SECUENCIA
DIDÁCTICA
MADRIDEJOS
SAMUEL SÁNCHEZ MANJAVACAS
VÍCTOR RODRÍGUEZ LÓPEZ
HÉCTOR SOTOMAYOR CANO
DANIEL GARCÍA DE DIEGO
JAVIER ROMO ALBERCA
ABRAHAM GARCÍA
CURSO: 6º
OBJETIVOS GENERALES:
a) Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar de acuerdo con ellas,
prepararse para el ejercicio activo de la ciudadanía y respetar los derechos humanos, así como el
pluralismo propio de una sociedad democrática. (Competencia social y cívica, Conciencia y
expresiones culturales).
b) Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio así
como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y
creatividad en el aprendizaje. (Aprender a aprender, Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor).
c) Adquirir habilidades para la prevención y para la resolución pacífica de conflictos, que les permitan
desenvolverse con autonomía en el ámbito familiar y escolar, así como en los grupos sociales con los
que se relacionan. (Competencia social y cívica, Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor).
d) Conocer, comprender y respetar las diferentes culturas y las diferencias entre las personas, la
igualdad de derechos y oportunidades de hombres y mujeres; tener una actitud de rechazo de
cualquier prejuicio y de no discriminación por razones personales, sociales, económicas, culturales,
de creencias o de raza. (Competencia social y cívica, Conciencia y expresiones culturales).
e) Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana, y desarrollar los hábitos y el gusto por la
lectura y por la escritura como herramienta de autor. (Competencia lingüística, Aprender a
aprender, Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor).
f) Conocer y valorar a partir de la observación y de la acción, adoptando una actitud investigadora, los
rasgos básicos del patrimonio natural, social, cultural histórico y artístico de la Comunidad de
Castilla-La Mancha, el Estado español y la Unión Europea y adoptar medidas de protección, respeto y
cuidado del mismo. (Competencia social y cívica, Conciencia y expresiones culturales, Sentido de
iniciativa y espíritu emprendedor, Competencia lingüística).
g) Utilizar diferentes medios de representación y expresión artística e iniciarse en la construcción de
propuestas visuales. (Conciencia y expresiones culturales, Sentido de iniciativa y espíritu
emprendedor).
h) Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y
utilizar la educación física y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social.
(Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, 4 Competencia matemática y competencia básica en
ciencias y tecnología, Competencia social y cívica).
i) Conocer y valorar los animales más próximos al ser humano y adoptar modos de comportamiento
que favorezcan su cuidado. (Competencia social y cívica, Competencia matemática y competencia
básica en ciencias y tecnología).
j) Desarrollar sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con
los demás, así como desarrollar actitudes de defensa activa de la paz y en contra de la violencia, de
los prejuicios de cualquier tipo y de los estereotipos sexistas. (Competencia social y cívica, Sentido de
iniciativa y espíritu emprendedor).
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
a) Respetar y valorar el medio ambiente
b) Aprender a convivir y trabajar en equipo
c) Adquirir los conceptos básicos sobre las ciencias sociales
d) Aprender los conocimientos básicos sobre la orientación con un mapa
e) Diferenciar los comportamientos buenos y malos con respecto a la contaminación
f) Promover su autonomía
COMPETENCIAS
a) Aprender a aprender (organizar tiempo y espacio, planificar)
b) Competencia en comunicación lingüística (escuchar, hablar)
c) Competencias sociales y cívicas (convivir, participar)
d) Conciencia y expresiones culturales (observar, representar)
e) Competencia matemática y competencia básica en ciencias y tecnología (conocer los elementos del
medio, investigar)
f) Iniciativa y espíritu emprendedor (planificar, asumir responsabilidades)
TEMPORALIZACIÓN, ESPACIOS
- Temporalización: 24h
- Espacios: Sierra de Madridejos y aula de la naturaleza (situado en la Sierra)
ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
Un extranjero, si sabe el idioma no habrá problemas. Si no sabe el idioma, tendrá que ir un especialista.
CONTENIDOS CRITERIOS ESTÁNDARES
- Iniciación al conocimiento científico y su aplicación en las Ciencias Sociales.
- Recogida de información del tema a tratar, utilizando diferentes fuentes (directas e indirectas).
- Desarrollo de estrategias para organizar, memorizar y recuperar la información obtenida mediante diferentes métodos y fuentes.
- Utilización y lectura de diferentes lenguajes (diferentes tipos de textos, cuadros y gráficos, esquemas, representaciones cartográficas, fotografías e imágenes sintéticas).
- Utilización de técnicas para potenciar la cohesión del grupo y el trabajo cooperativo
- Uso y utilización correcto de diversos materiales con los que se trabaja.
- Planificación y gestión de proyectos con el fin de alcanzar objetivos. Iniciativa emprendedora.
