7/26/2019 UD6 Jogo Rapidosad
1/17
Capitulo I: GnesisPara construir seu personagem, basta
seguir os passos abaixo:Passo 01 Nome:criar um nome.
Passo 02 Raa: escolher uma raa: ano,
elfo e halfling. Se nenhuma raa for escolhida
consideraremos que o personagem ser
humano.
Passo 03 Arqutipo & Profisso:
defina a classe e a Profisso do seupersonagem. Podendo ser: Classe Astuto (
Alquimista, Ladino e Detetive); Classe
Combatente (Brbaro, Guerreiro e Arqueiro) e
Classe Mstico (Necromante, Mago e
Ilusionista).
Passo 04 Atributos: registre seus valores
de Habilidade, Pontos de Vida e Pontos de
Perseverana definidos pelo Nvel Gentico
do personagem. Aproveite para registrar
tambm os subatributos:Dano Fsico igual a
zero e Valor de Proteo igual a proteo da
armadura. As classes podem somar pontos nos
atributos. Vide Captulo Atributos.
Passos 05 Conceitos: seu nvel genticodisponibiliza uma quantidade de Pontos de
Conceitos (PCs) utilizados para comprar
Pericias e Proficincias. A quantidade inicial
ser indicada pelo seu nvel gentico. Vide
Captulo Conceitos.
Capitulo II: AtributosNo UD6 os atributos so definidos pelo Nivel
gentico do personagem. Assim, um personagem de NG
01 ter imediatamente os seguintes valores de
Atributos: H+0, 3PPs e 12 PVs.
Veja os atributos abaixo:
Habilidade (H): representa a capacidade de o
personagem resolver os problemas que surgem durante
a aventura, sendo o atributo bsico de TODOS os testes,
sendo utilizado sempre que personagem no tiver a
percia adequada.
Pontos de Perseverana (PPs):estes so pontosque medem sua capacidade de manipular o destino, seja
atravs da determinao ou habilidades paranormais.
O personagem vai gastando PPs durante a
aventura para ampliar suas chances de sucesso nos
testes ou ativando proficincias e poderes. Para
recuperar PPs gastos, o personagem deve repousar 10
minutos para cada 01 PP.
Pontos de Vida (PVs): reflete seu nvel devitalidade. Quanto mais PVs , mais distante da morte
estar. Cada vez que for ferido, o personagem perde
PVs morrendo quando estes chegarem a zero. Veja mais
detalhes no captulo Regras.
Tabela de Nveis Genticos N.G.
O Nvel Gentico (NG) um dos mais importantesaspectos do UD6 definindo praticamente tudo que ocorre com seupersonagem junto as regras, seus valores de Atributo, Pontos deConceitos (PCs) e Benefcios da Classe.
Nveis H PPs PVs PCs Classe1 +0 3 12 0 Novato
2 +0 3 12 1 Novato
3 +1 5 14 1 Novato
4 +1 5 14 1 Aventureiro
5 +1 5 14 2 Aventureiro
6 +2 7 16 2 Aventureiro
7 +2 7 16 2 Experiente
8 +2 7 16 3 Experiente9 +3 9 18 3 Experiente
10 +3 9 18 3 Herico
7/26/2019 UD6 Jogo Rapidosad
2/17
2
2.1- SubatributosExistem ainda dois Subatributos utilizados para
determinar alguns parmetros do jogo:
Dano Fsico (D.F.):indica o valor de dano dos seus
ataques fsicos, socos, chutes, cabeadas, entre outros;
tambm ser somado ao dano das armas de mo como
machados, espadas, facas e martelos. Todo personagem
comea com DF igual a 1.
Valor de Proteo (V.P.):a capacidade de resistir
a ferimentos. Todo personagem comea com VP zero.
Capitulo III: Classes
Uma Classe a base que define a funo do
seu personagem no jogo e sua estratgia para resolver
os problemas que surgiro durante a aventura! Vocdever escolher UMA classe para seu personagem,
sendo elas: Combatente, Astuto ou Mstico.
As Classes possuem alguns parmetros:
Benefcios da Classe:nos Nveis Genticos 1, 4, 7, 10 ,
13 e 16 o personagem receber capacidades
GRATUITAS indicadas por sua classe.
Profisso: ao escolher uma profisso, seu personagem
receber imediatamente as Proficincias , Percias e
equipamentos indicadas a ela.
Os equipamentos da profisso j calculados
com o custo de crdito e o eventual troco. A descrio
de cada equipamento segue a seguinte lgica:
Objeto, ( Dano ou Valor de Proteo / Custo
em crditos/ quantidade concedida, se for acima de 1. )
Veja as classes abaixo:
AstutoAstutoAstutoAstuto
A sagacidade a maior arma do Astuto, sua
inteligncia, carisma, agilidade e competncia fazem
dele algum extremamente importante para a aventura.
Enquanto combatentes arrebentam o inimigo e msticos
invocam seus poderes; o astuto o melhor em todo
resto, exmios pilotos, ladres, reprteres, alquimistas,
artistas ou mesmo cientistas sempre aplicando sua
engenhosidade para resolver os problemas.
Jogue com Astuto caso goste de solucionar
mistrios, se esgueirar por masmorras, pilotar naves
espaciais e encontrar solues criativas para os desafios
impostos pela aventura.
Evoluindo seu PersonagemAps algumas aventuras, o mestre
pode decidir que os personagens devem subir deNvel Gentico. Cada novo NG concede aopersonagem algumas vantagens.
O personagem receber 01 PC extranos 2, 5, 8 para gastar com percias ou conceitos.
Os Nveis Genticos 3, 6, 9 altera osatributos do personagem. Assim quando umpersonagem de NG 2 ( H+0/ 3PP/ 12PVs) evoluipara NG 3 seus atributos mudaro para H+1, 5PPe 14PVs.
As classes evoluem nos nveis 4, 7, 10concedendo os benefcios indicados no captuloclasse.
Cabe ao Mestre decidir quantasaventuras so necessrias para evoluir o
personagem.
Manabu: ha!in"# $%&tico# necro$ante# N' 7(
7/26/2019 UD6 Jogo Rapidosad
3/17
3
Benefcios da Classe
Nvel 01 Novato: recebe +1 PC para comprar percias
extras e +2 Pontos de Perseverana.
Nvel 04 Aventureiro: escolha trs de suas pericias
para seu astuto se especializar, nelas seu bnus seralterado para +4. Assim os testes sero igual a 2d+4+H.
As pericias Artes Marciais, Artilharias e Armas
Brancas no podem receber este beneficio.
