Download pdf - teori dasar barcode

Transcript
Page 1: teori dasar barcode

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Bahasa Assembly

Menurut Jogiyanto Hartono, MBA, Ph.D. “Pengenalan Komputer”

(2000:600), Sebuah mikrokontroler tidak akan bekerja tanpa adanya program

yang diberikan kepadanya. Program tersebut memberitahukan mikrokontroler apa

yang harus dikerjakannya. Bahasa assembly adalah bahasa komputer yang

kedudukannya ada diantara bahasa mesin dan bahasa tingkat tinggi misalnya

bahasa C atau bahasa pascal. Dikatakan sebagai bahasa level tinggi karena

masukannya berupa kata-kata dan pernyataan yang mudah dimengerti oleh

manusia, meskipun masih jauh berbeda dengan bahasa manusia sesungguhnya

Bahasa mesin adalah kumpulan kode biner yang merupakan instruksi yang

bisa dijalankan oleh komputer. Sedangkan bahasa assembly merupakan program

yang menterjemahkan program aplikasi menjadi bahasa mesin. Bahasa assembly

memakai kode mnemonic untuk menggantikan kode biner, agar lebih mudah

diingat sehingga lebih memudahkan penulisan program pada mikrokontroler.

Menurut Jasson Perstiliano dalam bukunya “Strategi Bahasa Assembler” (2005:3),

Bahasa Assembler terdiri dari struktur bahasa assembler, perangkat instruksi,

simbol khusus dan pengalamatan data.

2.1.1 Struktur Bahasa Assembly

Struktur dasar program assembly menganut satu baris untuk satu perintah.

[label:] Mnemonic [Operand][,Operand][;Komentar]

Label

Digunakan untuk mewakili nomor memori program dari instruksi pada

baris yang bersangkutan. Apabila ada perintah JUMP (loncat) ke suatu label maka

assembler akan mengingat nomor memori program yang dimaksud dan

menjalankan instruksi-instruksi yang terdapat dalam label tersebut.

Mnemonic

Merupakan singkatan perintah yang mudah diingat. Bagian ini adalah

bagian yang menginstruksikan suatu program untuk bekerja sesuai perintah yang

diterimanya.

4

Page 2: teori dasar barcode

5

Ada dua macam mnemonic, yaitu mnemonic yang dipakai sebagai instruksi

pengendali proses, misalnya MOV, ADD, JMP dan lain sebagainya. Dan

mnemonic yang dipakai untuk mengatur kerja program assembly atau dikenal

sebagai Directive assembler, contoh dari Directive assembler antara lain, ORG,

DB, DW, EQU.

Operand

Adalah bagian yang merupakan objek dari sebuah instruksi atau bagian

yang harus dieksekusi oleh program assembly sesuai perintah dari bagian

mnemonic.

Komentar

Bagian ini tidak berpengaruh pada jalannya proses dan kerja program.

Bagian ini hanya dimaksudkan untuk mempermudah seseorang mengerti maksud

dari program tersebut.

2.1.2 Register

Untuk mempelajari bahasa assembler, harus menghafalkan semua register

dan mengerti apa kegunaannya, karena akan selalu berhubungan dengan register –

register tersebut. Register adalah sebagian kecil memory komputer yang dipakai

untuk tempat penampungan data dengan ketentuan bahwa data yang terdapat

dalam register dapat diproses dalam berbagai operasi dengan melihat berapa besar

kemampuan menampung register tersebut. Secara umum register dibagi dalam

lima golongan :

1. General Purpose Register

Register AX, Register AX merupakan register aritmatika karena register ini

selalu dipakai dalam operasi pertambahan,pengurangan,perkalian dan

pembagian

Register BX, Register BX merupakan salah satu dari dua register base

addressing mode, yang dapat mengambil atau menulis langsung dari/ke

memori.

Register CX, Register CX merupakan suatu counter untuk meletakan

jumlah lompatan pada loop-loop yang anda lakukan.

Page 3: teori dasar barcode

6

Register DX

Register ini digunakan untuk menampung sisa hasil pembagian 16 bit.

2. Segment Register

Terdiri dari 20 jalur alamat external tetapi memiliki 16 bit alamat internal.

Register yang berukuran 16 bit ini berfungsi untuk mencatat alamat sebagai

penunjuk lokasi data di memori.

Register CS : Code Segment Register

Menunjukan tempat atau segment yang sedang aktif.

Register DS : Data Segment Register

Menunjukan alamat atau segment di mana data-data program di simpan.

Register SS : Stack Segment Register

Menunjukan letak dari segment yang digunakan oleh stack.

