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Universidade Aberta Universidade do Algarve Doutoramento em Média-Arte Digital Proposta de Projeto de Tese A Produção e a Utilização de ebooks Interativos e Multimídia em Cursos na Modalidade a Distância: o caso do NEAD/UFSJ no Brasil Doutorando Eduardo Henrique de Matos Lima Orientador Professor Doutor José Manuel Emiliano Bidarra de Almeida

Apresentação da Proposta de Tese - Eduardo Henrique

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Universidade Aberta

Universidade do AlgarveDoutoramento em Média-Arte Digital

Proposta de Projeto de Tese

A Produção e a Utilização de ebooksInterativos e Multimídia em Cursos na

Modalidade a Distância: o caso do NEAD/UFSJ no Brasil

Doutorando

Eduardo Henrique de Matos Lima

Orientador

Professor Doutor José Manuel Emiliano Bidarra de Almeida

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1. Motivação

Pessoal e Profissional:

• formação em informática e artes (licenciatura)...

• estudante de EAD (tradicional e e-learning)...

• entusiasta das tecnologias...

• imigrante digital -> contemporâneo...

• professor/educador/formador/pai...

• Pesquisador/crítico...

• Professor da Universidade Federal de São João del-Rei (UFSJ)

Campus Centro-Oeste – Divinópolis/MG

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2. EnquadramentoEnquadramento Teórico, Conceitual e Revisão da Literatura:

• Cibercultura e Cultura Midiática: implicações para mudanças na educação - umaforma sociocultural que modifica hábitos sociais, práticas de consumo cultural,ritmo de produção e distribuição da informação (Lèvy, 1999; Lemos, 2003;Buckingham, 2010);

• Os Games e a Gamificação na Educação Formal - utilização do design do jogo emcontextos de não-jogo (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011)

• e-Learning e m-Learning como Fenômenos da Cibercultura – educação via internetpor meio das tecnologias digitais de informação e comunicação (Inocêncio, 2012);controle e autonomia sobre a própria aprendizagem, a aprendizagem em contexto,a continuidade e conectividade (Saccol, Schlemmer, & Barbosa, 2011)

• ebook interativo e multimídia - recursos dinâmicos, interativos e multimídia,amparados na mobilidade e abordagens pedagógicas (Bidarra et al, 2012)

• Teorias pedagógicas em m-learning – construtivismo -> construcionismo ->conectivismo

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Ilustração sobre o desenvolvimento do Modelo FRAME(Framework for the Rational Analysis of MobileEducation), apresentado por Koole (in Ally, 2009),interpolado com a teoria da atividade deEngelström (1999).

De acordo com Valentim (2009), esta ilustraçãoapresenta no centro a aprendizagem móvel (DAS)como processo de conjugação de umSujeito/Aprendente (A) dialogante (S) com umArtefacto/Dispositivo (D) mediador queinteractivamente conduz à modificação do Objecto eà interiorização do conhecimento novo.

Teoria do Conectivismo (Siemens, 2004)?!

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Educação

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ebook interativo e multimídia

GameficaçãoCibercultura

Cultura digitale-learningm-learning

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3. Contextualização e Desenvolvimento

• O tema apresentado neste trabalho está inserido em um campo de discussãoque vem ganhando espaço e sendo desenvolvido de forma profícua nacontemporaneidade. São pesquisas que ampliam as possibilidades dereflexão, questionamento e entendimento, abrindo novos espaços paraintervenções e articulações, envolvendo as áreas da educação e dastecnologias.

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3. ...

... em 1964, Alice Hilton, considerada a pioneira na utilização da expressãocibercultura, afirmou que:

“A humanidade está agora posta na situação de ter de escolher entre aeducação emancipatória e o lazer criativo, de um lado, e a adaptação mecânicae a idiotia apática, de outro” (Hilton apud Rudiger, p. 8, 2013).

... temos um cenário favorável/necessário para a investigação e odesenvolvimento de abordagens que contemplem a elaboração e a aplicaçãode recursos digitais móveis em processos de educação (especialmente emcursos em e-learning?).

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3. ...• 1970 - Projeto Gutemberg, voltado para a digitalização e disponibilização de

livros de domínio público na internet

• Década de 1990 - interesse na criação de livros eletrônicos

• 2007 - lançamento do Kindle, da Amazon - esforços para o desenvolvimentoe a utilização de um novo tipo de mídia.