Nvel 07 Experiente : o astuto pode passar 1d3 horas
recebendo aulas, pesquisando na internet ou em
bibliotecas, para adquirir UMA percia qualquer por 24
horas.
Nvel 10 Herico: o astuto pode se especializar em
mais 03 percias escolhidas pelo jogador. Estas percias
tero seu bnus de teste alterado para +4. Assim os
testes sero igual a 2d+4+H. As pericias Artes Marciais,
Artilharias e Armas Brancas no podem ser escolhidas
para esta bonificao.
ProfissesDescrevemos abaixo algumas profisses
criados especificamente para Astutos.
Alquimista: um cientista medieval capaz de
confeccionar poes mgicas.
Percias: Conhecimentos e Idiomas.
Proficincias: Alquimia.
Equipamentos: Armadura (+1/$100); Faca (1/$75) eLaboratrio de Alquimia ($200). Troco: $125
Detetive: um investigador forense determinado a
desvendar os mais insondveis crimes, mistrios e
conspiraes.
Percias: Percepo e Bom de Papo.
Proficincias: Investigao.
Equipamentos : Armadura (+1/$100); Faca (1/$75),
Algema ($50); Kit de Ladino ($50) e Kit Investigador
($50). Troco:$25.
Ladino: um especialista na arte de enganar e roubar
pessoas.
Percias: Percepo; Ladinagem e Atletismo.
Equipamentos: Armadura (+1/$100); Espada (3/$150),
Bombas de Fumaa ( $20/2), Punhal (1/ $25/ 4),
Estrepes ( $30) e Kit Ladino ($50). Troco:$5.
CombatenCombatenCombatenCombatentetetetePersonagens desta classe so porradeiros
que trabalham como guerreiros, lutadores de rua,
samurais, soldados, arqueiros, mosqueteiros, cavaleiros,
gladiadores, brbaros entre outros personagens que
aplicam a violncia como forma de resolver problemas.
Jogue com esta classe se voc quiser suportar
inmera quantidade de dano e destruir um monte demonstros utilizando poderosos golpes de espada,
punhos, flechas ou disparos de pistola.
Benefcios do CombatenteNvel 01 Novato: o combatente resistente e letal,
somando +2 aos seus Pontos de Vida e +1 nos
subatributos VP e DF.
Nvel 04 Aventureiro: todos seus testes com as
percias Artes Marciais, Armas Brancas e Artilharia
somaro +3 ao H. Logo, os testes sero igual a 2d+3+H.
Patrcia: e!a# A&tuta# )a*ina# N' 03(
7/26/2019 UD6 Jogo Rapidosad
4/17
4
Nvel 07 Experiente: o combatente pode gastar 1PP
para lanar um golpe devastador que soma +2 ao
desempenho de ataque (Arte Marcial, Armas Brancas
ou Artilharia) e +5 ao dano.
Nvel 10 Herico: seu combatente sempre ataca DUASvezes em seu perodo de combate, sem gastar PPs.
ProfissesDescrevemos abaixo algumas profisses
criados especificamente para Combatentes.
Arqueiro:um artilheiro medieval capaz de promover
poderosos disparos seja com arco & flechas ou tiros de
armas de fogo.
Percias: Atletismo; Percepo e Artilharia.
Equipamentos: Armadura (colete/+1/$100); binculo
($50) e Arco & Flecha (5/$300). Troco:$50.
Brbaro: um guerreiro selvagem e violento que
habita lugares inspitos.
Percias: Armas Brancas e Fora.
Proficincias: clera guerreira.
Equipamentos Sugeridos: Armadura (+1/$100);Machado (4 / $200) e Faca (1/$75). Troco:$125.
Guerreiro: um especialista em combate que
transforma a guerra em sua principal ferramenta de
conquista.
Percias: Armas Brancas e Fora.
Proficincias: Ambidestro.
Equipamentos: Armadura (+1/$100); Espada ( 3/$150),Punhal (1/ $25/ 4) e Escudo (+2/ $100). Troco:$50.
MsticoMsticoMsticoMstico
Msticos so capazes de manipular os efeitos
sobrenaturais conhecidos como Poderes. Personagens
desta Classe podem ser desde magos estudando
misticismo para invocar seus feitios, clrigos capazes
de operar milagres concedidos por seus deuses ou at
mesmo Psinicos dotados de habilidades psquicas fora
do comum.
Jogue com Mstico se quiser ser misterioso,
conhecer o oculto e invocar incrveis poderes.
Benefcios do Mistico: segue abaixo seus
Benefcios por nvel:
Nvel 01 Novato: escolha dois poderes do Primeiro
Arco Mstico.
Nvel 04 Aventureiro: escolha dois poderes do
Segundo Arco Mstico.
Nvel 7 Experiente: escolha mais dois poderes do
Segundo Arco Mstico
Nvel 10 Herico: escolha dois poderes do Terceiro
Arco Mstico.
Duncan: ano # ,o$-atente# 'uerreiro# N'
09(
7/26/2019 UD6 Jogo Rapidosad
5/17
5
ProfissesVeja as Profisses dos Msticos
Ilusionista: magos dos palcos, especializado em
iluses.
Percias: Bom de Papo; Idiomas e Conhecimentos.
Equipamentos: Armadura (+1/$100); Espada ( 3/$150).
Troco:$250.
Mago: um pesquisador dedicado aos caminhos do
misticismo.
Percias: Conhecimentos & Idiomas.
Proficincias: Perseverana Extra.
Equipamentos: armadura (+1/$100) e Espada (3/$150).
Troco:$250.
Necromante: um mago obscuro debruado em
estudar a morte e os mortos vivos.
Percias: Medicina, Resistncia e Idiomas
Equipamentos: armadura (+1/$100) e espada(3/$150).Troco: $250.
Capitulo IV: RaasEscolha uma raa para o seu personagem.
Regras da Raa: so as vantagens e desvantagens da
raa escolhida.Ano Custo: 0PC
Os diminutos, orgulhosos e mal humorados
habitantes do subsolo.
Regras da raa:
Bnus Racial: recebem bnus de +1 nas percias
Resistncia e Fora.
Infraviso: enxergam normalmente no escuro.
Pequeno: a raa menor que os demais humanides
tendo dificuldade para utilizar alguns equipamentos e
trajes feitos para humanos.
Elfo Custo: 0PC
Seres de extrema beleza, protetores do mundo
selvagem.