Register ES : Extra Segment Register

Register tambahan yang berguna untuk menunjukan suatu alamat di

memori, misalnya alamat memori video.

3. Pointer Register

Register ini secara umum digunakan sebagai penunjuk (pointer) terhadap suatu

lokasi di memori dan berukuran 16 bit.

IP : Instruction Pointer Register

SP : Stack Pointer Register

BP: Base Pointer Register

4. Index Register

SI : Source Index Register

DI : Destination Index Register

5. Flag Register

Register yang berukuran 1 bit ini menunjukkan kondisi dari suatu keadaan

(ya/tidak atau 1/0). Kondisi-kondisi yang dicatat oleh flag register pada

mikroprosessor adalah sebagai berikut :

Page 4: teori dasar barcode

7

Auxiliary, untuk menyesuaikan nilai AL pada penjumlahan atau

pengurangan suatu Binary Code Decimal apakah terjadi Carry atau

Borrow.

Carry, benilai 1 bila terjadi Carry pada operasi penjumlahan atau terjadi

Borrow pada operasi pengurangan.

Interrupt, bila bit ini bernilai 0 maka CPU akan mengabaikan Interrupt

yang terjadi.

Overflow, bernilai 1 apabila terjadi overflow pada operasi aritmatika.

2.1.3 Perintah Debug

1. Q (Quit)

Bila anda mengetikan huruf Q dan menekan enter, maka akan segera

kembali ke dos prompt.

2. R (Register)

Perintah R digunakan untuk mengetahui isi masing-masing register pada

saat mengetik R dan menekan enter.

3. A (Assembler)

Perintah Assembler berguna untuk tempat menulis program Assembler.

Contoh : -A100

0FD8:100

4. N (Name)

Perintah ini digunakan untuk memberi nama suatu program assembler.

5. RCX (Register CX)

Perintah ini digunakan untuk mengetahui dan memperbaruhi isi register

CX yang merupakan tempat penampungan panjang program yang sedang

aktif.

6. RIP (Register IP)

Perintah ini digunakan untuk memberitahu komputer untuk memulai

memproses program dari titik tertentu.

7. W (Write)

Perintah ini digunakan untuk menulis/ menyimpan program.

8. G (Go)

Perintah ini digunakan untuk menjalankan suatu program.

Page 5: teori dasar barcode

8

9. Komentar

Bagian komentar tidak mutlak ada dalam sebuah program, namun bagian

ini sering kali dibutuhkan untuk menjelaskan proses-proses kerja ataupun

catatan-catatan tertentu pada bagian-bagian program. Bahkan pembuat

program sekalipun seringkali membutuhkannya untuk mengingat kembali

jalannya program rancangannya. Penggunaan komentar biasanya diawali

dengan tanda “ ; ” dan dapat diletakkan pada bagian manapun dari suatu

program. Sebuah komentar tidak hanya digunakan untuk menjelaskan satu

baris perintah saja, namun dapat juga digunakan untuk menjelaskan

kinerja dari beberapa baris perintah atau memberikan catatan-catatan

tertentu.

2.1.4 Perintah-Perintah Dasar Assembly

1. MOV, perintah MOV adalah perintah untuk mengisi, memindahkan,

memperbarui isi suatu register, variable ataupun lokasi memori.

Adapun tata penulisan perintah MOV adalah : MOV [operand A], [Operand B]

2. INT (Interrupt), “ Interrupt adalah suatu permintaan khusus untuk

melakukan sesuatu dan harus segera dipenuhi oleh Mikroprosessor “

(Prestiliano, 2005:14). Bila terjadi interupsi, maka komputer akan

menghentikan dahulu apa yang sedang dikerjakannya dan melakukan apa

yang diminta oleh yang menginterupsi.

3. ORG 100h, pada program COM perintah ini akan selalu digunakan.

Perintah ini digunakan untuk memberitahukan assembler supaya program

pada saat dijalankan (di-Load ke memori) ditaruh mulai pada offset ke

100h(256) byte. Dapat dikatakan juga bahwa kita menyediakan 100h byte

kosong pada saat program dijalankan. 100h byte kosong ini nantinya akan

ditempati oleh PSP (Program Segment Prefix) dari program tersebut. PSP

ini digunakan oleh DOS untuk mengontrol jalannya program pada DOS.

4. PUSH, perintah untuk memasukkan isi register kedalam stack.

5. POP, perintah untuk mengeluarkan isi register dari stack.

6. DISPCLR (Display Clear), instruksi ini akan menghapus semua display

dan mengembalikan kursor ke posisi awal ( alamat 0 ).

Page 6: teori dasar barcode

9

7. FUNCSET ( Function Set ), mengatur panjang data yang ingin

ditampilkan pada LCD, dan biasanya tidak lebih dari 16 karakter.

