1
2
Inhoud sopgave Woord vooraf .....................................................................................................................................3
De 2.5d-animatie: Dynamiek vs. Stilstand............................................................................................4
De 2.5d-animatie: Natuurlijke beweging vs. Digitale mimiek ...............................................................6
Criteria: Aan welke punten moet jouw afbeelding voldoen? ...............................................................7
Adobe Photoshop: Het opdelen van de afbeelding ..............................................................................8
Adobe After Effects: Het animeren van de afbeelding ....................................................................... 14
Bronnen ............................................................................................................................................ 17
file:///C:/Users/naam/Documents/School/PNM/Storial.docx%23_Toc377754728file:///C:/Users/naam/Documents/School/PNM/Storial.docx%23_Toc377754729file:///C:/Users/naam/Documents/School/PNM/Storial.docx%23_Toc3777547313
Woord vooraf
Een foto zorgt ervoor dat een moment voor altijd vastgelegd wordt en op een bepaalde manier altijd
herbeleefd kan worden. H blijkt dan
ook vaak van toepassing wanneer herinneringen opgehaald worden aan de hand van zelf geschoten
plaatjes. Toch hebben deze afbeeldingen n ding gemeen: ze bestaan uit een statisch, vlak beeld en
zijn een representatie van n uniek moment in de tijd. Hoe scherp de foto ook mag zijn, soms doet
de statische eigenschap af aan de dynamiek en levendigheid in de foto. Met behulp van digitale
gereedschappen wordt het echter mogelijk om deze stilstaande fotos te transformeren tot een 2.5d-
animatie om ze zo van een natuurlijke diepte en beweging te voorzien. In deze storial wordt
Allereerst wordt er echter aandacht besteed aan de functie van 2.5d-animaties: wat zijn dit voor
afbeeldingen en wat voor rol kunnen zij vervullen binnen het hedendaagse media- en
marketinglandschap? Daarnaast is er ruimte voor filosofisch gedachtegoed omtrent de paradox die
de digitale constructie van een natuurlijk ogend beeld betreft. Het tweede, praktische gedeelte van
dit document beslaat het stappenplan dat je in staat stelt om zelf een vlakke afbeelding tot een 2.5d-
animatie te transformeren met behulp van p CS5 en
Adobe After Effects CS4. Een aantal , ook wel
screencasts genoemd. W
tutorial goed te volgen. Voor aanvullende videotutorials kun je hoe dan ook gebruik maken van de
bronnenlijst die dit document afsluit. Hier zijn ook
zien hoe mooi het 2.5d-animatie-effect kan zijn. Het proces achter het ontstaan van deze storial is te
vinden op mijn Tumblr-pagina, waar je mij tevens kan contacteren wanneer je vragen heb tijdens het
volgen van dit document. Ik wens je veel plezier met het maken van jouw 2.5d-animatie!
- Marileen Driesprong
http://marileenmaakteenstorial.tumblr.com/4
De 2.5d-animatie: Dynamiek vs. Stilstand
De 2.5d-animatie kan gezien worden als een optische illusie die binnen de film- en fotografiewereld
tot stand komt. Wie regelmatig het internet gebruikt is hoogstwaarschijnlijk bekend met .gif-plaatjes;
naar hun extensie vernoemde, bewegende afbeeldingen die op herhalende wijze een stukje clip van
een langere video laten zien. Een andere vorm van de geanimeerde afbeelding vertaalt zich in de
zogenaamde cinemagraph: een stilstaande afbeelding waarbinnen slechts n element subtiel
bewegend is gemaakt (Vescia, 2014, p. 82). Wat de 2.5d-animatie van deze twee afbeeldingsoorten
onderscheidt, is het feit dat gifs en cinemagraphs vanuit filmbeeld worden vervaardigd. Een 2.5d-
animatie wordt echter vervaardigd uit tweedimensionaal fotobeeld. De uitdaging die het maken van
met zich meebrengt, vloeit dan ook voornamelijk voort uit dit gegeven. Vanuit vlak
beeld wordt middels digitale bewerkings- en animatietechnieken de optische illusie gewekt dat het
beeld een derde dieptedimensie bevat (Oh, 2009a). Alhoewel 2.5d geen bekende term is, beslaat het
een techniek die ontzettend veel wordt toegepast in platformgames zoals de bekende Mario- en
Sonicspellen. Ook Google past deze techniek toe in de Streetview-functie, waarin vlakke
panoramabeelden tot 3d-ogende beelden worden getransformeerd (Oh, 2009b) (zie afbeelding 1).
