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INSTITUTO SUPERIOR DE CIENCIAS MÉDICAS
DE LA HABANA
CENTRO DE CIBERNÉTICA APLICADA A LA MEDICINA JOSE A. PRESNO ALBARRÁN
Título:
Tutorial sobre la técnica de inyección intravenosa
Autor: Lic. Ángel Peña Fernández
Tutor: Dr. Gabriel Perdomo González
Asesores: M.Sc. Pedro Monteagudo Valdivia
Lic. Alain Agramonte del Sol Lic. Amparo Magaly Castro Torres
Tesis para optar por el grado de Master en Informática en Salud
2
Ciudad de la Habana
Septiembre, 2004
Es criminal el divorcio entre la educación que se recibe en una época y la época. José Marti. Obras completas tomo 8.
3
DEDICATORIA A mis padres por su continuo apoyo en mi superación profesional. A mis amigos por estar presentes en los momentos difíciles. A todos los que de una forma u otra contribuyeron a que pudiera materializar la tesis. Muchas gracias.
4
AGRADECIMIENTOS Al Dr. Gabriel Perdomo, por sus recomendaciones para la realización de este
trabajo.
A mis asesores por sus enseñanzas y su constante labor en la materialización
de este proyecto, permitiendo contribuir con este tutorial a una noble tarea: La
Educación.
A la MSc. Nerys González, por su ayuda en la formación de conceptos
pedagógicos útiles para la realización de este software.
A la Dra. Norma González, por las sugerentes ideas brindadas para el
desarrollo del tutorial.
A los expertos que accedieron a evaluar la fiabilidad del software.
Al. Lic. Rafael Rodríguez Suárez por todo su apoyo incondicional en este proyecto. Al Lic. Rolando Hernández, por su ayuda sin límites en el desarrollo de este documento. A la Lic. Milagro León Villafuerte por su cooperación A la Lic.Jovita Páez Armenteros por su colaboración Al MSc. Félix Vento Iznaga por dedicarle tiempo a esta tesis Al Ing. Juan Carlos Betancourt Brito por su valiosa ayuda en los últimos momentos. A Jeffrey González Mirabal por sus valiosas correcciones. Al colectivo de enfermería del La Escuela Hospital “Salvador Allende” por poner a mi disposición sus Hospital. A la Lic. Hidelisa Fabier por su apoyo y paciencia durante la toma de fotografías. A todos mis profesores de la maestría, por brindarme los conocimientos necesarios para la realización de la tesis y para mi trabajo futuro.
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INDICE Resumen 1
Introducción 2
Objetivos 8
Capitulo 1. Fundamentación Teórica
1.1 Informática y Comunicaciones. 9
1.2 La Informática Educativa 10
1.3 El software como medio de enseñanza 13
1.4 Educación presencial 15
1.5 Educación a distancia 16
1.6 Antecedentes históricos y desarrollo de la informática educativa 19
1.7 La informática en el proceso docente educativo 20
1.8 El software educativo 25
1.8.1El tutorial 25
1.8.2 El entrenador 26
1.8.3 El evaluador 27
1.8.4 El simulador 27
1.8.5 El juego instructivo 29
1.8.6 El libro electrónico 29
1.9 La Tecnología Multimedia 30
1.9.1 Concepto 30
1.9.2 Ventajas 31
1.9.3 Criterios a considerar en el diseño de un texto electrónico 32
1.9.4 El hipertexto 33
Capitulo 2 Información Teórica Previa
2.1 Determinación del tipo adecuado de software educativo 37
2.2 Estado del arte de softwares educativos en la temática 38
2.3 Metodología para el diseño del tutorial 39
2.3.1Revisión del tema 39
2.3.2 Selección del contenido 39
2.3.3 Recursos técnicos a emplear 39
2.3.4 Creación del instalador 40
2.3.5 Obtención y selección de imágenes 40
6
2.3.6 Selección de herramienta de autor 40
2.3.7 Elaboración del guión 41
2.4 La evaluación 43
Capitulo 3 Presentación del “TUTORIAL PARA LA TECNICA DE LA
INYECCION INTRAVENOSA”
3.1 Introducción 44
3.2 Facilidades del Software 45
3.3 Descripción de las principales escenas 46
Conclusiones 52
Recomendaciones 53
Referencias Bibliográficas 54
Anexos
7
RESUMEN
El uso de la informática se ha convertido en una necesidad para un mejor
aprendizaje y para el desarrollo de la ciencia en que se trabaje, lo que supone
una reconceptualización de la enseñanza en sentido amplio, donde la
pedagogía y la tecnología educativa juegan un papel preponderante. Partiendo
del hecho del poco tiempo programado para la enseñanza de La Inyección
Intravenosa, una de las técnicas básicas más importantes en el estudio de la
enfermería y muy usada en el escenario asistencial del estudiante y del
profesional; y que además los alumnos adquieran deficientemente los hábitos y
habilidades necesarios en el tiempo disponible para su aprendizaje, se
confeccionó el software educativo “Tutorial Sobre La Técnica de la Inyección
Intravenosa” para apoyar su aprendizaje en la enfermería, con vista ayudar a
resolver esta problemática. Después de investigar el estado del arte en la
temática y determinar el software educativo óptimo para ¡nuestros objetivos se
diseñaron los guiones didáctico, informático e interactivo y se confeccionó un
tutorial con soporte en CD-ROM realizado con Macromedia Dreamweaver MX,
que ilustra paso a paso la técnica de la inyección intravenosa con 100
imágenes inéditas en formato jpg, previamente escogidas y en concordancia
con el contenido lo que permite apoyar el aprendizaje del proceder en el primer
año de enfermería. El software fue evaluado por criterios de expertos los que
dictaminaron que este es enteramente fiable para la enseñanza de la técnica,
desde el punto de vista conceptual, funcional y pedagógico.
Palabras clave:
Intravenosa
Terapéutica
Software educativo
Procederes
8
INTRODUCCIÓN
La educación en enfermería es un proceso continuo de aprendizaje que
empieza con la admisión en las escuelas de esa disciplina y que termina con el
retiro de la práctica activa. Su objetivo es preparar estudiantes de enfermería,
enfermeros especializados y profesionales de la enfermería para que puedan
aplicar los últimos adelantos científicos a los fines de la profilaxis, la cura y
rehabilitación de las dolencias humanas y el alivio de las enfermedades
actualmente incurables. Este proceso educativo inculca también a los futuros
enfermeros y a los profesionales, los ejercicios, las normas éticas de
procedimientos y la conducta que ponen énfasis en el servicio a los otros y lo
antepone a los beneficios personales.
La enfermería, se define como la profesión que toma como base las
necesidades humanas y la importancia de su satisfacción, así como los
aspectos que la modifican y afectan, aplica a sus acciones los principios de las
ciencias biológicas, físicas, químicas, sociales, psicológicas, médicas y, a su
vez, proporciona atención integral al hombre sano o enfermo. (1)
El análisis de las perspectivas educativas actuales requiere de un
redimensionamiento de la metodología empleada para la formación de hábitos
y habilidades en los profesionales de la enfermería del siglo XXI. De forma
cada vez más acelerada se incrementa el nivel de información de la sociedad
como consecuencia de la revolución tecnológica en diversos campos, lo que
sin lugar a dudas, repercute en el proceso de formación de nuestros
enfermeros.
La necesidad y conveniencia del uso de la Informática Educativa en la
preparación de los profesionales de Enfermería está demostrando muchas
exigencias, por lo que es necesario reflexionar sobre tres micromundos: la
sociedad, la educación y la informática. (2)
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Las sociedades actuales enfrentan enormes retos para elevar el nivel de vida,
educacional y cultural. El desarrollo científico tecnológico experimenta un ritmo
de crecimiento sin precedentes lo que hace que en pocos años el caudal de
conocimientos del hombre varíe sustancialmente.
Si se da un vistazo al desarrollo de la humanidad se puede apreciar que las
grandes revoluciones cientificotécnicas que han dado paso a nuevas épocas en
la historia del desarrollo humano se han caracterizado por un instrumento de
poder.
La globalización en el plano de la informática puede asociarse en los términos
actuales, a la concentración de la información y de las tecnologías avanzadas,
a las diferencias entre países más desarrollados y menos desarrollados, y a la
reducción de los grados de independencia y acceso de los menos
desarrollados.
Es indiscutible que el análisis de las expectativas actuales requiere, por un
lado, de la caracterización de las tendencias presentes en la sociedad que las
genera; y por otro lado, de la necesidad de un creciente perfeccionamiento de
la escuela (en particular de la universidad), tanto desde el ámbito instructivo
como educativo.
La universidad no está en posición de proporcionar los conocimientos
suficientes para el total de los aspectos de la vida laboral del hombre. Debido a
los cambios tan rápidos que el hombre va a experimentar a lo largo de la vida,
hace que el profesional se vea impulsado a estudiar prácticamente toda su
existencia.
En el campo de la educación, cada día se exige más en la preparación de
profesionales capaces de integrarse al contexto tecnológico actual de los
procesos sociales o productivos. Las Tecnologías Informáticas, las
Telecomunicaciones y la Automática ofrecen amplias posibilidades que
requieren aplicarse mediante planes integrales basados en el análisis, la crítica
y el desarrollo metodológico que necesite.
10
En esta preparación del individuo hay que tener en cuenta los problemas, las
dificultades a que se va a enfrentar, las causas y las alternativas de solución.
Tradicionalmente se ha reconocido que el proceso de enseñanza aprendizaje
se mueve entre dos polos:
Un aprendizaje dirigido por el profesor, que se caracteriza por considerar:
Al estudiante como un ser dependiente, poco desarrollador de su
experiencia personal.
Al aprendizaje como una acumulación de contenidos.
Que un grupo de estudiantes siempre deberá, en esencia, aprender las
mismas cosas en iguales niveles.
Si analizamos un poco lo anterior, veríamos que se ha basado en un modelo
donde prácticamente la actividad individual del estudiante, el uso de diferentes
medios, resulta muy débil. Ello está en contradicción con las exigencias
actuales y no permite establecer el proceso con un carácter general e
integrador, ni está en posición de proporcionar conocimientos suficientes con
su adecuado desarrollo.
En otro extremo podemos encontrarnos un aprendizaje autodirigido, donde
predomine el diálogo y el cual podemos caracterizarlo como:
El estudiante se ve impulsado a la búsqueda de nuevos conocimientos.
El estudiante vive sus experiencias y ellas constituyen un elemento
válido en el contexto de los problemas docentes a que se ve abocado.
El estudiante siente motivación, necesidad y satisfacción por lo que
aprende.
El patrón de aprendizaje puede adaptarse a sus características y
necesidad a partir de un marco común.
11
No hay dudas de que el ser humano se verá impulsado a estudiar toda su vida,
por lo que enseñar a los estudiantes a aprender es la principal tarea de un
docente.
Un enfoque integral de este proceso conlleva la formulación de un modelo
activo de trabajo “estudiantes-profesor“, en el cual la idea del estudio de los
objetos y fenómenos desde diferentes puntos de vista, así como el acceso al
conocimiento desde diferentes materias, capacita al estudiante y estimula la
necesidad de la búsqueda.
Todo lo anterior lleva a plantear el requisito de lograr una calidad en el proceso
de enseñanza-aprendizaje.
Ahora bien, se puede entender que se logra calidad de ese proceso si:
Existe un claustro lo suficientemente preparado y actualizado en su
ciencia y en la pedagogía que desarrolle un aprendizaje significativo.
Se cuenta con programas de estudio correctamente diseñados y que
permiten definir el marco apropiado para su ejecución.
Se usan métodos que conlleven a una reevaluación del papel del
profesor y del alumno en la dinámica del proceso de enseñanza-
aprendizaje con énfasis en este último.
Se aplican medios que satisfagan las necesidades de estrategias
pedagógicas para la asimilación activa del conocimiento y la toma
decisiones, a partir del análisis de resultados.
Existe un colectivo de estudiantes con una base sólida, motivados por
aprender con vistas a satisfacer sus necesidades personales y sociales.
Está creada una infraestructura que garantice el proceso en sí.
Se ejecuta una eficiente dirección.
Así mismo, al tiempo que aumenta el caudal de los conocimientos se acortan
los ciclos tecnológicos, lo que conlleva a la necesidad de prepararse para
rápidos tránsitos entre la teoría y la práctica. Por tal motivo, los gestores del
proceso de enseñanza en los centros de estudio de la profesión enfermería,
12
ajustándose a las exigencias que demanda la educación en el presente siglo y
como respuesta a los mismos, deben apoyarse en una metodología que, unida
a los métodos tradicionales empleados por los docentes, propicien al discente
la adquisición de las competencias necesarias para un exitoso desempeño
profesional.
Una de las técnicas básicas que es objeto de estudio en la carrera de
licenciatura en enfermería y que reiteradamente se emplea en el escenario
asistencial es la “inyección intravenosa”.
Esta técnica exige una elevada preparación para su ejecución correcta. Se
imparte en el primer año de estos estudios y en el programa “Fundamentos
Básicos de Enfermería II”, en la unidad “Terapéutica medicamentosa“, se le
dedican 16 horas a su enseñanza, de ellas 2 dedicadas a Conferencias, igual
número de horas corresponde a Prácticas de Laboratorio y 12 horas destinadas
a Educación en el Trabajo. (3)
Tómese en consideración que el Diseño Curricular, y en particular el Programa
de Estudios, contempla esas horas para que el alumno adquiera los hábitos y
habilidades necesarios para la correcta administración de medicamentos
utilizando esta vía.
Según experimentados profesores que han impartido esta asignatura, las horas
que se emplean a las prácticas de laboratorio en ocasiones no garantizan que
el alumno se apropie de los hábitos y habilidades necesarios para que se
encuentre apto al desempeñarse en el escenario profesional, como parte del
proceso formativo. Súmele a estas pocas horas que los textos utilizados para
este fin no ilustran el procedimiento, por lo que los estudiantes tienen que
recordar lo mostrado por el profesor en la clase práctica o recurrir a la
interpretación abstracta de la descripción teórica contenida en el libro.
13
Luego de este análisis arribamos al planteamiento del siguiente problema
científico:
“Los estudiantes de Enfermería no adquieren los hábitos y las
habilidades necesarios para administrar una inyección intravenosa
correctamente, en el momento destinado a su aprendizaje.”
La Enfermería es una disciplina de las Ciencias de la Salud que su estudio
requiere de un fuerte componente práctico. La forma de organización de la
docencia propuesta por el programa de la asignatura para que el estudiante
ejecute y consolide las técnicas antes de enfrentarse al escenario profesional
es la práctica de laboratorio. En ocasiones estas actividades no logran
satisfacer las demandas de aprendizaje de los estudiantes debido a algunas
consideraciones, entre las que se destacan a nuestro juicio las siguientes:
estado de los medios de enseñanza utilizados en estas actividades, horas
destinadas por el programa de la asignatura, y el ritmo de aprendizaje, que
varía de un estudiante al otro.
En este sentido, el docente y los discentes pudieran auxiliarse de un producto
informático que ilustre paso a paso la técnica, constituyendo un medio auxiliar
para las actividades destinadas a la enseñanza y el aprendizaje de la misma,
que pudiera ayudar a solucionar el problema planteado.