Regras da raa:
Bnus Racial: recebem bnus de +1 nas percias
Percepo e Artilharia.Beleza Extrema: a beleza desta raa notvel somando
+1 em sua percia Bom de Papo para lidar com o sexo
oposto. Sua beleza extraordinria impede que a criatura
passe despercebida sempre chamando ateno e cobia.
Infraviso: enxergam normalmente no escuro.
Vitalidade Reduzida: o elfo sofre redutor de -3PVs.
Halfling Custo: 0PC
Humanides pequenos, furtivos e muito
semelhantes a crianas humanas com ps peludos.
Regras da raa:
Bnus Racial: recebem bnus de +1 nas percias
Atletismo e Percepo.
Infraviso: enxergam normalmente no escuro.
Pequeno: a raa menor que os demais humanides
tendo dificuldade para utilizar alguns equipamentos e
trajes feitos para humanos.irin!: e!a#$%&tica# .u&ioni&ta# N' 09(
7/26/2019 UD6 Jogo Rapidosad
6/17
6
Capitulo V: ConceitosConceitos so Proficincias e Pericias que
definem e auxiliam seu personagem durante a aventura.Todo conceito ser comprado atravs de Pontos de
Conceito (PCs).
5-1 - Percias
As percias so conceitos que representam tudo
que seu personagem sabe fazer, seja por treinamento ou
aptido natural, coisas como pilotar veculos, investigar
pistas, desarmar bombas, falar ingls, amassar barras de
ferro, escalar, seduo...
As percias so permitidas para TODAS as
classes, custam 1PC e concedem bnus de +2 na
HABILIDADE para testes relacionados a ela. Assim
um personagem com H +3 e Atletismo salta e corre
com +5 ( 3+2).
Veja as percias abaixo:
Armas Brancas: voc foi treinado para lutar comarmas de mo como espadas, machados , facas,
chicotes, entre outras...
Artes: voc sabe construir ou julgar manifestaes
artsticas, como esculturas, falsificao, poemas, canto,
dana e instrumentos musicais.
Artes Marciais: sabe combater com as mos nuasutilizando socos, chutes, cabeadas, mordidas,
empurres, esquiva entre outros.
Artilharia: sabe atacar com armas de combate a
distancia como arcos & flecha, pistolas, metralhadoras,
entre outros.
Atletismo: aplicada em testes de agilidade como
nadar, saltar, correr, equilbrio fsico, flexibilidade entre
outras proezas.
Bom de Papo: sua socializao e comunicao;utilizado para liderana, mentira, seduo, dana,
intimidao, negociao e atuaes de teatro.
Conhecimentos: sabe informaes importantes
sobre diversas reas do conhecimento como histria,
geografia, psicologia, biologia, fsica, sociologia,
lendas, bastidores da sociedade, economia, ocultismo,
entre outras....
Fora: aplicado para testes musculares como erguer,
empurrar, amassar ou segurar. A fora permite somar
+1 ao DF do personagem.
Idiomas: sabe ler, escrever e falar diversos idiomas
estrangeiros. Quanto mais desconhecido o idioma maior
ser o valor do desafio imposto pelo mestre.
Intuio: seu sexto sentido que o auxilia a tomar
decises baseadas na adivinhao. Personagens com
esta percia podem ter vises involuntrias de eventos
do passado, presente e futuro. Quando maior o resultado
do teste de intuio mais ntida e detalhada ser a viso.
Ladinagem: seu personagem conhece tcnicas
tpicas de ladres: encontrar, desarmar e produzir
armadilhas, esconder-se, camuflagem, furtar carteiras,
mover-se sem fazer barulho, arrombar fechaduras e
outras aes furtivas.
Medicina:conhece tcnicas mdicas como necropsia,
diagnostico e tratamento de doenas. Tambm saber
fazer primeiros socorros recuperar uma quantidade de
PVs perdidos igual a 1d3 + medicina. Os primeiros
socorros podero ser utilizados novamente na mesmapessoa somente aps 12 horas.
7/26/2019 UD6 Jogo Rapidosad
7/17
7
Montaria: sabe montar animais como cavalos,
camelos ou corcis alados.
Natureza: seu personagem tcnicas relacionadas avida natural com conhecimentos sobre botnica,
ecologia, zoologia, adestramento de animais e tcnicas
de sobrevivncia em regies de natureza inspitas como
selva, desertos, geleiras...
Percepo: os cinco sentidos do personagem so
aguados somando pontos em testes de viso, audio,
olfato, paladar ou tato.
Pilotagem: seu personagem sabe pilotar veculos
comuns em seu cenrio: motos, carros, navios,
submarinos, avio, helicptero, espaonave, entre
outros...
Resistncia:sua fora de vontade, coragem e sade,
sendo aplicado para resistir a controle mental, medo,
sade, flego, veneno, alucingeno, dor , tontura oudoenas.
Tecnologia: voc sabe operar, criar e consertar
aparelhos tecnolgicos dos mais diversos tipos
existentes no cenrio.
Vale lembrar que Tecnologia compreende todo
tipo de ferramentas criadas pelo homem para alterar econtrolar o mundo ao redor, englobando desde um
simples baco at computadores de ultima gerao.
5-2- Proficincias
Proficincias so vantagens e capacidades
possudas pelo personagem para torn-lo ainda mais
interessante e poderoso.
As proficincias apresentam certos parmetros:Antecedente: algumas proficincias exigem que voc
pertena a uma determinada classe , ou possua alguma
Percia ou Proficincia.
Custo: indica o custo em PCs da Proficincia.
Descrio das Proficincias: as proficincias esto
descritas abaixo atravs da seguindo frmula:
Nome: (Antecedentes: Classe ou Proficincia/ Custo:):
descrio.
Segue abaixo a lista das proficincias
permitidas aos jogadores:
Alquimia (Conhecimentos/ 1PC): seu personagem
sabe produzir poes mgicas. Para produzir uma
quantidade de poes igual a 1d6+H doses o
personagem dever juntar todos os ingredientes
definidos pelo Mestre, trabalhar no laboratrio por
1d6+1 horas e testar a pericia Conhecimentos.Ao adquirir esta proficincia voc saber
produzir uma quantidade de Formulas Msticas igual a
2+ H, aprendendo novas poes na medida em que
ampliar seu valor de Habilidade. Vide as Poes
Alqumicas no captulo equipamentos.
Ambidestro(1PC): seu personagem possui a mesma
destreza em ambas as mos.
