BRBARO
Fria: Ao Bnus; no pode estar usando
armadura pesada.
Vantagem testes de Fora e Testes de Resistncia de Fora.
Ataque corpo a corpo com Fora ganha dano conforme tabela.
Resistncia dano de concusso, cortante e perfurante.
No pode soltar magias nem se concentrar
nelas. Dura 1 minuto. Termina se ficar
inconsciente, se no atacar um inimigo no
seu turno ou no sofrer dano desde seu
ultimo turno. Recupera todos os usos com
descanso longo.
Defesa sem Armadura: Quando no estiver
usando armadura sua CA = 10 + mod
Destreza + mod Constituio. Pode usar
escudo.
Ataque Descuidado: No primeiro ataque
corpo a corpo do turno pode faze-lo com
vantagem, mas concede vantagem aos
inimigos at seu prximo turno.
Senso de Perigo: Ganha vantagem nos
Testes de Resistncia de Destreza para
efeitos que possa ver, como armadilhas e
magias. No pode estar cego, surdo ou
incapacitado.
Caminho Primitivo: Escolha entre o
caminho do Berserker ou do Guerreiro
Totmico.
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,
pode atacar duas vezes.
Movimentao Veloz: Seu deslocamento
aumenta em 3 metros se no estiver
usando armadura.
1
2
3
4
5
Nvel
Bnus
Prof. Frias
Dano
Fria
1 +2 2 +2
2 +2 2 +2
3 +2 3 +2
4 +2 3 +2
5 +3 3 +2
6 +3 4 +2
7 +3 4 +2
8 +3 4 +2
9 +4 4 +3
10 +4 4 +3
11 +4 4 +3
12 +4 5 +3
13 +5 5 +3
14 +5 5 +3
15 +5 5 +3
16 +5 5 +4
17 +6 6 +4
18 +6 6 +4
19 +6 6 +4
20 +6 Infin. +4
EQUIPAMENTO
Voc comea com o equipamento a seguir,
alm do equipamento do seu antecedente:
(a) Um machado grande ou (b) qualquer
arma marcial corpo-a-corpo;
(a) Duas machadinhas ou (b) qualquer
arma simples;
Um pacote do explorador e quatro azagaias
PROFICINCIAS
Armaduras leves, mdias e escudos; Armas simples e
marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistncia:
Fora e Constituio; Percias: Escolha duas entre
Adestrar Animais, Atletismo, Intimidao, Natureza,
Percepo e Sobrevivncia
Dado de Vida: d12
PV 1 nvel: 12 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d12 (ou 7) +
mod de Constituio
Desenvolvido por Rodrigo Moreira (BigGod)
Crtico Brutal: Pode rolar 3 dados
adicionais da arma ao determinar dano
crtico de um ataque corpo a corpo.
17
Fora Invencvel: Se o resultado em um
teste de Fora for menor que o valor na
habilidade Fora, pode usar seu valor de
habilidade no lugar.
18
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
19
Campeo Primitivo: Sua Fora e
Constituio aumentam em 4. Seu valor
mximo nestas habilidade agora 24.
20
Instinto Selvagem: Vantagem rolagens de
iniciativa. Se for surpreendido e no estar
incapacitado, pode agir normalmente se
entrar em fria como primeira ao.
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
7
8
Crtico Brutal: Pode rolar 1 dado
adicional da arma ao determinar dano
crtico de um ataque corpo a corpo.
9
Caracterstica de Caminho 10
Fria Implacvel: Enquanto estiver em
Fria, se chegar a 0 PV mas no morrer,
pode fazer Teste de Resistncia de
Constituio (CD 10), se passar fica com
1 PV. Cada vez que usar isso aps a
primeira a CD aumenta em 5. Se
terminar um descanso curto ou longo, a
CD volta a 10.
11
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
12
Crtico Brutal: Pode rolar 2 dados
adicionais da arma ao determinar dano
crtico de um ataque corpo a corpo.
13
Caracterstica de Caminho 14
Fria Persistente: Fria s acaba se ficar
inconsciente ou voc decidir encerr-la. 15
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
16
Caracterstica de Caminho 6
BERSERK 3 Nvel Frenezi
Pode entrar em Frenezi quando em fria
e fazer um ataque corpo a corpo como
ao bnus. Quando terminar a fria
sofre um nvel de exausto.
6 Nvel Fria Inabalvel No pode ser amedrontado ou encantado
quando em fria. Se estiver amedrontado
ou encantado quando entrar em fria o
efeito suspenso pela durao da fria.
10 Nvel - Presena Intimidadora
Escolha uma criatura at 9 m de voc. Se
ela puder v-lo ou ouvi-lo, deve passar no
teste de resistncia de Sabedoria (CD = 8
+ bnus de proficincia + mod de
Carisma) ou fica amedrontada at o final
do seu prximo turno. Em outros turnos
voc pode usar sua ao para prolongar o
efeito. O efeito acaba se a criatura
terminar o turno dela fora da linha de
viso ou a mais de 18 m de voc. Se ela
obter xito no teste de resistncia, voc
no pode afeta-la dessa maneira por 24
horas.
14 Nvel Retaliao Quando sofrer dano de uma criatura
1,5 m de voc, pode usar sua reao para
fazer um ataque corpo a corpo contra
aquela criatura.
GUERREIRO TOTMICO 3 Nvel Caador Espiritual e Esprito Totmico
Pode conjurar as magias falar com animas
e sentido animal, mas somente como
ritual.
Pode escolher qualquer um entre:
Urso: Quando em fria fica resistente a
todos os tipos de dano, exceto psquico.
guia: Quando em fria e sem usar
armadura pesada, criaturas tem
desvantagem em ataques de
oportunidade contra voc e voc pode
usar ao corrida como ao bnus.
Lobo: Quando em fria, seus aliados tm
vantagem em ataque corpo a corpo
contra criaturas inimigas a 1,5 m de voc.
6 Nvel Aspecto da Fera Pode escolher qualquer um entre:
Urso: Sua capacidade de carga (incluindo
carga mxima e sustentao) dobrada e
voc tem vantagem nos testes de Fora
feitos para empurrar, puxar, erguer ou
quebrar objetos.
guia: Consegue enxergar 1 milha (1,6
km) sem dificuldade, podendo ver
detalhes como se estiver olhando a 30 m.
A penumbra no impe desvantagem nos
testes de Sabedoria (Percepo).
Lobo: Consegue rastrear criaturas
enquanto viaja rpido e pode se mover
furtivamente enquanto viaja em ritmo
normal.
10 Nvel Andarilho Espiritual Consegue conjurar magia comunho com a
natureza, como ritual. Uma verso
espiritual de um dos animais totmicos
aparece para dar a informao.
14 Nvel Harmonizao Totmica Pode escolher qualquer um entre:
Urso: Quando em fria, inimigos a 1,5 m
de voc tem desvantagem em ataques
contra alvos que no sejam voc ou outra
pessoa com essa habilidade.
guia: Quando em fria, tem
deslocamento de voo igual seu
deslocamento em terra. Ca se terminar o
turno no ar ou no ter algo lhe
sustentando.
Lobo: Quando em fria, pode usar uma
ao bnus para derrubar uma criatura
Grande ou menor que voc acertar com
um ataque corpo a corpo.
Magias Conhecidas: Ao ganhar um nvel
pode trocar uma magia que conhece por
outra de qualquer nvel que possa conjurar.
Habilidade de Conjurao: Carisma a
habilidade de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Carisma
Ataque com magia = bnus de proficincia +
mod de Carisma
1
BARDO
Nvel
Bnus
Prof.
Truques
Conhec.
Magias
Conhec.
Espaos de Magia por Nvel
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 2 4 2
2 +2 2 5 3
3 +2 2 6 4 2
4 +2 3 7 4 3
5 +3 3 8 4 3 2
6 +3 3 9 4 3 3
7 +3 3 10 4 3 3 1
8 +3 3 11 4 3 3 2
9 +4 3 12 4 3 3 3 1
10 +4 4 14 4 3 3 3 2
11 +4 4 15 4 3 3 3 2 1
12 +4 4 15 4 3 3 3 2 1
13 +5 4 16 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
EQUIPAMENTO
Voc comea com os seguintes equipamentos,
em adio ao equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) Um florete, (b) Uma espada longa, ou (c)
qualquer arma simples
(a) Pacote do diplomata ou (b) Pacote do artista
(a) Um alade ou (b) qualquer outro
instrumento musical
Corselete de couro e uma adaga
Desenvolvido por Rodrigo Moreira (BigGod)
Dado de Vida: d8
PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
mod de Constituio
PROFICINCIAS
Armaduras leves; Armas simples, besta de mo, espada
curta, espada longa, florete; Ferramentas: Escolha trs
instrumentos musicais; Testes de Resistncia: Destreza e
Carisma; Percias: Escolha trs que quiser.
Ritual: Pode conjurar magias de bardo
como ritual se elas tiverem esta opo e
precisa ter ela preparada.
Foco de Conjurao: Voc pode usar um
instrumento musical como foco.
Inspirao do Bardo (d6): Com uma ao
bnus escolhe uma criatura at 18 m que
possa ouvi-lo. Ela ganha um dado de
inspirao, d6. Uma vez, dentro de 10
minutos, ela pode rolar o dado e
adicionar o valor a uma rolagem de teste
de habilidade, ataque ou teste de
resistncia. Pode usar isso depois de rolar
o d20, mas antes do Mestre dizer se foi
bem sucedido ou no. Quando usado, ele
perdido. Uma criatura s pode ter um
dado de inspirao por vez.
Pode usar essa caracterstica um
numero de vezes igual seu mod de
Carisma (mnimo 1). Recuperar todos os
usos com um descanso longo.
Pau pra Toda Obra: Pode adicionar
metade do seu bnus de proficincia,
arredondado para baixo, em qualquer
teste de habilidade que faa onde no
inclua ainda o seu bnus de proficincia.
Cano do Descanso (d6): Durante um
descanso curto, faz uma cano. Voc e
qualquer criatura que possa lhe ouvir
recupera 1d6 pontos de vida ao final do
descanso.
2
Colgio de Bardo: Escolha entre o Colgio
da Bravura e Colgio do Saber.