Por tal motivo, resulta pertinente elaborar un software educativo destinado a la
enseñanza de enfermería que ilustre paso a paso la técnica de inyección
intravenosa como medio auxiliar del proceso de enseñanza y aprendizaje
contribuyendo de este modo a elevar la calidad de la formación. Este material
podría ser utilizado además, por otras personas interesadas en la temática
abordada, en especial en aquellas carreras de Ciencias de la Salud que
incluyan en su diseño lecciones de procederes terapéuticos.
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Con estas reflexiones que fundamentaron la realización de nuestro trabajo, nos
trazamos los siguientes objetivos:
General
Confeccionar un software educativo sobre la técnica de la inyección
intravenosa para apoyar su aprendizaje en la licenciatura en enfermería.
Específicos
Seleccionar el tipo más adecuado de software educativo.
Realizar el diseño del software seleccionado, para su posterior
confección.
Evaluar, por criterio de expertos, la fiabilidad de la aplicación
confeccionada.
15
Capítulo 1. Información Teórica Previa 1.1 Informática y Comunicaciones No es posible dejar de reflexionar sobre algunas características de la
informática.
Realmente interesaría iniciar su análisis precisando dos grandes esferas: la
informática y las comunicaciones.
No se puede dejar de señalar la evolución de las tecnologías de programación.
Baste mencionar la monolítica, la estructurada, la orientada a objeto, la guiada
por eventos, llegando hasta la actual tecnología visual que ha provocado el
surgimiento de lenguajes de programación y sistemas que, como el
VisualBasic, Delphi, Visual C, Access, Excel, Word y otros, han motivado una
revolución en el diseño y explotación de sistemas, con un alto nivel de
interacción usuario-máquina y con un ambiente gráfico que facilita el trabajo.
Además, en los últimos años muchas tecnologías han ido logrando introducirse
con vistas a la solución de los problemas del hombre.
La Inteligencia Artificial se ha ido abriendo espacio, lográndose con la
representación del conocimiento bajo esta técnica, la elaboración de sistemas
inteligentes, de sistemas expertos, en cuyo desarrollo se requiere de la Ciencia
de la Computación (considerémosla como tal), de la Psicología, de la
Investigación, etc., que permitan la manipulación de la información de tal
manera que puedan explicar y simular la conducta inteligente que ocurre en los
seres humanos. Ella abarca una enorme cantidad de campos, desde áreas de
propósito general, como es el caso de la percepción y el razonamiento lógico
hasta tareas específicas como el ajedrez, la demostración de teoremas
matemáticos, el diagnóstico, etcétera. Al concebir al ser humano como un ente
procesador de la formación se establece un paralelo con el funcionamiento de
la computadora. De esta manera, la máquina puede simular procesos mentales
que guía la acción del hombre.
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Estos dos pilares: la computación y la información, a partir del desarrollo que
han tenido, ha provocado una convergencia en las mismas que ha permitido el
desarrollo de lo que hoy se conoce como “Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones”, cuya expresión más concreta se ve en la aparición de la red
de computadoras más grande del planeta: Internet y en los servicios que
ofrece.
1.2 La Informática Educativa
Por los criterios anteriores resulta importante valorar algunos elementos de la
Informática, en la Educación, para la Educación y por la Educación.
En los últimos años han ido surgiendo una serie de definiciones dentro del
campo de la tecnología educativa. Muchas veces los conceptos de medios y
tecnologías, se confunden. Los medios (entiéndase por ejemplo, el vídeo, el
retroproyector, la computadora, etc.) son los productos usados dentro de un
sistema de aprendizaje para lograr determinados objetivos. Sin embargo, la
denominada Tecnología Educativa la consideramos como una compleja
organización de muchos elementos que están diseñados para ayudar a causar
cambios en el comportamiento de los estudiantes. (4)
Tiene que ver con el uso de las técnicas de validación de resultados, estudio de
condiciones ambientales de métodos, de teorías del aprendizaje, del
aprendizaje afectivo (actitudes, valores, etc.), estudio de la naturaleza de los
alumnos, de la manera de seleccionar, estructurar, ordenar, sintetizar y resumir
el contenido de un curso, de la estrategia de la motivación y, por supuesto, con
los medios.
Teniendo en cuenta lo anterior algunas personas se preguntan: ¿La utilización
de los medios, y en particular de la computadora, producirá automáticamente el
aprendizaje? Respondemos: no. El aprendizaje dependerá de la forma en que
se utilice el medio, de que la motivación sea proporcionada y del ajuste a las
necesidades de aprendizaje, entre otros aspectos.
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La informática, como ciencia del tratamiento racional (por máquinas) de la
Información, considerada como soporte de los conocimientos humanos en los
campos técnicos, económicos y social, está permitiendo, a costos cada vez
más bajos, obtener calidades superiores en un menor tiempo y con menor
esfuerzo.
En la medida en que se adquiera una cultura informática, la sociedad estará en
mejores condiciones de resolver sus problemas. La Informática y la Educación
no son un fin en sí ni podemos ubicarlas fuera del contexto social. En este
momento no se trata de analizar si las computadoras deben formar parte o no
de los procesos de enseñanza y aprendizaje de una disciplina o asignatura;
eso, una gran mayoría lo acepta; el problema está en determinar de qué forma
nos puede y debe ayudar a enriquecer la labor educativa de los futuros
profesionales que la sociedad necesita. (4)
Las “Tecnologías” no solo conllevan a conocerlas como tal, sino a conocer sus
implicaciones en el desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje, así
como las formas de explotarla con resultados óptimos.
La Informática Educativa es la parte de la Ciencia de la Informática encargada
de dirigir, en el sentido más amplio, todo proceso de selección, elaboración,
diseño y explotación de los recursos informáticos dirigidos a la gestión docente,
entendiéndose por estos, la enseñanza asistida por computadora y la
administración docente. (5) (6) (7)
Ella se materializa en:
Tarea de evolución y selección de software educativo.
Tareas de diseño y elaboración de software educativo
Estudio de los diferentes usos educativos de la computadora, a saber,
como objeto de estudio, como medio de enseñanza y como herramienta
de trabajo.
Recursos materiales.
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Formación de recursos humanos a la luz del nuevo papel que debe jugar
el profesor.
Evaluación de costos de softwares.
Fundamentos pedagógicos de la Enseñanza Asistida por Computadoras.
Didáctica del estudio de la Informática.
Modelo de inserción de la Informática en una disciplina o asignatura.
Fundamentos de la Educación a Distancia.
El uso de la Informática puede contribuir al desarrollo de la ciencia sobre la que
se trabaje, lo que supone una reconceptualización de la enseñanza en sentido
amplio. Es aquí donde la pedagogía y el estudio de la tecnología educativa
juegan un papel preponderante. (5)
La informática, vista no como fin, sino como recurso, puede contribuir a una
reconceptualización de nuestros planes y programas de estudio para poder
pasar de un modelo actual (masivo, unidireccional, basado en texto y centrado
en el profesor) a un modelo alternativo (más individualizado, bidireccional,
basado en medios más novedosos y centrado en el estudiante). Esto no quiere
decir que se pierda el carácter colectivo de la educación ni que se contribuya a
atrofiar las habilidades manuales, ni se estimule la vida sedentaria, ni que los
estudiantes se vuelvan usuarios pasivos de la computadora, ni que se pierdan
los valores humanos.
La reconceptualización de la enseñanza con el uso del ordenador debe
contribuir a una enseñanza más rápida, en una atmósfera agradable, donde se
puedan particularizar diferencias individuales, donde se puedan lograr
generalizaciones, profundizar, interactuar, manipular grandes volúmenes de
información, acceder a información científica, optimizar procesos
investigativos, perfeccionar la toma de decisiones y, muy en particular, la
formación de valores, entre otros. (5)
19
He ahí la gran responsabilidad del claustro profesoral. Ello hay que lograrlo con
arte y con ciencia, pero sobre todo con un espíritu de comprensión de lo que
esperan las nuevas generaciones de la formación que le demos.
Sin embargo, se describe que la excesiva dependencia de la computadora en
el proceso puede crear problemas más serios que los que se intenta resolver.
Hay profesores que plantean algunos criterios tales como:
Falta de especificidad en el contexto educativo. Una herramienta de
software es tan abstracta y desconceptualizada qué puede convertirse
en una caja negra donde los alumnos presionen botones sin tener idea
de lo que están haciendo.
Efectos adversos en la creatividad y habilidades que limitan sus
posibilidades en el logro de variadas formas de representación del
problema.
1.3 El software como medio de enseñanza
Actualmente existe y se consolida un modelo de enseñanza en el que la
Informática ocupa un lugar bien definido. Este modelo está estrechamente
relacionado con el entorno tecnológico donde la sociedad se desarrolla;
además, el mismo se encuentra en constante evolución.
Entendemos como medio de enseñanza a todo componente material del
proceso docente con el que los estudiantes realizan en el plano externo, las
acciones físicas específicas dirigidas a la apropiación de los conocimientos y
habilidades. (4) (6) (8)
Los medios de enseñanza puede ser clasificados según las funciones
didácticas que realicen en el contexto de la enseñanza en: (8)
Medios de enseñanza que permiten la trasmisión de la información.
Medios de enseñanza que ayudan a la experimentación escolar.
20
Medios de enseñanza que sirven para el control del aprendizaje.
Medios de enseñanza para la programación de la enseñanza.
Medios de enseñanza que contribuyen a la ejercitación o entrenamiento.
Retomando la definición dada con anterioridad, nos permite considerar que la
computadora y los materiales de estudio computarizados (entiéndase software
educativos), utilizados por estudiantes y profesores, coinciden con cada uno de
estos elementos incluidos en la definición. Es decir, es un dispositivo de cuyo
uso se puede derivar una reconceptualización de la enseñanza, propicia un
conocimiento por diferentes vías relacionadas con la naturaleza de la misma.
(2)
La computadora y sus softwares educativos, como medios de enseñanza,
resultan un eficiente auxiliar del profesor en la preparación e impartición de las
clases, ya que contribuyen a una mayor ganancia metodológica y a una
racionalización de las actividades del profesor y los alumnos. (5)
Como argumentos sólidos en la justificación de ellos como medios de
enseñanza, partiendo de los beneficios pedagógicos que proporciona su
incorporación en la docencia, son esgrimidos los siguientes: (2)
Las operaciones automáticas pueden liberar al individuo para acometer
tareas conceptuales más importantes.
Los estudiantes medios y más débiles reciben estímulos importantes al
percibir que no deben ser brillantes manipuladores algebraicos para
dominar el pensamiento abstracto.
El estudio de los algoritmos subyacentes ayudan a entender la
naturaleza de las operaciones.
El permitir al usuario construir operaciones más complejas de las
habituales se traduce en el mejor entendimiento conceptual.
Trabajar con la computadora dota al estudio del factor experimental, lo
que lleva al establecimiento de conjeturas, ejemplos y contraejemplos,
simulaciones, etcétera.
21
El uso de la computadora, y por ende del software educativo, permite agrupar
una serie de factores presentes en otros medios, pero a la vez agregar otros
hasta ahora inalcanzables.
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y
evaluando lo aprendido; a través de ella podemos demostrar el problema
como tal.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejecución.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos, facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al
estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez, un tratamiento individual de
las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más
avanzadas.
1.4 Educación presencial
El profesor y los estudiantes están físicamente presentes en un mismo
espacio-tiempo.
La voz del profesor y sus expresiones corporales son los medios de
comunicación por excelencia. Se les llama presenciales a estos medios
porque restringen la comunicación a un “aquí” y a un “ahora”. Otros
medios visuales y sonoros son muy pocos utilizados en la clase
convencional y solo sirven como apoyo didáctico para complementar la
acción del profesor.
La comunicación oral, característica en la enseñanza convencional, está
acompañada normalmente por gestos y movimientos de la comunicación
no verbal.
La relación directa, presencial, de los que se comunican, hace que el
diálogo pueda producirse también “aquí” y “ahora” de manera inmediata.
(11)
22
1.5 Educación a distancia
El profesor y los estudiantes pueden no estar presentes físicamente en
el mismo espacio ni en el mismo tiempo. Para que la comunicación se
produzca es necesario crear elementos mediadores entre el docente y el
discente.
La voz y el esquema temporal, o son sustituidos por otros medios no
presenciales, o serán registrados en grabaciones sonoras y visuales
para ser transmitidos luego a otro espacio y en otro tiempo. Los medios
no son simple ayudas didácticas sino portadores de conocimiento que
sustituye al profesor.
Adquieren mucha importancia los medios como ser la palabra escrita
(dominante por antonomasia), además de la radio, la televisión y otros
medios visuales.
La relación no presencial de los que se comunican, es una forma de
diálogo que por no acontecer aquí ni ahora, puede llamarse (diálogo
diferido). O sea, el comunicador debe continuar un mensaje completo,
esperar un tiempo para recibir la comunicación de retorno, en forma
similar al que ocurre con una carta. (11)
También se define la educación a distancia como un conjunto de
procedimientos cuya finalidad es proporcionar instrucción, por medios de
comunicación impresos y electrónicos, a personas que participan en un
proceso de aprendizaje reglado, en horarios y lugares distintos de los del
profesor o los profesores. (6) (9) (10)
Para otros la educación a distancia es el uso de los medios electrónicos e
impresos, como puente en el espacio entre el profesor y el alumno, cuando no
están en un mismo lugar.
La definición más apropiada al contexto actual, podría ser: “La educación a
distancia en una estrategia educativa basada en el uso intensivo de las nuevas
tecnologías, estructuras operativas flexibles y métodos pedagógicos altamente
eficientes en los procesos de enseñanza y aprendizaje, que permite que las
23
condiciones del tiempo, espacio, ocupación o edad de los estudiantes no sean
factores limitantes o condicionantes para el aprendizaje.” (6)
La educación a distancia ha surgido como un intento de dar respuesta a las
nuevas demandas sociales que la educación presencial no ha podido atender,
pero resulta incorrecto suponer que aquella pueda sustituir totalmente a esta
última.
Ambas formas educativas pueden beneficiarse mutuamente de su coexistencia
y acción.
Introducir las nuevas tecnologías de la informática y las telecomunicaciones en
los procesos de enseñanza y aprendizaje tiene muchas finalidades. Por un
lado, está el problema económico del costo de la educación, pues posee como
ventaja un menor gasto de recursos a la institución que lo imparte, al evitarse
los gastos de mantenimiento de local, de limpieza, alojamiento de los
estudiantes, entre otros. Igualmente permite extender los ofrecimientos
educativos a toda la población.
En educación especial es considerablemente útil esta tecnología combinada
con la educación tradicional, ya que el número y tipo de estímulos que
necesitan los alumnos minusválidos, es muy grande y variado; igualmente en
ellos la velocidad de aprendizaje es diferente para cada uno. (12) (13)
Desde el punto de vista de la institución que organiza la formación a distancia
hay una gran ventaja nada desdeñable: en esta variedad se establece un
seguimiento riguroso del alumno y se lleva a cabo una evaluación formal de
sus aprendizajes, mientras que en la formación presencial a menudo el
seguimiento se limita a un control de asistencia y las evaluaciones se efectúan
sobre el formador y el formado. Algunas de las ventajas de la formación a
distancia desde el aspecto de educación virtual son: (11)
Evita desplazamientos de los usuarios.