Identificar y utilizar lecturas de diferentes lenguajes que estimulen el acercamiento intelectual, afectivo y placentero a los textos de divulgación de las Ciencias Sociales (de carácter social, geográfico e histórico).
- Utiliza las técnicas de lectura de textos de
divulgación de las Ciencias Sociales (de carácter social, geográfico e histórico) para obtener información y como instrumento para aprender y conocer terminología propia del área.
- Utiliza con rigor y precisión el vocabulario adquirido para elaborar trabajos con la terminología adecuada a los temas tratados.
- Expone oralmente, de forma clara y ordenada, contenidos relacionados con el área, que manifiesten la comprensión de textos orales y/o escritos.
- Utiliza, de manera adecuada, el vocabulario correspondiente a cada uno de los bloques de contenidos
Realizar trabajos y presentaciones a nivel individual y grupal que supongan la búsqueda, selección y organización de textos de carácter social, geográfico o histórico, mostrando habilidad para trabajar tanto individualmente como de manera colaborativa dentro de un equipo.
- Realiza trabajos y presentaciones a nivel individual
y grupal que suponen la búsqueda, selección y organización de textos de carácter geográfico, social e histórico.
COSTE DE LA EXCURSIÓN, MAPA Y ACTIVIDADES
Coste de la excursión:
Supondrá un total de 15 euros pues entrarán los gastos del autobús desde Toledo a Madridejos, el alquiler
de la casa y gastos en comidas.
A continuación os dejo un enlace en el cual aparece primero la casa en la que se hospedaran los niños y
después otro enlace en la que aparecen los precios estipulados por el centro Aula de la Naturaleza de
Madridejos.
http://www.madridejos.es/area-de-medio-ambiente-agricultura-urbanismo-y-vivienda/oficina-verde/aula-
de-la-naturaleza.html
http://www.madridejos.es/images/documentos/oficinaverde/29-aula-naturaleza-valdehierro-2011.pdf
Ahora adjunto un mapa de la sierra de Madridejos en el cual marcaré el Aula de la Naturaleza y el recorrido
que corresponde a la actividad de “Orientación”, del sábado 21 a las 10:15 horas, en la cual explicaremos a
los alumnos una serie de conceptos básicos sobre la orientación y realizaremos con ellos una pequeña ruta
por las sierras.
El trayecto sería desde el Aula de la Naturaleza hasta la Cueva Castrola de la Sierra. El trayector escogido
sería el de 2,6 km y 40 minutos ida más otros 40 minutos de vuelta, contando con una breve parada en la
cueva y explicación del nombre de dicha cueva, dicha explicación tiene que ver con la historia del municipio
de Madridejos.
La historia de la cueva: El bandido Castrola
Isidoro Juárez Navarro, hijo de Castor (de ahí el mote de Castrola) y de Ascensión, nació el 5 de abril de 1851
en Villarrubia de los Ojos, comenzó sus fechorías con 19 años robando aceite de un molino, siendo
condenado junto a otros compañeros y sentenciado a 2 años y 4 meses de cárcel, que cumplió en la prisión
de Alcalá de Henares. Mientras tanto tenía que cumplir el servicio militar, pero al estar recluido, tenía que
ingresar a la salida. Alegó ser hijo de padre pobre y enfermo al que tenía que mantener. Pero no le hicieron
caso y le mandaron a África. Pero intentó huir, acabando el suceso con los huesos de Isidoro en el calabozo.
Pero cuando sale y esperando partir hacia Ceuta, el padre lo ayuda a escaparse, caminando por los campos,
ocupando la cueva que lleva su nombre, en el término de Madridejos, a unos 12 km de su pueblo natal.
El padre, miembro de las milicias antifacciosas (así se llamaban grupos de civiles armados en contra de los
bandoleros), la frase que más le repite es "No eres hombre si no te tiras a la sierra". Así el 6 de agosto de
1873 comienza la leyenda del bandolero "Castrola"; el cual ocupó la cueva durante ocho años, y cuentan que
dejó oculto un tesoro en los alrededores.
Encontró la muerte en 1881, en la localidad de Urda, en el sitio denominado El Puerto de la Gineta, junto a la
Cañada Real Soriana y muy cerca del valle de La Galana. A 8 km de distancia en línea recta a la cueva.
Este bandolero fue calificado como la "alimaña más terrible de los Montes de Toledo"; y se decía que
infundía terror a sus propios compañeros (de hecho asesinó a tres de ellos: Juan Barajas, el Mamón y el
Farruco). Incluso en una ocasión obligó a unos segadores a consumir su almuerzo sobre los cadáveres de los
camaradas, tendidos momentos antes a sus pies.
Todavía se puede escuchar el Romance de los Montes o del Castrolas; un recuerdo popular que contaba
como el bandolero había permanecido colgado boca abajo en la verja del Cristo desde por la mañana hasta
el atardecer, en una actitud tan cómica que todos los habitantes de Urda, chicos y grandes, se echaban a
reír, poniendo así una cruel moraleja a la sanguinaria biografía.