Especialista: Escolha duas pericias que
seja proficiente. Seu bnus de
proficincia dobrado em qualquer teste
de resistncia usando uma delas.
3
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
4
Inspirao do Bardo (d8): O dado
aumenta para um d8.
Fonte de Inspirao: Recupera todos os
usos de Inspirao de Bardo com
descanso curto ou longo.
5
Desencantador: Com uma ao pode
iniciar uma atuao que dura at o fim
do seu prximo turno. Por este tempo,
voc e criaturas aliadas at 9 m de voc
tem vantagem em testes de resistncia
contra se amedrontado ou encantado. A
criatura deve ser capaz de ouvi-lo para
ganhar este beneficio. A atuao termina
antes se voc ficar incapacitado, for
silenciado ou resolver termin-la (no
gasta ao).
Caracterstica de Colgio de Bardo
6
Nada 7
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
8
Cano do Descanso (d8): O dado
aumenta para um d8. 9
Inspirao do Bardo (d10): O dado
aumenta para um d10.
Especialista: Escolha mais duas pericias
que seja proficiente. Seu bnus de
proficincia dobrado em qualquer teste
de resistncia usando uma delas.
Segredos Mgicos: Escolha duas magias
de qualquer classe, incluindo esta, e
adicione s conhecidas. Devem ser de um
nvel voc possa conjurar. Contam como
magias de bardo e so includas no
numero de agias Conhecidas.
10
Nada 11
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
12
Cano do Descanso (d10): O dado
aumenta para um d10. 13
Segredos Mgicos: Escolha duas magias
de qualquer classe, incluindo esta, e
adicione s conhecidas. Devem ser de um
nvel voc possa conjurar. Contam como
magias de bardo e so includas no
numero de agias Conhecidas.
Caracterstica de Colgio de Bardo
14
Inspirao do Bardo (d12): O dado
aumenta para um d12. 15
Cano do Descanso (d12): O dado
aumenta para um d12. 17
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
16
Segredos Mgicos: Escolha duas magias
de qualquer classe, incluindo esta, e
adicione s conhecidas. Devem ser de um
nvel voc possa conjurar. Contam como
magias de bardo e so includas no
numero de agias Conhecidas.
18
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
19
Inspirao Superior: Quando voc rolar
iniciativa e no tiver usos de Inspirao
de Bardo sobrando, voc recupera um
uso.
20
COLGIO DA BRAVURA 3 Nvel Proficincia Bnus e Inspirao de Combate
Voc ganha proficincia em armaduras
mdias, escudos e armas marciais.
O alvo de uma Inspirao do Bardo pode
rolar o dado e adicionar ao dano da arma,
quando fizer um ataque.
Alm disso, quando um ataque for feito
contra esta criatura ela usar sua prpria
reao, rolar o dado de Inspirao e adicion-
lo na sua CA, aps a rolagem, mas antes de
saber se o ataque acertou ou errou.
6 Nvel Ataque Extra Quando usar ao Atacar, pode atacar duas
vezes.
14 Nvel Combatente Mgico Ao conjurar uma magia de bardo, pode
fazer um ataque com sua arma com uma
ao bnus
COLGIO DO SABER 3 Nvel Proficincia Bnus e Palavras Cortantes
Voc ganha proficincia em trs percias a sua
escolha.
Quando uma criatura que a at 18 m que
voc possa ver fizer um ataque, teste de
habilidade ou rolagem de dano, voc pode
usar sua reao gastando um uso de
Inspirao de Bardo. Role o dado e subtraia o
valor da rolagem da criatura. Pode ser feito
aps a rolagem, mas antes de saber se a
rolagem obteve sucesso ou no, ou antes de
ser rolado o dano. A criatura fica imune a isso
se no puder ouvi-lo ou for imune a se
encantada.
6 Nvel Segredos Mgicos Adicionais Escolha duas magias de qualquer classe,
incluindo esta, e adicione s conhecidas.
Devem ser de um nvel voc possa conjurar.
Contam como magias de bardo e so includas
no numero de agias Conhecidas.
14 Nvel Habilidade Inigualvel Quando fizer um teste de habilidade, pode
gastar um uso de Inspirao de Bardo.
Role o dado e adicione o valor ao seu
teste. Pode optar fazer isso depois da
rolagem, mas antes de saber se a rolagem
obteve sucesso ou no.
Patrono Extraplanar: Para o pacto escolha
entre: o Ferico, o Infernal ou o Grande
Antigo.
Espaos de Magia: Todos os seus espaos de
magia so do mesmo nvel, sendo o mais
alto que voc pode conjurar. Voc recupera
todos os seus espaos de magia quando
terminar um descanso curto ou longo.
Magias Conhecidas: Ao ganhar um nvel
pode trocar uma magia que conhece por
outra de qualquer nvel que possa conjurar.
1
BRUXO Dado de Vida: d8
PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
mod de Constituio
PROFICINCIAS
Armaduras leves; Armas simples; Ferramentas:
Nenhuma; Testes de Resistncia: Sabedoria e Carisma;
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganao,
Histria, Intimidao, Investigao, Natureza e Religio.
Nvel
Bnus
Prof.
Truques
Conhec.
Magias
Conhec.
Espaos de
Magia
Nvel do
Espao
Invocaes
Conhec.
1 +2 2 2 1 1
2 +2 2 3 2 1 2
3 +2 2 4 2 2 2
4 +2 3 5 2 2 2
5 +3 3 6 2 3 3
6 +3 3 7 2 3 3
7 +3 3 8 2 4 4
8 +3 3 9 2 4 4
9 +4 3 10 2 5 5
10 +4 4 10 2 5 5
11 +4 4 11 3 5 5
12 +4 4 11 3 5 6
13 +5 4 12 3 5 6
14 +5 4 12 3 5 6
15 +5 4 13 3 5 7
16 +5 4 13 3 5 7
17 +6 4 14 4 5 7
18 +6 4 14 4 5 8
19 +6 4 15 4 5 8
20 +6 4 15 4 5 8
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em
adio ao equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer
arma simples;
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco
arcano;
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
masmorra;
Corselete de couro, qualquer arma simples, e
duas adagas
Desenvolvido por Rodrigo Moreira (BigGod)
Habilidade de Conjurao: Carisma a
habilidade de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Carisma
Ataque com magia = bnus de proficincia
+ mod de Carisma
Foco de Conjurao: Voc pode usar uma
foco arcano como foco para magias.
Invocao Mstica: Voc ganha duas
invocaes msticas, que aumentam
quando voc ganha nveis. Pode trocar
uma quando ganhar um nvel.
2
Ddiva de Pacto: Escolha uma entre:
Pacto da Corrente: Aprende a magia
encontrar familiar. Pode escolher
familiares normais ou diabrete,
pseudodrago, quasit, duende. Quando
fizer ao Ataque, pode renunciar um de
seus ataques para permitir que seu
familiar faa um dele.
Pacto da Lmina: Usa ao para criar
arma de pacto em mo livre. Pode
escolher a forma da arma toda vez que
cria-la, mas ela deve ser de corpo a corpo.
proficiente enquanto a segurar. Conta
como mgica para passar resistncia e
imunidades contra dano no mgico. A
arma desparece se estiver a mais de 1,5
metro de voc por 1 minuto, se usar esta
caracterstica de novo, dispensar a arma
(no usa ao) ou se voc morrer.
Pode transformar uma arma mgica em
arma e pacto se fizer um ritual. Leva uma
hora e pode ser feito durante descanso
curto. Ela fica em um espao
extradimensional e aparece quando criar
a arma de pacto. Ela deixa de ser arma de
pacto se voc morrer, conduzir ritual com
outra arma ou quebrar lao com ela.
Pacto do Tomo: Ganha um grimrio
chamado Livro das Sombras. Ele tem trs
truques de qualquer classe sua escolha.
Enquanto estiver com voc pode conjurar
os truques sem limite. No contam para
seu numero de truques conhecidos. Se
perder pode fazer ritual de 1 hora para
receber um substituto. Pode ser feito
durante descanso curto. O livro vira
cinzas quando voc morre.
3
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
4
Nada 5
Caracterstica de Patrono Extraplanar 6
Nada 7
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
8
Nada 9
Caracterstica de Patrono Extraplanar 10
Arcanum Mstico: Escolha uma magia de
6 nvel. Pode conjur-la uma vez sem
gastar espao de magia. Deve fazer um
descanso longo para fazer isso de novo.
11
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
12
Arcanum Mstico: Escolha uma magia de
7 nvel. Pode conjur-la uma vez sem
gastar espao de magia. Deve fazer um
descanso longo para fazer isso de novo.
13
Caracterstica de Patrono Extraplanar 14
Arcanum Mstico: Escolha uma magia de
8 nvel. Pode conjur-la uma vez sem
gastar espao de magia. Deve fazer um
descanso longo para fazer isso de novo.
15
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
16
Arcanum Mstico: Escolha uma magia de
9 nvel. Pode conjur-la uma vez sem
gastar espao de magia. Deve fazer um
descanso longo para fazer isso de novo.
17
Nada 18
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
19
Mestre Mstico: Pode suplicar por 1
minuto ao seu patrono para recuperar
todos os espaos de magia gastos. S pode
usar isso uma vez por descanso longo.
20
O FERICO Voc pode escolher magias da lista de magias
expandidas do ferico.
1 Nvel Presena Ferica Uma ao, criaturas em um cubo de 3
metros originando de voc fazem teste de
resistncia de Sabedoria. Se falharem esto
amedrontados ou encantadas (voc escolhe)
at o final do seu prximo turno. Pode usar
uma vez por descanso curto ou longo.
6 Nvel Fuga Nebulosa Ao levar dano, pode usar sua reao para
ficar invisvel e se teleportar at 18 metros
em um espao no ocupado que possa ver.
Fica invisvel at seu prximo turno ou
atacar ou conjurar magia. Pode usar uma
vez por descanso curto ou longo.
10 Nvel Defesa Sedutora Fica imune a ser encantado. Se tentarem
tentar encantar voc, pode usar sua reao
para retornar o encantamento nesta
criatura. Ela faz um teste de resistncia. Se
falhar fica amedrontada ou encantada (voc
escolhe) por 1 minuto ou at sua
concentrao ser quebrada (como se
estivesse concentrando uma magia). O
efeito termina antes se ela sofrer dano. Pode
usar uma vez por descanso curto ou longo.