Permite un uso flexible del tiempo.
24
Existe el componente formativo de la mejora de los procesos de
autocontrol personal.
Promueve la autonomía de los participantes.
Emplea una diversidad de medios y recursos.
No desvincula a las personas de su ámbito familiar o laboral.
Facilita la democratización y descentralización de la capacitación.
Posibilita la creación de redes interinstitucionales de manera formal.
Desarrolla una cultura computacional amplia.
Enriquece el aprendizaje con la convivencia electrónica de compañeros
de otros países.
Desarrolla un pensamiento creativo y constructivo.
Permite adquirir un criterio más rico y tolerante ante la diversidad
cultural.
Permite acceder a personal académico de alto nivel.
Usar tecnología de vanguardia, entre otras.
También existen inconvenientes que hay que procurar subsanar antes de
iniciar las actividades de formación a distancia, tales como:
Puede ser lenta y, por lo tanto, desmotivadora.
Los materiales pueden no estar bien diseñados y confeccionados.
El alumno puede no planificar correctamente su formación debido a que
trabaja aisladamente.
Se utilizan canales unidireccionales de comunicación con el alumno. (11)
La interacción con individuos solo por vía virtual reduce la banda de
comunicación a un solo canal lo que da por resultado relaciones impersonales
menos profundas e incompletas. Así pues, sus principales limitaciones se
subsanan con la modificación de actitudes, sobre todo combinando la
formación a distancia con otras estrategias metodologícas formativas.
25
1.6 Antecedentes históricos y desarrollo de la informática educativa
Con el desarrollo de las tecnologías modernas y dentro de ellas la de la
informática y las comunicaciones (TIC) han surgido un conjunto de
herramientas importantes en los procesos de enseñanza y aprendizaje (15),
como lo es sin duda la creación de productos multimedia con fines educativos
que favorecen el aprendizaje, brindándole a los profesores y estudiantes una
opción más para complementar ese proceso.
Se debe señalar que se ha avanzado mucho en el proceso de informatización
de la especialidad de enfermería en las áreas docentes y asistenciales a nivel
mundial.
En Cuba se ha avanzado en la organización y desarrollo en el campo de la
Informática con la creación del grupo de Informática Nacional en Enfermería
(GINENF) constituido con 14 representantes de todo el país y que funciona con
cuatro subgrupos (Redes, Software, Docencia e Investigación). Está creada la
red nacional de Enfermería (16) y existen numerosos trabajos y sólidas
estrategias para el futuro. (17) No obstante, cabe señalar que no se lleva a
cabo el mecanismo de registro de los Software Educativos para enfermería, ya
que de los que se han creado no existe constancia de alguno con las
características del que se pretende desarrollar en este proyecto.
La tecnología web proporciona un marco adecuado para el trabajo interactivo,
otorgando gran protagonismo al alumno en el proceso docente, por lo que hoy
día la mayor parte de los esfuerzos se dirigen a modelos educativos en red.
Así, la universidad virtual es resultado de un proceso evolutivo en el que
podemos distinguir varias etapas:
Empleo de material impreso (textos y manuales).
Docencia sustentada en material analógico (televisión, videos).
Incorporación de herramientas informáticas.
Utilización de tecnología digital mediante la Internet u otros canales de
distribución.
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En la última etapa, el potencial que Internet proporciona como herramienta
docente se extiende a diversas perspectivas:
Como complemento a la docencia presencial, mediante el desarrollo de
las Webs que contengan materiales de trabajo útiles para los alumnos.
Como soporte de la gestión, mediante herramientas que faciliten las
tareas, tanto docentes (tutorías, sesiones de discusión, exámenes) como
administrativas (listas de admitidos, programas docentes, calificaciones).
Como aula virtual efectiva, llegando a crear en la red una infraestructura
capaz de integrar todos los elementos docentes habitualmente
empleados en la formación universitaria.
1.7 La informática en el proceso docente-educativo
El presente impone el desarrollo acelerado de nuevas tecnologías aplicables en
diversas fases del desarrollo humano, la educación se ha incorporado a este
proceso aprovechando al máximo todos los medios disponibles para
incrementar la calidad de la misma.
Los primeros usos que tuvo la computadora en la esfera educativa fueron como
elementos auxiliares en los centros educacionales, o sea, realizando funciones
de contabilidad, registros y pagos; no obstante, desde ese momento existieron
científicos que realizaron algunas investigaciones con estos medios; entre
estos proyectos podemos citar el proyecto PLATO de la universidad de Illinois
en 1960, así como proyectos similares en Standford y Pensilvania. En la
década siguiente se destaca en esta actividad el proyecto del Instituto Técnico
de Massachussets, que aportó el lenguaje LOGO. (6) (18)
La informática ha sido ampliamente estudiada por los numerosos aportes que
ha brindado al proceso docente-educativo, aunque resulta algo difícil plantear
categóricamente el beneficio que las computadoras brindan a la enseñanza,
debido a la evolución constante de ellas.
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Una de las clasificaciones más conocida fue dada por los norteamericanos
Stephen M. Alessi y Stanley Trollip (9), cuando plantearon que el uso de las
computadoras en la educación podía dividirse en:
Uso administrativo: Consideran que es la primera forma en que se utilizó
la computadora en la esfera educacional. Lo subdividen a su vez en
administración general y administración escolar. En la primera se incluye
el uso de la computadora para el control de los inventarios, expedientes
escolares y las cuentas, planificación escolar, entre otras. En el segundo
caso aparece la elaboración de materiales docentes, exámenes, hojas
de trabajo, planificación de clases, entre otras.
Enseñanza sobre computadoras: Se refiere al estudio acerca de las
características y manipulación de las computadoras, es decir, la
computadora como objeto de estudio. Se consideran dos momentos
importantes, la alfabetización en computación para aquellos que van a
utilizar el equipo como usuarios y la especialización para las personas
que se dedicarán al diseño, producción y programación de
computadoras. (6)
Enseñanza con computadoras: Considera la computadora como medio
para enseñar y lo asocian a las características del software que se
emplea con ese fin. Clasifican el software como tutoriales, entrenadores,
simuladores, juegos instructivos, examinadores, ambientes de resolución
de problemas, herramientas de enseñanza (incluye procesadores de
textos, hojas de cálculo, etc.), sistemas expertos y otros. (6)
Otras clasificaciones se centran en el aprendizaje del alumno. En este caso se
distinguen cuatro esferas: (6)
Aprendizaje acerca de la computadora: Considera la ciencia y tecnología
informática como un tema de estudio, cuyo objetivo fundamental es
generar una cultura informática, desde la básica hasta la
28
especialización. Consiste en aprender a conocer y a utilizar la
computadora, su funcionamiento, sus ventajas y desventajas.
Aprendizaje a través de la computadora: Se centra en la utilización de
programas computacionales que faciliten el aprendizaje y desarrollo de
habilidades. Entre ellos se encuentran los tutoriales, y los entrenadores
o ejercitadores.
Aprendizaje con la computadora: En este caso la computadora es una
herramienta que facilita el aprendizaje sin tener conocimientos en sí.
Ejemplo de este tipo son los juegos educativos, los procesadores de
texto, las hojas de cálculo, las bases de datos, los graficadores, las
simulaciones, etcétera.
Aprendizaje acerca del desarrollo del pensamiento con la computadora:
El objetivo principal de esta aplicación es la utilización de la
computadora como una herramienta con la cual pensar. Incluye el uso
de la programación para desarrollar capacidades en la resolución de
problemas. Ejemplo de este grupo es el LOGO.
Las posibilidades educativas de la informática tienen gran parte de su
naturaleza en sus tres componentes fundamentales: el hardware, el software y,
el elemento humano. (6)
La enseñanza asistida por computadoras.
No cabe duda que la modalidad más importante que relaciona el uso de la
computadora en la educación, es aquella donde el ordenador es un medio
facilitador de la enseñanza, ya sea de forma parcial o total. Desde este
planteamiento podemos introducir el término enseñanza asistida por
computadoras (EAC), el cual se resume en la idea de utilizar activamente al
ordenador en el proceso docente educativo. (6) (19)
29
Las diferentes modalidades que forman parte de este tipo de enseñanza son
las siguientes:
Software instructivo o educativo. Es la forma principal de EAC; adquiere
diferentes formas según la fase del proceso instructivo que abarque, son los
tutoriales, entrenadores, simuladores, evaluadores, libros electrónicos y juegos
instructivos. Serán estudiados con más profundidad más adelante. (19)
Ambientes de solución de problemas. Son lenguajes de programación que se
utilizan con el objetivo de lograr hábitos de solución de problemas que pueden
ser aplicados a muchas otras áreas, como matemáticas, ciencias y otras,
enseñando al estudiante a programar en la computadora. El ejemplo más
famoso de este tipo de lenguajes es LOGO que se ha utilizado en niños. (19)
Herramientas auxiliares. Son diversos programas que no surgieron
específicamente para la enseñanza, pero sí son de gran utilidad en el
procesamiento y edición de los diversos medios que se emplean en el software
educativo. Es el caso de los editores de texto como Microsoft Word, los editores
de imagen como Adobe Photoshop o los editores de páginas Web como
Macromedia Dreamweaver. (19)
Las formas de EAC no actúan aisladamente, sino en estrecha relación con la
fase del proceso de instrucción para la cual fueron diseñadas.
Fases fundamentales del proceso de instrucción
El proceso instructivo no es una lluvia de información profesor-alumno, sino una
secuencia lógica de etapas, resumidas en las siguientes fases: (19)
1. Presentación de información
2. Guía al estudiante.
3. Práctica.
4. Asesoramiento del aprendizaje del estudiante.
30
Algunos modelos de enseñanza no comienzan con la fase 1, sino que asumen
que el estudiante debe descubrir principios y desarrollar habilidades a través de
la experimentación y la práctica, pero estos no son los más utilizados todavía.
1. Presentación de información. Generalmente, para enseñar nuevo contenido,
el profesor primero presenta información. Esto puede hacerse de varias
formas: verbal, gráfica, modelando la actividad a enseñar o ejecutándola
hasta que el estudiante pueda imitarlo; puede hacerse también a través de
ejemplos. (19)
2. Guía al estudiante. Esta fase es muy interactiva. Después de la presentación
de información el estudiante tiene que hacer algo con la guía del instructor.
Algunas de estas actividades pueden ser responder preguntas, solucionar
problemas aplicando reglas y principios, o practicar habilidades. El instructor
debe observar al estudiante y corregir sus errores recordándole de algún
modo la información correcta, modelando o repitiendo el procedimiento en el
caso de que se esté practicando una habilidad. Esta fase es importante ya
que no todos los estudiantes aprenden todo lo que se presenta en una
simple exposición.
3. Práctica. Para que un estudiante retenga información y gane fluidez es
necesaria la práctica repetida. Esta fase está centrada en el estudiante,
aunque el profesor puede hacer correcciones al observar errores que
cometen los estudiantes, el énfasis es sobre la práctica del estudiante y la
participación del profesor es haciendo cortas aclaraciones. (19)
4. Asesoramiento del aprendizaje de los estudiantes. En esta fase mediante
algún tipo de examen el profesor se retroalimenta acerca del grado de
aprendizaje, la calidad de la enseñanza y las futuras necesidades de la
instrucción. (19)
31
1.8 El software educativo
En materia de software, el de tipo educativo había sido considerado como un
elemento de segunda categoría, lo cual estaba dado por las características de los
primeros programas educativos que solamente presentaban pasivamente la
información. En la actualidad, los modernos métodos y corrientes pedagógicas
han encontrado en esta modalidad un recurso eficaz para propiciar un papel activo
del estudiante en el proceso docente educativo. (6)
El software educativo, es la forma básica de la Enseñanza Asistida por
Computadoras. De acuerdo a su estructura y funcionamiento asociado al proceso
educativo, pude ser clasificado en: tutorial, entrenador, simulador, evaluador,
juego didáctico y libro electrónico. (6)
1.8.1 El tutorial
Es una de las formas más comunes de E.A.C., y está basada principalmente la
presentación de información y la guía al estudiante; la misma se realiza
mediante un verdadero diálogo hombre-máquina, donde el programa
ocasionalmente formula interrogantes, cuya respuesta decide el avance en la
materia y el retroceso a las áreas de mayor dificultad. Generalmente esto se
logra mediante un sistema de lecciones y ejercicios de control de los
contenidos. En el futuro los avances en las técnicas de procesamiento del
lenguaje natural, lograrán una interfaz verbal en este tipo de aplicación. (2) (6)
(20)
El flujo del tutorial está organizado de la siguiente forma: (2) (6) (20)
Introducción
Presentación de información
Preguntas y respuestas
Juzgar respuesta
Dar retroalimentación sobre la respuesta
Remedial
Secuencia de los segmentos de la lección
32
Cierre
Como forma de E.A.C. el tutorial presenta varias ventajas: (2) (6) (20)
Puede implementarse de manera que tome en cuenta las deficiencias individuales
entre alumnos, dándoles tiempo y oportunidad a los más lentos. Esto puede
traducirse en la elaboración de diferentes estrategias pedagógicas para introducir
la información y dar atención a los alumnos en dependencia de los errores
cometidos al responder las preguntas.
No existe una cuota de tiempo para su estudio; el estudiante puede revisar
una misma lección las veces que sea necesario y demorarse en cada
sección el tiempo que requiera.
En caso de cometer error, se recibe una retroalimentación correctiva, y si
responde correctamente, se amplía, estimula y se refuerza la respuesta.
Se puede acceder a otros contenidos, si hay dominio de los contenidos
iniciales, en el caso de estudiantes más aventajados.
Se puede aliviar al profesor en las tareas rutinarias permitiéndole dedicar
más tiempo al alumno individual.
1.8.2 El entrenador
La práctica de los conocimientos alcanzados (fase 3 del proceso de instrucción),
es la que sirve como punto de partida para la implementación de un entrenador.
Con los entrenadores se pretende que los estudiantes practiquen para
garantizar retención o fluencia. Por lo general, consisten en presentar un
número de preguntas o problemas al estudiante repetidamente hasta que este
los resuelva todos con determinado nivel de desempeño. (2) (6) (20)
El entrenador pretende que el estudiante aprenda; por tanto, no debe hacerse
uso exagerado de componentes evaluativos. La secuencia de ejercicios que se
presenta en un entrenador no debe ser aleatoria, sino cuidadosamente
seleccionada de acuerdo a los objetivos del mismo. Asimismo, cuando un
estudiante responde mal, debe dársele retroalimentación correctiva y
33
proponérsele varias veces el mismo ejercicio o algunos similares, para
garantizar que finalmente domine o recuerde la información. (2) (6) (20)
Los entrenadores presentan las siguientes ventajas: (2) (6) (20)
Resultan de más interés que otros tipos de ejercitadotes por el uso de
gráficos e informando al estudiante sus progresos.
El uso de gráficos interactivos incrementa su efectividad, lo cual no es
posible con otros medios.
El estudiante no tiene acceso a la respuesta, antes de responder, como
sucede en los medios impresos de auto evaluación.