Melissa: hu$ana#/%&tica# /a"a # N' 04(
7/26/2019 UD6 Jogo Rapidosad
8/17
8
Clera Guerreira (Combatente/1PC): seu
personagem consegue entrar em um estado de fria
guerreira incontrolvel que soma +1 em seus testes com
as Percias Artes Marciais e Armas Brancas; +4 no dano
dos seus ataques e +2 na sua VP por 1d3+1 perodos.Aps terminar a clera guerreira, seu personagem estar
exausto sofrendo redutor de -2 no H por 1d+1 perodos.
Contatos (1PC): voc possui uma rede de pessoas
dispostas a lhe garantir pequenos favores e informaes
importantes sobre os mais diversos assuntos.
Estes contatos podem ser bbados que ouvem
demais, comissrios de polcia, um hacker almofadinha
que vive bisbilhotando a Internet, um reprter, um
professor de arqueologia, polticos,entre outros......
Detector de Mentira (Percepo /1PC) seu
personagem consegue perceber quando uma pessoa esta
mentindo conscientemente. O mestre poder exigir teste
de contenda entre a percia Percepo do Personagem e
o Bom de Papo do alvo.
Imitar Sons(Bom de Papo/ 1PC): atravs de um etste
bem sucedido de Bom de Papo, seu personagem
consegue imitar qualquer tipo de som que j tenha
ouvido, desde o cntico dos pssaros at a voz de
alguma pessoa conhecida; tambm
ser capaz de praticar
ventriloquismo, falando sem mover
os lbios.
Investigao (Percepo/1PC):
aps adquirir uma boa quantidade de
pistas, o personagem pode promover
um teste com a percia Percepo
para tentar imaginar o que aconteceu
com o local ou pessoa investigada.
Memria (Astuto/ 1PC): seu personagem tem uma
memria incrvel somando +4 ao H para lembrar tudo
que foi captado pelos seus cinco sentidos.
Perseverana Extra (1PC): soma +4 Pontos de
Perseverana ao personagem. Esta proficincia pode ser
recomprada at no mximo +8PPs.
Poder Anotado ( Mstico/1PC): os magos
costumam carregar consigo livros especiais conhecidos
como Grimrios onde esto registrados alguns dos
poderes msticos que ainda esto aprendendo amanifestar.
Esta proficincia permite ao mstico registrar
em seu grimrio 02 poderes de arco mstico
imediatamente superior ao permitido pelo seu NG.
Assim um mago com NG 01, que normalmente teria
acesso apenas a poderes do primeiro arco mstico,
poderia registrar em seu grimrio alguns do segundo
arco.
Quando o NG do Mstico garantir acesso ao
prximo arco, todas os seus poderes anotados se
tornaro poderes normais.
Voc pode adquirir esta proficincia quantas vezes
desejar, ampliando assim sua quantidade de poderes
anotados!
Poder Extra(Mstico/1PC): concede
mais 02 poderes extras do arco msticopermitido ao seu NG. Esta proficincia
pode ser recomprada, ampliando assim a
quantidade de poderes disponveis ao
personagem.
Vitalidade Extra (1PC) soma +2
Pontos de vida. Esta proficincia pode
ser recomprada at no Mximo +6PVs.
"ndre: hu$ano#,o$-atente# r-aro# N' 08(
7/26/2019 UD6 Jogo Rapidosad
9/17
9
Capitulo VI: PoderesOs Poderes representam as capacidades
sobrenaturais do Mstico, simulando os feitios dos
magos, as ddivas dos clrigos e o psiquismo dosParanormais.
O mstico recebe novos poderes nos nveis
1,4,7,10 e 13; mas pode adquirir poderes extras atravs
das proficincias Poder Extra e Poder Anotado.
6-1 - Invocando Poderes
Para invocar um poder, o mstico precisa se
concentrar por 1 perodo e em seguida gasta uma
quantidade de PPs iggual ao Esforo exigido pelo Arco
do Poder invocado. Durante o processo de concentrao
o Mstico estar entoando palavras mgicas e
promovendo gestos msticos, devendo estar com as
mos livres e ser capaz de falar.
Dependendo do caso o mestre poder exigir teste
de Habilidade o que geralmente acontece quando o
mstico esta em combate ou caso o efeito desejado seja
muito difcil.Para recuperar PPs perdidos pelo Esforo, o mstico
precisa Meditar entrando em uma espcie de transe
semelhante ao sono ficando incapaz de assumir
qualquer atitude, cada 2 perodo de meditao recupera
1 PP perdido pelo esforo.
6-2 -Parmetros dos Poderes
Os poderes obedecem alguns parmetros gerais
que ajudam a entender seus recursos, veja abaixo:
Antecedentes: alguns poderes exigem que o
mstico possua alguma proficincia, percia ou pertena
a alguma raa para ser adquirido.
Esforo: poderes gastam PPs para serem
invocados, sendo
este valor
conhecido como
Esforo. O valorde esforo do
poder ser definido por seu Arco, vide tabela Esforo
dos Poderes.
Durao: neste parmetro indicaremos a
quantidade de tempo que o poder permanece ativo apsser invocada. Temos ento: Instantnea o efeito do
poder comea e termina imediatamente no perodo
seguinte aps ser ativada. Permannciaao ser ativado
este poder continua funcionando por 1D3+H perodos.
Sustentvel: estes conceitos exigem que seu
personagem continue concentrado neles para que
continuem funcionando. Enquanto estiver concentrado
seu personagem ser incapaz de promover outros testes
de percias.
Alcance: define a distncia entre o personagem
e o local onde o poder se manifesta. Podendo ser:
Pessoal: significa que apenas o personagem afetado
ou dele emana o poder. Toque: para invocar este poder
o personagem deve impor suas mos sobre o alvo.
Padro: esta distancia medida pela capacidade do
personagem de enxergar o alvo a olho nu e ao vivo,
sem auxilio de qualquer instrumento. rea: afeta todos
dentro duma rea de alcance visual.
Resistir: alguns poderes permitem ao alvo
tentar resistir aos seus efeitos atravs de teste de
contenda entre as percias Resistncia.
Cada poder ser descrito da seguinte forma:
NOME: (Antecedente/ Alcance/ Durao/ Resistir)
descrio.
Esforo dos PoderesArcos EsforoArco 1 1PPArco 2 2PPsArco 3 3PPs
7/26/2019 UD6 Jogo Rapidosad
10/17
10
6-3 - Arcos Msticos
Os poderes so divididos em Arcos Msticos
refletindo o quo poderosos so seus efeitos.
Arco 01Estes so os poderes mais bsicos do Mstico
que englobam vidncias e pequenos truques
corriqueiros.
