272

Программирование на Scratch 2 (1часть)

  • Upload
    -

  • View
    112

  • Download
    26

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Программирование на Scratch 2 (1часть)
Page 2: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Программирование на Scratch 2. Делаем игры и мультики. Подробноепошаговое руководство для самостоятельного изучения ребёнком.

Программирование на Scratch 2., Volume 1

Denis Golikov and Artem Golikov

Published by Denis Golikov, 2014.

Page 3: Программирование на Scratch 2 (1часть)

While every precaution has been taken in the preparation of this book, the publisher assumes noresponsibility for errors or omissions, or for damages resulting from the use of the information

contained herein.

ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА SCRATCH 2. ДЕЛАЕМ ИГРЫ И МУЛЬТИКИ. ПОДРОБНОЕПОШАГОВОЕ РУКОВОДСТВО ДЛЯ САМОСТОЯТЕЛЬНОГО ИЗУЧЕНИЯ РЕБЁНКОМ.

First edition. November 3, 2014.

Copyright © 2014 Denis Golikov and Artem Golikov.

Written by Denis Golikov and Artem Golikov.

Page 4: Программирование на Scratch 2 (1часть)

CодержаниеTitle PageCopyright PageО чём эта книга.Введение.Работа на портале scratch.mit.edu.Как скачать и установить оффлайновый редактор Scratch.Глава 1. Как устроен Scratch. Первая программа.Глава 2. Усложняем первую программу.Глава 3. Циклическое выполнение программы.Глава 4. Первый простенький мультфильм.Глава 5. Футбол.Глава 6. Знакомимся с координатой X.Глава 7. Знакомимся с координатой Y.Глава 8. Мультик с костюмами. Летучий Кот и Летучая Мышь.Глава 9. Игра Лабиринт.Глава 10. Мультик с привидениями.Глава 11. Игра «Котёнок на минном поле».Глава 12. Игра про волшебника.Глава 13. Кот математик.Глава 14. Игра «Кот с реактивным ранцем».А. Простейшая игра, Кот и Бревно.Б. Усложняем программу. Добавляем физику, брёвна и деревья.В. Финальная доработка игры.Глава 15. Игра платформер.Глава 16. Игра «Лови вкусняшки».Глава 17. Aut vincere, aut mori. Победа или смерть!Приложение 1. Термины и определения, принятые в Scratch 2.0.Приложение 2. Справочник по блокам Scratch 2.0.Приложение 3. Отрицательные числа.Приложение 4. Градусы.Приложение 5. Координаты Х и Y.Приложение 6. Десятичные дроби.Приложение 7. Проценты.Приложение 8. Функции.Краткое содержание следующей книги.

Page 5: Программирование на Scratch 2 (1часть)

О чём эта книга.Целью книги является пропедевтика программирования, математики, естественных наук средишкольников младших классов. Книга написана на основе опыта обучения программированию наScratch в кружке юных программистов.

Материал рассчитан на самостоятельное изучение школьниками 3 – 5 классов, имеющимибазовые навыки управления компьютером. Дети должны уметь пользоваться «мышью»,запускать ярлыки и т.п., а также считать до 480, умножать и делить. Более сложныематематические понятия (отрицательные числа, десятичные дроби, оси координат, градусы)будут объяснены на страницах книги.

Scratch – это новая бесплатная среда программирования, которая позволяет младшимшкольникам создавать собственные истории, мультфильмы, игры, презентации и другиепроизведения. Scratch специально разрабатывался как новая учебная среда для обученияшкольников программированию. Программы создаются из разноцветных блоков точно так же,как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего.

Scratch разработан в 2006г. под руководством Митчела Резника группой LifelongKindergarten в лаборатории Media Lab Массачусетского технологического института.

Как работать с книгой.Основной принцип обучения ребёнка программированию по этой книге состоит в

самостоятельном создании школьником сложной игры, состоящей из многих небольшихконструкций – скриптов. Принцип работы каждого скрипта изложен очень подробно. Послесоздания игры, ученик может некоторое время поиграть в игру, и, тут же внести изменения вигровой процесс, упростить или усложнить игру.

После каждой главы даны небольшие вопросы, которые помогут ребёнку проверить, всё лион понял в работе игры, а также несколько заданий по её доработке. Как Вы уже можетедогадаться, не смотря на то, что каждая игра в книге является законченной программой, еёсовершенствование может продолжаться бесконечно. Это поможет начинающему программистунаучиться работать над большими и сложными приложениями, поможет развить память ианалитический склад ума.

Не стоит забывать, что создание игр потребует от вашего школьника умения рисовать накомпьютере. В ранних версиях Scratch существовал только простейший редактор изображений,похожий на стандартный редактор Paint, однако, в версии Scratch 2.0, о которой пойдёт речь вэтом учебнике, к простейшему растровому редактору, к огромной радости детишек, добавленвекторный редактор. Это многое изменило, игры стали выглядеть опрятней, проще сталоизменять персонажей, в процесс обучения добавилось больше веселья. Изучению и приёмамработы в векторном редакторе в книге уделено очень много внимания, не буду скрывать,некоторым ребятам создание векторных персонажей даётся нелегко, зато, после освоенияприёмов рисования, позволяет хвастаться перед друзьями, профессионально сделаннымииграми. Стоит заметить, что все игровые персонажи легко модифицируются, и могут бытьизменены учениками без уведомления автора. На занятиях в «Клубе юных программистов»,только самые ответственные дети стремятся сделать персонажей точно, как в учебнике, большаячасть пытается нарисовать всё по-своему. Если программирование поведения игровых объектовнекоторым ребятам не позволяет с лёгкостью включать фантазию и сразу же модифицироватьпрограмму по своему усмотрению, программы всё же довольно сложные, то в процессерисования фона и персонажей фантазируют почти все. Чего только не делали они с беднымкотиком!

Page 6: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Все примеры из книги опубликованы на сайте http://scratch.mit.edu/users/scratch_book/Вопросы авторам можно задавать по почте [email protected].Страничка в Фейсбук: http://www.facebook.com/ScratchBook4uСтраничка Вконтакте: http://vk.com/scratch.bookПодробнее о «Клубе юных программистов» и об истории создания книги Вы можете

прочитать по адресу http://habrahabr.ru/post/234823.Огромная благодарность Марии Конопатовой за обложку и иконки Котёнка.

http://komixsisters.ru

Page 7: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Введение.Существует два способа работы в Scratch. Можно работать в браузере, а можно установитьоффлайновый редактор и делать программы не подключаясь к интернет. Если Вы планируетеработать используя интернет, то прочитайте первую часть введения. Если Вы планируетеработать без подключения к интернет, то можете перейти сразу ко второй части введения.

Обратите внимание, все примеры проектов в этой книге сделаны в оффлайновом редакторе.

Page 8: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Работа на портале scratch.mit.edu.Для получения возможности создавать свои проекты на Scratch, Вам необходимозарегистрироваться на сайте scratch.mit.edu. Для регистрации Вам нужно иметь свой адресэлектронной почты, попросите родителей Вам его завести. Когда у Вас появится свой адресэлектронной почты, то первым делом запишите его в блокнот. Пароль тоже лучше записать,чтобы случайно не забыть.

Теперь перейдите на сайт scratch.mit.edu и нажмите на кнопку «Регистрация».

Откроется окно регистрации, в котором в верхнее окно надо ввести Ваше имя для сайта Scratch(иногда это имя называют «логин»). Разработчики советуют не вводить настоящее имя, я тожене советую.

Придумайте интересный логин, например, типа такого, здесь использованы буквы латинскогоалфавита и цифра «3» вместо буквы «з».

Page 9: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Затем два раза введите пароль и нажмите кнопку «Далее». Не забудьте записать пароль вблокнот!

Затем надо заполнить информацию о себе. Здесь лучше написать правду.

Обратите внимание, если Вы прилетели с другой планеты, то кроме мужского и женского полаВы можете выбрать любой пол и ввести его название, которое принято на Вашей планете.

Page 10: Программирование на Scratch 2 (1часть)

После того, как Вы заполните информацию о себе и нажмёте «Далее», откроется финальноеокно. Нажмите кнопку «Начнём!».

Поздравляю! Вы зарегистрировались! На верху справа Вы увидите Ваш логин и некийконвертик с цифрой один, которая означает, что в почтовом ящике уже есть одно письмо.Кликнув на конвертик, Вы можете прочитать сообщение.

Page 11: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Чтобы начать делать проекты кликните на папку с буквой «S».

Вы попадёте на страницу «Мои работы». Нажмите на кнопку «+ Новый проект».

Откроется окно Scratch 2. Первым делом надо перейти на русский язык. Нажмите на глобус,двигайте мышку вниз списка, на треугольничек, чтобы список начал прокручиваться.

Почти в самом низу списка будет русский язык.

Page 12: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Готово! Можно начинать создавать проекты.

Page 13: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Как скачать и установить оффлайновый редакторScratch.

Это сделать очень просто. Перейдите по адресу http://scratch.mit.edu/scratch2download/. ЕслиВаш компьютер работает под управлением Windows, то кликайте туда, куда указывает красныйовал.

Затем установите Scratch.

После установки на рабочем столе появится симпатичный ярлык.

Можно начинать!

Page 14: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Глава 1. Как устроен Scratch. Первая программа.Запустите Scratch 2 через ярлык на рабочем столе.

Откроется окно программы. Разверните его на весь экран, нажав, как обычно, на квадратик вправом верхнем углу.

Если программа загрузилась на английском, то первым делом надо переключить программу нарусский язык. Кликните на кругленький глобус слева вверху, а затем двигайте мышку намаленький треугольник внизу.

Page 15: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Прокрутите список языков вниз до конца и выберите Ваш родной язык.

Page 16: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь можно осмотреться, видно, что Scratch 2 состоит из трёх частей.В центре куча синих блоков.

Page 17: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Слева находится Сцена, на которой будет работать программа. На Сцене, как в театре, будутпроисходить все приключения персонажей.

Сейчас у нас только один персонаж – Котик с именем S prite1. Персонажи в Scratch называютсяспрайты, наверное, создатели программы пили очень много газировки!

Page 18: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Вот это место будем называть область спрайтов.

Справа большое серое пустое место, там мы будем складывать программу из блоков, эторабочая область или область скриптов.

Основа Scratch – разноцветные блоки. Мы в основном будем использовать синие, жёлтые,фиолетовые и голубые.

Пощелкайте мышкой по разным видам блоков. Вот синие блоки.

Page 19: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Вот жёлтые блоки.

Вот фиолетовые блоки.

Остальные кнопочки Scratch мы изучим в процессе создания программ. А теперь, давайтенаучим Котёнка бегать.

Выбираем вверху блоки «События» и тянем в центр экрана блок «когда клавиша пробелнажата» и там его бросаем. Чтоб тянуть блок, надо нажать на него мышкой и тянуть, а не простощёлкнуть.

Page 20: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Вытащите блок вправо и бросьте его, отпустив кнопку мышки.

Теперь выбираем синие блоки «движение», тянем направо блок «идти 10 шагов».

И там его прицепляем под коричневый блок «когда клавиша пробел нажата».

Page 21: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Когда синий блок хочет прицепиться к коричневому – появляется белая полоса. Отпускаемкнопку мышки, и он прицепится.

Ура! Получилась первая программа или скрипт, как её иногда называют.

Нажимайте пробел и посмотрите, как двигается котик.

Если нажимать долго, то он дойдет до края экрана, и почти весь спрячется. Торчит только хвост.

Page 22: Программирование на Scratch 2 (1часть)

За него-то мы его и вытащим! Жмите на хвост и тащите Кота на центр экрана. Снова нажимайтепробел – Кот опять идет вправо.

Вытащите его в левую часть экрана и ответьте на вопрос: сколько раз надо нажать на пробел,чтобы кот дошел до правого края экрана?

У меня получилось нажать сорок раз. Сорок раз по десять шагов равно четыреста. Получается,что экран примерно четыреста шагов в ширину. Запомните эту цифру.

Теперь добавим в программу звук «мяу». Нажмите на малиновые блоки «звук» и тащитеблок «играть звук meow» под синий блок «идти 10 шагов». «Meow» по-английски означает«мяу».

Прицепите малиновый блок снизу.

Теперь при нажатии пробела Кот идет и мяукает.Если он мяукает слишком громко, то отрегулируйте громкость, например, нажав на значок

громкости в правом нижнем углу Windows, и подвинув регулятор громкости пониже.

Если мяуканье Вам надоело, то можно добавить коту новых звуков. Пускай, например, онзалает!

Page 23: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Для этого надо сначала нажать на закладку «звуки».

А потом на кнопку «Выбрать звук из библиотеки».

Откроется Библиотека звуков, в ней есть несколько видов звуков. Выберите вид звуков«Животное».

Все лишние звуки исчезнут, останутся только звуки животных. Звуки можно прослушать, дляэтого надо нажать на треугольничек в круге, похожий на кнопку «Play» музыкального плеера.

Page 24: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Нажимайте на разные файлы, послушайте звуки животных, представьте, что вы на каникулах вдеревне. Потом выберите звук «dog1» и нажмите «ОК».

Кнопка ОК расположена внизу.

Теперь Кот может использовать в программе два разных звука.

Нажмите на закладку «скрипты» и потом на треугольничек в блоке «играть звук meow», ивыберите звук «dog1».

Page 25: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Получилась вот такая программа. Нажимайте пробел, Кот ходит и лает!

Первая глава подходит к концу, надо сохранить проект, чтобы он не исчез. Нажмите на «Файл».

Затем нажмите «Сохранить».

Появится окно сохранения, там нужно ввести имя файла.

Напишите «первая программа» и нажмите Enter.

Page 26: Программирование на Scratch 2 (1часть)

После того, как программа сохранена, её всегда можно запустить снова через команду «Open».

Нужно просто выбрать проект в списке и нажать «Открыть».

Кнопка «Открыть» обычно расположена справа внизу окна.

Page 27: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Глава 2. Усложняем первую программу.У нас уже есть вот такая программа.

Если Вам наскучил бесконечный лай Кота, то малиновый блок «играть звук d og1» можноудалить. Для этого сначала нажимаем на него и тащим немного вниз и отпускаем. Малиновыйблок отсоединён.

Потом тащим его в левую часть экрана, где лежат все блоки, и бросаем туда. Он исчезнет.

Получится программа для движения Кота без звука. Нажимайте пробел – Кот двигается втишине.

Наверное, Вам уже надоело каждый раз вытаскивать Кота за хвост из-за края экрана.Давайте добавим синий блок «если на краю, оттолкнуться».

Теперь Кот доходит до края экрана, отталкивается, переворачивается и идёт назад на голове.

Page 28: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Если долго держать пробел, то Кот будет непрерывно бегать влево – вправо и переворачиваться.Попробуйте немного изменить программу. Вместо цифры 1 0 напишите в блок «идти 10 шагов»цифру 1. Для этого два раза быстро щелкните на цифре 10 – она посинеет.

Нажмите 1 и Enter.

Если теперь держать пробел, то Кот бегает медленнее! Конечно, он же делает за раз всего 1маленький шаг. Теперь можете побаловаться и вбивать туда разные числа, какие пожелаете,например, пять.

Чем больше число, тем быстрее бегает Котик. Понаблюдайте за его поведением при нажатиипробела.

Один ученик пошутил, и вписал туда 1 и сто нолей!

Это число называется Гугол! При нажатии пробела, Кот отправился на орбиту Луны, какаяжалость.

Page 29: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Вернуть Кота с Луны можно только одним способом. Сначала нажмите на красный кружок,чтобы остановить выполнение программы.

Затем дважды кликните на блоке «перейти в указатель мышки».

Испуганный Кот появится в углу экрана.

Не обижайте Котика. Не пишите туда числа больше 1000. Мне кажется, что самая нормальнаяскорость это 10 или 20 шагов.

Теперь давайте сделаем так, чтобы Кот не бегал на голове, ведь это не очень удобно, да иушки потом болеть будут.

Найдите в самом низу у синих блоков блок «стиль вращения влево-вправо» и тяните его кпрограмме. Положите его прямо под жёлтый блок.

Получится такая программа.

Page 30: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Нажимайте пробел. Кот гуляет как в жизни, всегда ногами вниз.

Сейчас настало время научить Кота разговаривать.Выберите фиолетовые блоки «внешность» и тащите в программу блок «сказать Hello!».

Теперь Кот бегает и на ходу кричит «Hello!».

Измените слово «Hello!» на что-нибудь другое. Для этого кликните в текст, и напишите своислова. Для переключения между русскими и английскими буквами нажмите на клавиатуресразу две кнопки Shift и Ctrl (на некоторых компьютерах Shift и Alt в левой части клавиатуры).

Page 31: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь добавьте снизу фиолетовый блок «изменить цвет эффект на 25»

Кот бегает и меняет цвет!

Цвет меняется очень быстро. Измените цифру 25 на 1. Для этого кликните на цифру 25,напишите 1 и нажмите Enter.

Цвет изменяется плавнее.Эффект цвет можно поменять на другой эффект. Для этого нажмите на чёрный

треугольничек около слова цвет. Выпадет список эффектов.

Page 32: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Выберите любой. Теперь можете побаловаться, выбирая разные эффекты и ставя им разныецифры скорости изменения. Больше 25 не ставьте, это не очень интересно. Для того чтобыпосле применения эффектов возвращать Коту нормальный облик нужно дважды кликнуть нафиолетовом блоке «убрать графические эффекты».

Угадайте, какие два эффекта по очереди применили к Коту?

А сейчас?

А сейчас?

Page 33: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Ну, всё, хватит мучить Кота. Давайте лучше заведем ему друга – добавим в программу новогоперсонажа. Для этого есть интересная кнопка – «Выбрать спрайт из библиотеки». Если нажатьна эту кнопку, то Кот сходит в библиотеку, и принесёт Вам баночку спрайта!

Нажмите на кнопку.

Ха-ха-ха, конечно же, нет! Спрайтами в Scratch называют всех персонажей, которыеиспользуются в программе. Сейчас у нас один спрайт – это Кот. Нажмите кнопку «Выбратьспрайт из библиотеки». Откроется Библиотека спрайтов.