1.8.3 El evaluador
Esta forma de E.A.C. actúa como asesor del aprendizaje de los estudiantes
(fase 4 del proceso de instrucción). Permiten la retroalimentación y
comprobación de la efectividad del proceso de instrucción. Muchos de estos
programas permiten al alumno autoevaluarse en determinados temas, lo que les
facilita el conocer sus propias dificultades y saber en qué materia necesitan
hacer un mayor esfuerzo. (2) (20)
Entre las ventajas que presenta el Entrenador encontramos:
Causa mayor interés que otros ejercitadores por incluir gráficos, además
de informar al estudiante su progreso.
Al incluir gráficos interactivos aumenta su efectividad, lo que no es
posible con otros medios.
El alumno no tiene acceso a la respuesta antes de responder.
1.8.4 EL simulador
Es de gran utilidad en las Ciencia Médicas por su capacidad para reproducir
procesos de difícil compresión, pueden participar en las cuatro fases de la
instrucción e incluso combinar algunas de estas. Su papel radica en tratar de
34
representar diferentes sucesos, fundamentalmente de forma gráfica, por lo cual
es rico en el empleo de multimedios por si mismo. (2) (6) (9)
Las simulaciones pueden ser agrupadas en cuatro categorías según Allessi y
Trollip. (2) (6) (9)
Físicas: Muestran representaciones de objetos físicos en la pantalla y el
estudiante tiene la posibilidad de usarlos para aprender sobre estos.
Generalmente son usadas como el vehículo para simulaciones de otros
tipos. Ejemplo: simulación de equipos de laboratorio.
Simulaciones de procedimiento: su objetivo es enseñar una secuencia de
acciones que constituyen un procedimiento. Muchas simulaciones físicas
son también de procedimiento. Ej: diagnóstico médico. Las simulaciones
de diagnóstico constituyen un importante subconjunto de las simulaciones
de procedimiento. En estas se le presenta al estudiante un problema y
tiene que seguir una serie de procedimientos para su solución. (2) (6) (9)
En este tipo de simulaciones el estudiante actúa y la computadora
reacciona dando información o retroalimentación, sobre los efectos que la
acción tendría en el mundo real. Basado en ello el estudiante continúa
actuando obteniendo más información cada vez.
Simulaciones de situación: trata con las actitudes y conductas de las
personas en diferentes situaciones. Permite al estudiante explorar los
efectos de diferentes aproximaciones a una situación y jugar diferentes
roles en ella. Los otros roles pueden ser jugados por otros estudiantes que
interactúan con el programa o por la computadora asumiendo algunos de
los papeles. (2) (6) (9)
Simulaciones de proceso: a diferencia de los demás tipos de simulaciones,
el estudiante no necesariamente participa en la simulación ni la manipula
constantemente. En lugar de eso, generalmente, el estudiante selecciona
valores de varios parámetros al principio de la simulación y entonces el
35
proceso ocurre sin su intervención. Una de las características de los
procesos simulados es que son versiones aceleradas o más lentas de los
procesos que ocurren en la vida real. Ej: la simulación de un proceso
fisiológico o de procesos de desarrollo biológico. (2) (6) (9)
1.8.5 El juego instructivo
Los juegos tienen cualidades motivacionales que pueden mejorar el
aprendizaje considerablemente. Son muy parecidos a las simulaciones; de
hecho, el propósito de simulaciones y juegos es ofrecer un ambiente que
facilite el aprendizaje. Los juegos pueden simular la realidad o no, pero se
caracterizan por ofrecer siempre entretenimiento. Un juego instructivo tiene dos
objetivos fundamentales: el primero instruir, y el segundo entretener. (2) (6)
(20)
1.8.6 El libro electrónico
Esta denominación puede provocar cierta confusión en aquellos que analicen
más profundamente todas estas cuestiones, ya que realmente cualquier
monográfico que brinde información, ya sea un Tutorial o un Entrenador,
siempre que no se presente como un formato impreso constituiría un Libro
Electrónico, y realmente están en lo cierto. Al referirnos a este concepto
queremos enfatizar en que este tipo de programa se caracteriza por presentar
pasivamente la información. Este proceder de hecho está presente en las
demás formas, solo que acompañado de otras peculiaridades que las
diferencian entre sí; por tanto, ante un material que no presente una guía
metodológica del proceso educativo, que no simule, evalúe o entrene; estamos
por defecto ante un Libro Electrónico. (2) (5) (8). Ejemplo de ellos son los mal
llamados Tutoriales de las diferentes aplicaciones que usualmente se incluyen
en las ayudas. Generalmente un sistema de EAC incluye varios de los métodos
expuestos anteriormente.
36
1.9 La Tecnología Multimedia
Todas las formas de Software Educativo han sido absorbidas por la Tecnología
Multimedia, lo cual no es pura casualidad sino el resultado de un proceso
histórico que ha pretendido combinar los diferentes métodos para transmitir la
información en aras de una mayor calidad del propio proceso de adquisición de
conocimientos. (5)
1.9.1 Concepto
En el curso de estos últimos años varios autores han conceptualizado esta
tecnología. A principios de la década del 90, Velikov se refirió al Multimedia
como una forma de combinar el poder del ordenador con medios como
videodiscos ópticos, los CD-ROM, Compact video-discos (los más recientes),
video interactivo digital y Compact Disk interactivo; donde tal combinación
produce programas que integran nuestras experiencias en un solo programa.
En ese mismo año (1990), Shlumpf plantea que la Multimedia permite a los
aprendices interactuar activamente con la información y luego reestructurarla
en formas significativas personales. Ofrecen ambientes ricos en información,
herramientas para investigar y sintetizar información y guías para su
investigación. Este autor introduce el papel que juega la Multimedia en la
educación y se hace mención al concepto interactividad.
Según Lynch (1991) es un intento de combinar la capacidad auto explicativa de
los medios audiovisuales con el texto y fotografías para crear un medio de
comunicación único en la pantalla del ordenador.
En 1992 Galbreath hace referencia a la misma como integración de dos o más
medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el
usuario mediante el ordenador, video, texto, gráficos, audio y animación
controlada con ordenador; combinación de hardware, software y tecnologías de
almacenamiento incorporadas para proveer un ambiente de información
multisensorial.
37
Abundantes son las definiciones de multimedia que han aparecido en la
literatura especializada en los últimos años. Estas definiciones son tan disímiles
como ciertas, por lo que resulta difícil rechazarlas totalmente. (2)
En Cuba, el Lic. Barreras ha publicado: ”Es una obra de comunicación que
integra diversos medios cuyo contenido informacional puede estar constituido
por datos, textos, imágenes, sonidos, música, voz, videos, y que el acceso a
los mismos se realiza a través de un proceso interactivo de navegación
mediante una computadora” . (3)(6)
Los multimedia constituyen un conjunto de varios elementos propiciadores de
la comunicación (texto, imagen fija o animada, video, audio) en pos de
transmitir una idea buena o mala, pero que se confía a la pericia en el uso de
los medios ya mencionados para lograr su objetivo que es llevar al consumidor.
Es decir, los multimedias son en si, un medio más. (2)
Ganity y Sipior plantean que multimedia es un conjunto de tecnologías de
estímulo sensorial que incluye elementos visuales, auditivos y otras
capacidades basadas en los sentidos, los cuales pueden ampliar el aprendizaje
y la comprensión del usuario.
Es criterio del autor que la Multimedia es la combinación de imágenes estáticas
y dinámicas, sonido, textos, videos, que se funden en un sistema único
conformado por dos capas, una interna y otra externa, exigiendo metodologías
nuevas de diseño en relación a la temática abordada. En el caso de Enfermería
resolverá conflictos éticos y bioéticos a los que nos sometemos a diario al
apoyar necesariamente el aprendizaje en la práctica con seres humanos, si nos
apoyamos en la oportunidad de simulación que brinda.
1.9.2 Ventajas
Las ventajas de las aplicaciones multimedias en la enseñanza son múltiples,
pero no son un fin en sí mismas; solo son un medio para la educación.
38
Constituyen una nueva tecnología educativa al servicio del aprendizaje. Entre
estas ventajas se puede mencionar: (2)
Facilidad para moverse (navegar) sobre la información.
Lectura (consulta) del documento adaptado al usuario.
Permite enlazar textos con imágenes, sonidos y videos.
Logra en determinados momentos efectos que no son posibles lograr en
clases con otros medios de enseñanza, tales como representar el
comportamiento de los diferentes cuerpos en el espacio, situación esta
que para lograrla es necesario apelar a la abstracción del estudiante.
Otra ventaja que brinda utilizar los multimedias es la de obtener una
mayor motivación para el estudio, así como lograr con sonido y la
imagen explicaciones de los diferentes temas a tratar en el software.
1.9.3 Criterios a considerar en el diseño de un texto electrónico
Las características de los materiales electrónicos son diferentes a los impresos.
Por ejemplo, en los materiales electrónicos no hay índice al principio ni al final,
el documento no tiene que ser lineal, etc. En este tipo de material es necesario
considerar los aspectos de la superficie y de la interfaz.
Diseño de la superficie: Se ocupa de aspectos relacionados con la tipografía, la
organización de los elementos en la pantalla, el uso de gráficos e ilustraciones
intercaladas en el texto y la calidad del lenguaje, así como considerar la
relación del alumno ante esos elementos.
Diseño de la interfaz: Está relacionado con la orientación del lector dentro del
texto, el paso de un nivel de información a otro, la repetición de algunas
operaciones, la solicitud de ayuda y la decisión sobre la parte del texto. Que se
buscará a continuación.
39
El problema de la orientación se plantea a tres niveles diferentes:
La estructura inmediata del texto (la forma en que aparecen en la
pantalla las instrucciones de orientación).
La estructura interna (la forma en la que se proporciona la información
dentro de un documento dado).
La estructura externa (las ayudas a la orientación que permiten al
usuario pasar d un documento a otro).
La mayoría de los sistemas de enseñanza que trabajan sobre medios electrónicos, a
pesar de las facilidades de uso que brindan, requieren del estudio previo de las
instrucciones y operaciones para su manipulación, independientemente de si el alumno
es aventajado o no en el uso de esta técnica. Por tanto, el primer problema que se
presenta es abrirse camino a través de la informática.
1.9.4 EL hipertexto
El hipertexto es una tecnología utilizada para el almacenamiento, tratamiento y
recuperación de la información. El almacenamiento de esta se realiza sobre
nodos, los cuales se conectan mediante enlaces, formando una red más o
menos compleja. La recuperación se realiza mediante sistemas de navegación
que permiten al usuario recorrer la red a través de enlaces existentes, además
de poder seleccionar uno de los nodos de forma arbitraria. (2) (6)
En la actualidad nos estamos enfrentando a sistemas de información
cooperativos en donde una serie de individuos crean, mantienen y consultan
un conjunto de información que es susceptible de ser utilizado por la totalidad
de la organización en la que se encuentra dicho sistema. Hoy día no podemos
hablar de puntos de información (donde el individuo es el centro de dicho
concepto) sino de redes de información (donde prevalece la colaboración) ya
que la duplicación de información en cada sistema individual no es el camino
para solucionar el acceso a la misma; debemos adoptar una filosofía de
40
cooperación y unión de sistemas individuales de información que formarán una
red, Red Corporativa o Red Internacionales, como Internet.
Las estructuras de hipertexto, tan prometedoras en cuanto a su capacidad de
aceptar cualquier tipo de información de modo integrado, presentan, desde sus
orígenes, una serie de problemas, derivados del hecho de que el hipertexto como
herramienta de navegación por la información y de creación de documentos, no ha
sido definido totalmente. Problemas que se pueden resumir en los siguientes
puntos: (2) (6)
El uso del hipertexto provoca la desorientación en el usuario. El usuario
se pierde en el sistema cuando se aleja demasiado del punto de partida,
o cuando no sigue una rígida, y superficial, ruta trazada de antemano por
el diseñador del sistema. Se deben poner, pues, a su disposición ciertas
herramientas que ayuden en el acceso a la información contenida en las
hiperestructuras.
No hay una concepción clara de las necesidades que pueda tener en la
creación de relaciones entre información documental, por lo que el uso
en cuanto al establecimiento de relaciones no está estudiado ni
normalizado. No todos los enlaces se pueden usar siempre en todos los
tipos de documentos, y la propia concepción de ciertos enlaces limita el
establecimiento arbitrario y sin ningún tipo de control de los enlaces de
hipertexto.
No existe normalización en cuanto a tipos de enlaces y significado
conceptual de los mismos. Esta carencia se fundamenta en el punto
anterior. El usuario cuando se enfrenta a dos sistemas de hipertexto
distintos debe aprender el manejo de dos sistemas. Manejar un sistema
de hipertexto debe ser como leer un libro. Cuando se leen dos libros
distintos no es necesario aprender a leer dos veces. Se introducirá sobre
41
este punto el concepto de hipertexto como Interfaz único, como Modelo
de Referencia de Consulta de Información.
Se debe aportar una metodología del uso del hipertexto en las
organizaciones que dé una visión del mismo como una herramienta que
permite integrar información en una estructura de red. Las
microestructuras de hipertexto que cada usuario construya deben poder
integrarse en una macroestructura del sistema de información global. El
concepto de organización se puede ampliar al de comunidad
INTERglobal (usuarios de INTERNET) donde existe una potente pero
inmadura herramienta de hipertexto: World Wide Web (WWW).
Las redes de hipertexto presentan una serie de nodos o puntos que están
conectados por enlaces de distinta tipología; sin embargo estas
estructuras hoy día apenas ofrecen información mínimamente elaborada
al usuario, se limitan a ofrecerle una serie de documentos que están
relacionados por ligaduras que son recorridas. El hipertexto como
estructura activa (y no pasiva) que interviene constantemente en la
búsqueda de información dirigiendo al usuario en la navegación es capaz
de crear información elaborada acorde a las necesidades de información
del usuario: el hiperdocumento. Sin embargo, esta potente característica
del hipertexto está siendo desaprovechada en la mayoría de sistemas
que gestionan las redes de hipertexto.
No existe una estructura formal de base de datos que normalice el
almacenamiento de las estructuras de hipertexto. Esto hace que
aparezcan reticencias (lógicas por otra parte) al uso de sistemas de
hipertexto. No existe compatibilidad de ningún tipo entre los sistemas de
hipertexto existentes, ni siquiera existe una perspectiva de llegar a dicha
compatibilidad. Se necesita pues crear una base común, un esquema
conceptual flexible que permita partir de un lugar común para que la
estructura HAM se pueda llevar a la práctica. Cada usuario podrá usar el
42
interfaz gráfico que prefiera, pero tiene la seguridad de que la información
que almacene en su sistema puede integrarse en otra hiperestructura
que use un interfaz distinto y tal vez más potente, siguiendo la filosofía
Cliente-Servidor.
43
CAPÍTULO 2. DISEÑO DEL SOFTWARE “TÉCNICA DE LA INYECCIÓN
INTRAVENOSA”
2.1 Determinación del tipo adecuado de software educativo
En esta etapa de la planificación se evaluaron las ventajas y desventajas de los
diferentes tipos de software educativos desde el punto de vista docente e
informático, para escoger el más adecuado, de acuerdo con las características
de cada uno de ellos, tratadas en el capítulo anterior, el contenido a tratar y la
estrategia pedagógica a seguir.
Además, a nuestro entender, la confección de este material didáctico debe
tener en cuenta los siguientes criterios:
Nitidez de la imagen: calidad técnica de la imagen.