Agilidade Mstica (Pessoal/ Permanncia): aps
invocar este poder o mstico recebe bnus de 3+H+
Atletismo para testes envolvendo salto, corrida, natao
e escalada.
Busca Mental (Toque /Sustentvel /Resistir ) este
poder permite ao mstico vasculhar a memria do alvo
em busca de uma informao especfica, desde que o
mstico saiba mais ou menos o que esta procurando .
Conjurar Espritos (Pessoal/ Sustentvel) este poder
permite conversar com uma pessoa morta a menos de
1d3 dias.
Comunicao Animal (Pessoal/ Sustentvel) permite
ao mstico conversar com animais.
Comunicao com rvores (pessoal/ Sustentvel)
permite ao mago conversar com arvores pelo tempo de
durao.
Detectar Magia (rea/ Sustentvel) consiste em
localizar magos , objetos, criaturas ou lugares que
estejam sobre o efeito de algum poder.
Sentidos Ampliados (rea/ Sustentvel): este poder
amplia os sentidos de olfato, audio, tato e viso do
mstico fazendo com que capte qualquer coisa presente
na rea de alcance. Enquanto estiver neste estgio seu
personagem estar completamente concentrado sendo
incapaz de promover outras aes como falar, lutar ou
correr.
Telepatia (Padro/Sustentvel/Resistir ) seu Mstico
poder se comunicar com uma pessoa atravs dopensamento ouvindo aquilo que o alvo esta pensando ,
mas no permite dominar a mente do alvo nem sondar
suas memrias.
Toque da Agonia: (Toque/ permanncia ) as mos do
mstico ficam com uma energia mstica cujo toque
causa dano igual a 2+H+DF.
Arco 02Neste Arco seu mstico j possui poderes um
pouco mais avanados estando apto a dominar e alterar
algumas pequenas caractersticas da realidade.
Anfbio (pessoal/ Permanncia): seu personagem
consegue respirar debaixo da gua.
Armamento Espectral(Toque/ Permanncia) o mstico
pode, pelo tempo de durao, envolver qualquer arma
em uma espcie de urea mstica capaz de ferir criaturas
fantasmagricas ou imunes a ataques fsicos, alm de
ampliar o dano da arma numa quantidade de pontos
igual ao seu H.
Cura Mgica (Toque /Instantnea) a Cura Mgica
permite regenerar uma quantidade de PVs igual a 1d+H
do mstico, sem jamais ultrapassar a quantidade inicial.
Este poder tambm pode ser utilizado para cura de
venenos e doenas somando +4 ao teste de resistncia
contra a doena.
Curar os Mortos(Toque/Instantnea ) permite curar
mortos vivos, uma vez que magia de cura normal
provoca dano nestes seres, regenera uma quantidade de
PVs do morto vivo igual a 1d+H do mstico.
7/26/2019 UD6 Jogo Rapidosad
11/17
11
Desencantamento (Toque/ Permanncia/Resistir)
permite ao personagem desligar um poder invocado
por outro mstico ou libertar o alvo de uma possesso.
Voc apenas poder desligar poderes invocados por
mstico dotados de NG igual ou menor que o seu.
Domnio da Mente ( Padro/ Permanncia /Resistir)
atravs deste poder o mstico domina a mente de uma
pessoa enviando mensagens hipnticas simples como
"pule", corra, confie em mim, pare, entre outros...
Se o comando atribudo for um suicdio o instinto de
alto-preservao do alvo ir faz-lo despertar
imediatamente.
Enfraquecer (Toque/ Permanncia/ Resistir) o mstico
pode tocar o alvo para infect-lo com uma terrvel
molstia que causa redutor de -1d3 em seu H pelo
tempo de durao.
Esfera Paralisante (Padro /Permanecia/Resistir )
dispara uma esfera de energia que deve ser arremessada
no alvo atravs de teste com Artilharia, este ficar
fisicamente paralisado. Cabe ao Mstico definir a
esttica de sua Esfera Paralisante, podendo ser uma bola
de teia, gelo, mos fantasmagricas ou qualquer outra
coisa. Caso sofra algum dano o alvo ser imediatamente
libertado deste poder.
Fortalecer (Toque / Permanncia) este poder amplia as
capacidades do alvo somando +1d3 em seu H pelo
tempo de durao.
Invisvel (Pessoal/Permanncia ) este poder te torna
invisvel pelo tempo de durao, tornando invisvel
tambm pessoas ou objetos que mantiverem contato
fsico com ele. Se ficar invisvel em combate seu
adversrio sofrer os modificadores de 2 em seu
desempenho de ataque, salvo claro, se possuir algum
super sentido para detect-lo. Se em algum momento
voc for atingido voltar a ficar visvel.
Leveza(Pessoal/Permanncia ) ao invocar este poder o
mstico ganhar equilbrio sobrenatural e peso nulo
permitindo caminhar sobre fios eltricos, grudar nas
paredes, parar sobre galhos finos, ou mesmo danarsobre a cabea de uma pessoa sem a incomodar. A
leveza no garante equilbrio sobre superfcies volveis
como gua ou ar.
Projtil Mstico (Padro /Instantnea ) este poder cria
um projtil que causa 4 + H do mstico. O ataque ser
desferido atravs de um teste de Artilharia.
Proteo Mstica(Pessoal/ Permanncia) aps invocar
este poder uma urea de proteo surgir ao redor do
mstico somando 3+H ao seu VP pelo tempo de
durao. Assim, um mstico com H+3 e VP 4 ficar
com VP 10.
Iluso (Padro / Sustentvel) o mstico pode criar
imagens falsas baseadas em coisas conhecidas por ele;
criar uma iluso de algo nunca visto pelo mstico
permite ao alvo o direito de resistir mentalmente, o
mesmo vale para iluses absurdas como um pssaro
nadando dentro de um aqurio ou um exercito dentro de
uma sala. Quanto mais complexa a iluso maior ser o
desafio imposto pelo Mestre. As iluses no possuem
cheiro ou solidez e qualquer objeto poder atravess-la.
Santidade(rea / Permanncia/ Resistir ) permite ao
mstico rezar para afastar criaturas dotadas deDANADO, assim demnios e Morto vivos so
obrigados a fugir quando este poder invocado.
Sugar Vitalidade (Toque/Instantneo/ Resistir)
este poder consiste em escoar 02PVs por perodo do
alvo para recuperar 01PV do prprio mstico.
Telecinsia (Padro/Permanncia ) trata-se de uma
energia mstica capaz de mover objetos leves, pegar
7/26/2019 UD6 Jogo Rapidosad
12/17
12
itens, abrir portas destrancadas, janelas , gavetas... A
Telecinsia ter fora igual a 4+H do mstico.