Aquí tienes un enlace de un video que hemos compuesto en el que aparecen fotos y videos de la cueva y de
las sierras.
Mi película.mp4
Por último, a continuación aquí tienes el cuaderno que llevará el profesor a la excursión y sobre el cual verás
todo el trabajo realizado. Los profesores tendrán antes de la acampada varias reuniones en las que
confeccionaran dicho cuadernos, encargándose cada profesor de una sección distinta, repartiéndose tareas y
preparándoselas para que en la acampada vaya todo rodado. Después de la acampada tendrán una reunión
en la que evaluarán si el sitio ha cumplido con sus necesidades, si es conveniente repetir otro año, como ha
sido la actuación de cada profesor, si creen que los niños han asimilado bien los contenidos, si ha habido
ambiente de convivencia y grupo, es decir, si todos los objetivos ya citados se han cumplido.
20-21 MAYO
ACAMPADA
NATURA’16
CUADERNO DEL PROFESOR:
Nombre:
El maestro mediocre cuenta.
El maestro corriente explica.
El maestro bueno demuestra.
El maestro excelente inspira.
-William A. Ward.
LA EDUCACIÓN NO CAMBIA
EL MUNDO:
CAMBIA A LAS PERSONAS
QUE VAN A CAMBIAR EL
MUNDO.
-PAULO FREIRE.
Índice 1. CONSEJOS Y NORMAS PARA LOS PROFESORES ........................................................ 11
2. NORMAS DE LA ACAMPADA ............................................................................................. 13
3. ORGANIZACIÓN .................................................................................................................. 15
4. HORARIO GENERAL........................................................................................................... 16
VIERNES 20: INTRODUCCION TEMÁTICA ACAMPADA .................................................................... 16
SÁBADO 21: LA GRAN EXPEDICIÓN ................................................................................................... 25
5. GRUPOS NIÑOS .................................................................................................................. 28
1. CONSEJOS Y NORMAS PARA LOS PROFESORES
NO DEJAR EL CUADERNO DEL PROFESOR EN LUGARES QUE PUEDAN LEERLO LOS NIÑOS. LOS NIÑOS NO TIENEN QUE SABER CON ANTELACIÓN LAS ACTIVIDADES QUE SE VAN A HACER.
SI TIENES ALGUNA DUDA DE TUS RESPONSABILIDADES MIRA EL CUADERNO.
RESPONSABILIDAD siempre, no sólo en lo que te toca organizar. Somos PROFESORES las 24 horas del día.
TODOS los profesores tenemos una responsabilidad en la acampada y SOMOS INSTRUMENTOS INSUFICIENTES. Necesitamos todos de todos para que se desarrolle bien y se cumpla nuestra misión.
RESPETO a las personas, sus diversos ritmos de trabajo, su forma de ser. Unos han trabajado más antes de la acampada y a otros les toca hacerlo durante la misma. Cada uno tenemos nuestra función y nuestro lugar.
PROHIBIDO dar ningún tipo de MEDICACIÓN a los niños o menores que NO sea PRESCRITA POR UN MÉDICO. Toda medicación tiene contraindicaciones y efectos secundarios que no sabemos los que no somos sanitarios. Los responsables de Botiquín son VÍCTOR y JAVIER. Daniel echará una mano cuando haga falta (sobre todo en los dolores de tripa). Si no está Dani, Abraham también podría.
Ante cualquier duda NO DISCUTIR delante de los chavales.
PROHIBIDO CASTIGAR A LOS NIÑOS, sin antes haberlo consensuado entre los profesores.
EJEMPLARES en todo momento para los niños: cuidar palabras y genio; dar ejemplo de servicio, de entrega; ser los primeros para pedir perdón y dar gracias... que vean que les queremos.
El profesor debe mostrarse FIRME en sus conocimientos y SEGURO DE SÍ MISMO en todas las actividades.
EN TODAS LAS ACTIVIDADES de la acampada DESDE LAS 8:10 DE LA MAÑANA HASTA A LA HORA DE DORMIR AYUDAREMOS A LOS DEMÁS MONITORES a poner orden, silencio, explicaciones de las dinámicas, juegos...
Guardaremos SILENCIO en las reuniones y escucharemos con atención a quién esté hablando (sea quien sea).
Revisaremos y programaremos cada día. Hay que estar y valorar ese rato de CONVIVENCIA ENTRE LOS PROFESORES. SI FUNCIONAMOS ENTRE NOSOTROS TENEMOS ASEGURADO EL ÉXITO DE LA ACAMPADA.
PUNTUALIDAD a la hora de comenzar cualquier actividad.
TODOS SEREMOS PUNTUALES AL LEVANTARNOS.