Ilustración de las precauciones: visualización clara de las precauciones
que se deben tener en cuenta a la hora de ejecutar esta inyección.
Fidelidad de la ejecución: reflejo exacto de las operaciones contenidas
en el procedimiento.
Mensaje cognitivo: transmisión y consolidación de los aspectos
inherentes a esta técnica.
Se valoró y decidió la confección de un tutorial al poder reunir este los criterios
anteriores y a la vez que tome en cuenta lo siguiente: las deficiencias
individuales entre alumnos; que no existe una cuota para su estudio; en caso
de cometer error, se recibe una retroalimentación correctiva y si responde
correctamente, se amplia, estimula y refuerza la respuesta; se puede acceder
hacia otros contenidos; y además, alivia al profesor en las tareas rutinarias
permitiéndole dedicar más tiempo al alumno individual.
44
2.2 Estado del arte de softwares educativos en la temática
En Cuba varios centros se destacan en este tipo de tecnología, podemos citar
a CIMATEL, SIS Software, Génesis Multimedia e Infomáster. En la salud
instituciones como el CECAM, CEDISAP, el ISCM de Villa Clara y Camagüey;
han sido los más constantes y con alentadores resultados en este ámbito.
Entre los software educativos para Enfermería, se constatan realizaciones que
tratan la temática Lavados de Manos, Inyección Intramuscular, Signos Vitales,
Examen Físico, los que ocupan un lugar meritorio en la cosecha local de estos
productos.
En enfermería se reportan en el mundo diversos software diseñados para la
docencia y la gestión, aunque estos están restringidos para su uso, debido a
que sus creadores limitan el acceso al exigir una cuota de pago para poder
acceder a ellos, por lo que se nos imposibilita su uso.
Sobre el tema Inyección Intravenosa, en nuestro país, en la provincia de
Holguín, tenemos conocimiento de la existencia de un software educativo
diseñado como libro electrónico, que no se encuentra disponible por
restricciones de sus creadores, limitándose su uso incluso dentro de las
diferentes filiales de la provincia. Además, este software educativo no ilustra
paso a paso la técnica de la inyección intravenosa ni otros procedimientos
asociados a la misma, como pretendíamos hacer e hicimos con nuestro
producto.
En el contexto internacional existen algunos programas instructivos en Canadá
e Inglaterra, que no se pudieron consultar al obstaculizarse su revisión por la
exigencia de una cuota de pago para acceder a estos. Tengamos en cuenta
que en los países productores de software educativo el currículo de estudio de
enfermería es diferente al nuestro. El alumno centra sus estudios en el
aprendizaje teórico, por lo que no es pertinente una producción de estos.
45
2.3 Metodología para el diseño del tutorial
2.3.1 Revisión del tema
Se realizó revisión del programa de la asignatura “Fundamentos Básicos de
Enfermería II”, de las orientaciones metodológicas y del tema “Vía Parenteral,
la inyección intravenosa”, con el objetivo de delimitar el contenido que se
incluiría en el software y definir la estrategia pedagógica a seguir, tras
actualizado lo referente a las herramientas que pueden ser utilizadas para la
adecuada selección, de acuerdo a nuestros fines.
2.3.2 Selección del contenido
Se revisaron suficientes materiales impresos que tratan la temática:
“Procedimientos de enfermería”, para seleccionar el texto que más se ajustara
a nuestro contexto. Luego de una exhaustiva revisión se seleccionaron los
textos de la obra: Manual de Procedimientos de Enfermería, a cargo de un
colectivo de autores encabezado por la licenciada Amparo Magaly Castro
Torres, de reconocido prestigio tanto nacional como internacional, expresado
por la Organización Panamericana de la Salud.
2.3.3 Recursos técnicos a emplear
Micro computadora Pentium IV, 2 Gb Mhz, 256 Mb de RAM y 40 Gb de
disco duro.
Cámara digital marca Sony FD Mavica 2.0 mega píxeles.
Escáner.
Discos de 3 ½.
Discos compactos.
46
2.3.4 Creación del instalador
Se creó una animación en Macromedia Flash MX, la que luego de 20 segundos
de iniciada te llevará automáticamente hacia el prólogo.
Soporte de publicación: CD-ROM, http://www.enfermeria.sld.cu
El producto se diseñó con la ayuda del lenguaje de programación HTML
usando la herramienta Dreamweaver MX contenida en el paquete de
Macromedia.
2.3.5 Obtención y selección de imágenes
Las imágenes que se utilizaron en el software fueron obtenidas usando una
cámara digital marca Sony FD Mavica 2.0 Mega píxeles. Las mismas fueron
almacenadas en discos compactos reescribibles, con extensión JPG, se
optimizaron utilizando el editor de imagen Adobe photoshop 8.0. Se realizó una
selección de las imágenes teniendo en cuenta los requisitos que se enumeran
a continuación:
Calidad de la Imagen.
Ilustración de las precauciones.
Fidelidad de la ejecución.
Mensaje cognitivo.
2.3.6 Selección de herramienta de autor
En la actualidad existe un variado y extenso grupo de lenguajes de
programación para la elaboración de Softwares con la calidad y requerimiento
del mercado internacional, dentro de ellos encontramos el sistema de autor
Dreamweaver MX perteneciente al paquete de Macromedia el cual de una
forma fácil nos brinda numerosas herramientas para la elaboración de
productos destinados tanto a la docencia como otros escenarios. Otra de las
razones por las cuales seleccionamos este lenguaje resultó ser que es un
editor basado en lenguaje HTML muy popular en la confección de páginas web
47
donde finalmente queremos insertar nuestro producto, dando la oportunidad a
que más usuarios se auxilien del mismo en su gestión de aprendizaje. (21)
2.3.7 Elaboración del guión
Para la elaboración del guión se tuvieron en cuenta los criterios de un grupo de
expertos en software educativo del Proyecto Galenomedia del Centro Nacional
para el Perfeccionamiento de la Enseñanza Técnica y Profesional en Salud
(CENAPET).
Los contenidos fueron aportados por un grupo expertos en enfermería que
dominan el procedimiento.
En etapas previas al diseño informático (anexo 1) de la aplicación se trazaron
las estrategias didácticas y metodológicas que guían el aprendizaje sobre la
base de los objetivos que fueron determinados; es decir, se estructuró el guión
didáctico que facilitó la información de los diferentes elementos que
conformaron la aplicación.
Así, este tutorial se estructuró metodológicamente según el diagrama o
flujograma de la aplicación, que aparece a continuación:
48
Flujograma de la aplicación:
La arquitectura de la obra se llevó a cabo diseñando 8 módulos (prólogo,
introducción, textos, galería, ayuda, internet, evaluación y créditos) a cuales
usted podrá acceder una vez que ejecute la presentación del tutorial que una
vez terminada te llevará al prólogo los demás, podrán ser accedidos desde esta
escena.
Se confeccionó el guión interactivo (anexo 2) y el guión de contenido por
módulos (anexo 3) para la incorporación de la técnica de inyección intravenosa,
se confeccionó un guión informático previamente elaborado (anexo 1).
Escenas:
1 escena de presentación.
1 escena de orientación.
2 escena auxiliares.
32 escenas tipo sesiones de trabajo.
Total: 36 escenas. (ver anexo 3).
Presentación Prólogo
Introducción
Textos
Galería
Evaluación
Créditos
Web
Ayuda
49
2.4 La evaluación
Para evaluar la fiabilidad conceptual, funcional y pedagógica de este tutorial; se
empleó la metodología propuesta por el grupo de expertos del Ministerio de
Educación de la República de Cuba, en el documento “Indicaciones para la
Evaluación del Software Educativo” (anexo 4). Para ello se solicitó la opinión de
un grupo de especialistas en las diferentes temáticas contenidas en esta
metodología.
El resultado obtenido de estos criterios de expertos demostró que el Tutorial
Técnica de Inyección Intravenosa es enteramente fiable, tanto desde el punto
de vista funcional, conceptual como pedagógico (anexo 5).
50
CAPÍTULO 3. PRESENTACIÓN DEL “TUTORIAL PARA LA TÉCNICA DE LA
INYECCIÓN INTRAVENOSA”
3.1 Introducción
La formación de un profesional de enfermería que responda a las exigencias
del presente siglo, en gran medida responde al desarrollo de hábitos y
habilidades profesionales que las escuelas destinadas a tal propósito sean
capaces de desarrollar en los optantes de tal grado certificativo.
Para los estudiantes, resulta muy provechoso antes de acudir al escenario
profesional la práctica de los procederes terapéuticos que identificarán su
actuación. Esta ejercitación debe ser sincrónica, es decir, que al mismo tiempo
deben habitar simuladores mecánicos y practicantes, sin obviar el tiempo que
se dedique a esta actividad. De no ser así ya sea porque el estudiante se
encuentre en otro lugar, porque no exista disponibilidad de recursos
necesarios, por la insuficiencia de horas dedicadas al estudio de los mismos, o
por la ausencia de algunos de estos procedimientos en el escenario asistencial
se entorpece el desarrollo del aprendizaje práctico de la materia.
La informática permite diseñar aplicaciones que virtualmente pueden ofrecer
datos visuales de diferentes técnicas que se practican en el desempeño
profesional del enfermero.
En nuestro país se han realizado algunos softwares educativos que sirven de
apoyo a la enseñanza de algunas técnicas de enfermería, pero no ilustran el
procedimiento seleccionado, sirviendo en muchos casos para una exploración
teórica de la materia.
51
El “Tutorial de la Técnica de la Inyección Intravenosa” es un software educativo
que permite al estudiante visualizar paso a paso su procedimiento y
autoevaluarse.
3.2 Facilidades del Software
El software educativo cuenta con una interfaz que brinda opciones que
permiten al usuario navegar a través de él según lo sugerido en la ayuda, debe
empezar desde el inicio y dejarse guiar a cada paso.
Otras facilidades son las siguientes:
La información presentada en este Tutorial es compatible con la
brindada tradicionalmente en la enseñanza de la técnica de la inyección
intravenosa en nuestro país, al utilizar revisiones de la misma realizada
por grupos de expertos y el texto Manual de Procedimientos de
Enfermería (1), que constituye la literatura básica de la asignatura.
Las diferentes operaciones del procedimiento contenidas en la obra se
asocian a su importancia y se ilustran.
La galería de imágenes asociadas permite al estudiante aprender de
forma secuencial la ejecución del procedimiento.
Es de fácil duplicación por provenir de una fuente digital.
Contribuye al desarrollo de una “cultura” informática del aprendizaje.
52
3.3 Descripción de las principales escenas de la aplicación
Una vez introducido el CD, comienza la ejecución de la obra, iniciándose con la
primera escena, en este caso de presentación. La misma no contiene
elementos interactivos, utiliza el factor tiempo para cerrarse y dar paso a la
próxima escena.
Escena de Presentación
53
La escena siguiente es el prólogo, donde se muestra el propósito del producto
y a quien va dirigido. En esta pantalla usted podrá ver el menú de contenido
para así seleccionar la próxima opción que ejecutará.
Escena del Prólogo.
En la parte superior de la ventana se pueden apreciar una serie de botones
interactivos que tienen las siguientes funciones:
Prólogo Introducción Textos Galería de Imágenes
Buscar en Internet Evaluación Ayuda Créditos
54
Descripción del menú.
Una vez visto el prólogo del tutorial el usuario podrá elegir qué temática
revisará y en el orden que estime conveniente, como se muestra a
continuación; en este caso mostramos la pantalla correspondiente a la
introducción del tutorial.
Escena Introducción
Existen otras escenas que mantienen el diseño y las mismas posibilidades de
navegación, pero con diferentes elementos de las temáticas seleccionadas
para su confección; entre estas podrá encontrar: la ayuda del tutorial, los sitios
en Internet donde profundizar el tema, los créditos del trabajo, la galería de
imágenes y las evaluaciones.
55
Escena generalidades.
Escena técnica.
56
También existen escenas donde el estudiante podrá autoevaluarse.
Requerimientos técnicos
Este tutorial es de fácil manejo por los estudiantes, no se necesita tener
conocimientos avanzados de informática para su uso, solo es imprescindible la
presencia de un monitor a color y torre lectora de CD ROM; con estos
requisitos y una memoria RAM de 32 MB como mínimo con velocidades del
microprocesador a partir de 200 Mhz como promedio, se puede navegar sin
dificultades por las diferentes opciones del tutorial. Es necesario tener instalado
Macromedia Flash, y que la resolución del monitor sea de 800 x 600 píxeles
para una mejor visualización y ejecución del tutorial.
El sistema operativo puede ser Windows 9x, ME, NT o XP, también es
ejecutable en Mackintosh.
57
Recomendaciones para su uso como apoyo a la enseñanza
El uso de este tutorial, como cualquier software educativo, debe estar
desprovisto de ansiedad y facilismo. Para ello le recomendamos algunas
ideas que pueden serles útiles en este tipo de producto informático.
Seleccione apropiadamente el tiempo que va a dedicar al tutorial; no
se apure, el software no descansa y siempre estará a su disposición.
Lea detenidamente las instrucciones previas; usualmente contienen
información válida para optimizar el empleo de este recurso.
Si usted es principiante siga cronológicamente las lecciones según se
recomienda en el menú.
Evite tener abierta varias aplicaciones cuando esté trabajando con
cualquier software de este tipo; esto varía con las características de
su computadora y la velocidad de la ejecución del mismo.
58
Conclusiones
Se ideó, diseñó y confeccionó un tutorial multimedia, con soporte en CD
ROM, realizado con Macromedia Dreamweaver MX, que ilustra paso a
paso la técnica de inyección intravenosa, para apoyar su aprendizaje en
el primer año de Licenciatura en Enfermería.
Los expertos dictaminaron en sus evaluaciones que este tutorial es
enteramente fiable para la enseñanza de la técnica de inyección
intravenosa, en la asignatura Fundamentos Básicos de Enfermería II,
desde el punto de vista conceptual, funcional y pedagógico,.
59
Recomendaciones Hacer extensivo este producto a los estudiantes de Ciencias de la Salud,
con el fin de proporcionar una herramienta en su formación.
Continuar perfeccionando el software con una secuencia animada de
imágenes que muestran el procedimiento de una forma global e
insertarlo en el sitio Web de enfermería, cuando las condiciones técnicas
estén disponibles.
60
Referencias bibliográficas
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Habana: Ecimed; 2002.
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Instituto Superior Politécnico ¨ José A. Echevarría¨. La Habana; 2002.
3. Bello Fernández N, Valdés C. Programa de la Asignatura
Fundamentos Básicos de Enfermería II. La Habana: Vice-Rectoría de
Desarrollo, ISCM-H; 2004
4. Apaci R. Mitos de la Educación a Distancia y de las Nuevas
Tecnologías. Educación para los medios en un mundo globalizado.
(en línea) 2000 URL disponible en:
http://www.uned.es/ntedu/espanol/temas-de-
debate/mitos/nuevastecnos.htm (fecha de acceso 10 de abril del
2002).
5. Rizzo Lapañino CA, Rodríguez del Toro M. Multimedia; Ciudad de La
Habana: Editorial Científico Técnica; 2002.
6. Monteagudo Valdivia P. Software educativo para la enseñanza de la
semiología clínica del sistema respiratorio. Tesis para optar por el
título de Master en Informática en Salud. Ciudad de La Habana: ISCM
de La Habana - Centro de Cibernética Aplicada a la Medicina
(CECAM); 2003.
