreviventes, Linda conseguiu escapar de Raccoon City, pouco

antes de sua destruição. Após o incidente, ela e Yoko Suzuki testemunharam em um tribunal contra a Umbrella,

contribuindo para a sua eventual queda.

Humano médio / Perito nível 5: ND 5;

Humano (médio); DVs 5d6+10; PVs 44; Inic +1;

Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus

base +3, Agarrar +3; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +2,

Von +5; For 11, Des 13 (+1), Cons 14 (+2), Int 16

(+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias: Condução

+7, Conhecimento (ciências naturais) +10, Investigar

+10, Observar +5, Ofícios (farmacêutica) +11,

Ofícios (química) +11, Ouvir +4, Pesquisa +11,

Procurar +6, Reparos +4, Sentir motivação +6, Tratar

ferimentos +5, Usar computador +11; Talentos:

Prosperidade, Atento, Estudioso, Culto, Vontade de

ferro; Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Americana.

Carter

Carter foi um pesquisador que trabalhou para a Umbrella Corporation em Raccoon City. Enquanto

trabalhava no centro de pesquisa, Carter ajudou a projetar um reagente experimental para combater o T-vírus.

Durante o surto de T-vírus em Raccoon City, Carter, junto com sua colega cientista Linda, voltou ao

laboratório para obter uma amostra da vacina, ficando preso na instalação pelo sistema de extinção de incêndio. Para

se proteger de um grupo de Hunters, Carter ativou o Tyrant modelo T-103 armazenado no laboratório,

reprogramando-o para destruir as criaturas. Infelizmente, o Tyrant estava mais preocupado com a sua própria defesa,

já que poderia ser destruído com o pressionar de um botão do interruptor da bomba que Carter havia desenvolvido. O

Tyrant atacou sorrateiramente por trás de Carter, matando-o.

Humano médio / Perito nível 5: ND 5;

Humano (médio); DVs 5d6+10; PVs 45; Inic +2;

Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus

base +3, Agarrar +5; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +3,

Von +4; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int

16 (+3), Sab 13 (+1), Car 14 (+2); Perícias:

Condução +7, Conhecimento (ciências naturais) +10,

Conhecimento (tecnologia) +10, Investigar +10,

Observar +4, Ofícios (eletrônica) +10, Ofícios

(farmacêutica) +11, Ofícios (química) +11, Ouvir +4,

Pesquisa +11, Procurar +7, Reparos +6, Usar

computador +12; Talentos: Prosperidade, Atento,

Estudioso, Culto, Vontade de ferro; Pontos de Ação:

7; Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: Setembro de 1998.

173

Juan Rodriguez

Rodriguez foi um capitão do serviço de segurança da Umbrella, e um comandante da segunda divisão da

U.S.S. durante o incidente em Raccoon City.

Durante o desastre, Rodriguez levou o segundo esquadrão da U.S.S. para Raccoon City, através de

helicóptero após o fracasso das equipes enviadas para recuperar o G-vírus. Em algum ponto, Rodriguez foi

desonestos durante o caos do desastre, ao tentar fugir com “Nyx”, uma arma biológica viva capaz de absorver outras

formas de vida em si mesmo. Depois de roubar a amostra a partir do cais de carga da Umbrella, ele colaborou com

Linda e Carter, que pretendiam fugir da cidade. Enquanto aguardava os sobreviventes, ele finalmente decidiu que

havia esperado tempo suficiente, iniciando uma fuga junto com Nyx. No entanto, Tommy Nielsen, um funcionário da

Umbrella cujas ordens eram evitar o roubo de Nyx, disparou um míssil anti-aéreo no helicóptero de Rodriguez em

uma tentativa de derrubá-lo. Forçado a tomar medidas evasivas, Rodriguez evitou o míssil fazendo um movimento

súbito que resultou na queda do contêiner do helicóptero. Frustrado, Rodriguez, no entanto, optou por deixar o

protótipo para trás, e fugiu da cidade. É desconhecido o que aconteceu com Rodriguez após a sua fuga da cidade.

Humano médio / Lutador nível 8: ND 8;

Humano (médio); DVs 8d8+24; PVs 64; Inic +3;

Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bônus

base +8, Agarrar +11, Benelli M3 +11 (Dano 2d8,

alcance 9m) ou Beretta 92F +11 (Dano 2d6, alcance

12m) ou Faca (Dano 1d4+3) ou de acordo com a

arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades

especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +5, Von +4; For

16 (+3), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab

14 (+2), Car 14 (+2); Perícias: Condução +8,

Conhecimento (tática) +6, Escalar +8, Esconder-se

+7, Furtividade +8, Natação +6, Observar +6, Pilotar

+12, Ouvir +6, Procurar +7, Reparos +8, Saltar +6,

Sentir motivação +6, Sobrevivência +6; Talentos:

Tiro duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma

de fogo Exótica, Usar armas simples, Usar armas de

fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura

média; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Desconhecida.

Arnold

Arnold foi o oficial comandante de uma unidade da UBCS que havia sido despachada para Raccoon City

para prevenir o roubo do protótipo “Nyx”. Suas instruções vieram de Tommy Nielson, um funcionário da Umbrella

que foi enviado em conjunto com a unidade, encarregado de supervisionar suas operações. Em 1 de outubro de 1998,

Arnold continuou a comandar uma série de ações, incluindo a colocação de minas terrestres pelas ruas e becos da

cidade. Arnold demonstrou pequeno interesse para suas ordens, optando por atirar em zumbis usando seu rifle sniper.

Uma de suas infelizes vítimas foi uma sobrevivente, Linda, que se feriu na perna. Ao ouvir sobre a Missão

Código: XX (“Bacillus terminate”), Arnold raivosamente confrontou Nielson, que havia esquecido de mencionar o

plano, antes de finalmente fazer a sua fuga da cidade condenada.

Humano médio / Lutador nível 8: ND 8;

Humano (médio); DVs 8d8+24; PVs 67; Inic +3;

Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bônus

base +8, Agarrar +11, SIG Pro SP2009 +11 (Dano

2d6, alcance 12m) ou Rifle Sniper (HK PSG1) +11

(Dano 2d10, alcance 30m) ou Faca +11 (Dano

1d4+3) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:

Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5,

Ref +5, Von +4; For 16 (+3), Des 17 (+3), Cons 16

(+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:

Condução +8, Conhecimento (tática) +6, Escalar +8,

Esconder-se +8, Furtividade +8, Intimidar +6,

Natação +5, Observar +8, Pilotar +8, Ouvir +6,

Procurar +7, Reparos +6, Saltar +6, Sentir motivação

+6, Sobrevivência +6; Talentos: Tiro certeiro, Usar

arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica,

Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais,

Usar armadura leve, Usar armadura média; Pontos de

Ação: 9; Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Americano.

174

Ark Thompson

Ark Thompson foi um detetive particular e amigo de Leon S. Kennedy. Ark foi enviado para Ilha Sheena, a

pedido de Leon para investigar o envolvimento da Umbrella na cidade.

Ao realizar sua investigação sobre a Ilha Sheena, Ark se passou por Vincent Goldman, o comandante da

ilha, na tentativa de obter informações. No entanto, sua investigação estava sendo vigiada por Lott Klein, que

posteriormente relatou a presença de um espião na ilha para Vincent. Ark tentou sua fuga da ilha infestada pelo T-

vírus de helicóptero. No entanto, a persistência de Vincent levou o helicóptero a ser abatido não muito longe do

centro da cidade comandada pela Umbrella. Ao mesmo tempo em que tentava escapar da ilha, Ark teve de proteger

duas crianças que havia encontrado Lott e Lily Klein. Ark foi perseguido por um Tyrant até o heliporto, o T-Hypnos,

que foi finalmente derrotado por Ark pelo lançamento de mísseis do helicóptero.

Humano médio / Lutador nível 2 /

Sobrevivente nível 4 / Investigador nível 3: ND 9;

Humano (médio); DVs 2d8+7d10+27; PVs 80; Inic

+3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bônus de

Defesa); Ataques: bônus base +7, Agarrar +10,

Glock 17 +10 (Dano 2d6, alcance 9m) ou de acordo

com a arma; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +10,

Von +7; For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int

13 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:

Condução +7, Conhecimento (ciências

comportamentais) +6, Conhecimento (civil) +6,

Decifrar escrita +4, Disfarce +8, Falsificação +8,

Esconder-se +9, Furtividade +9, Investigar +16,

Natação +5, Observar +8, Obter informações +12,

Operar mecanismo +6, Ouvir +6, Pesquisa +8, Pilotar

+9, Procurar +12, Saltar +6, Sentir motivação +6;

Talentos: Atento, Esquiva, Resposta rápida, Tiro

certeiro, Tiro duplo, Usar armas simples, Usar armas

de fogo pessoais, Usar armadura leve, Traçar perfil,

Contatos (nível baixo); Pontos de Ação: 9;

Reputação: +1.