Выберите вид спрайтов – «Животные».

Page 34: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Выберите Коту нового друга, например, летучую мышь. Выберите её и нажмите внизу ОК.

Летучая мышь появится в центре экрана.

Теперь Коту не скучно!Обратите внимание, слева внизу, в области спрайтов, рядом с Котом, появилась летучая

мышь.

Page 35: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Выберите летучую мышь.

Сделайте ей такую программу.

Нажимайте пробел, весёлая компания летает вправо и влево.

Кот всегда ногами вниз, а мышь иногда переворачивается. Это не страшно, ведь летучие мышилегко могут летать вниз головой.

Page 36: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Сейчас оба персонажа управляются клавишей пробел. Давайте сделаем их независимыми. Котпо-прежнему будет управляться пробелом, а летучая мышь будет управляться стрелкой вверх. Впрограмме летучей мыши нажмите на чёрный треугольничек, выпадет список всех клавиш,выберите стрелку вверх.

Теперь программа летучей мыши выглядит так.

Нажимайте стрелку вверх – двигается только летучая мышь. Нажимайте пробел – двигаетсятолько Кот. Попробуйте изменить его управляющую клавишу. Выберите Кота в областиспрайтов. Нажмите на чёрный треугольничек и выберите любую клавишу. Если Вы выбираетеанглийскую букву, то не забудьте переключить клавиатуру на английский язык, а то клавишаработать не будет.

Не забывайте, что для переключения между русскими и английскими буквами надо нажатьсразу две кнопки Shift и Ctrl (на некоторых компьютерах Shift и Alt в левой части клавиатуры).

Сохраните получившийся проект.

Page 37: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Глава 3. Циклическое выполнение программы.Циклическое – повторяющееся по кругу, когда одно и то же действие выполняется снова иснова. Создайте новый проект. Нажмите «Файл», потом «Новый».

Сложите новую программу для Кота.

Нажимайте на пробел, Котик будет поворачиваться на месте.

Совет. Для того, чтобы развернуть Кота вправо дважды кликните блок «повернуть внаправлении 90».

Давайте сделаем так, чтобы при нажатии на пробел Кот совершал полный оборот. Сначалапосчитайте сколько раз надо нажать на пробел, чтобы он снова встал вертикально. Получаетсядвадцать четыре раза. Правильно, всего в круге 360 градусов. Если 360 разделить на 15, тополучится 24 раза. Для того, чтобы Котик при нажатии пробеле совершил один оборот, надодобавить в скрипт блок «повторить». Выберите блок «повторить» и тащите его насуществующий скрипт. Когда блок «повторить» обнимет блок поворота, то отпустите его.

Получится вот такой скрипт.

Page 38: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Нажмите пробел. Котик сделает один оборот вокруг своей оси. Несколько раз перевернитеКотика и запомните, с какой скоростью он вращается. Теперь немного измените скрипт.Сделайте так, чтобы он повернулся 36 раз по 10 градусов.

Нажмите на пробел – Котик крутится медленнее! Ещё немного измените скрипт.

Кот крутится совсем медленно. Думаю, вы теперь сами догадаетесь, как ускорить вращениеКота. Надо увеличить количество градусов, и уменьшить число повторов так, чтобыпроизведение осталось 360. Например, так.

Протестируйте скрипт, нажав на пробел. Вот это скорость! Давайте ещё ускорим.

А теперь давайте сделаем максимальное ускорение! Один оборот сразу на 360 градусов!

Page 39: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Нажмите на пробел. Не работает? Ещё как работает! Только переворот настолько быстрый, чтовы его не замечаете! Шутка! На самом деле блок «повторить 1 раз» не имеет смысла, ведь и безэтого каждый блок Scratch выполняется по одному разу. Также, как и поворот на 360 градусовне имеет смысла, ведь положение спрайта никак не измениться.

Запомните, и никогда не делайте таких глупых скриптов!Давайте теперь сделаем минимультик про Кота и Собаку с использованием новых блоков.

Создайте новый проект.

Сделайте такую программу для Кота.

Синие блоки Вам уже знакомы. Появились два новых жёлтых блока. При выполнении блока«ждать 1 секунду» выполнение программы останавливается на одну секунду, и ничего непроисходит. Блок «повторить 10» обнимает два синих блока и один жёлтый. Блоки оказываютсявложенными в жёлтый блок повтора, они будут выполняться поочерёдно десять раз подряд.Нажмите пробел, Кот делает 10 раз по 10 шагов и останавливается. Сколько всего шаговпроходит Кот? 10 * 10 = 100 шагов. Звёздочка * это знак умножения. Нажмите на пробел иподождите десять секунд пока Кот не нагуляется. Немного измените программу. Напишите в

Page 40: Программирование на Scratch 2 (1часть)

блоке «повторить» число двадцать. Теперь Кот гуляет двадцать секунд. Напишите тамшестьдесят. Теперь Кот гуляет целую минуту.

Если же в блоке «повторить» написать цифру 1000 (тысяча) или 1000000 (миллион), топрограмма будет повторяться очень долго.

Кот будет бегать без остановки миллион секунд!

Это примерно 11 лет. Те, кто не хочет ждать, могут остановить бег кота красной кнопкой.

Очень большие числа в блок повторения лучше не писать, это не правильно. Правильно –использовать блок «всегда». Давайте посмотрим, как он работает. Заменим блок «повторить1000000» на блок «всегда». Для этого сначала вынем из блока «повторить 1000000» тривложенных блока. Возьмите мышкой за верхний вложенный блок «идти 10 шагов», и вытащитетри блока на любое пустое место.

Затем отцепите блок «повторить 1000000» и перетащите его ко всем блокам в центр экрана. Онисчезнет.

Page 41: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Вместо исчезнувшего блока «повторить 1000000» возьмите блок «всегда» и прицепите к блоку«стиль вращения влево-вправо».

Затем затащите в него три блока.

Теперь один раз нажмите Пробел. Кот шагает без остановки. Так как мы использовали блок«всегда», Кот будет гулять, пока мы его не остановим красной кнопкой.

Блок «всегда» мы будем очень часто использовать в наших проектах.С помощью блока «всегда» можно сделать наш первый интерактивный проект.

Интерактивный, это такой, в котором можно управлять движением персонажей. Создайте новыйпроект, так же, как мы делали в начале главы.

Page 42: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Старый проект можно не сохранять.

Появился новый проект, в котором есть только один спрайт – Кот. Добавьте еще один спрайт,нажав на кнопку «Выбрать спрайт из библиотеки».

Добавьте кого-нибудь из животных, например, Собаку.

Видите, Собака появилась прямо над Котом.

Растащите их. Кот – влево, Собака – вправо.

Page 43: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Получилось неплохо, но, обычно Собака бежит не от Кота, а к нему! Собаку надо развернутьмордочкой к Коту. Повернуть Собаку можно в свойствах спрайта. Нажмите на синий кружочекс буквой «i» у спрайта Собаки.

Откроется окно свойств спрайта.

Нажмите мышкой на синюю палочку, которая показывает направление Собаки, и перевернитееё влево.

Собака перевернулась вверх ногами!

Page 44: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Да уж, лёжа на спине она Кота не догонит. Для того чтобы собака не переворачивалась наспину, надо нажать маленькую кнопку с двумя стрелочками.

Совсем другое дело!

«Привет, Котяра!»«Привет, привет. Кто краску синюю на тебя пролил?»

Закройте окно свойств спрайта нажав на синий кружочек с треугольником.

Кот в нашем проекте будет мяукать, а Собака будет лаять. У Кота звук «мяу» добавлен всегда, ау собаки пока ещё нет никаких звуков. Надо добавить ей звук «d og1». Убедитесь, что выбранспрайт Собаки.

Page 45: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Как добавлять звуки, Вы уже знаете, для этого надо сначала нажать на закладку «звуки».

А потом на кнопку «Выбрать звук из библиотеки».

Откроется Библиотека звуков. Выберите вид звуков «Животное».

Все лишние звуки исчезнут, останутся только звуки животных. Выберите звук «d og1» инажмите «ОК».

Page 46: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь у нас есть два спрайта со звуками. Можно начинать программировать! Перейдите навкладку «Скрипты».

Убедитесь, что выбран спрайт Собаки.

Сделайте ей такую программу из двух скриптов. В этих скриптах использованы новые блоки.Синий блок «повернуться к Sprite1», голубой блок «касается Sprite1» и жёлтый блок «если».

Программа состоит из двух скриптов, которые будут работать одновременно. При нажатии назелёный флажок Собака всегда будет повёрнута в сторону Кота, за это отвечает верхний скрипт.При касании Кота собака будет лаять, за это отвечает второй скрипт.

Теперь запрограммируем Кота, выберите его в области спрайтов.

Для Кота сделайте такую программу. В ней тоже два скрипта.

Page 47: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Запустите программу, нажав на зелёный флажок.

Кот прыгнет к курсору мышки и приклеится к нему. Это происходит из-за блока «всегдаперейти в указатель мышки». Кот будет следовать за мышкой до тех пор, пока Вы не остановитепрограмму красным кружком. Попробуйте аккуратно приблизиться Котом к Собаке. Как толькоони соприкоснуться, раздастся лай и мяуканье, точно, как в жизни, когда Вы бросаете кота насоседскую собаку.

Если Собаки не касаться, а просто прогуливаться котом где-нибудь вверху экрана, то собакабудет поворачиваться к Коту, не спуская с него глаз. Как Вы можете заметить, Собакаповорачивается только влево или вправо. Это происходит из-за того, что в свойствах спрайта«Dog1» включён стиль вращения «влево-вправо». Давайте изменим режим поворота, чтобыСобака всегда смотрела прямо на Кота. Остановите работу программы красным кругом.Откройте свойства спрайта «Dog1».

Откроется окно свойств спрайта.

Page 48: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Включите стиль вращения «кругом».

Запустите программу зелёным флажком. Подвигайте Кота – теперь Собака всегда смотритпрямо на него. Чтобы стало интереснее, можно добавить персонажам слова. Какую фразу кому– догадайтесь сами.

В этом проекте Собака так и не догнала Кота. Когда Вы научитесь программировать лучше,сможете это исправить.

Page 49: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Программа получилась интересная. Давайте сохраним её на память. Потом сможем показатьдрузьям и родителям. Нажмите «Файл», потом «Сохранить».

Откроется окно сохранения. Выберите папку, в которую будете сохранять проекты, и напишитеимя проекта, например, «Кот и собака» и нажмите Enter.

Теперь программа никуда не пропадет.Для того чтобы показать программу друзьям, после включения Scratch надо нажать «Файл»,

а потом «Open».

Выбрать нужную программу и нажать «Открыть».

Page 50: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Кнопка «Открыть» обычно расположена справа внизу окна.

Page 51: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Глава 4. Первый простенький мультфильм.Предыдущий проект был интерактивным мультфильмом. Мы могли управлять одним изперсонажей. Теперь давайте сделаем мультфильм без управления персонажами.

Запустите Scratch. Добавьте два новых спрайта, нажав на кнопку «Выбрать спрайт избиблиотеки».

Выберите Акулу и нажмите ОК.

Затем выберите Рыбку и нажмите ОК.

Теперь у нас есть три спрайта.

Page 52: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Кота в нашем мультфильме не будет, удалите его через меню правой кнопки. Для этогокликните в Кота правой кнопкой мышки, и выберите «удалить».

Остались только водоплавающие.

Расположите Акулу повыше, а Рыбку пониже.

Рыбка пока будет стоять на месте, а Акула будет плавать и приговаривать: «Я тебя съем!» – вмомент касания Рыбки. Сначала сделаем программу для Акулы. Обратите внимание, программаАкулы состоит из двух частей (из двух скриптов), оба этих скрипта запускаются при нажатии назелёный флажок и работают одновременно. Верхний скрипт отвечает за движение Акулы, авторой за касание Рыбки.

Page 53: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Ой! Кажется, рыбы не разговаривают...

Но думать то они умеют! Давайте заменим юлок «говорить» на блок «думать». Второй скриптпримет такой вид.

Нажмите зелёный флажок, Акула поплывёт. Делает это она очень медленно, по одному шагу зараз. Если Акула плавает и ничего не говорит, значит, она не касается Рыбки. Немного подвиньтеперсонажей, чтобы они касались.

Page 54: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Надо дать Рыбке шанс на спасение. Пусть она тоже плавает. Скопируйте ей скрипт с движениемАкулы. Нажмите на верхний блок скрипта движения, тащите его на Рыбку, и отпустите в тотмомент, когда курсор мышки будет точно над спрайтом Рыбки.

Теперь выберите спрайт Рыбки.

У неё появился такой же скрипт движения, как и у Акулы.

Запускаем программу. Красота! Все плавают! Но Рыбка никак не реагирует, когда её кусаетАкула. Давайте скопируем ей и разговорный скрипт от Акулы. Снова выберите спрайт Акулы.

Page 55: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Тащите второй скрипт на Рыбку и отпустите в тот момент, когда курсор мышки будет точно надспрайтом Рыбки.

Теперь выберите спрайт Рыбки.

Кажется, скрипты смешались в кучу, второй скрипт лежит поверх первого!

Для того чтобы привести расположение скриптов в порядок, есть хитрый способ.

Кликните правой кнопкой мышки в пустое пространство, и выберите «clean up».

Page 56: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Блоки расположились в ряд. Расположение блоков не влияет на работу программы. Можетерасположить их вертикально.

Теперь надо немного изменить разговорный блок, ведь рыбка не может съесть Акулу. Напишитетам: «Ой-ой-ой!»

Запустите программу. Оба персонажа плавают вправо-влево, только Рыбка получилась очень ужтрусливая. Она постоянно думает «Ой-ой-ой!», даже тогда, когда не касается Акулы. Наверное,в разговорном скрипте Рыбки есть какая-то ошибка.

Page 57: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Прочитайте второй скрипт внимательно. «Всегда, если Рыбка касается F ish1, то она думает про«Ой-ой-ой!» А что такое Fish1? Это же спрайт Рыбки! То есть Рыбка думает свою мысль, когдаона касается сама себя, а это происходит постоянно! Надо изменить голубой блок. Нажмите намаленький чёрный треугольник и выберите там Shark – спрайт Акулы.

Вот так должна выглядеть правильная программа для Рыбки.

Запустите программу. Теперь всё работает так, как было задумано.

Page 58: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Маленький мультик готов. Не забудьте сохранить его.Задание для самостоятельной работы. Добавьте в мультик ещё одну рыбку, которая будет

плавать и о чём-нибудь мечтать.

Page 59: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Глава 5. Футбол.Давайте научим Котёнка играть в мячик. Создайте новый пустой проект, и добавьте избиблиотеки спрайтов Мяч. Выберите его и нажмите Ок.

Теперь у нас два спрайта – Котик и Мяч.

Выберите Котёнка.

Сделайте ему такую программу из трёх скриптов.

Page 60: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Здесь использован новый фиолетовый блок «следующий костюм». Нажмите на вкладку«Костюмы», и вы увидите, какие костюмы есть у Кота.

Сейчас у Котёнка два разных костюма. Если быстро поменять эти костюмы, то будет казаться,что Котик ударил ногой по Мячу. Для смены костюма используется блок «следующий костюм».Между сменами костюма пройдёт 0.2 секунды – одна пятая часть секунды. Подробнее про числас точкой рассказано в приложении 5. Движением Кота вправо и влево управляем с помощьюсоответствующих стрелок. Если нажимаем стрелку направо – он идёт 10 шагов направо. Еслинажимаем стрелку влево – он идёт 10 шагов налево. Для изменения направления движенияиспользовано число со знаком минус. Минус означает, что это отрицательное число – десятьнаоборот. Поэтому Котик идёт не направо, а наоборот – налево. Подробнее про отрицательныечисла рассказывается в приложении 3. Побегайте Котёнком, понажимайте пробел. Мячик никакне реагирует на удары. Надо запрограммировать его! Выберите Мяч.

Сделайте ему такой скрипт.

Page 61: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Подвиньте Мячик к Котенку так, чтобы они соприкасались. Нажмите на пробел. Мячикпролетел 20 раз по 10 шагов (всего 200 шагов) и остановился. Подойдите к нему Котиком иснова нажмите пробел. Снова удар и Мяч летит дальше до самой границы экрана. Нажимайте настрелку влево, Котёнок вернётся в левую часть экрана. Мышкой перетащите к нему Мячик.Снова нажмите пробел – Мяч опять полетел. Получилась очень простая игра. Давайте еёулучшим. Сделаем так, чтобы при нажатии на стрелку вверх Мяч и Котёнок автоматическивозвращались на исходную позицию. Для этого давайте познакомимся с координатами Икс иИгрек (Х и Y). Посмотрите внимательно в правый нижний угол сцены – там видны буквы Х и Y,а также какие-то числа, которые изменяются при движении мышки. Эти числа – координатыточек сцены. У каждой точки сцены есть точные координаты.

Попробуйте очень аккуратно переместить курсор в центр сцены.

Координаты центральной точки сцены Х = 0 и Y = 0. Теперь кликните на Котёнка иперемещайте его в левую часть экрана. Запомните его координаты.

Page 62: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь запомните координаты Мяча.

Добавьте Котёнку скрипт перемещения на исходную позицию. В программе у Кота теперьчетыре скрипта.

Page 63: Программирование на Scratch 2 (1часть)

В программу к Мячу добавьте скрипт с его точными координатами. Программа Мяча станеттакой.

Теперь играть стало проще, когда Мячик снова улетит на край экрана, просто нажмите настрелочку вверх, спрайты Кот и Мяч переместятся в исходное состояние.

Давайте сделаем ещё несколько доработок. Для того чтобы игра стала похожа на настоящийфутбол, надо добавить вратаря.

Page 64: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Выберите кого-нибудь из библиотеки спрайтов, например, Пингвина, и нажмите Ок.

Переместите Пингвина в правый верхний угол сцены и сделайте ему такую программу.