• 2010 - lançamento do iPad da Apple - os ebooks ganharam um novo meio deleitura, ampliando suas possibilidades com os recursos interativos e deconexão.

• 2011 - primeira plataforma de criação e publicação de ebooks interativos sófoi lançado em 2011 (Push Pop Press), com o ebook “Our Choice”.Entretanto, “Five Little Pumpkins” é considerado o primeiro ebook interativocom a experiência de leitura imersiva, portanto, pioneiro nessa proposta.

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3. ...• Os ebooks apresentam diversos formatos, com especificidades em suas

características e nos modos de apresentação do conteúdo. O principalformato de ebooks na atualidade é o ePub (Eletronic Publication), “arquivobaseado em padrões abertos como o HTML, XML e CSS, originalmentechamado de Open Ebook” (Duarte, 2011, p. 10). A versão mais recente doePud é o ePub3, que pode ser definido como formato para a utilização deebooks para consumidores finais, para distribuição global.

• Conforme afirma Flatschart (2013), o formato ePUB3 é um dos frutos daOpen Web Platform. Formada por tecnologias, serviços e formatos queorbitam ao redor do HTML5, ela permite soluções que dão uma nova vidaao conteúdo: plasticidade, organicidade, modularidade, interatividade eubiquidade.

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“Leia o livro, ouça o livro, converse com o livro, rabisque o livro, brinque com olivro, estique o livro, amplie o livro, mergulhe no livro, compartilhe o livro,altere o livro, seja coautor do livro, traduza o livro, projete o livro como umholograma, vista o livro!” (Flatschart, 2013)

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3. ...• Governos, instituições e organizações estão propondo mudanças em relação

à utilização do material didáticos, dos livros e apostilas. Estão surgindodiversas propostas de substituição, em alguns casos, do material impressopelas plataformas digitais

• Programa Smart Education, da Coreia do Sul;

• Projeto Manuais Escolares Eletrônicos: um tablet por aluno, do Ministérioda Educação e Ciências de Portugal;

• Projeto Educação Digital, do governo Brasileiro;

• Tablets for Schools, no Reino Unido.DM

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3. ...• A utilização de games na educação, ou a gamificação de práticas

pedagógicas, apresenta-se como uma tendência e vem ganhando cada vezmais apoio entre pesquisadores e educadores (Horizon Report 2012 e 2013 -NMC Horizon Project)

• A UNESCO publicou um guia em 2013 recomendando e incentivando aadoção de materiais e recursos pedagógicos por meio de tablets esmartphones(http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002196/219641E.pdf)

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4. Questões de Investigação

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• Como estudantes e professores de cursos na modalidade e-learning lidam com os recursos e dispositivos digitais móveis em processos de ensino e aprendizagem?

• Quais os aspectos a considerar nos processos de elaboração e utilização de ebooks interativos e multimídia em abordagens pedagógicas, num curso a distância?

• Que aspectos de natureza técnica, estética e pedagógica devem entrar no desenvolvimento e na aplicação educacional de ebooks interativos e multimídia?

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5. Objetivos

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Compreender o processo de desenvolvimento e utilização de ebooks interativose multimídia em propostas de ensino e aprendizagem em cursos na modalidadee-learning, considerando os aspectos e conceitos apontadas pela m-learning

1. Identificar e avaliar como as mídias digitais, games, dispositivos móveis enarrativas estão sendo utilizados em processos de ensino e aprendizagempor alunos em cursos na modalidade e-learning (estudo de caso no Brasil);

2. Desenvolver um protótipo de ebook (interativo e multimídia) com vista àaplicação educacional em um curso na modalidade e-learning.

3. Analisar e descrever um modelo para a utilização de ebooks interativos emultimídia em um curso na modalidade e-learning;

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6. Metodologia

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Métodos quantitativos e qualitativos.

1. revisão bibliográfica e documental;

2. recolha e análise de dados sobre um caso no Brasil;

3. Desenvolvimento, aplicação e avaliação de um protótipo de ebookinterativo e multimídia.

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7. ebook interativo e multimídia para iPad

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Modelos:

A Lagoa de Óbidos – Prof. Bidarra (UAb Portugal)

A Culpe é da Mãe D´água – Marla Geller (CEULS/ULBRA)

(CBIE 2014)

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7. Considerações

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Pensar a educação em novas dinâmicas e perspectivas, que considere nãosomente as mudanças que estamos vivenciando nos aspectostécnicos/tecnológicos, mas a necessidade e as possibilidades do uso dastecnologias digitais em processos de intervenção pedagógico.