Daarbij wordt het effect toegepast in de film The kid stays in the picture (2002). Een ander voorbeeld
wordt gevonden in het werk van professioneel filmmaker en digitaal kunstenaar Joe Fellows. Hij mixt
deze techniek met een zogenaamd Parralax-effect in diverse werken, waaronder zijn
indrukwekkende project in opdracht voor het Wereld Natuurfonds. In deze clip legt hij uit hoe hij dit
soort animaties maakt. Naar mijn inzien legt hij dit echter veel te snel en niet gedetailleerd uit.
De 2.5d-animatie is niet alleen om haar esthetische verwondering het hoofdonderwerp binnen deze
storial. Wanneer er nagedacht wordt over de betekenis van het effect kan namelijk gesteld worden
dat het metafoor staat voor beweging of het gebrek daaraan binnen onze maatschappij. Kijk eens
om je heen. Als het goed is, zijn er tientallen mediakanalen in je directe omgeving zichtbaar, zoals
een smartphone, een televisie, tijdschriften en niet te vergeten: deze storial. Dit zijn allemaal dragers
van bepaalde beelden, welke steeds scherper, vloeiender en spectaculairder worden gemaakt. Denk
hierbij bijvoorbeeld aan populaire films die heel vaak in 3d- of Imaxversie te zien zijn. Voor deze film
hoef je overigens niet eens meer het rode pluche van de bioscoop te bezoeken: dankzij draagbare
Afbeelding 1: Bekende toepassingen van de 2.5d-animatietechniek
http://www.youtube.com/watch?v=HxVwAKxg1MQ#t=31http://www.youtube.com/watch?v=VQfgtUw4Vtchttp://www.youtube.com/watch?v=ZVrYyX3bHI85
devices als de iPad en Google Glass, zijn de beelden overal te bekijken. Uit deze korte schets blijkt dat
mediabeelden elkaar in rap tempo opvolgen en in steeds snellere, kortere impulsen bij ons
binnenkomen via technologien die dit anywhere, any place, any time mogelijk maken. Het blog
Youngworks heeftde afgelopen jaren aandacht besteed aan dit fenomeen waarbinnen voorname
jongeren de dupe worden van (sociale) media als energie slurpende verplichtingen, ook wel
aan de constante stroom aan impulsen, vertaalt zich in lichamelijke en psychische klachten zoals
hoofdpijn door controleverlies en eenzaamheid door verlies van offline sociale contacten (Van den
Berg, 2013). Wanneer de digitale activiteit met de fysieke activiteit vergeleken wordt, wordt opnieuw
pijnlijk duidelijk dat intensief mediagebruik de gezondheid niet ten goede komt. Voornamelijk
jongeren, ouderen en mensen met overgewicht blijken steeds meer een sedentaire levensstijl aan te
nemen waarbij zij veel tijd achter de (spel)computer of televisie doorbrengen (Hildebrand, Bernaards
en Stubbe, 2013). In 2012 stelde het CBS dan ook vast dat 6,5 miljoen Nederlanders te zwaar zijn.
(Groot en Brennink, 2012).
Op dit punt vraag ik mij af: zouden digitale technologien die dit maatschappelijke probleem mede
veroorzaken, ook ingezet kunnen worden om dit probleem aan te pakken? Wanneer er gekeken
wordt naar bedrijven binnen de sport- en fitnessindustrie, is te zien dat velen van hen hun producten
promoten door op hun website gebruik maken van stilistische, scherpe, sportieve afbeeldingen (Zie
afbeelding 2).