SEREMOS EJEMPLARES EN VIRTUDES PARA LOS CHAVALES: Paciencia, constancia, fortaleza, laboriosidad, testimonio de vida…
Nos ayudaremos entre todos a mantener limpia y ordenada la sala de materiales. Hay que ser muy cuidadosos con el material para que nos dure más tiempo.
Es muy importante vivir lo que toque en cada momento. Durante las reuniones, hay que ser eficaces participando en la medida de las posibilidades, creando un clima de trabajo… Dejaremos los comentarios graciosos, cuchicheos... para los tiempos de convivencia y de distensión ya que éstos entorpecen el ritmo de las reuniones y las alargan innecesariamente.
HAY QUE CUIDAR LOS TIEMPOS DE DESCANSO. En primer lugar, hay que respetar a los que quieren dormir. En segundo lugar, una acampada es muy intensa y es necesario descansar para rendir hasta el final.
DISFRUTA DE LOS NIÑOS. De TODOS. Son un regalo y una posibilidad que no tenemos todos los días. Emplea también parte de tu tiempo libre para estar con ellos y da tu cariño a todos por igual. A veces pasa que hay niños que se convierten en protagonistas indiscutibles y otros a los que no se les hace mucho caso. Este amor que le damos a los niños tiene sus formas de expresión propias: ni somos padres, ni somos colegas, ni hermanos… Somos profesores.
2. NORMAS DE LA ACAMPADA
PROHIBIDO SALIR DEL RECINTO BAJO PENA DE CATAPULTA
COMEDOR:
Antes de comer, LÍMPIATE LAS MANOS. Con las cosas del comer NO SE JUEGA. SE COME TODA la comida que hay en el plato. NO GRITES para hablar. NO TE LEVANTES hasta que no te lo diga el monitor. LIMPIA TU MESA. Debes tirar LOS RESTOS AL CUBO de la basura.
SERVICIOS:
Hazlo DENTRO, hazlo CONTENTO. Mantén LIMPIO los servicios. No derrames el AGUA, es un bien escaso. Existen PAPELERAS, utilízalas.
HABITACIONES:
Son SÓLO PARA dormir y cambiarse. Mantén LIMPIA la habitación, existen papeleras. Por LAS NOCHES se duerme. La ROPA no se tira, SE ORDENA. Las habitaciones de chicas, como su propio nombre indica, son de chicas (y al revés)
ZONA DE DEPORTES:
JUEGA LIMPIO. NO IMPORTA PERDER, pero sí PARTICIPAR y DIVERTIRSE.
RECOMENDACIONES SOBRE HIGIENE
GUARDA LA TOALLA BIEN SECA LOS CALCETINES SÓLO SE USAN UNA VEZ LA ROPA SUCIA SE GUARDA EN UNA BOLSA INDEPENDIENTE LOS DEPORTIVOS Y LAS ZAPATILLAS UNA VEZ USADOS SE DEJAN VENTILAR AL AIRE LIBRE. NUNCA SE DEBEN GUARDAR EN LA MOCHILA LAVA TU ROPA ANTES DE TENER TODA SUCIA. CONSULTA AL PROFESOR EN QUE MOMENTO DEBES HACERLO. USA LAS PAPELERAS PARA LOS PAPELES Y RESTOS DE COMIDA.
3. ORGANIZACIÓN
COMISIONES COMUNES
LOGÍSTICA: Abraham y Dani VELADA: Samu GYMKHANA: Romo ORIETACIÓN: Héctor AMBIENTACIÓN: Víctor
NÚMEROS
- NIÑOS: 50
- PROFESORES: 6
- TOTAL: 56
PROFESORES (6):
Samuel, Víctor, Abraham, Daniel, Javier Romo y Héctor.
4. HORARIO GENERAL
VIERNES 20: INTRODUCCION TEMÁTICA ACAMPADA
Comisión Paparazzi Fotos: Javier Romo
NIÑOS
15:45 Salida parking Sta. Teresa
17:30 Llegada al Aula de la Naturaleza
18:00 Juegos de presentación.
18:30 Alojamiento y montaje de tiendas de acampada
19:15 Normas y Tour por el recinto
19:30 Merienda
20:00 Explicación ambientación y de la acampada
20:30 Juego cortos
21:15 Cena
22:00 Velada
23:30 Recogida del día
23:45 Descanso niños
23:55 Reunión evaluación del día. Profesores
Juego: Juegos de presentación y juegos cortos
Responsable: Héctor Sotomayor
JUEGOS DE PRESENTACIÓN
-Ovillo de lana:
Cada uno coge un trocito de un ovillo de lana, según como sea de largo así
tiene que contar cosas sobre él.
-Canasta revuelta:
Todos se disponen en círculo, y uno se queda en medio. El del medio tiene que
ir preguntando a los del círculo. Naranja!! O…. Limón!!
Cuando dice naranja, la persona a la que se lo pregunta tiene que decir el
nombre de la persona que está a su derecha; y cuando dice limón, tiene que
decir el nombre de la persona que está a su izquierda.