Contribuir com o rol de ivestigações que possam avaliar e propor formatos deartefatos e meios com potencial educativo em consonância com o atualcontexto.

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8. Referências

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al Aguiar, G., & Joye, C. (2013). Da webaula ao e-book interativo: evolução do material didático dos cursos a distância no IFCE. III Colóquio Luso-Brasileiro de Educação a Distância e Elearning. Lisboa. Obtido em 18 de maio de 2014, de http://lead.uab.pt/?p=2790Bidarra, J., & Natálio, C. (2014). Ebook Multimédia: o próximo capítulo na divulgação cultural? Comunicação publicada nas ata da 2º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning. Braga: CIEd. ISBN 978-989-8525-30-7Bidarra, J., Figueiredo, M., Valadas, S., & Vilhena, C. (2012). O gamebook como modelo pedagógico: desenvolvimento de um livro interativo para a plataforma iPad. Comunicação publicada nas atas da 6th International Conference on Digital Arts – ARTECH 2012, (pp. 7-9 de novembro). Faro. ISBN 978-972-98464-7.Buckingham, D. (2010). Cultura Digital, Educação Midiática e o Lugar da Escolarização. Educ. Real, 37-58. Porto Alegre, v. 35, n. 3 de set./dez., em http://www.ufrgs.br/edu_realidade/, última consulta a 10.04.2013. ISSN 0100-3143Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. MindTrek’11. 28-30 de September, Tampere, Finland. ISBN 978-032-1204-67-7Duarte, M. (2011). eBook: desvendando os livros feitos de pixels. Brasilia/DF: Pagelab. ISBN 978-85-66832-05-1Gabriel, M. (2013). Educ@r: a (r)evolução digital na educação. São Paulo: Saraiva. ISBN 978-85-02-20487-4Inocêncio, M. (2012). O e-learning: uma prática pedagógica desafiadora na Uni-CV. Educação, Formação & Tecnologias, 33-46. Obtido de Educação, Formação & Tecnologias: disponível a partir de http://eft.educom.pt. ISBN 978-972-8746-52-0.Leite, L. (2011). Mídia e a Perspectiva da Tecnologia educacional no processo pedagógico contemporâneo. Em W. Freitas (org.), Tecnologia e Educação: as mídias na prática docente. Rio de Janeiro: Wak. ISBN 978-85-7854-014-2Lemos, A. (2003). Cibercultura: alguns pontos para compreender a época. Em A. Lemos, & P. Cunha, Olhares sobre a cibercultura. Porto Alegre: Sulinas. ISBN: 978-85-60522-78-1Lemos, A., & Lèvy, P. (2010). O futuro da internet: em direção a uma ciberdemocracia planetária. São Paulo: Paulus. ISBN – 978-85-3493-181-6.Lèvy, P. (1999). Cibercultura. São Paulo: Editora 34. ISBN 85-7326~126-9Mattar, J. (2010). Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson. ISBN 978-85-7605-562-4Paiva, C. (2008). Elementos para uma epistemologia da cultura midiática. Culturas Midiáticas - Revista do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal da Paraíba., Ano I, n. 01, jul. /dez. ISBN 978-85-61165-21-5Roosen, C. (2010). The Renaissance of the Interactive Book. Obtido de UX Magazine: http://uxmag.com/articles/the-renaissance-of-the-interactive-bookSaccol, A., Schlemmer, E., & Barbosa, J. (2011). m-learning e u-learning: novas pespectivas da aprendizagem móvel e ubiqua. São Paulo: Pearson Prentice Hall. ISBN: 978-85-7605-377-4Sena, G., & Moura, J. (2006). Jogos eletrônicos e Educação: Novas formas de aprender. Obtido em 12 de dez. de 2013, de Gamecultura - O Game Como Forma de Cultura: http://gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&view=article&id=438:jogos-eletronicos-e-educacao-novas-formas-de-aprender&catid=36:games&ItemidWeber, A. & Santos, E. (2013). Educação Online em tempos de mobilidade e aprendizagem ubíqua: desafios para as práticas pedagógicas na cibercultura. Revista EDaPECi. São Cristóvão (SE) v.13. n. 2, p. 168-183. ISSN: 2176-171X.

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