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DECANATO DE ESTUDIOS DE POSTGRADO E INVESTIGACIONES DIRECCIÓN DE ESTUDIOS DE POSTGRADO FACULTAD DE CIENCIAS Y ARTE ESPECIALIZACIÓN EN TECNOLOGÍA, APRENDIZAJE Y CONOCIMIENTO
Aula-reciclaje, una Web que promueve el aprendizaje colaborativo de estudiantes de sexto grado que participan en un proyecto de reciclaje
María Isabel Bautista Tutora: Mariella Azzato Sordo
Caracas, febrero 2007
DERECHO DE AUTOR
Quien suscribe, en condición de autor originario del trabajo titulado “Aula-
reciclaje, una Web que promueve el aprendizaje colaborativo de estudiantes
de sexto grado que participan en un proyecto de reciclaje”, declara que:
Cedo a título gratuito, y en forma pura y simple, ilimitada e irrevocable para
todos los territorios del mundo a la Universidad Metropolitana, el derecho
autor de contenido patrimonial que me corresponde sobre el trabajo
señalado. Conforme a lo anterior, esta cesión patrimonial comprenderá el
derecho para la Universidad de comunicar públicamente la obra, divulgarla,
publicarla, y reproducirla en soportes analógicos o digitales en la oportunidad
que ella así lo estime conveniente, así como, la de salvaguardar mis
intereses y derechos morales que me corresponden como autor de la obra
antes señalada. La Universidad en todo momento deberá indicar que la
autoría o creación del trabajo corresponde a mi persona, salvo los créditos
que se deban hacer al tutor o a cualquier tercero que haya colaborado, citado
o fuere hecho algún aporte intelectual en la realización de la presente obra.
Autor : ____________________________
María Isabel Bautista
C.I : V-6.844.869
APROBACIÓN DEL TUTOR
Quien suscribe, Mariella Azzato Sordo, Tutor del Trabajo de Grado Aula-
reciclaje, una Web que promueve el aprendizaje colaborativo de estudiantes
de sexto grado que participan en un proyecto de reciclaje, elaborado por
María Isabel Bautista, para optar al título de Especialista en Tecnología,
Aprendizaje y Conocimiento, considera que el mismo reúne los requisitos
exigidos por el Decanato de Postgrado de la Universidad Metropolitana, y
tiene méritos suficientes como para ser sometido a la presentación y
evaluación por parte del Jurado examinador.
En la ciudad de Caracas, a los 7 días del mes de febrero de 2007
Nombre: Mariella Azzato Sordo
___________________ Tutora
TABLA DE CONTENIDO
LISTA DE TABLAS Y FIGURAS ................................................................... iii
Resumen ....................................................................................................... iv
INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 1
1 MARCO TEÓRICO ................................................................................. 5
1.1 Antecedentes ............................................................................................ 5 1.1.1 Programa Escolar de Reciclaje de Papel PERP .................................... 5 1.1.2 Reformulación propuesta del PERP ...................................................... 6 1.2 Modelo teórico curricular........................................................................... 7 1.3 Visión constructivista del aprendizaje ....................................................... 9 1.3.1 Epistemología genética de Jean Piaget ............................................... 10 1.3.2 David Ausubel y el aprendizaje significativo ........................................ 13 1.3.3 Lev Vygotsky y la construcción social del conocimiento ...................... 15 1.4 Cognición situada .................................................................................. 16 1.5 Aprendizaje cognitivo basado en el aprendizaje de oficios ..................... 17 1.5.1 Noción Experto-Novato ....................................................................... 20 1.5.2 Tutelaje cognitivo................................................................................. 21 1.5.3 El aprendizaje colaborativo y cooperativo ............................................ 22 1.5.4 Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) ........................................... 24 1.6 Actividades centradas en los múltiples intereses de los aprendices ....... 29 1.7 Educación Ambiental .............................................................................. 30 1.7.1 Incorporación del Eje Ambiente ........................................................... 31 1.7.2 Principios que rigen el diseño .............................................................. 32 1.8 Tecnologías de Información y la Comunicación en la educación ............ 33 1.8.1 Papel mediador de las TIC .................................................................. 34 1.8.2 Aprendizaje distribuido y a distancia ................................................... 35 1.8.3 Aprendizaje multimedia ....................................................................... 36 1.9 Entorno de aprendizaje Web Aula-Reciclaje ........................................... 38 1.9.1 Web Aula-Reciclaje ............................................................................. 39 1.9.2 Libros electrónicos multimedia (LEM) .................................................. 40 1.9.3 Actividades Educativas Multimedia (AEM) ........................................... 43 1.9.4 Weblog para la discusión reflexiva ...................................................... 45 1.9.5 Consideraciones para el diseño y producción de medios .................... 48
2 MARCO METODOLÓGICO ................................................................. 50
3 PROPUESTA PEDAGÓGICA .............................................................. 54
3.1 Objetivos ................................................................................................ 54 3.2 Contenidos ............................................................................................. 55 3.2.1 Conocimientos específicos .................................................................. 56
ii
3.2.2 Estrategias heurísticas ........................................................................ 56 3.2.3 Estrategias de control .......................................................................... 58 3.2.4 Estrategias de aprendizaje .................................................................. 58 3.2.5 Estrategias para la exploración............................................................ 58 3.2.6 Aprendizaje basado en problemas. ..................................................... 59 3.2.7 Estrategias para la evaluación y cierre ................................................ 62 3.3 Método ................................................................................................... 63 3.4 Secuenciación ........................................................................................ 64 3.5 Sociología ............................................................................................... 65
4 PROPUESTA TECNOLÓGICA ............................................................ 67
4.1 Características de la Web Aula-Reciclaje ............................................... 67 4.1.1 Navegación ......................................................................................... 68 4.1.2 Diseño ................................................................................................. 70 4.1.3 Aspectos técnicos y consideraciones .................................................. 71 4.2 Características de las Actividades Educativas Multimedia ...................... 72 4.3 Característica del Libro Electrónico Multimedia (LEM) ............................ 74 4.3.1 Diseño conceptual ............................................................................... 75 4.3.2 Guión................................................................................................... 76 4.3.3 Estructura de navegación y características de edición ........................ 78 4.3.4 Diseño Gráfico ..................................................................................... 80 4.3.5 Contenidos .......................................................................................... 81 4.4 Características del Weblog ..................................................................... 82
CONCLUSIONES ......................................................................................... 83
RECOMENDACIONES ................................................................................. 89
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................ 91
APÉNDICE A Pantallazos de Web Aula-Reciclaje ...................................................... 95 APÉNDICE B Guía para el diseño de Actividades Educativas Multimedia (AEM) .... 101 APÉNDICE C Tabla resumen AEM de la sección Explora ......................................... 103 APÉNDICE D Pantallazos LEM matriz 1: Empresario del Reciclaje de Papel........... 105 ANEXO ÚNICO CD-ROM LEM Empresario del Reciclaje de Papel .......................... 108
iii
LISTA DE TABLAS Y FIGURAS
TABLAS
1. Estadio de las Operaciones Concretas y relación con Aula-Reciclaje ............. 12
2. Características del Aprendizaje de Oficios orientadas al servicio comunitario . 19
3. Estrategia de resolución de problemas de Aula-Reciclaje ................................ 28
4. Principios de la EA y su relación con Aula-Reciclaje ........................................ 33
5. Módulos que conforman la Web Aula-Reciclaje ............................................... 40
6. Objetivos curriculares de sexto grado y objetivos de Aula-Reciclaje ................ 55
7. Contenidos de Aula-Reciclaje ........................................................................... 56
8. Estrategias heurísticas de Aula-Reciclaje ......................................................... 57
9. Retos de la Gerencia de Mercadeo, estrategia de resolución y tareas ............ 61
10. Método para desarrollar la pericia de un Empresario del Reciclaje de Papel .. 63
11. Tareas propuestas en el proyecto Aula-Reciclaje ............................................. 64
12. Guión empleado en los libros Empresario del Reciclaje de Papel ................... 77
FIGURAS
1. Interfaz de inicio con ampliación del menú de navegación ............................... 68
2. Mapa de Navegación ........................................................................................ 68
3. Indicador de actividades Scola .......................................................................... 76
4. Opciones de autor para la edición de LEM Lektor ............................................ 80
Resumen
El presente proyecto especial de grado tuvo por objetivo el diseño del entorno de aprendizaje denominado Web Aula-Reciclaje, el cual responde a la necesidad de otorgarle un carácter instruccional y curricular a la iniciativa empresarial conocida como Programa Escolar de Reciclaje de Papel, sobre el cual se realizó una investigación documental de carácter exploratorio, evidenciada a través del prototipo funcional del mencionado sitio Web. Aula-Reciclaje se diseñó para fomentar la cultura del reciclaje a través de la participación de aprendices de sexto grado en la ejecución de un proyecto contextualizado que propone a los educandos tareas y retos, similares a los que enfrentan las empresas de reciclaje para transformar en beneficio económico el esfuerzo que supone la recolección, almacenamiento y venta de desperdicios de papel aptos para el reciclaje. Los aprendices son animados a conformar una empresa de reciclaje que tiene la misión de alcanzar una meta económica que permitirá la compra de artículos que beneficien al colectivo escolar. Deberán trabajar colaborativamente, en equipos semejantes a como se conforman las gerencias de mercadeo, producción y venta de la empresa. Así pondrán a prueba sus capacidades para trabajar con otros, llegar a acuerdos y buscar la solución cooperativa a los problemas planteados. Fueron seleccionados diferentes recursos de mediación tecnológica y aprendizaje multimedia para presentar la información, ofrecer interactividad y soporte al aprendizaje colaborativo. La tecnología Web se empleo para distribuir los materiales instruccionales inherentes a la propuesta y como medio de comunicación entre los docentes y alumnos participantes y la empresa patrocinante del programa de reciclaje. El trabajo concluyó resaltando la importancia de proponer ambientes de aprendizaje que enfrenten al educando con situaciones de la vida real, que le permitan desarrollar las habilidades sociales que necesita para trabajar, colaborar y cooperar con otros en la búsqueda de soluciones a problemas, que vinculen el pensamiento con la acción, a contribuir con su comunidad y especialmente a asumir los resultados que se derivan de la toma de decisiones y el ejercicio de las responsabilidades individuales y colectivas. Esta experiencia de aprendizaje significativo, basada en el aprender haciendo, espera dejar huella en sus jóvenes participantes, quienes a partir de entonces, seguramente no olvidarán y seguirán poniendo en práctica el reciclaje de papel.
