52

Click here to load reader

사이버 공간, 판타지와 현실

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 사이버 공간, 판타지와 현실

사이버 공간의 이해

Page 2: 사이버 공간, 판타지와 현실
Page 3: 사이버 공간, 판타지와 현실

Keyword : 양방성

일방적 세계 생산자와 소비자 구분

정보의 흐름이 일방향

수동적인 대중

정보 소유가 권력

불평등한 권한

느린 상호작용

양방성의 세계 생산자 = 소비자

정보의 흐름이 다방향

능동적인 대중

정보의 집중이 권력

기본적으로 동등한 권한

빠른 상호작용

Page 4: 사이버 공간, 판타지와 현실

산업사회적 사고 : 선형성

Page 5: 사이버 공간, 판타지와 현실

정보화 사회의 비선형성

Page 6: 사이버 공간, 판타지와 현실

패러다임의 힘 : 무엇을 보았나 ?

Page 7: 사이버 공간, 판타지와 현실

패러다임의 힘 : 무엇을 놓쳤나 ?

Page 8: 사이버 공간, 판타지와 현실
Page 9: 사이버 공간, 판타지와 현실

Keyword : 기술의 일상화

산업사회 기술의 위험성 높음

마스터하려면 많은 시간과 비용 필요

소수의 전문가들만 접근

원리 이해 이후에 체험을 통해 기술습득

생활과 기술의 분리

양방성의 세계 기술의 위험성 낮음

시간은 많이 필요하나 비용은 거의 들지 않음

전문가와 비전문가 구분이 모호

체험 우선적인 기술습득 : 브리콜라지

생활과 기술의 융합

Page 10: 사이버 공간, 판타지와 현실
Page 11: 사이버 공간, 판타지와 현실
Page 12: 사이버 공간, 판타지와 현실
Page 13: 사이버 공간, 판타지와 현실

판타지의 현실화

Page 14: 사이버 공간, 판타지와 현실

Spell

Page 15: 사이버 공간, 판타지와 현실
Page 16: 사이버 공간, 판타지와 현실

Keyword : 정보의 과부화

산업사회 정보 결핍 환경

정보의 저장과 전달이 어려움

정보를 습득하거나 사용할 수 있는 권한은 제한적

주어진 정보는 최대한 숙지하여 활용

정보의 빈틈은 추론능력으로 메꿈

양방성의 세계 정보의 홍수

정보 저장과 전달 비용이 거의 들지 않음

정보에 대한 접근권 제한이 약화됨

정보가 끊임없이 주어지므로 오히려 폐쇄적

정보의 선별과 조합 능력이 중요

Page 17: 사이버 공간, 판타지와 현실
Page 18: 사이버 공간, 판타지와 현실

이미지

Page 19: 사이버 공간, 판타지와 현실

사이버 공간에서의 존재확인 악플보다 무서운 것은 무플 !!

Page 20: 사이버 공간, 판타지와 현실

전통적인 존재확인의 방법 허영에 찬 까마귀 우화 : 이 교훈이 지금도 유효한가 ?

Page 21: 사이버 공간, 판타지와 현실

사이버 공간의 존재방식

Page 22: 사이버 공간, 판타지와 현실
Page 23: 사이버 공간, 판타지와 현실
Page 24: 사이버 공간, 판타지와 현실

컴퓨터 게임의 이해

Page 25: 사이버 공간, 판타지와 현실

Game 유형간 포함 관계

MMOG

Multi-Play

Game

Stand AloneGame

Page 27: 사이버 공간, 판타지와 현실

싱글 플레이 게임의 예 겔러그 , 혼자 하는 스타크래프트 : 혼자 하는 공

Page 28: 사이버 공간, 판타지와 현실

싱글 플레이 게임의 심리적 특성

주관적 다중정체성의 경험 자기 혼자 연출해보는 다양한 자아

지켜봐주는 타인이 없으므로 완전한 정체성은 아님

인과론에서의 탈피 반복을 통해서 체득하는 원인과 결과에 대한 이해

리셋 증후군 결과에 대한 책임을 질 필요가 없음

하다 안돼면 다시 하면 된다

Page 29: 사이버 공간, 판타지와 현실

새로운 학습

Page 30: 사이버 공간, 판타지와 현실

레고 마인드스톰 대회

Page 31: 사이버 공간, 판타지와 현실

레고 마인드스톰 대회

Page 32: 사이버 공간, 판타지와 현실

어른과 어린이 : 서로 다른 학습

Page 33: 사이버 공간, 판타지와 현실

멀티 플레이 게임의 예

스타크래프트 , 바둑 , 장기 : 머리싸움 , 대화

                                                                              

Page 34: 사이버 공간, 판타지와 현실

멀티플레이 게임의 심리적 특성

가장 오래된 게임 유형 바둑과 체스도 멀티플레이 게임

전략적 사고력의 훈련 상대방의 입장에서 바라보는 능력

근면성 vs 열등감의 문제 부각 승패를 통해 얻어지는 자기정체성

사회성을 요구함 게임 매너가 중요해짐

Page 35: 사이버 공간, 판타지와 현실

멀티플레이 게임과 일탈

Page 36: 사이버 공간, 판타지와 현실

게임 속 세계는 진짜인가 가짜인가 ?

