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Yet Another Short-Short AI~ AI 達は物語を作れるか~東京大学大学院工学系研究科人狼プロジェクト代表鳥海不二夫

自己紹介• 鳥海不二夫• 東京大学 大学院工学系研究科 システム創成学専攻 准教授• 情報工学・計算社会科学・社会情報学• 人狼知能プロジェクト代表

人狼知能プロジェクト人狼知能プロジェクト

人狼知能開発人狼知能コンテスト

人狼知能プロトコル

人狼ログデータ分析

エージェント開発対話技術

バーチャルエージェントリアルエージェント

応用魅せる人狼 楽しさの評価

YASAI Project

AI が作る小説

ストーリーの作成 文章の作成

事実は小説より奇なり

AI はドキュメンタリーを作れるか• 小説となり得るドキュメンタリー– 感動のストーリー– ドラマチックな展開

• 競技はドラマチックな展開を生みやすい– ドーハの悲劇– ジョホールバルの歓喜– ラグビーワールドカップ 2015 :日本対南アフリカ

AI による競技• AI が行う競技– ロボカップサッカー– コンピュータ将棋・囲碁– デジタルカーリング– 人狼知能– 各種プログラミングコンテスト

汝は人狼なりや?• 誰が人狼かを一定時間の対話で推測• 追放と襲撃を繰り返し– 人狼:村人と人狼を同数にする– 村人:人狼をすべて追放する

• 村人:会話をヒントに人狼を追放• 人狼:追放されないように村人 のフリをするスパイ(人狼)発見ゲーム

人狼とはどういうゲームか• 不完全情報– 各プレイヤの陣営は非公開– 観測状態が同じでも内部状態が異なる

• 記号化困難– 会話によってゲームが進行– 自由対話の中から情報を推測

• 強さより面白さ– 元々パーティーゲーム– 圧倒的に強い AI を作ればよいわけではない

人狼ゲームの基本的な流れ

議論私は村人ですよ この人怪しい

私は占い師です

俺が占い師だ

投票

投票追放

襲撃

襲撃死亡

勝利条件・村人

人狼が全て追放されれば村人の勝利

勝利条件・人狼

人狼と村人の数が同じになれば人狼の勝利

占い師 ( 予言者 )

人狼じゃ無い

人狼だ!

霊媒師追放

人狼じゃ無い

ボディーガード ( 狩人 )

護衛

狂人 ( 裏切り者 )

人狼知能プロジェクト• 「人間と自然なコミュニケーションを取りながら人狼をプレイできるエージェントの構築」– より高度な知能の創出• 他者の理解・不完全情報の推測• 「強い」から「面白い」へ

– より高度なコミュニケーションの実現• 自然言語処理• ヒューマン・エージェント・インタラクション (HAI)

人狼ゲームの歴史• 人狼の歴史

– 1986年 : ソ連で誕生• Mafia(Russia/USSR)

– 2001年 : 標準化• Are you werewolf? (USA)

– 2002年~ : 役職の誕生• Lupus in Tabula (Italy)• The Werewolves of Miller's

Hollow (France)– 2003年~ : オンライン人狼

• 人狼 BBS とそのクローン– 2012年~ : 魅せる人狼

• 人狼演劇 (TLPT)• テレビ放送・映画等

人狼 BBS http://www.wolfg.x0.com/ONENIGHTJINRO http://1nite-jinro.strikingly.com/人狼株式会社 http://jinraw.com/usotsuki

魅せる人狼• 人狼ゲームのプレイを観客が観て楽しむ– フジテレビ,日本テレビ– ニコニコ生放送(アルティメット人狼など)– 人狼 TLPT• 脚本はオープニング以外まったくなし• 開演直前に役割を決定• 人間 vs 人狼の戦いを即興で繰り広げる• 継続的に公演を続け 3周年を迎える