INTRODUCCIÓN
Suscitó el interés de la autora, el conocer de cerca los objetivos y
alcances del Programa Escolar de Reciclaje de Papel (PERP), el cual es
iniciativa de la empresa de reciclaje REPAVECA, quienes han decidido dirigir
esta propuesta a los centros de estudio, pues consideran que es a temprana
edad cuando mejor se puede promover la cultura del reciclaje en pro de
atenuar los graves problemas causados por la generación de residuos
sólidos urbanos. Adicionalmente, el esfuerzo por difundir y fomentar esta
práctica, redunda en la generación de beneficios económicos para las
escuelas que suscriben la propuesta, quienes obtienen dinero por vender a la
empresa patrocinante el material que ha sido donado por la comunidad
escolar, luego pueden financiar con estos recursos la adquisición de bienes o
servicios que beneficien al colectivo escolar.
En un principio, el PERP fue liderado por las sociedades de
representantes y directivos de los institutos participantes, quienes animados
por los ingresos derivados de la venta del material, aceptaban proseguir con
un acuerdo de participación conjunta entre la escuela y la empresa. Sin
embargo, el análisis de los resultados obtenidos a tres años de haber iniciado
el programa, indicó que no se había logrado imponer la cultura del reciclaje
en los educandos de estos centros, ya que ellos y sus docentes no
participaban activamente en el PERP y en muchos casos lo desconocían.
Para promover en los educandos la cultura del reciclaje, la empresa
reconoce la necesidad de darle al programa un sentido pedagógico,
adaptado al currículo de estudio, que brinde a los estudiantes la oportunidad
de participar activamente en su ejecución y al mismo tiempo represente una
alternativa útil y novedosa de aprendizaje. En respuesta a esta necesidad, la
autora desarrolla el presente trabajo de investigación, el cual tiene por
objetivo: proponer el desarrollo del programa escolar de reciclaje de papel de
2
la empresa REPAVECA como una estrategia alternativa de enseñanza
contextualizada, que integrada con un sitio Web denominado Aula-Reciclaje,
favorezca el aprendizaje colaborativo de aprendices de sexto grado.
Para lograr este objetivo será necesario:
1. Definir el propósito, objetivos de aprendizaje y competencias, en
relación con la currícula oficial, que se pretenden alcanzar con la
participación de los aprendices de sexto grado en el programa
escolar de reciclaje de papel de la empresa REPAVECA
2. Identificar los procesos y habilidades cognoscitivas que se
desarrollan en el aprendiz en cada una de las actividades
involucradas a lo largo del desarrollo del proyecto.
3. Desarrollar el prototipo del sitio Web denominado Aula-Reciclaje,
que servirá como biblioteca de consulta sobre los temas
ambientales, para proponer el portafolio de estrategias relativas al
programa de reciclaje y para propiciar el desarrollo de redes de
aprendizaje colaborativo.
4. Identificar la tecnología Web necesaria para la puesta en marcha de
Aula-Reciclaje.
La Web Aula-Reciclaje pretende fomentar en los educandos la cultura
del reciclaje, a través del hacer y de la participación directa en un proyecto
sustentable y sostenible, que supone retos y resalta la importancia de crear
conciencia y desarrollar actitudes favorables para atenuar los graves
problemas ambientales que afectan a la sociedad venezolana.
A pequeña escala, se desea animar a los educandos a que conformen
una empresa de reciclaje, que de manera similar a como ocurre en el
contexto real, se enfrentan a las tareas y retos de una empresa del ramo. En
otras palabras, que dentro del entorno escolar, los estudiantes ayudados por
sus maestros y el personal experto que la empresa pone a disposición del
colegio, se ocupen de promocionar los beneficios sociales, ambientales y
3
económicos de recolectar los desperdicios de papel en buen estado,
clasificarlos, almacenarlos y venderlos. Es importante destacar que la única
vía para alcanzar con éxito la meta económica que posibilita el programa, es
a través de la colaboración y el trabajo en equipo de los integrantes del
proyecto, situación que favorece importantemente el aprendizaje.
Para adaptar esta situación al ámbito escolar, la autora hace la revisión
teórica del modelo curricular prescrito por el Ministerio de Educación para el
nivel de estudio señalado, enmarcado dentro de la visión constructivista del
aprendizaje basada en el trabajo de teóricos como Piaget, Ausubel y
Vygotsky, entre otros. Además se apoya en el enfoque de la cognición
situada y el aprendizaje de oficios propuesta por los autores Brown, Collins y
Duguid (1989), quienes afirman que el conocimiento forma parte y es
producto de la actividad, el contexto y la cultura y proponen diseñar entornos
de aprendizaje centrados en un contexto laboral o de trabajo. Por el carácter
ambientalista de la propuesta, también se estudian los principios que rigen el
modelo de educación ambiental de la UNESCO (1989). Esta revisión y las
realizadas sobre los potenciales beneficios de integrar la tecnología basada
en Internet para mejorar el aprendizaje colaborativo, serán expuestas en el
primer capítulo de esta investigación.
En el segundo capítulo, se describe la metodología utilizada por la
autora para desarrollar este trabajo de investigación documental de carácter
exploratorio, que a su vez será acompañado del prototipo denominado Web
Aula-Reciclaje, el cual considera la importancia del proyecto y presentará,
como resultado acabado, la propuesta funcional.
La propuesta pedagógica se expone en el capítulo tres, donde se
definen los objetivos de aprendizaje y competencias, en relación con la
currícula oficial, que se pretenden alcanzar con la participación de los
aprendices en el proyecto. También se definen los contenidos, el método, la
secuencia y la sociología que caracterizan al entorno de aprendizaje, el cual
4
utiliza como estrategia metodológica el aprendizaje basado en problemas y la
técnica del juego de roles, a través de los cuales se propician los procesos
de reflexión sobre la importancia de preservar el ambiente, se globaliza el
aprendizaje y se desarrollan experiencias significativas que pretenden influir
favorablemente en las actitudes de los educandos.
El capítulo cuatro se ocupa de describir la caracterización del prototipo
funcional del sitio Web Aula-Reciclaje, el cual reúne a una serie de
tecnologías que se han considerado útiles para el diseño y distribución de
contenidos educativos multimedia, para apoyar la mediación que requieren
los entornos de aprendizaje colaborativos y además para servir de plataforma
de comunicación entre la empresa y los ejecutores finales del proyecto.
