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Page 1: SSI 2013 Poster

ゲーミングを活用したエージェントベースモデル理解の方法論の提案後藤裕介(岩手県立大学),杉本陽拓(早稲田大学),高橋真吾(早稲田大学)

start

end

Does the agent have the skill?

query

Are agents available?

fetch a task

learn

perform a task

Are there tasks to be performed?

Yes

YesNo

No

Yes

skip a turn

No

Novice Veteran Supervisor TaskToBePerformed PerformedTask

teachlearn / skill ++

query

query

learn / skill++ teach

[veterans have the skill]

[nobody has the skill ]

alt

available performing

awaitingabsence

when (y > 0) [t++] / y--when (y = 0) [t++] / x--

[fetch task] / initialize x and y

Note:(1) time_to_perform _task: x(2) time_to_query : y(3) time_to_become_available: z(4) time: t

when (x = 0) [learning ] / skill++

[query] / initialize z

when (z > 0) [t++] / z--

when (z = 0) [teach]

when (prob_of_absence) [be_absent ]

when (t = end_of_turn)

+be_absent(in prob _of_absence)+learn ()+query ()+perfom _task()+teach()+forget ()

+skill-prob_of_absence+time_to_perform _task+time_to_query+time_to_become_available

Agent NoviceVeteran

+agent+manager+supervisor+task

Organization

+teach()+time_to_become_available

Supervisor

+resign(in prob_of_resignation )+hire()

-prob_of_resignationManager +how_difficult_to_perform

Task

TaskToBePerformed

PerformedTask

+generate_task(in time_to_appear )-time_to_appear

TaskGenerator

Available

Performing

Awaiting

Absence

1. 研究背景・目的

複雑な現実 複雑なABMモデル化

理解・受容が困難カードゲーム

分析結果体験を通じた理解・受容

(1) 代替案効果予測(2) ミクロ -マクロ・ダイナミクス理解

ABMからカードゲームを作るための系統的な手順・手引きの提案

2. 提案方法論

(1)理解させたいストーリーの記述

シナリオ分析の知見

理解させたいメカニズム抽出

メカニズムを記述したストーリー

(1) 関連主体・変数・行動(2) 変数間・行動間定性的関係

(2)要素化すべき主体・変数・行動の抽出・整理

捨象・簡単化

(1) 関連主体・変数・行動(2) 変数間・行動間定性的関係(3) エージェントの目的

整理されたストーリー

メカニズムを記述したストーリー

(3)中間記述言語によるABMの記述

UML文法を用いた記述

整理されたストーリー

ABM - カードゲーム間の橋渡しに必要な側面の記述

(1) 主体・変数・行動の静的構造(2) 状態・役割間の動的な関係性(3) モデルの流れ

(4)中間記述言語からカードゲームモデルへの変換

カードゲームの言語で記述

カードゲームモデル

ABM - カードゲーム間の橋渡しに必要な側面の記述

(1) 各クラスをプレイヤとディーラーに割当(2) 状態・役割間の動的関係性をカードの  増減・移動・変化により表現(3)ABMの流れをゲームの流れとして表現

(5)カードゲームの生成

世界観の設定カードゲームモデル

具体的なルール(1) プレイヤ数(2) 使用カードの種類・枚数(3) プレイヤの行動順序・制約・効果(4) ゲームの目的など

3. 設計したゲーム例

Player D

Player BPlayer A

Table

query

teachlearn

skill

Player�s hand

performed tasks

fetched task

perform_tasktask

forgetgenerate_task

be_absent

resignPlayer�s goal: to increase performed tasks on the table.

resignation & absence

fetch_task

Talon skills

Player C

(6)ゲームのプレイ&ディブリーフィング

ABM:サポート業務組織におけるタスク割当と教育システムの設計カードゲーム:ゾンビ退治ゲーム

SSI2013(2013年 11月18日~20日 滋賀 ) GS7社会システム -3にて発表本発表は以下の研究に基づいている.Goto, Takizawa and Takahashi: Hybrid Approach of Agent-based and Gaming Simulations for Stakeholder Accreditation, Proc. of the 4th World Congress on Social Simulation (2012)