7. Enciclopedia Microsoft Encarta (enciclopedia en CD-ROM) 7a ed.
Microsoft. Corporation; 1999.
8. Castro González V. Teoría y práctica de los medios de enseñanza. La
Habana: Editorial Pueblo y Educación; 1997.
61
9. Alessi SM, Trollip SR. Computer based instruction. Methods and
development. New Jersey: Prentice mall; 1985
10. O´ Crichlow ME, Sánchez D. Educación a distancia (en línea) URL
disponible en:
http://www.utp.ac.pa/seccion/topicos/educacionadistancia/index.html
(acceso 14 de noviembre de 2003).
11. Falta autor. Diferencias entre la educación a distancia y la educación
presencial (en línea) URL disponibles en:
http://www.utp.ac.pa/seccion/
topicos/educacionadistancia/referencias.html (acceso 30 de julio de
2003).
12. Rivera Porto E. La computadora en la educación (en línea). URL
disponible en: http://www.horizonte.com.ar (acceso 6 de enero del
2003)
13. Beccaría LP, Rey PE. La inserción de la Informática en la Educación y
sus efectos en la reconversión laboral. Buenos Aires: Instituto de
Formación Docente- SEPA; 1999.
14. Smetlzer CS, Bare BG. Enfermería medicoquirúrgica. Vol. I. 8a ed.
México: Interamericana; 1996
15. Rodríguez J. Paradigma gratuito. (en línea) Free Software Fundation
URL disponible en : http://www.fsf.org (acceso 22 de junio del 2003).
16. Vialart VN. ¿Cómo se inicia el movimiento de enfermeros interesados
en la informática en Cuba? (en línea) URL Disponible en:
http://www.enfermería.sld.cu (acceso 22 de Junio 2003)
17. Vialart VN. Informe Anual del Jefe del Grupo Nacional de Informática
en Enfermería. Ciudad Habana: SOCUENF; dic, 2002
62
18. Saetler P. A history of instructional tecnology. New York: McGraw
Hill; 1998
19. Rivera Porto E. Aprendizaje asistido por computadora, diseño y
realización. (en línea) URL disponible en:
http://www.tau.org.ar/base/msip.lcc.org/erporto/libros/edu2/edu2.htm
(acceso 22 de junio del 2003).
20. Marqués, Pere. El software educativo. Universidad de Barcelona. (en
línea) URL disponible en http://www.doe.d5.ub.es (acceso 14 de
septiembre 2003) (REVISAR AUTOR)
21. Dreamweaver MX como sistema de autor. (en línea) URL disponible
en:http://www.macromedia.com/software/dreamweaver/?trackingid=St
udio2_STD2okw25_Overture__Carat_071904 (acceso 30 de julio
2004)
63
Anexo 1
Guión Informático
Sinopsis
Al introducir el CD en el lector, comenzará la ejecución automática del tutorial,
inicialmente aparece la pantalla de presentación con una animación flash que
comienza con la aparición del texto Instituto Superior de Ciencias Médicas de
La Habana y luego, Centro de Cibernética Aplicada a la Medicina.
Posteriormente irán apareciendo deforma animada cada una de las letras que
componen la palabra TUTORIAL y al mismo tiempo aparece el título de
“Inyección Intravenosa”, luego se pasa automáticamente a las sesiones de
trabajo, el menú aparecerá en el borde superior manteniéndose en todas las
páginas:
Botón Prólogo: Brindará al usuario una presentación del producto.
Botón Introducción: Brindará elementos generales sobre la terapéutica
medicamentosa.
Botón Textos: Brindará una serie de opciones con redirección hacia las
Generalidades, Anatomía y Fisiología y la Técnica de la Inyección Intravenosa.
Botón Galería de Imágenes: Ofrecerá las imágenes que ilustran la secuencia
del procedimiento de la Inyección Intravenosa.
Botón Internet: Ofrecerá al usuario sitios de Internet que le permitirán el
descubrimiento de información relacionada con el tema.
Botón Evaluación: Permitirá al usuario autoevaluar los conocimientos que
incluye el Tutorial sobre la técnica de Inyección Intravenosa.
64
Botón Ayuda: Brindará al usuario las instrucciones necesarias para interactuar
con el Tutorial.
Botón Créditos: Brindará información del autor y colaboradores del Tutorial.
GRAFO GENERAL
LEYENDA: P: Presentación. MP. Menú principal Pr. Prólogo I: Introducción T: Texos G: Galería de Imágenes www: Internet E: Evaluación A: Ayuda C: Créditos
P
MP
A
Pr
I
GI
E T www
C
65
GRAFOS EXHAUSTIVOS
1. Prólogo
2. Introducción
LEYENDA: MP: Menú principal Pr: Prólogo. CPr: Contenido del prólogo.
MP
Pr
CPr
MP
I
CI
LEYENDA: MP: Menú principal I: Introducción. CI: Contenido de la introducción. AM: Administración de Medicamentos GAM: Guía para Administrar Medicamentos PG: Precauciones Generales
AM GAM
PG
66
3. Textos
LEYENDA: MP: Menú principal T: Textos G: Generalidades PM: Preparación de Medicamentos PAD: Precauciones para Administrar Drogas IVG: Invariantes Funcionales Generales VF: Variantes Funcionales AF: Anatomía y Fisiología GASV: Generalidades Anatómicas del Sistema Vascular ASV: Anatomía del Sistema Vascular Tec: Técnica D: Definición CG: Consideraciones Generales OB: Objetivos P: Precauciones R: Regiones E: Equipo EA: Equipo Accesorio P1: paso 1 de la técnica P2: paso 2 de la técnica P3: paso 3 de la técnica Pn: paso N = 33 de la técnica
MP
G
T
AF Tec
GASV
ASV
OB
D
P1
Pn
PM
PAD
IFG
VF
CG
P
R
EA
E
P2
P3
67
4. Galería de Imágenes
5. Internet
6. Evaluación
LEYENDA: MP: Menú Principal GI: Galería de Imágenes I1: Imagen 1. I2. Imágen 2. I3: Imagen 3 I4: Imagen 4 In: Imagen n = Imagen 100
GI
I1
I2
I3
I4
In
www
URL1
URL2 URL
3
URL4
Ev
E1
E2 E3 E4
E5
EI
LEYENDA: MP: Menú Principal Ev: Evaluación E1: Evaluación 1 E2: Evaluación 2 E3: Evaluación 3 E4: Evaluación 4 E5: Evaluación 5 EI: Evaluación Integral
MP
MP
LEYENDA:
MP: Menú Principal www: Internet URL1: pagina 1. URL1: pagina 2. URL1: pagina 3. URL1: pagina 4.
MP
68
7. Ayuda
8. Créditos
LEYENDA: MP: Menú principal A: Ayuda CA: Contenido de la ayuda.
LEYENDA: MP: Menú principal C: Créditos CC: Contenido de los créditos.
MP
A
CA
MP
C
CC
69
Anexo 2
GUIÓN INTERACTIVO
REPARTO DE IMÁGENES
Todas la imágenes tienen como fuente fotografías obtenidas en la Escuela Hospital
“Salvador Allende”.
No. Nombre de los actores.
Tipo Funciones
1 Imagen1 Imagen estática Mostrar información visual 1sobre El equipo. 2 Imagen2 Imagen estática Mostrar información visual 2 sobre el equipo . 3 Imagen 3 Imagen estática Mostrar información visual 3 sobre el equipo . 4 Imagen 4 Imagen estática Mostrar información visual 4 sobre el equipo . 5 Imagen 5 Imagen estática Mostrar información visual 5 sobre el equipo . 6 Imagen 6 Imagen estática Mostrar información visual sobre la verificación de la indicación
médica. 7 Imagen 7 Imagen estática Mostrar información visual sobre la identificación del paciente. 8 Imagen 8 Imagen estática Mostrar información visual sobre el lavado social de manos 1. 9 Imagen 9 Imagen estática Mostrar información visual sobre el lavado social de manos 2. 10 Imagen 10 Imagen estática Mostrar información visual sobre el lavado social de manos 3. 11 Imagen 11 Imagen estática Mostrar información visual sobre el lavado social de manos 4. 12 Imagen 12 Imagen estática Mostrar información visual sobre el lavado social de manos 5. 13 Imagen 13 Imagen estática Mostrar información visual sobre el lavado social de manos 6. 14 Imagen 14 Imagen estática Mostrar información visual sobre el lavado social de manos 7. 15 Imagen 15 Imagen estática Mostrar información visual sobre el lavado social de manos 8. 16 Imagen 16 Imagen estática Mostrar información visual sobre el lavado social de manos 9. 17 Imagen 17 Imagen estática Mostrar información visual sobre el lavado social de manos 10. 18 Imagen 18 Imagen estática Mostrar información visual sobre el lavado social de manos 11. 19 Imagen 19 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 1 del equipo. 20 Imagen 20 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 2 del equipo. 21 Imagen 21 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 3 del equipo. 22 Imagen 22 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 4 del equipo. 23 Imagen 23 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 5 del equipo. 24 Imagen 24 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 6 del equipo, 25 Imagen 25 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 7 del equipo. 26 Imagen 26 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 8 del equipo. 27 Imagen 27 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 9 del equipo. 28 Imagen 28 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 10 del equipo. 29 Imagen 29 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 11 del equipo. 30 Imagen30 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 12 del equipo. 31 Imagen 31 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 13 del equipo 32 Imagen 32 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 14 del equipo. 33 Imagen 33 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 15 del equipo. 34 Imagen 34 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 16 del equipo. 35 Imagen 35 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 17 del equipo 36 Imagen 36 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 18 del equipo.
REPARTO DE ACTORES
70
37 Imagen 37 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 19 del equipo. 38 Imagen 38 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 20 del equipo. 39 Imagen 39 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 21 del equipo. 40 Imagen 40 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 22 del equipo. 41 Imagen 41 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 23 del equipo. 42 Imagen 42 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 24 del equipo. 43 Imagen 43 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 25 del equipo. 44 Imagen 44 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 26 del equipo. 45 Imagen 45 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 27 del equipo. 46 Imagen 46 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 28 del equipo. 47 Imagen 47 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 29 del equipo. 48 Imagen 48 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 30 del equipo. 49 Imagen 49 Imagen estática Mostrar información visual sobre el traslado del equipo. 50 Imagen 50 Imagen estática Mostrar información visual sobre la colocación del equipo en
unidad del paciente 51 Imagen 51 Imagen estática Mostrar información visual sobre lavado higiénico 1 de manos. 52 Imagen 52 Imagen estática Mostrar información visual sobre lavado higiénico 2 de manos. 53 Imagen 53 Imagen estática Mostrar información visual sobre lavado higiénico 3 de manos. 54 Imagen 54 Imagen estática Mostrar información visual sobre lavado higiénico 4 de manos. 55 Imagen 55 Imagen estática Mostrar información visual sobre lavado higiénico 5 de manos. 56 Imagen 56 Imagen estática Mostrar información visual sobre lavado higiénico 6 de manos. 57 Imagen 57 Imagen estática Mostrar información visual sobre lavado higiénico 7 de manos. 58 Imagen 58 Imagen estática Mostrar información visual sobre lavado higiénico 8 de manos 59 Imagen 59 Imagen estática Mostrar información visual sobre lavado higiénico 9 de manos. 60 Imagen 60 Imagen estática Mostrar información visual sobre lavado higiénico 10 de manos61 Imagen 61 Imagen estática Mostrar información visual sobre lavado higiénico 11 de manos62 Imagen 62 Imagen estática Mostrar información visual sobre lavado higiénico 12 de manos63 Imagen 63 Imagen estática Mostrar información visual sobre lavado higiénico 13 de manos64 Imagen 64 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 1 de jeringuilla.65 Imagen 65 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 2 de jeringuilla.66 Imagen 66 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 3 de jeringuilla.67 Imagen 67 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 4 de jeringuilla 68 Imagen 68 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 5 de jeringuilla.69 Imagen 69 Imagen estática Mostrar información visual sobre la preparación 6 de jeringuilla.70 Imagen 70 Imagen estática Mostrar información visual sobre la verificación del
medicamento indicado. 71 Imagen 71 Imagen estática Mostrar información visual sobre la desinfección 1 del ámpula. 72 Imagen 72 Imagen estática Mostrar información visual sobre la desinfección 2 del ámpula. 73 Imagen 73 Imagen estática Mostrar información visual sobre la desinfección 3 del ámpula. 74 Imagen 74 Imagen estática Mostrar información visual sobre la desinfección 4 del ámpula. 75 Imagen 75 Imagen estática Mostrar información visual sobre la desinfección 5 del ámpula. 76 Imagen 76 Imagen estática Mostrar información visual sobre la desinfección del bulbo. 77 Imagen 77 Imagen estática Mostrar información visual sobre el segueteo del ámpula. 78 Imagen 78 Imagen estática Mostrar información visual sobre la sección del ámpula. 79 Imagen 79 Imagen estática Mostrar información visual sobre levantar la tapa metálica del
bulbo. 80 Imagen 80 Imagen estática Mostrar información visual sobre la extracción 1 del
medicamento. No. Nombre de
los actores Tipo Funciones
81 Imagen 81 Imagen estática Mostrar información visual sobre la extracción 2 del medicamento.
82 Imagen 82 Imagen estática Mostrar información visual sobre la extracción 3 del medicamento.
83 Imagen 83 Imagen estática Mostrar información visual sobre el cambio de aguja. 84 Imagen 84 Imagen estática Mostrar información visual sobre expeler el aire (ámpula). 85 Imagen 85 Imagen estática Mostrar información visual sobre expeler el aire. 86 Imagen 86 Imagen estática Mostrar información visual sobre jeringuilla en la cubeta.
71
87 Imagen 87 Imagen estática Mostrar información visual sobre sentarse al lado del paciente. 88 Imagen 88 Imagen estática Mostrar información visual sobre aislar el brazo. 89 Imagen 89 Imagen estática Mostrar información visual sobre seleccionar la venas 90 Imagen 90 Imagen estática Mostrar información visual sobre colocar la ligadura. 91 Imagen 91 Imagen estática Mostrar información visual sobre abrir y cerrar la mano
(paciente). 92 Imagen 92 Imagen estática Mostrar información visual sobre la desinfección de la región. 93 Imagen 93 Imagen estática Mostrar información visual sobre estirar la piel y punción de la
vena. 94 Imagen 94 Imagen estática Mostrar información visual sobre punción de la vena y flujo de
sangre. 95 Imagen 95 Imagen estática Mostrar información visual sobre mezcla de sangre y
administrar lentamente el medicamento 96 Imagen 96 Imagen estática Mostrar información visual sobre retirar la aguja. 97 Imagen 97 Imagen estática Mostrar información visual sobre la flexión del antebrazo. 98 Imagen 98 Imagen estática Mostrar información visual sobre el acomodo del paciente. 99 Imagen 99 Imagen estática Mostrar información visual sobre la recogida de los materiales. 100 Imagen 100 Imagen estática Mostrar información visual sobre anotación en la historia
clínica.
REPARTO DE LOS TEXTOS
Nombre de los actores
Tipo Funciones Fuente
Texto 1 Cuadro de texto.