Data de nascimento: 1976; Nacionalidade:

Desconhecida.

Vincent Goldman

Vincent Goldman serviu como comandante da Ilha Sheena. Durante seu mandato, ele administrou uma

linha de produção em massa de Tyrant T-103 na linha de produção, por meio da utilização de Beta Hetero

Nonserotonin, um hormônio obtido pela dessecação do cérebro de adolescentes na segunda fase do desenvolvimento

sexual. Esse hormônio, mais tarde, seria a chave para a produção em massa de uma arma biológica Tyrant, ignorando

a necessidade de procurar indivíduos com um código genético compatível.

Vincent também foi chefe da equipe de pesquisa responsável pelo desenvolvimento do Hypnos Tyrant.

Sangue-frio e sem um pingo de humildade, Goldman foi um indivíduo hediondo que cometeu uma série de

atrocidades na ilha, incluindo o assassinato de vinte crianças que haviam tentado escapar do cativeiro.

Vincent Goldman pertenceu à elite da sede da Umbrella. Antes de sua nomeação como o comandante da

Ilha Sheena, Goldman assassinou um ex-colega, a fim de ganhar uma promoção.

Com medo de sua carreira ser prejudicada por completo, entre 19 e 22 de novembro, Vincent desencadeou

o T-vírus sobre a população inocente da Ilha Sheena, se preparando para fazer a sua fuga da ilha e recolher suas

recompensas da Umbrella, relatando o incidente como um acidente.

Eventualmente, Vincent seguiu Ark Thompson até a “Usina Tyrant”, onde foi morto pelo T-Hypnos que ele

mesmo havia desenvolvido.

175

Humano médio / Perito nível 7: ND 7;

Humano (médio); DVs 7d6+14; PVs 45; Inic +2;

Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus

base +5, Agarrar +7, Glock 17 +7 (Dano 2d6, alcance

9m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:

Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +4,

Ref +4, Von +6; For 14 (+2), Des 14 (+2), Cons 14

(+2), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:

Blefar +8, Conhecimento (ciências físicas) +12,

Conhecimento (ciências naturais) +12, Diplomacia

+6, Falsificação +10, Investigar +10, Observar +8,

Obter informações +6, Ofícios (química) +8, Ofícios

(farmacêutica) +8, Ouvir +7, Pesquisa +12, Procurar

+8, Sentir motivação +8, Tratar ferimentos +6, Usar

computador +9; Talentos: Prosperidade,

Dissimulado, Vontade de ferro, Renome, Usar armas

simples, Usar armas de fogo pessoais; Pontos de

Ação: 8; Reputação: +3.

Data de nascimento: 1971; Nacionalidade:

Desconhecida; Data da morte: Novembro de 1998.

Lott Klein

Lott Klein era um residente de 12 anos da

Ilha Sheena. Seu pai era o diretor do Departamento

de Pesquisa de Engenharia Genética na Fábrica

Tyrant na ilha.

Lott foi fortemente influenciado por seu pai

e Vincent Goldman, o comandante da ilha. Através

deles, ele cresceu com uma fé de que os contratados

pela Umbrella possuíam maior status que os outros

moradores da ilha.

Durante a epidemia de T-vírus, Ark, Lott e

sua irmã, Lily, fugiram da Ilha Sheena em um

helicóptero.

Humano médio / Sobrevivente nível 1: ND 1; Humano (médio); DVs 1d10; PVs 10; Inic +2;

Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus

base +0, Agarrar +0, Taco +0 (Dano 1d6); Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +2, Ref +4, Von +4; For 10, Des 15

(+2), Cons 11, Int 13 (+1), Sab 10, Car 13 (+1);

Perícias: Esconder-se +8, Furtividade +8, Observar

+6, Ouvir +6, Procurar +8; Talentos: Furtivo,

Vontade de ferro, Usar armas simples; Pontos de

Ação: 5; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1986; Nacionalidade:

Desconhecida.

176

Lily Klein

Lily foi a irmã de 8 anos de Lott Klein.

Antes do incidente na Ilha Sheena, ela e seu irmão

levavam uma vida familiar feliz. Quando ocorreu o

incidente, os pais de Lily ordenaram a ela que fugisse

da ilha o mais depressa possível, antes que eles

eventualmente se transformassem em monstros. Lily

estava assustada e com medo, mas as palavras dos

pais tornaram-se a vontade de sobreviver. Pouco

tempo depois, ela desapareceu no interior da cidade

na esperança de encontrar seu irmão Lott, a única

pessoa que podia confiar e contar.

Humano médio / Perito nível 1: ND 1;

Humano (médio); DVs 1d6; PVs 6; Inic +2; Desloc.

9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus base +0,

Agarrar -1; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades

especiais: Nenhuma; Fort +0, Ref +2, Von +2; For 8

(-1), Des 15 (+2), Cons 10, Int 13 (+1), Sab 10, Car

13 (+1); Perícias: Esconder-se +8, Furtividade +8,

Observar +6, Ouvir +6, Procurar +6; Talentos:

Furtivo, Flexível, Vontade de ferro; Pontos de Ação:

5; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1990; Nacionalidade:

Desconhecida.

Andy Holland

Andy Holland foi um guarda de baixo nível,

que foi pessoalmente procurado pela Umbrella. Um

ex-investigador, ele foi transferido para Ilha Sheena,

com a promessa de lucros e chances de uma vida feliz

e despreocupada. Ele sentiu que essa era a sua

recompensa natural para todos os seus esforços ao

longo dos anos. Este sonho, no entanto, logo acabou

com Andy tornando-se um mero caseiro em um

armazém subterrâneo nos esgotos da cidade.

Evitando a infecção pelo T-vírus nas

condições do esgoto úmido, Andy ressurgiu como um

homem amargo e enraivecido. A maneira como Andy

conseguiu escapar da ilha antes que ela explodisse é

desconhecida.

Humano médio / Sobrevivente nível 6: ND 6; Humano (médio); DVs 6d10+12; PVs 56; Inic

+1; Desloc. 9m; Defesa 11 (+1 Des); Ataques: bônus

base +4, Agarrar +6, Beretta 92F +5 (Dano 2d6,

alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +7, Ref +6, Von +7; For 14 (+2), Des

13 (+1), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car

13 (+1); Perícias: Blefar +6, Condução +7,

Conhecimento (ciências comportamentais) +6,

Conhecimento (civil) +6, Esconder-se +8, Furtividade

+8, Intimidar +6, Investigar +12, Observar +6, Obter

informações +10, Ouvir +5, Procurar +6, Sentir

motivação +6; Talentos: Atento, Tiro certeiro, Tiro

duplo, Usar armas simples, Usar armas de fogo

pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ação: 8;

Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Desconhecida.

177

Comandante da UT

O líder da unidade Umbrella Trashsweeper (ou “Under Taker”). Ao contrário do resto da unidade, o

comandante da UT é um ser humano normal. O líder dos Cleaners coordenou a missão de limpeza da Ilha Sheena,

conhecida como “Código: Blanket” (“coberta”).

Sua missão na Ilha Sheena era simples,

limpar a área de qualquer BOW causado pelo surto, e

eliminar quaisquer sobreviventes que poderiam

incriminar a empresa farmacêutica. Sob seu

comando, a ilha foi rapidamente colocada sob alguma

forma de controle. Pontos espalhados ao redor da ilha

foram rapidamente operados por soldados Cleaners.

O comandante ativou a autodestruição da

ilha após chegar à Usina Tyrant. Com a missão sendo

um sucesso, o comandante da UT escapou da ilha

como o único sobrevivente da unidade.

Humano médio / Lutador nível 5 /

Operativo nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs

5d8+2d10+21; PVs 69; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

14 (+3 Des, +1 bônus de Defesa); Ataques: bônus

base +6, Agarrar +8, Submetralhadora 9mm (HK

MP5) +9 (Dano 2d6, alcance 15m) ou Coronhada +8

(Dano 1d6+2) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Visão no

escuro; Fort +7, Ref +7, Von +3; For 14 (+2), Des 16

(+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 13

(+1); Perícias: Condução +7, Conhecimento (tática)

+9, Escalar +8, Esconder-se +6, Furtividade +6,

Intimidar +6, Natação +6, Observar +10, Ouvir +6,

Pilotar +12, Procurar +8, Saltar +8, Sentir motivação

+6, Sobrevivência +6; Talentos: Especialização em

combate, Usar arma de fogo Avançada, Usar armas

simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura

leve, Treinamento especial, Ação coordenada; Pontos

de Ação: 8; Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Desconhecida.