14 Nvel Delrio Obscuro Com uma ao, escolha uma criatura que
possa ver at 18 metros. Ela faz um teste
de resistncia. Se falhar fica amedrontada
ou encantada (voc escolhe) por 1 minuto
ou at sua concentrao ser quebrada
(como se estivesse concentrando uma
magia). O efeito termina antes se a
criatura sofrer dano. At a iluso
terminar, ela pensa que esta perdida em
um reino de neblina, a aparncia voc
escolhe. S pode ouvir ela mesma, voc e
a iluso. Pode usar uma vez por descanso
curto ou longo.
Magias Expandidas do Ferico
Nvel Magias
1 fogo ferico, sono
2 acalmar emoes, fora fantasmagrica
3 ampliar plantas, piscar
4 dominar animais, invisibilidade maior
5 dominar pessoa, similaridade
O INFERNAL Voc pode escolher magias da lista de magias
expandidas do infernal.
1 Nvel Beno do Obscuro Ao reduzir um inimigo a 0 PV, ganha PVs
temporrios igual ao seu mod de Carisma +
seu nvel de bruxo (mnimo 1).
6 Nvel Sorte do Obscuro Ao fazer teste de habilidade ou teste de
resistncia, pode adicionar 1d10 na
rolagem. Pode fazer isso depois de ver a
rolagem inicial, mas antes de ocorrer
qualquer efeito da rolagem. Pode usar uma
vez por descanso curto ou longo.
10 Nvel Resistncia Infernal Escolha um tipo de dano ao terminar um
descanso curto ou longo. Ganha resistncia
contra esse tipo de dano at escolher outro.
Danos de armas mgicas ou armas de prata
ignoram esta resistncia.
14 Nvel Passeio pelo Inferno Ao acertar uma criatura com um ataque,
pode instantaneamente transportar o alvo
atravs dos planos inferiores. Ao fim do seu
prximo turno o alvo retorna para o local
que estava, ou o mais prximo desocupado.
Se no for um infernal, leva 10d10 de dano
psquico. Pode usar uma vez por descanso
longo.
Magias Expandidas do Infernal
Nvel Magias
1 comando, mos flamejantes
2 cegueira/surdez, raio ardente
3 bola de fogo, nvoa ftida
4 escudo de fogo, muralha de fogo
5 coluna de chamas, santificar
O GRANDE ANTIGO Voc pode escolher magias da lista de magias
expandidas do grande antigo.
1 Nvel Mente Desperta Pode se comunicar telepaticamente com
qualquer criatura que possa ver at 9
metros. No precisar compartilhar o
mesmo idioma para se entender
telepaticamente, mas a criatura deve
compreender ao menos um idioma.
6 Nvel Proteo Entrpica Quando uma criatura fizer um ataque
contra voc, pode usar sua reao para
impor desvantagem naquela rolagem. Se
errar, sua prxima rolagem de ataque
contra ela tem vantagem se fizer antes do
fim do seu prximo turno. Pode usar uma
vez por descanso curto ou longo.
10 Nvel Escudo Mental Seus pensamentos no podem ser lidos por
telepatia ou outros meios a menos que voc
permita. Voc tambm tem resistncia a
dano psquico, e sempre que uma criatura
causar dano psquico em voc ela toma a
mesma quantia de dano.
14 Nvel Criar Escravo Com uma ao pode tocar um humanoide
incapacitado. Ele fica encantado por voc
at que a magia remover maldio seja
conjurada nele, a condio encantado for
removido dele ou voc usar esta
caracterstica novamente. Voc pode se
comunicar telepaticamente com a criatura
encantada desde que os dois estejam no
mesmo plano de existncia.
Magias Expandidas do Grande Antigo
Nvel Magias
1 sussurro perturbador , riso histrico de Tasha
2 detectar pensamentos, fora fantasmagrica
3 clarividncia, enviar mensagem
4 dominar animais, tentculos negros de Evard
5 dominar pessoa, telecinsia
INVOCAES
MSTICAS Armadura das Sombras
Pode conjurar armadura arcana em voc sem
limite, no gasta espao de magia ou
componentes materiais.
Atolar a mente
Pr-requisito: 5 Nvel
Voc pode conjurar lentido uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Voc no pode
faz-lo de novo enquanto no terminar um
descanso longo.
Correntes de Crcere
Pr-requisito: 15 nvel, caracterstica Pacto da
Correntes
Voc pode conjurar imobilizar monstro sem
limite visando um celestial, infernal ou elemental sem gastar um espao de magia ou componentes materiais. Voc deve
terminar um descanso longo antes de usar esta
invocao na mesma criatura novamente.
Escultor da carne
Pr-requisito: 7 Nvel
Voc pode conjurar metamorfose uma vez
usando um espao de magia de bruxo. Voc
no pode faz-lo de novo enquanto no
terminar um descanso longo.
Ladro dos Cinco Destinos
Voc pode conjurar maldio uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Voc no pode
faz-lo de novo enquanto no terminar um
descanso longo.
Lmina Sedente
Pr-requisito: 5 nvel, caracterstica Pacto da
Lmina
Voc pode atacar com sua arma de pacto duas
vezes, ao invs de uma, sempre que voc usar
a ao Atacar no seu turno.
Lana mstica
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc conjura rajada mstica, seu
alcance de 90 metros.
Linguagem das Bestas
Voc pode conjurar falar com animais sem
limite, sem gastar um espao de magia.
Livro dos Segredos Antigos
Pr-requisito: caracterstica Pacto do Tomo
Voc pode gravar rituais no seu Livro das
Sombras. Escolha duas magias de 1 nvel
que tenham a marca ritual de qualquer lista
de magia de classe. Elas aparecem no livro
e no contam para o numero de magias
conhecidas. Voc pode conjurar as magias
escolhidas como rituais. No pode conjurar
as magias que no seja na forma de ritual, a
menos que tenha aprendido elas por outro
meio. Voc pode tambm conjurar as
magias de bruxo que voc conhece como
ritual se ela tiverem a marca ritual.
Em suas aventuras, voc pode adicionar
outras magias de ritual ao seu Livro das
Sombras. Quando voc encontrar uma
magia deste tipo, voc pode adiciona-la ao
livro se o nvel da magia for igual ou menos
da metade do seu nvel de bruxo
(arredondado para cima) e se voc puder
gastar o tempo para copiar a magia. Para
cada nvel da magia, o processo de copia
leva 2 horas e custa 50 po com raras tintas
necessrias para escrev-la.
Mscara das muitas faces
Voc pode conjurar transformao
momentnea sem limite, sem gastar um
espao de magia.
Olhar de duas mentes
Voc pode usar sua ao para tocar um
humanoide disposto e ver atravs de seus
sentidos at o fim do seu prximo turno.
Desde que a criatura esteja no mesmo plano
de existncia que voc, voc pode usar sua
ao em turnos subsequentes para manter
esta conexo. Enquanto observando atravs
dos sentidos de outra criatura, voc se
beneficia de quaisquer sentidos especiais
que aquela criatura possui, e voc fica sego
e surdo dos seus prprios arredores.
Olhos do guardio das runas
Voc pode ler todas as escritas.
Palavra terrvel
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode conjurar confuso uma vez
usando um espao de magia de bruxo. Voc
no pode faz-lo de novo at que termine
um descanso longo.
Passo Ascendente
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar levitao em voc sem
limite, no gasta espao de magia ou
componentes.
Pulo extraplanar
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar salto em voc sem limite,
sem gastar um espao de magia ou
componentes materiais.
Rajada Afastadora
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc acertar uma criatura com a
rajada mstica, voc pode empurrar a criatura
at 3 metros longe de voc em linha reta.
Rajada Agonizante
Pr-requisito: truque rajada mstica
Ao conjurar rajada mstica, adicione seu mod
de Carisma ao dano que ela causa.
Sedutora Influencia
Voc ganha proficincia nas percias
Enganao e Persuaso.
Servos do caos
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar invocar elemental uma vez
usando um espao de magia de bruxo. Voc
no pode faz-lo de novo enquanto no
terminar um descanso longo.
Sinal de mau agouro
Pr-requisito: 5 nvel
Voc pode conjurar rogar maldio uma vez
usando um espao de magia de bruxo. Voc
no pode faz-lo de novo enquanto no
terminar um descanso longo.
Sugador de Vida
Pr-requisito: 12 nvel. Caracterstica Pacto da
Lmina
Quando voc acerta uma criatura com sua
arma de pacto, a criatura leva dano necrtico
extra igual ao seu modificador de Carisma
(mnimo 1).
Sussurros do tumulo
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode conjurar falar com os mortos sem
limite, sem gastar um espao de magia.
Sussurro Encantador
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode conjurar compulso uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Pode fazer
uma vez por descanso longo.
Um com as sombras
Quando voc estiver em uma rea de luz fraca
ou escurido, voc pode usar uma ao para
ficar invisvel at se mover ou fazer uma ao
ou uma reao.
Vigor Infernal
Voc pode conjurar vitalidade ilusria em voc
sem limite como uma magia de 1 nvel, sem
gastar um espao de magia ou componentes
materiais.
Viso da bruxa
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode ver a forma verdadeira de qualquer
metamorfo ou criatura escondida por uma
iluso ou transmutao magica enquanto a
criatura estiver a 9 metros de voc e dentro da
linha de viso.
Viso diablica
Voc pode ver normalmente na escurido,
ambas naturais ou mgicas, at uma distncia
de 36 metros.
Vises de um reino distante
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode conjurar olho arcano sem limite,
sem gastar um espao de magia.
Viso mstica
Voc pode conjurar detectar magia sem limite,
sem gastar um espao de magia.
Vises nebulosas
Voc pode conjurar imagem silenciosa sem
limite, sem gastar um espao de magia ou
componentes materiais.
Voz do mestre da corrente
Pr-requisito: caracterstica Pacto da Corrente
Voc pode se comunicar telepaticamente com
o seu familiar e observar atravs dos sentidos
do seu familiar contanto que vocs esteja no
mesmo plano de existncia. Alm disso,
enquanto estiver observando atravs dos
sentidos do seu familiar, voc pode tambm
falar atravs do seu familiar com a sua prpria
voz, mesmo se o seu familiar for normalmente
incapaz de falar.