Zombie (Toque / Permanncia) este poder
necromntico lanado sobre um cadver que setornar um zumbi seguindo todas as ordens do mstico
invocador.
Arco 03Neste arco seu mstico considerado um
verdadeiro conjurador capaz manifestar incrveis
poderes.
Armadilha Mstica (Toque /Permanncia) este poder
cria uma armadilha mgica que explode quando algum
se aproximar a menos de 1 metro. Sua exploso causa
dano 6+H. A armadilha mgica deve ser colocada em
algum lugar fixo (parede, teto, solo, pedras, rvores...) e
no se desloca junto com o mago.
Ataque Perseverante (Padro/Sustentvel) cria uma
espcie de Bola de energia mstica que deve ser lanada
atravs da percia Artilharia; caso o alvo consiga
defender o ataque, a esfera simplesmente ataca mais
duas vezes com o mesmo valor de Artilharia. A esfera
causa 6+H de dano.
Banquete Mstico (Toque/ instantnea ) uma vez
invocado este poder surge uma enorme quantidade de
frutas, vegetais e gua fresca suficientes para alimentar
por 24 horas uma quantidade de pessoas igual ao H do
mstico.
Constructo (padro/ permanncia) cria uma criatura
humanide obediente as ordens do Mstico. A criatura
ter sempre H+1, PP3, PV12,VP3, DF 2 e Fora. O
constructo jamais far mal ao Mago e ser imune a
qualquer tipo de domnio da mente.
Conjurao (Padro/Permanncia /Resistir ) este
poder permite ao mago convocar ou banir uma criatura
de outra dimenso. A criatura permanecer neste plano
at ser banida ou encontrar uma forma de voltar para
casa.Para conjurar ou banir uma criatura extraplanarser necessrio saber o nome exato dela.
Campo de Fora ( Padro/Sustentvel) Com este poder
o mago invoca um campo de fora, com proteo 10 +
H do mago. O escudo mstico ser utilizado sobre o
mago ou arremessado para proteger outras pessoas
atravs de um teste de Artilharia.
Levitao( Pessoal /Permanncia) capacita o
mstico a desprender-se do solo caminhando pelo ar,
assim poder subir ou descer altitudes como quem
utiliza uma escada podendo levar consigo uma
quantidade de pessoas igual ao seu H desde que
mantenham contato fsico com ele.
Ofuscao (rea/ permanncia) este poder cria uma
neblina ou escurido que impede a visibilidade dentro
da rea de efeito. Somente personagens dotados de
infraviso ou outras formas de sentidos especiais
podero continuar enxergando
7/26/2019 UD6 Jogo Rapidosad
13/17
13
Regenerar Membros ( Toque/ Instantneo )
consiste em repor membros perdidos como braos,
pernas, olhos, orelhas, dedos, lngua.
Seta da Cura(Padro/Permanncia ) cria umaseta azulada nas mos do mstico que cura uma
quantidade de Pontos de Vida do alvo igual a 1d3+H do
mstico.
Intangvel (Pessoal/ Permanncia) seu corpo tornar-se
imaterial ficando imune a qualquer barreira fsica. O
mstico poder atravessar paredes e no poder ser
afetado por ataques fsicos no msticos.
Na forma Intangvel o mago no poder desempenhar
nenhuma atitude fsica como tocar o adversrio ou abrir
portas. O mago poder desmaterializar objetos
pequenos, de tamanho mximo do prprio mago, desde
que mantenham contato fsico com ele.
Morfose Humana ( Pessoal/Permanncia) com este
poder o mstico assume a aparncia, cheiros e ritmo
cardaco de outras pessoas que j tenha tocado. Caso o
mstico transforme-se em seres de raas diferentes,
como elfos e anes, NO receber as vantagens
especiais da rala.
Morfose Animal (Pessoal/Permanncia ) permite se
transformar em qualquer animal vertebrado natural do
cenrio, desde que j o tenha tocado antes. No ser
possvel se transformar em animais dotados de
quantidade de PVs maior que o prprio mstico.
Capitulo VII: EquipamentosAqui voc encontra os equipamentos
disponveis aos personagens. Para comprar ou evoluir
seus equipamentos, ser necessrio gastar dinheirofictcio, conhecido no UD6como Crditos ($).
Os Crditos ($) no precisam ser os mesmos
em todos os cenrios, podem ser moedas de ouro,
dinheiro, crditos digitais ou qualquer coisa pensada
pelo Mestre.
Todo personagem receber $500 Crditos para
gastar com equipamentos.
7.2- EquipamentosNesta lista encontramos os equipamentos comuns
aos mais diversos aventureiros.
7.2.1- Armaduras
Aqui encontramos roupas e escudos que
somam pontos ao VP do personagem.
Proteo VP PreoArmadura 1 $ 100
Armadura Pesada 2 $ 200
7.2.2- Escudos
Este equipamento soma 2 pontos ao H do
personagem para testes de Defesa.
Escudo Bnus defesa Creditos
Escudo +2 $ 100
7.2.3-Armamentos Corporais
Estas armas so aplicadas para combatecorporal e necessitam da Proficincia Agresso para
serem utilizadas. Seu alcance ser corporal e seu dano
ser somado ao DF de seu usurio.
Armas Corporais Dano PreoClava 4 $200Espada 3 $150Espada Pesada 4 $200Faca 1 $75Punhal 1 $25Machado 4 $200Martelo 4 $200
&erve apena& para &er arre$e&&a*o(
7/26/2019 UD6 Jogo Rapidosad
14/17
14
7.2.4-Armamentos a Distancia
Estas armas so aplicadas para combate
distante e necessitam da Percia Artilharia para serem
utilizadas.
Armamentos Distantes Dano PreoArco & Flecha 5 $ 300Besta 5 $ 350.
7.2.5-Utenslios
Temos aqui os mais variados equipamentos
teis para suas misses.
Algema pulseiras de ao com cadeado que servem para
prender as mos de uma pessoa. Para romp-lo seu desafio
18. Preo: $ 50.
Binculos So lentes especiais que permitem enxergar
distncia concedendo bnus de +4 na Percia Percepo para
testes de viso. Preo: $50.
Bomba de Fumaa: uma pequena esfera que uma vez
lanada ao solo cria uma pequena nuvem de fumaa
impedindo a viso de quem nela estiver. Preo: $20.
Estrepes: pequenos tringulos de metal afiado que so
lanados no cho para prejudicar o avano de perseguidores
furando pneus ou o p do adversrio. Preo: $30
Kit Escalador: contm todo necessrio para uma boa
escalada como corda, arpu, pton e outras ferramentas.