1.1 Antecedentes
Haber contribuido con el desarrollo del sitio Web de la empresa
REPAVECA, dedicada a la recolección de papel apto para el reciclaje, sirvió
a la autora para conocer los detalles de una iniciativa empresarial llevada a
los centros educativos, denominada Programa Escolar de Reciclaje de Papel,
mejor conocido por sus siglas PERP.
Esta iniciativa forma parte de la política de responsabilidad social de la
empresa en cuestión y surge de la preocupación manifiesta de la gerencia al
observar el poco interés que tienen los venezolanos, y específicamente los
caraqueños, en adoptar prácticas de selección y acopio de los desechos
sólidos urbanos con el fin de ser donados o vendidos para su reutilización o
reciclaje.
1.1.1 Programa Escolar de Reciclaje de Papel PERP
La empresa ideó el PERP dirigido a las comunidades educativas,
basados en la idea que es a temprana edad cuando mejor se pueden
promover los valores fundamentales del hombre, tales como la solidaridad,
respeto y especialmente el amor por conservar el ambiente, por ende, es
cuando mayor impacto se puede causar en las actitudes posteriores de los
individuos en favor del reciclaje de residuos sólidos. Además, la iniciativa
representa una oportunidad económica para las escuelas, pues obtienen el
dinero producto de la venta del material recolectado, que por lo general se
emplea en la compra de útiles escolares, equipos deportivos e informáticos,
financiamiento de mejoras estructurales, etc.
Los promotores del programa establecen acuerdos de participación con
1 MARCO TEÓRICO
6
los representantes de las sociedades de padres y directivos de cada una de
las instituciones educativas interesadas, quienes son principalmente atraídos
por los incentivos económicos derivados.
Los resultados contabilizados por REPAVECA, a tres años de iniciado
el plan y producto de la participación aproximada de sesenta escuelas,
evidencian que la iniciativa no se mantiene persistentemente activa en las
instituciones. Se observó que al inicio del programa, la iniciativa motiva la
participación de los alumnos y principalmente de los padres, quienes se
ocupan de dar a conocer el PERP ante la comunidad educativa y de exaltar
el esfuerzo necesario para recolectar la mayor cantidad de papel en favor de
obtener los mayores beneficios económicos posibles. Sin embargo, el
entusiasmo disminuye con el tiempo, las escuelas no alcanzan las metas
económicas trazadas y la empresa promotora aún no ha logrado imponer
satisfactoriamente la cultura del reciclaje en la actitud de los niños y
adolescentes que forman parte de la comunidad educativa.
La empresa de reciclaje ha analizado estos resultados y reconoce que
para alcanzar los objetivos trazados, se debe reformular la iniciativa, de
manera tal que logre involucrar activamente a docentes y estudiantes en la
ejecución del plan, ya que hasta ahora estos grupos no son invitados a
participar como líderes del programa y en muchos casos desconocen los
alcances y las características de este.
1.1.2 Reformulación propuesta del PERP
En respuesta a la necesidad de integrar a los aprendices en la
ejecución del Programa Escolar de Reciclaje de Papel, la autora propone la
reformulación de la iniciativa para darle un carácter pedagógico, a la cual
denomina Aula-Reciclaje. Esta propuesta se enmarca en el desarrollo de una
actividad económica real, contextualizada, que rinde frutos ambientales,
sociales y económicos, que al ser liderada por los educandos con el
acompañamiento del docente y del experto de REPAVECA, se presume,
7
puede representar una oportunidad innovadora de aprendizaje.
La propuesta Aula-Reciclaje está centrada en la escuela, plantea la
formación desde una perspectiva organizativa del aprendizaje, que involucra
a la institución escolar en todos sus aspectos. Se fundamenta en la
colaboración y el trabajo en equipo de un colectivo para el logro de objetivos.
Utiliza como estrategia metodológica el desarrollo de proyectos y el
aprendizaje basado en problemas en combinación con la técnica del juego de
roles, a través de las cuales se concretan los procesos de reflexión sobre la
importancia de preservar el ambiente; se produce una enseñanza
integradora, se globaliza el aprendizaje, se contextualizan los contenidos de
enseñanza y se desarrollan experiencias significativas que pretenden influir
favorablemente en las actitudes de los educandos para preservar el
ambiente.
Adicionalmente, incorpora el uso de Tecnologías de Información y
Comunicación con el fin de propiciar el aprendizaje colaborativo a través de
la Web, la cual reúne a su vez a otros medios para enriquecer la experiencia
de aprendizaje.
1.2 Modelo teórico curricular
Aula-Reciclaje parte del diseño curricular de la educación venezolana
actual, el cual se sustenta en los aportes de diversas corrientes asociadas a
la psicología cognitiva, entre las cuales destacan: la Teoría Genética de Jean
Piaget, la Teoría del Aprendizaje Significativo de Ausubel, la Teoría
Sociocultural de los Procesos Superiores de Vigotsky y otras teorías del
aprendizaje, que a pesar de situarse en corrientes distintas, comparten el
principio de la construcción del conocimiento del alumno en el desarrollo de
los aprendizajes escolares.
En tal sentido, la autora utiliza como referente teórico la concepción
prescrita en los programas oficiales de Educación Básica y se apoya en otras
8
corrientes, tales como la Cognición Situada y el Aprendizaje de Oficios, que
mantienen concurrencia estructural con la visión constructivista del
aprendizaje.
Por otra parte, al tratarse de una propuesta de orientación
eminentemente ambientalista, toma en cuenta las estrategias metodológicas
y los principios señalados por la UNESCO (1989) sobre la Educación
Ambiental. También utiliza como referente las implicaciones curriculares
(Ministerio de Educación Cultura y Deportes, 1998) definidas para el Eje
Ambiente, el cual se integra específicamente en la Segunda Etapa de
Educación Básica y se suma a los otros ejes seleccionados para la Primera
Etapa (Lenguaje, Desarrollo del Pensamiento, Valores y Trabajo).
Partiendo de esta prescripción curricular y atendiendo a las
características de los aprendices definidas por Piaget en su estudio del
desarrollo cognoscitivo para el estadio de las operaciones concretas. La
autora considera propicio, dirigir la propuesta a los aprendices que cursan
sexto grado (tercer nivel de la Segunda Etapa de Educación Básica). En el
apartado 1.3.1 se profundiza el sustento que avala esta consideración.
El diseño instruccional subyacente en la propuesta, se basa en el
diseño curricular señalado para la etapa a través de los Proyectos
Pedagógicos de Aula y toma en cuenta los contenidos y objetivos del nivel
señalado. En esta línea, el programa oficial del Ministerio de Educación
Cultura y Deportes (1998), prescribe que el desarrollo de un proyecto debe
posibilitar una acción colectiva dirigida por el grupo de educandos, se debe
orientar a la producción concreta y permitir un conjunto de tareas en las que
todos los alumnos pueden implicarse y jugar un rol activo, que puede variar
en función de sus medios o intereses.
Dentro de este contexto, la autora reconoce el valor fundamental de la
interacción social en el proceso de aprendizaje, por tal motivo, uno de los
objetivos de la propuesta consiste en el diseño de ámbitos y tareas que
9
ofrezcan situaciones de cooperación y colaboración con un soporte
adecuado para promover, organizar y coordinar la participación de los
aprendices (véase apartados 1.5.3 y 3.5).
En síntesis, Aula-Reciclaje constituye una propuesta inédita de la
autora, que pretende servir de herramienta didáctica integrada al currículo y
de vínculo entre los educandos y el contexto escolar, familiar y sociocultural,
que los envuelve, con el objetivo de fomentar en ellos la cultura del reciclaje
a través del hacer y de la participación directa en un proyecto real basado en
el ejercicio de la actividad económica del reciclaje, la cual consiste en:
recolectar, clasificar, almacenar y vender los desperdicios de papel que
servirán como materia prima de productos finales elaborados con papel
reciclado.
1.3 Visión constructivista del aprendizaje
Las tendencias actuales sobre la educación escolarizada coinciden en
señalar que el objetivo fundamental de la educación es ayudar a los
estudiantes a construir su propia comprensión de las cosas a partir de sus
conocimientos previos, de las experiencias y de las informaciones a las que
pueden acceder.
La visión constructivista de la educación, basada en el trabajo de
teóricos como Piaget, Ausubel y Vygotsky, entre otros, enfatiza la
importancia del estudio del procesamiento de la información del estudiante y
el diseño de ambientes facilitadores del aprendizaje, en contraposición con el
diseño de materiales para la enseñanza de contenidos y habilidades que solo
responden a objetivos de instrucción (Gómez, 2005).