Si el del medio dice: CANASTA REVUELTA!! Todos cambian de sitio.
-¿Te gustan tus vecinos?
Nos disponemos en círculo y una persona empieza en el centro (la primera vez
puede ser el monitor para enseñar cómo se hace). El del centro va preguntando
a quien quiera: ¿Te gustan tus vecinos? Si le contestan que si no pasa nada,
pero en caso de que contesten que no… debe decir los vecinos de quien le
gustan, entonces los vecinos de ambas personas deben cambiarse de sitio y la
persona que está en medio tiene que intentar sentarse. Esto se repite con
quien se quede sin sitio.
-EL BINGO DE PRESENTACIÓN El animador entrega a cada participante una
ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. - Luego se
entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a
anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va
leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el
espacio que desee. - Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica
cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los
participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La
persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede
realizar varias veces.
-BOMBA
· El animador entrega una pelota, invita a los presentes a sentarse en
círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
· Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en
mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. · La persona
que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo:
dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. · El ejercicio
continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso
de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el
grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.
-Abrazos: De uno en uno nos vamos poniendo en medio del círculo. Cada uno
cuando está en medio dice su nombre y algo que le guste mucho y todos
aquellos que estén de acuerdo le dan un abrazo.
-Entrevista por parejas: Se eligen parejas al azar y tienen que
hablar, entrevistarse. Después de eso…. ¡MAGIA! Se han intercambiado
sus personalidades, tienen que presentarse como si fueran la otra persona.
-El abogado
El coordinador pregunta datos básicos y responde el compañero del al lado
(abogado). OBJETIVOS Conocer a las personas dentro de un determinado
grupo PARTICIPANTES La edad de los participantes puede ser de los 8 años en
adelante. El número de participantes puede ser variado, con preferencia de 10
personas o 30. CONSIGNAS DE PARTIDA Solo es importante que se mantengan
dentro de la ronda o turno DESARROLLO Consiste colocar en una ronda
personas que pueden ser entre 10 a 30 o más, entonces empezando de un
extremo la persona siguiente va a ser su abogado y así sucesivamente,
entonces el coordinador pregunta algo a una persona (su nombre o edad) y el
que responde es su abogado.
JUEGOS CORTOS
Los círculos: Estamos ante el típico juego de los círculos de siempre, es un
clásico y la sensación del verano, un juego arcano el cual ya lo practicaban
nuestros antepasados cavernícolas mucho antes de la invención de la rueda o
el fuego, antiguamente antes de las lanzas o las espadas, las batallas se
resolvían mediante esta práctica en la que fuerza, mente y espíritu son puestas
a prueba. Consiste en dividir a los muchachos por parejas, posteriormente
procedemos a separar dichas parejas, cada miembro de la pareja se va a una
punta y forma un circulo con los demás muchachos, al empezar a sonar la
música deberán girar, cuando la música paré, la guerra empezará y las parejas
habrán de buscarse en el centro, agarrarse y sentarse, quien quede último no
será digno merecedor de perpetuar su especia y dejar huella en la historia y
será eliminado, es un juego en el que solo uno podrá proclamarse campeón y
pasar a los anales de la historia, los demás serán tachados de perdedores y
perdidos en el olvido.
Bailando con monos: Los muchachos se colocarán en círculo, uno de espalda
a otro con las manos puestas en los hombros del muchacho de delante, el
monitor responsable del juego cantará la canción:
En la selva tropical King Kong King Kong, hay un baile singular
King Kong King Kong. Que lo bailan los monos King Kong King Kong.
Un pasito pa’lante... oe…
-Jirafas y elefantes:
Todos los participantes forman un círculo, quedando uno en el centro.
El que se coloca al centro señala a otro del grupo diciéndole: "jirafa" o
"elefante". Si dice "jirafa", el señalado deberá juntar sus manos en alto y
sus compañeros vecinos deberán agacharse y tomarle por sus pies.
Si la persona que está al centro dice "elefante" el señalado deberá
simular con sus manos la trompa de un elefante, sus vecinos con las manos
simularan las orejas.
Quien este distraído y no cumpla con la indicación, pasará al centro y señalará
de nuevo a otro compañero, al mismo tiempo que dice "jirafa" o "elefante".
La dinámica se seguirá realizando de la misma manera, pero debe ser a un
ritmo rápido.
Para añadirle más complicación podemos añadir otro animal como el león,
donde tanto la persona del centro como las personas de sus lados tendrán que
rugir y hacer las garras de un león.
-Princesas, caballeros y dragones: Una especie de “piedra, papel o tijera”.
La princesa gana al caballero, porque lo enamora.
El caballero gana al dragón, porque lo vence con su gran espada.
El dragón vence a la princesa, porque es muy malo y la princesa está
indefensa.
