Upload
vladimir-tomberg
View
193
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Citation preview
Введение в Пользовательский Опыт
Лекция 3Vladimir Tomberg, PhD
Эстонский Университет Прикладных Наук
по Предпринимательству Майнор
Сентябрь 2014
Pic
ture
sou
rce:
htt
p://
user
cent
ered
cont
ent.
com
ДОКЛАДЫ ПО ПРЕДЫДУЩИМ ЗАДАНИЯМ
от 2 до 5 минут на доклад+
дискуссия
РЕЗУЛЬТАТЫ РАБОТЫ
DELIVERABLES(ПРОДОЛЖЕНИЕ)
ОСНОВНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ РАБОТЫ UxD ИНЖЕНЕРА − “КАРТА СОКРОВИЩ”
Source: http://semanticstudios.com
ОПРОСЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
• Делаются с целью:1. Изучения аудитории;2. В качестве тестирования
опыта использования (например юзабилити)
• Ресурс с ссылками на инструменты для опросов:http://www.stcsig.org/usability/topics/surveys.html
ОПРОСЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ• Кем являются пользователи, что они хотят выполнить и
какую информацию ищут?• Где пользователи могут найти нужную информацию?• Насколько удовлетворены пользователи сайта?• Какой опыт использования этого и других сайтов у них
имеется?• Что пользователи делают лучше всего, а что им не
нравится на вашем сайте?• Какие разочарования пользователи получили на сайте?• Есть ли у пользователей предложения по улучшению
сайта?
СКОЛЬКО ИССЛЕДОВАНИЙ ПРОВОДИТЬ?
• Один из простейших вопросников System Usability Scale (SUS), дает одни из самых надежных результатов при разных выборках;
• Обычно выборка минимум 12-14 участников необходима для получения достаточно надежного результата
Source: http://www.usabilityprofessionals.org/
System Usability Scale (SUS)
Source: http://www.usabilityprofessionals.org/
БЕСПЛАТНЫЕ СЕРВИСЫ ДЛЯ ОПРОСОВ
• SurveyMonkey https://www.surveymonkey.com/
• SurveyGizmo http://www.surveygizmo.com/
• PollDaddy https://polldaddy.com/
КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ КАРТЫ
Два подхода – иерархии против онтологий:1. Mind map – карта мыслей или
ассоциативная карта;2. Concept map – концептуальная карта
MINDMAPS
MINDMAP SOFTWARE• ConceptDraw MINDMAP
5 Professional
• Edraw Max
FreeMind
http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page
КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ КАРТЫ
CMAPS - http://cmap.ihmc.us/
СИСТЕМНЫЕ СХЕМЫ
• Схемы технологических потоков;• Карты сайтов;• Маршруты пользователя
Схемы Технологических ПотоковBPMN – Business Process Modeling Notation
USER FLOW -МАРШРУТЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
http://www.uxbooth.com/blog/breaking-the-ux-status-quo/
USER FLOW -МАРШРУТЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
http://cargocollective.com/ameliabauerly/User-Flow-Example
КАРТЫ САЙТОВ
ОТЧЕТЫ И ДОКУМЕНТАЦИЯhttp://www.nngroup.com/reports/mobile/ipad/ipad-usability_1st-edition.pdf
ОТЧЕТЫ И ДОКУМЕНТАЦИЯhttp://experiencematters.wordpress.com/2012/03/28/report-the-roi-of-customer-experience/
DESIGN PATTERNS – ТИПИЧНЫЕ РЕШЕНИЯ
http://bradfrost.github.io/this-is-responsive/patterns.html
STYLE GUIDES – РУКОВОДСТВО ПО СТИЛЮ
• Использование цветов;• CSS файлы;• Шаблоны (Например Bootstrap, WordPress,
и т.п.)
STYLE GUIDES – РУКОВОДСТВО ПО СТИЛЮ
ФИРМЕННЫЙ СТИЛЬ
http://www.teehanlax.com/
РУКОВОДСТВО ПО СТИЛЮ: EEK
ФИРМЕННЫЙ СТИЛЬ
10 ЮЗАБИЛИТИ ЭВРИСТИК
ЯКОБ НИЛЬСЕН
1. STATEFULNESSВИДИМОСТЬ СОСТОЯНИЯ СИСТЕМЫ
• Правило обратной связи — система должна всегда информировать пользователя о состоянии своей работы с помощью соответствующих средств, в разумное время: Как приложение выглядит во время загрузки? Возможно ли прерывание программы во время
ее выполнения? Как пользователь узнает, что его запрос
выполнен?
1. STATEFULNESSВИДИМОСТЬ СОСТОЯНИЯ СИСТЕМЫ
1. STATEFULNESS - ПРИМЕРЫ
2. ERROR CATCHINGОБРАБОТКА ОШИБОК
• Кто вызывает ошибку - пользователь или система?
• Если пользователь, получает ли он сообщение о том, как исправить ошибку?
• Если система, донесено ли это ясным образом до пользователя?
• Предотвращает ли система потерю пользовательского состояния (например, введенные данные) после ошибки?