Muestra el título del Tutorial Creación del diseñador.
Texto 2 Cuadro de texto.
Muestra el menú del Tutorial Creación del diseñador.
Texto 3 Cuadro de texto.
Muestra el prólogo. Creación del diseñador.
Texto 4 Cuadro de texto.
Muestra Introducción del Tutorial Generalidades de la Terapéutica Medicamentosa:
Libro de texto Manual de Procedimientos de Enfermería
Texto 5 Texto 5.1 Texto 5.2 Texto 5.3 Texto 5.4
Cuadro de texto.
- Muestra administración de medicamentos.
- Muestra guía para administrar medicamentos - Muestra precauciones generales - Preparación de medicamentos - Muestra reglas y precauciones para administrar medicamentos.
Creación de la Lic. Amparo Magaly Castro Torres
Nombre de los actores
Tipo Funciones Fuente
Texto 6 Texto 6.1 Texto 6.2 Texto 6.3 Texto 6.4
Cuadro de texto.
- Muestra generalidades anatómicas del sistema vascular - Anatomía del sistema vascular - Capilares - Venas y vénulas - Vasos linfáticos
Tomado del Texto Enfermería Medico-quirúrgica. Tomo I .Brunner-Suddarth
Texto 7 Texto 7.1 Texto 7.2 Texto 7.3 Texto 7.4 Texto 7.5 Texto 7.6 Texto 7.7
Cuadro de texto.
- Muestra definición, consideraciones generales y objetivos de la técnica de la inyección intravenosa.
- Muestra precauciones, - Muestra regiones - Muestra equipo y equipo accesorio de la
inyección intravenosa - Muestra invariantes funcionales generales
que inician el procedimiento de la inyección
Creación de la Lic. Amparo Magaly Castro Torres.
72
intravenosa - Muestra Invariantes funcionales generales
para las inyecciones - Muestra variantes funcionales, - Muestra Invariantes funcionales generales
que culminan el procedimiento. Texto 8 Cuadro de
texto. Aparecen los sitios que pueden ser visitados para profundizar la temática abordad por el Tutorial
Creación del diseñador
Texto 9 Cuadro de texto.
Muestra Evaluación 1 Creación de la Lic. Amparo Magaly Castro Torres y el Lic. Alain Agramonte del Sol
Texto 10 Cuadro de texto
Muestra la evaluación 2 Creación de la Lic. Amparo Magaly Castro Torres y el Lic. Alain Agramonte del Sol.
Texto 11 Cuadro de texto
Muestra la evaluación 3 Creación de la Lic. Amparo Magaly Castro Torres y el Lic. Alain Agramonte del Sol.
Texto 12 Cuadro de texto
Muestra la evaluación 4 Creación de la Lic. Amparo Magaly Castro Torres y el Lic. Alain Agramonte del Sol.
Texto 13 Cuadro de texto
Muestra la evaluación 5 Creación de la Lic. Amparo Magaly Castro Torres y el Lic. Alain Agramonte del Sol.
Texto 14 Cuadro de texto
Muestra la evaluación integral Creación de la Lic. Amparo Magaly Castro Torres y el Lic. Alain Agramonte del Sol.
Texto 15 Cuadro de texto.
Brinda las indicaciones para facilitar la navegación por el Tutorial
Creación de la Lic. Amparo Magaly Castro Torres y el Lic. Alain Agramonte del Sol
Texto 16 Cuadro de texto.
Ofrece los datos del autor, tutor y asesores del Tutorial
Creación de la Lic. Amparo Magaly Castro Torres y el Lic. Alain Agramonte del Sol
REPARTO DE SONIDOS
Nombre de los actores
Tipo Funciones Fuente
Sonido1 Sonido Instrumental de presentación Creación del diseñador
REPARTO DE BOTONES
No. Nombre de los actores
Tipo Funciones Fuente
Botón prologo (1)
Botón Interactivo
Mostrará los propósitos y a que usuarios va dirigido el tutorial.
Creación del diseñador.
Botón introducción (2)
Botón Interactivo
Mostrará breve introducción sobre la terapéutica medicamentosa.
Creación del diseñador.
73
Botón Textos (3) Botón Interactivo
Mostrará generalidades, anatomía, fisiología y técnica relacionados con la inyección intravenosa.
Creación del diseñador.
Botón Galería (4) Botón Interactivo
Al oprimir el botón Galería mostrarán todas las imágenes contenidas en el Tutorial
Creación del diseñador.
Botón Internet (5) Botón Interactivo
El botón internet, le brindará al estudiante información acerca de los sitios web relacionados con la temática abordada.
Creación del diseñador.
Botón evaluación (6)
Botón Interactivo
Permite acceder a cada una de las evaluaciones disponibles en el tutorial.
Creación del diseñador.
Botón ayuda (7) Botón Interactivo
El botón Ayuda, presentará como su nombre lo indica la ayuda general para interactuar con el tutorial, configuración general del programa, así como la utilidad de cada botón.
Creación del diseñador.
Botón créditos (8) Botón Interactivo
El botón créditos, presentará el nombre de las personas que participaron el la elaboración del tutorial.
Creación del diseñador.
Botón siguiente (9) Botón Interactivo
El botón siguiente, lo llevara a la página siguiente para continuar el estudio de la técnica de inyección intravenosa.
Creación del diseñador.
Botón anterior (10) Botón Interactivo
El botón anterior, lo llevara de regreso a la pagina anterior a la que usted esta viendo para revisar el contenido ya antes visto de la técnica de inyección intravenosa.
Creación del diseñador.
REPARTO DE FONDOS
No. Nombre de actores
Tipo Funciones Fuente
Fondo1 Color Servir de apoyo visual a los elementos de la Presentación
Creación del diseñador.
Fondo2 Color Forma parte del diseño del tutorial Creación del diseñador.
74
Anexo 3
MÓDULOS QUE COMPONEN ELTUTORIAL
1. Presentación
2. Prólogo
3. Introducción
4. Consideraciones Generales
5. Anatomía y Fisiología del Sistema Vascular
6. Técnica de la Inyección Intravenosa
7. Galería de imágenes
8. Internet
9. Evaluación
10. Ayuda
11. Créditos
ESCENA – PRESENTACIÓN
No. Tipo de Escena Actores Descripción de los sucesos Duración
1
Presentación
Fondo1
Sonido1
Texto 1
Se escucha una música introductoria, va apareciendo la presentación inicial del Tutorial y luego de la presentación automáticamente se cargará el prólogo del Tutorial.
30 segundos
DESCRIPCIÓN DE LAS ESCENAS
75
ESCENA INTERNET
No. Tipo de Escena Actores Descripción de los sucesos Duración
8
Sesión de trabajo
Fondo 2 Texto10 Botón 1 Botón 2 Botón 3 Botón 4 Botón 5 Botón 6 Botón 7 Botón 8
Aparece una interfaz donde se le recomienda al usuario una serie de sitios en Internet relacionados con la temática a los que se puede tener acceso desde Infomed.
Determinada por el usuario
ESCENA MENU
No. Tipo de escena Actores Descripción de los sucesos Duración
Orientación
Fondo 2 Texto 1 Texto 2 Texto 3 Texto 4 Texto 5 Texto 6 Texto 7 Texto 8 Texto 9 Texto10 Texto11 Texto12 Texto13 Texto14 Texto15 Texto16 Botón 1 Botón 2 Botón 3 Botón 4 Botón 5 Botón 6 Botón 7 Botón 8
Se muestran las opciones de redirección: Prólogo Introducción
Terapéutica medicamentosa Textos
Generalidades Anatomía y Fisiología Técnica
o Definición o Consideraciones
generales o Objetivos o Precauciones o Regiones o Equipo o Equipo accesorio o Procedimiento
Galería de Imágenes. Fotografías de la técnica.
Internet Evaluación Ayuda Créditos.
Determinada por el usuario cuando haga clic.
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ESCENA -ANATOMÍA Y FISIOLOGÍA DEL SISTEMA VENOSO
No. Tipo de escena Actores Descripción de los sucesos Duración
5
Sesión de trabajo
Sub-escena 5.1 Fondo 2 Texto 6 Botón 1 Botón 2 Botón 3 Botón 4 Botón 5 Botón 6 Botón 7 Botón 8 Botón 9 Sub-escena 5.2 Fondo 2 Texto 6.1 Botón 1 Botón 2 Botón 3 Botón 4 Botón 5 Botón 6 Botón 7 Botón 8 Botón 9 Botón10 Sub-escena 5.3 Fondo 2 Texto 6.2 Botón 1 Botón 2 Botón 3 Botón 4 Botón 5 Botón 6 Botón 7 Botón 8 Botón 9 Botón10 Sub-escena 5.4 Fondo 2 Texto 6.3 Botón 1 Botón 2 Botón 3 Botón 4 Botón 5 Botón 6 Botón 7 Botón 8 Botón 9 Botón10 Sub-escena 5.5 Fondo 2 Texto 6.4 Botón 1
En esta sub-escena se muestran elementos de las generalidades anatómicas del sistema vascular. En esta sub-escena se muestra la anatomía del sistema vascular En esta sub-escena se abordan los capilares En esta sub-escena se abordan las venas y vénulas Esta sub-escena trata elementos muy resumidos de los vasos linfáticos
Determinada por el usuario cuando haga clic. Determinada por el usuario cuando haga clic. Determinada por el usuario cuando haga clic. Determinada por el usuario cuando haga clic. Determinada por el usuario cuando haga
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Botón 2 Botón 3 Botón 4 Botón 5 Botón 6 Botón 7 Botón 8 Botón 9 Botón10
clic.
ESCENA GENERALIDADES
No. Tipo de Escena Actores Descripción de los sucesos Duración
4
Sesión de trabajo.
Sub-escena 4.1 Fondo 2 Texto 5 Botón 1 Botón 2 Botón 3 Botón 4 Botón 5 Botón 6 Botón 7 Botón 8 Sub-escena 4.2 Fondo 2 Texto 5.1 Botón 1 Botón 2 Botón 3 Botón 4 Botón 5 Botón 6 Botón 7 Botón 8 Sub-escena 4.3 Fondo 2 Texto 5.2 Botón 1 Botón 2 Botón 3 Botón 4 Botón 5 Botón 6 Botón 7 Botón 8 Sub-escena 4.4 Fondo 2 Texto 5.3 Botón 1 Botón 2 Botón 3 Botón 4 Botón 5
En esta sub-escena se muestra elementos sobre la administración de medicamentos. En esta sub-escena se muestra la guía para administrar medicamentos En esta sub-escena se muestran las precauciones generales. En esta sub-escena se muestran elementos sobre la preparación de medicamentos.
Determinada por el usuario cuando haga clic. Determinada por el usuario cuando haga clic. Determinada por el usuario cuando haga clic. Determinada por el usuario cuando haga clic.
78
Botón 6 Botón 7 Botón 8 Sub-escena 4.5 Fondo 2 Texto 5.4 Botón 1 Botón 2 Botón 3 Botón 4 Botón 5 Botón 6 Botón 7 Botón 8
En esta su-escena se muestran reglas y precauciones al administrar medicamentos
Determinada por el usuario cuando haga clic.
ESCENA DE LAS OPERACIONES DEL PROCEDIMIENTO DE LA INYECCIÓN
INTRAVENOSA
No. Tipo de Escena Actores Descripción de los sucesos Duración 6
Sesión de trabajo
Sub-escena 6.1 Fondo2 Texto7.0 Botón1 Botón2 Botón3 Botón4 Botón5 Botón6 Botón7 Botón8 Botón 9 Sub-escena 6.2 Fondo2 Texto7.1 Imagen1 Imagen 2 Imagene3 Imagen 4 Imagen 5 Botón1 Botón2 Botón3 Botón4 Botón5 Botón6 Botón7 Botón8 Botón 9 Botón 10 Sub-escena 6.3 Fondo2
Muestra aspectos de la inyección intravenosa: definición, precauciones generales y objetivos Muestra las precauciones Muestra las regiones
Determinada por el usuario cuando haga clic.
79
Texto 7.2 Imagen 101 Imagen 102 Imagen 103 Botón1 Botón2 Botón3 Botón4 Botón5 Botón6 Botón7 Botón8 Botón 9 Botón 10 Sub-escena 6.4 Fondo 2 Texto 7.3 Imagen 1 Imagen 2 Imagen 3 Imagen 4 Imagen 7 Botón 1 Botón 2 Botón 3 Botón 4 Botón 5 Botón 6 Botón 7 Botón 8 Botón 9 Botón 10 Sub-escena 6.5 Fondo2 Texto7.4 Imagen 6 Imagen 7 Imagen 8 Imagen 9 Imagen 10 Imagen 11 Imagen 12 Imagen 13 Imagen 14 Imagen 15 Imagen 16 Imagen 17 Imagen 18 Imagen 19 Imagen 20 Imagen 21 Imagen 22 Imagen 23 Imagen 24 Imagen 25 Imagen 26 Imagen 27 Imagen 28 Imagen 29 Imagen 30
Muestra el equipo y el equipo accesorio Invariantes funcionales generales que inician el procedimiento
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Imagen 31 Imagen 32 Imagen 33 Imagen 34 Imagen 35 Imagen 36 Imagen 37 Imagen 38 Imagen 39 Imagen 40 Imagen 41 Imagen 42 Imagen 43 Imagen 44 Imagen 45 Imagen 46 Imagen 47 Imagen 48 Imagen 49 Imagen 50 Botón 1 Botón 2 Botón 3 Botón 4 Botón 5 Botón 6 Botón 7 Botón 8 Botón 9 Botón 10 Sub-escena 6.6 Fondo2 Texto7.5 Imagen 51 Imagen 52 Imagen 53 Imagen 54 Imagen 55 Imagen 56 Imagen 57 Imagen 58 Imagen 59 Imagen 60 Imagen 61 Imagen 62 Imagen 63 Imagen 64 Imagen 65 Imagen 66 Imagen 67 Imagen 68 Imagen 69 Imagen 70 Imagen 71 Imagen 72 Imagen 73 Imagen 74 Imagen 75 Imagen 76 Imagen 78
Invariantes funcionales generales para la administración de inyecciones
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Imagen 79 Imagen 80 Imagen 81 Imagen 82 Imagen 83 Imagen 84 Imagen 85 Imagen 86 Imagen 98 Botón1 Botón2 Botón3 Botón4 Botón5 Botón6 Botón7 Botón8 Botón 9 Botón 10 Sub-escena 6.7 Fondo2 Texto 7.6 Imagen 87 Imagen 88 Imagen 89 Imagen 90 Imagen 91 Imagen 92 Imagen 93 Imagen 94 Imagen 95 Imagen 96 Imagen 97 Imagen 98 Botón1 Botón2 Botón3 Botón4 Botón5 Botón6 Botón7 Botón8 Botón 9 Botón 10 Sub-escena 6.8 Imagen 99 Imagen 7.7 Imagen 100 Texto 7.5 Botón1 Botón2 Botón3 Botón4 Botón5 Botón6 Botón7 Botón8 Botón 10
Variantes funcionales de la inyección intravenosa Invariantes funcionales generales que culminan el procedimiento
82
ESCENA DE GALERIA DE IMÁGENES
No. Tipo de escena Actores Descripción de los sucesos Duración
7
Sesión de trabajo
Fondo 2 Botón 1 Botón 2 Botón 3 Botón 4 Botón 5 Botón 6 Botón 7 Botón 8 Imagen 1 Imagen 2 Imagen 3 Imagen 4 Imagen 5 Imagen 6 Imagen 7 Imagen 8 Imagen 9 Imagen 10 Imagen 11 Imagen 12 Imagen 13 Imagen 14 Imagen 15 Imagen 16 Imagen 17 Imagen 18 Imagen 19 Imagen 20 Imagen 21 Imagen 22 Imagen 23 Imagen 24 Imagen 25 Imagen 26 Imagen 27 Imagen 28 Imagen 29 Imagen 30 Imagen 31 Imagen 32 Imagen 33 Imagen 34 Imagen 35 Imagen 36 Imagen 37 Imagen 38 Imagen 39 Imagen 40 Imagen 41 Imagen 42 Imagen 43 Imagen 44 Imagen 45
En esta escena se muestran todas las imágenes que ilustran el procedimiento de la Inyección Intravenosa paso a paso en orden consecutivo. Cada imagen tiene un vínculo al contenido asociado.
