TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO – ENSINANDO TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO – ENSINANDO E APRENDENDO COM AS TICSE APRENDENDO COM AS TICS
TEMA: AMBIENTES E SITUAÇÕES IMERSIVAS DE TEMA: AMBIENTES E SITUAÇÕES IMERSIVAS DE APRENDIZAGEMAPRENDIZAGEM
DIRETORIA DE ENSINO REGIÃO CENTRO
CURSISTA: LUIS CHOI
TUTOR(A): MÁRCIA FERREIRA SIMÕES
JustificativaJustificativa
O presente trabalho tem como base os conceitos de imersão e interatividade
dos jogos e/ou games.
Fazer um levantamento de dados relevantes através das pesquisas de embasamento, na tentativa de abrir caminhos e proporcionar situações distintas do ensino tradicional.
Modelo este, que prioriza a memorização e simples assimilação do conteúdo.
Criticado nos tempos atuais, mas infelizmente, presente e enraizado no cotidiano do ambiente escolar.
Conceito das TICSConceito das TICS
Introdução
Chamamos Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) aos procedimentos, métodos e equipamentos para processar informação e comunicar .
Surgiram no contexto da Revolução Informática, desenvolvidos a segunda metade da década de 1970 e, principalmente, nos anos 90.
Estas tecnologias agilizaram e tornaram menos palpável o conteúdo da comunicação, por meio da digitalização e da comunicação em redes para a captação, transmissão e distribuição das informações.
Podem assumir a forma de texto, imagem (linguagem universal), vídeo ou som (múltiplas linguagens).
Conhecendo as TICSConhecendo as TICS
Considerado um quadro-negro sofisticado, permite o aprendizadoConsiderado um quadro-negro sofisticado, permite o aprendizado lúdico lúdico e e a atividade a atividade investigativainvestigativa
Dificuldades: Resistência e medo do novo (fobia
tecnológica) Formação deficiente Falta de recursos ou precários Inabilidade/inaptidão Velocidade das informações
Legenda:
Professor
Aluno
Professor-aluno
Instituição
Contexto social-econômico
Vantagens: Acesso a diferentes fontes de
conhecimento e culturas Interatividade Estímulo à aprendizagem Melhoria no desempenho do estudante,
devido a imersão Acessível Sustentabilidade
Ferramentas TICSFerramentas TICS
Computadores Internet Programas e aplicativos Celulares Câmeras digitais Correio eletrônico Tablets Sistema de vídeos, áudio e conferência ...
Porque os games são imersivos ?Porque os games são imersivos ?
Trabalham a interatividade em 5 grandezas
Contexto Objetivo Desafios Decisões Regras
Definição:“O jogo é uma atividade, na qual, os elementos participantes procuram superar desafios propostos, refletindo sobre quais decisões tomar baseados em um conjunto de regras aprovadas por todos os participantes, ocorrendo a imersão num universo contextualizado em direção a conclusão de um objetivo.”
ObjetivosObjetivos
Permitir acesso e estimular uso de diversas mídias Criar situações variadas e distintas do método tradicional (GLS= Giz, Lousa e
Saliva) Estimular aluno através da imersão. Melhorar qualidade dos trabalhos e atividades. Aumentar repertório do aluno (bagagem cultural) Tornar processo dinâmico, interativo e atrativo. Trabalhar interdisciplinaridades, polissemias e dialogicidades.
AtividadesAtividades
Trabalhar 3 temas com estruturas e linguagens variadas:
1. Oficina fotográfica - criando e produzindo no estúdio
2. Produção de obras artísticas e utensílios com materiais recicláveis
3. Oficina HQ – história em quadrinhos digital
ESTRATÉGIASESTRATÉGIAS
Oficina fotográfica - criando e produzindo no estúdioOficina fotográfica - criando e produzindo no estúdio
Criar na sala de aula um estúdio fotográfico (ver webquestfácil).
http://www.webquestfacil.com.br/webquest.php?wq=3847
-usar boneco de proporção, cartolina para fundo infinito e celular com câmera.
-trabalhar o fluxograma de processos = disponibilizar a sala de aula em função do fluxo e caminhos percorridos.
Aplicar os princípios de enquadramento (ver aula princípios de fotografia).
http://luischoi.blogspot.com.br/p/blog-page_1.html Editar. Imprimir e criar suporte para obra. Realizar uma mostra/exposição fotográfica (apreciação).
Produção de obras artísticas e utensílios com materiais Produção de obras artísticas e utensílios com materiais recicláveisrecicláveis
Alterar formato da sala (descaracterização). Alternar ambientes, usar teatro, laboratório ou sala multimídia (procedimentos
que demandam tempo, a mesma configuração do espaço pode desestimular o aluno) .
Disponibilizar um computador com acesso a internet para pesquisa e busca de referências (autonomia do aluno).
Na execução, iniciar com aula expositiva e explicativa (teórica), na aplicação fazer o acompanhamento (fase crítica, na qual, surgem as dúvidas e os erros). Finalizar com apreciação das obras produzidas.
Oficina HQ – história em quadrinhos digitalOficina HQ – história em quadrinhos digital
Atividade com agrupamentos Aula expositiva – sobre a linguagem e estrutura dos quadrinhos Material inicial – pesquisa na biblioteca e sala de informática (pré-requisitos) Rafes da história em quadrinhos (esboço) Arte final (acabamento) Abrir conta e login Toondoo Digitalização na ferramenta Toondoo (online na sala de informática) Impressão – processos gráficos Apreciação
ConclusãoConclusão
Considerações finais:
Alguns alunos depararam com dificuldades na execução, ocorreram erros e refizeram as atividades propostas.
Todos atingiram as metas. Oscilação quanto a qualidade do trabalho, mas atingiram exigências mínimas. o acompanhamento durante a execução foi intensa e desgastante devido a
insegurança dos alunos. Alunos dominam o acesso as redes sociais, mas pecam no uso das mídias, na
navegação, sem planejamento e sem objetividade. os recursos tecnológicos são associados pelos alunos, apenas as mídias
digitais, outras formas de tecnologia não foram mencionadas na abordagem inicial pelas mesmas (conhecimento prévio).
* tecnologia = habilidade/técnica = registros desde a pré-história.
Referências BibliográficasReferências Bibliográficas
http://www.revistas.usp.br/pea/article/view/30069 http://www.academia.edu/529960/Games_e_imersao_a_realidade_hibrida
_como_meio_de_imanencia_virtual
http://pt.slideshare.net/sabrinacarmona/interatividade-e-imerso