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ALICE ATRAVÉS DO ESPELHO Videojogo e as interfaces JOSÉ GERALDO DE OLIVEIRA [email protected] VI SEMINÁRIO DO GP COMUNICAÇÃO E CULTURA VISUAL

Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

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Apresentação no VI seminário do Grupo de Pesquisa- Casper Libero. Narrativas Transmídia: novas formas de difusão da informação - 2014

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ALICE ATRAVÉS DO ESPELHO Videojogo e as interfaces

JOSÉ GERALDO DE OLIVEIRA

[email protected]

VI SEMINÁRIO DO GP COMUNICAÇÃO E CULTURA VISUAL

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PROPOSTA

• Refletir a partir do videojogo [cine contemporâneo] a realidade constituída

por hibridações e intersecção contínuas da contemporaneidade por meio

da interface.

a) Cultural [Lev Manovich]

b) Sistema de representação e pensamento [Josep Català]. Uma volta ao

processo básico da comunicação, onde a atividade interface constrói

significados numa nova ordenação visual.

• Os usuários são ao mesmo tempo intérpretes e público, artista e audiência

de significados em um espaço em que tudo é realidade, até o imaginário

cria significados estéticos e a intermidialidade contribui na criação de

novos sistemas e significados na contemporaneidade.

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ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS

Vamos fingir que há uma maneira de ficar

por dentro dele. Vamos fingir que o vidro

tem uma gaze macia como todos, para que

possamos passar. Ora, é transformar-se

numa espécie de bruma agora, eu declaro!

Vai ser fácil o suficiente para passar. Lewis

Carroll

Page 4: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

Alice sonha com o Rei Vermelho, que ele a

está tocando, e alguém adverte que se o rei

acordar ela se apagará como uma vela

porque não é mais que um sonho do rei que

ela está sonhando. Os sonhos de Alice

beiram o pesadelo [Jorge Luis Borges- El

sueño de Lewis Carroll – 1986 ] .

ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS

Page 5: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

• Alice entra em um bosque de

reflexões especulares.

• Diante do enfrentamento do jogo de

xadrez e do baralho é que se dá

conta de que se trata de um conflito

entre a lógica e a imaginação.

• Carrol fundamenta a estrutura da

realidade, já que Alice parte de um

regra geral (existe em seu mundo),

para entender a proposta da Rainha

na construção de uma nova forma

ou de um outro estado de

pensamento.

• Uma situação paradoxal, pensar

que é “necessário correr muito para

estar no mesmo lugar”.

ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS

Page 6: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

• Carroll utiliza uma série de

parodoxos estéticos e

coloca em jogo

construções metafísicas e

lógica para criar

personagens, eventos e

sequências narrativas que

dão coerências a um

mundo de ficção onde o

imaginário se cria a partir

do real - o que Borges

chamou de “classe das

coisas impossíveis”.

ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS

Page 7: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

• À medida em que Alice avança as construções lógicas e

metafísicas se fundem e suas “experivivências imersivas”

se convertem em objetos do seu próprio reflexo.

“Este deve ser o bosque [...] onde as coisas têm nome. Qual

será o meu nome quando entro nele?”

• Esta pergunta instaura o mundo da visão especular. Um

mundo construído através do espelho de um jogo de

linguagem que introduz a inversão, a repetição, o trava

língua, a adivinhação, o anagrama e os acrósticos.

ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS

Page 8: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

• O universo carrolliano se torna

um desafio ao nosso

pensamento cartesiano,

funcionalista e racional, já que

ele liberta a linguagem do peso

dos significados lógicos.

• Uma proposta de uma nova

forma de pensar, em que as

metáforas nos convidam a

novas configurações de

pensamento, desconstroem e

reconstroem os modelos

mentais arraigados e geram o

conhecimento através do modo

interface.

ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS

Homem e o macrocosmo -

Roberto Fludd, 1574-1637.