Bruce McGivern

Bruce McGivern foi um agente do USSTRATCOM (Comando de Estratégia dos Estados Unidos). Bruce

foi atribuído à perseguição anti-Umbrella e a Equipe de Investigação na sequência do incidente em Raccoon City,

servindo ao governo dos Estados Unidos para caçar e destruir a organização e suas atividades. Apesar do seu

comportamento rabugento, Bruce é um homem de grande virtude, com um forte senso de justiça e moralidade.

Em setembro de 2002, Bruce seria peça chave na queda da Umbrella. Após o seqüestro do navio cruzeiro

da Umbrella, o Spencer Rain, Bruce foi implantado a fim de recuperar o novo T + G-vírus e apreender Morpheus D.

Duvall, o terrorista por trás do seqüestro. Com a ajuda da agente chinesa Fong Ling, Bruce eliminou com sucesso

Morpheus e parou os numerosos mísseis carregados com o T-vírus. O Spencer Rain também foi destruído,

juntamente com a abandonada Ilha Bentônica da Umbrella.

Na sequência da missão, a perseguição anti-Umbrella e a Equipe de Investigação foi desfeita, e o estado

atual de Bruce é desconhecido. Provavelmente ele foi transferido para uma unidade diferente.

178

Humano médio / Lutador nível 4 /

Sobrevivente nível 5: ND 9; Humano (médio); DVs

4d8+5d10+27; PVs 82; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

13 (+3 Des); Ataques: bônus base +7, Agarrar +10,

Beretta 92F +10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de

acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +8, Ref +8,

Von +7; For 16 (+3), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int

13 (+1), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:

Condução +8, Conhecimento (tática) +6, Escalar +6,

Esconder-se +5, Furtividade +6, Investigar +16,

Natação +6, Observar +6, Obter informações +12,

Operar mecanismo +6, Ouvir +5, Pilotar +9, Procurar

+8, Saltar +5, Sentir motivação +6, Sobrevivência +2;

Talentos: Atento, Esquiva, Tiro certeiro, Tiro duplo,

Usar arma de fogo Avançada, Usar armas simples,

Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve;

Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1975; Nacionalidade:

Americano.

Fong Ling

Fong Ling é uma nativa da República Popular da China e uma agente do Ministério Chinês de Segurança

do Estado. Fong Ling foi forçada pela agência a caçar e prender seu próprio irmão, que havia sido um ativista lutando

pela democracia, sendo executado no dia seguinte. Apesar disso, Fong Ling manteve-se totalmente leal ao governo

chinês, logo se tornando sua melhor agente.

Após a derrota de Morpheus pelas mãos de Bruce McGivern, Fong Ling conseguiu escapar da explosão da

instalação junto com Bruce.

Humano médio / Lutador nível 5 /

Sobrevivente nível 2: ND 7; Humano (médio); DVs

5d8+2d10+14; PVs 62; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

13 (+3 Des); Ataques: bônus base +6, Agarrar +7,

Hush Puppy (Mk 22 + Silenciador) +9 (Dano 2d6,

alcance 9m) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +6, Ref +7, Von +6; For 13 (+1), Des

16 (+3), Cons 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car

14 (+2); Perícias: Condução +8, Conhecimento

(tática) +6, Escalar +6, Esconder-se +7, Furtividade

+8, Natação +5, Observar +6, Obter informações

+12, Operar mecanismo +6, Ouvir +6, Pesquisa +8,

Procurar +8, Saltar +6, Sentir motivação +6,

Sobrevivência +3; Talentos: Atento, Artes marciais

defensivas, Resposta rápida, Tiro certeiro, Tiro duplo,

Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais;

Pontos de Ação: 8; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1977; Nacionalidade: Chinesa.

179

Morpheus D. Duvall

Morpheus D. Duvall foi um pesquisador da Umbrella. Ele foi designado para a Umbrella da Europa,

trabalhando como um membro de elevado nível na instalação da Umbrella de Paris. Morpheus estava obcecado com a

beleza e acreditava que ele era um símbolo de poder e status. Em algum momento antes de Setembro de 2002,

Morpheus passou por uma grande quantidade de cirurgias plásticas, incluindo a mudança de sexo.

Antes de sua demissão da empresa, Duvall trabalhou como pesquisador de desenvolvimento na sede da

Umbrella da Europa, em Paris, na França. Duvall também foi colocado no comando das instalações da Ilha

Bentônica, onde trabalhou na eliminação de resíduos biológicos. Seu desempenho neste papel foi inferior e muitos

acidentes ocorreram como resultado. A causa destes incidentes parecia ser negligência grosseira por parte de Duvall,

porém na verdade ele estava preocupado com algo maior, a respeito da formação de seus planos de estabelecer um

reino na África central.

Em 18 de setembro de 2002, Morpheus conseguiu adquirir secretamente três amostras do T-vírus a partir de

um cofre contendo a droga experimental, nas instalações da Umbrella em Paris. Pelo menos um destes vírus passou a

ser o refinado em “v.0.9.2”, reagente do T + G-vírus.

Com o vírus em seu poder, Morpheus passou para a próxima fase de seu plano no cruzeiro de luxo Spencer

Rain, de propriedade privada operada pela Umbrella e usado como uma plataforma de vendas das suas armas

biológicas em segredo. Após a apreensão do cruzador, Morpheus liberou propositalmente o T-vírus, infectando cada

pessoa a bordo, incluindo seus próprios seguidores. A fim de garantir fundos suficientes para a construção do seu

reino na África, Morpheus preparou vários mísseis carregados com o T-vírus, destinados diretamente aos Estados

Unidos e China, exigindo cinco bilhões de dólares.

Após sofrer mutações, Morpheus foi destruído por Bruce McGivern e Fong Ling na Ilha Bentônica,

juntamente com o laboratório submarino.

Humano médio / Perito nível 5: ND 5;

Humano (médio); DVs 5d6+10; PVs 37; Inic +2;

Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus

base +3, Agarrar +5, Beretta 92F +5 (Dano 2d6,

alcance 12m) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +3, Ref +3, Von +5; For 14 (+2), Des

14 (+2), Cons 14 (+2), Int 17 (+3), Sab 14 (+2), Car

16 (+3); Perícias: Blefar +8, Condução +8,

Conhecimento (ciências físicas) +11, Conhecimento

(ciências naturais) +12, Diplomacia +4, Intimidar +5,

Investigar +11, Observar +8, Obter informações +8,

Ofícios (química) +12, Ofícios (farmacêutica) +11,

Ouvir +6, Pesquisa +11, Procurar +8, Reparos +11,

Sentir motivação +6, Tratar ferimentos +4, Usar

computador +12; Talentos: Atento, Prosperidade,

Dissimulado, Vontade de ferro, Usar armas de fogo

pessoais; Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1970; Nacionalidade: Francês;

Data da morte: 22 de setembro de 2002.

Jack Krauser

Jack Krauser foi um soldado experiente do US SOCOM escolhido a dedo, juntamente com Leon S.

Kennedy por uma agência militar secreta para investigar a ligação entre a Umbrella e um traficante sul-americano,

Javier Hidalgo. Após lutar ao lado de Leon contra o V Complex e testemunhar os poderes de Manuela Hidalgo,

induzidos pelo T-Veronica vírus, que poderia manter a sua forma humana e seu poder de controle, Krauser viu o vírus

como benéfico e símbolo de poder. Durante a luta, os ideais de Krauser mudaram, e ele tornou-se corrompido pela

idéia de poder.

Jack Krauser retornaria mais tarde, desta vez como um seguidor de Albert Wesker, com ordens de recuperar

o misterioso parasito Las Plagas e eliminar Leon S. Kennedy.

180

Humano médio / Lutador nível 10 /

Soldado nível 2: ND 12; Humano (médio); DVs

10d8+2d10+36; PVs 94; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

14 (+3 Des, +1 bônus de Defesa); Ataques: bônus

base +11, Agarrar +15, Faca +17 (Dano 1d4+4) ou

Beretta 92F +14 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de

acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +9, Ref +9,

Von +4; For 19 (+4), Des 17 (+3), Cons 16 (+3), Int

10, Sab 12 (+1), Car 11; Perícias: Conhecimento

(tática) +3, Equilíbrio +5, Escalar +6, Esconder-se

+7, Furtividade +11, Intimidar +7, Natação +8,

Observar +6, Ouvir +6, Saltar +8, Sobrevivência +14;

Talentos: Corrida, Furtivo, Esquiva, Mobilidade,

Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar armas simples, Usar

armas de fogo pessoais, Usar arma de fogo

Avançada, Foco em Arma (Faca), Especialização em

Arma (Faca); Pontos de Ação: 11; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1976; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 2004.