8. ENTRMOD ( Entry Mode Set ), instruksi ini mengatur arah pergerakan

kursor, apakah display akan digeser

9. Delay, berfungsi sebagai penunda waktu.

10. AL, berfungsi untuk menuliskan karakter yang ingin di cetak.

11. CX, berfungsi menentukan banyaknya karakter tersebut akan dicetak.

12. Control Word ( CW ), berisi tentang informasi mode dan bit/reset yang

kemudian dikirim oleh CPU ke mikrokontroller. Dan harus di tulis di

setiap program assembly walaupun program tersebut digabung menjadi

satu.

13. JMP, Perintah JMP (JUMP) ini digunakan untuk melompat menuju

tempat yang ditunjukan oleh perintah JUMP.

Adapun syntax-nya adalah : JUMP Tujuan

Dimana tujuannya dapat berupa label, perintah JUMP yang digunakan

pada contoh di atas dimaksudkan agar melewati tempat data program

karena jika tidak ada perintah JUMP ini . Maka data program yang akan

dieksekusi kemungkinan besar akan menyebabkan program menjadi hang

atau tidak jalan.

14. LOOP, perintah untuk melakukan perulangan. Yang mempunyai tata

penulisan sebagai berikut : LOOP [lokasi memory]

Dalam memberikan sebuah nilai pada operand dapat dilakukan dengan

langsung memberikan nilai yang diinginkan seperti pada perintah MOV 00,# 05H

yang memberikan nilai 5 pada alamat 00. Cara lain dengan menggunakan

lambang yang telah ditentukan oleh assembler. Dengan ekspresi assembler,

sebuah operand dapat diekspresikan dalam bermacam-macam bentuk sesuai

dengan keinginan pembuat program.

Hal ini membuat pembuatan program dapat dilakukan lebih mudah,

adapun ekspresi assembler terdiri dari :

Page 7: teori dasar barcode

10

1. Basis Bilangan

Mikroprosesor intel menggunakan akhiran “B” untuk ekspresi biner, “Q”

untuk ekspresi oktal, “D” untuk ekspresi decimal dan “H” untuk ekspresi

heksa. Oleh karena itu, sebuah bilangan 10 desimal dapat dieksperikan sebagai

berikut : 00001010B untuk biner

12Q untuk Oktal

10D atau 10 (tanpa akhiran) untuk decimal

0AH untuk heksa

2. String Karakter

Ekspresi string dilakukan dengan memberikan tanda ‘ ‘ diantara nilai yang

diinginkan. Ekspresi ini sangat berguna jika pembuat program ingin

menuliskan perintah yang membutuhkan nilai ASCII dari suatu operand.

Selain itu, Susanto (1995:23) juga menyimpulkan bahwa, ”Assembler

mengizinkan penggunaan beberapa bentuk angka” yaitu : untuk menuliskan angka

dalam bentuk desimal, dapat digunakan tanda ’D’ pada akhir angka tersebut atau

dapat juga tidak diberi tanda sama sekali, contoh : 298D atau 289 saja.

1. Biner

Untuk menuliskan angka dalam bentuk biner (0..1), harus ditambahkan tanda

’B’ pada akhir angka tersebut, contoh : 01100111B.

2. Hexadesimal

Untuk menuliskan angka dalam bentuk hexadesimal (0..9,A..F), harus

ditambahkan tanda ’H’ pada akhir angka tersebut. Perlu diperhatikan bahwa

bila angka pertama dari hexa berupa karakter (A..F) maka angka nol harus

ditambahkan didepannya. Bila hal ini tidak dilakukan, assembler akan

menganggapnya sebagai suatu label, bukannya sebagai nilai hexa. Contoh

penulisan yang benar : 0A12H, 2A02H.

3. Label

Label dapat didefinisikan dengan ketentuan akhir dari nama label tersebut

harus berupa tanda titik dua (:). Pemberian nama label dapat digunakan :

Huruf : A..Z (Huruf besar dan kecil tidak dibedakan)

Angka : 0..9

Karakter khusus : @ . _ $

Page 8: teori dasar barcode

11

Nama pada label tidak boleh terdapat spasi dan didahului oleh angka. Contoh

dari penulisan label yang benar : mulai : MOV CX,7. Nama label terpanjang

yang dapat dikenali oleh assembler adalah nama label yang terdiri dari 31

karakter.

2.1.5 Pengarah Assembly

Di dalam pengarah menggunakan bahasa assembly ini dapat terdapat

beberapa definisi lambang yang diantaranya sebagai berikut :

1. EQU (Equate)

EQU digunakan untuk mendefinisikan sebuah simbol atau lambang assembler

secara bebas.