Afbeelding 2: Recente internetcampagne van Nike waarbij een dynamische beweging gevangen wordt in statisch beeld
Wat echter opvalt is dat deze afbeeldingen, hoe dynamisch dan ook, geen daadwerkelijke beweging
vertonen. Een 2.5d-animatie zou uitkomst bieden om deze afbeeldingen op een natuurlijke manier te
laten bewegen. Het bewegingselement zou op deze manier een visualisatie kunnen vormen met een
motiverende voorbeeldfunctie deze
document te begeleiden aan de hand van een foto die naast dynamiek ook sportiviteit en gezondheid
uitstraalt.
Samengevat kan de 2.5d-animatie gezien worden als een representatie van een natuurlijke beweging
zoals wij die kennen. Deze representatie bestaat echter uit een op zichzelf staande, door mensen
gecreerde digitale wereld. Wanneer digitaal beeld vanuit deze ooghoek bekeken wordt, zien we dat
de film en fotografiewereld onze perceptie van waarheid op de proef stelt. David Rodowick houdt
zich bezig met dit fenomeen. Voordat het tutorialgedeelte binnen deze storial van start gaat, besteed
ik in het volgende hoofdstuk kort wat aandacht aan het interessante gedachtegoed van deze filosoof.
6
De 2.5d-animatie: Natuurlijke beweging vs. Digitale mimiek
In zijn boek The virtual life of film (2007) visualiseert Rodowick het digitale beeld als een new
landscape without an image 96). Omdat er zoveel digitale bewerkingen op een beeld
worden losgelaten alvorens het aan het publiek wordt vertoond, is het onduidelijk of de beelden die
wij zien zich daadwerkelijk in het verleden hebben voltrokken. In ander woorden: computers en de
nieuwe mediaproducten die ermee vervaardigd worden, laten ons nadenken over de oorsprong of
waarheid van beelden (p. 131). Zo ook de 2.5d-animatie, een product dat vol zit met paradoxen en
misleidingen. Dit begint al bij de afbeelding op zich: dankzij haar digitale identiteit staat ze open voor
iedereen met een bewerkingsprogramma om aanpassingen door te voeren en er zo een nieuwe
betekenis aan toe te kennen (p. 134). In dit geval wordt een natuurlijke beweging digitaal
omgevormd tot een statisch beeld, om dit beeld vervolgens te onderwerpen aan technieken die het
weer van een natuurlijke beweging voorzien. De definitie van tijd en ruimte worden eveneens
volledig opnieuw ingedeeld. Tijdens het volgen van de tutorial zul je merken dat je allereerst een
moment in de tijd laat bevriezen, waarna je de ruimte binnen dit moment digitaal opdeelt, om deze
delen vervolgens van een nieuwe soort tijdsspan te voorzien. Het eindproduct wat jij aan de hand
van deze storial zal vervaardigen, bestaat volgens Rodowick dan ook uit niets meer dan simulaties en
informatie
gebruik maken van traditionele mediavormen zoals video om zichzelf zichtbaar en begrijpelijk te
maken (p. 97). Via manipulatie van digitale geometrie en lineair perspectief streeft men naar een
soort digitale mimiek, waarbij ze ernaar streeft de natuur zo goed mogelijk na te bootsen of zelfs te
overtreffen (p. 101). In het animatiegedeelte van de tutorial zal je zien dat dit gegeven opgaat voor
de 2.5d-animatie: je creert namelijk beweging doormiddel van het aanpassen van de x-as, y-as en z-
as (de derde dimensie).
Zoals uit deze sectie duidelijk wordt, schuilt er veel meer achter het vervaardigen van een 2.5d-
animatie dan het transformeren van een stilstaand tot een bewegend object. Probeer tijdens het
volgen van de tutorial dan ook te bedenken dat je niet alleen een afbeelding, maar ook een stukje
realiteit of waarheid omvormt ! Voordat je dit gaat doen, raad ik aan om een mooie foto te maken of
uit te zoeken die voldoet aan een aantal criteria. Deze zijn te vinden op de volgende bladzijde.
7
Criteria: Aan welke punten moet jouw afbeelding voldoen?