Sergei Vladimir

Sergei Vladimir foi uma das figuras mais influentes na hierarquia da Umbrella, recebendo ordens

diretamente a partir de Ozwell E. Spencer. Um nativo da Rússia, Sergei serviu ao Exército Vermelho, na antiga

União Soviética, como um coronel, e tinha fortes conexões com os supervisores e a UBCS. Ele rapidamente

conseguiu por meio de Spencer se tornar o diretor executivo da Umbrella, e desempenhou um papel central na

pesquisa do Tyrant. Ele foi oficialmente o “Capitão da Guarda” da Umbrella.

Enquanto Sergei servia seu país com o melhor de suas habilidades, ele viria a encontrar-se abandonado pela

nação a que tanto serviu. Em 1991, com o sistema soviético em um estado de desordem, o Exército Vermelho foi

dissolvido e dividido entre cada um dos novos estados independentes. Em 1992, a maioria das forças soviéticas havia

sido desativada. O colapso do Exército Vermelho serviu para a Umbrella como uma fonte quase ilimitada de soldados

profissionais, um dos quais foi Sergei. Durante esse tempo, Sergei foi abordado pela Umbrella, que ofereceu a ele e

seus homens uma vida nova e um novo começo em sua organização. Pode-se supor que Nicholai Ginovaef era um

daqueles que o seguiam, pois os dois já estavam familiarizados como velhos amigos.

Sergei Vladimir e os homens sob seu comando tornaram-se propriedade da Umbrella, com Sergei sendo

mais tarde, peça fundamental na formação da UBCS, o ramo paramilitar da Umbrella, que por sua vez seria composto

de unidades de seu antigo país. Foi descoberta que Sergei seria uma das pessoas raras do mundo, com um código

genético compatível para a criação de um Tyrant, permitindo a Umbrella criar clones a partir de seu material

genético. É possível que através de Umbrella, Sergei viu algo que pudesse reviver um dia o país que ele havia servido

fielmente. Como resultado, ele prometeu sua inabalável lealdade a Spencer e a Umbrella. Graças aos avanços recentes bem como a disponibilidade total de Sergei para a Umbrella usar seu corpo

para a pesquisa, um total de dez clones foram produzidos. Muitos desses clones se tornariam a base para a linha de

modelos de Tyrants T-103. Quatro desses clones foram enviados para a Umbrella da Europa, como parte da pesquisa

sobre o parasito NE-alfa e do Programa Nemesis. Um desses clones foi utilizado como base para o projeto T-ALOS. Sergei se sentiu em conexão quase que em família com cada um de seus clones, considerando-os seus

parentes mais próximos. Sergei quase sempre era acompanhado de um par de T-103 que haviam sido especialmente

modificados para funcionar como seus guarda-costas pessoais, essas criações foram denominadas como “Ivan”.

181

Com a morte de Sergei Vladimir pelas

mãos de Albert Wesker, em 2003, os últimos

vestígios remanescentes da Umbrella haviam sido

desmantelados.

Humano médio / Lutador nível 9 /

Soldado nível 4: ND 13; Humano (médio); DVs

9d8+4d10+39; PVs 107; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

15 (+3 Des, +2 bônus de Defesa); Ataques: bônus

base +12, Agarrar +15, SIG Pro SP2009 +17 (Dano

2d6, alcance 12m) ou de acordo com a arma;

Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +10, Ref +10, Von +6; For 17 (+3),

Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2),

Car 14 (+2); Perícias: Condução +9, Conhecimento

(tática) +16, Demolição +6, Diplomacia +12, Escalar

+8, Esconder-se +14, Furtividade +12, Intimidar +13,

Natação +8, Observar +6, Ouvir +6, Pilotar +8,

Reparos +6, Saltar +8, Sentir motivação +7,

Sobrevivência +6; Talentos: Tiro certeiro, Tiro

duplo, Usar arma de fogo Avançada, Usar arma de

fogo Exótica, Usar armas simples, Usar armas de

fogo pessoais, Usar armadura leve, Usar armadura

média, Foco em Arma (SIG Pro SP2009),

Especialização em Arma (SIG Pro SP2009), Apoio

tático; Pontos de Ação: 11; Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Russo; Data da morte: 18 de fevereiro de 2003.

Javier Hidalgo

Javier Hidalgo foi um ex-traficante e chefe do “Sacred Snakes” (“Cobras Sagradas”), um famoso cartel de

drogas sul-americano envolvido no tráfico de órgãos do mercado negro. Conhecido por seu estilo de vida

extravagante, Javier Hidalgo foi objeto de um destacamento militar secreto dos Estados Unidos, conhecido como

“Operação: Javier”.

Javier era um homem extremamente poderoso que tomou o controlo de uma grande área de floresta,

clandestinidade longe dos olhos do público na região Amazônica de Amparo. Javier acumulou uma fortuna em

dinheiro pela venda de drogas, fortalecendo suas operações e construindo o seu próprio exército particular. Tornando-

se um homem procurado em vários países, Javier conseguiu iludir a captura. Ele governou o seu domínio através do

medo absoluto, punindo aqueles que se opusessem a ele e recompensando aqueles que o apoiassem.

O governo dos Estados Unidos recebeu informações de que Javier havia contactado um pesquisador da

Umbrella. Através deste pesquisador, Javier adquiriu o T-vírus. A esposa de Javier contraíu uma doença fatal, e não

havendo outros tratamentos, Javier recorreu ao T-vírus, que a transformou em um monstro. Logo depois, a filha de

Javier, Manuela, contraiu a mesma doença. Não querendo cometer o mesmo erro, Javier iniciou um contato com

Albert Wesker, que lhe forneceu o T-Veronica vírus, em troca de uma grande soma de dinheiro e uma parte em

transações de negócios. Wesker forneceu instruções precisas a Javier e Manuela, nas quais se espelhavam em Alexia

Ashford. Depois de ver o potencial do vírus, Javier começou a usá-lo para seu benefício pessoal, estendendo seu

poder e influência dentro do país.

Em um esforço para matar Leon S. Kennedy e Jack Krauser, Javier fundiu-se com a “Veronica Plant”, se

tornando o V Complex. Com o uso das habilidades do T-Veronica vírus de Manuela, Javier foi morto com sucesso.

182

Humano médio / Perito nível 4 / Lutador

nível 4: ND 8; Humano (médio); DVs 4d6+4d8+24;

PVs 63; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des);

Ataques: bônus base +7, Agarrar +9, Desert Eagle

.50 +9 (Dano 2d8, alcance 12m) ou de acordo com a

arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades

especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +4, Von +3; For

14 (+2), Des 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 16 (+3), Sab

13 (+1), Car 13 (+1); Perícias: Blefar +7, Condução

+6, Conhecimento (negócios) +12, Diplomacia +6,

Disfarce +6, Esconder-se +12, Falsificação +8,

Furtividade +7, Intimidar +6, Observar +6, Ofícios

(química) +11, Ouvir +4, Procurar +8, Sentir

motivação +7; Talentos: Renome, Prosperidade,

Dissimulado, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar armas

simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura

leve; Pontos de Ação: 9; Reputação: +3.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Desconhecida; Data da morte: 2002.

Manuela Hidalgo

Manuela Hidalgo é uma jovem sul-

americana, filha de Javier e Hilda Hidalgo. Manuela é

uma sobrevivente do surto de T-vírus causado por

Javier Hidalgo na aldeia de Amparo, durante o qual

ela foi resgatada por Leon S. Kennedy e Jack

Krauser.

Manuela foi alvo da administração do T-

Veronica vírus, que foi utilizado para suprimir uma

doença fatal que já havia matado sua mãe, Hilda

Hidalgo. Javier seqüestrou várias meninas da mesma

idade de Manuela para usar os seus órgãos para

manter Manuela adaptada ao vírus. Manuela

consegue obter o controle dos poderes do T-Veronica

vírus sem sofrer mutações drásticas, criando chamas

a partir de seu sangue, usando suas habilidades em

assistência a Leon e Krauser para parar o seu pai, que

sucumbiu ao vírus.