Determinada por el usuario cuando haga clic.
83
Imagen 46 Imagen 47 Imagen 48 Imagen 49 Imagen 50 Imagen 51 Imagen 52 Imagen 53 Imagen 54 Imagen 55 Imagen 56 Imagen 57 Imagen 58 Imagen 59 Imagen 60 Imagen 61 Imagen 62 Imagen 63 Imagen 64 Imagen 65 Imagen 66 Imagen 67 Imagen 68 Imagen 69 Imagen 70 Imagen 71 Imagen 72 Imagen 73 Imagen 74 Imagen 75 Imagen 76 Imagen 77 Imagen 78 Imagen 79 Imagen 80 Imagen 81 Imagen 82 Imagen 83 Imagen 84 Imagen 85 Imagen 86 Imagen 87 Imagen 88 Imagen 89 Imagen 90 Imagen 91 Imagen 92 Imagen 93 Imagen 94 Imagen 95 Imagen 96 Imagen 97 Imagen 98 Imagen 99 Imagen 100
ESCENA – CRÉDITOS
84
No. Tipo de escena Actores Descripción de los sucesos Duración
18
Orientación
Fondo2 Texto18 Botón1 Botón2 Botón3 Botón4 Botón5 Botón6 Botón7 Botón8
Se muestran los créditos.
Determinada por el usuario cuando haga clic.
ESCENA – AYUDA
No. Tipo de modulo Actores Descripción de los sucesos Duración
18
Orientación
Fondo2 Texto17 Botón1 Botón2 Botón3 Botón4 Botón5 Botón6 Botón7 Botón8
Se muestran las instrucciones para que el usuario pueda interactuar con el tutorial de una forma más fácil.
Determinada por el usuario cuando haga clic.
ESCENA EVALUACIÓN
No. Tipo de modulo Actores Descripción de los sucesos Duración
19 Sesión de trabajo Sub-escena 19.1 Fondo2 Texto11 Botón1 Botón2 Botón3 Botón4 Botón5 Botón6 Botón7 Botón8
Esta escena muestra la evaluación 1 Determinada por el usuario cuando haga clic.
Sub-escena 19.2 Fondo2 Texto12 Botón1 Botón2 Botón3 Botón4 Botón5 Botón6
Esta escena muestra la evaluación 2 Determinada por el usuario cuando haga clic.
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Botón7 Botón8
Sub-escena 19.3 Fondo2 Texto13 Botón1 Botón2 Botón3 Botón4 Botón5 Botón6 Botón7 Botón8
Esta escena muestra la evaluación 3 Determinada por el usuario cuando haga clic.
Sub-escena 19.4 Fondo2 Texto14 Botón1 Botón2 Botón3 Botón4 Botón5 Botón6 Botón7 Botón8
Esta escena muestra la evaluación 4 Determinada por el usuario cuando haga clic.
Sub-escena 19.5 Fondo2 Texto15 Botón1 Botón2 Botón3 Botón4 Botón5 Botón6 Botón7 Botón8
Esta escena muestra la evaluación 5 Determinada por el usuario cuando haga clic.
Sub-escena 19.6 Fondo2 Texto16 Botón1 Botón2 Botón3 Botón4 Botón5 Botón6 Botón7 Botón8
Esta escena muestra la evaluación integral del cuestionario
Determinada por el usuario cuando haga clic.
86
Anexo 4. Metodología empleada para evaluar el Software diseñado.
República de Cuba
Ministerio de Educación
INDICACIONES PARA LA EVALUACIÓN DE
SOFTWARE EDUCATIVO Este documento es una guía para la aplicación del instrumento de evaluación de software educativo, propuesto por el Grupo de Expertos del Ministerio de Educación de la República de Cuba. En él aparecen un conjunto de especificaciones, que permitirán comprender el alcance de los factores y subfactores que contiene dicho instrumento.
Necesidad: Grado en que el software está dirigido a la solución de un problema educacional de importancia. Pueden considerarse los siguientes indicadores o subfactores: El software contribuye a resolver un problema, o tema de importancia en el que se
presentan dificultades en la asimilación por parte de los alumnos. Se justifica el uso de la computadora. Puede ser utilizado en diferentes grados, o edades, o tipos de enseñanza. Aborda problemas comunes en diferentes niveles, con alternativas de adaptación o
el empleo de diferentes estrategias de aprendizaje. Su propuesta pedagógica es superior a otros productos que abordan el mismo
problema. Fiabilidad conceptual: Grado de seguridad que asignamos a la información que proporciona el software. Pueden considerarse los siguientes indicadores o subfactores: Los objetivos están claramente formulados en los documentos del software o están
implícitos en el producto final. La información que presenta el software (conceptos, definiciones, resultados,
gráficos, fórmulas, explicaciones, etc.) tiene un rigor y una precisión en correspondencia con el público a que va dirigido.
La información presentada hace énfasis en aspectos relevantes de acuerdo con los objetivos planteados; y se usa una terminología correcta y vigente.
Existe una correspondencia adecuada entre objetivos, contenidos y métodos teniendo en cuenta el público a que va dirigido el software.
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Los conocimientos y habilidades adquiridas pueden aplicarse a otras áreas, se vislumbra relación intermaterias.
No hay errores gramaticales u ortográficos. Hay una correspondencia entre la información ofrecida y el nivel de partida que
se exige como prerrequisito. Se pone de manifiesto una orientación hacia la formación de valores acordes a los
principios de nuestra sociedad socialista por parte del usuario del software.
Sistematiza e integra las cualidades, patrones y normas de conducta social que identifican a los alumnos con los principios de la moral socialista.
Fomenta, con pensamiento reflexivo, el conjunto de
sentimientos, cualidades y valores (honestidad,
honradez, responsabilidad, laboriosidad, solidaridad e
internacionalismo, patriotismo, antiimperialismo) que
deben caracterizar a un alumno revolucionario cubano,
como heredero de nuestro acerbo histórico y continuador
de la obra socialista. Fomenta actitudes positivas que conduzcan a decisiones responsables ante el
estudio, el trabajo y la vida familiar y social. Fiabilidad funcional: Grado en que el software se ejecuta de manera consistente en condiciones normales y no muestra mensajes error. Pueden considerarse los siguientes indicadores o subfactores: El software es capaz de determinar si la configuración de la máquina en que corre
es la idónea para su correcto funcionamiento (Resolución, profundidad de color, espacio de almacenamiento, capacidad de sonido, manipuladores de vídeo u otro tipo de recurso necesario)
Todos los servicios y funcionalidades previstas se comportan de manera consistente. (Impresión, búsqueda, navegación, presentación de medios, etc.)
Nota: Es conveniente que el software pueda ser ejecutado en las configuraciones de los laboratorios informáticos que se encuentran actualmente en la escuela cubana, para lo cual deben preverse las siguientes variantes: Se puede instalar totalmente en el disco duro y correr de forma independiente al
CD_ROM. Permite la corrida en red. Fiabilidad psicopedagógica: (Concierne a los aspectos psicológicos vinculados con aspectos didácticos y pedagógicos) Pueden considerarse los siguientes indicadores o subfactores:
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Eficacia instructiva: Está determinada por el logro del objetivo instructivo, dado en la asimilación de la información presentada, por el desarrollo de las habilidades y capacidades que sistematiza y por la estrategia de aprendizaje que se hace manifiesta. Esta última debe transitar progresivamente de la orientación visual o el ensayo - error, a la orientación racional.
Atención que condiciona en el usuario (escolar): Los estímulos que presentan al usuario (visuales, auditivos), deben permitir ampliar las reservas de representación del educando, dadas en espacio, tiempo y movimiento, y la atención, concentración y estabilidad de éstas. Propiciar facilidades de percepción en cuanto a integridad, objetividad, constancia, selectividad y capacidad de observación.
Exigencias comunicativas al usuario: Es deseable la riqueza y complementación de vías de comunicación del usuario con el software, acciones motoras (mouse, teclas, etc.), comunicación simbólica (predeterminada o no), lectura, escritura, y oral, en dependencia con el nivel de desarrollo de éste.
Exigencias al pensamiento: Se evaluarán a partir de las características evolutivas del niño usuario, buscando un balance progresivo en: 1. El nivel del pensamiento que exige del educando: Pensamiento manipulativo
(cuando la solución exige sólo operaciones con objetos, desplazamientos espaciales, p.e. con el mouse o figuras virtuales, puede requerirse capacidad de reacción, distinción visual de objetos o situaciones); pensamiento empírico (aplica asociaciones situacionales o funcionales, conceptos empíricos, se propicia el ensayo – error); pensamiento teórico (requiere asociaciones categoriales, penetrar en la esencia de estas empleando abstracciones y generalizaciones).
2. Las cualidades del pensamiento que manifiesta el niño en las tareas incluidas: independencia (si lo propician los niveles de ayuda), consecutividad, profundidad, amplitud, flexibilidad, fluidez, rapidez.
3. Condicionamiento de la imaginación: Espacio para el aporte personal, libertad de cambios de forma, color, movimientos, etc.
Condicionamiento afectivo: Se evaluará a partir de los estados afectivos que provoca en el usuario y su correspondencia con una concepción ética deseable, con los valores que defendemos. Se incluye: 1. Vivencias afectivas que se provocan, estados de ánimo. 2. Cualidades volitivas que propicia (decisión, perseverancia, firmeza,
autodominio). 3. Manifestaciones conductuales (hiperactividad, agresividad, timidez, etc.). 4. Valores y autovaloración adecuados o no. 5. Intereses que despierta o fortalece.
Complementariedad y equilibrio con el proceso docente: A partir de que el usuario debe transitar del proceso docente regular al trabajo con el software y luego al primero, el software debe propiciar la motivación del usuario por el proceso docente regular, guardar un equilibrio entre sus componentes cerrados, suficientes en sí mismos, y los abiertos, que le dan continuidad a la interacción en el proceso docente regular. Es deseable espacio para la lectura de textos, el dibujo y el cálculo, tanto sobre el monitor, como en libros y cuadernos.
Comunicación: Pueden considerarse los siguientes indicadores o subfactores:
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La interfaz del software es amigable (intuitiva, transparente, de fácil manejo). El sistema de códigos empleado es claro, sin interferencias, la redundancia y
superposición de canales (verbales, iconográficos, auditivos, sensoriales, etc.) que pudiera existir, tienen sentido positivo.
La estructuración del programa permite acceder sin dificultades a sus diferentes componentes (contenidos, actividades, niveles, servicios, etc.).
El empleo de los recursos multimedia está avalado por necesidades de índole psicopedagógica.
Los medios empleados están armónicamente distribuidos, sin sobrecargar la pantalla,
La navegación por el software se produce siempre sin pérdida de la orientación, o existen mecanismos que la restablecen. (El software ofrece diferentes niveles y tipos de ayuda en dependencia de la complejidad situacional que se presente).
Servicios informáticos: Puede considerarse el siguientes indicador o subfactor: El software presenta una diversa y justificada variedad de servicios informáticos que
lo convierten en una útil y factible herramienta educativa, tanto para el estudiante como para el maestro. (búsqueda, impresión, selección y exportación de información, calculadora, galerías, glosarios, libreta de notas, control de la traza del estudiante, cuestionarios, hipermedia, servicios telemáticos, etc.)
Aspecto motivacional: Grado en que el software provoca que el usuario sienta interés en su empleo reiterado. Puede considerarse el siguientes indicador o subfactor: El software estimula su utilización y no agota rápidamente sus posibilidades y
variantes. Hace que el alumno sea un participante activo en el proceso de aprendizaje, a través
de un formato variado y una interacción que en su conjunto resulta de ayuda para mantener el interés.
El software resuelve de forma creativa, un conjunto de tareas para poder contribuir con efectividad a la solución de un problema dado.
El software revela la importancia práctica del conocimiento, plantea la tarea docente como un reto, garantiza una anticipación del logro efectivo de la tarea.
Documentación: Aunque los programas sean fáciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una información detallada de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación (en el propio disco, o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos legibles y adecuados a sus destinatarios. Esta documentación consta de los siguientes componentes: ficha resumen, manual del usuario. guía didáctica y demos. Conclusiones: El experto debe dictaminar de manera categórica (Aprobado o No aprobado) su opinión acerca de la aplicabilidad o no de este software en la escuela cubana.
90
Anexo 5. Evaluación del Tutorial según criterio de expertos. Nombre del experto: Walvi Álvarez Nalves
Aspecto a evaluar: Fiabilidad funcional.
Datos curriculares:
Comentarios: El producto presentado es estable sobre Windows 98, 2000 y
XP, no provoca conflictos en el sistema, es de carga rápida, todo el diseño es
original no utiliza objetos propios del sistema. El archivo ejecutable (exe), es
capaz de resolver las rutinas necesarias para iniciar el funcionamiento de la
aplicación en cualquier configuración standard utilizada en nuestro medio.
Conclusiones: El producto desde el punto de vista funcional es:
Apto __X__
no Apto____
Apto con modificaciones____
ç
Nombre del experto: Lic. Cristobalina Valdés.
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Aspécto a evaluar: Fiabilidad conceptual.
Datos curriculares: Máster en Enfermería. Profesor Auxiliar de Enfermería
ISCM-H Facultad “Salvador Allende”.
Comentarios: Este material docente está debidamente revisado y confrontado
con los textos establecidos de procedimientos de enfermería, ajustándose al
programa establecido en el proceso docente. Se adecua a la metodología
empleada por los profesores en el 2do año de la carrera sirviendo además de
consulta a otros estudiantes que necesiten la revisión del tema.
Conclusiones: El producto desde el punto de vista funcional es:
Apto __X__
no Apto____
Apto con modificaciones____
Nombre del experto: Guillermo Farell Vásquez
Aspécto a evaluar: Fiabilidad pedagógica.
92
Datos curriculares:
Licenciado en Educación. Metodólogo Nacional Centro Nacional para el
Perfeccionamiento de la Educación Técnica y Profesional en Salud. “Dr. Fermín
Valdés Domínguez” (CENAPET)
Comentarios: El producto reúne las condiciones metodológicas necesarias
para su utilización en el proceso docente-educativo.
Conclusiones: El producto desde el punto de vista funcional es:
Apto __X__
no Apto____
Apto con modificaciones____