Los símbolos de cada uno: Princesa – Reverencia cogiéndose la falda
Caballero – Amenaza con su espada
Dragón – Ruge y enseña sus garras
-Tierra, Mar y Aire:
Se harán dos grupos y en asamblea deben elegir lo que quieren sacar.
Tierra, mar y aire: Todos se disponen en fila, mirando al frente, donde se
colocará el monitor para poder vigilar todos los movimientos.
Todos deben obedecer las órdenes del monitor.
*Tierra, es el lugar donde comienza el juego. Por lo tanto al decir el monitor
“Tierra” deben quedarse ahí si ya lo estaban o regresar si por lo contrario
estaban en otra posición.
*Mar, es una posición más avanzada que Tierra. Al decir “Mar”, deben
dar un salto al frente si están en Tierra o quedarse en el sitio si
ya estaban ahí.
*Aire se representa con una palmada. Al decir “Aire”, deben dar una
palmada.
-Hermanos siameses:
Todos van andando libremente hasta que el monitor da alguna orden:
HERMANOS SIAMESES DE…. y una parte del cuerpo
Entonces todos se tienen que emparejar uniéndose por la parte que ha dicho el
monitor.
Es un juego de contacto, por lo que hay que hacer el juego con una progresión
para que se vaya cogiendo confianza a medida que avanza el juego.
Ejemplo de progresión: tobillo, rodilla, cadera, culo, oreja, nariz.
-Sangre:
Deben jugar un mínimo de 4 personas. Al comienzo se escoge quien va a
comenzar el juego diciendo la frase:
"Declaro la guerra a mi peor enemigo que es (dice el nombre) y lanza la pelota
hacia arriba.
Todos salen corriendo menos al que escogieron que corre a coger la pelota.
Cuando tiene agarrada la pelota hace una señal y el resto debe parar. El que
tiene la pelota dando un máximo de 3 pasos debe intentar dar con la pelota a
un compañero:
Si le da y la pelota cae al suelo es este compañero el que se “la pone”. Si no le da, se “la pone” el que tenía la pelota.
-El inquilino:
Dispuestos todos en círculo y uno en medio.
Los que forman el círculo se agrupan de 3 en 3, 2 forman una casita y el del
medio es el llamado “inquilino”.
El del centro tiene que ir diciendo….
¡Pared derecha¡ y todas las paredes derechas deben cambiar de sitio
¡Pared izquierda¡ y todas las paredes izquierdas deben
cambiar de sitio
¡Inquilino¡ y todos los inquilinos deben cambiar de casa
¡Terremoto¡ TODOS cambian de sitio
Aquel que no consiga un sitio nuevo en cualquiera de los cambios será el que
se quede en el centro.
-Los continentes:
Como los círculos, pero sólo hay 5, cada uno es un continente que estará
marcado con algo identificativos del continente.
Se le asignará un número a cada jugador. Un monitor irá diciendo números y la
persona que tenga ese número debe decir un animal y todos deben correr
hasta el continente al que pertenece ese animal. Se eliminará el último en
llegar al continente o aquellos jugadores que se equivoquen de continente.
-Cambiar el final del cuento:
Por grupos a cada uno se le asigna un cuento popular y dándoles un tiempo
para pensar deben inventar otra forma de finalizar el cuento que se les ha
asignado.
Después por turnos irán representando y narrando sus historias mientras el
resto de grupos mira cómo lo hacen.
Ejemplo de cuentos: Los tres cerditos, Caperucita roja, El patito feo…
-El cartero:
Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas sillas en
círculo, el que inicia el juego carece de asiento diciendo:
“Soy el cartero y traigo una carta para…”
…puede decir el color de las prendas de vestir u objetos, por
ejemplo Hay carta para los que vienen vestidos de color azul, etc.
Los nombrados tienen que correr a cambiarse de sitio. La persona que hace de
cartero trata de sentarse también. Y quien queda sin asiento hace de cartero de
nuevo.
-Saludos mentirosos:
Cuando el monitor diga tenemos que emparejarnos y saludarnos como si
lleváramos X tiempo sin vernos.
El monitor nos indica el tiempo que llevamos sin vernos. Ese tiempo tiene que ir
de menos a más: Unas horas, unas semanas, unos meses, pocos años, muchos
años.
-Cazadores, Sabuesos y Venados
Materiales: 1 pañuelo para vendar los ojos del cazador
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados
y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo
para ir a esconderse mientras se les explica a los cazadores como cazar a los
traviesos venados: la cacería consiste en que los cazadores estarán con los ojos
vendados y serán los sabuesos los que buscaran a los venados y una vez que
los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán
al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
¡Vamos en moto!
El organizador tiene que sentarse en el suelo y los niños van colocándose
detrás, como si fuesen en una enorme moto. El piloto va dando las indicaciones
en voz alta: “A la derecha. A la izquierda. ¡Cuidado, que freno! ¡Venga, que
acelero” y va girando el tronco a la vez que habla. Los niños tienen que ir
girando con él.