2. ERROR CATCHINGОБРАБОТКА ОШИБОК
2. ERROR CATCHINGОБРАБОТКА ОШИБОК
3. ERROR PREVENTIONПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ОШИБОК
• Могут ли пользователи создавать ошибки, которые приложение могло бы изначально избежать?
• Обеспечивает ли приложение ввод для пользователей склонных к ошибкам?
• Можно ли упростить набор возможностей не изменяя запланированных действий пользователя?
3. ERROR PREVENTIONПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ОШИБОК
3. ERROR PREVENTIONПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ОШИБОК
3. ERROR PREVENTIONПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ОШИБОК
4. TIME MATCHINGВРЕМЯ ОПОВЕЩЕНИЯ
• Промежуток времени, в который пользователь получает информацию о реакции на его действие или о событии, должен быть минимальным;
• Может ли операция быть отменена (undo)?• Могут ли пользователи найти, где они были
раньше?• Насколько далеко перемещаться назад
могут/нуждаются пользователи?
4. TIME MACHININGВРЕМЯ ОПОВЕЩЕНИЯ
5. OFFER AN EXPRESS ROUTEНАЛИЧИЕ БЫСТРОГО ПУТИ
• Все ли потребности в информации абсолютно необходимы?
• Имеют ли поля ввода значения по умолчанию?
5. OFFER AN EXPRESS ROUTEНАЛИЧИЕ БЫСТРОГО ПУТИ
Чем дальше или точнее выполняется движение, тем больше коррекции необходимо для его
выполнения, и соответственно, больше времени требуется для внесения этой коррекции
6. FITTS' LAW - ЗАКОН ФИТТСА
6. FITTS' LAW - ЗАКОН ФИТТСА
• Соответствует ли размер объектов их важности?
• Достаточно ли близко расположены объекты для навигации и действий, чтобы избежать ошибок?
• Сгруппированы ли ближе друг к другу элементы которые используются совместно?
6. FITTS' LAW - ЗАКОН ФИТТСА
7. CONSISTENCY AND STANDARDSЕДИНООБРАЗИЕ И СТАНДАРТЫ
• Пользователя не должны беспокоить разная терминология, ситуации или действия которые обозначают те же самые понятия. Необходимо следовать соглашениям данной платформы;
• Отвечает ли система принятым на платформе стандартам?
• Соблюдается ли единообразие в интерфейсе от начала до конца?
7. CONSISTENCY AND STANDARDSЕДИНООБРАЗИЕ И СТАНДАРТЫ
8. HELP AND DOCUMENTATIONПОМОЩЬ И ДОКУМЕНТАЦИЯ
• Может пользователь получить помощь в любой момент?
• Возможности помощи имеются там где необходимо? Их нет там, где они не нужны?
• Ясно ли документация ссылается на все документированные элементы?
8. HELP AND DOCUMENTATIONПОМОЩЬ И ДОКУМЕНТАЦИЯ
8. HELP AND DOCUMENTATIONПОМОЩЬ И ДОКУМЕНТАЦИЯ
9. AESTHETIC AND MINIMALIST DESIGNЭСТЕТИЧНЫЙ ДИЗАЙН И МИНИМАЛИЗМ
• Усваивается ли информация раздельно?• Может ли приложение обеспечить
необходимую информацию без перегруженного интерфейса?
• Можно ли разбить большие области на малые?
9. AESTHETIC AND MINIMALIST DESIGNЭСТЕТИЧНЫЙ ДИЗАЙН И МИНИМАЛИЗМ
10. MATCH BETWEEN SYSTEM AND THE REAL WORLDСООТВЕТСТВИЕ СИСТЕМЫ РЕАЛЬНОМУ МИРУ
• Система должна говорить на языке пользователей, словами, фразами и концепциями знакомыми пользователю, вместо ориентированных на систему терминов. Следуя условностям реального мира придает информации естественную логику и порядок
10. MATCH BETWEEN SYSTEM AND THE REAL WORLDСООТВЕТСТВИЕ СИСТЕМЫ РЕАЛЬНОМУ МИРУ
10. MATCH BETWEEN SYSTEM AND THE REAL WORLDСООТВЕТСТВИЕ СИСТЕМЫ РЕАЛЬНОМУ МИРУ
10. MATCH BETWEEN SYSTEM AND THE REAL WORLDСООТВЕТСТВИЕ СИСТЕМЫ РЕАЛЬНОМУ МИРУ
10. MATCH BETWEEN SYSTEM AND THE REAL WORLDСООТВЕТСТВИЕ СИСТЕМЫ РЕАЛЬНОМУ МИРУ
ЗАДАНИЕ НА ДОМ1. Провести анализ собственного проекта на соответствие
эвристикам юзабилити;2. Провести анализ 2х проектов однокурсников на
соответствие эвристикам юзабилити;3. На основании собственного анализа и анализа
однокурсников сделать изменения в дизайне;4. ВЫЛОЖИТЬ ПРЕЗЕНТАЦИЮ В LePress;5. Быть готовым защитить свой проект на последнем
занятии