Esta visión considera que el conocimiento se compone de redes
estructuradas alrededor de ideas claves. Según Good y Brophy (1996) estas
redes de conocimientos incluyen hechos, conceptos, generalizaciones,
valores, disposiciones, conocimiento procedural y conocimiento de cuándo y
10
por qué acceder a otras partes de la red y aplicarla.
La idea central de Aula-Reciclaje gira en torno a una situación real,
contextualizada, pensada en proveer estímulos que eleven la motivación de
los educandos y que los lleve a participar efusivamente en el proyecto. La
autora presume que los estudiantes participarán animadamente si se les
provee de suficiente información que les permita comprobar la oportunidad
económica que representa la recolección y venta de desperdicios de papel
para el reciclaje.
1.3.1 Epistemología genética de Jean Piaget
El psicólogo suizo Jean Piaget, motivado por el deseo de entender y
explicar la naturaleza del pensamiento y el razonamiento de los niños,
estudió la conducta infantil. Sus investigaciones lo llevaron a afirmar que el
aprendizaje del niño normal se desarrolla a través de etapas cualitativamente
distintas para adquirir y organizar el conocimiento. Denominó a su teoría
Epistemología genética.
Piaget consideró la inteligencia del ser humano como una forma
superior de adaptación biológica. Señaló que el desarrollo se produce
mediante un juego constante de procesos que llevan al sujeto de un estado
de conocimientos más simple a otro más complejo, traduciéndose en
cambios cualitativos en sus estructuras cognoscitivas (Gómez, 2005).
Según Ríos (2006), la génesis de la construcción del conocimiento de
Piaget, está en la acción, en la actividad interactiva entre el sujeto que
conoce y el objeto a conocer. A partir de esta interacción, el sujeto asimila los
elementos de su ambiente y los incorpora a su estructura cognoscitiva, lo que
produce un estado de desequilibrio temporal causado por las contradicciones
entre las expectativas del individuo y los resultados que le ofrece el medio, lo
que se conoce como conflicto cognitivo. A su vez, estos desequilibrios
contribuyen a la formación de nuevos esquemas y constituyen los motores
11
del desarrollo cognitivo porque estimulan al sujeto a lograr nuevos niveles de
equilibrio, de mayor complejidad y abstracción y por tanto más
evolucionados. Es importante resaltar que para producir un cambio cognitivo,
el aprendiz debe ser enfrentado a problemas y no a meros ejercicios.
Desde el punto de vista interaccionista, Piaget (1970) citado por Ríos
(2006) señala que la estructura de la inteligencia cambia con la edad,
recorriendo cuatro estadios en su desarrollo cognitivo: el estadio sensomotor
(0-2 años), el estadio preoperatorio (2-7 años), el estadio de las operaciones
concretas (7-12 años) y el estadio de las operaciones formales (12-adelante
años). De estas etapas, la autora centró la propuesta en el límite superior del
estadio de las operaciones concretas (10-12 años de edad), en la cual las
tareas mentales se vinculan en forma más cercana a las situaciones u
objetos concretos (Gómez, 2005) y se observa en el niño:
Mejoramiento de la capacidad para pensar de manera lógica debido a la consecución del pensamiento reversible, a la conservación, la clasificación, la seriación, la negación, la identidad y la compensación. Capacidad para solucionar problemas concretos de manera lógica, adoptar la perspectiva del otro y considerar las intenciones en el razonamiento moral (Piaget 1964, citado por Good y Brophy 1996).
Considerando lo que el alumno es capaz de hacer y aprender según su
edad biológica y las características del desarrollo cognoscitivo en el estadio
de las operaciones concretas, la autora define los retos de Aula-Reciclaje
para los estudiantes de sexto grado, que en promedio se encuentran entre
once y doce años de edad (11-12 años), tal y como puede apreciarse en la
Tabla 1.
12
Tabla 1
Estadio de las Operaciones Concretas y relación con Aula-Reciclaje
Características del Estadio (Niños de 7 a 12 años)
Retos propuestos en Aula-Reciclaje
Los esquemas cognoscitivos, pensamiento lógico y solución de problemas se organizan en operaciones concretas. Los niños dependen de las experiencias concretas para fundar su pensamiento.
Basado en la estrategia metodológica de Resolución de Problemas, se organiza la situación de enseñanza, introduciendo una dificultad que el alumno debe enfrentar a través de estrategias dirigidas a la búsqueda de soluciones, participación comunitaria y construcción del conocimiento a partir de la experiencia.
Aún no pueden razonar respecto a contenidos abstractos que no se presten para ejemplos concretos.
Todas las tareas propuestas, relacionadas con el funcionamiento de las empresas recolectoras de desperdicios de papel, están contextualizadas y deberán realizarse a través de la acción efectiva de los participantes.
Poseen habilidades de clasificación, seriación y conservación. Los niños pueden invertir las combinaciones de subclases en clases más grandes y viceversa. Pueden realizar estas operaciones de manera mental, sin necesidad de mover los objetos.
Los alumnos deberán: realizar encuestas y medir la frecuencia con que se repite un tipo de residuo sólido. Ocuparse de la recolección y clasificación de residuos según su naturaleza, controlar el almacenamiento para no sobrepasar el espacio físico.
Cooperativismo. Se interesa por las actividades de grupo y coopera gustoso en los juegos basados en reglas, se percibe un avance en cuanto a socialización y objetivación del pensamiento. El niño ya no se queda limitado a su propio punto de vista, sino que es capaz de considerar otros puntos de vista, coordinarlos y sacar las conclusiones.
La meta propuesta en Aula-Reciclaje, solo es posible de alcanzar a través del trabajo cooperativo y colaborativo de los estudiantes que participan activamente, asumiendo roles que se asemejan a los que desempeñan los diferentes gerentes de un empresa de Reciclaje de Papel.
Fuente: Good y Brophy (1996). Elaboración propia.
13
1.3.2 David Ausubel y el aprendizaje significativo
El psicólogo educativo estadounidense David Ausubel, describió el
aprendizaje significativo. Postuló que el aprendizaje implica una
reestructuración activa de las percepciones, ideas, conceptos y esquemas
que el aprendiz posee en su estructura cognitiva. Señaló que algo tiene
significado para alguien cuando logra entenderlo y darle sentido. Este tipo de
aprendizaje ocurre cuando el sujeto consigue relacionar la nueva información
que recibe con sus conocimientos previos y estas relaciones se establecen
de una forma pertinente y consistente, respondiendo a interrogaciones,
necesidades e intereses del individuo. Así percibe la utilidad de lo que
aprende y actualiza sus esquemas de conocimiento para la situación de que
se trate (Ausubel, 1963, en Good y Brophy, 1996).
Esos esquemas no se limitan a asimilar la nueva información, sino que
el aprendizaje significativo supone siempre su revisión, modificación y
enriquecimiento, estableciendo nuevas conexiones y relaciones entre ellos,
con lo que se asegura la utilidad y la memorización comprensiva de los
contenidos.
Dentro de esta perspectiva, la posibilidad de aprender se encuentra en
relación directa a la cantidad y calidad de los aprendizajes previos realizados
y a las conexiones que se establecen entre ellos. Cuanto más rica, en
elementos y relaciones, es la estructura cognitiva de una persona, más
posibilidades tiene de atribuir significado a materiales y situaciones
novedosos y por lo tanto, puede aprender más significativamente nuevos
contenidos. Si se relaciona lo fundamental con los conocimientos previos
pertinentes, entonces el aprendizaje es significativo (Ríos, 2006).
Según Ausubel (1963), la tarea del docente debe consistir en
programar las actividades y situaciones de aprendizaje adecuadas que
permitan conectar activamente la estructura conceptual del proyecto
pedagógico con la estructura cognoscitiva previa del alumno. Según los
14
postulados sobre el procesamiento de la información y el papel que juega la
memoria en estos procesos. Explica Ríos (2004) que las actividades de
exploración de conocimientos previos se deben diseñar sobre la base de la
memoria declarativa de los estudiantes, pues esta contiene información
referida al conocimiento sobre el mundo y experiencias vividas por cada
aprendiz (memoria episódica), así como información referida al conocimiento
general y los conceptos aprendidos anteriormente, además de su significado
(memoria semántica).
Se requiere disposición del aprendiz para aprender significativamente e
intervención del docente en esa dirección. También importa la forma en que
se plantean los materiales de estudio y las experiencias educativas. Con
respecto al diseño de actividades de exploración, explica Ríos (2004) que se
debe estimular la creatividad y activar la inteligencia de los aprendices, el
docente debe despertar la perspicacia del niño (el insight). En tal sentido, las
actividades deben invitar a la reflexión y a que piensen ideas diferentes a las
acostumbradas, por descabelladas que parezcan, además que participen de
las opiniones de otros ya que el diálogo puede enriquecer las visiones que se
tienen de los problemas.