Preparando e Conjurando Magias: Ganha
todos os usos com descanso longo. Voc
prepara magias da lista de clrigo, escolha
um numero de magias igual a mod de
Sabedoria + nvel de clrigo (mnimo de
uma magia). Devem ser de nveis que voc
tenha espaos de magia. Pode trocar a lista
de magias preparadas quando termina um
descanso longo.
1
CLRIGO Dado de Vida: d8
PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +
mod de Constituio
PROFICINCIAS
Armaduras leves, mdias e escudos; Armas simples;
Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistncia: Sabedoria
e Carisma; Percias: Escolha duas entre Histria, Intuio,
Medicina, Persuaso e Religio.
Nvel
Bnus
Prof.
Truques
Conhec.
Espaos de Magia por Nvel
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 3 2
2 +2 3 3
3 +2 3 4 2
4 +2 4 4 3
5 +3 4 4 3 2
6 +3 4 4 3 3
7 +3 4 4 3 3 1
8 +3 4 4 3 3 2
9 +4 4 4 3 3 3 1
10 +4 5 4 3 3 3 2
11 +4 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
EQUIPAMENTO
Voc comea com os seguintes equipamentos, em
adio ao equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) uma maa ou (b) um machado de batalha (se
proficiente)
(a) armadura de escamas, (b) armadura de couro, ou
(c) cota de malha (se proficiente);
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma
simples
(a) Pacote de sacerdote ou (b) um pacote de
explorador
Um escudo e um smbolo sagrado
Desenvolvido por Rodrigo Moreira (BigGod)
Habilidade de Conjurao: Sabedoria a
habilidade de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Sabedoria
Ataque com magia = bnus de proficincia
+ mod de Sabedoria
Foco de Conjurao: Voc pode usar uma
smbolo sagrado como foco.
Ritual: Pode conjurar magias de clrigo
como ritual se elas tiverem esta opo e
precisa ter ela preparada.
Domnio Divino: Escolha um domnio
relacionado sua divindade:
Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz,
Natureza, Tempestade ou Vida.
Canalizar Divindade: Voc pode usar um
Canalizar Divindade por descanso curto
ou longo. Se houver alguma CD, igual
a das suas magias. Voc tem um efeito de
domnio (ver Domnio Divino) e:
Expulsar Mortos-vivos: Uma ao, levante
seu smbolo sagrado e murmura uma
prece. Cada morto-vivo que puder ver ou
ouvir voc em um raio de 9 metros faz
um teste de resistncia de Sabedoria. Se
falhar, fica expulsa por 1 minuto ou at
levar dano.
Uma criatura expulsada deve gastar seus
turno tentar se mover para longe de voc,
e no pode entrar voluntariamente em
um espao a 9 metros de voc. No pode
fazer reaes. Em suas aes s pode
usar a ao Correr ou tentar escapar de
um efeito que impea o movimento. Se
no houver local para se mover, a
criatura usa a ao Esquivar.
2
Interveno Divina: Uma ao. Descreve
o que precisa e role um dado de
porcentagem. Se o resultado for igual ou
menor que seu nvel de clrigo, sua
divindade intervm. O Mestre escolhe
como ocorre a interveno; o efeito de
uma magia de clrigo ou de domnio
apropriado como resultado.
Se sua divindade intervir, voc fica
impedido de usar esta habilidade
novamente por 7 dias. Seno, pode usar
ela novamente depois de um descanso
longo.
10
Nada 3
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
4
Destruir Mortos-Vivos (ND ): Se um
morto-vivo falhar no testes de resistncia
contra sua habilidade de Expulsar
Mortos-Vivos, ele instantaneamente
destrudo se seu Nvel de Desafio for
igual ou menor que os valores conforme
a tabela abaixo.
5
Destruir Mortos-Vivos
Nvel Destri Mortos-Vivos de ND...
5 ou menor
8 1 ou menor
11 2 ou menor
14 3 ou menor
17 4 ou menor
Canalizar Divindade: Dois usos por
descanso curto ou longo.
Caracterstica de Domnio Divino
6
Nada 7
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Destruir Mortos-Vivos (ND 1)
Caracterstica de Domnio Divino
8
Nada 9
Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 11
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
12
Nada 13
Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 14
Nada 15
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
16
Destruir Mortos-Vivos (ND 4)
Caracterstica de Domnio Divino 17
Canalizar Divindade: Trs usos por
descanso curto ou longo. 18
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
19
Interveno Divina Aprimorada: Seus
pedidos de Interveno Divina funcionam
automaticamente, sem precisar rolar dados
20
DOMNIO DO CONHECIMENTO Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de
clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia.
1 Nvel Beno do Conhecimento Aprende dois idiomas sua escolha. Torna-se
proficiente em duas das seguintes percias:
Arcanismo, Histria, Natureza ou Religio. Seu
bnus de proficincia dobrado em testes que
usem essas percias.
2 Nvel Canalizar Divindade: Conhecimento das Eras
Uma ao, escolha uma percia ou ferramenta.
Por 10 minutos tem proficincia na pericia ou
ferramenta escolhida.
6 Nvel Canalizar Divindade: Ler Pensamentos
Uma ao, escolha uma criatura que possa ver
at 18 metros. Ela faz um teste de resistncia de
Sabedoria. Se ela passar, no pode usar essa
caracterstica at terminar um descanso longo.
Se falhar, pode ler pensamentos superficiais (que
aparecem primeiro na mente, refletindo o estado
emocional atual e no que sua ateno est
focada) enquanto estiver a 18 m dela. Dura 1
minuto. Pode usar uma ao e encerrar este
efeito lanando sugesto na criatura sem gastar
espao de magia. O alvo falha automaticamente
no TR da magia.
8 Nvel Conjurao Potente Adicione seu mod de Sabedoria em rolagens de
dano de truques de clrigo.
17 Nvel Vises do Passado Recebe vislumbres de ventos recentes. Pode
meditar um numero de minutos igual seu mod
de Sabedoria. Pode usar uma vez por
descanso curto ou longo. Ler Objeto: Segurando o objeto, depois de 1
minuto descobre como o dono o adquiriu e o
perdeu, bem como eventos recentes significantes
envolvendo o objeto e o dono. Se foi portado
por outras criaturas recentemente (nmero de
dias igual seu valor de Sabedoria), pode gastar 1
minuto adicional por portador para aprender a
mesma informao sobre a criatura.
Ler rea: Eventos recentes nos arredor (at 15 m
cbicos)., volta um numero de dias igual seu
mod de Sabedoria. Cada minuto meditando,
descobre um evento significativo, a partir do
mais recente. Eventos significativos so
tipicamente emoes poderosas, como batalhas
e traes, casamentos e assassinatos,
nascimentos e funerais. Podem incluir eventos
mundanos relevantes para sua situao atual.
Magias do Domnio do Conhecimento
1 comando, identificar
3 augrio, sugesto
5 dificultar deteco, falar com os mortos
7 olho arcano, confuso
9 lendas e histrias, vidncia
DOMNIO DA ENGANAO Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de
clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia.
1 Nvel Beno do Malandro Com uma ao, pode tocar uma criatura viva
e dar a ela vantagem nos testes de Destreza
(Furtividade). Dura por 1 hora ou at voc
usar essa caracterstica de novo.
2 Nvel Canalizar Divindade: Invocar Duplicidade
Com uma ao, cria uma iluso perfeita de
voc que dura 1 minuto ou at perder sua
concentrao (como uma magia). Aparece em
espao desocupado at 9 metros de voc, pode
mover ela 9 metros com sua ao bnus at 36
metros de voc. Pode lanar magias atravs
dela, mas usando seus prprios sentidos.
Quando estiver a 1,5 m dela de uma criatura
que possa ver a iluso, voc tem vantagem nos
ataques.
6 Nvel Canalizar Divindade: Manto das Sombras
Com uma ao, fica invisvel ate final do seu
prximo turno. Fica visvel se atacar ou lanar
magia.
8 Nvel Ataque Divino Uma vez por turno, quando acertar um ataque
com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de
dano de veneno. No 14 nvel aumenta para
2d8.
17 Nvel Duplicidade Aprimorada Pode criar at 4 cpias de voc ao usar
Invocar Duplicidade. Com uma ao
bnus no seu turno, pode mov-las 9
metros, at 36 metros longe de voc.
Magias do Domnio da Enganao
1 encantar pessoas, transformao momentnea
3 imagem menor, passo sem pegadas
5 dissipar magia, piscar
7 metamorfose, porta dimensional
9 dominar pessoa, modificar memria
DOMNIO DA GUERRA Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de
clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia.
1 Nvel Proficincia Bnus e Sacerdote da Guerra
Ganha proficincia em armas marciais e
armaduras pesadas.
Alm disso, quando usar a ao Atacar, pode
fazer um ataque com arma como uma ao
bnus. Pode fazer isso um numero de vezes
igual seu mod de Sabedoria (mnimo 1) por
descanso longo.
2 Nvel Canalizar Divindade: Ataque Guiado
Quando atacar, pode usar seu Canalizar
divindade para ganhar +10 na jogada. Pode
usar depois de ver o resultado, mas antes do
mestre dizer se voc acertou ou errou.
6 Nvel Canalizar Divindade: Beno do Deus da Guerra
Quando uma criatura at 9 metros de voc
fizer um ataque, pode usar sua reao para
das +10 na jogada de ataque dela, usando
Canalizar Divindade. Pode usar depois de ver
o resultado, mas antes do mestre dizer se voc
acertou ou errou.
8 Nvel Ataque Divino Uma vez por turno, quando acertar um ataque
com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de
dano do tipo da arma. No 14 nvel aumenta
para 2d8.
17 Nvel Avatar da Guerra Ganha resistncia a dano de concusso,
cortante e perfurante de armas no
mgicas.
Magias do Domnio da Guerra
1 auxlio divino, escudo da f
3 arma mgica, arma espiritual
5 guardies espirituais, manto do cruzado
7 movimentao livre, pele rochosa
9 coluna de chamas, imobilizar monstro
DOMNIO DA LUZ Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de
clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia.
