9
ОСНОВИ ПРОГРАМУВАННЯ Метою навчальної дисципліни "Основи програмування” є ознайомлення із рядом сучасних прийомів візуального програмування. Вивчення дисципліни ґрунтується на знаннях і вміннях, отриманих студентами під час вивчення дисципліни «Інформатика» Після вивчення дисципліни студент повинен: знати методику візуального програмування у середовищі алгоритмічної мови Delphi вміти на основі алгоритмічної мови Delphi створювати спеціалізовані прикладні програми для розв’язку різнопланових задач прикладної механіки .

основи програмування 1

  • Upload
    cdnif

  • View
    28

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: основи програмування  1

ОСНОВИ ПРОГРАМУВАННЯ

Метою навчальної дисципліни "Основи програмування” є ознайомлення із рядом сучасних прийомів

візуального програмування.

Вивчення дисципліни ґрунтується на знаннях і вміннях, отриманих студентами під час вивчення дисципліни «Інформатика»

Після вивчення дисципліни студент повинен:знати методику візуального програмування у

середовищі алгоритмічної мови Delphiвміти на основі алгоритмічної мови Delphi створювати

спеціалізовані прикладні програми для розв’язкурізнопланових задач прикладної механіки .

Page 2: основи програмування  1

Порівняння дисциплін ІНФОРМАТИКА і

ОСНОВИ ПРОГРАМУВАННЯ

ІНФОРМАТИКА

• Вивчення певних можливостейопераційих систем, у першучергу OS WINDOWS

• ВСТУП до програмування наалгоритмічній мовіTurboPASCAL

• Ознайомлення із роботою вмежах застосунків MicrosoftOffice

• ІСПИТ

ОСНОВИ ПРОГРАМУВАННЯ

• Ознайомлення із візуальноюсистемою програмуванняDELPHI

• Набуття навиків побудовибагатовіконних додатківвласної розробки ДЛЯWINDOWS

• ЗАЛІК

• КУРСОВА РОБОТА

Page 3: основи програмування  1

Загальні відомості про методичне забезпечення дисципліни

ОСНОВИ ПРОГРАМУВАННЯ

• Теоретичні відомості.

• Лабораторні роботи

• Курсова робота

• Самостійна робота

• Онисько О.Р. Посібник з курсу.«Основи програмування»ІФНТУНГ 2017.

• Онисько О.Р. Лабораторнийпрактикум з курсу «Основипрограмування» . ІФНТУНГ2017.

• Онисько О.Р. Методичнівказівки із самостійної такурсової роботи з курсу«Основи програмування» .ІФНТУНГ 2017.

Page 4: основи програмування  1

Вступ до візуального об’єктно - орієнтованого програмування1. Створення прикладної програми шляхом конструювання з готових блоків.

• На рисунку зображено модель транспортного засобу.. При йогоконструюванні застосовано певний набір складальних одиниць – інакшеблоків. Блоки різняться між собою розмірами, кольором тафункціональним призначенням.

• Досвід нам підказує, що блоки червоного і синього кольору на рисунку єабсолютно однаковими за своїми розмірами, та й очевидно і за способамиприєднання один до одного.

• Можна сказати, що різні блоки мають різні властивості і способи їхзастосування. Наприклад , синя і червона деталь з рисунку можуть бутиприєднані в один із способів, які відображені на рисунку . У той сам часколесо під’єднується іншим способом.

• До переліку властивостей блоків можна віднести власне колір деталі. Іншавластивість, це наприклад - кількість і розміщення приєднувальнихелементів. Адже цілком очевидно, що у одних деталей їх менше,наприклад - два, а у інших деталей їх вочевидь більше, наприклад –шістнадцять .

• Метод створення будь-чого з готових блоків і за певними правилами – цепо суті широковживана життєва практика. До такої практики відноситьсязведення будинків, виробництво машин і.т.д.

• Такий підхід притаманний і сучасному програмуванню – тобто створеннюприкладних програм на основі готових блоків – компонент, якіхарактеризуються своїми властивостями і правилами їх застосування.