Aula-Reciclaje toma en cuenta lo antes expuesto y propone un
apartado de actividades de exploración de saberes previos fundamentadas
en el conocimiento de la realidad ambiental y el reciclaje de residuos sólidos
urbanos como alternativa a la problemática socioambiental del país. La
propuesta pedagógica y tecnológica relativa a la fase de exploración, se
amplia en los apartados 3.2.4.1 y 4.2 respectivamente.
Si se logra el aprendizaje significativo se trasciende la repetición
memorística de contenidos inconexos y se logra construir significado, dar
sentido a lo aprendido y entender su ámbito de aplicación y relevancia en
situaciones académicas y cotidianas (Carretero, 1993).
15
1.3.3 Lev Vygotsky y la construcción social del conocimiento
El psicólogo ruso Lev Vygotsky enfatizó en sus propuestas que el
proceso de construcción de conocimientos era una creación social que
compartían los miembros de un determinado grupo (Ríos, 2006). El
aprendizaje ocurre por la existencia de actividades con significado social, el
individuo lo hace a través de instrumentos, del lenguaje y de las instituciones
sociales como por ejemplo la escuela (Gómez, 2005).
Los constructivistas sociales, como Vygotsky, 1974 (Álvarez y Del Río,
1990a), hacen énfasis en los procesos de enseñanza que presentan diálogo
sostenido o discusión, en los cuales los participantes abordan un tema con
profundidad, intercambian opiniones y negocian significados e implicaciones
conforme exploran sus ramificaciones. El acto de negociar significados
permite al aprendiz conjugar sus conocimientos con los de otros, que
también están motivados en ayudarse mutuamente, para que se aprenda en
comunión y se busquen mejores formas para la resolución de los problemas
(Cabero, 2003).
Desde una visión vigotskiana los aprendices se apropian de las
prácticas y herramientas culturales a través de la interacción con miembros
más experimentados. De ahí la importancia que en esta aproximación tienen
los procesos del andamiaje1 del promotor experto de la empresa
REPAVECA, los docentes, que previamente han sido instruídos
detalladamente sobre el programa de Reciclaje Escolar y finalmente los
pares, quiénes eligen su rol dentro del proyecto a partir de sus intereses y
capacidades individuales, favoreciendo así la negociación mutua de
significados y la construcción conjunta de los saberes.
1 La metáfora del andamiaje, propuesta por Wood, Bruner y Ross (1976), pretende ilustrar los procesos de enseñanza-aprendizaje entre adultos y niños, estos observaron que cuando un adulto interacciona con un niño para enseñarle algo, tiende a adecuar su grado de ayuda al nivel de competencia que percibe en el niño. El adulto va retirando su ayuda hasta el momento en que el aprendiz es capaz de realizar la actividad autónomamente.
16
En síntesis, la autora enmarca la propuesta Aula-Reciclaje dentro de
los principios de aprendizaje que se asocian a una concepción constructivista
del mismo y reconoce que es un proceso interno de construcción de saberes
culturales a partir de la reorganización interna de esquemas, parte de los
conocimientos previos y se produce cuando entra en conflicto lo que el
alumno ya sabe con lo que debería saber, depende del nivel de desarrollo
cognitivo de este y se facilita gracias a la mediación o interacción con los
otros.
Además de estos principios, la autora reconoce la importancia de los
contenidos y la interacción social, por lo que incorpora a la visión
constructivista expuesta lo señalado por la teoría del diseño de entornos de
aprendizaje cognitivo basado en el aprendizaje de oficios enmarcada dentro
de la corriente de la cognición situada.
1.4 Cognición situada
Los teóricos de la cognición situada (Brown, Collins y Duguid, 1989)
señalan que el conocimiento es parte y producto de la actividad, el contexto y
de un proceso de enculturación, donde los alumnos pasan a formar parte de
una comunidad.
Esta teoría se apoya en lo dicho por Vygotsky, 1974 (Álvarez y Del Río,
1990a) sobre el hecho de que aprender es por naturaleza un fenómeno
social. El enfoque resalta la importancia de la mediación, la construcción
conjunta de significados y los mecanismos de ayuda ajustada.
Esta visión enfatiza la importancia de la actividad y el contexto para el
aprendizaje y reconoce que el aprendizaje escolar es, ante todo, un proceso
en el cual los estudiantes se integran gradualmente a una comunidad o
cultura de prácticas sociales.
Desde una visión situada, los educandos deberían aprender
involucrándose en el mismo tipo de actividades que enfrentan los expertos en
17
diferentes campos del conocimiento. En esta misma dirección se comparte la
idea de que aprender y hacer son acciones inseparables.
La situación educativa, dentro de la perspectiva del aprendizaje situado,
debe definirse en función del sujeto que aprende, que para Aula-Reciclaje
serían los educandos venezolanos cursantes del sexto grado, y tomar en
cuenta: los instrumentos utilizados en la actividad, el objetivo que regula la
actividad (saberes y contenidos), una comunidad de referencia en que la
actividad y el sujeto se insertan, en este caso se refiere a las tareas de los
empresarios dedicados a la actividad económica de reciclar papel, y las
normas o reglas de comportamiento que regulen las relaciones sociales de
esa comunidad y las reglas que establecen la división de tareas en la misma
actividad (Derry, Levin y Schauble, 1995, citado por Díaz, 2003 ).
1.5 Aprendizaje cognitivo basado en el aprendizaje de oficios
Dentro de la visión de la cognición situada, los autores Brown, Collins, y
Duguid (1989) proponen el enfoque de aprendizaje cognitivo basado en el
aprendizaje de oficios para diseñar entornos de aprendizaje centrados en un
contexto laboral o de trabajo.
Los ambientes de enseñanza basados en el aprendizaje de oficios
enfrentan al educando con situaciones y problemas de la vida real,
ofreciéndole la oportunidad de aplicar y transferir significativamente el
conocimiento, desarrollar habilidades y construir un sentido de competencia
profesional, manejar situaciones sociales y contribuir con su comunidad,
vincular el pensamiento con la acción, reflexionar acerca de los valores y
especialmente asumir los resultados que se derivan de la toma de decisiones
y el ejercicio de las responsabilidades individuales y colectivas (Collins,
1998).
Entre las principales implicaciones destaca que el aprendizaje orientado
al servicio puede influir en el sentido de identidad y de justicia social de los
18
adolescentes. Según Brown, et al (1989), representa la oportunidad de
reorientar la cultura contemporánea hacia el valor de ayudar a los demás y
de asumir individualmente la responsabilidad social, lo que tiene clara
identidad con el objetivo central de la propuesta, es decir, imponer la cultura
del reciclaje como práctica de vida en defensa del ambiente
La actividad de servicio será significativa si se enfrentan necesidades y
retos de la vida real y se cuestionan juicios preconcebidos. En este modelo
se enfatiza la ayuda a los otros con responsabilidad social relacionada con
una toma de conciencia moral, social y cívica. Las actividades en la
comunidad se realizan con un claro sentido de grupo y sobre la base es un
aprendizaje cooperativo. Finalmente, se plantea que deben privilegiarse las
oportunidades de reflexionar y pensar críticamente con los compañeros y
tutores que participan en la actividad.
El diseño del entorno de aprendizaje de Aula-Reciclaje, está basado en
las tareas reales que desempeñan los gerentes de una empresa de reciclaje
para obtener un beneficio económico, que en lugar de repartirse entre
empleados y accionistas, será destinado a satisfacer necesidades de la
comunidad escolar. La propuesta mantiene una clara relación con las
características de los entornos basados en el aprendizaje de oficios, tal y
como se aprecia en la Tabla 2.
Este método para el diseño de entornos de aprendizaje basado en el
modelo de Brown, et al (1989), considera como aspectos básicos: la noción
experto-novato, la noción de tutelaje cognitivo y el aprendizaje colaborativo.
19
Tabla 2
Características del Aprendizaje de Oficios orientadas al servicio comunitario
Aprendizaje de Oficios
Aula-Reciclaje
Los estudiantes aprenden y se desarrollan mediante la participación activa en experiencias de servicio cuidadosamente organizadas.
Los estudiantes aprenden sobre la importancia del reciclaje de los residuos sólidos urbanos a través de la participación en un proyecto que permite obtener beneficios económicos, derivados de la venta de los desperdicios de papel aportados por la comunidad.