Pada perintah akumulator diisi dengan konstanta ‘bilangan’. Konstanta ini

telah didefinisikan sebelumnya dengan nilai 50H dengan menggunakan

assembler directive EQU.

2. SET

Sama dengan pengarah EQU, pengarah SET digunakan untuk mendefinisikan

lambang assembler secara bebas. Perbedaan dengan pengarah EQU adalah

pengarah ini dapat didefinisikan ulang.

3. BIT

Pengarah BIT digunkan untuk mendefinisikan suatu lambang yang menunjuk

ke suatu lokasi BIT pada memori yang dapat dialamati secara pegalamatan

BIT.

4. CODE

Pengarah CODE digunakan untuk menyatakan alamat yang dialokasikan

dalam area memori program dengan sebuah lambang. Nilai dari alamat

tersebut tidak boleh melebihi 65535 atau FFFFH.

5. DATA

Pengarah DATA digunakan untuk menyatakan secara langsung alamat pada

memori internal dengan sebuah lambang. Alamat yang dimulai dari 00 hingga

7FH menunjukkan RAM internal dan alamat 80H hingga FFH menunjukkan

alamat dari Register Fungsi Khusus.

Page 9: teori dasar barcode

12

6. IDATA

Pengarah IDATA digunakan untuk menyatakan alamat RAM internal dalam

sebuah lambang dengan pengalamatan tidak langsung. Alamat tersebut dapat

dimulai dari 00 hingga FFH.

7. XDATA

XDATA digunakan untuk menyatakan alamat yang ada pada memori

eksternal dalam sebuah lambang. Nilai dari alamat ini tidak boleh melebihi

65535 atau FFFFH.

2.2 Flowchart

Menurut Jogianto dalam bukunya “Pengenalan komputer”

(Jogianto,1999:662) Bagan alir (Flowchart) adalah suatu bagian yang

menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dari awal sampai akhir.

Tujuan utama dari penggunaan Flowchart adalah untuk menggambarkan suatu

tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi, dan jelas dengan

menggunakan symbol-simbol standar. Dalam penulisan Flowchart dikenal dua

metode, yaitu sistem flowchart dan program flowchart.

1. Sistem Flowchart

Sistem flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan suatu sistem

peralatan komputer yang digunakan dalam proses pengolahan data serta

hubungan antar peralatan tersebut. Sistem flowchart ini tidak digunakan untuk

menggambarkan urutan langkah untuk memecahakan masalah, tetapi hanya

untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.

2. Program Flowchart

Program Flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan urutan

logika dari suatu prosedur pemecahan masalah. Dalam menggambarkan

program flowchart, telah tersedia simbol-simbol standar.

Berikut ini adalah gambar dari simbol-simbol yang standar yang

digunakan pada program flowchart:

Page 10: teori dasar barcode

13

Tabel 2.1 Simbol-simbol pada flowchart

Terminal

Menyatakan dimana program dimulai, dan

mungkin juga berhenti.

Proses

Menyatakan beberapa manipulasi data.

Masukan / Keluaran

Menyatakan beberapa operasi masukan/

keluaran data.

Keputusan

Menunjukkan perbandingan dua nilai.

Persiapan

Menyatakan beberapa manipulasi yang

ditunjukkan dalam program sari dalam data.

Proses Terdefinisi

Menyatakan untuk proses yang detilnya

dijelaskan terpisah.

Penghubung

Menyatakan sambungan ke atau dari bagian

lain program yang terputus masih dalam

halaman yang sama.

Page 11: teori dasar barcode

14

Garis Alur

Menyatakan urutan operasi.

Annotasi

Menyatakan suatu cara untuk menambahkan

keterangan yang menjelaskan langkah

pemrosesan.

Penghubung

Menyatakan untuk menunjukkan hubungan

arus proses yang terputus tetapi tidak pada

halaman yang sama.

2.3 Software – Software Pendukung

Software merupakan suatu komponen di dalam suatu sistem data yang

berupa program atau instruksi untuk mengontrol suatu sistem, perangkat keras

komputer tidak akan dapat berbuat apa-apa tanpa adanya perangkat lunak.

Teknologi yang canggih dari perangkat keras akan berfungsi bila instruksi-

instruksi tertentu telah diberikan kepadanya. Pada umumnya istilah software

menyatakan cara-cara yang menghasilkan hubungan yang lebih efisien antara

manusia dengan komputer.

Fungsi Software itu sendiri antara lain :

1. Mengidentifikasi data

2. Menyiapkan aplikasi program sehingga tata kerja seluruh peralatan

komputer terkontrol.

