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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR FISCOMISIONAL
“NUESTRA SEÑORA DEL ROSARIO”
PRACTICA DE DISEÑO 2D A TRAVÉS DE LA HERRAMIENTA SYNFIG
STUDIO
Autores:
Mery Juliana Quille Quille
José Hernán Jiménez Armijos
Coautora
Rodríguez Ojeda, María José Ing.
Catamayo-Loja-Ecuador
2015
1. Resumen
En el presente artículo técnico se detalla una práctica realizada en la aplicación
Synfig Estudio de animación 2D, en donde se ha podido observar que esta herramienta
posee las características necesarias y básicas, para realizar una animación de calidad.
Synfig es aplicación en donde se puede hacer animaciones de una manera muy
sencilla. En esta práctica se podrá observar animaciones de gran calidad así como
también dar movimientos a algunos objetos, para lo cual se utilizara un gran rango de
efectos en tiempo real que son aplicados a capas o grandes grupos de capas como
desenfoques, colores entre otros. También se creara animaciones de alta calidad utilizando
las herramientas de mover objetos, escalar para cambiar tamaño, rotar, etc. Se utilizaran una
serie de efectos encaminados a creaciones con un acabado altamente preciso.
2. Introducción
Synfig Studio es una aplicación animación vectorial 2D de código abierto, que es
compatible en los sistemas operativos: Windows, Linux y MacOS X. Es un software
gratuito, para realizar animaciones de calidad cinematográfica en 2D, utilizando
vectores y mapa de bits y a la vez disminuyendo la utilización de personas y
recursos. Además elimina la necesidad de crear animación fotográfica permitiendo producir
animación de forma profesional reduciendo.
Synfig crea una animación y exhibición rápida de una secuencia de imágenes y
proporciona una ilusión de movimiento. Esta herramienta se orientado al diseño artístico
y con herramientas de dibujo altamente amigable y tiene una independencia
espacial y temporal de la resolución. También soporta imágenes dinámicas de gama alta,
herramientas de geometría y soporta una multitud de capaz.
3. Métodos
Para el desarrollo de la práctica se utilizaron los siguientes métodos:
3.1 El Método Inductivo: Permitirá realizar un análisis particular de los procesos
que se realizara en el desarrollo de la práctica para poder realizar de una manera
eficaz la tarea encomendada.
3.2 El Método Deductivo: Este método ayudara a ir de lo general a lo particular,
partiendo del tema para hallar respectivas soluciones.
3.3 El Método Analítico: Me permitirá obtener información adecuada la misma que
ayudo a interpretar la información y hechos relacionados con el problema de
estudio.
3.4 El Método científico: Permitió la investigación de los diferentes temas a utilizar
en el desarrollo de la práctica.
3.5 La Observación: Ayudo a facilitar la información visual, ya que se obtuvo
datos necesarios para poder desarrollar la actividad planteada.
4. Resultados
En la presente práctica se realizara una animación con la herramienta Synfig Studio, la
misma que tiene como objetivo dar animación de un avión en donde se pretende darle un
movimiento de vuelo real a dicho objeto.
4.1 Practica:
1. Abrir Interfaz Syfing Studio(Ver Fig.1)
Fig.1. Interfaz de Syfing Studio
2. Se procede a seleccionar el color en el área de colores y luego se
selecciona la herramienta rectángulo. (Ver Fig.2)
Fig.2. Selección de color para el rectángulo
3. Se procederá a trazar con la herramienta rectángulo sobre el área de
trabajo y nos cambiara de color dependiendo de cuál haya sido el color
seleccionado anteriormente. (Ver Fig.3)
Fig.3. herramienta rectángulo sobre el área de trabajo
4. Se cambiara de color para poder dibujar una carretera y escogemos
herramienta polígona. (Ver Fig.4)
Fig.4. Selección de la herramienta polígono
5. Se dibujará 4 puntos con la herramienta polígona en la esquina del
rectángulo los cuales serán nuestra carretera. (Ver Fig.5)
Fig.5. Dibujando carretera
6. Se unirá el punto final con el inicial quedando de la siguiente manera (Ver
Fig.6)
Fig.5. Carretera dibujada
7. Se seleccionara otro color para dibujar las montañas. (Ver Fig.7)
Fig.7. Selección de color para las montañas
8. Se seleccionara la herramienta Spinline para dibujar las montañas, pero
tomando en cuenta que debe estar seleccionada la capa del rectángulo como
podemos mostrar a continuación. (Ver Fig.8)
F
i
Fg.8. Selección de herramienta de dibujo
9. Se procede a dibujar las montañas (Ver Fig.9)
Fig.9. Dibujo de la montaña
10. Terminando el trazo de la montaña se unirá con el trazo de inicio y quedara
de la siguiente manera. (Ver Fig.10)
Fig.10. Finalización de dibujo de montaña
11. Seleccionamos todas las capas para poder crear una sola carpeta y no exista
confusión entre capas. (Ver Fig.11)
Fig.11. Selección de capas
12. Luego se procede a hacer clic sobre la carpeta ubicada en la parte
inferior izquierda y la capaz se pondrán en una sola carpeta en la cual se la
renombrara y se le pondrá el nombre de paisaje. (Ver Fig.12)
Fig.12. Cambiar de nombre a la carpeta