Após ser resgatada Manuela Hidalgo é dada

aos cuidados do governo dos Estados Unidos sob

rigorosa vigilância

183

Humano infectado médio / Sobrevivente nível 1: ND 1; Humano (médio); DVs 1d10+1; PVs 11; Inic +2;

Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus base +0, Agarrar +0; Ataques especiais: Chamas; Qualidades

especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +4, Von +4; For 10, Des 15 (+2), Cons 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 10, Car 14 (+2);

Perícias: Esconder-se +8, Furtividade +6, Observar +5, Ouvir +6, Procurar +5; Talentos: Furtivo, Flexível, Vontade

de ferro; Pontos de Ação: 5; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1986; Nacionalidade: Sul-americana.

Chamas: Manuela Hidalgo é capaz de lançar sangue que queima em chamas em contato com o ar a até 6m,

exigindo um teste de Reflexos (CD 15) de qualquer indivíduo dentro deste alcance. Qualquer vítima tocada pelas

chamas sofre 3d6 pontos de dano. As chamas queimam por 1d6+4 rodadas.

Ashley Graham

Ashley Graham é a filha do presidente Graham. Ela foi raptada pelo culto Los Illuminados e levada para a

Espanha em 2004, onde mais tarde foi resgatado por Leon S. Kennedy.

No outono de 2004, Ashley Graham foi seqüestrada por um grupo misterioso ao sair do colégio do estado

de Massachusetts quando se dirigia para casa. O seqüestro foi mantido em segredo, e parecia envolver alguém que

trabalhou em sua equipe de segurança, vários membros do Serviço Secreto e outros agentes foram detidos para

interrogatório. Relatórios da inteligência indicaram que Ashley foi avistada na Europa, embora essa informação fosse

suspeita.

O seqüestrador foi Jack Krauser, que

usando seu conhecimento da programação pessoal da

rotina de Ashley, foi facilmente capaz de capturar e

levar a garota ao culto Los Illuminados. No momento

do seqüestro, Leon S. Kennedy foi escalado para se

juntar a Serviço Secreto, e enviado para encontrá-la.

Após a derrota de Osmund Saddler e Jack

Krauser, Leon e Ashley fugiram em um jet ski que

Ada Wong havia deixado. Escapando da destruição

da ilha, Leon e Ashley fizeram o seu caminho para o

continente americano, para voltarem para casa.

Humano médio / Perito nível 1: ND 1;

Humano (médio); DVs 1d6+1; PVs 7; Inic +2;

Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus

base +0, Agarrar +0, Chute +0 (Dano 1d3); Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +1, Ref +2, Von +2; For 10, Des 15

(+2), Cons 12 (+1), Int 14 (+2), Sab 10, Car 14 (+2);

Perícias: Esconder-se +6, Furtividade +8, Observar

+7, Ouvir +6, Procurar +7; Talentos: Furtivo,

Flexível, Vontade de ferro; Pontos de Ação: 5;

Reputação: 0.

Data de nascimento: 1984; Nacionalidade:

Americana.

Luis Sera

Luis Sera foi um pesquisador contratado por Osmund Saddler. Sera afirma ter trabalhado anteriormente

como um policial em Madrid, na Espanha, admitindo mais tarde a Leon que era um pesquisador trabalhando para

Osmund Saddler. O relatório de Ada afirma que Sera estudou bioquímica na universidade, antes de se estabelecer

como um brilhante pesquisador científico. O que se sabe sobre seu passado é que ele era um nativo da aldeia e foi

contratado por Saddler como pesquisador para encontrar formas de reforçar o parasito Las Plagas.

Ao ficar desiludido com Saddler e o trabalho que ele estava prestando a ele, Sera decidiu traí-lo e roubar

uma amostra do Las Plagas. Eventualmente, Saddler ordenou a seus seguidores que o executassem. Contudo, Leon S.

Kennedy encontrou Sera, que ajudou Leon e Ashley a combater Saddler.

Luis Sera foi morto por Osmund Saddler. Antes de morrer, Sera deu a Leon algumas pílulas para suprimir o

crescimento do Las Plagas em seu corpo, deixando todas as suas notas de pesquisa, que forneceram a Leon

informações úteis sobre o comportamento do Las Plagas.

184

Humano médio / Perito nível 6 / Lutador

nível 2: ND 8; Humano (médio); DVs 6d6+2d8+24;

PVs 61; Inic +2; Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des);

Ataques: bônus base +6, Agarrar +8, Pistola

metralhadora 9mm (Mauser C96) +8 (Dano 2d6,

alcance 9m) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +5, Ref +4, Von +3; For 14 (+2), Des

14 (+2), Cons 16 (+3), Int 18 (+4), Sab 12 (+1), Car

14 (+2); Perícias: Condução +6, Conhecimento

(ciências físicas) +14, Conhecimento (ciências

naturais) +14, Conhecimento (tecnologia) +12,

Escalar +6, Investigar +8, Observar +6, Ofícios

(farmacêutica) +14, Ofícios (química) +14, Pesquisa

+12, Procurar +8, Reparos +8, Saltar +5, Sentir

motivação +6, Usar computador +8; Talentos:

Atento, Discreto, Estudioso, Culto, Tiro certeiro, Tiro

duplo, Usar armas simples, Usar armas de fogo

pessoais; Pontos de Ação: 9; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1976; Nacionalidade: Espanhol;

Data da morte: 2004.

Ingrid Hunnigan

Ingrid Hunnigan foi o contato de Leon S. Kennedy com o Governo dos Estados Unidos durante a missão

em Pueblo.

No Outono de 2004, Ingrid Hunnigan trabalhou com Leon S. Kennedy em conjunto com autoridades

espanholas no rastreamento de Ashley Graham. Ao longo da missão, Hunnigan prestou assistência a Leon. No meio

desta missão, Hunnigan teve sua conexão cortada por Ramon Salazar e Osmund Saddler, somente após o resgate bem

sucedido e derrota dos Los Illuminados, ela pode re-estabelecer uma conexão.

Humano médio / Perito nível 5: ND 5;

Humano (médio); DVs 5d6+5; PVs 25; Inic +2;

Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus

base +3, Agarrar +5; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +3,

Von +4; For 11, Des 14 (+2), Cons 13 (+1), Int 16

(+3), Sab 13 (+1), Car 16 (+3); Perícias:

Concentração +8, Condução +7, Conhecimento

(civil) +6, Conhecimento (atualidades) +8,

Conhecimento (tecnologia) +12, Investigar +11,

Observar +6, Obter informações +14, Ofícios

(eletrônica) +10, Ouvir +4, Pesquisa +14, Procurar

+7, Reparos +6, Sentir motivação +6, Usar

computador +14; Talentos: Especialização em

perícia (Obter informações) Especialização em

perícia (Pesquisa), Especialização em perícia (Usar

computador), Atento, Vontade de ferro; Pontos de

Ação: 7; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1980; Nacionalidade:

Americana.

185

Ganado Mercante

O Mercante é um Ganado anônimo de

capuz que ajuda Leon em sua missão na Espanha,

comprando e vendendo armas e auxiliares de cura,

carregando uma grande quantidade de armas e

munições em seu casaco e sua mochila.

O Ganado Mercante é um sujeito infectado

com o Las Plagas, que ainda era um dos poucos

imunes ao controle da Plaga de Osmund Saddler.

Aparentemente a Plaga falhou ao tentar tomar o

controle do Mercante. Esse Ganado fala com um

sotaque característico, indicando que ele não é da

área local na qual ocorreu o incidente.

Humano infectado médio / Perito nível 1: ND 1; Humano (médio); DVs 1d6; PVs 6; Inic -1;

Desloc. 9m; Defesa 9 (-1 Des); Ataques: bônus base

+0, Agarrar +0; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +0, Ref -1,

Von +2; For 10, Des 9 (-1), Cons 10, Int 10, Sab 14

(+2), Car 11; Perícias: Blefar +3, Diplomacia +4,

Intimidar +2, Obter informações +2, Ofícios

(estruturas) +2, Sentir motivação +6, Sobrevivência

+3; Talentos: Dissimulado, Discreto, Confiável;

Pontos de Ação: 5; Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade:

Desconhecida.

Sheva Alomar

Sheva é um membro da filial Oeste-Africana da BSAA e nativa da África Ocidenta. Sheva sustenta um ódio

intenso para com o bioterrorismo por um incidente em seu passado, porém os eventos reais que conduziram a este

ressentimento são desconhecidos pela BSAA devido a seus dados estarem sobre um programa de proteção. Ela é

classificada como um agente de Operações Especiais da BSAA.