1 Nvel Truque Bnus e Brilho Protetor Voc ganha o truque luz, se j no o souber.
Ao ser atacado por um inimigo at 9 metros
de voc, pode usar sua reao para impor
desvantagem no ataque. Algum que no
pode ficar cego imune a isso. Pode usar um
nmero de vezes igual seu mod de Sabedoria
(mnimo 1) por descanso longo.
2 Nvel Canalizar Divindade: Resplendor do Amanhecer
Com uma ao, mostra seu smbolo sagrado e
qualquer escurido mgica at 9 metros de
voc dissipada. Criaturas hostis at 9 metros
de voc precisam fazer teste de resistncia de
Constituio. Se falhar levam 2d10 + seu nvel
de clrigo ou metade se obterem sucesso. Uma
criatura com cobertura total no afetada.
6 Nvel Brilho Aprimorado Pode usar sua caracterstica Brilho Protetor
quando uma criatura at 9 metros atacar outra
criatura que no seja voc.
8 Nvel Conjurao Potente Adicione seu mod de Sabedoria em rolagens
de dano de truques de clrigo.
17 Nvel Coroa de Luz Pode usar sua reao para ativer uma aura
de luz do sol que dura 1 minuto ou at ser
dispersada por voc com uma ao. Emite
claridade em 18 m de raio e penumbra de
9 m depois. Inimigos dentro da claridade
tem desvantagem em testes de resistncia
contra magias que causem dano de fogo
ou radiante.
Magias do Domnio da Luz
1 mos flamejantes, fogo das fadas
3 esfera flamejante, raio ardente
5 bola de fogo, luz do dia
7 guardio da f, muralha de fogo
9 coluna de chamas, vidncia
DOMNIO DA NATUREZA Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de
clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia.
1 Nvel Aclito da Natureza e Proficincia Bnus
Aprende um truque de druida a sua escolha.
Ganha proficincia em uma das seguintes
pericias a sua escolha: Adestrar Animais,
Natureza ou Sobrevivncia.
Ganha proficincia com armadura pesada.
2 Nvel Canalizar Divindade: Encantar Animais e Plantas
Com um ao, exiba seu smbolo sagrado e
invoque o nome de sua divindade. Cada besta
ou criatura tipo planta que puder ver voc at
9 m, faz um teste de resistncia de Sabedoria.
Se falhar, esta encantada por voc por 1
minuto o at sofrer dano. Enquanto
encantada, amigvel voc e as criaturas
que voc designar.
6 Nvel Amortecer Elementos Quando voc ou uma criatura at 9 metros de
voc levar dano cido, congelante, fogo,
eltrico ou snico, voc pode usar sua reao
para conceder resistncia para a criatura
contra o dano naquele momento.
8 Nvel Ataque Divino Uma vez por turno, quando acertar um ataque
com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de
dano congelante, fogo ou eltrico (sua
escolha). No 14 nvel aumenta para 2d8.
17 Nvel Mestre da Natureza Ganha a habilidade de comandar animais
e criaturas plantas. Enquanto as criaturas
estiverem encantadas pela sua habilidade
de Encantar Animas e Plantas, voc pode
usar uma ao bnus no seu turno para
verbalmente comandar o que cada uma
destas criaturas faro em seus prximos
turnos.
Magias do Domnio da Natureza
1 enfeitiar animal, falar com animais
3 crescer espinhos, pele de rvore
5 ampliar plantas, muralha de vento
7 dominar animais, vinhas restringentes
9 caminhar em rvores, praga de insetos
DOMNIO DA TEMPESTADE Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de
clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia.
1 Nvel Proficincia Bnus e Fria da Tempestade
Ganha proficincia com armas marciais e
armaduras pesadas.
Quando uma criatura que voc possa ver
estiver a 1,5 m de voc, pode usar sua reao
para fazer com que ela faa um teste de
resistncia de Destreza. Se falhar sofre 2d8 de
dano eltrico ou snico (sua escolha) ou
metade se passar. Pode usar um nmero de
vezes igual seu mod de Sabedoria (mnimo 1)
por descanso longo.
2 Nvel Canalizar Divindade: Fria Destruidora
Quando for rolar dano eltrico ou snico,
pode usar seu Canalizar Divindade para dar o
dano mximo, ao invs de rol-lo
6 Nvel Canalizar Divindade: Manto das Sombras
Quando causar dano eltrico em uma criatura
Grande ou menos, pode tambm empurr-la a
at 3 m longe de voc.
8 Nvel Ataque Divino Uma vez por turno, quando acertar um ataque
com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de
dano snico. No 14 nvel aumenta para 2d8.
17 Nvel Duplicidade Aprimorada Pode voar com o mesmo deslocamento
em terra, exceto em lugares subterrneos
ou dentro de lugares fechados.
Magias do Domnio da Tempestade
1 nvoa, onda trovejante
3 despedaar, lufada de vento
5 convocar relmpagos, nevasca
7 controlar gua, tempestade glacial
9 onda destrutiva, praga de insetos
DOMNIO DA VIDA Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de
clrigo, conforme a tabela, que esto sempre
preparadas e no contam para o nmero de
magias preparadas por dia.
1 Nvel Proficincia Bnus e Discpulo da Vida
Ganha proficincia em armaduras pesadas.
Sempre que usar uma magia de cura para
restaurar pontos de vida, o alvo recupera um
adicional de 2 + nvel da magia.
2 Nvel Canalizar Divindade: Preservar a Vida
Com uma ao, com seu smbolo sagrado
invoque energia curativa para recuperar
pontos de vida em um total de 5 vezes seu
nvel de clrigo. Escolha qualquer numero de
criaturas a at 9 m de voc e divida estes
pontos entre elas. S pode curar at metade de
seus pontos de vidas totais. No pode ser
usada em mortos-vivos ou constructos.
6 Nvel Cura Abenoada Quando usar uma magia de cura em outra
criatura, recupere pontos de vida iguais a 2 +
nvel da magia.
8 Nvel Ataque Divino Uma vez por turno, quando acertar um ataque
com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de
dano radiante. No 14 nvel aumenta para
2d8.
17 Nvel Cura Suprema Quando rolar dados para restaurar pontos
de vida, use o mximo possvel da
rolagem. Por exemplo, se fosse rolar 2d6
voc cura 12.
Magias do Domnio da Vida
1 beno, curar ferimentos
3 arma espiritual, restaurao menor
5 farol de esperana, ressureio
7 guardio da f, proteo contra a morte
9 curar ferimentos em massa, reviver os mortos
Drudico: Conhece Drudico, o idioma
secreto dos druidas. Pode falar e deixar
mensagens secretas. Voc e outros que
conhecerem este idioma podem
automaticamente encontrar essas
mensagens. Quem no souber, encontra
com um teste bem sucedido de Sabedoria
(Percepo) CD 15, mas no conseguem
decifr-la sem usar magia.
1
DRUIDA Dado de Vida: d8
PV 1 nvel: 8 + mod de
Constituio
PV nveis posteriores: 1d8
(ou 5) + mod de Constituio
PROFICINCIAS
Armaduras leves, mdias e escudos (druidas no usam armadura ou
escudo de metal); Armas: Adagas, azagaias, bordes, cimitarras,
clavas, dardos, foices, funda, lanas, maas; Ferramentas: kit de
Herbalismo; Testes de Resistncia: Inteligncia e Sabedoria;
Percias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Arcanismo,
Intuio, Natureza, Medicina, Percepo, Religio e Sobrevivncia.
Nvel
Bnus
Prof.
Truques
Conhec.
Espaos de Magia por Nvel
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 2 2
2 +2 2 3
3 +2 2 4 2
4 +2 3 4 3
5 +3 3 4 3 2
6 +3 3 4 3 3
7 +3 3 4 3 3 1
8 +3 3 4 3 3 2
9 +4 3 4 3 3 3 1
10 +4 4 4 3 3 3 2
11 +4 4 4 3 3 3 2 1
12 +4 4 4 3 3 3 2 1
13 +5 4 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 4 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
EQUIPAMENTO
Voc comea com os seguintes equipamentos,
em adio ao equipamento concedido pelo seu
antecedente:
(a) Um escudo de madeira ou (b) qualquer
arma simples
(a)Uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo a
corpo simples
Corselete de couro, pacote do explorador e um
foco drudico.
Desenvolvido por Rodrigo Moreira (BigGod)
Preparando e Conjurando Magias: ganha
todos os usos com descanso longo. Voc
prepara magias da lista de druida,
escolha um numero de magias igual a
mod de Sabedoria + nvel de druida
(mnimo de uma magia). Devem ser de
nveis que voc tenha espaos de magia.
Pode trocar a lista de magias preparadas
quando termina um descanso longo.
Habilidade de Conjurao: Sabedoria a
habilidade de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Sabedoria
Ataque com magia = bnus de proficincia
+ mod de Sabedoria
Foco de Conjurao: Pode usar focos
drudicos como foco de conjurao.
Ritual: Pode conjurar magias de druida
como ritual se elas tiverem esta opo e
precisa ter ela preparada.
Forma Selvagem: Usando uma ao pode
magicamente assumir a forma de uma
besta que j viu. Pode usar esta
caracterstica duas vezes, por descanso
curto ou longo.
Seu nvel de druida determina a besta que
voc pode se transformar, conforme a
tabela.
Pode ficar na forma de besta por uma
numero de horas igual metade do seu
nvel de druida (arredondado para baixo).
Pode reverter para forma normal antes
gastando uma ao bnus. Reverte
automaticamente se ficar inconsciente,
ficar com 0 pontos de vida ou morrer.
Quando transformado, siga estas regras:
Suas estatsticas so trocadas pelas da besta, mas mantm sua tendncia,
personalidade, Inteligncia,
Sabedoria, Carisma. Mantm tambm
suas percias e testes de resistncia em
adio aos da criatura. Se a
proficincia da criatura for maior que
a sua, use a dela. Se ela tiver aes
legendrias ou de covil, voc no pode
usar.
2
Quando transformado, assume os pontos de vida e dados de vida da besta. Quando
reverter a forma normal, fica com os
pontos que tinha antes de se transformar.
Entretanto, se reverter com 0 pontos de
vida, qualquer dano excedente vai para
sua forma normal. Exemplo: se levar 10
de dano na forma animal e tiver s 1
ponto de vida, voc reverte e leva 9 de
dano. Contanto que o dano no reduza
sua forma normal a 0 pontos de vida,
voc no ca inconsciente.