13. Procedemos a hacer clic en la esquina del área de trabajo en el menú
archivo y submenú para importar una imagen en este caso será para
agregar un avión. (Ver Fig.13)
Fig.13. importar imagen
14. Se seleccionara la imagen a importar y damos clic en Importar. (Ver Fig.14)
Fig.14. Seleccionar imagen
15. Al importar el avión quedara así. (Ver Fig.15)
Fig.15. imagen importada
16. Con los puntos respectivos se puede modificar el tamaño del avión así
como el punto verde nos sirve para movernos en el paisaje, el puno azul nos
sirve para mover el objeto en forma vertical, horizontal u otros y el punto
rojo ayuda a reducir e incrementar el tamaño de la imagen. (Ver Fig.16)
Fig. 16
Movimiento de objeto
17. Moveremos la imagen donde iniciaremos con la animación. (Ver Fig.17)
Fig.17. Ubicación de objeto
18. Seleccionaremos un color para el avión que animaremos en nuestro caso
es el color rojo. (Ver Fig.18)
Fig.18. Imagen en lugar de inicio
19. Con Ctrl y la rueda del ratón acercamos la imagen y desmarcando la
casilla del paisaje quedando así. (Ver Fig.19)
Fig.19. Carpeta paisaje desmarcada
1Fig.21. Herramienta SpinLine y bote de Pintura
20. Se selecciona la herramienta Spin Line Trazamos los puntos en el ala1
terminado con clic derecho sostenido damos clic sobre hacer bucle. (Ver
Fig.20)
Fig.20. Herramienta Spin Line
21. Se procede a seleccionar el bote de pintura el cual se cambiara de color
así y seleccionamos la carpeta de paisaje antes deseleccionada. (Ver Fig.21)
22. Haremos lo mismo con el cuerpo del avión . (Ver Fig.22)
Fig.22. Herramienta Spin Line y bote de Pintura
23. Se quitara la selección de la capa cuerpo y se hará lo mismo con el ala2 del
avión. (Ver Fig.23)
Fig.23. Herramienta Spin Line y bote de Pintura
24. Del mismo modo cambiamos el color para sus ventanas en el cual se
realizara el mismo proceso con todas las ventanas quedándonos de la
siguiente manera, e igualmente seleccionaremos todos los archivos
creados y los agrupamos en una sola carpeta con el nombre de avión
quedándonos así. (Ver Fig.24)
Fig.24. Herramienta Spin Line y bote de Pintura
25. Posteriormente se quitara la selección de la imagen que abrimos, por lo cual
solo nos quedara en diseño del avión. (Ver Fig.25)
Fig.25. Inicio de animación
26. Se procede a dar animación al avión realizado en donde se seleccionará el
fotograma clave que tiene la forma de una llave y se da la opción más. Y se
señala el modo de animación se cambia y quedara así. (Ver Fig.26)
Fig.26. Fotogramas
27. Para seguir dando movimiento al avión seguimos aumentando
fotogramas claves y meneamos el avión un poco. (Ver Fig.27)
Fig.27.Utilización de Fotograma
28. Sucesivamente se seguirá aumentando más fotogramas claves y se hace q el
avión valla moviéndose un poco más así hasta llegar al final. (Ver Fig.28)
Fig.28. Fin de la animación
29. Una vez terminado de poner los fotogramas claves se volverá al primer
fotograma para poder probar la película para ello dar clic en icono de video
y se mostrara la siguiente ventana en la cual se pondrá vista previa. (Ver
Fig.29)
Fig.29. Practica realizada
30. Una vez que se presione vista previa se mostrara el siguiente
resultado en el cual se podrá apreciar la animación de la imagen. (Ver
Fig.30)
Fig.30. Presentación de la animación
31. Para guardar damos clic en Archivo guardar como(Ver Fig.31)
Fig.31. Ventana guardar
32. Se procede a guardar la animación.
5. Discusión
La herramienta Synfing Etudio posee varias características y una gran cantidad de
ventajas al momento de su utilización en donde se ha podido observar una de ellas es la
reducción de tiempo debido que Synfig elimina la interpolación manual así como
también la necesidad de crear la animación fotograma por fotograma, lo cual resulta muy
ventajoso al momento de realizar una animación.
También se puede acotar que esta aplicación se destaca por poseer algunas
características como la independencia espacial y temporal de la resolución, el soporte de
imágenes de alto rango dinámico y herramientas geométricas, además soporta un variedad
de capas (geométrica, gradiantes, filtros, distorsiones, fractales y otras). La interfaz de
esta aplicación es muy aparecida la a Guimp la misma que también es una herramienta de
animación 2d.
Synfig Studio permite hacer cosas muy sencillas y básicas hasta trabajos
bastante elaborados, este programa será de gran ayuda para las personas que se
dedican hacer animaciones cinematográficas.
Synfing Studio se puede utilizar en las películas, caricaturas, muñecos animados, etc;
además se puede utilizar este programa para diseñar dichos personajes ya que ayuda a que
estos se vean más reales.
6. Referencias
Pastrano, J. (s.a). Tutorial de Synfig Studio. Recuperado de:
https://es.scribd.com/doc/179226267/Tutorial-de-Synfig-Studio#scribd.
{24/07/2015}
Nakrani, D & Modi, P. (2014). Synfig. Recuperado de:
http://es.slideshare.net/jankimodi/synfig-32026737. {24/07/2015}
Vaca, C. (2014). Synfig. Recuperado de:
http://es.slideshare.net/cynthiavacar/synfig-30282751. {24/07/2015}