Page 9: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

• A interface pode parecer um neologismo

da revolução digital do final do século

XX.

• Construções retóricas revelam distintas

facetas complexas do objeto “interface”.

• “Agente modelador da percepção”,

situado entre o real e o virtual, um

“espaço tecnológico e ao mesmo tempo

cognitivo em que se sucede o processo

de interação” (Scolari: 2009).

VISÕES DA INTERFACE

Page 10: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

• Stephen Johnson defende o papel

cultural da interface do computador.

• Lev Manovich [2006] afirma que a

interface atua como um “código cultural

que leva as mensagens numa

diversidade de meios de comunicação”

e “modela” como o usuário vê o

computador em si, determinando o

modo de pensar em qualquer

ferramenta multimídia que se acesse

através do computador.

VISÕES DA INTERFACE

Page 11: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

• Josep Català estuda o fenômeno além da

ideia de um dispositivo tecnológico que

utiliza software e modelos de interação,

criando e levando o conceito ao de um

modelo mental.

• Uma nova forma de gerar o conhecimento

a partir de articulações das complexas

sutilezas que o nosso tempo introduz no

pensamento.

• O ponto de partida é a crítica à valorização

da imagem na sociedade contemporânea.

VISÕES DA INTERFACE

Page 12: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

• O “modelo emissor e mensagem não tem

nenhum significado na nossa sociedade e as

ciências da comunicação requerem um espaço

de relação que resulta na reunião de distintas

partes.

• Um espaço que não pertence a nenhum

campo em particular.

• A interface se converte em um novo tipo de

imagem que representa um “modo de

exposição”, com a proposta de um “modelo

mental antropológico-comunicativo”, em que a

relação com o conhecimento e com a

realidade se materializa em um determinado

espaço visual-virtual permeado pela

interatividade.

INTERFACE [ Joseph Català ]

Page 13: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

• O “modo interface” coloca a comunicação de

volta à essência humana: observar, pensar e

refletir.

• A comunicação como capacidade de

compreender o real, tendo o imaginário como

construção humana e a convivência com a

tecnologia como aparato para pensar e

construir conhecimento.

• A interface é um dispositivo em que, à medida

que atuamos, nos leva a mudar a plataforma

para que seja possível passar a outro nível.

INTERFACE [ Joseph Català ]

Page 14: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

MODELOS MENTAIS [ teatro grego ]

• O teatro grego, como pensava Aristóteles, tinha uma

arquitetura que separava o espectador de um lado e o real

e a ficção do outro.

Page 15: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

ESPECTADOR

ESPECTÁCULO

FICCIÓN

Real

ESPACIO

RELACIONAL

Fuera del

dispositivo

MODELOS MENTAIS [ teatro grego ]

Page 16: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

MODELO MENTAL [ Câmara escura ]

• Durante o

Renascimento, a

câmara escura introduz

o espectador no

dispositivo.

• O cinema conserva

essa separação.

• A realidade está de

fato no interior, mas há

uma fusão de ambos.

Page 17: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

Dispositivo técnico y

un concepto imaginario

ESPECTADOR[Dentro del

dispositivo]

El Real

IMAGINARIO

FICCIÓN

ESPACIO

RELACIONAL

MODELO MENTAL [ Câmara escura ]

Page 18: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

MODELO MENTAl [Interface]

• O modelo com eixo na forma interface

consegue uma conexão entre o

espectador e os dispositivos.

• Difere dos modelos anteriores.

Page 19: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

• Espaço para a compreensão da natureza de um

fenômeno determinado sem uma visão

mecanicista, ou de reflexão por meio de

dispositivos “hipotético-funcional, a partir da sua

real configuração” [Kenneth Craig e expandido

em Plilip Johnson-Laird]

• O espaço de comunicação, como o espaço

euclidiano, está presente na complexa relação

dos fatores que intervêm em um sistema, não

importando se é ou não conhecida a sua

natureza intrínseca.