Page 65: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Здесь использован новый фиолетовый блок «установить размер 65%». Этот блок уменьшаетразмер Пингвина, как будто он стоит вдалеке. Подробнее о процентах можно узнать вприложении 7. Программы Котёнка и Мяча тоже нуждаются в доработке. Добавьте в программуКотёнка блок «установить размер 130%». Этот блок немного увеличит его размер, как будтоКотик стоит недалеко от нас. Стрелку вверх больше не используем. Программа будетзапускаться зелёным флажком.

Программа Мяча тоже требует доработки. Теперь при ударе по Мячу он будет поворачиваться внаправлении 60 градусов, и лететь, постоянно уменьшаясь в размере. Будет похоже на то, какМяч удаляется от нас и летит к стоящему вдалеке вратарю. Когда Мяч долетит до вратаря, егоразмер станет совсем маленьким. При повторном запуске программы с помощью зелёногофлажка размер Мяча снова станет нормальным – он будет установлен в 100%.

Page 66: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Программа готова. Можете поиграть в футбол.Иногда, долетая до вратаря, Мяч прячется за него. Это не правильно. Выберите Мяч и два

раза кликните на фиолетовом блоке «перейти в верхний слой». Теперь Мяч всегда будет сверху.Вопрос. Как ускорить полёт мяча?

Задание для самостоятельной работы. В программе Мяча переместите блок «повернуть внаправление 60 градусов» в скрипт к зелёному флажку, и добавьте ещё два скрипта дляуправления направлением Мяча с помощью стрелочек вверх и вниз. Теперь он не всегда будетлететь к Пингвину, и у Кота появится шанс забить гол!

Page 67: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Глава 6. Знакомимся с координатой X.Создайте новый проект. Сделайте Коту такую программу. При нажатии на стрелку вправо Котбудет идти направо, забавно перебирая ножками. Как работают все эти блоки вы уже знаете.

Теперь запрограммируйте стрелку влево. Самый простой способ сделать это – дублироватьскрипт стрелки вправо и немного изменить числа. Кликните правой кнопкой на блок «когдаклавиша стрелка направо нажата» и выберите команду «дублировать».

Внесите небольшие изменения в скрипт. Измените стрелку и направление движения.

Теперь Кот управляется стрелками и может ходить направо и налево. Если при движенииналево Кот перевернулся вверх ногами, значит, Вы забыли нажать на зелёный флажок, которыйв нашей программе задаёт стиль вращения. А сейчас давайте добавим в проект Гигу изапрограммируем её движение с использованием координаты Х. Найдите Гигу в библиотеке.

Page 68: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Шутка.

Библиотека на своём месте, и , судя по рисунку, Гига работает библиотекарем!

Посмотрите, как улыбается Гига, она рада, что скоро сможет погулять. Сделайте ей такуюпрограмму.

Page 69: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Гига управляется клавишами a и d на клавиатуре.

Не забудьте переключить язык на английский, а то программа работать не будет!Вместо блоков «идти 10 шагов» мы использовали блоки «изменить Х на 10». Следовательно,

изменяя координату Х любого спрайта мы можем заставить его двигаться вправо или влево.Если Х изменяется на положительное число, спрайт двигается вправо. Если Х изменяется наотрицательное число, то спрайт перемещается влево. Графически это можно нарисовать в видегоризонтальной линии с числами – в виде оси Х.

Например, если в начале программы Кот перемещён в точку с координатой Х равной нулю, азатем получил команду «изменить Х на 5», то он переместиться в точку с координатой Х равнойпяти, пойдёт вправо.

И наоборот, если в начале программы Кот перемещён в точку с координатой Х равной нулю, азатем получил команду «изменить Х на -5», то он переместиться в точку с координатой Х

Page 70: Программирование на Scratch 2 (1часть)

равной минус пяти, пойдёт влево.

Координата Х в Scratch может изменяться от -240 до 240.

Если дать спрайту задание перейти в точку с координатой Х больше 2 40, то спрайт скроется закраем экрана, а если координата Х станет больше миллиарда, то спрайт исчезнет в неизвестномнаправлении.

Вопрос: «Сколько нулей у миллиарда?»Давайте сделаем так, чтобы Гига не исчезала за краем сцены, а появлялась с другой стороны

и продолжала шагать, как ни в чём не бывало.Добавьте Гиге в программу следующий интересный скрипт. В нём использованы овальные

блоки положения по оси Х и зелёный оператор сравнения. Как же работает этот скрипт? Аочень просто. Если Кот дойдёт до края экрана, то его координата Х станет равна 240. Если онсделает еще один маленький шажок, и координата Х станет больше 240, то сработает блок«если» и значение переменной Х будет установлено в -240. Кот телепортируется напротивоположный край экрана и продолжит бежать направо. Подобная телепортацияпроизойдёт и при пересечении левой границы экрана.

Надеюсь, вы поняли, как перемещать персонажей с помощью координаты Х, давайте теперь

Page 71: Программирование на Scratch 2 (1часть)

познакомимся с координатой Y.

Page 72: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Глава 7. Знакомимся с координатой Y.Создайте новый проект. Сделайте Коту такую программу. При нажатии на стрелку вверх Котбудет идти вертикально вверх, при нажатии стрелки вниз Кот будет идти вниз.

Программу для Гиги сделайте с применением блоков «изменить Y ». Гига будет управлятьсяклавишами w и s.

Как вы прекрасно видите, изменяя координату Y любого спрайта, мы можем заставить егодвигаться вверх или вниз. Если Y изменяется на положительное число, спрайт двигается вверх.Если Y изменяется на отрицательное число, то спрайт перемещается вниз. Графически этоможно нарисовать в виде вертикальной линии с числами – в виде оси Y.

Page 73: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Например, если в начале программы Кот перемещён в точку с координатой Y равной нулю, азатем получил команду «изменить Y на 5», то он переместиться в точку с координатой Y равнойпяти, поднимется вверх.

И наоборот, если в начале программы Кот перемещён в точку с координатой Y равной нулю, азатем получил команду «изменить Y на -5», то он переместиться в точку с координатой Yравной минус пяти, опуститься вниз.

Page 74: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Координата Y в Scratch может изменяться от -180 до 180.

Если дать спрайту задание перейти в точку с координатой Y больше 180, или меньше -180, тоспрайт, как вы, наверное, догадались, скроется за краем экрана.

Давайте снова сделаем так, чтобы Гига не исчезала за краем сцены, а появлялась с другойстороны и продолжала шагать, как ни в чём не бывало.

Добавьте Гиге в программу следующий скрипт. В нём использованы овальные блокиположения по оси Y и зелёный оператор сравнения. Как работает этот скрипт, вы уже знаете.

Page 75: Программирование на Scratch 2 (1часть)

А теперь давайте добавим Ракету, которая будет взлетать при нажатии на пробел. Выберите еёиз библиотеки.

Сделайте Ракете такой скрипт.

Нажмите на пробел, Ракета полетит вверх и продвинется 25 раз по 10 пикселей вверх иисчезнет. Пиксели – это то же самое, что и точки экрана.

Вопрос. Как ускорить полёт ракеты?

Page 76: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Задание. Добавьте любой спрайт и сделайте ему такую программу, чтобы при нажатии назелёный флажок он появлялся вверху экрана и плавно падал вниз.

Page 77: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Глава 8. Мультик с костюмами. Летучий Кот иЛетучая Мышь.

Давайте сделаем маленький мультик про Кота, который гулял по пустыне, повстречался сЛетучей мышью, и улетел от неё на реактивном ранце. Летучая мышь заплачет горькимислезами. В этом проекте мы узнаем о том, как загрузить фон на стену, что такое костюмыперсонажей, познакомимся с координатами Х и Y , а также научимся рисовать в графическомредакторе. Готовый проект будет выглядеть примерно так.

Создайте новый проект. Фон нового проекта всегда белый. Первым делом надо добавитькрасивый фон. Фон будет располагаться на сцене. Нажмите на кнопку «Выбрать фон избиблиотеки».

Откроется библиотека фонов. Выберите фон «desert» и нажмите ОК.

Page 78: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь проект выглядит вот так.

Добавьте второго персонажа – летучую мышь. Нажмите на кнопочку «Выбрать спрайт избиблиотеки».

Выберите Летучую мышь и нажмите ОК. Растащите персонажей. Кота влево, Летучую мышьвправо.

Page 79: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь надо добавить нашим персонажам по несколько костюмов. Выберите спрайт Кота.

Перейдите на вкладку «Костюмы».

Откроется окно графического редактора. Здесь можно рисовать, изменять существующиекостюмы и рисовать новые. Как Вы видите, сейчас у Кота, как обычно, два костюма. В этоммультфильме второй костюм нам не нужен. Удалите его крестиком. Останется только костюм1.

Page 80: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь добавьте Коту ещё один костюм, такой же, как и костюм1.

Выберите Кота и нажмите ОК.

Теперь у Кота два одинаковых костюма.

Подрисуем Коту на втором костюме реактивный ранец. Сначала, для того, чтобы было удобнеерисовать, надо увеличить Кота. Два раза нажмите на кнопку плюс.

Кот станет огромным.

Page 81: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь надо нарисовать Коту реактивный ранец. Нажмите на кнопку рисованияпрямоугольника.

Выберите зелёный цвет.

Выберите закрашенный прямоугольник.

Нарисуйте Коту на спине реактивный ранец – зелёный прямоугольник.

Page 82: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Потом выберите пипеткой чёрный цвет и подрисуйте сопло.

Выберите закрашенный прямоугольник.

Page 83: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь скопируйте второй костюм. Нажмите на него правой кнопкой мышки и выберите«дублировать».

Появится третий костюм, точная копия второго. Кликните на третий костюм и отредактируйтеего. Подрисуйте пламя реактивного ранца.

Выберите инструмент «Эллипс». Эллипс в переводе на русский означает что это овал. Фразав скобках – (Сдвиг: Круг) означает, что при выборе этого инструмента и одновременномнажатии клавиши Shift на клавиатуре будет рисоваться не овал, а ровный круг.

И выберите пипеткой красный цвет.

Выберите закрашенный прямоугольник.

Page 84: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Подрисуйте огонь в виде красного овала.

В центре огня добавьте желтенького – нарисуйте там маленький жёлтый овал. Снова выберитеинструмент «Эллипс».

Выберите жёлтый цвет. Закрашенный прямоугольник можно не выбирать, он и так выбран.

Нарисуйте жёлтый овальчик.

Page 85: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Огонь теперь как настоящий!Летучей мыши тоже надо добавить один костюм. Выберите спрайт Летучей мыши.

Перейдите на вкладку «Костюмы».

Удалите нижний костюм, нажав на маленький крестик.

Page 86: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Скопируйте первый костюм Летучей мыши, нажав на него правой кнопкой и выбрав«дублировать».

Отредактируйте новый костюм Летучей мыши. Сначала увеличьте масштаб - два раза нажмитена кнопку плюс.

Подрисуйте синенькие горькие слёзы. Выберите инструмент «Карандаш».

Выберите синий цвет.

Линия должна быть не самая тонкая.

Летучая мышь будет плакать и приговаривать: «Мой обед!»

Page 87: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь у нас есть фон, Кот с тремя костюмами, и Летучая мышь с двумя костюмами. Сделайтепрограмму Коту.

Давайте теперь внимательно посмотрим, как работает этот скрипт. Когда зелёный флажок будетнажат, Кот переместиться в левую часть сцены, сменит свой костюм на костюм без ранца истанет видимым. Затем Кот подождёт ровно одну секунду и плавно поплывёт ближе к летучеймыши, там он скажет: «Привет!» Затем подождёт три секунды, и скажет: «Пока!» Он сменитсвой костюм на костюм с реактивным ранцем, подождёт одну секунду, и стартует, снова сменивкостюм на костюм с включённым двигателем. Затем сорок раз Котик изменит свою координатуY на пять, то есть плавно поднимется вверх. В конце Котик исчезнет, Мышь будет огорчена...

Page 88: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Запустите программу зелёным флажком. Убедитесь что всё работает правильно. Если Котлетает не так, как нужно, то проверьте значения координат Х и Y , а также убедитесь что впрограмме использован блок «изменить Y на 5», а не «установить Y в 5», эти блокирасположены рядом, многие часто их путают.

Если Котик летает как надо, то сделайте программу летучей мыши.

Запускайте программу. Если все сделано правильно, Кот подойдет к летучей мыши, скажет:«Привет!». Мышь скажет: «Я тебя съем!». Кот наденет реактивный ранец, улетит вверх иисчезнет. Мышь заплачет: «Мой обед!».

Если что-то не работает, обратите внимание на названия костюмов и на числа в блоках.Некоторые числа с минусами. Это отрицательные числа. Подробнее об отрицательных числахрассказано в приложении 3.

Вопрос. Может ли Летучая мышь съесть кота? Чем питаются летучие мыши, живущие всеверной части Африки.

Задание. Использую полученные знания сделайте маленький мультик со своими персонажами.

Page 89: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Глава 9. Игра Лабиринт.В этой главе мы сделаем игру в которой Гига должна будет пройти по лабиринту и найти Нано,который заблудился в пещере. Сначала мы сделаем простой вариант игры, а потом усложнимего, добавив анимацию.

Создайте новый проект. Удалите Кота, и добавьте из библиотеки Гигу и Нано. Посмотрите,какие костюмы есть у Гиги. Выберите её и нажмите на вкладку Костюмы.

У Гиги четыре костюма, три весёлых и один грустный.

У Нано тоже четыре костюма, три весёлых и один грустный.

Page 90: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Запомните названия первых весёлых костюмов и названия грустных, они нам пригодятся. Затемнарисуйте лабиринт. Выберите сцену.

Перейдите на вкладку Фоны.

Выберите инструмент Линия.

Выберите коричневый цвет.

Page 91: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Увеличьте толщину линии.

Нарисуйте лабиринт.

Сделайте для Гиги такую программу. Здесь использованы знакомые вам блоки «перейти вуказатель мышки», «показать», «скрыть», а также новый голубой сенсорный блок «касаетсяцвета». Он используется совместно с блоком «если» и срабатывает в момент касания Гигойстенки лабиринта.

Page 92: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Для того чтобы поместить в голубой блок коричневый цвет используется очень простой способ.Кликните мышкой в квадратное окошко с цветом.

Курсор измениться, и станет похож на руку. Кликните им на стену лабиринта.

Выбранный цвет автоматически попадёт в голубой блок.

Теперь сделайте программу для Нано.

Page 93: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Запустите программу зелёным флажком, аккуратно двигайте Гигу по лабиринту. Старайтесь некасаться стен, а то проиграете. Когда вы дойдёте до Нано, то он обрадуется и скажет: «Яспасён!».

Теперь давайте добавим в нашу игру эмоций. Пусть в начале игры у Гиги и у Нано будутгрустные выражения лиц, а в момент долгожданной встречи их озарит улыбка. А ещё пусть онизапрыгают от радости.

Для того, чтобы сделать Нано и Гигу грустными, надо добавить блок «сменить костюм на».В начале программы, когда нажат зелёный флажок, они должны сменить костюмы на грустные,а когда встретятся – на весёлые. Радостные прыжки персонажей можно сделать с помощьюследующих блоков.

Этот кусочек скрипта работает следующим образом, при изменении Y на 10 персонажподпрыгнет, подождёт одну пятую часть секунды и опустится вниз, изменив Y на -10. Опятьподождёт 0.2 секунды, и снова подпрыгнет. Всего будет совершено 10 прыжков. В итоге первыйскрипт программы Гиги станет такой.

Page 94: Программирование на Scratch 2 (1часть)

А второй скрипт вот такой.

Первый скрипт Нано будет от такой.

А второй вот такой.

Page 95: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Проект готов. Нажмите на зелёный флажок и попробуйте пройти Гигой до центра лабиринта.Вопрос. Что надо было сделать Нано, чтобы не заблудиться в пещере?

Задание. Усложните игру. Сделайте так, чтобы Гиге нельзя было касаться не только стенлабиринта, но и границ экрана.

Page 96: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Глава 10. Мультик с привидениями.Как-то раз, ближе к вечеру, Гига отправилась побродить по коридорам старого замка. Вдруготкуда ни возьмись выплыли два привидения и испугали Гигу до полусмерти! Но через секундупривидения снова растворились в воздухе. «Показалось» – подумала Гига. «Хорошоповеселились!» – подумали привидения.

В этом проекте мы снова будем использовать координаты Х и Y , различные эффекты, а ещёнаучимся дублировать спрайты и изменять внешний вид персонажей в графическом редакторе.

Создайте новый проект и удалите Кота. Добавьте из библиотеки спрайтов Гигу и одноПривидение. Затем выберите сцену, и выберите фон в виде коридора старого замка и нажмитеОк.

Обратите внимание, второе привидение добавлять не надо! Мы сделаем его потомпродублировав первое привидение.

Page 97: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Разместите Гигу в центре нижней части экрана, а Привидение слева от неё. Теперь нам надосделать испуганный костюм для Гиги. Выберите её и перейдите на вкладку «Костюмы».Выберите второй костюм.

Для того чтобы было удобнее изменять костюм, его сначала надо увеличить. Нажмите два разана плюсик.

Гига станет гигантской. Возьмите инструмент «Выбрать» и кликните в Гигу, она будет выбранацеликом, одновременно справа появятся несколько кнопок.

Кликните кнопку «Разгруппировать».

Page 98: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Гига моргнёт и немного разгруппируется. Снова выберите голову Гиги и нажмите кнопку«Разгруппировать». Теперь можно выбирать разные части Гиги по отдельности. Выберитеинструмент «Изменение формы».

Кликните на левый глаз, он покроется точками привязки.

Потяните одну из нижних точек привязки чтобы увеличить глаз.

Аналогично увеличьте второй глаз.

Теперь надо перевернуть рот. Кликните в него инструментом выбора.

Затем возьмите мышкой за верхний кружочек и переверните рот.

Какое грустное лицо! Давайте ещё изменим ушки. Кликните инструментом «Изменение

Page 99: Программирование на Scratch 2 (1часть)

формы» на серые вставки в ушах и удалите их кнопкой Del на клавиатуре.

Станет так.