3. Mengatur dan membuat pekerjaan lebih efektif.

Perangkat lunak dapat dikategorikan ke dalam tiga bagian, sebagai beikut :

1. Perangkat Lunak Sistem Operasi (Operating System), yaitu program yang

ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan dari sistem

komputer.

Page 12: teori dasar barcode

15

2. Perangkat Lunak Bahasa (Language Software), yaitu program yang

digunakan untuk menterjemahkan intruksi-intruksi yang ditulis dalam

bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin supaya dapat dimengerti oleh

komputer.

3. Perangkat Lunak Aplikasi (Application Software), yaitu program yang

ditulis dan diterjemahkan oleh language software untuk menyelesaikan

suatu aplikasi tertentu.

Secara umum, ada banyak sekali software-software pendukung untuk

menjalankan bahasa pemrograman assembly. Berikut ini adalah beberapa software

pendukung yang digunakan.

2.3.1 Pinnacle 52 Professional Development System

Pinnacle 52 merupakan software compiler, editor dan simulasi untuk

bahasa assembly yang dibuat untuk melakukan pemrograman chip-chip

mikrokontroller tertentu, salah satunya AT89S52. Interface dari Pinnacle dapat

dilihat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1 Interface Pinnacle 52

Page 13: teori dasar barcode

16

Keterangan lengkap ikon-ikon dari program Pinnacle 52 dapat dilihat di tabel 2.2.

Tabel 2.2 Keterangan ikon-ikon pada Pinnacle 52

Icon Nama Fungsi Shorcut

File New Membuat file baru Ctrl+N

Open File Untuk membuka File Ctrl+O

File Save Untuk menyimpan file program Ctrl+S

File Print Untuk nencetak kode program -

Restart Restart simulasi program Shift+F5

Run Mulai simulasi program F5

Stop Untuk mengakhiri simulasi

program -

Compiler

Pinnacle menyediakan menu untuk mengkompilasi kode program yang

telah dibuat, yaitu dengan cara menekan CTRL+F2 atau pilih menu Project

kemudian pilih Compile & Link. Hasil kompilasi akan tersimpan di dalam

direktori yang sama pada file code program yang telah dibuat.

Program Simulasi

Pinnacle menyediakan pilihan yang dapat mensimulasikan program.

Program simulasi ini bertujuan untuk menguji suatu aplikasi yang dibuat dengan

melihat pergerakan tanda centang sebagai indikator dari konfigurasi program pada

mikrokontroler.

Tampilan program simulasi adalah sebagai berikut :

Gambar 2.2 Tampilan program simulasi

Page 14: teori dasar barcode

17

2.3.2 Corel Draw 12

Dalam mengaktifkan aplikasi Corel draw 12 pada komputer, terlebih

dahulu perlu memahami area kerja yang muncul dilayar monitor, sehingga

fasilitas serta peralatan yang tersedia dapat digunakan secara optimal dalam

menciptakan desain.

Gambar 2.3 Tampilan lembar kerja Corel Draw

Untuk dapat mengoperasikan Corel draw 12 secara optimal diperlukan

konfigurasi dan spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

(software) sistem sebagai berikut :

1. Windows 2000, windows XP

2. Pentium II, 200 MHz atau diatasnya

3. 256 MB RAM

4. Resolusi monitor disarankan 1024 x 768

5. 250 MB harddisk space

6. CD-ROM drive

7. Mouse

Mengaktifkan Coreldraw 12

Saat pertama kali mengaktifkan aplikasi Coreldraw 12, misalnya untuk

memulai pembuatan gambar baru, dilakukan dengan klik pada New graphics dan

dilayar akan muncul tampilan secara lengkap seperti gambar berikut, maka

langkah awal adalah memahami perintah-perintah dan fasilitas yang ditawarkan:

Page 15: teori dasar barcode

18

Gambar 2.4 Mengenali fasilitas coreldraw 12

Menu Bar

Menu bar adalah suatu kumpulan perintah untuk melakukan tindakan pada

lembar kerja, perintah ini akan mudah dioperasikan apabila memanfaatkan mouse

sehingga dengan klik tombol kiri pada mouse dapat dilakukan perintah dari menu-

menu pilihan yang ada. Menu bar ini akan muncul secara otomatis ketika memilih

salah satu perintah pada kotak dialog tampilan awal coreldraw 12, ketika tampilan

ini sudah muncul pada layar monitor artinya siap bekerja pada lembar kerja.

