WEB GAMES:DO
VIRTUAL AO REAL
PERSPECTIVAS
E
POSSIBILIDADES
SESI – SÃO GONÇALO
EDUCAÇÃO BÁSICA
ANO – 2013
Games na educação
Reconhecendo a importância do lúdico no processo ensino aprendizagem e sua atual aplicabilidade nas tecnologias de informação independente da área de conhecimento, é que se propõe a utilização de games como estratégia metodológica na disciplina de Educação Física Escolar.
Consciente da motivação que estes jogos despertam no alunado independente da faixa etária, buscou-se respostas às seguintes indagações:Qual o espaço que o corpo ocupa durante a utilização de games digitais?Quais os benefícios consequentes para a saúde?Que relações se estabeleceria entre o sentir e o pensar e sua influência no desenvolvimento do pensamento lógico?Que habilidades cognitivas e psicomotoras seriam possíveis desenvolver com a atividade lúdica dos games?
INDAGAÇÕES
O desafio estava lançado, a proposta foi levada para a sala de aula com os objetivos de:
OBJETIVOS
Compreender a importância, o lugar e os espaços que os games podem ocupar no contexto educacional atual e identificar as redes sociais como ambiente virtual de aprendizagem; Desenvolver a criatividade, o senso crítico, as atitudes e valores comportamentais; Evitar o sedentarismo e suas consequências na saúde e nas relações sociais; Participar do processo de elaboração, construção e execução, interagindo, auxiliando e cooperando, respeitando o ritmo e a forma de aprender de cada um.
A PROPOSTA
Introduzir os jogos virtuais e as redes sociais como metodologia nas aulas de Educação Física, motivando a participação do alunado à compreensão e expansão das ideias através do tema “do Virtual ao Real”;
Utilizar como estratégia a reflexão do movimento corporal, a construção do pensamento lógico a expressão oral e escrita e o incentivo a pesquisa;
Incentivar a interação grupal para formar atitudes de cooperação, respeito e liderança.
Os jogos escolhidos foram: O Candy Crush o jogo mais popular do Facebook e o xadrez do Windows .
Que relações se estabeleceria
O VIRTUAL NA LOUSA DIGITAL
Candy crush na lousa digitalConsciente da motivação que estes jogos despertam no alunado independente da Consciente da motivação que estes jogos despertam no alunado independente da faixa etária, buscou-se respostas às seguintes indagações:
Qual o espaço que o corpo ocupa durante a utilização de games digitais?
Quais os benefícios consequentes para a saúde?
Que relações se estabeleceria entre o sentir e o pensar e sua influência no desenvolvimento do pensamento lógico?
Que habilidades cognitivas e psicomotoras seriam possíveis desenvolver com a atividade lúdica dos games?
faixa etária, buscou-se respostas às seguintes indagações:
Qual o espaço que o corpo ocupa durante a utilização de games digitais?
Quais os benefícios consequentes para a saúde?
Que relações se estabeleceria entre o sentir e o pensar e sua influência no desenvolvimento do pensamento lógico?
Que habilidades cognitivas e psicomotoras seriam possíveis desenvolver com a atividade lúdica dos games?
Que relações se estabeleceria
Xadrez (Windows)
Xadrez (Xadrez (Windows)
ADAPTAÇÃO PARA O REAL
Candy Crush Xadrez
Criamos o grupo “Web Games: do virtual ao real” na rede social Facebook ao qual adicionamos os alunos para que todos pudessem interagir através de pesquisas referentes aos questionamentos levantados no
projeto e comentar a respeito de sua participação nas atividades realizadas.
OS RESULTADOS
NAS RESPOSTAS ÀS INDAGAÇÕES CONSTATOU-SE: A reflexão e verbalização ao final de cada atividade sobre as sensações percebidas no
corpo como temperatura, respiração, frequência cardíaca, gasto energético, maior ou menor dificuldade psicomotora para a realização do jogo e /ou construção e confecção das peças concretas para jogar no momento da transposição do virtual para o real;
A expressão das emoções decorrentes da interação em grupo permitindo ouvir o outro, ceder a vez , construir as regras respeitando a opinião, buscar o consenso e o senso crítico no momento das decisões e estabelecimento de normas e regras;
Habilidades cognitivas na construção do pensamento oral e escrito para externar as conclusões, quer individual ou em grupo, fruto de pesquisas e respostas postadas no Facebook;
Habilidades psicomotoras como percepção espacial, destreza manual, ritmo e equilíbrio entre outras.
CONCLUSÃO
A utilização dos games, reforça que o lúdico é um instrumento facilitador da aprendizagem, que as tecnologias digitais são estratégias plenamente aplicáveis às aulas de Educação Física como práticas pedagógicas criativas, motivadoras, construtivas e saudáveis.
Os resultados obtidos indicam que esta mesma proposta pode ser aplicada em outras vivências educativas bem como a utilização envolvendo outros games.