Теперь инструментом «Изменение формы» выберите само ухо и измените его переместивверхнюю точку привязки вправо.

Аналогично измените другое ухо.

Page 100: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь во втором костюме Гига выглядит достаточно испуганной.

Можно начинать программировать поведение персонажей. Сделайте для Гиги такуюпрограмму.

Рассмотрим, как работает скрипт. Вначале Гига идёт в центр сцены и одевает свой нормальныйкостюм – мило улыбается. Она говорит первую фразу, затем вторую, а затем ждёт две секунды именяет костюм на испуганный. В этот же момент она говорит: «Мама!»

Запустите программу. Убедитесь, что Гига всё делает правильно и сделайте скрипт дляПривидения.

Page 101: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Посмотрим, как он работает. Сначала Привидение перейдёт в левую часть экрана, смениткостюм на милый, и станет полностью прозрачным из-за установки значения прозрачности всто. Затем привидение ждёт четыре секунды и плавно плывёт к Гиге пятьдесят раз изменяязначение координаты Х на два. Одновременно с движением происходит и плавное появлениеПривидения из ниоткуда, ведь значение эффекта «призрак» плавно уменьшается до нуля, до техпор, пока Привидение не станет полностью прозрачным.

Запустите программу. Если всё работает так, как задумано, то сделайте вот такой скрипт длясцены.

Запустите программу зелёным флажком. Да уж, Гиге сейчас не позавидуешь. Для пущего страхадавайте добавим второе Привидение справа. Самый простой способ сделать это – дублироватьпервое Привидение и изменить его программу. Кликните на первое Привидение правой кнопкоймышки и выберите «дублировать».

Появится второе Привидение – точная копия первого и с такой же программой. Программу надо

Page 102: Программирование на Scratch 2 (1часть)

изменить. Давайте сделаем так, чтобы второе Привидение приближалось к Гиге справа. Дляэтого в скрипте надо изменить всего два числа. В итоге у второго Привидения должнаполучиться вот такая программа.

Запустите программу. Второе Привидение теперь действительно приближается к Гиге справа,но как! Задом наперёд! Надо изменить направление второго Привидения. Добавьте в началоскрипта блок «повернуть в направление -90». Запустите программу. Что получилось?Привидение плывёт вверх ногами! Мы забыли установить стиль вращения! Добавьте в началоскрипта блок «стиль вращения влево-вправо». В итоге должна получиться вот такая программавторого Привидения.

Запустите программу. Теперь всё нормально. У нас, но не у Гиги... Давайте спасём её от этогоужаса. Пускай привидения уплывут обратно и исчезнут. Выберите первое привидение идублируйте блок «повторить 50» со всем содержимым.

Page 103: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Прицепите скопированные блоки снизу к скрипту.

Теперь отцепите самые нижние два блока и удалите их, перетащив в область блоков.

Page 104: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Осталось только изменить числа во втором блоке «повторить 50». Х теперь должен изменятьсяна -2, так как Привидение будет уплывать влево, а эффект «призрак» должен изменяться на 2,чтобы Привидение плавно исчезло. В итоге получится вот такой скрипт первого Привидения.

Аналогичным способом измените скрипт второго Привидения. Он должен получиться вот

Page 105: Программирование на Scratch 2 (1часть)

таким.

Запустите проект. Привидения пугают Гигу и исчезают, но Гига так и осталась испуганной.Давайте вернём ей улыбку и хорошее настроение. Добавьте внизу к скрипту Гиги двасоответствующих блока. Программа Гиги в итоге должна выглядеть так.

Проект готов. Не забудьте сохранить его.Вопрос. Как замедлить появление привидений?

Page 106: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Задание. Добавьте в конце скрипта Гиги фразу «я пошла домой» и сделайте так, чтобы онауходила вправо до края экрана и исчезала. После того, как она исчезнет, яркость сцены должнаизмениться так, чтобы сцена стала совсем чёрной, как будто наступила ночь.

Page 107: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Глава 11. Игра «Котёнок на минном поле».Как-то раз, Котёнок убежал от бабушки, и заблудился на военном полигоне где всё былозаминировано. Задача Котёнка в этой игре – безопасно добраться до финиша. Если Котёнокнаступит на мину, то он исчезнет, придётся начинать игру сначала. В этом проекте мыпознакомимся с новыми блоками «таймер» и «перезапустить таймер».

Создайте новый проект. Первым делом нам надо нарисовать одну мину и Финиш. Нажмите накнопку «Нарисовать новый спрайт».

Откроется редактор в битовом режиме. Выберите инструмент «Эллипс»

Выберите серый цвет.

Выберите закрашенный овал.

Page 108: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Нарисуйте овал в центре экрана.

Затем выберите инструмент

Подрисуйте взрыватели.

У Мины будет два костюма, просто Мина и Взрыв. Первый костюм мы уже нарисовали, теперьнадо нарисовать второй костюм. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый костюм».

Выберите инструмент «Кисть».

Нарисуйте разноцветный взрыв. В центре взрыва используйте жёлтый и красный цвет, а покраям серый и чёрный.

Page 109: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь спрайт мины готов. У него два костюма.

Осталось нарисовать спрайт Финиш. Снова кликните на кнопку «Нарисовать новый спрайт».

Выберите инструмент «Прямоугольник».

Выберите любой цвет, например, вот такой.

Выберите закрашенный прямоугольник.

Нарисуйте прямоугольник в центре экрана.

Page 110: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Сейчас надо написать слово FINISH. К сожалению, писать по-русски в Scratch 2 нельзя, поэтомунапишем по-английски. Перейдите в векторный режим рисования. Нажмите на кнопку«Конвертировать в векторную».

Нажмите на кнопку «Текст».

Выберите цвет текста, например, такой.

Кликните в прямоугольник.

Напишите FINISH. Если ничего не пишется, значит, вы не переключили раскладку клавиатурына русский язык. Переключите раскладку с помощью сочетания клавиш Ctrl+Shift или Alt+Shift.

Если буквы не помещаются в прямоугольник,

Page 111: Программирование на Scratch 2 (1часть)

то их можно выделить с помощью инструмента «Выбрать».

А затем уменьшить размер, передвигая угловые квадратики. Также с помощью этогоинструмента можно переместить слово в центр прямоугольника. При перемещении курсорстанет похож на руку.

Все спрайты нарисованы. Можно начинать программировать. Сделайте такую программу дляКота.

Page 112: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Движение Кота управляется стрелками. Если нажата стрелка направо, то изменяем Х на 1, тоесть Кот двигается направо. Стрелка влево – меняем Х на -1, Кот двигается влево. Стрелка вверх– меняем Y на 1, Кот двигается вверх. Стрелка вниз – меняем Y на -1, Кот двигается вниз.Всегда, если Кот коснётся Мины, которая называется Sprite2, то он подождёт одну секунду иисчезнет. Для Мины сделайте вот такую программу.

В начале программы Мина «одевает» костюм1.

Page 113: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Если Мина коснётся Кота, которого у нас зовут S prite1, то она сменит костюм на костюм2,подождёт одну секунду и исчезнет.

Скрипт Финиша вот такой.

Здесь использованы два новых блока «перезапустить таймер» и «таймер». Таймер – это такойсекундомер в Scratch. Когда мы перезапускаем его, то он начинает отсчёт секунд с нуля.Овальный блок «таймер» всегда содержит в себе количество секунд, которое прошло с моментазапуска. Чтобы увидеть, как работает таймер, запустите программу зелёным флажком и дойдитеКотом до таймера. В тот момент, когда Кот коснётся Финиша, над ним появится количествосекунд, которое прошло с начала программы – это начнёт работать блок «сказать таймер».

Секунды будут бежать до тех пор, пока Кот касается Финиша. По правилам этой игры надокоснуться Финиша и отойти немного назад, тогда секунды перестанут бежать и остановятся наодном значении – это и будет Ваш результат.

Page 114: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь протестируйте работу Мины. Запустите программу снова и подойдите Котом к Мине.

Как только Кот дотронется до Мины, будет взрыв.

Затем и Кот, и Мина исчезнут. Если всё работает правильно, то можно усложнить игру, ведьиграть с одной миной не интересно, её очень легко обойти. Для того чтобы очень простодобавить ещё одну мину, можно скопировать существующую. Для этого кликните на спрайтМины правой кнопкой мышки и выберите «дублировать».

Появится ещё одна Мина – Sprite4. Самое главное – мина скопировалась вместе со скриптом!Продублируйте первую мину ещё раз.

Снова кликните на спрайт Мины правой кнопкой мышки и выберите «дублировать».

Page 115: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Появится третья Мина –Sprite5.

Разместите три мины на сцене так, чтобы затруднить Коту дорогу к Финишу.

Так как у нас теперь три мины, то программу Кота надо переделать, ведь он реагирует только накасание Sprite2. Самый простой способ научить Кота реагировать на новые мины, этодублировать часть скрипта. Выберите спрайт Кота, кликните правой кнопкой мышки на блок«если» и выберите дублировать.

Page 116: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Приклейте скопированный кусочек скрипта под блоком «если».

Получится вот так.

Page 117: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Измените во втором блоке «если» Sprite2 на Sprite4 – это имя второй Мины.

Теперь дублируйте второй блок «если».

Page 118: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Приклейте копию второго блока «если» к нему снизу.

Должно получиться вот так.

Page 119: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Измените в третьем блоке «если» Sprite4 на Sprite5. В итоге этот спрайт Кота должен выглядетьвот так.

Запустите игру. Дойдите Котом до Финиша, не касаясь мин. Дотроньтесь до Финиша и сразу жеотойдите. Мой результат больше 21 секунды, а у Вас?

Page 120: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Пригласите друзей и устройте соревнования, кто пройдёт игру быстрее.

Совет. Можете поставить галочку напротив овального блока «таймер», тогда значение таймераможно будет видеть на экране.

Вопрос. Как ускорить передвижение Кота?

Задание. Для усложнения игры добавьте ещё одну мину.

Page 121: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Глава 12. Игра про волшебника.У Волшебника старые счеты с Ведьмой. Как-то раз повстречались они в тёмном переулке, уВедьмы с собой ничего не оказалось, а Волшебник имел при себе пять склянок с зельями.Кликая разные зелья, Волшебник накладывал на Ведьму различные магические заклинания. Вэтом проекте вы познакомитесь с сообщениями, а также потренируетесь рисовать вграфическом редакторе.

Создайте новую программу. Сначала украсьте сцену красивым фоном из библиотеки фонов.

Выберите магический лес.

Page 122: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Затем удалите Кота, в этом проекте он не нужен.

Загрузите Волшебника и Ведьму из библиотеки спрайтов.

Склянок с волшебными зельями в библиотеке спрайтов нет. Нарисуем их сами. Кликнитекнопку «Нарисовать новый спрайт».

Page 123: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Рисовать склянки лучше в векторном режиме. Кликните кнопку «Конвертировать в векторнуюграфику».

Выберите инструмент «Эллипс».

Выберите чёрный цвет.

Выберите Тонкую линию и незакрашенный овал.

Увеличьте масштаб, кликните два раза на плюсик.

Нарисуйте круг или овал.

Page 124: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Выберите инструмент «Изменение формы».

Кликните на чёрную линию между двумя точками привязки, в этом месте автоматическипоявится новая точка привязки. Перетащите её повыше, чтобы получилось горлышко склянки.

Снова кликните в чёрную линию и сделайте ещё одну точку.

А затем ещё одну. Склянка готова.

Теперь выберите инструмент «Прямоугольник». С помощью него нарисуем пробку.

Page 125: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Нарисуйте прямоугольник.

Затем выберите инструмент «Изменение формы» и немного передвиньте точки привязки.

Осталось раскрасить склянку. Выберите инструмент «Окрасить форму».

Выберите два цвета, красный и розовый.

Page 126: Программирование на Scratch 2 (1часть)

И вот такой тип заливки.

Кликните на склянку справа внизу, там, где самый яркий цвет.

Теперь раскрасим пробку. Выберите такие цвета.

Выберите такой тип заливки.

Кликните в середину пробки. Получится вот такая склянка с красным зельем.

Page 127: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Скорее всего, склянка получит имя Sprite1. Дублируйте её и закрасьте вторую склянку зелёнымцветом. Как раскрашивать, Вы уже знаете.

Снова дублируйте склянку и раскрасьте фиолетовым цветом. В итоге должно получиться пятьразноцветных склянок.

Теперь, когда все спрайты готовы, можно начинать программировать. Сделайте такой скриптдля красной склянки.

Когда Вы возьмёте блок «передать» в нём будет только одно сообщение «m essage1». Кликнитена чёрный треугольничек и выберите «новое сообщение».

Здесь использован новый блок «передать». Этот блок передаёт сообщение под названием«цвет». Это сообщение может получить любой спрайт, и выполнить какие-либо действия.Например, в нашем проекте Ведьма, получив сообщение «цвет», изменится при помощиэффекта «изменить цвет». Каждая склянка будет передавать своё сообщение, и Ведьма будетреагировать на каждое по-разному. Следующий скрипт для зелёной склянки.

Page 128: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Следующий скрипт для фиолетовой склянки.

Следующий скрипт для жёлтой.

Следующий скрипт для голубой.

Следующая программа для Волшебника. Как видите, при поступлении каждого сообщения онговорит разную фразу.

Page 129: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Следующая программа для Ведьмы. В ней тоже шесть скриптов.

Page 130: Программирование на Scratch 2 (1часть)

И ещё три скрипта для Ведьмы.

Page 131: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Как видите, при получения каждого сообщения Ведьма ждёт одну секунду, а затем начинаетплавно изменяться с использованием различных эффектов. Запустите проект и кликайте насклянки, кажется, Ведьме стало нехорошо.

Вопрос. Какие два заклинания наложены на ведьму?

Задание. Помогите Ведьме. Нарисуйте для неё несколько колбочек, с помощью которых онасможет отомстить Волшебнику.

Page 132: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Подсказка. Использовать готовые сообщения нельзя. Придумайте новые сообщения.

Page 133: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Глава 13. Кот математик.Кот ходил в школу, очень хорошо учился и стал математиком. Теперь он может сложить двалюбых числа. В этой главе мы познакомимся с переменными. Переменные – это специальныеячейки в компьютерной памяти в которых можно хранить разные числа и слова. Название«переменная» означает что содержимое этой ячейки не постоянно и может изменяться. Укаждой переменной есть своё имя. Чтобы создать переменную нажмите на оранжевые блоки«Данные» и на кнопку «Создать переменную».

Введите имя переменной, например, «Первое слагаемое».

Имена переменным следует давать такие, чтобы было понятно, что в ней храниться. Если вбанку с надписью «Сахар» Вы положите «Соль», и забудете написать на банке об этом, то ВашаМама будет очень недовольна, когда будет пить солёный чай. Я боюсь даже представить, что сВами будет, если Папа воспользуется баночкой с надписью «Соль», в которой хранился перец, и«посолит» супчик. Для того, чтобы в Вашей программе не возникало таких опасных ситуаций, явсем советую всегда давать переменным такие имена, чтобы было понятно, что в них храниться.В нашей программе мы будем складывать два числа, значит переменным нужно дать имена«Первое слагаемое» и «Второе слагаемое». В тот момент, когда Вы создадите первуюпеременную, появятся новые блоки переменных.

Page 134: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Вытащите их в область скриптов чтобы разглядеть получше.

Первый блок позваляет положить какое либо значение в переменную, или, другими словами,задать значение переменной. Второй блок позволяет изменить значение переменной на какоюлибо величину, то есть прибавить число к числу, хранящемуся в переменной. Например, если успрайта «Ваня» есть переменная «Яблоки», то после выполнения блока «задать Яблокизначение 2» у Вани будет два яблока.

Если теперь выполнить блок «изменить Яблоки на -1».

То у Вани останется только одно яблоко. Значение переменной «Яблоки» станет равно единице.Наверное Ваня слопал яблочко.

Продолжаем работу над проектом. Создайте следующую переменную «Второе слагаемое».

Введите имя переменной.

Page 135: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь давайте научим Кота складывать числа. Сделайте ему такую программу. Зелёный блоксложения найдёте в блоках «операторы». Голубые блоки «спросить» и «ответ» найдёте в блоках«сенсоры».

Для того, чтобы сразу понять, как работают голубые блоки «спросить» и «ответ», запуститепрограмму зелёным флажком.

Обратите внимание, значения переменных отображены на экране. В начале, когда переменныетолько созданы, их значение всегда равно нулю.

Page 136: Программирование на Scratch 2 (1часть)

При выполнении голубого блока «спросить» на экране отображается поле ввода данных.Напишите туда первое слагаемое и нажмите Enter.

Кот попросит ввести значение второго слагаемого, а пятёрочка тем временем запрыгнула вуютненькую переменную и отдыхает. Введите значение второй переменной и нажмите Enter.

Page 137: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Двойка запрыгнула во вторую переменную, а мудрый Котик сказал, что сумма двух введённыхчисел, которые теперь хранятся в памяти компьютера, равна семи. Значения в переменныхмогут храниться очень долго, до тех пор, пока вы не измените их с помощью блоков «задать»или «изменить».

Запустите программу снова.

Обратите внимание, из-за того, что мы нажали на зелёный флажок, значения переменных неизменились. Пятёрка и Двойка прекрасно себя чувствуют. Однако, теперь Котик попросилввести новое значение первого слагаемого. Введите десять и нажмите Enter.

Page 138: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Значение первого слагаемого изменилось, теперь там храниться десяточка. Введите значениевторого слагаемого, например, четыре.

Переменная «Второе слагаемое» теперь бережно хранит четвёрку. А Котик продолжает радоватьнас своими математическими способностями.

Вопрос. Сколько будет два рубля плюс тысяча копеек?

Задание. Научите Кота умножению.