Preo: $50.Kit Explorador: um kit para aqueles dedicados vida
selvagem, contm bssola, cantil, mapas,pederneiras e tochas.
Custo:
Kit Ladino:contem todas as ferramentas que o ladro precisa
para arrombar fechaduras e efetuar seus ofcios. Preo: $50.
Kit Investigador: um kit com tudo que um detetive precisa
para apurar pistas como luvas, lupa e alguns produtos
qumicos. Preo: $50.
Kit Mecnica: ferramenta para concertar a maior parte dos
defeitos comuns de veculos. Preo: $50.
Kit de Mdico: tudo que se precisa em matria de primeirossocorros:Ataduras, Antdotos, remdios, agulha de sutura,
etc... Preo: $50.
Laboratrio Porttil de Alquimia: uma maleta contendo um
laboratrio completo de alquimia com potes, fogueiros, livros
entre outras coisas. Preo: $200.
Sensores Portteis: pequenos sensores na forma de
pequenos bastes utilizados para fazer varreduras nas regies
em lugares inspitos numa rea de at 3km. Existem vrios
tipos de sensores Portteis cada um para detectar um tipo de
coisa: Radiao, calor, metais, armas, pessoas, vida, som,
movimento... Preo: $200.
Sinalizador: um basto que uma vez lanado para o cu
projeta uma espcie de fogos de artifcio que indica a posio
do usurio. Preo: $30.
7.2.6- Poes Alqumicas
A cincia oculta conhecida como alquimia
consiste em utilizar reaes qumicas simuladas em
laboratrios para extrair a energia mstica de certos
ingredientes ricamente mgicos tornando possvel
replicar poderes atravs das chamadas poes de
alquimia.
Cada poo abaixo vendida em pequenos
frascos com apenas uma dose e seu custo ser indicado
na descrio.cido: este poderoso cido corri causando dano 6 no alvo.
Preo: $ 100.
Anfbia:permite respirar debaixo da gua por 1d3 +1 perodos.
Preo: $ 100.
Cola: esta poo cria uma espcie cola ultra aderente de
secagem rpida. Preo: $100.
Comunicao Animal: ao ingerir esta poo o usurio ser
capaz de falar com animais, como se tivesse o Poder
Comunicao animal. Os efeitos continuaro ativos por 1d3+1
perodos. Preo: $ 100.
Cura recupera 1d6+1 PVs de quem beber. Preo: $ 100.
Letargia: o alvo desmaia tendo seus sinais vitais desativados
por 1d3+1 perodos. Preo: $100.
Potncia: esta poo soma +2 ao H do personagem por
1d3+1 perodos. Preo: $ 100.
Proteo: amplia a Proteo do usurio em +3 por 1d3+1
perodo. Preo: $ 100.
Verdade: impede o alvo de mentir por 1d3+1 perodos. Preo:
$ 100.
Viso Fantasma : enxerga seres invisveis por 1d3+1
perodos. Preo: $ 100.
Xenoglossia: permite entender qualquer idioma por 1d3+1
perodos. Preo: $ 100.
7/26/2019 UD6 Jogo Rapidosad
15/17
15
Capitulo VIII: RegrasAs regras so utilizadas para regulamentar o
jogo, impedindo que o RPG se torne simples faz de
contas. Existem apenas 02 regras vitais no UD6, soelas: Testes eCombate. Veja abaixo:
8.1-Testes
Para fazer um teste, basta rolar dois dados e
somar o resultado sorteado ao valor de Habilidade; o
personagem somar +2 ao H caso utilize uma percia
adequada, o resultado ser chamado de Desempenho.
O Mestre indica um valor de Desafio,
geralmente 9, sendo necessrio ao personagem obter
desempenho maior ou igual a este numero para
conseguir sucesso no teste, desempenhos menores
resultam em falha. O mestre pode ampliar ou diminuir o
valor de desafio de
acordo com a
dificuldade do teste.
Dado Extra: voc
pode gastar 1Ponto
de Perseverana
(PP) para lanar um dado extra no teste, o menor valor
sorteado ser descartado e os maiores sero somados
para formar o Desempenho.
Acerto Total:sempre que os dados sortearem 6 e 6
teremos um Acerto Total permitindo ao interprete rolar
um dado extra e somar seu valor ao total do
desempenho.
Falha Total: sempre que dados sortearem 1 e 1ser considerado uma Falha Total e o personagem ter
fracassado miseravelmente.
Teste de Contenda: ocorre toda vez que um
personagem estiver competindo com outra criatura,
neste caso basta ambos rolam o teste e o maior
desempenho vence.
8.2 Combate
Os combates so resolvido mediante 03 etapas
bastante simples:
Etapa 01- Ataque:nesta etapa o atacante rola um teste
com uma das pericias de combate (Artilharia, ArtesMarciais ou Armas Brancas) o resultado ser chamado
de Desempenho de Ataque.
Etapa 02 - Defesa: o alvo tem direito de tentar evitar o
ataque atravs de um teste de Habilidade cujo resultado
deve ser SUPERIOR ao desempenho de ataque do
atacante. Resultados iguais ou inferiores indicam que o
alvo foi atingido. Escudos e Braceletes somam pontos
ao teste de Defesa.
Etapa 03 Dano: indica o quanto seu ataque foi
perigoso, seu valor ser igual ao Dano Fsico + Dano da
Arma + 1d3. Vide Box Dano Total para maiores
detalhes. OBS: Armas de ataque a distancia
no somam o valor do Dano Fsico.
Etapa 04 Vitalidade: sempre que o alvo
for atingido por um ataque ele perder uma
quantidade de PVs igual ao dano do ataque
subtrado pelo Valor de Proteo do alvo.Assim, um ataque com dano 8 lanado contra um alvo
com VP 3 retira 5PVs do pobre coitado.
Aps verificar o dano, retomaremos para a
etapa 01, o combate continua at que um personagem
morra, fique incapacitado, fuja ou se renda.
Perodo : O perodo a sua vez de jogar, omomento do interprete anunciar aquilo que seupersonagem vai fazer, cada perodo dura algoentre 1 segundo a 5 minutos mas no existe umaregra especfica indicando quantas aes opersonagem poder promover naquele perodo,esta escolha cabe ao Mestre.