• 観ているだけでも楽しめるゲームセブンスキャッスル http://7th-castle.com/jinrou/

人狼ゲームの小説化• 名勝負と呼ばれるゲームの存在–まれに出現する名勝負•ギリギリの戦い・圧倒的な勝利とカタルシス

• 奇跡は起きないから奇跡というんですよ–1000回に一回の名勝負–1,000,000回やれば 1000回出現–人工知能による対戦•無限にシナリオを生成可能

YASAI式小説の作り方ストーリー作成• 人狼知能同士の対戦• 大量のゲームの実行

シナリオ抽出• 面白いシナリオを選択• 大量ログからシナリオ候補抽出

小説化• 人手による文書化

複数の AI による競技 面白さを抽出する AI(未完成 )

敗因!センスの無い人間

ストーリー作成

• 第一回人狼知能大会– CEDEC2015– 2015年 8月 27 日

人狼知能大会

大会概要• 参加登録チーム数 78 チーム– 学生チーム 42 / 78 チーム (0.53)

• 予選参加チーム 38 チーム– 学生チーム 24 / 38 チーム (0.63)

• 決勝参加チーム 15 チーム– 学生チーム 7 / 15 チーム (0.47)

利用データ• 人狼知能コンテスト決勝進出エージェント– 10体のエージェントによる対戦• デフォルトは 15体• 小説化する上で登場人物を減らすため 10体

• 対戦ログを使った評価– 10,000回のゲームを実施

• ゲームとして成り立たなかったものを排除– エラーを起こすエージェント続出• 15体対戦のみに対応しているエージェント多数

– 6933 ゲーム

シナリオ抽出• 全 6,933 ゲームから面白いシナリオを抽出– 人手で行うのは困難

• 面白いシナリオ抽出の自動化– データのクレンジング– 面白いシナリオとなる要素を抽出–要素を多く含むゲームを抽出

• 最後は人手

データのクレンジング・ 1

• 明らかなエージェントのバグを排除 ( 行動 )– ガード対象が死亡しているエージェント– 占い対象が死亡しているエージェント– 投票対象が死亡しているエージェント– 自分自身に投票

データのクレンジング・ 2

• 明らかなエージェントのバグを排除 ( 発言 )– 自分自身への投票宣言–排除されたエージェントへの投票宣言– 占い結果の対象が自分– 0 日目に占い結果を報告 ( 占い結果はない )

データのクレンジング・ 3

• シナリオ構成上扱いづらい状況の排除– 占い対象と追放対象が一致– ガード対象と追放対象が一致– 占い対象と襲撃対象が一致

面白いシナリオの発見• ギリギリの攻防–最後まで勝敗が分からない状態

• 盛り上がる展開– 占い師が人狼を発見する– 狩人が襲撃から村人を守る

• 大逆転– 不利な状態からの逆転

• 珍しい展開– パワープレーなど

特徴的なシナリオの出現確率

面白いシナリオの抽出• いくつかの条件を満たしたシナリオを抽出– 166 シナリオ– すべてを満たすものは無い–必ずしも面白いとは限らない• 活躍しない役職の存在など

• 最も面白いものを選択–最終的には人間によって判断

採用シナリオ• シナリオ 1– 占い成功,霊媒結果報告あり– 狩人による護衛の成功・狩人 CO–最終日・人狼勝利

• シナリオ 2– 狩人による護衛の成功– 狂人と人狼の生存・人狼勝利

シナリオの小説化• 基本設定– 舞台を未来とした SF 小説に変更

• 人間 vs 人狼を人間 vs アンドロイドに変更• 人狼では無く AI を探し出す物語

• Type-L– シナリオ 1 を元に作成– 人手で物語をできる限り膨らませる

• Type-S– シナリオ 2 を元に作成– できる限りログを反映し主に状況説明のみ

• Type-L, Type-S ともに投稿– どちらも最終選考には残らず

今後の課題• 人狼知能の精度向上– 不適切な行動を取る場合も多い– 利用可能なシナリオの増加

• 面白いシナリオ抽出精度の向上– 面白いとは何か– 人手によらない抽出技術 =AI の開発

• 小説化の問題– 文章力のある人による小説化 (敗因は執筆者 )–他の AI を利用した小説化

Special Thanks To Agents• GofukuLab• IPA• wasabi• 饂飩• Y ・ Y• 平兀

• Team Fenrir• itolab• iace10442• CanvasSoft• 働きの悪い村• swingby

http://aiwolf.org/2016/03/21/hoshiawardss/http://bit.ly/aiwolf_shortshort

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