Upload
konstantin-sakhnov
View
176
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Методологияразработки игр с позиции гейм-дизайна
Константин Сахнов, старший гейм-дизайнер Mail.Ru Group
Что такое игра?
В классике игру определяют, как осмысленную, но непродуктивную деятельность, где процесс важнее результата.
Говорят, что цель игрока – сама игра, но почему бы самой игре не иметь цели?
Какие атрибуты присущи игре?
• В начале было обучение• Обратная связь• Процесс важнее цели• Интерфейс• Роль, аватар• Правила игры
Чему учит игра?
• Отклик
Отрабатывает реакцию на внешние раздражители
Формирует алгоритмы действия в различных ситуациях
Чему учит игра?
• Предопределённость
Учит логике и анализу, причинно-следственным связям
Если дверь, значит можно войти, если авто – ездить
Чему учит игра?
• Случайность
Не всем можно управлять, что-то действует вопреки нашей воли
В азарте есть доля религиозности: упование на волю свыше, гордыня игрока, ожидающего, что фортуна благосклонна именно к нему
Чему учит игра?
• Мнение
Игра формирует позицию
Через игру можно доносить до людей информацию, создавать эмоции и подталкивать к действиям
Через игру можно воспитывать
Что такое гейм-дизайн?
Кто такой гейм-дизайнер?
• Контент-менеджер• Левел-дизайнер• Эксперт по юзабилити• Графический дизайнер• Программист LUA / SQL• Сценарист
Кто такой гейм-дизайнер?
НЕТ
Что нужно знать гейм-дизайнеру?
• Математика• Психология• Логика и абстрактное мышление• Оригинальность и фантазия• Программирование• Русский и английский язык• Юзабилити• Менеджмент и управление проектом• Маркетинг и продюсирование
Какие этапы выделяем?
• Concept• Prototype• Vertical-Slice• Content Production• CBT / OBT• Release
С чего начинается игра?
• Необходимость
Принятие решения о целесообразности начала работы над игрой
Каких целей мы хотим достичь и в какие сроки?
С чего начинается игра?
• Идея!
Обоснование выбранных
принципов и защита идеи
Шесть шляп мышления
Первый игрок – сам гейм-дизайнер.
Концепт-документ
Цель – понимание того, что есть игра• Платформа распространения• Жанр / Сеттинг• USP• Целевая аудитория• Целевой рынок• Coregameplay• Сроки, косты (что снизит)• Технические аспекты • Оценка рисков
Оценка продукта
• Критерии оценки
Почему мы берём в разработку именно эту игру?
Почему выбранные USP привлекут аудиторию?
Оценка продукта
Создание прототипа
• ПрототипЦель создания прототипа – оценить насколько интересно в это будет играть
Основной принцип – делать только то, что существенно влияет на восприятие
Могут присутствовать баги уровня Crit, нет багов Blocker
Согласование
• Получаем апрув на реализацию
Важно убедиться, что все одинаково понимают цель и готовы идти к её реализации
Разделение рисков
Vertical-Slice
• Цель – доказать, что работаем в верном направлении• Один ключевой элемент игры доведён до финального качества• Раскрыт core-gameplay• Присутствуют базовые фичи• Минимум контента
Friends & Family / Alpha / CBT
• Цель – демонстрация общественности, поиск гейм-дизайнерских ошибок, устранение критов
• В игре проработано 30% контента• Присутствуют все основные фичи• Игра представляет собой маленькую копию финальной версии• Логика игры близка к финальной
OBT
• Цель – тестирование игры на широкой аудитории, оптимизация нагрузок, подготовка к запуску
• В игре проработано 80% контента• Подключен биллинг, игра принимает платежи• Игра готова к большому потоку трафика• Функционирует инфраструктура продукта
Release
• Цель – получение прибыли
• Налажено оперирование игрового продукта• Соблюдаются маркетинговые и финансовые планы• Собрана статистика с ОБТ, ведутся работу по улучшению финансовых показателей• Запущены все каналы привлечения трафика
Какие задачи решаем?
• Привлечение• USP• Бренд / сеттинг• Виральность• Возврат ушедших!
Конверсии, коэф. привлечения / возврата
Какие задачи решаем?
• Удержание• Увлекательный геймплей• Реиграбельность• Вывод обновлений• Удержание за счёт оперирования
Retention
Какие задачи решаем?
• Монетизация• Разработка
• Основа дохода
• Оперирование• Преумножение дохода
Монетизация должна быть заложена в основу игры.
ARPPU
Какими характеристиками оперируем?
• Конверсии• MAU, WAU, DAU• Retention, Sticky Factor• ARPU, ARPPU• Коэффициенты привлечения / возврата
Спасибо за внимание!
Константин СахновСтарший гейм-дизайнер Mail.Ru Group
+7 (964) 532-81-30