Responden a las necesidades actuales de la comunidad y que se coordinan en colaboración entre la escuela y la comunidad.
Las decisiones sobre en qué invertir el dinero obtenido, se toman a partir del consenso de la comunidad, con miras a beneficiar al colectivo escolar.
Integrado dentro del currículo académico.
Contenidos conceptuales y procedimentales de sexto grado, en las áreas: Educación Estética, Ciencias Sociales, Ciencias de la Naturaleza, Matemática y Lengua.
Proporciona a los estudiantes la oportunidad de aplicar los conocimientos y las habilidades adquiridas recientemente en situaciones de la vida real y en sus propias comunidades.
Los estudiantes pueden emprender proyectos de reciclaje de otros residuos sólidos como el vidrio, aluminio, plástico, entre otros. Los proyectos de reciclaje pueden ser emprendidos por otras comunidades, tales como los condominios residenciales, las Iglesias, Alcaldías y Empresas. Los estudiantes que hayan participado en el Programa Escolar, están capacitados para liderar tales iniciativas.
Fortalece las enseñanzas de la escuela extendiendo el aprendizaje del alumno más allá del aula hacia la comunidad.
Desde la escuela se puede motivar a los estudiantes para que lideren programas en su comunidad.
El rol de empresario que los alumnos asumen en la ejecución del programa, provee experiencias de aprendizaje, tales como el trabajo en equipo, el control transparente del dinero, las labores de promoción y venta, entre otras que claramente son transferibles al ejercicio de cualquier actividad económica que cada estudiante deberá ejercitar en su futuro como integrante del mundo laboral.
Ayuda a fomentar el desarrollo de un sentido de responsabilidad y cuidado hacia los demás.
Aula-Reciclaje pretende la formación integral del individuo, aprender a ser, a conocer, a hacer y a convivir a través de un proyectos de defensa del ambiente.
Fuente Brown, Collins y Duguid, 1989. Elaboración propia
20
1.5.1 Noción Experto-Novato
Para Brown, et al (1989) es de vital importancia reconocer la relevancia
de la naturaleza de la práctica del experto, plantean que en la educación es
tan o más relevante llegar al desarrollo de prácticas expertas, entendiendo
por esta la adquisición de habilidades cognitivas y metacognitivas que el
aprendizaje de dominios en específico.
Pasar del estado de novato al estado de experto consiste en incorporar
las operaciones que permiten tener posibilidades y alternativas más amplias
de comprensión y solución de problemas. En otras palabras, el experto ha
desarrollado habilidades de búsqueda, pensamiento crítico y comprensión,
que le permiten llegar asertivamente a la solución de un determinado
problema.
A partir de la noción experto-novato, Brown, et al (1989), proponen el
papel mediador del docente como el de un "acompañante cognitivo”. Este rol
implica que debe desarrollar una variedad de actividades destinadas a hacer
explícitos los comportamientos implícitos de los expertos, de manera tal que
el alumno pueda observarlos, compararlos con sus propios modos de pensar,
para luego ponerlos en práctica con la ayuda del maestro y de los otros
alumnos. Para el desarrollo de estas actividades, Aula-Reciclaje propone
actividades un juego de roles denominado Empresario del Reciclaje de
Papel, con lo cual se pretende incidir, a través del hacer, en el cambio de
actitudes y comportamientos de los aprendices en torno al ambiente.
Este juego considera que el alumno asume la responsabilidad de su
propia formación, contando para ello con el apoyo del docente y del personal
experto en reciclaje de papel que la empresa REPAVECA pone a disposición
de la escuela. Los tutores adultos (docente y ejecutivo) se convierten en los
expertos que poseen los conocimientos para abordar creativamente la
solución de problemas, buscar información cuando sea necesario y proceder
de acuerdo a los requerimientos del proyecto en cuestión.
21
1.5.2 Tutelaje cognitivo
Este aspecto incluye el modelamiento, la instrucción grupal y la
progresiva retirada del modelo. Eso quiere decir que primero se muestra a
los aprendices lo que tienen que hacer, luego obtiene un monitoreo por parte
del experto quién los observa y ayuda cuando ejecutan las tareas y
finalmente se va retirando la ayuda a medida que van asumiendo una mayor
responsabilidad y puedan ejecutar las tareas por si solos.
Según los programas oficiales del Ministerio de Educación, Cultura y
Deporte (1998), en la Educación Básica es importante considerar que el
docente es la figura determinante para la planificación, conducción y
evaluación de las actividades de aprendizaje que deben realizar los alumnos.
En Aula-Reciclaje la función educativa del educador se establece mediante
pautas de interacción, en cuyas intervenciones deberá ir por delante del nivel
de competencia efectiva del alumno para llevar a cabo la actividad de
andamiaje, en el cual va a retirar progresivamente su ayuda a medida que el
aprendiz progresa. Este proceso le exige una evaluación continua de la
actividad de cada alumno y una interpretación de la actuación.
La evaluación permitirá establecer una diferencia entre lo que el alumno
es capaz de hacer y aprender sólo y lo que es capaz de hacer y aprender
con ayuda de otras personas, observándolas, imitándolas, siguiendo sus
instrucciones o colaborando con ellas. La distancia entre estos dos puntos es
denominada por Vigotsky, 1974 citado por Álvarez y Del Río (1990a) como
Zona de Desarrollo Próximo (ZDP), porque se sitúa entre el nivel de
desarrollo efectivo y el nivel de desarrollo potencial, esta delimita el margen
de incidencia de la acción educativa.
Según la definición de ZDP, la enseñanza eficaz es la que parte del
nivel de desarrollo efectivo del alumno, pero no para acomodarse, sino para
hacerle progresar a través de la zona de desarrollo próximo, para ampliar y
para generar, eventualmente, nuevas zonas de desarrollo próximo.
22
En este contexto, el papel de los docentes se traduce en prácticas
pedagógicas deliberadas, enfocadas a modelar las estrategias que
promuevan un aprendizaje a partir del desarrollo de los procesos cognitivos y
metacognitivos más que sobre hechos tácitos y generar habilidades de
autocorrección y automonitoreo (Miranda y Bustos, 2002). Así, el docente
primero pondrá de manifiesto la forma cómo un experto desarrolla su
actividad, de manera tal que los alumnos puedan observar y construir un
modelo conceptual de los procesos necesarios para cumplir con una
determinada tarea, luego proveerá consejos a los estudiantes sobre cómo
mejorar su desempeño y esta asistencia se irá reduciendo poco a poco, en
respuesta al incremento gradual en la disposición del estudiante para llevar a
cabo un aprendizaje independiente y autorregulado (Good y Brophy, 1996).
Aula-Reciclaje promueve el desarrollo de una red de aprendizaje en la
que el conocimiento y la manera de facilitar su construcción están en varios
puntos de la red, cualquiera de esos puntos pueden ser considerados
facilitadores del proceso. El aprendiz necesita del resto para entregar y
recibir conocimientos y juntos construir un conocimiento más amplio y
profundo.
1.5.3 El aprendizaje colaborativo y cooperativo
El aprendizaje entre pares es fundamental dentro del enfoque de la
cognición situada, pues considera que el conocimiento se construye a partir
de la participación del aprendiz en procesos en los cuales el diálogo, la
discusión grupal y la cooperación son centrales para definir y negociar la
dirección de la experiencia de aprendizaje (Brown, et al 1989).
La enseñanza que utiliza la cooperación como estrategia, fomenta en
los estudiantes la necesidad de trabajar juntos en forma que esto favorezca
la solución cooperativa de los problemas. Según Ríos (2004), uno de los
requisitos necesarios para lograr el aprendizaje cooperativo es que los
grupos se transformen en equipos que comparten un conjunto de metas
23
comunes. Al respecto, Gross (2004), señala que los enfoques de aprendizaje
colaborativo y cooperativo tienen algunas características que los diferencian
notoriamente. En un extremo del proceso de enseñanza, el aprendizaje
resultante va a ser altamente estructurado por el profesor (cooperativo) hasta
dejar la responsabilidad del aprendizaje principalmente en manos del
estudiante (colaborativo).
El aprendizaje que los educandos construyen en forma colaborativa y
cooperativa, requiere de argumentación y conocimiento compartido, en el
que los alumnos aprenden mientras se comunican, en un clima de respeto y
tolerancia, para proponer, compartir ideas y llegar a acuerdos consensuados
que permitan la resolución de tareas. El docente orientará y motivará a los
estudiantes en este proceso, que se caracteriza, según Ríos (2004) y Gross
(2004), por la definición de reglas claras, es decir: debe existir una
organización de roles y tareas entre los integrantes del grupo, los aprendices
deben estar animados a cumplir responsablemente con los demás, existe el
sentimiento de pertenencia a un grupo y finalmente la evaluación de proceso
se dirige al grupo y no individualmente.
