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Guía de curso Fundamentos de Informática (FI) // /f f http://www.lsi.uned.es/fun_informatica_p_indust GRADO DE INGENIERIA Especialidad: Electricidad (Cod.: 6801) Especialidad: Electrónica (Cod.: 6802) Especialidad: Mecánica (Cod.: 6803) Especialidad: Tecnología Industrial (Cod : 6804) Especialidad: Tecnología Industrial (Cod.: 6804)

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Guía de cursoFundamentos de Informática (FI)

// /f fhttp://www.lsi.uned.es/fun_informatica_p_industGRADO DE INGENIERIA

Especialidad: Electricidad (Cod.: 6801)Especialidad: Electrónica (Cod.: 6802)Especialidad: Mecánica (Cod.: 6803)

Especialidad: Tecnología Industrial (Cod : 6804)Especialidad: Tecnología Industrial (Cod.: 6804)

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Bl d FI Al i V l iBlog de FI Alzira-Valenciahtt // d6 fi bl thttp://uned6xfi.blogspot.com

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Contenido de la asignatura (1/2)Unidad Didáctica II

Tema 4. Objetos y clases.

g ( )j y

Tema 5. Definición de clase. Tema 6. Interacción entre objetos.Tema 6. Interacción entre objetos. Tema 7. Estructuras de almacenamientoy agrupación de objetosy agrupación de objetos. Tema 8. Comportamiento avanzado con objetos.

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Contenido de la asignatura (2/2)Unidad Didáctica II

Tema 9. Acoplamiento entre clases.Tema 10. Extensión de clases: Herencia.Tema 10. Extensión de clases: Herencia.Tema 11. Manejo de errores y excepciones.Tema12 PruebasTema12.Pruebas.

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Bibli fí bá i (2/2)Bibliografía básica (2/2)Los contenidos correspondientes a la UnidadLos contenidos correspondientes a la Unidad

Didáctica II se pueden encontrar en el libro:

- Programación orientada a objetos con Java. Una introducción práctica usando BlueJ. David J. Barnes

y Michael Kölling. Pearson / Prentice y gHall. 2007.

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T 6 I t ió t bj tTema 6. Interacción entre objetos.

Sesión 4Sesión 423 marzo 12

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T 6 I t ió t bj tTema 6. Interacción entre objetos. 1. Abstracción2. Modularidad3. Comparación de diagramas de clases con diagramas de objetos4 Ti i iti ti bj t4. Tipos primitivos y tipos objeto5. Objetos que crean objetos6 Constructores múltiples6. Constructores múltiples7. Llamadas a métodos

1 Llamadas a métodos internos1. Llamadas a métodos internos2. Llamadas a métodos externos

8 Referencia a parámetros del propio objeto: la palabra clave this8. Referencia a parámetros del propio objeto: la palabra clave this9. Depuración de código

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Tema 6. Interacción entre objetos.

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Tema 6. Interacción entre objetos.

Todo en una misma clase á l j

VariasClases más

i lvs

más compleja simples

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Tema 6. Interacción entre objetos.

Todo en una misma clase á l j

VariasClases más

i lvs

http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_divide_y_vencer%C3%A1s

más compleja simples

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Tema 6. Interacción entre objetos.

Nuestros componentes y subcomponentes serán los objetos

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Aquí tenemos la descripción de ambas clases en un diagrama de clases.

La clase VisorDeNumero (aquí abreviada por VisorNumeros o simplemente éVN o en inglés NumberDisplay) y la clase VisorDeReloj (en valenciano

VisorRellotge o en inglés ClockDisplay).

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d d l l l ió bDonde vemos esas dos clases y la relación entre ambas. Y en el banco de objetos os he creado 3 objetos para que vierais lo que podíamos hacer con ellos.

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El primero llamado numberDi1 de la clase NumberDisplay con un limite de 9 he puesto en clase y ahora he yutilizado el 10 para que se vea más claro el operador modulo %el operador modulo % que devuelve el resto de una división enteraentera.

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El segundo llamado clockDis1 de la clase ClockDisplay que el

i áconstructor sin parámetros que asigna el limite de los minutos a 60 y de las horas a 24 Y pone la hora por defecto a 00:00 que es el valor por defecto en el constructor de laconstructor de la NumberDisplay.

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visor-de-relojEl tercero llamado clockDis2 de la clase ClockDisplay que el constructor con 2 parámetros para darle una horacon 2 parámetros para darle una hora y unos minutos de inicio (que también asigna el limite de los minutos a 60 y d l h 24) P tde las horas a 24) Pero en este caso machaca la hora por defecto a 00:00 por la que le introducimos como parámetros en este segundo constructor de ClockDisplay. En este lo hemos inicializado a 23:55 y hemoslo hemos inicializado a 23:55 y hemos ido haciendo incrementarTick o tictac para llegar a 23:59 y con uno más, ver que la lógica del Reloj funciona bien yque la lógica del Reloj funciona bien y pasa a la siguiente hora correcta que es 00:00 al rebasar ambos limites de ambos Viso es de Núme osambos Visores de Números.

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http://es.wikipedia.org/wiki/Notaci%C3%B3n_matem%C3%A1tica#Operadores b C3 A1sicoss_b.C3.A1sicos

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http://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81lgebra_de_Boole

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Esquema Operador lógico AND (Y)

Esquema Operador lógico OR (O)

http://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81lgebra_de_Boole

Aquí os dejo la captura de pantalla de la explicación de las tablas de verdad de los operadores lógicos binarios (con dos operadores) que podéis utilizar en Java que son el && (AND en inglés o Y en castellano) el || (OR en inglés u OJava que son el && (AND en inglés o Y en castellano), el || (OR en inglés u O en castellano) y el operador unario (con un solo operador) que es el ! (NOT en inglés o NO en castellano).

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En tiempo de diseño

En tiempo de ejecución

En tiempo de diseño

En tiempo de diseño

En tiempo de ejecución

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Sistema-de-correo

http://es.wikipedia.org/wiki/Depurador

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Aquí es un ejemplo de como funcionaAquí es un ejemplo de como funciona el operador this de autoreferencia del propio objeto que debéis utilizar en la

á ti dif i lpráctica para diferenciar los parámetros de entrada con los atributos del objeto que se llaman igual.

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Muchas graciasMuchas gracias por su atenciónpor su atención

!Animo con la asignatura de

Fundamentos de Informática!