-LOS CONTRARIOS Y COMPLEMENTARIOS
COMO SE JUEGA:
LOS JUGADORES SE PONEN EN CIRCULO.
UN JUGADOR DICE UNA PALABRA. POR EJEMPLO LLUVIA.
EL DE SU LADO DEBE CONTESTAR CON LA PALABRA CONTRARIA O
COMPLEMENTARIA: SOL. A SU VEZ, ÉSTE TIENE QUE DECIR UNA NUEVA
PALABRA. POR EJEMPLO, DÍA. SU COMPAÑERO SIGUIENTE DEBERÁ DECIR LA
COMPLEMENTARIA: NOCHE. Y ASÍ HASTA FINALIZAR EL CÍRCULO.
SI ALGUIEN NO SABE LA PALABRA CONTRARIA O COMPLEMENTARIA, QUEDA
ELIMINADO. TAMBIÉN QUEDA ELIMINADO AQUEL JUGADOR QUE DIGA UNA
PALABRA A LA QUE NO SE LE PUEDE ENCONTRAR UN CONTRARIO O
COMPLEMENTARIO.
-EL MERCADO DE CHINÍ-CHINÓ
Se sienta a los participantes en círculo. El animador dice: "imaginaos que
estamos en el mercado de chiní-chinó, que es un mercado chino, en el cual se
pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo compraría una cama".
Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las
palabras llevan "i" u "o" no las pueden comprar, y si no llevan, sí las pueden
comprar. Los participantes deben descubrir por qué pueden comprar las cosas.
CANCIONES Y DANZAS:
-María “La Piconera”:
Todos en círculo cantamos:
María chs chs chs
La Piconera chs chs chs
Cuidado chs chs chs
Que va de lado chs chs chs (un paso a la derecha)
Cuidado chs chs chs
Que da la vuelta chs chs chs (una vuelta)
Cuidado chs chs chs
Que se me acerca (un paso al centro)
Primero la cantamos despacito, pero a medida que estamos todos más cerca (por
el paso que se da en la canción) la vamos cantando más rápido y más alto.
-Canción de los indios:
Somos los indios de la tribu de los SIU
Estamos cazando búfalos al son de ésta canción:
ORTAN CHIVIRI ORTAN CHIVIRI
Aguachuchu aguachuchu aguachuchu
(sonido indio)
Hao!
Yo me como una sardina y no me clavo ni una espina
Yo me como un elefante y me quedo tan campante
ORTAN CHIVIRI ORTAN CHIVIRI
Aguachuchu aguachuchu aguachuchu
(sonido indio) Hao!
-PEDRO EL COWBOY
Eeeeeeeeeeeeen una montaña al pie de un bosque negro
vivía un cowboy que se llamaba Pedro
Teeeeeeeeeeenía un caballo metido en un establo
mientras el tomaba alegremente un té
Peeeeeeeeeeeero un indio que era muy muy listo
subió al tejado y le robó el caballo
-LA SANDÍA
Era una sandía gorda gorda
que quería ser
la más bella del mundo
para el mundo conquistar… (cada uno hace un sonido y una acción)
Chas Chas aprendió a aplaudir
Boing Boing aprendió a saltar ….
-TALLARÍN
Yo tengo un tallarín
y otro tallarín
que se mueve por aquí
que se mueve por allá
todo rebozado con un poco de aceite y con un poco de sal
y te lo comes tú
y sales a bailar.
EVALUACIÓN:
-Frigorífico, papelera, buzón:
Este juego de evaluación se realiza después de la actividad para que los
participantes puedan dar su opinión y así nosotros saber si la actividad a
gustado o si hay cosas que se podrían mejorar.
Entonces, en el frigorífico pondrán aquellas cosas que han gustado, en el buzón
las posibles sugerencias y en la papelera las cosas que por el contrario no les
ha gustado nada.
-¿Qué esperas?
Escribir en un papel lo que se espera antes de hacer alguna actividad y al final
de la actividad leerlo. También se les puede pedir que hagan algún dibujito que
les guste.
Los papelitos se juntan al acabar de escribirlos y luego se leen al azar y el autor
dice su nombre cuando lean su papel y dice si se ha cumplido lo que quería.
VELADA: TADEO JONES EN BUSCA DE LA GEMA PERDIDA
Responsable: SAMU
Objetivo: Los chicos por grupos deberán conseguir la gema del infinito para poder
ayudar a nuestro amigo Tadeo Jones. Para ello deberán superar una serie de
pruebas.