La autora toma en cuenta las consideraciones descritas para fomentar
el aprendizaje colaborativo y cooperativo para el diseño del entorno de
aprendizaje propuesto en Aula-Reciclaje. Por una parte, el docente conduce
las actividades descritas en el juego de roles a través de una propuesta
cooperativa, es decir, todos los participantes comparten la meta final de
obtener ingresos a través de la venta de desperdicio de papel para reciclaje,
pero se agrupan para colaborar, a partir de los intereses individuales
expresados por cada estudiante, en equipos de trabajos, llamados para
efectos del juego como Gerencia de Mercadeo, Gerencia de Producción y
Gerencia de Venta. Estas gerencias tienen asignadas distintas funciones y
responsabilidades.
Todos los equipos (gerencias) deben interrelacionar, a través de un
24
líder, para trabajar cooperativamente en el proyecto. De esta forma el
proyecto provee un ambiente de aprendizaje apto para la cooperación, en el
cual la mediación del docente es bastante cercana a los equipos quienes a
su vez colaboran entre sí, asumiendo mayor libertad en la toma de
decisiones y en la resolución de problemas y con una mediación docente
discreta y por demanda de los educandos. Según Brufee, 1995, citado por
Gross (2004), el aprendizaje colaborativo cambia la responsabilidad del
aprendizaje del profesor como experto, al estudiante, y asume que el
profesor es también un aprendiz.
Otro aspecto importante se refiere a la interdependencia positiva que se
logra a través de la cooperación de los participantes. Esto se refiere a que
cada equipo se relaciona con el resto de manera tal, que ninguno puede
alcanzar la meta final si los demás equipos no logran las submetas trazadas
y viceversa. Esta interdependencia también exige a todos los participantes
por igual que utilicen sus habilidades sociales de liderazgo, comunicación,
negociación, manejo de conflictos, toma de decisiones y construcción de
confianza, para poder funcionar efectivamente entre sí.
El aprendizaje a través de la solución cooperativa de problemas se
convierte en un potente mecanismo motivador que permite ampliar los
propios recursos de aprendizaje. En Aula-Reciclaje, la actividad que fomenta
la cooperación consiste en comprar bienes que satisfagan necesidades de la
escuela, los cuales serán financiados con los recursos monetarios
provenientes de la venta de desperdicios de papel recolectados y donados
por la comunidad escolar en su conjunto.
1.5.4 Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
La habilidades de pensamiento de orden superior necesitan ser
desarrolladas de manera tal que permitan a los aprendices tener acceso a
ellas y usarlas (transferirlas) en una amplia gama de situaciones de
aplicación. La educación debe propiciar la actitud crítica y creativa del
25
aprendiz que lo lleve a plantearse y resolver problemas como una forma de
aprender (Pozo et al, 1994).
La resolución de problemas es un proceso cognoscitivo complejo y
consiste en las actividades mentales y conductuales que el individuo
desempeña sobre una situación nueva (no conocida) que desea transformar
en meta, utilizando de modo estratégico sus habilidades y conocimientos. Un
problema se define como una situación en la cual un individuo desea lograr
un objetivo, pero no sabe de inmediato cómo lograrlo. Así, en Aula-Reciclaje,
el aprendiz deberá enfrentarse a situaciones nuevas relacionadas con cómo
convencer a la comunidad escolar para que participe en el Programa Escolar
de Reciclaje de Papel, qué hace una empresa de Reciclaje de Papel, cómo
conseguir el material, cómo almacenarlo, cómo venderlo para trasformar en
ganancias económicas, entre otras situaciones típicas relacionadas con los
controles de inventario y dinero que se le presentan a cualquier empresa.
La solución de un problema exige el reconocimiento de su existencia y
la comprensión del mismo, la concepción de un plan que conduzca hacia la
meta, la ejecución del plan y el análisis de los resultados para saber si se
alcanzó o no el objetivo. Los participantes del proyecto Aula-Reciclaje,
enfrentarán problemas parcialmente definidos, en los que la meta o las
condiciones no están claramente establecidas. En estos casos, el estudiante
no tiene claro cuál es la lógica sistemática o algorítmica que le permitiría
alcanzar su objetivo, por tanto, se vale de la heurística para procesar la
información y tratar de conseguir la solución. Durante este proceso, los
aprendices gozan del tutelaje cognitivo (véase apartado 1.5.2).
En Aula-Reciclaje el tutelaje será provisto por el docente, el experto de
la empresa REPAVECA que asiste en la ejecución del programa y es el
encargado de enseñar los “trucos del negocio”, además de otros estudiantes
de la comunidad que ya hayan participado en el proyecto o que, aún activos,
demuestren dominio efectivo de las tareas.
26
Los llamados “trucos del negocio” no son más que los métodos
heurísticos derivados de procedimientos creativos, basados en reglas
empíricas generales, lineamientos procedimentales y en la experiencia previa
del individuo con problemas similares, que sirven de estrategias para la
resolución de problemas poco estructurados.
La instrucción en procesos heurísticos para solucionar problemas debe
hacer énfasis en que el aprendiz lea el problema atentamente y sea capaz de
parafrasearlo, que clasifique la información en la que se da y en la que
desconoce y la separe en relevante y no relevante; que sea capaz de
representar el problema con claridad y bosquejar un plan general de ataque
antes de comenzar a utilizar fórmulas o hacer cálculos. Por ejemplo, para
demostrar el procedimiento de cálculo que se realiza en la estimación de los
ingresos probables derivados de la venta de los diferentes tipos de
materiales recolectados, el docente puede plantear problemas de relaciones
entre variables no cuantificadas y entrenar a los aprendices a resolver
problemas sin ocuparse de las magnitudes.
La capacidad de resolver problemas dependerá de la habilidad que
posee el aprendiz para recordar problemas similares, reconocer patrones y
poner en práctica la creatividad en la búsqueda de nuevas soluciones. La
creatividad juega un papel muy importante en los procesos de resolución de
problemas. Los individuos capaces de generar múltiples ideas, pueden
cambiar el enfoque de solución de problemas que han estado usando si
nuevas condiciones los induce a pensar en nuevos enfoques. Para estimular
la creatividad, el docente debe motivar, minimizar el proceso de
responsabilidad, recompensa y competencia, permitir libertad de expresar las
ideas, proporcionar a los estudiantes el tiempo suficiente para la
conceptualización, reflexión y adaptación (Poggioli, 1999).
Señala Getzels y Jackson, 1962, citado por Good y Brophy (1996),
quienes han recopilado estudios retrospectivos de experiencias infantiles de
27
adultos considerados creativos, comprobaron que existe una relación
coincidente en los perfiles analizados al tratarse de niños que fueron
alentados a hacer preguntas y a probar sus ideas por medio de la
experimentación activa.
Para desarrollar la creatividad en el salón de clases se debe alentar a
los alumnos a la manipulación de objetos, enseñarles a probar sus ideas de
manera sistémica, pedir soluciones alternativas a los problemas, estimular la
tormenta de ideas, proporcionar modelos analógicos para enseñar al
aprendiz a vincular lo que ya sabe con un conocimiento nuevo, presentar
materiales significativos, preferiblemente con visiones encontradas. También
deben estimular a los aprendices a que venzan las barreras que les impiden
ser creativos: inhibición social, temor al fracaso o a quedar en ridículo, falta
de confianza o la creencia de que carecen de creatividad.
Según Poggioli (1999), las habilidades para procesar información que
conlleve a la toma de decisiones y a la resolución de problemas se pueden
desarrollar intencionalmente. El docente debe diseñar contenidos y
estrategias de enseñanza que favorezcan la exploración, la búsqueda de
patrones y la elaboración de conjeturas promoviendo la investigación, el
descubrimiento, la búsqueda de alternativas, la creatividad, la perseverancia
y que fortalezcan la confianza del estudiante.
El juego de roles que propone Aula-Reciclaje, se basa en la estrategia
metodológica de la resolución de problemas. Esta estrategia permite
organizar la situación de enseñanza, introduciendo una dificultad que el
alumno debe enfrentar a través de estrategias dirigidas a la búsqueda de
soluciones, participación comunitaria y construcción del conocimiento a partir
de la experiencia, dando lugar a la obtención de nuevos aprendizajes,
actitudes y valores. Esta relación se expresa en la Tabla 3.