1. Voldoende depth of field
Bijna iedere afbeelding is opgebouwd uit een voorgrond, een middengrond en een achtergrond
(afbeelding 1). De afstand tussen deze lagen wordt binnen de fotografie- en filmwereld ook wel
scherptediepte of depth of field genoemd. Wanneer het menselijk oog zich focust, kan het zich
scherpstellen op een object dat voorbij f dat juist ver weg is. Om dit natuurlijke effect digitaal na te
bootsen is het van belang dat er zich voldoende afstand tussen de lagen bevindt, zodat er voldoende
ruimte is om een 3d-diepte-element te creren. Dit gebeurt door tijdens het fotograferen een
zogenaamde selectieve focus toe te passen (Bordwell en Thompson, 2010, pp. 177 178). Dit
resulteert in een scherpere midden- en voorgrond en een wazige achtergrond. Waarom
laatstgenoemde in je voordeel is tijdens het bewerken, wordt duidelijk bij het volgende punt.
2. Voldoende rust in de achtergrond
immers diverse objecten uit, waardoor er gaten in de achtergrond vallen. Wanneer je je animatie
natuurlijk over wilt laten komen, moeten deze gaten weer worden opgevuld met de behouden
elementen uit de achtergrond. Het is hierbij van belang dat deze elementen niet te complex zijn,
omdat het opvullen anders resulteert in een onnatuurlijke, zichzelf herhalende achtergrond. Dit
herhalende valt veel minder op wanneer de achtergrond uit simpele vlakken bestaat. Vermijd
bijvoorbeeld een drukke winkelstraat, maar kies voor een rustig geheel zoals een grasveld of een
blauwe lucht.
3. Voldoende contrasterende elementen
Dit criterium hangt samen met punt twee: waar de achtergrond simpel en wazig moet zijn, moeten
de midden-en voorgrond heldere objecten bevatten die zich duidelijk onderscheiden van de
achtergrond. Met een opvallende kleur onderscheiden ze zich nog meer van de achtergrond. In de
voorbeeldafbeelding heb ik dan ook gekozen voor een felroze shirt en feloranje mandarijnen.
4. (Optioneel) Voldoende beweging of actie
Omdat het eindproduct resulteert in een animatie, komt dit het mooiste tot zijn recht wanneer de
afbeelding daadwerkelijk een bepaalde beweging representeert. Binnen de voorbeeldafbeelding heb
ik gekozen voor de beweging van het gooien van mandarijnen richting de camera.
Beschik je op het moment niet over een foto die aan deze criteria voldoet, maar wil je toch direct aan
de slag met de tutorial? Dan kun je de afbeelding die ik als voorbeeld gebruik, hier downloaden.
http://postimg.org/image/o3bxhzx9v/8
Tip vooraf: Wanneer je een afbeelding met zeer grote afmetingen bewerkt (bijvoorbeeld 5000 bij
3000 pixels), kan dit erg veel van het werkgeheugen van je computer vragen, wat je werkproces
verlangzaamt. In dit geval kun je je afbeelding allereerst een slagje (ongeveer 20 procent)
verkleinen in Photoshop om vervolgens met deze verkleinde versie aan de slag te gaan. Dit proces
wordt uitgelegd in deze video.
Adobe Photoshop : Het opdelen van de afbeelding
Stap 1 Het inladen van het bestand
Wanneer je een foto hebt gemaakt (of hebt gekozen via het internet) die voldoet aan de
eerdergenoemde criteria, is het tijd om aan de slag te gaan met Adobe Photoshop. Start het
programma op en importeer je afbeelding vanuit de locatie waar jij hem hebt opgeslagen door in de
linkerbovenhoek op Bestand en vervolgens Openen te klikken. Zoek je foto via het menu dat nu
weergegeven wordt en klik op Openen. Je afbeelding is nu klaar om bewerkt te worden!
Stap 1.1 Het opslaan van het bestand
Deze stap is wellicht de belangrijkste binnen deze storial: sla je bestand nu alvast op! Zo weet je
zeker dat er altijd een recente versie van jouw project terug te vinden is; Photoshop doet namelijk
niet aan automatische back-ups. Opslaan werkt eenvoudig: Gebruik de toetsencombinatie
Ctrl+Shift+S, geef je bestand een naam en sla het op als Photoshopfile (.psd). Vergeet tijdens je
werkproces niet regelmatig de toetsencombinatie Ctrl+S in te drukken om er zo zeker van te zijn dat
je proces wordt opgeslagen.