Page 139: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Глава 14. Игра «Кот с реактивным ранцем».Как-то раз гулял Котик по лесу и забрёл на делянку где велась заготовка леса. Прораб был оченьнедоволен и кидался брёвнами! Пришлось Коту вспомнить о своём реактивном ранце, если быне он, Коту несдобровать. В этой главе мы сделаем небольшую игру про Котика, который будетлетать на реактивном ранце, уворачиваясь от летящих брёвен. Мы познакомимся с блоком«выдать случайное число», а также попрактикуемся в применении переменных. Как обычно,будем осваивать новые приёмы рисования. Игра будет выглядеть вот так.

Создание проекта начнём с фона. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый фон».

Выберите инструмент «Прямоугольник».

Выберите зелёный цвет.

Page 140: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Выберите закрашенный прямоугольник.

Нарисуйте большой прямоугольник внизу сцены.

Возьмите его за уголки и растяните до самых краёв сцены.

Теперь выберите голубой цвет и нарисуйте большой прямоугольник на всю оставшуюся сцену.

Page 141: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Растяните прямоугольник так, чтобы не осталось пустого белого места.

Фон готов. Нарисуем Коту реактивный ранец. Выберите Кота и откройте редактор нажав навкладку «Костюмы».

Page 142: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Увеличьте масштаб.

Выберите инструмент «Прямоугольник».

Рисуйте чёрным цветом.

Выберите инструмент «Изменение формы».

Кликните на нижний край прямоугольника и измените его форму.

Page 143: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь надо закрасить реактивный ранец. Выберите инструмент «Заполнить цветом».

Выберите два цвета.

Выберите тип заливки.

Закрасьте ранец.

Page 144: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь нарисуем огонь. Выберите инструмент «Карандаш».

Выберите красный и оранжевый.

Нарисуйте огонь в виде замкнутого контура. Это нужно для того, чтобы потом его можно былоокрасить.

Page 145: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Выберите инструмент «Заполнить цветом».

Выберите способ заливки.

Окрасьте огонь и его контур.

Page 146: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь надо немного наклонить рюкзак. Кликните в него инструментом выбора.

Потяните рюкзак за верхний кружочек и наклоните его.

Теперь выберите огонь, наклоните его и переместите на своё место.

Осталось переместить Кота на уровень вверх, чтобы реактивный ранец остался у него за спиной.Инструментом выбора кликните на Кота и на кнопку «Вперёд на слой».

Page 147: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Котик готов к полётам!

Теперь надо нарисовать ему грустный костюм, таким он станет при попадании в него бревна.Перейдите на вкладку «Костюмы».

Сначала удалим второй костюм Котика.

Теперь дублируйте первый костюм.

Page 148: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Увеличьте масштаб. Дважды кликните на плюс.

Выберите инструмент «Изменение формы».

Кликните на рот и передвиньте вних левую и правую точки привязки. Рот стал грустным.

Теперь кликните на глаз и передвиньте верхнюю точку пониже.

Page 149: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь измените второй глаз.

Котёночек выглядит печальным. Осталось только переименовать костюмы. Первый костюмназовите «Весёлый Кот».

А второй костюм назовите «Грустный Кот».

Page 150: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Спрайт Кот в полёту готов! Переименуйте спрайт в «Кот». Кликните на синий кружочек.

В окне свойств спрайта напишите новое имя «Кот».

Теперь надо нарисовать бревно, которое будет лететь в Кота. Нажмите на кнопку «Нарисоватьновый спрайт».

Перейдите в векторный режим рисования. Нажмите на кнопку «Конвертировать в векторную».

Сначала увеличьте масштаб – один раз нажмите на кнопку плюс.

Затем выберите инструмент «Прямоугольник».

Page 151: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Возьмите коричневый цвет.

Нарисуйте прямоугольник. Обратите внимание, бревно не должно быть длинным.

Затем возьмите инструмент «Эллипс» и нарисуйте по краям два овала.

Теперь бревно надо раскрасить. Выберите инструмент «Окрасить форму».

Добавьте к коричневому цвету светло-коричневый.

Выберите тип заливки.

Закрасьте бревно.

Page 152: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Закрасьте один из торцов.

А также контурные линии.

Теперь выберите вот такие цвета и окрасьте второй торец.

Бревно готово! Осталось только переименовать его в «Бревно1». Кликните на синий кружочек, ив свойствах бревна напишите его имя.

Теперь у нас есть фон, Кот и Бревно1. Можно сделать первый вариант игры.

Page 153: Программирование на Scratch 2 (1часть)

А. Простейшая игра, Кот и Бревно.Игру будем делать поэтапно, постепенно усложняя скрипты. Сначала сделаем самый простойвариант игры. Кот будет двигаться равномерно, а летать будет только одно бревно. Вотпрограмма для Кота. В ней всего один скрипт.

В этом скрипте встречается новый блок «если иначе». Он работает очень просто, если голубоеусловие выполняется, ответ на вопрос «клавиша пробел нажата?» – «да», тогда координата Y уКота измениться на четыре и Кот поднимется вверх. Если клавиша пробел не нажата, товыполниться блок «изменить Y на -4», и Кот поедет вниз. Запустите программу зелёнымфлажком. Нажимайте пробел – Кот летает вверх и вниз.

Теперь сделаем программу для бревна.

В этом скрипте нам впервые встретился зелёный блок «выдать случайное от 2 до 4». Этот блоквыдаёт любое случайное число из указанного диапазона. В нашем случае блок каждый развыдаёт либо число два, либо три, либо четыре. А из-за того, что зелёный блок лежит в блоке

Page 154: Программирование на Scratch 2 (1часть)

«ждать», следующее бревно полетит неизвестно, когда, может через две секунды, может черезтри, а может через четыре. Это добавляет в игру элемент неожиданности.

Ещё один новый блок – «повторять пока не», повторяет то, что спрятано у него внутри до техпор, пока не сбудется его голубая мечта, пока бревно не «коснётся края». А внутри блока«повторять пока не» лежит блок движения бревна – блок «изменить Х на -5». Как вы уже знаете,изменение Х на отрицательное число означает движение влево. Таким образом, бревно будетлететь влево до тех пор, пока не «коснётся края», а как только это произойдёт, то выполнениеблока прекратиться и будет выполнен блок «скрыть», и следом за ним блок «перейти в Х Y»отправит бревно в начальную точку на правом краю сцены.

Снова запустите программу. Если бревно у вас не летает, то попробуйте его укоротить.Размер бревна должен быть примерно с голову Кота.

Как вы видите, бревно летает, но в Кота не попадает. Даже тогда, когда они с бревном находятсяв одной точке, Кот продолжает весело улыбаться. Это надо исправить, следует добавить скриптвстречи с бревном.

Если Кот треснется об бревно, он станет грустным, а если не треснется, то весёлым.

Page 155: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Б. Усложняем программу. Добавляем физику, брёвна идеревья.

У нас получилась простейшая версия программы, в которой всего одно бревно, и Кот летает как-то неестественно, плавно поднимается и опускается, как на лифте. На самом деле, когда вылетаете с реактивным ранцем, то вы летаете как на ракете, с ускорением, сначала медленно,потом всё быстрее и быстрее. Ускорение можно почувствовать в автомобиле, когда папа жмётсо свей силы на педаль газа и вас вжимает в кресло, или в самолёте, когда пилот на взлётепередвигает ручку управления двигателями от себя. С ускорением летают птички в игре A ngryBirds и транспорт в игре Hill Climb Racing. Ускорение проходят в школе на уроках физики, а окомпьютерных играх, в которых движение выглядит как в жизни, говорят, что они содержатфизику. Давайте добавим физику и в нашу игру – полёт Кота будет больше похож на реальнуюжизнь, когда соседский кот надевает реактивный ранец и отправляется на крышу. Для этого нампонадобится переменная «Скорость». Чтобы создать переменную нажмите на оранжевые блоки«Данные» и на кнопку «Создать переменную».

Введите имя переменной.

Теперь полностью удалите скрипт движения Кота. Перетащите его к блокам и бросьте.

Page 156: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь сделайте новый скрипт движения для Котика.

Как видите, теперь мы изменяем координату Y Кота не просто на 4 или -4, а всегда на разнуювеличину, которая храниться в переменной «Скорость». Эта величина не постоянная. В самомначале её значение равно нулю, и, если не нажимать на «Пробел», то значение будет всё времяуменьшаться, и станет меньше нуля. Y будет изменяться на отрицательную величину, а Котбудет опускаться вниз, пока не провалится за край экрана. Если Вы решите помочь емувыбраться, то нажимайте на «Пробел», значение переменной «Скорость» будет увеличиваться, икогда оно станет больше нуля, Кот полетит вверх. Если рядом с переменной стоит галочка, товы сможете видеть её значение на экране.

Запустите игру, нажимайте на «Пробел», и внимательно понаблюдайте за значением

Page 157: Программирование на Scratch 2 (1часть)

переменной. Когда Кот летит вниз – у переменной впереди виднеется минус, когда Кот летитвверх – значение переменной больше нуля. Обратите внимание, каким плавным стал полётКота. Если нажать на «Пробел», то он плавно разгоняется, если отпустить, то он продолжаетнемного двигаться вверх по инерции. Физика работает!

Теперь давайте усложним жизнь Коту, добавим ещё два бревна. Рисовать ничего не будем.Просто скопируем наше Бревно1 и немного изменим скрипты новых брёвен. Кликните наБревно1 правой кнопкой и выберите «дублировать».

Появится спрайт второго бревна – Бревно2.

Ещё раз дублируйте первое бревно, появится Бревно3.

Для разнообразия можно немного изменить новые брёвна. Выберите Бревно2 и перейдите навкладку «Костюмы».

Выберите бревно инструментом выбора.

Немного поверните его за верхний кружочек.

Page 158: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь проделайте то же самое с третьим бревном, только поверните его в другую сторону.

Вот такие брёвнышки у нас получились.

Сейчас немного изменим скрипты второго и третьего бревна, и можно будет протестироватьпроект. В скриптах потребуется изменить только координаты Y – то есть высоту полёта брёвен,и интервал задержки в зелёном блоке. Вот так должен выглядеть скрипт Бревна2, оно летитпосередине, его координата Y всегда равна нулю. Появляется оно через каждые три, четыре,пять, или шесть секунд.

Вот скрипт Бревна3, оно летит внизу, его координата Y всегда равна -140. Это самое редкоебревно, оно летает не чаще чем раз в четыре секунды.

Page 159: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Запустите проект. Кот летает с большим трудом уворачиваясь от брёвен. Играть стало гораздоинтереснее, но чего-то не хватает. Всё портит неподвижный фон, он не даёт поверить, чтоКотик летит вперёд. Для того, чтобы это исправить, нам понадобятся три тополя. Пускай онимедленно плывут справа налево, это украсит игру.

Сначала нарисуем первый тополь. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый спрайт».

Кисть уже выбрана.

Остаётся выбрать цвет кроны из листьев и нарисовать её.

Page 160: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь выбираем цвет ствола.

Рисуем снизу ствол.

Обратите внимание, линия должна быть замкнутой, иначе мы потом не сможем закрасить кронузелёным цветом.

Выберите инструмент «Заполнить цветом».

Выберите цвета.

Page 161: Программирование на Scratch 2 (1часть)

И способ заливки кроны.

Закрасьте крону.

Теперь выберите цвета ствола, способ заливки тот же.

Закрасьте ствол.

Page 162: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Самое главное, не забыть установить центр костюма в самом низу дерева. Кликните на кнопку«Установить центр костюма».

Кликните внизу ствола.

Тополь готов! Переименуйте его.

Сделайте Тополю1 такую программу.

Page 163: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Программа очень похожа на программу бревна. Главное отличие в блоке «изменить размер на0.3». Этот блок постоянно увеличивает дерево во время движения влево, и нам кажется, чтотополь приближается. Запустите проект, посмотрите, как двигается дерево. Если дерево непоявляется, или начинает движение падая с неба, то скрипту тополя потребуется отладка. Надобудет подобрать подходящие значения для координат начальной точки Х=190 и Y=-90, дляначального размера 40%, и для скорости изменения размера 0.3.

Координаты Х и Y вам надо будет подобрать самостоятельно так, чтобы в момент началадвижения ствол дерева касался травы и не касался края сцены. Если ваше дерево шире моего, тоуменьшайте Х, сделайте его 170 или 150. Вот правильное начало игры.

Вот неправильное начало.

Page 164: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Начальный размер в 40% также подбирается на глаз. Так как я нарисовал очень большое дерево,то понадобилось его уменьшить до сорока процентов. Вот так выглядит мой тополь при размере100% по сравнению с Котом.

Если вы нарисуете не такое большое дерево как у меня, от и процент у вас будет отличаться вбольшую сторону. Когда работа скрипта первого дерева будет отлажена, дерево должно плытьдо левого края экрана и исчезать. Если дерево исчезает немного раньше, то, наверное, онокоснулось не левого края экрана, а верхнего или нижнего.

Page 165: Программирование на Scratch 2 (1часть)

В этом случае вы можете изменить значение в блоке «изменить размер на 0.3». Напишите там0.25 или 0.2.

Когда отладка скрипта Тополя1 закончена, то его смело можно дублировать два раза подряд.

Теперь у нас три тополя.

Скрипты Тополя2 и Тополя3 отличаются от первого только блоком «ждать». Вот скриптТополя2.

Page 166: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Вот скрипт Тополя3.

Запускайте проект. Если первое дерево двигалось правильно, то и теперь все три тополя будутдвигаться также. Отладка больше не потребуется.

Page 167: Программирование на Scratch 2 (1часть)
Page 168: Программирование на Scratch 2 (1часть)

В. Финальная доработка игры.Добавим Коту Жизни, которые будут убавляться при столкновении с брёвнами, а также сделаемтак, чтобы он не улетал за край сцены.

Сначала добавим переменную «Жизни». Выберите оранжевые блоки и нажмите на кнопку«Создать переменную».

Введите имя переменной.

Появится новая переменная.

Установите около неё галочку, чтобы переменная отображалась на экране.

Page 169: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Доработайте первый скрипт Кота. Добавьте туда блок «задать Жизни значение 9». Теперь у котабудет всего 9 жизней.

Теперь доработайте скрипт столкновения Кота с препятствием. Сейчас он выглядит вот так.

Page 170: Программирование на Scratch 2 (1часть)

А должен выглядеть вот так.

Давайте посмотрим, как работает этот скрипт. В блок «всегда» вложены три одинаковых блока«если иначе», каждый из которых реагирует на своё бревно. При столкновении с бревном Котикменяет костюм на грустный, количество его жизней уменьшается на единицу, а как толькобревно пролетит дальше, и перестанет касаться Кота, он снова станет весёлым.

Для того, чтобы Котик не улетал за край сцены, добавьте Коту ещё два скрипта.

Page 171: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Первый скрипт работает следующим образом, если Кот долетел до самого низа сцены, и егокоордината Y стала меньше чем -160, то дальше координата Y изменяться не будет. Y будетустановлен в -160, Кот застынет в нижней точке. Второй скрипт работает похожим образом.Если Кот долетел до самого верха сцены, и его координата Y стала больше чем 160, то дальшекоордината Y изменяться не будет. Y будет установлен в 160, Кот застынет в верхней точке.Значение скорости в обоих случаях будет равно нулю.

Осталось сделать только последний скрипт – скрипт проигрыша. Если у Кота останется нольжизней, то он должен вращаясь уменьшиться и исчезнуть.

Page 172: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Вот теперь игра готова. Постарайтесь продержаться как можно дольше.Вопрос: как ускорить полет брёвен?

Задание: сделайте, чтоб все три бревна вращались в полёте.

Page 173: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Глава 15. Игра платформер.Давайте сделаем простейший платформер. Кот бежит домой через три экрана. Если Кот упадетв красную лаву, то конец игры.

Игра будет выглядеть вот так.

Сначала нарисуем фон. Выберите сцену и залейте весь фон голубым цветом. Выберитеинструмент «Заполнить цветом».

Возьмите голубой цвет.

Залейте фон голубым.

Page 174: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Потом нарисуйте солнце инструментом «Эллипс».

Цвет, конечно, жёлтый.

Выберите закрашенный овал.

Удерживая клавишу Shift, нарисуйте ровный круг.

Page 175: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Инструментом «Линия» нарисуйте солнечные лучи.

Фон готов.

Земля и лава будут нарисованы в виде отдельных спрайтов. Кот всегда будет находиться вцентре экрана, и двигаться только вверх и вниз. Спрайты с землёй и лавой перемещаясь справаналево будут создавать эффект движения. Игроку будет казаться, что это не земля двигаетсявлево, а что Кот идёт вправо.

Нарисуйте 4 спрайта с землей и лавой. Постарайтесь участки лавы делать не очень

Page 176: Программирование на Scratch 2 (1часть)

широкими. Нарисуйте первый спрайт. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый спрайт».

Выберите инструмент «Кисть».

Возьмите зелёный цвет.

Толщину кисти сделайте почти самую большую, широкой кистью удобней рисовать.

Нарисуйте траву.

Теперь выберите красный цвет и нарисуйте лаву.

Page 177: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Толщину кисти лучше немного уменьшить.

Нарисуйте не очень большое озеро лавы.

Затем нарисуйте второй спрайт. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый спрайт».

Красной и зелёной кистью нарисуйте землю и реки лавы.

Page 178: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Снова нажмите на кнопку «Нарисовать новый спрайт» и нарисуйте третий спрайт.

А теперь нарисуйте четвёртый спрайт. Лаву на нём рисовать не надо, нарисуйте домик Кота спомощью инструментов «Прямоугольник, «Линия», «Заполнить цветом». Цвет домика долженбыть синим.

Page 179: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Переименуйте все имеющиеся спрайты. Кота назовите Котом.

Первую картинку назовите Экран1.

Следующим спрайтам дайте имена Экран2, Экран3 и Экран4.

Начинаем программировать. Сделайте программу Кота. В ней будет шесть скриптов. В первомскрипте описано начало программы. Кот появится, перейдёт в исходную точку, и спросит гдеего домик. Заодно обнулится переменная «Скроллинг».