• O espaço mental que recobre o campo da

comunicação só se atualiza quando se conhece a

natureza desse âmbito de comunicação.

MODELO MENTAL

Page 20: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

• Os dispositivos tecnológicos operam de acordo com essa

auto-consciência do usuário dentro do sistema em que

experimenta o conhecimento ou uma espécie de auto-

reflexão, através de modelos mentais que desprendem

uma fenomenologia aplicável às interfaces.

Nouvelles histoires

de fantômes.

Didi-Huberman -

2014

MODELO MENTAl [ Interface]

Page 21: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

• A interface como modo de exposição atua dialeticamente e

constitui um mecanismo técnico de “falar”, mas não

corresponde diretamente a um sistema de pensamento e

não tem que ver estritamente com a tecnologia que suporta

os meios.

MODELO MENTAl [ Interface]

Page 22: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

INDENTIFICACIÓN

DISTANCIAMIENTO

PANTALLA

CUADRO

ESCENAO

B

J

E

T

O

-

S

U

J

E

T

O

S

U

J

E

T

O

-

O

B

J

E

T

O

Usuario

ESPACIO

RELACIONAL

MODELO MENTAl [ Interface]

Page 23: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

MODELOS DE EXPOSIÇÃO

• O videojogo absorveu os modos de

exposição anteriores (literatura, teatro,

música e cinema) e criou um outro nível que

está além da tecnologia.

• O sentido de realismo, a interativa e a

imersão (resultado do uso do modelo

interface), apesar de manter certa

unidirecionalidade em relação ao usuário,

este não pode escapar dela, já que há um

circuito pré-definido.

• A tecnologia se forma

entre distintos modos de

exposição confluentes.

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VIDEOJOGO

• No universo do videojogo, a realidade é aquela em que é

possível interagir.

• A grande diferença com outros meios é que, uma vez que se

ultrapassa o limite do real, faz com que a “realidade”

representada nos Games seja experimentada não como uma

réplica, mas como uma duplicação situada sobre as formas

representadas.

• Uma capa ativa que acrescenta uma intensidade que faça o

usuário consciente de que não está visualizando uma realidade

ou representação da realidade, e está consciente que é parte do

jogo.

Page 25: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

VIDEOJOGO [ o real e o simbólico]

• O jogador atua sobre uma realidade hipotética que foi ativada por

uma capa de hiperrealidade.

• “No intermédio se assenta o campo imaginário do jogo em si

mesmo”.

• No videojogo o imaginário se efetiva no encontro do real com o

simbólico.

Usuario

REAL FICCIÓN

IMAGINARIO

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VIDEOJOGO [ & cinema ]

• A narrativa do videojogo começa a

superar o cinema.

• As primeiras experiências

cinematográficas deixam muito a

desejar.

• Depois do choque inicial de Viagem a

lua, de Georges Méliès (1902),

ninguém acreditava que poderia haver

um Cidadão Kane (Orson Welles,

1941), ou Alice no país das

maravilhas (Tim Burton, 2010), ou

Scott Pilgrim contra o mundo (2010)

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INTERFACES

• Falar de interfaces é fazer referência a 3 ideias correlacionadas

(Català: 2010)

A) Múltiplos dispositivos que relacionam o usuário e o computador;

B) O espaço e as capacidades do computador ou de seus programas

(este campo de atuação é uma réplica visualizada do ambiente que o

cinema cria com o espectador, com a diferença de que este

permanece corporalmente passivo, mas com a imaginação ativa).

Aqui, parte do movimento imaginativo é transferido para o corpo,

especialmente as mãos.

"É uma imaginação agente que interpela sem cessar o aparato para

obter respostas que geram novas atuações".

C) A relação entre tecnologia e o homem se converte em um modelo

mental antropológico.