Sheva Alomar nasceu em uma família africana pobre, em uma cidade-fábrica, lar da instalação “Plant 57”

da Umbrella. Os pais de Sheva eram trabalhadores humildes, e os rendimentos recebidos permitiram a Sheva viver

uma infância pouco feliz.

Em 1993, na sequência de um B.O.W. secreto realizado na fábrica, seus pais foram mortos e a destruição

das instalações e da cidade foi encoberta e considerada um acidente. Sheva ficou cara a cara com vários membros das

Forças Especiais da Umbrella, que passou a executar todos os adultos da cidade. Dois dias depois do incidente, Sheva

foi levada por seu tio, que esperava uma compensação monetária de Umbrella pela a morte de seus pais. Com a

Umbrella tendo absolutamente nenhum interesse em fornecer a compensação, Sheva foi ignorada por seu tio, e estava

à beira da morte pela fome antes de fugir para a savana.

Sheva Alomar foi encontrada por um membro de um grupo guerrilheiro anti-governo, que a tomou e

ofereceu-lhe comida e abrigo. Sheva estava cheio de ódio para com a Umbrella e o governo local, se juntando ao

grupo guerrilheiro.

Após sete anos com o grupo guerrilheiro, Sheva foi informada pelo governo dos Estados Unidos que os

seus colegas planejavam a compra de BOW’s de um renegado da Umbrella. Um acordo foi elaborado entre os dois,

afirmando que se Sheva apreendesse o representante da Umbrella que estava vendendo as armas, o grupo de guerrilha

de Sheva seria perdoado e libertado. O resultado da missão foi um sucesso, e reconhecendo suas habilidades, o

representante norte-americano ofereceu a Sheva uma nova vida na América.

Em 2009, Sheva foi escolhida como parceira de Chris Redfield, em uma missão para capturar um traficante

de armas biológicas, conhecido como Ricardo Irving. Sheva e Chris salvaram Jill Valentine e derrotaram Albert

Wesker. Sheva Alomar voltou para casa em segurança com Chris Redfield, Jill Valentine e Josh Stone.

186

Humano médio / Lutador nível 6 /

Sobrevivente nível 2: ND 8; Humano (médio); DVs

6d8+2d10+24; PVs 72; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

13 (+3 Des); Ataques: bônus base +7, Agarrar +10,

SIG Pro P226 +10 (Dano 2d6, alcance 12m) ou

Ithaca M37 +10 (Dano 2d8, alcance 9m) ou Faca +9

(Dano 1d4+2) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +8, Ref +8, Von +9; For 14 (+2), Des

17 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car

16 (+3); Perícias: Condução +6, Conhecimento

(tática) +4, Diplomacia +6, Escalar +9, Esconder-se

+7, Furtividade +7, Natação +9, Observar +5, Ouvir

+5, Procurar +5, Reparos +6, Saltar +9,

Sobrevivência +6; Talentos: Vontade de Ferro,

Resposta rápida, Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma

de fogo Avançada, Usar armas simples, Usar armas

de fogo pessoais, Usar armadura leve; Pontos de

Ação: 9; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1985; Nacionalidade: Africana.

Excella Gionne

Excella Gionne foi a chefa executiva da Divisão Africana da Tricell. Excella era uma descendente da

família Travis, os fundadores da empresa Tricell, e veio de uma linhagem familiar renomada e respeitada por toda a

Europa nos negócios de importação e exportação. Ser abençoada como modelo de beleza e sendo gerada em uma

família com um elevado status sócio-econômico levou Excella a ser arrogante com aqueles ao seu redor.

Ligeiramente ofendida por sua indignação pela Tricell, Excella Gionne foi abordada por Albert Wesker,

que havia trabalhado anteriormente para a principal concorrente da Tricell, a Umbrella. Wesker se interessou em

Excella por sua notável inteligência e caráter, o que levou a usá-la em seus planos futuros. Wesker forneceu a Excella

toda a informação que havia recolhido sobre o T-vírus e outras pesquisas durante a sua permanência na divisão de

informações da Umbrella. Excella reconheceu que estava em uma posição notável de poder, e foi capaz de fazer os

avanços que ela sonhava em sua carreira como empregada pela Tricell. Usando a informação que tinha obtido,

Excella expandiu notavelmente a divisão de armas biológicas da Tricell, que foi aumentando a sua quota de mercado

desde a falência da Umbrella.

Excella ajudou Wesker em suas ambições, compartilhando suas visões de uma nova raça de seres humanos.

Imaginando-se como a “rainha” deste novo mundo, Excella fez seus negócios para garantir que tudo correria como

planejado por Wesker, fornecendo-lhe fundos necessários para ele atingir sua meta.

Com os planos de Wesker em sua fase final, Excella foi considerada dispensável. Sentindo que ela tinha

uma utilização final, Wesker a injetou o Uroboros vírus e a enviou ao encontro de Chris Redfield e Sheva Alomar.

Contorcendo-se em dor, Excella foi rejeitada pelo vírus que surgiu a partir de seu corpo, matando-a no processo.

Excella tornou-se o Uroboros Aheri, que foi destruído por Chris e Sheva.

187

Humano médio / Perito nível 5: ND 5;

Humano (médio); DVs 5d6+5; PVs 27; Inic +2;

Desloc. 9m; Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus

base +3, Agarrar +4, Pistola metralhadora 9mm

(Beretta 93R) +5 (Dano 2d6, alcance 9m) ou de

acordo com a arma; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +2, Ref +3,

Von +5; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int

17 (+3), Sab 14 (+2), Car 16 (+3); Perícias: Blefar

+8, Condução +8, Conhecimento (ciências físicas)

+9, Conhecimento (ciências naturais) +9,

Conhecimento (negócios) +14, Diplomacia +5,

Intimidar +5, Observar +6, Obter informações +8,

Ofícios (química) +8, Ofícios (farmacêutica) +8,

Ouvir +8, Pesquisa +9, Procurar +8, Sentir motivação

+6, Usar computador +9; Talentos: Renome,

Prosperidade, Dissimulado, Vontade de ferro, Usar

armas de fogo pessoais; Pontos de Ação: 7;

Reputação: +3.

Data de nascimento: 1984; Nacionalidade:

Desconhecida; Data da morte: 2009.

Josh Stone

Josh Stone é um membro veterano do ramo

Oeste-Africano da BSAA. Josh foi um africano com

excelentes qualidades de liderança e altamente

qualificado em eletrônica. Sua liderança o levou ao

comando de muitas equipes da BSAA durante as

missões. Josh mantém suas ordens e as regras da

BSAA, mas respeita o julgamento individual com

base na situação. Josh Stone também foi o principal

responsável pela formação de Sheva Alomar.

Humano médio / Lutador nível 8: ND 8;

Humano (médio); DVs 8d8+24; PVs 58; Inic +3;

Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bônus

base +8, Agarrar +11, Benelli M3 +11 (Dano 2d8,

alcance 9m) ou Beretta 92F +11 (Dano 2d6, alcance

12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:

Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5,

Ref +5, Von +4; For 16 (+3), Des 17 (+3), Cons 16

(+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:

Condução +8, Conhecimento (tática) +6,

Conhecimento (tecnologia) +8, Diplomacia +6,

Escalar +8, Esconder-se +6, Furtividade +7, Natação

+9, Observar +6, Ofícios (eletrônica) +12, Ouvir +6,

Procurar +7, Reparos +8, Saltar +6, Sentir motivação

+6, Sobrevivência +6; Talentos: Tiro certeiro, Usar

arma de fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica,

Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais,

Usar armadura leve, Usar armadura média; Pontos de

Ação: 9; Reputação: 0.

Data de nascimento: 1974; Nacionalidade: Africano.

188

Dan Dechant

Dan Dechant foi um membro da classe sênior da BSAA do ramo Oeste Africano. Dechant era um antigo

membro do Exército dos Estados Unidos antes de aderir a uma empresa militar privada na África. Após a fundação

da BSAA, Dechant se juntou, e depois de ter presenciado a destruição causada pelos BOW’s, ele se tornou um

membro da Unidade de Operações Especiais.

Durante a missão na Zona Autônoma de Kijuju, onde comandou a equipe Alpha, Dechant foi morto por

uma criatura mutante Uroboros, juntamente com toda a sua equipe.