Page 180: Программирование на Scratch 2 (1часть)

В блоке «всегда» запрограммирован прыжок Кота. Для того, чтобы Кот подпрыгнул, должновыполниться два условия. Должна быть нажата стрелка вверх и Кот должен касаться зелёногоцвета. То есть, если стрелка вверх будет нажата, когда Кот стоит на земле и касается зелёногоцвета, то он подпрыгнет вверх, изменяя координату Y тридцать раз по десять, то есть на тристапикселей вверх. А если стрелку вверх нажать во время прыжка, то есть когда кот не касаетсязелёного, то он не подпрыгнет. Из лавы выпрыгнуть тоже не получится, так как она красногоцвета.

Второй скрипт Кота отвечает за то, чтобы Кот мог ходить по земле и не проваливаться.

Если Кот касается зелёного цвета, то он понемногу поднимается вверх, изменяя Y на двапикселя. Как только Кот окажется на поверхности земли, то он немного подпрыгнет иперестанет касаться зелёного цвета. Тут же сработает блок «изменить Y на -3», и он опятькоснётся земли. В результате Кот будет немного дрожать, стоя на земле. Это не страшно, игратьвсё равно интересно.

Третий скрипт Кота отвечает за касание лавы.

Page 181: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Если Кот коснётся красного цвета, то скажет печальную фразу, и скроется. Работа программыбудет остановлена.

Четвёртый скрипт отвечает за возвращение Кота домой. Если Кот дойдёт до дома, и коснётсясинего цвета, то он скажет весёлую фразу и наступит конец игры.

Последние два скрипта отвечают за движение Кота влево и вправо.

Кот управляется стрелками, но не как обычно, изменяя координату Х, а изменяя значениепеременной. Ведь на самом деле в этом проекте Кот никуда не двигается. Двигаются только

Page 182: Программирование на Scratch 2 (1часть)

спрайты Экран1, Экран2, Экран3 и Экран4. Если мы нажимаем стрелку влево, то Экраны будутсмещаться вправо. Из-за этого будет казаться, что Кот идёт влево.

Теперь сделайте программу для Экрана1. В ней всего один скрипт

Давайте внимательно посмотрим, как работает этот скрипт. В самом начале работы программыпеременная «Скроллинг» равна нулю. 480 умноженное на ноль, тоже равно нулю. Ноль плюсноль тоже равно нулю. Значит в начале игры Экран1 будет стоять в точке (Х=0; Y=0) котораясоответствует центру сцены.

Совет. Если вытащить формулу и дважды кликнуть на неё, то вверху отобразиться её значение.

У Экрана2 программа немного другая.

Здесь 480 умножается на один. Значит в начале работы программы Экран2 будет находиться вточке (Х=480; Y=0), а это справа за границей экрана, поэтому Экран2 совсем не видно.

У Экрана3 программа очень похожа на программу Экрана1 и Экрана2.

Page 183: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Отличается только числом, на которое умножается 480. В начале игры Экран3 окажется в точке(Х=960; Y=0), а это справа за границей экрана, еще правее чем Экран2.

Какая программа будет у Экрана4 вы уже, наверное, догадались.

Таким образом, все экраны расположились в ряд.

Запустите игру. Попытайтесь пройти Котом до домика. Не касайтесь лавы!Вопросы. Как ускорить движение Кота.

Задание. Подрисуйте ещё два Экрана так, чтобы домик Кота находился на Экране6.

Page 184: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Глава 16. Игра «Лови вкусняшки».В этой игре Кот, управляемый мышкой, бегает влево и вправо. С неба падают вкусняшки,которые надо ловить ртом. Если Кот поймал вкусняшку, то переменная «слопал» увеличится наединицу. Если вкусняшка упала на землю, или Кот наелся перца, то на единицу увеличитсяпеременная «потерял». Цель игры – набрать как можно больше очков «слопал». Еслипеременная «потерял» достигла пяти, то наступит конец игры. В этой игре мы будемиспользовать переменные, блоки случайных чисел, научимся составлять сложные условия. Играбудет выглядеть вот так.

Для начала надо выбрать из библиотеки фонов какой-нибудь симпатичный фон. Нажмите накнопку «Выбрать фон из библиотеки».

Мне понравился вот такой фон. Выберите его и нажмите внизу «Ок».

Page 185: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь Котику надо закрасить рот светло-оранжевым. Выберите его, перейдите на вкладкуКостюмы, и кликните на инструмент заливки.

Выберите цвет.

Закрасьте Котику рот.

Теперь надо нарисовать вкусняшки, которые будут падать с неба. Все они будут разнымикостюмами одного спрайта. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый спрайт».

Перейдите в векторный режим рисования.

Page 186: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Сначала нарисуем пирожное. Так как оно будет очень маленькое, то увеличьте масштаб до1600%.

Выберите инструмент «Эллипс».

Возьмите шоколадный цвет.

Выберите закрашенный вид овала.

Нарисуйте шоколадный овал.

Выберите инструмент «Изменение формы».

Кликните на овал – он покроется точками привязки.

Перетаскивая три нижние точки привязки придайте овалу такую форму.

Page 187: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь снова выберите инструмент эллипс, и нарисуйте сверху светло-коричневый крем.

Выделите крем инструментом «Изменение формы».

Немного подравняйте крем.

Теперь выберите инструмент «Карандаш».

Выбирайте разные цвета и нарисуйте сверху сладкую посыпку.

Первый костюм готов.

Page 188: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Давайте нарисуем второй костюм. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый костюм».

Нарисуйте гамбургер. Так как он тоже будет очень маленьким, то увеличьте масштаб до 1600%.

Перейдите в векторный режим рисования.

Выберите инструмент «Эллипс».

Возьмите вот такой цвет.

Кликните закрашенный овал.

Нарисуйте овальчик.

Page 189: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Затем возьмите коричневый цвет.

Нарисуйте сверху котлету.

Затем снова нарисуйте булочку.

Ещё одну котлету.

И верхнюю булочку.

Page 190: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь выберите инструмент «Карандаш».

Меняя цвета и толщину карандаша, нарисуйте листики салата, помидорчики, и кунжут.

Второй костюм готов.

Теперь нарисуем помидорчик. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый костюм».

Увеличьте масштаб до 1600%.

Перейдите в векторный режим рисования.

Page 191: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Выберите инструмент «Эллипс».

Возьмите красный цвет.

Нарисуйте ровный круг. Для этого при рисовании удерживайте нажатой клавишу Shift.

Теперь выберите инструмент «Окрасить форму».

Выберите такие цвета.

И вот такой способ заливки.

Page 192: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Закрасьте помидор.

Осталось только подрисовать зелёные листики с помощью инструмента «Карандаш».

Нарисуйте сверху листики.

Получился вот такой помидорчик.

Page 193: Программирование на Scratch 2 (1часть)

А теперь нарисуем перчик чили. Он будет очень жгучий, поэтому котёнку его лучше непробовать. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый костюм».

Увеличьте масштаб до 1600%.

Перейдите в векторный режим рисования.

Выберите инструмент «Эллипс».

Возьмите красный цвет.

Нарисуйте вытянутый овал.

Page 194: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь возьмите инструмент «Изменение формы».

Перемещая точки привязки, придайте овалу форму перца.

Подрисуйте листик зелёного цвета.

Page 195: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Перчик тоже готов!

Начинаем программировать!Сделайте программу для Кота. В ней будет два скрипта.

Первый скрипт очень простой. Он заставляет следовать Кота за курсором мышки влево ивправо. Второй скрипт немного сложнее.

Page 196: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Сначала в этом скрипте мы обнуляем две переменных. Переменная «слопал» считаетколичество вкусняшек, которые попали Коту в рот. Переменная «потерял» считает количествовкусняшек, которые упали мимо.

Теперь сделайте скрипт для вкусняшки. Он очень большой. Для того, чтобы он поместилсяна экран, я немного разобрал его на части. Сначала сделайте первую часть скрипта.

Вместо блока под номером 1 вставьте следующую часть скрипта.

Page 197: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Вместо блока под номером 2 вставьте следующую часть скрипта.

Готовый скрипт будет выглядеть вот так.

Page 198: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Давайте посмотрим, как он работает. Вкусняшки всегда падают сверху, поэтому вс1 время вэтом скрипте мы будем возвращать их наверх блоком «установить Y в 160». Скрипт состоит изогромного блока «всегда», в котором сначала есть задержка появления следующей вкусняшки от3 до 5 секунд. Затем происходит выбор вкусняшки, случайным образом выбирается один изчетырех костюмов, а также случайным образом выбирается место падения. Затем в блоке«повторять пока не» программируется падение вкусняшек вниз. Каждая вкусняшка опускаетсяна два шага вниз, изменяя Y на -2, до тех пор, пока не коснётся нижнего края экрана, илирозового рта Кота.

Page 199: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Затем следует огромный блок «если иначе», в котором обрабатывается касание вкусняшкамирта Кота, или края экрана. На самом деле, в этом блоке нет ничего сложного. Вот посмотрите,если Перец (номер костюма равен 4) коснётся рта Котика (розового цвета), то наш геройпроиграл... Если Перец коснётся края экрана, то он сначала исчезнет, а потом снова начинаетпадение, установив Y в 160 (верх сцены). Вторая половина блока «если или» отвечает задвижение съедобных вкусняшек. Если одна из них коснётся ротика нашего Котика, топеременная «слопал» увеличится на единицу, и это хорошо. А если вкусняшка пролетит миморта, и упадёт на пол, то она просто исчезнет, и появится снова на самом верху (координатаY=160). Вот такая простая игра.

Мистер Кот, выполняйте задание: вкусняшки ловить, перец не есть, и всегда следовать замышкой!

Вопрос. Что измениться в работе программы, если вместо перца нарисовать бутылочку сядом?

Задание. Ускорьте падение вкусняшек. Сделайте так, чтобы с неба падало больше вкусняшек.

Page 200: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Глава 17. Aut vincere, aut mori. Победа или смерть!Сделаем игру про приключения древнеримского Котёнка. Это был очень смелый Котёнок. Как-то раз он попал в дом с летучими мышами, насилу выбрался. «Победа или смерть!» – кричалКотёнок на латинском языке, и снова отправлялся к заветной третьей двери.

На этой главе мы познакомимся с переименованием спрайтов. В предыдущих проектахспрайтов было немного, и мы оставляли их имена без изменения. В этом проекте будет восемьспрайтов, и для того, чтобы в них не запутаться, мы дадим им нормальные понятные имена. Впроекте будут использованы новые блоки «сменить фон» и «стоп». Также мы будем многорисовать в битовом режиме, познакомимся с новыми приёмами рисования и с кнопкойуменьшения размера спрайта.

Создайте новый проект. Нарисуйте три фона для сцены. Это будут три уровня нашей игры.

Сначала залейте фон розовым цветом.Выберите инструмент «Заполнить цветом».

Выберите розовенький.

Page 201: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Кликните по фону, он окраситься в розовый.

Затем выберите инструмент Линия.

Возьмите коричневый цвет.

Увеличьте толщину линии.

Рисуйте линии, удерживая клавишу Shift нажатой, так линии будут получаться ровнее.Нарисуйте пол, потолок и ещё две линии, делящие уровень ровно на три части.

Page 202: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь нарисуем несколько препятствий. Выберите инструмент «Прямоугольник».

Выберите закрашенный прямоугольник.

Нарисуйте препятствия.

Page 203: Программирование на Scratch 2 (1часть)

За основу второго уровня возьмём первый уровень. Дублируем его, а затем немного изменимпрепятствия.

Выберите инструмент «Прямоугольник».

Выберите закрашенный прямоугольник.

Нарисуйте на втором уровне новые препятствия.

Теперь перекрасьте уровень. Выберите инструмент «Заполнить цветом».

Выберите рыженький.

Page 204: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Кликайте a розовый фон, он перекраситься. Второй уровень станет таким.

За основу третьего уровня также возьмём первый уровень. Дублируем его, а затем снованарисуем препятствие и перекрасим.

Выберите инструмент «Прямоугольник».

Выберите закрашенный прямоугольник.

Нарисуйте на третьем уровне новое препятствие.

Page 205: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь перекрасьте уровень. Выберите инструмент «Заполнить цветом».

Выберите жёлтенький.

Кликайте a розовый фон, он перекраситься. Третий уровень станет таким.

Page 206: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь у Сцены четыре фона.

Первый фон пустой, его надо удалить. Нажмите на маленький крестик.

Должно остаться только три фона.

Теперь надо добавить врагов, которые будут бегать по уровням. Выберите из библиотеки одноговрага. После того, как мы запрограммируем его, то с помощью дублирования сделаем ещё двоихврагов.

Page 207: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Пусть врагом будет летучая мышь.

Для перехода с уровня на уровень нам понадобится дверь. Нарисуйте её в графическомредакторе. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый спрайт».

Выберите инструмент «Прямоугольник» и тёмно-синий цвет.

Выберите закрашенный прямоугольник.

Нарисуйте прямоугольник.

Page 208: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь выберите белый цвет и подрисуйте дверную ручку и петли. Выберите инструментЛиния.

Проведите несколько коротких линий, удерживая клавишу Shift.

Вторую и третью дверь сделаем после того, как запрограммируем первую дверь с помощьюдублирования.

Совет. Если прямоугольник получился очень большой, и, как у меня, не помещается на этаже,то уменьшить его можно с помощью специальной кнопочки.

Page 209: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Кликните на кнопку, а потом на дверь.

Несколько раз кликните по двери, пока она не поместится.

Теперь нарисуйте скрипт Победа. Он будет появляться в конце игры, когда Кот пройдёт все триуровня. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый спрайт».

Page 210: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Перейдите в векторный режим, нажав на кнопку «Конвертировать в векторную графику».

Нажмите на кнопку «Текст».

Выберите цвет текста, например, такой.

Напишите «Gloria victoribus!» что в переводе с латыни означает «Слава победителям!»

Начинаем программировать поведение спрайтов, а также переименовывать их. Начнём с первойдвери. Выберите её и нажмите на синий кружочек.

Откроется окно свойств спрайта.

Сейчас имя спрайта Sprite2, измените его на Дверь1.

Нажмите на синий кружочек со стрелочкой чтобы закрыть окно свойств Двери1.

Page 211: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Сразу переименуйте Кота, летучую мышь, и текстовый спрайт. Коту дайте имя «Кот».

Летучей мыши имя «Враг1».

А текстовому спрайту имя «Победа».

Начинаем программировать спрайты. Сначала сделаем программу для первой двери. Она будетсостоять из двух скриптов. Сделайте первый скрипт Двери1. Он работает очень просто. КогдаКот дойдёт до двери и коснётся её, то будет передано сообщение о прохождении первого уровняи дверь скроется.

Page 212: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Помните, как создавать сообщения? Кликните на чёрный треугольничек и выберите «новоесообщение».

Введите имя сообщения «Уровень 1 пройден».

Затем создайте второй скрипт для Двери1.

Для того, чтобы создать сообщение «Начать сначала, кликните на маленький чёрныйтреугольничек в блоке «передать».

Напишите название события «Начать сначала».

Сообщение «Начать сначала» передаётся в начале работы программы, а также всякий раз, когдаКот проиграет и коснётся Врага или коричневой преграды. Первая дверь готова, дублируйте её.

Page 213: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Новая дверь автоматически получила имя Дверь2.

Давайте перекрасим её в другой цвет. Выберите Дверь2 и кликните на вкладку Костюмы.

Выберите инструмент «Заполнить цветом».

Выберите какой-нибудь цвет, например, такой.

Кликните в дверь, она перекрасится.

Теперь перейдите на вкладку «Скрипты» и сделайте такую программу Двери2.

Page 214: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Теперь дублируйте вторую дверь.

Перекрасьте её.

Сделайте для третьей двери такую программу.

Page 215: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Программы дверей готовы, теперь их надо разместить на своих местах. Выберите Сцену инажмите вкладку «Фоны». Выберите первый фон и разместите первую дверь как показано нарисунке, справа внизу.

Теперь выберите фон2 и разместите Дверь2 слева вверху, как показано на рисунке.

Page 216: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Переключите Сцену на третий фон и поместите третью дверь справа внизу, там же где и перваядверь.

Если какая-либо дверь имеет очень большой размер, то уменьшите её специальной кнопкой.

Теперь сделайте программу для Сцены.

Page 217: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Здесь использованы новые блоки «сменить фон на фон». В начале игры виден фон1. После тогокак Кот пройдёт первый уровень, будет передано сообщение «Уровень 1 пройден» и фонсменится на фон2. После прохождения второго уровня фон смениться на фон2, а послепрохождения третьего уровня фон плавно раствориться из-за применения эффекта «призрак».Эффект 25 раз измениться на 4 процента, всего на 100 процентов, то есть фон станет полностьюпрозрачным.

А сейчас сделайте программу для Врага1. Первые три скрипта.

Четвёртый скрипт Врага1.

Page 218: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Программа Врага не очень сложная. Когда он получает сообщение «Начать сначала», от он идётв начальную точку на левом краю сцены, а затем двигается направо в направлении 9 0 градусовизменяя координату Х на единицу 480 раз подряд. Таким образом летучая мышь долетает доправого края экрана, до Х равного 240. Затем она разворачивается, меняя направление на -90градусов и двигается влево, изменяя Х на -1. Вот так она «всегда» и летает, до тех пор, пока неполучит сообщение «Уровень 3 пройден». В этот момент летучая мышь скроется и сработаетновый блок «стоп другие скрипты спрайта». В результате будет остановлена работа всехскриптов Врага1, в том числе и блоков «всегда».

Совет. Наша летучая мышь не помещается на этаже целиком, надо немного уменьшить её спомощью специальной кнопки.

Для того, чтобы сделать Врага2, дублируйте Врага1.

Сделайте ему такую программу. Первые три скрипта.

Page 219: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Четвёртый скрипт Врага2.

Снова дублируйте Врага1, получится Враг3. Измените его программу. Вот первые три скрипта.

Page 220: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Вот четвёртый скрипт Врага3.