Stap 2 Het maken van een basis
Je afbeelding bevat een voor- midden- en achtergrond(object). In het geval
van de voorbeeldafbeelding vormen de mandarijnen de voorgrond, ikzelf
de middengrond en het park de achtergrond. Het is de bedoeling dat deze
lagen van elkaar gescheiden worden door ze uit te knippen. Alvorens je dit
doet, dupliceer (kopieer) je je afbeelding zodat het origineel behouden
wordt. Hierdoor kun je altijd terugvallen op de onaangetaste afbeelding
wanneer je een fout maakt tijdens het knippen! Het dupliceren werkt
middels het venster in de onderste rechterhoek (zie afbeelding 3).Klik met
de rechtermuisknop op de laag, selecteer Laag dupliceren en klik op Ok.
Selecteer hierna de originele laag en klik daarna op het slotjes-icoontje:
dat zich bovenin het venstertje begeeft; deze functie voorkomt dat je
per ongeluk in je originele afbeelding knipt. Geef deze en alle andere lagen die je gaat creren een
herkenbare naam zodat je overzicht over deze lagen houdt. Dit doe je door dubbel te klikken op de
naam van de laag en deze een naam naar keuze te geven, zoals Origineel en Achtergrond.
Afbeelding 3: Het lagenvenster
http://www.youtube.com/watch?v=Ugf348jQtVg9
Stap 3.1 Het scheiden van de lagen
Hier begint het echte werk: het uitknippen van de voor-
en middengrond vanuit de achtergrond. Hiervoor biedt
Photoshop kniptools aan, die zich in de verticale
toolbar aan de linkerkant van het scherm bevinden: het
selectiekader, waarbij hoekige of ovale stukken
uitgeknipt kunnen worden, de lassotool waarbij er een
vrije selectie naar keuze gemaakt kan worden, en de snelle
selectietool, waardoor bepaalde vlakken die overeenkomen in
kleurtoon in n keer geselecteerd kunnen worden. Er zijn diverse
manieren om met behulp van deze tools een selectie te maken en de maskeringstechniek die ik hier
uitleg is er n van. Deze techniek laat je bepaalde delen van een afbeelding selecteren en zorgt
ervoor dat ongewenste delen uit de selectie blijven. Ze is uitermate geschikt wanneer de achtergrond
en het object dat je wilt uitknippen geen sterk contrast met elkaar hebben (Spooner, z.d.). Wees er
allereerst zeker van dat je de gedupliceerde laag geselecteerd hebt door erop te klikken. Vervolgens
maak je een selectie van datgene wat je uit wil knippen. Deze selectie hoeft niet heel precies te zijn;
dit wordt later opgelost. In dit geval heb ik dat gedaan met de lassotool door simpelweg deze tool
aan te klikken en vervolgens om mijzelf heen te klikken en op het einde dubbel te klikken zodat de
selectie n geheel wordt. Vervolgens druk je de Q-toets op het toetsenbord in, waarna het stuk dat
niet tot je selectie behoort rood wordt (zie afbeelding 4). Op deze manier kun je precies zien wat er
wel en wat er niet bij de selectie zit.
Afbeelding 4: Het ruw uitknippen en de selectie daarvan
Stap 3.2 Het nauwkeuriger selecteren van de lagen
Een tekentablet komt goed van pas bij deze stap. Dit
apparaat stelt je in staat om heel precies diverse delen te
selecteren. Beschik je niet over een tekentablet, dan is
het aan te raden om zo ver mogelijk in te zoomen tijdens
het selecteren. Dit doe je doormiddel van de
toetsencombinatie Ctrl + (plusteken). Met de
toetsencombinatie Ctrl (minteken) zoom je weer uit.