Humano médio / Lutador nível 8 /

Soldado nível 4: ND 12; Humano (médio); DVs

8d8+4d10+36; PVs 97; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa

15 (+3 Des, +2 bônus de Defesa); Ataques: bônus

base +11, Agarrar +14, Benelli M3 +14 (Dano 2d8,

alcance 9m) ou Beretta 92F +16 (Dano 2d6, alcance

12m) ou de acordo com a arma; Ataques especiais:

Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +9,

Ref +9, Von +5; For 17 (+3), Des 16 (+3), Cons 16

(+3), Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 14 (+2); Perícias:

Condução +9, Conhecimento (tática) +14, Demolição

+6, Diplomacia +8, Escalar +8, Esconder-se +8,

Furtividade +13, Intimidar +10, Natação +8,

Observar +5, Ouvir +5, Pilotar +8, Reparos +5, Saltar

+8, Sentir motivação +6, Sobrevivência +6;

Talentos: Tiro certeiro, Tiro duplo, Usar arma de

fogo Avançada, Usar arma de fogo Exótica, Usar

armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar

armadura leve, Usar armadura média, Foco em Arma

(Beretta 92F), Especialização em Arma (Beretta

92F), Apoio tático; Pontos de Ação: 11; Reputação:

0.

Data de nascimento: 1956; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 2009.

Kirk Mathison

Kirk Mathison era um piloto de helicóptero da BSAA, onde recebeu toda a sua formação e experiência,

tornando-se um raro “genuíno” membro da BSAA. Ele foi designado para o ramo Oeste Africano, como parte da

Unidade de Operações Especiais do Pelotão de Apoio Aéreo.

Kirk Mathison foi designado para ajudar Chris Redfield e Sheva Alomar, bem como a equipe Alpha durante

a missão na Zona Autônoma de Kijuju, atuando como um contato para as duas equipes e fornecendo direções e apoio

aéreo.

Kirk foi morto na sequência de um acidente de helicóptero durante a missão, depois que seu helicóptero foi

atacado por um grupo de Kipepeos.

189

Humano médio / Perito nível 4 / Piloto

nível 2: ND 6; Humano (médio); DVs 4d6+2d8+12;

PVs 45; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 14 (+3 Des, +1

bônus de Defesa); Ataques: bônus base +5, Agarrar

+7; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades

especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +6, Von +1; For

14 (+2), Des 16 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab

11, Car 14 (+2); Perícias: Condução +12,

Conhecimento (tática) +5, Observar +6, Ofícios

(mecânica) +10, Ouvir +6, Pilotar +16, Procurar +6,

Reparos +10; Talentos: Especialização em Perícia

(Pilotar), Pilotar aeronave, Usar armas simples, Usar

armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Exímio,

Reflexo condicionado; Pontos de Ação: 8;

Reputação: 0.

Data de nascimento: 1981; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 2009.

Dave Johnson

Dave Johnson foi um membro do ramo

Oeste Africano da BSAA. Dave foi o motorista

principal da BSAA em missões, e se destacou

especialmente em estradas não pavimentadas. Antes

de ingressar na organização, Dave participou do

Campeonato Mundial de Rali como um corsário,

ganhando o prêmio de pelo menos uma vez.

Depois de transportar Chris Redfield e

Sheva Alomar através de uma savana e voltar para

Kijuju, Dave foi morto depois de ser esmagado pelo

Ndesu.

Humano médio / Perito nível 4: ND 4;

Humano (médio); DVs 4d6+8; PVs 26; Inic +3;

Desloc. 9m; Defesa 13 (+3 Des); Ataques: bônus

base +3, Agarrar +5, Benelli M3 +6 (Dano 2d8,

alcance 9m) ou de acordo com a arma; Ataques

especiais: Nenhum; Qualidades especiais:

Nenhuma; Fort +3, Ref +4, Von +2; For 14 (+2), Des

17 (+3), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 13 (+1), Car

14 (+2); Perícias: Condução +14, Conhecimento

(tática) +5, Observar +6, Ofícios (mecânica) +12,

Ouvir +5, Procurar +5, Reparos +12; Talentos:

Pilotar veículo de superfície, Especialista em

veículos, Usar armas simples, Usar armas de fogo

pessoais, Usar armadura leve; Pontos de Ação: 7;

Reputação: 0.

Data de nascimento: 1982; Nacionalidade:

Americano; Data da morte: 2009.

190

Reynard Fisher

Reynard Fisher foi um membro da BSAA, e um agente escolhido a dedo para investigar Zona Autônoma de

Kijuju. Antigamente um agente do Ministério da Segurança do Estado de um país africano, Reynard Fisher foi

contratado pelo ramo da África Ocidental da BSAA por suas habilidades como um agente de infiltração e coleta de

informações. Fisher era conhecido por ser capaz de se misturar com os moradores de várias áreas, com relativa

facilidade.

Reynard foi implantado pelo BSAA na Zona Autônoma de Kijuju seguindo relatórios e suspeitas de

ocorrências estranhas em um esforço para reunir informações. Ele conseguiu descobrir o envolvimento de Ricardo

Irving, e foi então acusado de fornecer informações para a equipe Bravo da BSAA, composto por Chris Redfield e

Sheva Alomar.

Reynard foi pego pelos moradores infectados com o Tipo 2 Plagas e executado em assembléia pública da

cidade pelo Executioner.

Humano médio / Sobrevivente nível 4 / Infiltrador nível 2: ND 6; Humano (médio); DVs 4d10+2d8+18;

PVs 57; Inic +3; Desloc. 9m; Defesa 15 (+3 Des, +2 bônus de Defesa); Ataques: bônus base +4, Agarrar +6;

Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +7, Ref +10, Von +6; For 14 (+2), Des 16 (+3),

Cons 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 13 (+1); Perícias: Condução +8, Conhecimento (civil) +6, Decifrar

escrita +5, Disfarce +11, Falsificação +11, Esconder-se +10, Furtividade +10, Investigar +11, Observar +8, Obter

informações +12, Operar mecanismo +6, Ouvir +7, Pesquisa +8, Procurar +12, Saltar +4; Talentos: Furtivo, Atento,

Usar armas simples, Usar armas de fogo pessoais, Usar armadura leve, Varredura, Implementos improvisados;

Pontos de Ação: 8; Reputação: +1.

Data de nascimento: 1974; Nacionalidade: Africano; Data da morte: 2009.

191

Ricardo Irving

Ricardo Irving foi um funcionário do Departamento de Desenvolvimento de Recursos Naturais da divisão

Africana da Tricell. Houve rumores de Ricardo Irving ter sido visto em Raccoon City durante o surto de setembro de

1998. Irving foi escolhido por Excella Gionne para obter financiamentos adicionais para projetos de pesquisa da

Tricell, agindo como um comerciante de numerosas armas biológicas no mercado negro. Seu trabalho normal era

como o diretor da fábrica de óleo Tricell na África, nos pântanos perto da Zona Autônoma de Kijuju.

Em 2009, Irving foi descoberto pela BSAA, que rapidamente ordenou uma operação policial em resposta.

Irving e seus superiores, Excella Gionne e Albert Wesker, prepararam uma armadilha para a BSAA em Kijuju, como

parte de um teste de campo para os novos e refinados Tipo 2 Plagas, bem como um outro teste nos pântanos para o

Tipo 3 Plagas.

Planejando fugir com a riqueza que havia acumulado, Irving foi subjugado por Jill Valentine que havia

sofrido lavagem cerebral, e que lhe entregou um frasco contendo uma variante de Plaga, como punição por sua

incapacidade de eliminar os agentes da BSAA, forçando-o a terminar o trabalho. Depois de enfrentar Chris Redfield e

Sheva Alomar em seu barco de patrulha, Irving, sofrendo de um estado mental frenético, injetou a Plaga em si

mesmo, e em poucos segundos transformou-se em um monstro marinho de grande porte. O corpo de Irving

permanece fundido a garganta da criatura.

Apesar de seus esforços, Irving foi derrotado, e antes de morrer, deu uma pista nova para Chris e Sheva,

que lhes permitiu seguir em frente e descobrir os segredos por de trás do incidente.

Humano médio / Perito nível 5: ND 5; Humano (médio); DVs 5d6+10; PVs 34; Inic +2; Desloc. 9m;

Defesa 12 (+2 Des); Ataques: bônus base +3, Agarrar +4, Beretta 92F +5 (Dano 2d6, alcance 12m) ou de acordo

com a arma; Ataques especiais: Nenhum; Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +3, Ref +3, Von +4; For 13 (+1),

Des 14 (+2), Cons 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 13 (+1), Car 13 (+1); Perícias: Blefar +8, Condução +8, Conhecimento

(ciências físicas) +8, Conhecimento (ciências naturais) +8, Conhecimento (negócios) +14, Diplomacia +6, Esconder-

se +8, Falsificação +8, Furtividade +6, Observar +6, Obter informações +8, Ouvir +6, Pesquisa +8, Procurar +6,

Sentir motivação +6, Usar computador +9; Talentos: Atento, Prontidão, Dissimulado, Vontade de ferro, Usar armas

de fogo pessoais; Pontos de Ação: 7; Reputação: 0.