Voc no pode conjurar magias, e sua habilidade de fala ou fazer aes que
requeiram mos so limitadas pela
forma da besta. Transformar-se no
quebra sua concentrao em magias que
j conjurou, ou impede de fazer aes
que so parte da magia.
Mantem os benefcios da sua classe, raa ou outra fonte e pode usar se a nova
forma for fisicamente capaz de usa-los.
Entretanto, no pode usar sentidos
especiais, como viso no escuro, se a
nova forma no tiver eles.
Voc escolhe se seu equipamento cai no cho ao seus ps, se funde com voc na
nova forma ou vestido por ela.
Equipamentos vestidos funcionam
normalmente,, mas o Mestre decide se
pratico para a nova forma usar o
equipamento, baseado na forma e
tamanho da criatura. Seu equipamento
no se ajusta para a nova forma, e
quaisquer equipamento que a ova forma
no possa vestir deve cair no ch ou se
fundir com ela. Equipamentos que se
fundem no tem efeito enquanto voc
no deixar a forma selvagem.
Crculo Drudico: Escolha entre o Crculo
da Lua ou o Crculo do Solo
Formas Selvagens
Nvel ND Mx. Limitaes
2 1/4 No voa nem nada
4 1/2 No voa
8 1
Caracterstica de Crculo Drudico 10
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Melhora na Forma Selvagem (ND 1/2)
4
Nada 3
Nada 5
Caracterstica de Crculo Drudico 6
Nada 7
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
Melhora na Forma Selvagem (ND 1)
8
Nada 9
Nada 11
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
12
Nada 13
Caracterstica de Crculo Drudico 14
Nada 15
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
16
Nada 17
Corpo Atemporal: Voc envelhece
devagar. Cada 10 anos, seu corpo
envelhece somente 1 ano.
Magia Bestial: Pode conjurar qualquer
magia de druida que assumir quando
usando Forma Selvagem. Pode executar
os componentes verbais e gestuais da
magia, mas no capaz de prover os
componentes materiais.
18
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
19
Arquidruida: Pode usar Forma Selvagem
sem limite. 20
2 Nvel Forma Selvagem de Combate e Formas de Crculo
Pode usar Forma Selvagem no seu turno
como uma ao bnus. Quando transformado
pela Forma Selvagem, pode usar uma ao
bnus para gastar um espao de magia e
recuperar pontos de vida iguais a 1d8 por
nvel do espao gasto.
Pode se transformar em criaturas de ND at 1
(ignora a ND Mx. da tabela, mas mantem as
limitaes). No 6 Nvel, pode se transformar
em uma besta de ND igual a seu nvel de
druida dividido por 3, arredondado para
baixo.
6 Nvel Ataque Selvagem Seus ataque na forma de besta contam como
mgico para propsitos de superar resistncias
e imunidades ataque e danos no mgicos.
10 Nvel Forma Selvagem Elemental Pode gastas dois usos de Forma Selvagem ao
mesmo tempo para se transformar em um
elemental da gua, um elemental do ar, um
elemental do fogo ou um elemental da terra.
14 Nvel Mil Formas Pode conjurar a magia alterar-se sem limite.
CRCULO DO SOLO Magias de Crculo: Escolha um terreno entre
rtico, deserto, floresta, litoral, montanha,
pntano, plancie ou Subterrneo. Ganha
magias de acordo com o terreno escolhido.
Elas esto sempre preparadas e no contam
para o nmero de magias preparadas por dia.
2 Nvel Truque Bnus e Recuperao Espontnea
Ganha um truque de druida a sua escolha.
Durante um descanso curto, pode recuperar
espaos de magia. Os espaos de magia
podem ter um nvel combinado igual ou
menor a metade do seu nvel de druida
(arredondado para cima) e nenhum pode ser
de 6 nvel ou maior. S pode usar isso uma
vez por descanso longo.
Exemplo: No 4 nvel de druida, pode
recuperar dois nveis de espaos de magia.
Pode recuperar uma de 2 nvel ou duas de 1.
6 Nvel Passo Firme Mover por terreno difcil no mgico no
custa deslocamento extra. Pode atravessar
plantas no mgicas sem andar mais devagar
ou tomar dano se elas causarem. Tem
vantagem nos testes de resistncia contra
plantas criadas ou manipuladas por magia.
10 Nvel Proteo da Natureza No pode ser amedrontado ou encantado por
elementais ou fericos, e imune a veneno e
doena.
14 Nvel Santurio da Natureza Quando uma besta ou plante lhe atacar,
ela faz um teste de resistncia de
Sabedoria contra sua CD de magias. Se
falhar, a criatura escolhe outro alvo, ou o
ataque automaticamente falha. Com um
sucesso, a criatura fica imune a este efeito
por 24 horas.
DESERTO
3 nublar, silncio
5 criar comida e gua, proteo contra energia
7 secar, terreno ilusrio
9 muralha de pedra, praga de insetos
FLORESTA
3 patas de aranha, pele de rvore
5 ampliar plantas, convocar relmpagos
7 adivinhao, movimentao livre
9 caminhar em rvores, comunho com a natureza
LITORAL
3 Imagem Refletida, passo das brumas
5 caminhar na gua, respirar na gua
7 controlar gua, movimentao livre
9 conjurar elemental, vidncia
MONTANHA
3 crescer espinhos, patas de aranha
5 mesclar-se s rochas, relmpago
7 moldar rochas, pele rochosa
9 criar passagens, muralha de pedra
PNTANO
3 escurido, flecha cida de Melf
5 caminhar na gua, nvoa ftida
7 localizar criatura, movimentao livre
9 praga de insetos, vidncia
PLANCIE
3 invisibilidade, passo sem pegadas
5 luz do dia, velocidade
7 adivinhao, movimentao livre
9 praga de insetos, sonho
SUBTERRNEO
3 patas de aranha, teia
5 forma gasosa, nvoa ftida
7 Invisibilidade Maior, moldar rochas
9 nvoa mortal, praga de insetos
RTICO
3 crescer espinhos, imobilizar pessoa
5 lentido, nevasca
7 movimentao livre, tempestade glacial
9 comunho com a natureza, cone glacial
Magias Conhecidas: Ao ganhar um nvel
pode trocar uma magia que conhece por
outra de qualquer nvel que possa conjurar.
Habilidade de Conjurao: Carisma a
habilidade de conjurao.
CD de resistncia a magia = 8 + bnus de
proficincia + mod de Carisma
Ataque com magia = bnus de proficincia +
mod de Carisma
Foco de Conjurao: Voc pode usar um
foco arcano como foco para magias.
Origem de Feiticeiro: Escolha entre
Linhagem Dracnica ou Magia Selvagem.
1
FEITICEIRO Dado de Vida: d6
PV 1 nvel: 6 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d6 (ou 4) +
mod de Constituio
PROFICINCIAS
Armaduras nenhuma; Armas adaga, besta leve, cajado,
dardo e funda; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
Resistncia: Constituio e Carisma; Percias: Escolha
duas de Arcanismo, Enganao, Intimidao, Intuio,
Persuaso e Religio.
Nvel
Bnus
Prof.
Pontos
Feiti.
Truques
Conhec.
Magias
Conhec
Espaos de Magia por Nvel
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 4 2 2
2 +2 2 4 3 3
3 +2 3 4 4 4 2
4 +2 4 5 5 4 3
5 +3 5 5 6 4 3 2
6 +3 6 5 7 4 3 3
7 +3 7 5 8 4 3 3 1
8 +3 8 5 9 4 3 3 2
9 +4 9 5 10 4 3 3 3 1
10 +4 10 6 11 4 3 3 3 2
11 +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1
12 +4 12 6 12 4 3 3 3 2 1
13 +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 14 6 13 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 16 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 17 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
EQUIPAMENTO
Voc comea com os seguintes
equipamentos, em adio ao equipamento
concedido pelo seu antecedente:
(a) Um besta leve e 20 virotes ou (b)
qualquer arma simples;
(a) Uma bolsa de componentes ou (b) um
foco arcano;
(a) Pacote de masmorra ou (b) um pacote
do explorador;
Duas adagas
Desenvolvido por Rodrigo Moreira (BigGod)
Fonte de Magia: Voc tem um fonte de
magia que representada por seus Pontos
de Feitiaria.
Pontos de Feitiaria: Ganha conforme a
tabela. Nunca pode ter mais do que os
mostrados na tabela. Recuperar todos os
pontos gasto com um descanso longo.
Conjurao Flexvel: Pode gastar Pontos
de Feitiaria para ganhar espaos de
magias adicionais conforme a tabela.
Pode ganhar pontos de feitiaria
sacrificando um espao de magia, sendo
os pontos ganhos iguais ao nvel do
espao. Faz um desses usando uma ao
bnus.
2 Magia Cuidadosa: Ao conjurar uma magia
que force criaturas a fazer um teste de
resistncia, pode gastar 1 ponto de feitiaria
e escolher um numero de criaturas igual seu
mod de Carisma (mnimo 1) para passarem
automaticamente no teste.
Magia Distante: Ao conjurar uma magia de
alcance de 1,5 m ou maior, pode gastar 1
ponto de feitiaria para dobrar o alcance.
Quando conjurar uma magia de alcance de
toque pode gastar 1 pontos de feitiaria e
aumentar o alcance para 9 m.
Magia Sutil: Ao conjurar uma magia, pode
gastar 1 ponto de feitiaria para conjur-la
sem nenhum componente somtico ou
verbal
Potencializar Magia: Ao rolar o dano de uma
magia, pode gastar 1 ponto de feitiaria para
rolar novamente um numero de dados at
no mximo o seu mod de Carisma (mnimo
1). Deve usar a nova rolagem. Pode usar
potencializar magia mesmo se j tiver usado
outro poder metmgico diferente.
Espaos ganhos por Pontos de Feitiaria
Nvel Pontos de Feitiaria
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7
Metamagia: Voc ganha duas das
seguintes opes, sendo que s pode usar
uma opo metamagica em uma magia
quando a conjura desta forma, exceto
quando descrito o contrrio.