Quien antes consiga superarlas de forma correcta, reúna las piezas del mapa y
encuentre la gema… ¡GANA! Ambientación:
Buenas noches chicos y bienvenidos al viaje de vuestras vidas. Lo primero de todo,
¿estáis preparados para comenzar esta gran aventura llena de misterios que
vosotros mismos deberéis de resolver? Muy bien chicos, me gusta vuestra actitud,
tenéis todos caras de ser unos valientes. Bien tengo que informaros que alguien ha
venido a visitarnos. ¿Queréis conocerle? ¡Demos un fuerte aplauso a nuestro
querido amigo Tadeo Jones!
Tadeo: Chicos, necesito vuestra ayuda, quiero pedirle matrimonio a mi novia Sara
Lavrof y quiero regalarle el anillo con la gema más bonita de todas. Me han dicho
que la gema está aquí y necesito vuestra ayuda para encontrarla. Materiales:
Prueba 2: Galletas
Desarrollo:
Freddy: Freddy es un peculiar guía peruano con un sorprendente abrigo multiusos. Es,
literalmente, un negocio andante. Con el humor como mejor arma, intentará en cualquier
situación vender todo el arsenal de objetos que lleva siempre encima. Pero… ¡Los ha
perdido! ¿Qué tenéis que hacer? Buscar y traerle todos los objetos que él os pida.
Jeff (Perro de Tadeo): Tadeo: Conozco a Jeff desde hace tiempo y somos muy amigos,
vaya, somos inseparables. Tengo que confesar que le encantan las galletas, y que a veces
me mete en algún que otro problema... ¡Ah! Es un perro, ¿os lo había dicho?
En esta prueba tendréis las manos colgadas y para superarla debéis de coger y comeros
con la boca unas galletas que están colgadas sobre vuestras cabezas. ¿No se os pueden
caer!
Belzoni: Belzoni es el loro de Sara y tiene mucho carácter. No es hablador, pero es un
escritor nato: cuando tiene que decirnos algo, lo escribe al momento en uno de sus
tablones. En este juego pondréis a prueba vuestras dotes como… ¡MIMOS! Belzoni
escribirá una cuenta matemática en su cartel y vosotros tendréis que decirle el resultado
a través del movimiento de… ¡Vuestro trasero!
Kopponen: Kopponen es el cazatesoros más malvado del mundo de la arqueología. Junto a
su séquito de Oddyseus, forman un grupo ultratecnológico y expoliador que lo único que
hace es buscar tesoros escondidos para revenderlos. Son literalmente mercenarios que se
venden al mejor postor y que intentarán evitar que Sara, Freddy y Tadeo encuentren
antes que ellos la gema.
(Prueba trampa) Esta prueba es para que los chicos pierdan el tiempo. Al finalizar la prueba
no se les dará un pedazo de mapa.
Juego de los borrachos. En este juego los niños se agacharán y se les dará 10 vueltas sobre si
mismos, después deberán ir hasta un determinado punto y volver corriendo.
Profesor Lavrof: Es un arqueólogo de reputada fama mundial y también el padre de Sara.
Claro, mi futuro suegro. Es la persona más inteligente que conozco.
En esta prueba deberéis de superar una serie de preguntas que el profesor os ira planteado.
¿QUÉ MINERALES FORMAN EL GRANITO?
a) Cuarzo, mica y feldespato.
b) Mármol y pizarra
c) Sílice, mica y carbono.
¿QUÉ SIGNIFICA PULIR? DAR......
a) Color
b) Brillo
c) Presión
LOS RESTOS FOSILIZADOS DE LAS PLANTAS DAN LUGAR AL.........
a) Petróleo
b) Humus
c) Carbón
SÁBADO 21: LA GRAN EXPEDICIÓN
Comisión Parazzi Fotos: Víctor y Dani
NIÑOS
07:50 Diana Profesores
08:10 Preparación desayuno
08:30 Diana niños
08:45 Introducción del día
09:00 Desayuno
09:30 Limpieza y recogida
10:15 Explicación actividad Orientación y preparación
10:45 Orientación
13:00 Vuelta
14:00 Comida
15:00 Tiempo libre
15:30 Ruta a la cueva Castrola
18:00 Regreso al aula
18:30 Resumen de la acampada
19:00 Salida del recinto
21:00 Llegada al parking Sta. Teresa
5. GRUPOS NIÑOS
1. AÑO TALLA ALERGIAS
2. AÑO TALLA ALERGIAS
3. AÑO TALLA ALERGIAS
4. AÑO TALLA ALERGIAS
5. AÑO TALLA ALERGIAS
“LA BUENA EDUCACIÓN DE LOS NIÑOS
PIDE QUE SE LES AME, Y SE LES AME
A TODOS POR IGUAL.
AHORA BIEN, ESTO SUPONE LA
ENTREGA ABSOLUTA A SU
FORMACIÓN Y EL USO DE CUANTOS
MEDIOS PUEDA SUGERIR UN
ENTUSIASMO HABILIDOSO PARA
INFUNDIRLES LA PIEDAD Y LA VIRTUD”.
-MARCELINO CHAMPAGNAT.