Gambar 2.5 Pilihan pada menu bar

Gambar 2.6 Tampilan pilihan menu bar

Page 16: teori dasar barcode

19

Tool Bars

Toolbars adalah gambar-gambar pada tampilan monitor yang

menunjukkan perintah cepat terhadap menu-menu yang dikehendaki. Untuk

menggunakan perintah-perintah ini tinggal memilih perintah yang diinginkan

sesuai dengan gambar yang mudah dikenali pada fungsi tombol tersebut dan klik

kiri pada tombol yang dikehendaki.

Untuk lebih menyakinkan fungsi tombol, letakkan pointer pada gambar

dan diamkan sejenak, maka akan muncul screen tip yang menjelaskan fungsi

tombol yang ditunjuk oleh pointer. Menampilkan atau menyembunyikan toolbars

inipun dapat dilakukan dengan melakukan perintah untuk mengaktifkan atau

menon-aktifkan melalui menu windows.

1. Klik menu view pada menu bar

2. Pilih toolbars, selanjutnya dipilih jenis toolbars yang dikehendaki untuk

ditampilkan atau disembunyikan.

Gambar 2.7 Pilihan pada Toolbars

Ruler dan Gridlines

Ruler merupakan garis-garis petunjuk horizontal dan vertikal yang

menentukan posisi dan ukuran objek yang sedang dikerjakan, sehingga

memberikan tingkat ketepatan dalam proses pengukuran. Pada ruler ini memuat

satuan pengukuran yang dapat dirubah dengan cara :

1. Klik kanan pada salah satu garis ruler sehingga muncul tampilan drop-

down

2. Kemudian pilih ruler setup

3. Pilih menu tools, options

4. Kemudian melakukan perubahan satuan pengukuran dengan memilih

milimeters, inches, points, atau yang lainnya melalui kotak dialog yang

muncul

5. Tekan OK

Page 17: teori dasar barcode

20

Gambar 2.8 Tampilan pada Ruler

Seperti halnya toolbars lain, ruler inipun dapat dimunculkan atau

disembunyikan melalui klik view pada menu bar, pilh ruler dan beri tanda untuk

mengaktifkan atau mematikan.

Gridlines adalah garis-garis yang muncul pada layar monitor dan dapat

ditentukan pada posisi tertentu dalam lembar kerja sehingga dapat digunakan

untuk mengetahui posisi objek. Gridlines ini dapat diatur jaraknya satu terhadap

yang lain sesuai satuan yang dikehendaki melalui kotak dialog atau melakukan

klik pada view, grid and ruler setup.

Gambar 2.9 Tampilan gridlines

Gridlines dapat diaktifkan atau dinon-aktifkan sesuai keinginan melalui

pilihan show grid pada grid setup.

Grudelines

Guidelines merupakan petunjuk yang terdiri dari tiga macam arah yaitu

horizontal, vertical dan miring. Guideline ini digunakan untuk mengatur perataan

dan penempatan objek. Guidelines juga dapat dimunculkan atau disembunyikan

pada lembar kerja sewaktu-waktu diperlukan. Guidelines dapat ditambah, dipilih,

dipindah, diputar, dikunci pada suatu tempat, diubah warnanya, atau dihapus.

Page 18: teori dasar barcode

21

Gambar 2.10 Tampilan Guidelines

Untuk mengaktifkan dan mematikan guidelines, dapat dilakukan dengan

langkah-langkah :

1. Pilih tombol view pada menu bar

2. Klik tombol guideline

3. Drag pointer dari posisi pada ruler baik ruler horizontal maupun vertikal

ke lembar kerja sesuai posisi yang diinginkan

4. Lanjutkan pekerjaan pada area kerja

Apabila pengaturan guidelines dengan cara drag dianggap kurang dapat

memberikan ukuran atau jarak, maka dapat dilakukan dengan :

1. Klik dua kali pada salah satu guidelines

2. Akan muncul kotak dialog guidelines

3. Isikan perintah yang ingin dibuat pada jenis guideline-nya, horizontal atau

vertikal

4. Isikan jarak yang dikehendaki

5. Pilih satuan yang dibuat pilih tombol Add apabila akan ditambah, Move

apabila akan digeser, Delete untuk menghapus guideline yang dipilih, atau

Clear untuk menghapus satuan guidelines

Page 19: teori dasar barcode

22

Gambar 2.11 Kotak dialog guidelines vertikal

Status Bar

Status bar merupakan alat untuk memantau dari keadaan standar dan

posisi pointer mouse pada saat berada dibagian layar monitor serta menampilkan

langkah yang dapat dilaksanakan dalam suatu proses. Status bar ini berada pada

bagian bawah aplikasi windows yang memuat informasi tentang perlengkapan

objek yang terdiri dari type, size, color, fill dan resolution.