Acelerar Magia: Ao conjurar uma magia
com tempo de conjurao de 1 ao,
pode gastar 2 pontos de feitiaria para
trocar o tempo para uma ao bnus.
Duplicar Magia: Quando conjurar uma
magia que tenha como alvo somente uma
criatura e no seja de alcance pessoal,
pode gastar um numero de pontos de
feitiaria iguais ao nvel da magia para
atingir uma segunda criatura ao alcance
com a mesma magia (1 pontos de
feitiaria se a magia for um truque).
Elevar Magia: Ao conjurar uma magia que
force uma criatura a fazer um teste e
resistncia para resistir ao efeito, pode
gastar 3 pontos de feitiaria para dar
desvantagem no alvo em seu primeiro
teste de resistncia contra a magia.
Estender Magia: Ao conjurar uma magia
com durao de 1 minuto ou mais, pode
gastar 1 ponto de feitiaria para dobrar a
durao, at no mximo 25 horas.
3 Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
4
Nada 5
Caracterstica de Origem de Feiticeiro 6
Nada 7
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
8
Nada 9
Metamagia: Voc ganha mais uma
metamagia. 10
Nada 11
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
12
Nada 13
Caracterstica de Origem de Feiticeiro 14
Nada 15
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
16
Metamagia: Voc ganha mais uma
metamagia. 17
Caracterstica de Origem de Feiticeiro 18
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
19
Restaurao do Feiticeiro: Voc recupera
4 pontos de feitiaria sempre que
terminar um descanso curto.
20
LINHAGEM DRACNICA 1 Nvel Ancestral Drago e Resilincia Dracnica
Escolha um ancestral drago conforme a tabela.
Pode falar, ler e escrever em Dracnico. Sempre
que fizer um teste de Carisma ao interagir com
Drages, seu bnus de proficincia dobrado se
for aplicado ao teste.
Seus pontos de vida aumentam em 1 e voc
ganha 1 a mais sempre que ganhar um nvel nesta
classe. Sua pele coberta por um tnue brilho de
escamas dracnicas. Quando no estiver vestindo
armadura sua CA igual a 13 + mod de Destreza.
6 Nvel Afinidade Elemental Ao conjurar uma magia que cause dano associado
ao seu ancestral dracnico, adicione seu mod de
Carisma no dano. Alm disso, voc pode gastar 1
ponto de feitiaria para ganhar resistncia a esse
tipo de dano por 1 hora.
14 Nvel Asas de Drago Pode criar asas de drago das suas costas,
ganhando deslocamento de voo igual seu
deslocamento atual. Pode cri-las com uma ao
bnus. Duram at voc as dispensar com uma
ao bnus. No pode cri-las se estiver usando
armadura, a menos que a armadura seja feita para
acomoda-las, e roupa que no foi feita para
acomoda-las destruda quando voc as cria.
18 Nvel Presena Dracnica Com uma ao, pode gastar 5 pontos de
feitiaria para exalar uma aura de fascnio ou
medo (voc escolhe) at uma distncia de 18 m.
Por 1 minuto ou at voc perder sua
concentrao (como concentrando em uma
magia) cada criatura hostil que comear seu
turno na aura deve obter sucesso em um teste
de resistncia de Sabedoria ou fica encantada
(se voc escolheu fascnio) ou amedrontada (se
escolheu medo) at a aura encerrar. Quem obter
sucesso, fica imune a aura por 24 horas.
Ancestral Dracnico
Drago Tipo e Dano
Azul Eltrico
Branco Congelante
Bronze Eltrico
Cobre cido
Lato Fogo
Negro cido
Ouro Fogo
Prata Congelante
Verde Veneno
Vermelho Fogo
MAGIA SELVAGEM 1 Nvel Pulso de Magia Selvagem e Mar do Caos
Imediatamente aps conjurar uma magia de
feiticeiro de 1 nvel ou maior, o Mestre pede que
voc role um d20. Se rolar 1, role na tabela de
Pulso de Magia Selvagem para ver o efeito
aleatrio.
Pode ganhar vantagem em um ataque, teste de
habilidade ou teste de resistncia. S pode usar
uma vez por descanso longo. Qualquer momento
antes de recuperar o uso o Mestre pode solicitar
para rolar na tabela Pulso de Magia Selvagem
depois de conjurar uma magia de 1 nvel ou
mais. Voc ento recupera o uso desta habilidade.
6 Nvel Dobrar a Sorte Quando uma criatura que voc possa ver fizer um
ataque, teste de habilidade ou teste de resistncia,
voc pode gastar 2 pontos de feitiaria e rolar 1d4
aplicando o valor rolado como bnus ou
penalidade (voc escolhe) no teste dela. Pode fazer
isso depois da rolagem, mas antes de qualquer
efeito da rolagem ocorrer.
14 Nvel Caos Controlado Sempre que rolar na tabela de Pulso de Magia
Selvagem, pode rolar 2 vezes e escolher qualquer
nmero.
18 Nvel Bombardeio de Magia Ao rolar o dano para qualquer magia e rolar o
valor mais alto possvel em qualquer um dos
dado de dano rolados, escolha um desses
dados, role-o novamente e adicione ao dano.
Pode usar essa caracterstica uma vez por turno.
Pulso de Magia Selvagem d100 Efeito
01-02 Role nesta tabela no comeo do seu turno, ignore se este
efeito sair novamente.
03-04 Pelo prximo minuto, voc pode ver qualquer criatura
invisvel se voc tiver linha de viso para v-la.
05-06 1 modron escolhido/controlado pelo Mestre aparece num
espao do lado de voc, e desaparece 1 minuto depois.
07-08 Voc conjura Bola de Fogo como uma magia de 3 nvel
centrado em voc.
09-10 Voc conjura Msseis Mgicos como uma magia de 5 nvel.
11-12 Role 1d10. Sua altura muda pelo valor da rolagem x2,5. Se a
rolar mpar, voc encolhe. Se rolar par, voc aumenta.
13-14 Voc conjura Confuso centrado em voc.
15-16 Por 1 minuto recupere 5 PV no incio de seus turnos.
17-18 Cresce uma longa barba feita de penas que fica at voc
espirrar ento as penas explodem para fora do seu rosto.
19-20 Voc conjura rea escorregadia centrado em voc.
21-22 Criaturas tem Desvantagem em TR contra a prxima magia
que voc lanar no prximo minuto que envolva um TR
23-24 Sua pele fica em tom vibrante de azul. A magia Remover
Maldio (remove curse) pode acabar com esse efeito.
25-26 Um olho aparece na sua testa por 1 minuto. Neste tempo,
tem Vantagem em teste de SAB (Percepo) que usem viso.
27-28 Por 1 minuto, as suas magias com o tempo de conjurao de
1 ao tem o tempo de conjurao de 1 ao bnus.
29-30 Teleporte-se at 18m num espao desocupado que possa ver.
31-32
Voc transportado para o Plano Astral at o final do
seu prximo turno, volta onde estava antes ou o
espao desocupado mais prximo.
33-34 Maximize o dano da prxima magia (que causar dano)
que voc conjurar no prximo minuto.
35-36
Role 1d10. Muda sua idade em anos igual a jogada. Se
for mpar, voc fica mais novo (mnimo de 1 ano). Se a
jogada for par, voc fica mais velho.
37-38
1d6 flumphs que o Mestre controla surgem em espaos
desocupados dentro de 18m e esto amedrontados de
voc. Eles desaparecem 1 minuto depois.
39-40 Voc recupera 2d10 PV.
41-42
Se transforme em um vaso de planta at o comeo do
seu prximo turno. Enquanto planta, est incapacitado
e tem Vulnerabilidade a todo dano. Se chegar a 0 PV,
seu vaso quebra, e voc reverte a sua forma.
43-44 Pelo prximo minuto, voc pode se teleportar at 6m
como uma ao bnus em cada um dos seus turnos.
45-46 Voc conjura Levitao em voc mesmo.
47-48 Um unicrnio controlado pelo Mestre surge em um
espao adjacente a voc e desaparece 1 minuto depois.
49-50 Voc no pode falar pelo prximo minuto. Quando
voc tentar falar, bolhas rosas saem de sua boca.
51-52 Escudo espectral sobrevoa perto de voc por 1 minuto,
dando a voc +2 na CA e imunidade a Misseis Mgicos
53-54 Voc est imune a ser intoxicado por lcool pelos
prximos 5d6 dias.
55-56 Seu cabelo cai mas cresce de volta dentro de 24 horas.
57-58
Por 1 minuto, qualquer objeto inflamvel voc tocar
que no esta sendo usado ou transportado por outra
criatura, explode em chamas.
59-60 Recupere o uso do espao de magia mais baixo gasto.
61-62 Por 1 minuto voc tem que gritar quando falar.
63-64 Voc conjura Neblina (fog cloud) centrado em voc.
65-66 At 3 criaturas a sua escolha dentro de 9m de voc
tomam 4d10 de dano eltrico.
67-68 Voc est amedrontado pela criatura mais prxima at
o fim do seu prximo turno.
69-70 Cada criatura at 9m voc, se torna invisvel por 1
minuto. Termina quando ela atacar ou lanar magia.
71-72 Voc ganha resistncia a todo dano por 1 minuto.
73-74 Uma criatura aleatria at 18m de voc fica
envenenada por 1d4 horas.
75-76
Voc brilha com luz forte em raio 9m por 1 minuto.
Uma criatura que terminar o turno dela adjacente a
voc, fica cego at o final do prximo turno dela.
77-78 Conjura Metamorfose em voc. Se voc falhar no TR,
se transforma em uma ovelha pela durao da magia.
79-80 Borboletas ilusrias e ptalas de flores flutuam pelo ar
at 3m de voc pelo prximo minuto.
81-82 Voc pode ter uma ao adicional imediatamente.
83-84 Criaturas at 9m de voc toma 1d10 de dano
necrtico. Recupere PV igual soma do dano causado.
85-86 Voc conjura Reflexos.
87-88 Voc conjura Voo em alvo aleatrio at 18m de voc.
89-90
Voc se torna invisvel por 1 minuto. Nesse tempo,
outras criaturas no podem ouvir voc. A
invisibilidade termina se atacar ou conjurar magia.