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INTERFACE E VIDEOJOGO

• Nos videojogos, a interface desempenha um papel

único: os games estão formados por interfaces e

portanto deveriam ser incluídos entre os meios que

formam parte de um novo modelo, como o pós-cine, as

instalações, entre outros.

• Há um forte debate e reflexão de que a visão não está

relacionada somente aos olhos, mas também com o

corpo, já que uma experiência visual tem a ver com os

estímulos recebidos do meio ambiente através do corpo

na sua totalidade (Català, 2005).

Page 29: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

INTERFACES E VIDEOJOGO

• A experiência de Alice não é

mais que o seu encontro com

o seu espaço mental onde

converge o seu imaginário.

• Sua aventura é uma aventura

do pensamento, metáfora da

experiência estética atual, que

fomenta o aprendizado e a

mudança da cultura como

experiência global da

interatividade, como fluxo de

informação através de

diferentes meios e

dispositivos.

Page 30: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

INTERFACES E VIDEOJOGO

• A complexidade do modelo

interface se traduz em múltiplos

aspectos, uma vez que está

sempre em movimento, em

transformação e hibridações de

que a experiência estética e

corporal são campos simbólicos.

• Os processos interativos criados

pelos videojogos revelam essa

complexidade conceptual e

teórica que provoca mudanças

nas experiências de imersão e

também no processo de

intersubjetividade.

Page 31: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS

• A interface cria novos campos de

percepção, uma vez que a nova

cultura é uma forma de experiência

de emoção informatizada e

virtualizada, que por conseguinte

dará lugar a um novo modo de

construção do pensamento e de

reconfiguração do imaginário.

• A experiência estética do vídeojogo

é uma forma e uma arquitetura

cinematográfica (Walter Benjamin)

delimitada partir das tecnologias e

da comunicação. Essa

“experivivência” surge a partir dos

intercâmbios mentais de uma nova

visualidade e é uma ecologia virtual.

Page 32: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

O que Alice viu do outro lado?

• A ideia é pensar o vídeo

jogo como uma nova

modalidade de cinema que

dá um novo sopro a modos

de exposição de velhos

formatos associados à

construção de um

conhecimento criativo.

• O espaço/tempo no Bosque dos Espelhos extermina as

coordenadas de um novo paradigma do ser; e ao

experimentar novas metáforas visuais que se inserem na

criação de “mundos possíveis" ocorre a dinâmica das

rupturas entre imaginação e realidade.

Page 33: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

• A complexidade e a compreensão

da ideia de “metáforas”, em seu

sentido estético, é uma

oportunidade para entender a

visualidade nos processos de

interatividade incorporados

tecnologicamente.

• É uma forma de entender a

expansão da natureza humana na

busca de mudanças no imaginário -

ou talvez uma reflexão a respeito

do espaço intersticial das

metáforas como mecanismo de

visão.

O que Alice viu do outro lado?

Page 34: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

• Uma nova proposta de teoria é como moldar tecnologicamente o

imaginário partindo de significados dos videojogos e incorporar

uma nova modalidade de pensar a visualidade como caminho de

construção do pensamento.

• Pensar na construção de uma “teoria da imaginação" é tornar

possíveis ferramentas para a construção da compreensão do

contemporâneo e reafirmar a essência da comunicação, já que

esse pensamento transfere a ênfase do emissor para o receptor.

O Que podemos ver do outro lado do espelho?

Page 35: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

O Que podemos ver do outro lado do espelho?

• Por entender que a ciência se movimenta a partir de um

inconsciente paradigmático a uma ilusão empírica, como

devemos nos comportar diante da frase de Alice?

• “Em quem você acredita que sonhou?”

• Talvez a resposta deva surgir de um processo de

superação da visualidade clássica, estabelecendo uma

relação da tecnologia com o conhecimento e com o sujeito,

em contraposição aos significados científicos ou racionais.

Page 36: Alice Através do Espelho: Interfaces, Alice e videojogo

Referências Bibliográficas

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