Протестируйте работу скриптов. Нажмите на зелёный флажок и посмотрите, как летаютлетучие мыши. Нижняя летучая мышь должна лететь справа налево, средняя слева направо, аверхняя слева направо с задержкой в три секунды. Если у Вас враги летают не так, товнимательно посмотрите на скрипты и исправьте ошибки. Если все летают правильно, то можносделать программу для Кота. Но для начала немного уменьшите Котика, так ему будет прощепройти все уровни. Какой кнопкой его уменьшить Вы должны помнить. Всего программа Котасостоит из восьми скриптов. Вот первые два скрипта.

Page 221: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Это начальные скрипты. Как видите, именно Кот передаёт первое сообщение «Начать сначала»и тут же сам получает его, переходит в левый нижний угол, мяукает и говорит серьёзную фразу«Победа или смерть!».

В упорстве нашему Котику не откажешь!Третий скрипт Кота такой.

Здесь всё тоже очень просто. Если Кот коснётся любого Врага или коричневого цвета, то играначнётся сначала.

Следующие пять скриптов Кота – это скрипты управления его движением с помощью

Page 222: Программирование на Scratch 2 (1часть)

стрелок.

Последний скрипт Кота скрывает его в конце игры, когда пройден третий уровень.Теперь сделайте программу победному скрипту.

Запустите программу. Попробуйте пройти все уровни.

Вопрос. 1. Как изменить скорость Кота?2. Как изменить скорость Летучих мышей?Задание. Добавьте в игру ещё один уровень.

Page 223: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Приложение 1. Термины и определения, принятые вScratch 2.0.

А. Направление.

Под направлением спрайта понимается направление движения спрайта, в котором он будетперемещаться при использовании блока «Идти». Текущее направление можно посмотреть всвойствах спрайта.

Направление измеряется в градусах. Направлению в ноль градусов соответствует движениевертикально вверх. Направление 90 градусов – движение вправо, направление -90 градусов –движение влево. Направление 180 градусов – движение вниз. Подробнее о градусах можноузнать в приложении 3.

Б. Выпадающий список.

Некоторые блоки позволяют выбирать варианты с помощью выпадающего списка.Например, блок изменения эффектов позволяет выбрать один из семи эффектов.

Блок управления спрайтом с клавиатуры позволяет выбрать, на какую клавишу реагировать.Выпадающий список очень длинный, включает в себя все буквы английского алфавита, цифры,стрелки и пробел.

Page 224: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Блок выбора музыкального инструмента позволяет выбрать один из двадцати одногомузыкального инструмента

В. Стили вращения.

В Scratch 2.0 существует всего три типа вращения. Рассмотрим каждый из них.Круговой стиль вращения.Спрайт может поворачиваться в любом направлении. В свойствах спрайта он обозначен как

круговая стрелочка.

Page 225: Программирование на Scratch 2 (1часть)

При изменении текущего направления спрайта, спрайт будет поворачиваться на требуемоеколичество градусов.

Стиль вращения вправо-влево.Спрайт может поворачиваться только в двух направлениях. Направо или налево. Поворот в

остальных направлениях невозможен. В свойствах спрайта он обозначается как двойнаястрелочка.

При изменении текущего направления спрайта, спрайт не будет поворачиваться на требуемоеколичество градусов, как в круговом стиле вращения. При текущем направлении спрайта от 0 до180 градусов спрайт будет повернут вправо, при направлении от 0 до -180 градусов, спрайтбудет повёрнут влево.

Не вращать.При выборе этого стиля вращения спрайт не будет вращаться. В свойствах спрайта он

обозначен как кружочек.

При изменении текущего направления спрайта вращаться он не будет.

Г. Пронумерованные цвета и оттенки.

В Scratch каждый цвет имеет свой номер. Оттенки цвета также имеют номера. Это сделанодля более удобной работы с цветом. Числовые значения цветов используются в блоках«изменить цвет пера» и «установить цвет пера».

Page 226: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Числовые значения оттенков используются в блоках «»изменить тень пера» и «установить теньпера». Обратите внимание, из-за ошибки перевода на русский язык оттенок пера назван тенью,возможно, это скоро будет исправлено.

Началом отсчёта, цветом с номером ноль, как и в радуге, является красный цвет. На следующемрисунке приведена таблица соответствия цветов и их числовых обозначений с шагом 25.

Ниже приведена более подробная таблица соответствия цветов и их числовых обозначений сшагом 10.

Page 227: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Все оттенки цветов также пронумерованы от ноля, самого тёмного оттенка, до ста, самогосветлого оттенка. Ниже приведена таблица оттенков. Нормальный красный цвет получается призначении оттенка в 50.

Д. Графические эффекты.

В Scratch 2.0 есть семь графических эффектов, которые могут быть применены к спрайтам ифонам. Графические эффекты применяются с использованием блоков «Изменить эффект на», и«Установить эффект в значение». Вид графического эффекта выбирается с помощьювыпадающего списка, значение эффекта вводится с клавиатуры. Блок «Убрать графическиеэффекты», как следует из его названия, убирает все графические эффекты.

Эффект «цвет».

Это циклический эффект. Цвет спрайта изменяется при изменении значения эффекта от 0 до200. При значении больше 200, например, при 201, спрайт выглядит так же, как и при 1. При300, так же, как и при 100. При 400, так же как при 200 и при 0, то есть, без изменения цвета.Например, если у нас есть спрайт красного цвета, то при значении эффекта «цвет» равного 0,спрайт будет красным. При значении эффекта 25, спрайт станет оранжевым. При значенииэффекта 50, спрайт станет жёлтым и так далее, пока, при достижении значения эффекта 200,спрайт снова не станет красным. Направление изменения цвета спрайта показано на рисунке.

Если спрайт изначально был не красного, а, например, как Кот, оранжевого цвета, то призначении эффекта 25 он станет жёлтым, при 50 зелёным, а при 75 – голубым. Изменение цветовбудет происходить в том же порядке, и, при достижении значения эффекта 200, спрайт сновастанет оранжевым.

Числовые обозначения цветов также используются при рисовании пером. Ниже приведена

Page 228: Программирование на Scratch 2 (1часть)

таблица соответствия цветов и их числовых обозначений с шагом 25.Эффект «рыбий глаз».

При применении этого эффекта спрайт как будто надувается изнутри. Края спрайта остаютсяпочти без изменений, а центр увеличивается в размере. Эффект не циклический, значениеэффекта может быть очень велико, однако, при значении эффекта больше 1 000, спрайтпрактически не изменяется, он превращается в круглое цветное пятно. Самые интересныеизменения происходят со спрайтом при изменении значения эффекта «рыбий глаз» от 0 до 200.На рисунке показан Кот со значением эффекта «рыбий глаз» равным 200.

Эффект «завихрение».

При применении этого эффекта спрайт как будто закручивается изнутри. Края спрайтаостаются почти без изменений, а центр вращается против часовой стрелки. Эффект нециклический, значение эффекта может быть очень велико, однако, при значении эффектабольше 3000, спрайт практически не изменяется, он превращается в круглое разноцветноепятно. Самые интересные изменения происходят со спрайтом при изменении значения эффекта«завихрение» от 0 до 500. На рисунке показан Кот со значением эффекта «рыбий глаз» равным500.

Page 229: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Эффект «укрупнение пикселей».

Пиксели – это точки на экране из которых состоит изображение спрайта. При примененииэффекта «укрупнение пикселей», точки изображения начинают увеличиваться в размерах исливаться, образуя всё более крупные квадратики. В результате, при значении эффекта равном500, остаётся один или два цветных квадратика.

Эффект «мозаика».

Этот эффект превращает спрайт в мозаику. Изменения происходят не плавно, а скачкообразно.Например, при значении эффекта от 0 до 4, со спрайтом ничего не происходит. При значении 5спрайт превращается в мозаику из четырёх элементов. При дальнейшем изменении значения от5 до 14 спрайт по-прежнему состоит из четырёх элементов, а при достижении 15 количествокотиков скачкообразно увеличивается до девяти.

При достижении значения эффекта «мозаика» 25 котиков станет 16.

Page 230: Программирование на Scratch 2 (1часть)

При достижении значения эффекта «мозаика» 35 котиков станет 25.

При дальнейшем увеличении значения эффекта котиков уже невозможно разобрать, спрайтпревращается в набор цветных точек. Вот так будет выглядеть Кот при применении к немуэффекта «мозаика» со значением 200.

Эффект «яркость».

При применении этого эффекта спрайт становится ярче. При значении эффекта больше 100никакие изменения не происходят, потому что спрайт достиг максимальной яркости. Нарисунке показан Кот с яркостью 100. Все линии чёрного цвета стали белыми.

Эффект «призрак».

Page 231: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Этот эффект можно было бы назвать «прозрачность», он задаёт величину прозрачности спрайта.При значении эффекта «призрак» равного 0, прозрачности нет совсем, а при значении 100,прозрачность максимальна, то есть спрайт вообще невидим.

Е. Слои.

Слои определяют взаимное расположение спрайтов на сцене. Если один из спрайтоврасположен в верхнем слое, а другой на один слой ниже, то спрайт, расположенный в верхнемслое будет виден целиком, а спрайт, расположенный на слой ниже, будет из-за неговыглядывать. Сцена всегда находится в самом нижнем слое. В данном примере товарищ Гобонаходится в верхнем слое, а гражданин Кот на слой ниже.

Так получилось из-за того, что Гобо был добавлен позднее. Каждый новый спрайт, добавленныйв проект, располагается в самом верхнем слое. Добавленная последней синяя Собакарасположена в третьем слое, выше, чем товарищ Гобо.

Для управления расположением спрайтов служат блоки «перейти в верхний слой», и «перейтиназад на 1 слоев».

Page 232: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Приложение 2. Справочник по блокам Scratch 2.0.А. Синие блоки движения.

Спрайт переместиться на 10 шагов в текущем направлении.

Повернуть спрайт на 15 градусов по часовой стрелке по отношению к текущему направлениюспрайта.

Повернуть спрайт на 15 градусов против часовой стрелки по отношению к текущемунаправлению спрайта.

Повернуть спрайт в указанном направлении.

Повернуться по направлению к одному из спрайтов. Для выбора спрайта следует нажать начёрный треугольничек, и выбрать из выпадающего списка.

Переместить спрайт в точку экрана с заданными координатами Х и Y . В точке с заданнымикоординатами окажется центр спрайта. Применение этого блока равносильно применениюодновременно двух блоков «Установить Х в» и «Установить Y в».

Подробнее о координатах можно узнать в приложении 4.

Переместить спрайт в указатель мышки, либо в центр указанного, с помощью выпадающегосписка, спрайта. При этом центр спрайта окажется на самом кончике мышки.

Page 233: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Плавно переместить спрайт в точку с заданными координатами. Время перемещения задаётся всекундах. Для быстрого перемещения можно использовать десятичные дроби. Например, 0.5секунд – это половина секунды, 0.25 секунд – это четверть секунды, 0.1 секунд – это однадесятая секунды, это очень быстро.

Изменить координату Х спрайта на указанную величину. При этом спрайт сместиться вправо.При изменении на отрицательную величину, спрайт сместиться влево.

Установить новое значение координаты Х спрайта.

Изменить координату Y спрайта на указанную величину. При этом спрайт сместиться вверх.При изменении на отрицательную величину, спрайт сместиться вниз.

Установить новое значение координаты Х спрайта.

Очень важный блок! Позволяет спрайту отразиться от границы окна и продолжить движение вновом направлении.

Изменяет стиль вращения спрайта. Всего есть три типа вращения: вправо-влево, не вращать,кругом. Подробнее о стилях вращения можно узнать в приложении 1. (вставить ссылку)

Это не управляющий блок, а блок получения информации из программы. Он возвращает изпамяти работающей программы текущее значение координаты Х спрайта. Этот блок, как и всеовальные блоки, можно использовать в операторах наравне с числами и переменными

Блок получения информации из программы. Он возвращает из памяти работающей программытекущее значение координаты Y спрайта.

Page 234: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Блок получения информации из программы. Он возвращает из памяти работающей программытекущее направление спрайта в градусах.

Совет. При двойном клике на любом из блоков, текущий спрайт выполнит указанную команду.

Б. Фиолетовые блоки внешности.

Спрайт будет говорить слово «Привет!» в течение двух секунд. При этом выполнение скриптабудет приостановлено.

Спрайт постоянно будет говорить слово «Привет!» без остановки выполнения скрипта.Сказанная фраза будет постоянно сопровождать спрайт, пока он не скажет другую фразу.

Спрайт будет думать «Ну и ну...» в течение двух секунд. При этом выполнение скрипта не будетприостановлено.

Спрайт постоянно будет думать «Ну и ну...» без остановки выполнения скрипта. Эта мысльбудет постоянно сопровождать спрайт, пока он не подумает о чём-нибудь другом.

Спрайт станет виден. Если, при выполнении этого блока, спрайт не виден, то, возможно, онскрыт другим спрайтом. В этом случае может помочь блок «Перейти в верхний слой». Такжеследует проверить координаты спрайта, может быть, он находится за границей экрана.

Спрайт станет невидимым.

Page 235: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Спрайт изменит свой текущий костюм на костюм, выбранный из выпадающего списка.

Спрайт изменит свой текущий костюм на следующий костюм.

Текущий фон сцены изменится на фон, выбранный из выпадающего списка.

Значение эффекта «цвет» изменится на указанную величину. В этом примере значение эффектаувеличится на 25.

Значение эффекта «цвет» изменится до указанного значения. В этом примере значение эффектастанет равно нулю.

Спрайт примет исходный вид, все графические эффекты будут убраны.

Изменить размер спрайта на указанное количество процентов. В данном случае на 10%.

Установить размер спрайта в процентах от исходного размера. В данном случае спрайт приметисходный размер.

Спрайт перейдёт в самый верхний слой.

Спрайт перейдёт на один слой назад.

Page 236: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Это не управляющий блок, а блок получения информации из программы. Он возвращает изпамяти работающей программы цифровое значение текущего номера костюма.

Блок получения информации из программы. Он возвращает из памяти работающей программытекущее имя фона.

Блок получения информации из программы. Он возвращает из памяти работающей программытекущий размер спрайта.

У сцены есть ещё несколько дополнительных блоков, которых нет у спрайтов.

Сцена сменит фон на выбранный из выпадающего списка.

Фон сцены изменится на следующий.

Блок получения информации из программы. Он возвращает из памяти работающей программыцифровой номер текущего фона.

В. Малиновые блоки звуков.

Играть звук «рор», выбранный из библиотеки звуков, без остановки выполнения скрипта.

Играть звук «рор», выбранный из библиотеки звуков до завершения. При этом выполнениескрипта будет приостановлено.

Тишина! Остановить все звуки.

Первому барабану играть одну четверть такта. В выпадающем списке можно выбрать один из

Page 237: Программирование на Scratch 2 (1часть)

восемнадцати барабанов.

Подождать одну четверть такта.

Играть ноту №60 (среднее До) полтакта.

Выбрать один из двадцати музыкальных инструментов с помощью выпадающего списка.

Изменить громкость на указанное количество процентов. В данном случае сделать тише на 10%.

Установить требуемый уровень громкости в процентах от системного уровня.

Блок получения информации из программы. Он возвращает из памяти работающей программытекущий уровень громкости в процентах.

Изменить темп на 20 ударов в минуту.

Установить темп 60 ударов в минуту.

Блок получения информации из программы. Он возвращает из памяти работающей программытекущее значение темпа в ударах в минуту.

Г. Зелёные блоки рисования пером.

Page 238: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Очищает всё отпечатанное и нарисованное перьями на сцене.

Отпечатывает изображение спрайта на сцене. Не на фоне, а на сцене. Фоны можно изменять, аотпечаток будет поверх всех фонов.

Опустить перо. После этой команды все перемещения пера будут сопровождаться линией.

Поднять перо. После этой команды перемещения пера не будут оставлять следов на сцене.

Установить цвет пера. Выбор цвета можно осуществить при помощи курсора.

Изменить цвет пера на 10. Принцип изменения цвета такой же, как и в блоке измененияграфического эффекта «цвет».

Установить цвет пера в соответствии с таблицей цветов.

Изменить оттенок пера на 10%.

Установить оттенок пера в 50%.

Д. Оранжевые блоки данных.

Блоки переменных не видны до тех пор, пока вы не создадите переменную с помощью кнопки

Page 239: Программирование на Scratch 2 (1часть)

«создать переменную».

Это сама переменная. При использовании в программе этот миниблок возвращает из памятиработающей программы текущее значение переменной «а». Если около переменной поставитьмаленькую галочку,

то её значение будет показано на экране.

Установить значение переменной «а» в определённое значение. Значение может быть, какчисловым, так и текстовым. С помощью выпадающего списка можно выбрать любуюпеременную.

Изменить значение переменной «а» на единицу. С помощью выпадающего списка можновыбрать любую переменную. Изменять можно только числовую переменную, при попыткеизменить текстовую переменную будет ошибка «NaN».

Переменная будет показана на экране, и около неё появится галочка.

Переменная скроется из вида, а маленькая галочка будет снята.

Блоки списков не видны до тех пор, пока вы не создадите список с помощью кнопки «создать

Page 240: Программирование на Scratch 2 (1часть)

список».

Это сам список. Если около него поставить маленькую галочку, то на экране появится список.

Добавить ещё один элемент списка к списку «b». Элемент списка может быть числовым илитекстовым.

Удалить элемент под номером 1 из списка «b».

Вставить значение в элемент списка «b» под номером 1, при этом все последующие элементысдвинуться. Вставляемое значение может быть либо числовым, либо текстовым.

Заменить значение в элементе списка «b» под номером 1, при этом все последующие элементыостанутся на своих местах. Вставляемое значение может быть либо числовым, либо текстовым.

Блок возвращает из памяти работающей программы текущее значение элемента списка «b» подномером 1.

Блок возвращает из памяти работающей программы длину списка «b», то есть количествоэлементов списка «b».

Page 241: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Логическое значение. Принимает значение «истина», если список «b » содержит элемент созначением «слово».

Список будет показан на экране, и около него появится галочка.

Список скроется из вида, а маленькая галочка будет снята.

Е. Блоки событий.

Блок начала выполнения программы. Выполняется, если нажат зелёный флажок.

Блок управления с клавиатуры. Выполняется, если нажата клавиша, выбранная из выпадающегосписка.