Gambar 2.12 Tampilan Status Bar

Pada status bar akan memuat informasi status pekerjaan dalam jumlah

baris yang dapat diatur berapa banyak baris yang dikehendaki dalam layar

monitor, untuk mengatur jumlah baris tersebut dilakukan langkah-langkah sebagai

berikut :

1. Klik kanan pada salah satu toolbar hingga pada layar akan muncul drop-

down

2. Pada deretan menu yang ada, pilih customize, kemudian standar toolbar

dan properties

3. Pada pilihan kotak dialog, aktifkan command bar

4. Tentukan jumlah baris yang akan ditampilkan pada layar monitor melalui

kotak isian number of lines when docked

5. Rubah pada docked position untuk menentukan posisi status bar

Page 20: teori dasar barcode

23

Gambar 2.13 Kotak dialog option-command bar

Color Pallette

Pada color pallette akan memuat daftar pilihan warna yang dapat

digunakan pada sistem ini. Penggunaannya untuk memberi warna pada outline

atau garis tepi objek yang sedang dikerjakan, namun juga dapat digunakan untuk

mewarnai objek dengan mengisi fill. Daftar pilihan warna dapat diaktifkan dan

dapat dimatikan melalui kotak dialog dengan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Klik window pada menu bar

2. Pilih color pallette pada drop-down yang ada

3. Untuk mematikan pilihan warna, pilih none

4. Untuk mengaktifkan pilihan warna, pilih menu yang ada

Gambar 2.14 Kotak dialog pada pengaktifan warna

Setelah pilihan warna muncul pada layar, warna-warna tertentu yang akan

ditampilkan dapat dipilh melalui :

Page 21: teori dasar barcode

24

1. Klik color pallette pada window

2. Klik color pallette browser

3. Tentukan warna-warna yang akan dimunculkan dengan memberi tanda

pada kotak di samping kiri

4. Pada layar akan muncul contoh-contoh warna yang dapat digunakan

Gambar 2.15 Kotak dialog pemilihan warna

2.3.3 ISP – Flash Programmer 3.0a

Software ini digunakan untuk menuliskan program ke dalam

mikrokontroler AT89Sxx. Software ini merupakan software freeware yang dibuat

dan dikembangkan oleh Muhammad Asim Khan dari Pakistan. Dengan ISP Flash

Programmer ini program yang telah dibuat dapat dituliskan kedalam

mikrokontroler.

Gambar 2.16 ISP – Flash Programmer 3.0a

Page 22: teori dasar barcode

25

Tabel 2.3 Perintah-perintah pada ISP Flash Programmer 3.0a

Nama Fungsi

Read Baca isi IC mikrokontroler

Write Untuk memulai proses penulisan IC

Open File Buka file Hex

Save File Save file Hex yang ada didalam buffer

Disp Buffer Lihat isi buffer

Verify Bandingkan isi IC dengan isi buffer

Write LBs Mulai memprogram IC dan Lock Bit

Signature Untuk mengecek apakah downloader sudah terhubung

Reload File Buka file Hex dengan file sebelumnya

About Sekilas tentang softare ini

2.4 Barcode Reader

Barcode pada dasarnya adalah susunan garis vertical hitam dan putih

dengan ketebalan yang berbeda, sangat sederhana tetapi sangat berguna, dengan

kegunaan untuk menyimpan data-data spesifik misalnya kode produksi, tanggal

kadaluwarsa, nomor identitas dengan mudah dan murah. Walaupun teknologi

semacam itu terus berkembang dengan ditemukannya media magnetic, rfid,

electronics tags, serial eeprom (seperti pada smart card), barcode terus bertahan

dan masih memiliki kelebihan-kelebihan tertentu yaitu , yang paling utama, murah

dan mudah, sebab media yang digunakan adalah kertas dan tinta. (Tim IE & Ade

Stefanus:2008).

Gambar 2.17 Barcode Scanner

Page 23: teori dasar barcode

26

Sedangkan untuk membaca barcode ada begitu banyak pilihan di pasaran

dengan harga yang relatif murah mulai dari yang berbentuk pena (wand), slot,

scanner, sampai ke CCD dan bahkan kita dapat membuatnya sendiri. Jenis

barcode sangatlah banyak mulai dari yang tradisional yaitu 1 dimensi sampai

dengan barcode yang multi dimensi, dalam pembahasan ini akan dibahas barcode

1 dimensi dan dibatasi pada jenis-jenis yang populer digunakan tetapi dapat

memberi pengertian dan gambaran yang jelas mengenai barcode.