Dano TotalExistem ainda outros fatores que
influenciam o dano:Acerto Total: sempre que o atacante obtiver umAcerto Total em seu desempenho de ataque, podersomar +1d3 ao dano.Falha Total: se durante a etapa 02 o alvo obtiveruma Falha Total, o atacante ter direito de somar+1d3 ao Dano.Ataque Total: se o atacante obtiver um acerto totalE o alvo uma falha total, o atacante ter um ataquetotal ue somar +3d3 ao dano.
Desempenho: 2d + Habilidade + Percia.
7/26/2019 UD6 Jogo Rapidosad
16/17
16
Capitulo IX: BestirioNeste captulo apresentamos uma pequena lista
com monstros, todos descritos seguindo os seguintes
parmetros:Encontros: indica se o monstro caa sozinho
ou em bando. No caso de bando, descreveremos a
quantidade a ser sorteada.
Tipos: as criaturas so divididas em Tipos
definindo suas principais capacidades, so eles: Animal,
Vegetal e Humanides. Veja abaixo:
Animal: a criatura um animal incapaz de
manipular aparelhos, adquirir Classes e se comunicarcom humanides; estas criaturas podem ser afetadas
apenas por poderes especficos para animais.
Humanide: a criatura um humanide
racional sendo capaz de adotar uma Classe, se
comunicar e ser afetado por poderes direcionados aos
humanides.
Vegetal: a criatura um tipo de vegetal sendo
afetada por poderes que afetem plantas.
Tamanho: relativo ao tamanho da criatura
considere que existem: pequeno ( at 1 metro), Mdio
(at 2 metros) , Grande ( at 4 metros), Imenso (at 6
Metros) e Colossal (mais de 6 metros)
Atributos: indica os Atributos ( Habilidade,
PPs, PVs, DF e VP) do Monstro.
Ataques: aqui registramos os tipos de ataque
dos monstros da seguinte forma:
Alcance: o alcance do ataque; Corporal ou Distante.
Combo: quantidade de vezes que o monstro promove
este ataque no mesmo perodo. Caso no seja indicado
valor de combo considere que o monstro pode
promover o ataque apenas uma vez por turno.
Dano: o dano causado pelo ataque j somado ao DF da
criatura.
Descritor: uma explicao sobre a forma do ataque.
Efeitos: alguns ataque possuem efeitos especiais como
cegar, envenenar entre outros que ser indicado nos
conceitos do monstro.
Esforo: o custo em PP deste ataque.Teste: o valor de teste j somado com o H.
O Ataque ser descrito utilizando a seguinte
formula:
Combo Descrio: Teste (dano/ Alcance/
Esforo/Efeitos)
Goblin (Humanide/Pequeno) seres pequenos e
delgados, aparentados com orcs; possuem aspectos
desagradavelmente parecidos com ratos, com dentes de
roedores, unhas negras e rabo despelado.
Encontros: 21d6+1.
Atributos: H +1/ PPs 3/ PVs 6/ VP:1 / DF:0
Conceitos:
Infraviso: enxergam normalmente no escuro.
Corrida: soma +6 ao H para testes de corrida.
Super Faro: a criatura recebe bnus de +4 no H quando
tenta perceber alguma coisa atravs do cheiro.
Ataques:
2 Faca +2 ( Dano 2/ Corporal)
1 Mordida +0 ( dano 5/ Corporal)
Orc (Humanide/ Mdio) humanides bestiais ,
estpidos e extremamente violentos. Copulam com toda
espcie de mamferos anatomicamente viveis, motivo
pelo qual o aspecto fsico destas criaturas tende a variardemasiadamente no que se refere a cor dos plos, pele,
olhos entre outros detalhes, a nica caracterstica
imutvel da espcie surge nas presas inferiores que
salientam-se para fora da boca e na atitude violenta que
manifestam contra as demais raas.
Encontros: 1d6+1.
Atributos: H +0/ PPs 3/ PVs 09/ VP:2 / DF:2
Conceitos:
Infraviso: enxergam normalmente no escuro.
7/26/2019 UD6 Jogo Rapidosad
17/17
17
Super Faro: a criatura recebe bnus de +4 no H quando
tenta perceber alguma coisa atravs do cheiro.
Ataques:
1 Armamento Orc +3 ( Dano 4/ Corporal)
1 Mordida +1 ( dano 6/ Corporal)
Trolls (Vegetal Humanide/ Grande) criaturas
degeneradas, levemente humanides, feitas de folhas
secas, lodo ftido e maldade que vagam pelos pntanos
e cavernas midas em busca do que devorar.
Encontros: 1d3.
Atributos: H +1/ PPs 3/ PVs 18/ VP: 3 / DF: 4
Conceitos:
Infraviso: enxergam normalmente no escuro.
Regenerao Troll: possuem grande poder de
regenerao sendo capazes de regenerar membros
amputados em 1d3 perodos alm de recuperar 3PVs
por perodo. Caso os PVs do troll cheguem a zero ele
ainda poder se regenerar totalmente em 2d+2 perodos,
a nica forma de matar um troll ser ateando fogo em
seus restos mortais.
Super Faro: a criatura recebe bnus de +4 no H quando
tenta perceber alguma coisa atravs do cheiro.
Ataques:
1 Garras +2 (6/ Corporal )
1 Mordida +1 ( 8/ Corporal )
Wyvern (Animal / Grande) parentes distantes dos
drages, dotados de imensas asas de couro no lugar dos
braos e terrvel capacidade de emitir rajadas de fogo
pela boca. Apesar do parentesco, os Wyverns no
apresentam a mesma inteligncia e poder dos drages,vivem nas mais altas montanhas, descendo somente
quando sentem fome!
Encontros: 1d3.
Atributos: H +1/ PPs 6/ PVs 18/ VP: 2 / DF:2
Conceitos:
Vo:a criatura capaz de voar, todas as suas manobras
reas sero efetuadas atravs do H e sua velocidade de
vo ser igual a 4+ H.
Ataques:
1 Garras +3 (6/ Corporal)
1 Mordida +1 (10/ Corporal)
1 Sopro +2 ( 8 /distncia / 1PP)
Zumbis(Humanide/ Mdio) os mortos vivos ftidos e
violentos utilizados por vrios necromantes na proteo
dos seus domnios.
Encontros: 2d6.
Atributos: H +0/ PPs 3/ PVs 06/ VP:0/ DF:2
Conceitos:
Infraviso: enxergam normalmente no escuro.
Danado : a criatura amaldioada sofrendo
diante de poderes como Santidade ou Seta Divina.
Ataques:
1 Armamento zumbi +2 ( Dano 4/ Corporal)
1 Mordida +1 ( dano 6/ Corporal)
Recommended