• Як нам відомо, послідовність правил – це є алгоритм. Власне такий термінприйнятий у програмуванні. Структурні блоки у програмуванні називаютьоб’єктами. Алгоритмічну мову, у якій такі блоки і є основними цеглинкамипобудови майбутньої прикладної програми, називають об’єктно -орієнтованою мовою програмування.

Page 5: основи програмування  1

Вступ до візуального об’єктно - орієнтованого програмування1. Створення прикладної програми шляхом конструювання з готових блоків.

1.1 Приклади візуальних прикладних застосунків, які «сконструйовані» із готових блоків

Microsoft Word 2010

Microsoft Excel 2010

Corel Draw X7(64-bit)

Autodesk AutoCAD 2012

У тому числі сама система програмування на мові Delphi для зручності окрім

кодування використовує процес конструювання із готових

компонент(об’єктів)

Візуальнесередовище

DELPHI

Візуальне середовище DELPHI власне теж є прикладною програмою, яка сконструйована із готових об’єктів

Page 6: основи програмування  1

Вступ до візуального об’єктно - орієнтованого програмування2. Компоненти і об’єкти .

2.1 Об’єкти

Приклад прикладної програмиWord 2010

Приклади «об’єктів» з яких складається застосунок word 2010

Кнопки «файл» «главная» «вставка» іт.д.

ScrollBar (прокрутка)

Об’єкти: контекстне меню, кнопка, прокрутка, іконка і.т.д.

Усі візуальні зображення на

застосунку Word 2010 мають відношення до

об’єктів

Page 7: основи програмування  1

Вступ до візуального об’єктно - орієнтованого програмування2. Компоненти і об’єкти .

2.1 Середовище розробки прикладних програм - система програмування DELPHI XE

Головне вікно Палітра компонент

Головне меню

Вікно форми

Вік

но

інсп

екто

ра

об

’єкт

івВ

ікн

о

стр

укту

ри

Вікно формипризначене для конструювання

потрібної прикладної програми

При натисканні на клавіатурі F12 відкриється вікно коду

на місці вікна форми

5 основних вікон DELPHI

Page 8: основи програмування  1

Вступ до візуального об’єктно - орієнтованого програмування2. Компоненти і об’єкти .

2.2 Компоненти

Закладки палітри компонент

• Однією із об’єктно – орієнтованих мов є мова Delphi. Крім того, ця моваще й відноситься до візуальних мов. До послуг програмістів вона надаєцілу палітру готових візуальних блоків, які називаються компонентами.

• Компонента – це візуальне, або інакше кажучи, графічне відображенняскладу однакових за своїми властивостями програмних блоків, тобтооб’єктів.

• Серед таких компонент, на рисунку бачимо, наприклад компоненту«Кнопка» - графічний прямокутник з літерами «ОК». Компонент є доволібагато, значно більше аніж місця для їх одночасного відображення, томувсі вони розділені на групи і стають видимими для користувача -програміста при натисканні відповідних закладок: Standart, Additional,Win32… . Компонента «кнопка», як бачимо розміщена у групі закладкиStandart.

Page 9: основи програмування  1

Вступ до візуального об’єктно - орієнтованого програмування2. Компоненти і об’єкти .2.3 Від Компоненти до об’єкта

• Для того, щоб вибрати зі «складу» об’єктів один із них, достатньо клацнути по його візуальнійетикетці (її ще називають «Іконка») на палітрі компонент і далі клацнути на вікні форми. Форма - цевікно проектованої нами прикладної програми (Рисунок зліва).

• Якщо наприклад, у майбутній проектованій нами прикладній програмі планується мати хоча б однукнопку, тоді слід активізувати її іконку на закладці Standart палітри компонентів і після того клацнутидесь на тлі вікна форми. У результаті там появиться екземпляр, тобто представник класу TButton (зангл. button - кнопка). На рисунку справа цей екземпляр має підпис Button1.

• Аналогічно поступають при потребі розміщення на формі представників інших класів. Наприклад,коли під час руху курсора уздовж компонентів, надибаємо на назву Label (четверта іконка зліва угрупі закладки STANDART , то це означатиме, що ми «на порозі» складу де міститься «нескінчена»множина екземплярів цього класу TLabel. Клацнувши по його іконці, а після того десь на формі

отримаємо представника усіх цих «лайбочок», а саме об’єкт - Label1.