91-92
Se voc morrer dentro do prximo minuto, voc
imediatamente volta a vida como a magia
Reencarnao (reincarnate)
93-94 Seu tamanho aumenta em uma maior categoria de
tamanho pelo prximo minuto.
95-96 Voc e todas as criaturas at 9m de voc ganham
Vulnerabilidade a dano perfurante por 1 minuto.
97-98 Voc est cercado por uma tnue msica etrea por 1
minuto.
99-00 Recupere todos os Pontos de Feitiaria gastos.
Estilo de Combate: Escolha um entre:
Arquearia: +2 em ataques com armas
distncia.
Defesa: quando usando armadura, ganha
+1 de bnus na Classe de Armadura
Duelo: usando somente uma arma corpo a
corpo em uma mo pode adicionar +2
nas rolagens de dano.
Lutar com Armas Grandes: Lutando com
armas corpo a corpo empunhada com as
pode rolar novamente os dados que
sarem 1 ou 2, mas deve ficar com o novo
valor. A arma deve ser de duas mos ou
verstil .
Proteo: Quando uma criatura atacar um
aliado a 1,5 m de voc, voc pode usar
sua reao para impor desvantagem na
jogada de ataque, mas voc deve estar
usando um escudo.
Lutar com Duas Armas: Quando usando
duas armas, pode adicionar o mod de
habilidade no dano do segundo ataque.
Retomar o Flego: Pode usar uma ao
bnus pra recuperar PVs iguais a 1d10 +
seu nvel de guerreiro, uma vez por
descanso curto.
1
GUERREIRO
Dado de Vida: d10
PV 1 nvel: 10 + mod de Constituio
PV nveis posteriores: 1d10 (ou 6) +
mod de Constituio
PROFICINCIAS
Armaduras leves, mdias, pesadas e escudos; Armas
simples e marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
Resistncia: Fora e Constituio; Percias: Escolha duas
entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, Histria,
Intuio, Intimidao, Percepo e Sobrevivncia.
Nvel
Bnus
Prof. Nvel
Bnus
Prof.
1 +2 11 +4
2 +2 12 +4
3 +2 13 +5
4 +2 14 +5
5 +3 15 +5
6 +3 16 +5
7 +3 17 +6
8 +3 18 +6
9 +4 19 +6
10 +4 20 +6
Pulso de Ao: Pode realizar uma ao
adicional. Deve finalizar descanso curto
ou longo para poder usar de novo.
2
Arqutipo Marcial: Escolha entre o
Campeo, Mestre de Batalha ou
Cavaleiro Mstico.
3
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
4
Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,
pode atacar duas vezes. 5
EQUIPAMENTO
Voc comea com os seguintes
equipamentos, em adio ao equipamento
dado pelo seu antecedente:
(a) Cota de malha ou (b) corselete de
couro, arco longo e 20 flechas;
(a) Uma arma marcial e um escudo ou (b)
duas armas marciais;
(a) Uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas
machadinhas
(a) Um pacote de masmorra ou (b) um
pacote de explorador
Desenvolvido por Rodrigo Moreira (BigGod)
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
6
Caracterstica de Arqutipo Marcial 7
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
8
Imparvel: Pode rolar novamente um
Teste de Resistncia que falhou. Deve
usar o novo valor. Recupera o uso desta
habilidade com um descanso longo.
9
Caracterstica de Arqutipo Marcial 10
Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,
pode atacar trs vezes. 11
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
12
Imparvel: Pode rolar novamente dois
Testes de Resistncia que falhou. Deve
usar o novo valor. Recupera os usos desta
habilidade com um descanso longo.
13
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
14
Caracterstica de Arqutipo Marcial 15
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
16
Pulso de Ao: Pode realizar duas aes
adicionais, em turnos diferentes. Deve
finalizar um descanso curto ou longo
para poder usar de novo.
Imparvel: Pode rolar novamente trs
Testes de Resistncia que falhou. Deve
usar o novo valor. Recupera os usos desta
habilidade com um descanso longo.
17
Caracterstica de Arqutipo Marcial 18
Aumento de Habilidade: Aumente uma
habilidade em dois ou duas em um
(Mximo 20).
19
Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,
pode atacar quatro vezes. 20
CAMPEO 3 Nvel - Crtico Aprimorado
Seus ataques com arma tem sucesso
crtico com rolagens de 19 e 20.
7 Nvel - Atleta Renomado
Pode adicionar metade do bnus de
proficincia (arredondado para cima)
para qualquer teste de Fora, Destreza ou
Constituio que ainda no use seu
bnus de proficincia.
10 Nvel - Estilo de Combate Adicional
Pode escolher uma segunda opo da
caracterstica de classe Estilo de Luta.
No pode ser a mesma que escolheu no
nvel 1.
15 Nvel - Crtico Superior
Seus ataques com arma tem sucesso
crtico com rolagens de 18 20.
18 Nvel Sobrevivente No comeo do seu turno, voc recuperar
PVs iguais a 5 + mod de Constituio se
estiver abaixo da metade dos seus PVs
mximos. No ganha este beneficio se
tiver 0 PV.
MESTRE DE BATALHA 3 Nvel - Estudante de Guerra e Superioridade
em Combate
Voc ganha proficincia em uma ferramenta de
arteso a sua escolha.
Manobras: Aprenda 3 a sua escolha. Nos nveis
7, 10 e 15 aprende duas manobras e pode
substituir uma se quiser.
Dado de Superioridade: Possui 4 dados, que so
d8. Recupera todos quando completa um
descanso curto ou longo.
Teste de Resistncia: A CD nos TR das
manobras que pedirem so:
CD = 8 + bnus proficincia + mod Fora ou
Destreza (sua escolha).
7 Nvel Conhea seu Inimigo e +2 manobras Se gastar 1 minuto observando ou interagindo
com uma criatura pode descobrir:
Valor de Fora, Destreza ou Constituio; CA;
PVs atuais; Nveis totais de Classe (se tiver) Nveis de Guerreiro (se tiver)
10 Nvel Superioridade em Combate Aprimorada e +2 manobras
Dado de superioridade vira 1d10. No 18 nvel
vira 1d12.
15 Nvel Implacvel e +2 manobras Quando for rolar iniciativa e no tiver dados de
superioridade, recupere 1 dado de superioridade.
Manobra de Desarme. Ao acertar criatura com uma
arma, pode gastar um dado de superioridade para
tentar desarm-la, faz largar um item sua escolha
que estiver segurando. Adiciona o dado no dano e o
alvo faz um TR de Fora. Se falhar larga o objeto de
sua escolha. O objeto cai nos seus ps.
Manobra de Distrao. Ao acertar uma criatura com
uma arma, pode gastar um dado de superioridade
para distrair a criatura. O prximo ataque contra o
alvo feito por outro que no seja voc, tem vantagem
nas jogadas de ataques at o incio do seu prximo
turno.
Manobra de Empurro. Ao acertar uma criatura com
uma arma, pode gastar um dado de superioridade
para empurrar o alvo para trs. Adiciona o dado no
dano e se o alvo for de tamanho Grande ou menor,
dever fazer um TR de Fora. Se falhar, empurre o
alvo 4,5 metros.
Manobra de Evaso. Ao se mover, pode gastar um
dado de superioridade e adicionar o valor na sua CA
at parar seu movimento.
Manobra de Finta. Pode gastar um dado de
superioridade e usar uma ao bnus no seu turno
para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metros.
Tem vantagem no prximo ataque contra ela. Se
acertar, adicione o dado no dano.
Manobra de Interrupo. Quando uma criatura
causar dano a voc com um ataque corpo-a-corpo,
pode usar sua reao e gastar um dado de
superioridade para reduzir o dano em valor igual ao
dado + seu modificador de Destreza.
Manobra de Liderana. No seu turno, pode usar sua
ao bnus para gastar um dado de superioridade,
escolha um aliado que possa ver ou ouvir. Ele ganha
PV temporrios igual a jogada do dado + o seu
modificador de Carisma.
Manobra de Movimentao. Ao acertar uma criatura
com uma arma, pode gastar um dado de
superioridade, adicione o dado no dano e escolha um
aliado que possa ver ou ouvir. Ele pode usar sua
reao para mover at metade de seu deslocamento
sem provocar ataques de oportunidade do seu alvo.
Manobra de Preciso. Ao fazer um ataque com uma
arma, pode gastar um dado de superioridade e
adicionar o resultado na jogada de ataque. Pode usar
esta manobra antes ou depois de fazer o ataque, mas
somente antes de qualquer efeito ser aplicado.
Manobra de Provocao. Ao acertar uma criatura
com uma arma, pode gastar um dado de
superioridade. Adiciona o dado no dano e o alvo deve
fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo tem
desvantagem em todos os ataques, exceto em voc,
at o final do seu prximo turno.
Manobra de Trespassar. Ao acertar uma criatura com
uma arma de ataque corpo-a-corpo, pode gastar um
dado de superioridade. Escolha uma criatura a
1,5metros da criatura original e ao seu alcance. Se o
ataque original acertaria a outra criatura, ela sofrer
dano igual ao dado de superioridade. O dano do
mesmo tipo do ataque original.
Manobra de Ameaa. Ao acertar uma criatura com
uma arma pode gastar 1 DS, adicionando-o no dano.
Alvo faz TR de Sabedoria. Se falha fica amedrontado
at final do seu prximo turno.
Manobra de Bote. Ao atacar com arma corpo a corpo
no seu turno, pode gastar dado de superioridade
aumentar o alcance em 1,5 m, adicionando o dado no
dano se acertar.
Manobra de Comandante. Ao usar Ao Atacar,
pode desistir de um dos ataques e usar uma ao
bnus para dar um ataque a um de seus aliados, que
voc possa vez ou ouvir e gaste 1 dado de
superioridade. Ele pode atacar com uma arma usando
sua reao e adiciona o dado de superioridade no
dano.
Manobra de Contra-Ataque. Quando uma criatura
errar um ataque corpo-a-corpo em voc pode usar sua
reao para gastar um dado de superioridade e fazer
um ataque com uma arma corpo-a-corpo contra ela.
Se acertar adicione o dado de superioridade no dano.
Manobra de Derrubada. Ao acertar uma criatura com
uma arma, pode adicionar um dado de superioridade
para derrubar o alvo. Adicione o dado no dano e se o
alvo for Grande ou men
Recommended