게임 세계를 현실로 받아들이는 것이 문제인가 , 비현실로 받아들이는 것이 문제인가 ?

사회적 맥락에 따라 , 게임 유형에 따라서 다르다

더 많은 문제는 게임 속에서 만나는 사람을 진짜 사람이 아니라고 믿기 때문에 발생한다 .

게임 속 욕설 , 범죄 , 공격의 원인

상대방을 컴퓨터 프로그램이나 단순한 이미지로 간주하기 때문에 죄의식을 느끼지 않는다 .

월드컵 게임은 진짜인가 , 가짜인가 ?

Page 37: 사이버 공간, 판타지와 현실

딜레마 게임 : 반복이냐 일회냐

협동 배신

협동갑 +5 이익

을 +5 이익

갑 +10 이익

을 +0 이익

배신

갑 +0 이익

을 +10 이익

갑 +1 이익

을 +1 이익

Page 38: 사이버 공간, 판타지와 현실

Why So Serious?

사이버 범죄자의 심리 사이버 공간을 대

수롭지 않게 여기는 태도

사이버 공간의 지속성을 믿지 않음

뭘 그 까짓 것 가지고…

사이버 공간은 진짜인가 , 가짜인가?

Page 39: 사이버 공간, 판타지와 현실

사이버 공간과 윤리

익명성은 착각 오히려 현실공간보다

더 확실한 증거와 개인정보 확인이 가능하다 .

사이버 공간에 대한 이해가 중요 초등학생과 기성세대가

제일 공격적인 이유

Page 40: 사이버 공간, 판타지와 현실

MMOG

Page 41: 사이버 공간, 판타지와 현실

MMOG 의 심리적 특성

온라인 게임 세계 = 현실 사회의 축소판 다양한 게임 속 활동

상거래 물건을 팔기 , 물건의 가치는 어떻게 정해지는가 ? 시장경제

의 원리 학습

경제개념 , 자율성 시간과 돈을 어떻게 써야 하는가 ?

대인관계 낯선 사람과 대화하기 , 누구를 어떤 조건에서 믿을 것인가 ? 규범이나 질서가 왜 필요한가 ? 공동체 생활의 체험 , 남들과 함께 살기 선행과 악행이 공존하는 세계 (이타행동 , 사기꾼 )

Page 42: 사이버 공간, 판타지와 현실

MMOG 의 예

Page 43: 사이버 공간, 판타지와 현실

MMORPG: 진실이란 ?

Page 44: 사이버 공간, 판타지와 현실

현실을 구성하는 두 가지 객관적 사실

Brute Facts (무자비한 사실 )

인간이 어떻게 생각하든 상관없이 존재하는 사실

인간이 이 세상에 존재하기 전부터 있었던 사실

예 ) 바늘에 찔리면 아프다 . 산소가 없으면 죽는다 . 에베레스트산 정상에는 산소가 부족하다 . 수소 원자에는 전자가 하나 있다….

Social Facts (사회적 사실 )

인간의 공유된 믿음에 근거해 존재하는 새로운 유형의 사실

단순히 말로 표현되는 어떤 것에 그치지 않고 인간의 활동과 의미를 규정하는 기본 틀 . 인간이 만들어낸 문명 , 관습 , 법과 경제체계를 의미

예 ) 이 네모난 종이는 1만원의 가치를 지닌다 . 고흐의 그림은 걸작이고 비싸다 . 내 이름은 장근영이다 . 나는 박사 학위자이다 . 나는 대한민국 사람이다 . 대한민국은 민주공화국이다 . 절도는 범죄다 .

Page 45: 사이버 공간, 판타지와 현실

Second Life

전세계 900만명이 활동

유저들은 사이버머니인 린든달러로 경제활동

린든달러는 자체 외환시장인 린덱스를 통해 실제

돈인 미국달러로도 환전

2007년 6월 기준 1달러는 270린든달러

현재 이곳에서는 매달 1000만개의 새로운 상품과

서비스가 론칭되고 있으며 . 2007년 전체시장규모

는 10억 5400만 린든달러 (약 39억원 )에 육박

서비스 4년동안 린든랩은 탄탄한 경제시스템을

바탕으로 활황을 누려왔으며 . 창업자이자 개발자

인 필립 로즈데일은 미국 타임지가 선정한 세계에

서 가장 영향력 있는 100인에 선정되기도 했다 .

Page 46: 사이버 공간, 판타지와 현실

현실의 확장

현재 세컨드라이프에는 스웨덴

이 사이버 대사관을 설치하는

것을 시작으로 NASA, 미국 해

양기상청 , 이탈리아의

투스카니 지방 정부 등 다양한

기관들이 입주

IBM. BMW. 아디다스 . 소니 .