Блок управления мышкой. Выполняется, если мышкой кликнуть на спрайт.

Блок управления скриптом в зависимости от фона. Выполняется, если произошло изменениефона.

Блок управления скриптом в зависимости от уровня громкости, либо от значения таймера, либоот движения видео. Выполняется при соответствующем изменении параметра, выбранного извыпадающего списка.

Page 242: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Блок управления скриптом с помощью сообщений. Выполняется при получениисоответствующего сообщения, выбранного из выпадающего списка.

Блок передачи сообщения, на которое реагирует блок «когда я получу сообщение». Припередаче сообщения с помощью этого блока выполнение скрипта не приостанавливается.

Блок передачи сообщения, на которое реагирует блок «когда я получу сообщение». Припередаче сообщения с помощью этого блока выполнение скрипта приостанавливается, и онждёт, пока другие спрайты выполнят все скрипты блока «когда я получу сообщение» до конца.Затем выполнение текущего скрипта продолжается. Чтобы лучше понять, как работает этотблок, потренируемся на кошках. Сделайте Коту следующие два скрипта.

При нажатии на пробел, первый скрипт передаст сообщение «Мяу», и будет ждать, пока незакончится выполнение второго скрипта. Второй скрипт выполняется ровно две секунды. Послетого, как Кот наорётся, управление снова будет передано первому скрипту, и он скроет Кота сглаз долой, чтобы не шумел по ночам.

Ё. Блоки управления.

Выполнение скрипта будет приостановлено на указанное количество секунд.

Блок циклического повтора. Указанное количество раз выполняет блоки, которые находятся унего внутри.

Page 243: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Блок постоянного циклического выполнения. Постоянно выполняет блоки, которые находятся унего внутри.

Блок условия «если». Если условие в заголовке блока истинно, то будут выполнены блоки,которые находятся у него внутри.

Блок условия «если-иначе». Если условие в заголовке блока истинно, то будут выполненыблоки, которые находятся после слова «если», в противном случае, будут выполнены блоки,которые находятся после слова «иначе».

Блок ожидания выполнения условия. Выполнение скрипта приостанавливается до тех пор, покаусловие не станет истинным. Если условие сразу было истинным, то задержки выполненияскрипта не происходит.

Блок цикла с условием. Содержимое блока будет выполняться до тех пор, пока условие взаголовке не станет истинным. То есть цикл работает до тех пор, пока условие в заголовкеложно, как только оно станет истинным, выполнение цикла завершится, и продолжитсявыполнение скрипта.

Скрипт остановки выполнения. Из выпадающего списка можно выбрать, что остановить. Всескрипты программы, текущий скрипт, в котором использован этот блок или другие скриптыэтого спрайта.

Блок управления клонами спрайта. Этот блок выполняется при создании клона спрайта.

Page 244: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Блок создания клонов. Из выпадающего списка можно выбрать, клон какого спрайтанеобходимо создать, если выбрать «себя самого», то будет создан клон текущего спрайта.

Блок удаляет клон спрайта. Удаление клонов необходимо для того, чтобы их не становилосьслишком много. При большом количестве клонов программа может зависнуть.

Ж. Блоки сенсоров.

Сенсор касания спрайтов. Из выпадающего списка можно выбрать любой спрайт, а такжекурсор мышки и край экрана. Сенсор принимает значение «истина», если текущий спрайткасается выбранного.

Сенсор касания цвета. Цвет можно выбрать с помощью курсора мышки, который становитсяпохож на руку. Сенсор принимает значение «истина», если текущий спрайт касаетсявыбранного цвета.

Сенсор касания одного цвета другим. Цвета можно выбрать с помощью курсора мышки,который становится похож на руку. Сенсор принимает значение «истина», если два выбранныхцвета соприкасаются.

Блок вычисления расстояния от текущего спрайта, до спрайта, выбранного из выпадающегосписка или до указателя мышки. Возвращает числовое значение расстояния.

Блок запроса на ввод информации. Выводит на экран вопрос, и строку ввода информации. Послеввода ответа нажмите Enter, или кликните мышкой на синий кружочек с галочкой.

Page 245: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Блок ввода информации. Возвращает значение, введённое пользователем в строке ввода.

Сенсор нажатия клавиш клавиатуры. Сенсор принимает значение «истина», если нажатаклавиша, выбранная из выпадающего списка.

Сенсор нажатия мышки. Сенсор принимает значение «истина», если мышка нажата.

Блок возвращает из памяти работающей программы текущую координату Х курсора мышки.

Блок возвращает из памяти работающей программы текущую координату Y курсора мышки.

Блок возвращает из памяти работающей программы текущее значение уровня громкости.

Блок возвращает из памяти работающей программы количество движений надвидеоизображением.

Блок поворота видеоизображения.

Page 246: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Блок изменения прозрачности видеоизображения.

Блок возвращает из памяти работающей программы текущее значение таймера в секундах, тоесть время с момента последнего перезапуска таймера.

Блок перезапуска таймера. Обнуляет значение таймера.

Блок возвращения из памяти работающей программы различных параметров спрайта,выбранного из выпадающего списка.

Блок возвращения из памяти компьютера текущих значений даты и времени. Все данныевозвращаются в числовом формате.

Блок возвращения из памяти компьютера количества дней, прошедших с начала века.

Блок возвращения из памяти сайта scratch.mit.edu имени пользователя, который запустилпрограмму.

З. Блоки операторов.

Page 247: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Оператор сложения двух чисел.

Оператор вычитания двух чисел

Оператор умножения двух чисел.

Оператор деления двух чисел.

Оператор генерации случайных чисел. Возвращает случайное целое число из заданногодиапазона.

Логическое сравнение двух чисел. Возвращает значение «истина», если первое число меньшевторого.

Логическое сравнение двух чисел. Возвращает значение «истина», если числа равны.

Логическое сравнение двух чисел. Возвращает значение «истина», если первое число большевторого.

Логическая операция И. Возвращает значение «истина», если оба условия истинны.

Логическая операция ИЛИ. Возвращает значение «истина», если хотя бы одно из условийистинно.

Логическое НЕ. Возвращает значение «истина», если условие ложно.

Page 248: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Блок объединения двух текстовых строк. Возвращает объединённую строку.

Блок получения символа из строки текста. Возвращает символ с указанным номером из строкитекста.

Блок определения длины строки. Возвращает числовое значение длины текстовой строки.

Оператор остаток от деления. Возвращает остаток от деления первого числа на второе.

Оператор округления. Возвращает число без дробной части.

Оператор математических функций. Возвращает числовое значение математической функции,выбранной из выпадающего списка.

Page 249: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Приложение 3. Отрицательные числа.Все Вы умеете считать и знаете, что числа идут по порядку. Каждое следующее число большепредыдущего. Поэтому можно написать все числа в ряд и нарисовать рядом прямую линию. Эточисловая ось.

Числовая ось, это прямая линия, на которой написаны все числа, начиная от 0 и до краябумаги. На самом деле числовая ось бесконечная. Если мысленно продлить её за пределы листабумаги, то на ней будут числа 100 (сто), 1000 (тысяча), 1000000 (миллион), 1000000000(миллиард) и даже ещё больше.

Числовая ось очень похожа на линейку. Если нарисовать числа через один сантиметр, то можночто-нибудь измерить.

Все числа на такой числовой оси больше ноля. Такие числа называются «положительные».Они вызывают только положительные эмоции. Например, два арбуза, три персика, пятьшоколадок. А ещё бывают «отрицательные» числа. Это числа со знаком «минус».

Они идут от ноля влево до края бумаги и ещё дальше. Бывают числа -100, -1000, -1000000.Отрицательные числа вызывают отрицательные эмоции. Например, если я дам Вам минус триперсика, то это означает, что я отберу у Вас три персика.

Отрицательные числа обычно пишут в скобках. Вот несколько примеров.1+(-1)=05+(-2)=3(-10)+(-10)=(-20)5+(-10)=(-5)Вот числовая ось целиком.

Если мы прибавляем положительное число, мы двигаемся по числовой оси вправо. 2+2=4. 4правее, чем 2. Если мы прибавляем отрицательное число, то мы двигаемся по числовой осивлево. 4+(-8)=(-4). (-4) левее чем 4.

Отрицательные числа очень часто используются в создании игр. Любое движение влево –это отрицательное число.

Page 250: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Движение вправо – это положительное число.

Сделайте такие программки и нажимайте пробел. Увидите куда пойдёт Кот.

Page 251: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Приложение 4. Градусы.Все Вы знакомы с часами. Циферблат делится на 12 частей. Две стрелки образуют угол свершиной в центре круга.

Вверху 0 часов, или 12. Справа 3 часа. Внизу 6 часов. Слева 9 часов. В математике подобнымобразом круг делится на 360 градусов. На следующем рисунке посмотрите на нижний ряд цифр,который идёт по часовой стрелке – это величина угла в градусах. Верхний ряд цифр –отрицательные градусы, которые отсчитываются против часовой стрелки. На рисунке нарисованугол величиной 60 градусов с вершиной в центре круга.

В Scratch, как и в математике, круг делится на 360 градусов. В Scratch мы не рисуем углы, аиспользуем их для определения направления движения спрайтов.

Направление 0 градусов это вверх.Направление 90 градусов это вправо.Направление -90 градусов это влево.Направление 180 градусов это вниз.Если Вы внимательно посмотрите на рисунок, то увидите, что -90 градусов равно 270

градусов, а 180 градусов равно минус 180 градусов.Обратите внимание, на оси х значение 180 не равно -180! 180 находится справа, а -180 слева

от начала координат. На круге же, это одно и то же, 180 это вниз, и -180 тоже вниз.Направление движения спрайта всегда можно увидеть на странице свойств спрайта.

Page 252: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Сделаем на память несколько фотографий Кота в разных направлениях.Кот в направлении 90 градусов.

Кот в направлении 0 градусов.

Кот в направлении -90 градусов.

Page 253: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Кот в направлении 180 градусов.

Кот в направлении 45 градусов.

Кот в направлении 135 градусов.

Page 254: Программирование на Scratch 2 (1часть)
Page 255: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Приложение 5. Координаты Х и Y.Экран проекта в Scratch состоит из пикселей – маленьких точек. Ширина экрана 480 пикселей,высота экрана 360 пикселей. Для того чтобы точно знать где на экране находится каждыйспрайт, все точки на экране пронумерованы. Но как же понять, в какой точке экрана находитсяспрайт, ведь он не является точкой!

Да, спрайт не является точкой, но у него есть точка привязки, это та точка, координатыкоторой и являются координатами всего спрайта. Посмотрите где точка привязки у Кота, дляэтого зайдите в графический редактор и кликните на кнопке «Установить центр костюма».

Кто бы мог догадаться, центр Кота в уголке его рта!

Теперь, каждый раз, когда вы увидите, что Кот находится в точке с некоторыми координатами,знайте, что в этой точке находится уголок его ротика, а сам Кот расположен вокруг этой точки.

Начало отсчёта координат – центр экрана. Каждой точке экрана соответствуют двекоординаты Х и Y. Координата Х показывает, на сколько пикселей левее или правее от центранаходится спрайт. На рисунке показана координатная ось Х, она проходит точно по центруэкрана. Если спрайт находится справа от центра экрана, то его координата Х положительная,если спрайт левее центра, то его координата Х отрицательная. На рисунке координата Х Котаравна нулю.

На следующем рисунке координата икс Кота равна 120. Х = 120.

Page 256: Программирование на Scratch 2 (1часть)

На следующем рисунке координата икс Кота равна -160. Х = -160.

Как видите, на оси Х положительные числа начинаются от ноля и увеличиваются вправо, аотрицательные числа начинаются тоже от ноля и увеличиваются влево, значит, если мы пишемв программе «изменить х на 1», то персонаж двигается вправо.

Если мы пишем в программе «изменить х на -1», то персонаж двигается влево.

Таким образом, координата Х отвечает за перемещение спрайтов вправо и влево. Крайние точкина экране Х = -240 слева и Х = 240 справа. Если Кота отправить на край экрана блоком «идти вХ = 240 Y = 0», то Кот наполовину спрячется за правой границей экрана.

Если Кота отправить в Х = -240, то Кот торчит только на половину слева.

Page 257: Программирование на Scratch 2 (1часть)

За вертикальные перемещения спрайтов отвечает ось Y (читается ось игрек). На рисункепоказана координатная ось Y, она проходит точно по центру экрана. Если спрайт находитсявыше центра экрана, то его координата Y положительная, если спрайт ниже центра, то егокоордината Y отрицательная. На рисунке координата Y Кота равна нулю.

Page 258: Программирование на Scratch 2 (1часть)

На следующем рисунке координата игрек Кота равна 80. Y = 80.

Page 259: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Как видите, на оси Y положительные числа начинаются от ноля и увеличиваются вверх, аотрицательные числа начинаются тоже от ноля и увеличиваются вниз, значит, если мы пишем впрограмме «изменить Y на 1», то персонаж двигается вверх.

Если мы пишем в программе «изменить Y на -1», то персонаж двигается вниз.

Таким образом, координата Y отвечает за перемещение спрайтов вверх и вниз. Крайние точки

Page 260: Программирование на Scratch 2 (1часть)

на экране Y = -180 внизу и Y = 180 наверху. Если Кота отправить на край экрана блоком «идти вХ = 0 Y = 180», то Кот наполовину спрячется за верхней границей экрана.

Если Кота отправить на край экрана блоком «идти в Х = 0 Y = -180», то Кот наполовинуспрячется за нижней границей экрана. Только усы торчат.

Если менять одновременно и икс, и игрек, то кота можно отправить в любую часть экрана.Например, в верхний правый угол «идти в Х = 180 Y = 120».

Page 261: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Левый нижний угол «идти в Х = -180 Y = -120»

Взглянув на свойства спрайта, мы всегда можем определить, в какой части экрана он находится.

Спрайт в точке с координатами Х = 180 и Y = 120, значит кот в правом верхнем углу.Текущие координаты курсора мышки можно видеть под окном справа. Когда мышка

двигается, числа Х и Y постоянно изменяются.

Page 262: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Попробуйте поставить мышку точно в точку Х = 0 Y = 0.Примеры использования координат. Кот проедет по прямоугольно траектории.

Page 263: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Если одновременно изменять х и у, то Кот будет двигаться по диагонали.

Page 264: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Приложение 6. Десятичные дроби.В приложении 2 Вы уже видели числовую ось. Числа идут от ноля и до бесконечности вправо, иот ноля до бесконечности влево (отрицательные числа).

Если числовую ось приблизить и рассмотреть внимательно, то окажется что между целымичислами 0, 1, 2..., есть дробные числа. Например, между нулём и единицей поместилось 9дробных чисел. Они очень похожи на простые числа, только в 10 раз меньше. Например, 0,1 в 10раз меньше чем 1.

Это можно использовать, чтобы замедлить движение персонажа.Сделайте Коту такую программу.

Нажмите пробел. Кот двигается медленно. Как заставить двигаться его ещё медленнее?Измените 1 на 0.5. Двигается в 2 раза медленнее.

Измените 0.5 на 0.1. Двигается ещё в 5 раз медленнее.

Page 265: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Если числовую ось еще приблизить, то появятся еще более мелкие числа.

Можно записать математически 1/2=0.5 1/4=0.25 1/10=0.10.5 в два раза меньше единицы, 0,25 в четыре раза меньше единицы, 0.1 в десять раз меньше

единицы.Мы будем очень часто использовать дробные числа в программах.

Page 266: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Приложение 7. Проценты.Процентом называется одна сотая часть от чего-либо. Процент обозначается символом %.Проценты в Scratch используются в следующих блоках.

Например, блок «установить размер 100%» означает установить нормальный размер спрайта.

Блок «установить размер 200%» означает сделать спрайт в два раза больше.

Блок «установить размер 50%» означает сделать спрайт в два раза меньше.

Page 267: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Блок «установить громкость 100%» означает установить нормальную громкость.

Блок «установить громкость 20%» означает установить громкость в пять раз тише нормальной.

Page 268: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Приложение 8. Функции.Все математические функции Scratch собраны в один блок с помощью выпадающего списка.Рассмотрим их по порядку.

Совет. Двойной клик на функции покажет её результат, например.

Модуль.

Модуль – это абсолютное значение числа. Модуль 5 равен 5. Модуль -5 тоже равен 5. То естьмодуль отбрасывает от всех чисел минусы, и делает все числа положительными. В математикемодуль записывается с помощью вертикальных палочек, в других языках программированиямодуль называется abc().

Например|5|=5

|-5|=5

Page 269: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Округление чисел.

Для округления числа используют две функции «floor» и «ceiling». В Scratch названия этихфункций перевели с ошибкой, и получилось «пол» и «предел». На самом деле надо былоперевести так «floor» – «округление в меньшую сторону», а «ceiling» – «округление в большуюсторону». Эти функции нужны чтобы из дробных чисел делать целые числа.

Функция «пол» округляет в меньшую сторону, просто отбрасывает все цифры, после точки.

Функция «предел» округляет в большую сторону, увеличивает число до следующего целого.

Квадратный корень.

Эта функция определяет, какое число нужно умножить на само себя, чтобы получилсярезультат. Например, если два в квадрате равно четырём, то есть два умножить на два равночетыре, то корень из четырёх – это два.

3*3=9, значит, корень из девяти равен?

Тригонометрические и логарифмические функции.

Остальные функции нам пока не нужны. Их изучают в старших классах. Они используются дляпрограммирования физики в играх.

Page 270: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Краткое содержание следующей книги.В следующей книге приведены примеры ещё более сложных и интересных проектов на Scratch.

А также, впервые в этой части галактики!Каждая игра сопровождается комиксом!!!Игра «Диверсант».

Игра «Ферма».

Игра «Битва за день рождения Кота».

Игра «Атака зомби».

Page 271: Программирование на Scratch 2 (1часть)

Игра «Танцевальный коврик».

Игра «Космическая битва».

Игра «Собираем яблочки».

Игра «Стритрейсинг».

Page 272: Программирование на Scratch 2 (1часть)