Schroom niet om in te zoomen tot 400%, het is hierbij
http://www.youtube.com/watch?v=ZqcsBKdlZRQ10
daadwerkelijk van belang dat er nauwkeurig gewerkt wordt (zie afbeelding 5).
Afbeelding 5: Nauwkeurig werken op gedetailleerd niveau
Je kunt nu het rode gedeelte verder uitbreiden met de penseeltool of juist laten verdwijnen met de
gumtool: . Linksboven in het scherm kun je de vorm en de grootte van deze tools aanpassen
door op het drop down menu-pijltje te klikken: . Ik raad aan om een tool met een zachte rand
te gebruiken, omdat dit een natuurlijker effect geeft dan wanneer je met een hardere tool het rode
vlak te lijf gaat: in de realiteit bestaan objecten immers ook niet uit cartooneske harde lijnen. Voor
het mooiste resultaat ga je te werk met een kleine tool, afwisselend van 20 tot soms zelfs maar 1
pixel.
Stap 3.3 (Optioneel) Het haar uitknippen
Wanneer jouw afbeelding een persoon in actie omvat, is er een grote kans dat zijn of haar haar alle
kanten opvliegt. Haar is een erg dynamisch object: het heeft geen duidelijke lijnen en bestaat uit een
tal van segmenten die het uitknippen tot een lastig priegelwerk kunnen maken. Toch is het hier de
bedoeling dat je het haar niet af-, maar uitknipt. Wanneer de achtergrondkleur genoeg verschilt van
het haar (helaas is dat in de voorbeeldafbeelding nauwelijks het geval) kan dit monnikenwerk aan
Photoshop overgelaten worden doormiddel van het inzetten van de randverfijningstool.
Stap 3.4 Het maken van een masker
Wanneer je er zeker van bent dat je je object nauwkeurig hebt geselecteerd, is het tijd om hier een
masker van te maken. Selecteer je object doormiddel van de snelle selectietool. Hier merk je direct
of je voldoende hebt uitgeknipt: deze tool selecteert precies datgene wat volgens jou behouden
moet blijven (het niet-rode gedeelte). Wanneer je je object geselecteerd hebt, klik je op het
http://www.youtube.com/watch?v=zasQMevzIGg11
maskericoontje dat zich bevindt in het onderste gedeelte van het venstertje waar zich ook de
lagen bevinden. Als het goed is, kun je nu met je muis het zojuist gemaskeerde objectlaag over je
beeldscherm slepen (zie afbeelding 6). Geef ook deze laag een naam door er dubbel op te klikken.
Afbeelding 6: Het opdelen van de lagen resulteert in bijzondere effecten
Bovengenoemde stappen 3.1 t/m 3.4 kun je vanaf nu herhalen om ook de voorgrondobjecten los te
knippen. Wees er hierbij zeker van dat je dit doet vanaf de achtergrondlaag door deze aan te klikken
in het lagenvenster aan de rechter onderkant van het scherm.
Stap 4 Het terug-tekenen van de achtergrond
Nu je de voor- en middengrondobjecten van de achtergrond hebt
losgeknipt, resteert er een probleem: ze zijn ook nog op de
achtergrond te zien! Het is nu de bedoeling dat deze objecten
worden weggewerkt met behulp van de kloonstempel die zich
in de toolbar bevindt. Allereerst maak je de voor- en
middengrondlagen onzichtbaar door in het lagenvenster op de
oogjes te klikken naast de lagen die hierbij horen. Dit zorgt
ervoor dat je enkel zicht hebt op je achtergrond. Vervolgens
selecteer je de kloonstempel, waarvan je net als bij de penseel en gum, links bovenin de pixelgrootte
aan kan passen. Bepaal nu hoe de afbeelding eruit zou zien wanneer de voor- en
middengrondobjecten er niet geweest zouden zijn. In dit geval zou dit resulteren in een park met een
grasveld en bomen. In de voorbeeldafbeelding zorg je ervoor dat je cursor op het gras staat.
Vervolgens klik je hierop terwijl je Alt op het toetsenbord indrukt. Daarna beweeg je de muis heen en
weer over het object dat je weg wilt hebben en zie daar: het object verdwijnt! (zie afbeelding 7).