토요타 . 삼성전자 등 세계 유수

의 기업들이 세컨드라이프에 사

이버본부를 설치

미국 하버드대 법학대학원은 ‘

법과 여론재판’이라는 강의를

개설해 e 러닝 공간으로서의 가

능성도 모색 중

Page 47: 사이버 공간, 판타지와 현실

IBM 서비스를 게임 속에서 IBM 은 세컨드라이프 내에 한글이 지원되는 'IBM 비즈니스센터 인 세컨드라이프 '를 오

픈한다고 24일 밝혔다 .

IBM 비즈니스센터 인 세컨드라이프는 3D 가상현실 커뮤니티 사이트인 세컨드라이프 내

'IBM 섬 '에서 운영되며 지난해 먼저 오픈된 북미 , 남미 , 유럽 지역에 이어 이번에 아태

전지역으로 확대된다 . 국내 사용자들은 한글을 사용하는 '아바타 '를 통해 실시간으로

제품 및 솔루션을 경험할 수 있다 .

이번 확장은 물리적 이동에 따르는 시간과 비용을 들이지 않고도 IBM 직원 , 고객 , 협력

사가 한 자리에 모일 수 있는 가상의 만남 , 교육 , 협력 및 사업의 장을 마련 , 방문자는

주 5일 하루 24시간 언제든지 실제 IBM 직원을 가상의 환경에서 만날 수 있다 . 한국

IBM 윤혜영 상무는 "한글이 지원되는 IBM 비즈니스센터 인 세컨드라이프의 오픈을 통

해 국내 고객들은 데이터센터 등 기존에는 방문이 어려웠던 곳들을 가상으로 방문할 수 있

게 됐다 " 며 "IBM 비즈니스센터 인 세컨드라이프는 3D가상 경험 , 기존의 2D 웹사이

트 , 실제 IBM 직원과의 실시간 커뮤니케이션이라는 세가지 요소를 결합해 효율적인 비

즈니스 경험을 할 수 있도록 설계됐다 "고 설명했다 .

IBM 비즈니스센터 인 세컨드라이프는 현재 리셉션 , 세일즈 센터 , 기술 지원 라이브러

리 , 혁신 센터 , 고객 브리핑 센터 , 회의실 , 국가별 전용관 , 전시관 , 활동 공간 등 9

개 부문으로 이뤄져 있다 . 향후 하드웨어 , 소프트웨어 , 서비스 등을 구입하거나 비즈니

스 상의 문제 해결을 위한 지원이 필요한 고객에게 IBM 영업 전문 아바타가 직접 솔루션

을 제공하거나 또는 세컨드라이프 내외의 IBM 전문가를 연결해주어 필요한 지원을 가능

케 할 예정이다 .

Page 48: 사이버 공간, 판타지와 현실

국내 기업의 참여 시작

LG CNS(대표 신재철 )가 세계적인 3차원 가상현실 서비스인 ‘세컨드 라이프’에 국내 최첨단 IT 센터인 ‘상암 IT 센터’와 홍보관을 개설했다

LG CNS 는 세컨드 라이프의 ‘ LG CNS 섬’ 중앙에 상암 IT 센터와 1층 로비 , 홍보관인 ‘미래路’ 등을 실제 건물과 똑같이 제작 , 개설하고 , 방문 신청 후 인증절차를 거치면 자신이 만든 사이버상의 분신인 ‘아바타’를 통해 상암 IT 센터를 방문해 체험할 수 있도록 했다 .

Page 49: 사이버 공간, 판타지와 현실

새로운 미니홈피

Page 50: 사이버 공간, 판타지와 현실

User vs Program User vs Soc ial worldUser vs User

게임의 유형별 동기 및 예상되는 문제

Sing le Play Game MMOGMulti Play Game

무한반복 , 승패 없음 반복불가 , 성공 / 실패반복불가 , 승패중요

시나리오 탐색활동 삶의 창조 활동전략적 활동

자폐적 자기만족 공동체의식 , 정체감우월 / 열등감 , 자기검증

사회적 부적응 ,고립감

사이버 사회관계문제 ,게임세계에서의 부적응 ,온라인 오프라인 중첩

게임 규칙 위반 ,공격성

게임에 지나친 시간을 투여함으로써 일어나는 업무 , 학업 , 가족관계 문제

Page 51: 사이버 공간, 판타지와 현실

• 미국에서 2살에서 17살 사이 어린이 청소년 인구중 92퍼센트가 정기적으로 컴퓨터 게임을 즐김

• 34세 이하 직장인들 중에서 81%가 디지털게임을 자주 혹은 어느 정도 즐긴다고 대답 .

• 게임 세대를 이해하지 않으면 직원들을 통솔할 수 없다

Page 52: 사이버 공간, 판타지와 현실

감사합니다