Jenis - Jenis Barcode

Code 39 / 3 of 9

Code 39 dapat mengkodekan karakter alphanumeric yaitu angka desimal

dan huruf besar serta tambahan karakter spesial-.*$/%+ Satu karakter dalam

Code 39 terdiri dari 9 elemen yaitu 5 bar (garis vertikal hitam) dan 4 spasi

(garis vertikal putih) yang disusun bergantian antara bar dan spasi.

Gambar 2.18 Barcode code 39

Stuktur Barcode Code 39 adalah sebagai berikut :

dimana :

X : Ketebalan elemen yang sempit (minimum 0.19mm).

QZ : Quiet Zone atau Start-Stop Margin dengan ketebalan

minimum 6mm atau 10 kaliX.

SC : Start Character (karakter *).

ICG : Inter Character Gap dengan ketebalan 1 kaliX.

C1 ..CN : Character ke 1 s/d character ke N.

CC : Check Character .

PC : Stop Character (karakter *).

Page 24: teori dasar barcode

27

Extended Code 39

Extended code 39 adalah pengembangan dari code 39 yang dapat

mengkodekan seluruh karakter ASCII dengan cara mengkodekannya dengan

pasangan code 39.

Interleaved 2 of 5 (ITF)

ITF barcode hanya dapat mengkodekan angka saja dan sering digunakan

pada produk-produk yang memiliki kemasan dengan permukaan yang tidak

rata (misalnya corugated box), hal ini disebabkan struktur dan cara

pengkodean ITF yang unik. Setiap karakter pada ITF barcode dikodekan

dengan 5 elemen yaitu 2 elemen tebal dan 3 elemen sempit, dimana elemen

tebal mewakili digit biner 1 sedangkan elemen tipis mewakili digit biner 0

dengan perbandingan ketebalan antara elemen tebal dengan elemen tipis 2:1

s/d 3:1.

Keunikan dari ITF adalah pengkodean karakternya apakah menggunakan

bar ataukah menggunakan spasi tergantung pada posisi sesuai dengan

namanya interleaved, atau lebih jelasnya sebagai berikut : Karakter pertama

dikodekan menggunakan bar setelah start character, sedangkan karakter

kedua dikodekan menggunakan spasi secara interleaved pada karakter

pertama.

Karena sifat berpasang-pasangan itulah panjang message termasuk check

character haruslah genap jika jumlahnya ganjil maka harus ditambahkan

karakter 0 pada awal message, sebelum diilustrasikan contoh ITF barcode,

akan lebih jelas jika anda melihat tabel karakter set ITF di bawah ini :

Tabel 2.4 Karakter set ITF

Page 25: teori dasar barcode

28

Start dan Stop character tidak dikodekan secara interleaved tetapi

bergantian bar dan spasi. Contoh ITF Barcode :

Gambar 2.19 ITF barcode

Jumlah keseluruhan karakter plus check character genap sehingga tidak

diperlukan leading zero. Struktur ITF barcode dapat dilihat pada gambar

dibawah ini :

Code 128

Code 128 adalah barcode dengan kerapatan tinggi, dapat mengkodekan

keseluruhan simbol ASCII (128 karakter) dalam luasan yang paling minim

dibandingkan dengan barcode jenis lain, hal ini disebabkan karena code 128

menggunakan 4 ketebalan elemen (bar atau spasi) yang berbeda (jenis yang

lain kebanyakan menggunakan 2 ketebalan elemen yang berbeda). Setiap

karakter pada code 128 dikodekan oleh 3 bar dan 3 spasi (atau 6 elemen)

dengan ketebalan masing-masing elemen 1 sampai 4 kali ketebalan minimum

(module).

Jika dihitung dengan satuan module maka tiap karakter code 128 terdiri

dari 11 module kecuali untuk stop karakter yang terdiri dari 4 bar 3 spasi (13

module). Jumlah total module untuk bar selalu genap sedangkan untuk spasi

selalu ganjil, selain itu code 128 memiliki 3 start karakter yang berbeda

sehingga code 128 memiliki 3 sub set karakter yang bersesuaian dengan start

karakternya.

Page 26: teori dasar barcode

29

Code 128 memiliki fitur untuk dapat bergeser dari sub set yang satu ke sub

set yang lainnya dengan menggunakan karakter CODE dan SHIFT, CODE X

menyebabkan seluruh message bergeser menjadi sub set X (misalnya CODE

A pada sub set B membuat message menjadi sub set A), sedangkan SHIFT

menyebabkan satu karakter didepannya bergeser sub set (ini hanya berlaku

untuk sub setAke sub setB atau sebaliknya). Struktur code 128 barcode seperti

terlihat dibawah ini :

Gambar 2.20 Struktur code 128 barcode