Data de nascimento: Desconhecida; Nacionalidade: Americano; Data da morte: 2009.

192

Ozwell E. Spencer

Lord Ozwell E. Spencer foi um dos três pesquisadores originais que estudaram e desenvolveram o

Progenitor vírus, o cérebro por trás da Umbrella e um dos três fundadores da empresa juntamente com o Dr. James

Marcus e Edward Ashford. Spencer foi uma figura enigmática, sendo um rico descendente da nobreza européia, e é

amplamente considerado como o mentor por trás da formação da Umbrella. Pode-se especular que ele tinha contato

limitado com outras figuras executivas da empresa, preferindo operar nos bastidores.

Em 4 de dezembro de 1966, Spencer e sua equipe identificou um vírus dentro do da planta africana

Sonnentreppe. Edward Ashford deixou a equipe para começar a sua própria pesquisa independente sobre o vírus com

seu filho Alexander, morrendo mais tarde, devido à exposição ao Progenitor vírus em 1968, logo após a fundação da

Umbrella. A fim de expandir suas operações e agilizar o andamento de sua própria pesquisa, Spencer utilizou sua

imensa riqueza financeira para a construção de inúmeras instalações ao redor do mundo para acomodar as pesquisas

sobre o Progenitor vírus. Com a eventual expansão da Umbrella, várias cepas da variante do vírus foram criadas e

aplicadas para o campo de armas biológicas e engenharia genética. Na década de 1970, a Umbrella cresceu em

influência, tornando-se a “Umbrella Chemical Incorporated”, e o poder Spencer cresceu com ela. Durante esse

período Spencer manteve uma forte posição dentro da empresa.

Após a destruição de Raccoon City, uma repercussão significativa do público chocou-se contra a Umbrella,

e o governo dos Estados Unidos ordenou uma investigação imediata sobre as atividades da empresa. Em resposta,

Spencer usou seus recursos financeiros para contratar os melhores advogados que ele poderia pagar, juntamente com

testemunhas falsas em uma tentativa de mudança da direção do público para longe de Umbrella e gerar uma

conspiração envolvendo o governo. Ao longo dos próximos cinco anos, um extenso processo judicial começou entre

a Umbrella e o governo. Durante isso, as operações da Umbrella foram transferidas para continentes e regiões

desconhecidas, via transporte marítimo e instalações de propriedade privada em ilhas. Em 2003, a Umbrella foi uma

sombra de si mesma, e Spencer rescindiu o controle sobre a empresa a Sergei Vladimir.

Deixando o que restou da Umbrella para Sergei para cobrir a sua própria fuga, Spencer desapareceu sem

deixar vestígios. Graças a Albert Wesker, que ao longo de sua saída da Umbrella estava tentando derrubar a empresa,

a Umbrella foi mais tarde considerada culpada de todas as acusações. Com a conclusão do processo no tribunal,

Spencer seria um fugitivo das autoridades internacionais.

O maior desejo de Spencer foi parar a destruição do seu corpo. Ele sabia que não estava em condições de

ser um Deus sobre a humanidade e, portanto seria necessário encontrar o segredo da imortalidade. Eventualmente, o

experimento foi um sucesso. Com isso, Spencer foi rejuvenescido e estava esperançoso de que logo seria imortal.

Albert Wesker rastreou Spencer e se infiltrou em sua propriedade até localizá-lo. Com um riso maléfico,

Spencer revelou as origens de Wesker. Com estas revelações chocantes, Albert Wesker matou seu “criador”,

escolhendo assumir o plano de Spencer como o seu próprio e tendo o direito de “ser um deus”.

Humano médio / Perito nível 9: ND 9;

Humano (médio); DVs 9d6+18; PVs 60; Inic +1;

Desloc. 9m; Defesa 8 (-2 Des); Ataques: bônus base

+6, Agarrar +6; Ataques especiais: Nenhum;

Qualidades especiais: Nenhuma; Fort +5, Ref +1,

Von +9; For 11, Des 7 (-2), Cons 14 (+2), Int 20 (+5),

Sab 18 (+4), Car 11; Perícias: Blefar +8,

Conhecimento (ciências físicas) +20, Conhecimento

(ciências naturais) +21, Conhecimento (negócios)

+21, Diplomacia +11, Disfarce +6, Intimidar +6,

Investigar +14, Observar +9, Obter informações +12,

Ofícios (química) +18, Ofícios (farmacêutica) +18,

Ouvir +4, Pesquisa +18, Procurar +7, Sentir

motivação +8, Tratar ferimentos +8; Talentos:

Prosperidade, Estudioso, Dissimulado, Vontade de

ferro, Culto, Especialista em medicina, Renome;

Pontos de Ação: 9; Reputação: +3.

Data de nascimento: Aproximadamente 1931;

Nacionalidade: Europeu; Data da morte: 01 de agosto

de 2006.

193

ITENS DE CURA

Áreas infestadas por zumbis ou mutações podem conter ervas com efeitos medicinais, ou produtos

medicinais da Umbrella.

Inicialmente, os três primeiros tipos de ervas crescem em torno das montanhas de Raccoon City, e possuem

propriedades médicas. Cada erva tem uma cor e um efeito diferente, e podem ser combinadas para aumentar os seus

efeitos:

Ervas verdes são itens de Cura Menor (1d8+Nível / máximo +5).

Duas ervas verdes combinadas produzem um item de Cura Média (2d8+Nível / máximo +10).

Três ervas verdes combinadas produzem um item de Cura Maior (4d8+Nível / máximo +20)

Uma erva vermelha não possue efeito algum quando utilizada sozinha.

Uma erva vermelha só é eficaz quando misturada a uma erva verde, produzindo um item de

Cura Média (3d8+Nível / máximo +15).

Uma erva azul é um antídoto, capaz de curar venenos de criaturas.

Uma erva azul combinada com uma erva verde produz um item de Cura Menor (1d8+Nível /

máximo +5) e um antídoto capaz de curar venenos de criaturas.

Combinação de ervas verde, vermelha e azul produz um item de Cura Média (3d8+Nível /

máximo +15) e um antídoto capaz de curar venenos de criaturas.

194

Um frasco de Spray de primeiros socorros (First Aid Spray) é um item de Cura Completa (10

PVs por Nível / máximo 200), exceto para veneno e contaminação.

Uma dose de Antivírus é um antídoto capaz de curar uma contaminação por T-vírus.

Uma erva amarela é um item de vigor capaz de fornecer Pontos de Vida (3 PVs).

REGRAS

Para uma aventura de Resident Evil, as seguintes regras são recomendadas:

Munição limitada: O risco de ficar sem munição é um elemento importante nos games RE. Lutar contra

zumbis e monstros corpo-a-corpo é possível, mas o risco de contágio é grande.

Umbrella (Patrono): É procedimento comum nesta corporação empregar mercenários e soldados para

destruir monstros e mutações fora de controle, intervir em surtos de risco biológico, e servir como guardas de

segurança, tal como empregar cientistas como funcionários. A Umbrella é um patrono poderoso, capaz de prover seus

agentes com recursos valiosos, como doses de antitoxina contra o T-vírus ou G-vírus, e também armamentos

poderosos, mas que também pode decidir usar seus próprios empregados como cobaias para novos experimentos ou

descartá-los sem problemas.

Umbrella (Inimigo): Adotar a corporação como inimiga será bem perigoso. Seus executivos sem escrúpulo

são capazes de qualquer coisa para preservar seus segredos, além de terem aliados fortíssimos como forças armadas

de países poderosos como os Estados Unidos. No entanto, pode ser a maneira certa de envolver os personagens em

uma aventura.

Corporações malignas são excelentes

adversários para aventureiros modernos, porque é

muito difícil destruí-las completamente, uma grande

empresa tem tantas cabeças quanto uma hidra.

Alguns de seus planos podem ser frustrados, alguns

de seus diretores podem ser mortos ou capturados,

mas destruir a criatura inteira é quase impossível.

Longas campanhas podem ser baseadas em

confrontos contra uma única corporação, cada vez

desafiando um de seus projetos, diretores ou divisões.

Paulo H. Ramos Moreira