28
Tabla 3
Estrategia de resolución de problemas de Aula-Reciclaje
Resolución de problemas Aula-Reciclaje
Introduce una dificultad que el alumno debe enfrentar
Cómo convencer a la comunidad educativa sobre la importancia del reciclaje.
Cómo lograr que recolecten y donen los desperdicios de papel.
Cómo almacenar y clasificar los materiales que llegarán a la escuela.
Cómo obtener ingresos por la venta del material.
Se resuelven a partir de la participación comunitaria
Los participantes, agrupados en equipos, deberán resolver los problemas típicos a los que se enfrenta un empresario del ramo.
Deberán idear y conducir la campaña de concientización sobre el reciclaje dirigida a la comunidad, llevar el registro de información sobre el material que entra y sale del almacén, contactar oportunamente a la empresa que comprará el desperdicio de papel y llevar un registro claro del dinero que ingresa por venta.
El conocimiento se construye a partir de la experiencia
Los estudiantes aprenden a partir de su desempeño como gerentes de una empresa de reciclaje de papel. A medida que pongan en práctica las estrategias para resolver los problemas planteados, deberán reflexionar con base en los resultados obtenidos, la conveniencia de sus acciones.
Elaboración propia
Ante cada situación problemática, el estudiante debe efectuar un
reconocimiento sobre la necesidad de aprender, de formular objetivos de
aprendizaje propios y de seleccionar la información pertinente. Esto les
permitirá efectuar una evaluación posterior para ver si lo estudiado ha sido
comprendido e incorporado a las propias estructuras cognitivas, a través de
la retención.
El ABP sigue tres principios básicos de la visión constructivista del
aprendizaje: la comprensión de una situación real, el conflicto cognitivo que
estimula el aprendizaje con cada nueva situación y el conocimiento que se
29
adquiere a través del reconocimiento y aceptación de los procesos sociales y
de la evaluación de las diferentes interpretaciones individuales del fenómeno
en estudio. Incluye también el desarrollo del pensamiento crítico en el mismo
proceso interactivo de aprendizaje buscando que el estudiante comprenda,
profundice e integre correctamente los conceptos requeridos para arribar a la
solución, considerando aspectos de orden filosófico, sociológico, psicológico,
histórico, práctico, etc., desde un enfoque integral (Ríos, 2004).
1.6 Actividades centradas en los múltiples intereses de los aprendices
Entre los principios aplicados al desarrollo de contenidos educativos, se
señala la importancia de considerar en cualquier diseño instruccional lo
relativo a los estilos de aprendizaje, entendiéndolo como las potencialidades,
creencias, perspectivas y estilos de quien aprende, las cuales actúan como
filtros cognitivos y son determinantes en la efectividad de su aprendizaje
(Cabero, 2003).
En otras palabras, la creación de un entorno de aprendizaje en el que
los participantes sostienen una permanente comunicación mientras practican
las habilidades individuales para resolver problemas y realizar tareas en un
dominio, debe diseñarse atendiendo a la diversidad de talentos que
caracterizan a cada aprendiz. Por esta razón, la autora considera importante
diseñar el portafolio de actividades y la asignación individual de
responsabilidades que propone el juego de roles, atendiendo a los múltiples
intereses de los aprendices, tal y como lo señala la teoría de las Inteligencias
Múltiples de Gardner (1995). Esta teoría considera que la inteligencia no es
una entidad única compuesta de múltiples capacidades sino que existen
múltiples inteligencias, cada una importante por igual e independiente de las
otras.
Tomando en cuenta los diferentes tipos de inteligencia que Gardner
(1995) definió, la autora propone el diseño de actividades específicas para
cada uno de los roles definidos en el juego Empresario del Reciclaje de
30
Papel, de manera tal que cada aprendiz escoja a partir de sus intereses,
capacidades y motivaciones, cuál rol desea desempeñar en la empresa, sin
que esto represente un obstáculo al objetivo de fomentar la colaboración de
los estudiantes unidos en el logro de una meta común y compartida.
Para explorar los intereses de los educandos, la autora propone iniciar
el juego de roles, formulando una serie de preguntas reflexivas, que al ser
respondidas con un Si o un No, aconsejan al estudiante para que escoja la
gerencia (equipo) que mejor se ajusta a sus preferencias. Luego de decidir
en cuál gerencia participará, debe comunicar la decisión al docente, quien la
considerará para la conformación de los equipos. Por ejemplo, los
estudiantes con mayor grado de inteligencia lingüística, espacial y naturalista,
seguramente responderá que Sí a la pregunta: ¿Te gusta dibujar y pintar,
diseñar afiches, redactar mensajes motivantes que sirvan para convencer a
las personas sobre la necesidad de reciclar papel? Estos aprendices serán
aconsejados para que integren el equipo que conforma la Gerencia de
Mercadeo.
1.7 Educación Ambiental
La UNESCO (1989) define la Educación Ambiental (EA) como:
…el proceso permanente en el que los individuos y la colectividad cobran conciencia de su medio y adquieren los conocimientos, los valores, las competencias, la experiencia y la voluntad capaces de hacerlos actuar, individual y colectivamente, para resolver los problemas actuales y futuros del medio ambiente.
Según Carretero, 1993, desde la visión constructivista del aprendizaje,
el conocimiento es una construcción del ser humano en su relación con el
ambiente. Para que se construya el conocimiento, desde el ámbito de la
educación ambiental, es necesario que el aprendiz experimente:
1. Sensibilización. Se refiere a un primer contacto con el problema, se
proporciona información general, utilizando diversos medios. En el
caso de Aula-Reciclaje la autora propone explorar las actitudes de
31
los educandos sobre el problema de la basura en la ciudad, tal y
como fue señalado en el apartado 1.3.2
2. Reflexión. Requiere la generación de cambios de actitudes, por lo
tanto es preciso estimular la búsqueda de soluciones sobre la base
de la reflexión y la responsabilidad, con el propósito de inducir
cambios en su comportamiento que lo lleve a asumir actitudes
proactivas favorables, por ejemplo, el hecho de comenzar a reciclar.
3. Concienciación. Hace referencia a un compromiso activo, a una
participación continua y permanente que se manifiesta en una nueva
forma de vida, que permita asumir la defensa del ambiente. En esta
línea, Aula-Reciclaje propone que los estudiantes se conviertan en
líderes de su comunidad en la práctica del reciclaje y que a su vez
esta conducta sirva para modelar a otros aprendices y en general
sea asumida para el resto de sus vidas.
1.7.1 Incorporación del Eje Ambiente
Otro aspecto considerado en la propuesta y que se desprende de la
investigación realizada por la autora en el programa oficial vigente para sexto
grado, se refiere a la transversalidad del eje ambiente en el diseño de
Proyectos Pedagógicos de Aula para la Segunda Etapa de Educación
Básica. La incorporación de este eje tiene por objetivo dar a conocer la
dinámica del ambiente y su problemática. Así mismo, el fortalecimiento de los
valores ambientales, éticos y estéticos y la participación organizada de la
ciudadanía en la solución de problemas socioambientales (Ministerio de
Educación Cultura y Deportes 1998).
Los objetivos enmarcados dentro de la temática ambiental deben
responder a los cuatro pilares de la educación planteados por Delors (1996):
saber, hacer, convivir y ser, los cuales contribuyen a desarrollar los procesos
de enseñanza y aprendizaje.
1. Aprender a saber: permite al alumno descubrir y comprender la
32
complejidad del ambiente; favorecer la curiosidad, el sentido crítico y
despertar interés por el aprendizaje.
2. Aprender a hacer, para que los alumnos transformen sus
conocimientos en instrumentos de acción que puedan influir sobre la
realidad y a futuro le permitan participar en la actividad productiva.
3. Aprender a convivir con conciencia social, en pro del bien común.
4. Aprender a ser, favoreciendo el desarrollo integral de cada alumno,
traducido en inteligencia, sensibilidad, sentido estético,
responsabilidad individual y espiritualidad.
Se trata entonces de una Educación Ambiental que se adapte a la
realidad económica, social, cultural y ecológica de Venezuela y
específicamente de la comunidad escolar a la que pertenece cada aprendiz,
orientada en el sentido de la resolución de problemas con la participación
activa de la comunidad.
El entusiasmo que genera el atractivo económico de la propuesta no
contradice su propósito, centrado en la necesidad de educar sobre las
acciones que los individuos deben emprender para atenuar los problemas
ambientales que aquejan a la sociedad actual. Por el contrario, resalta la
conveniencia de desarrollar proyectos sustentables y sostenibles. En este
orden de ideas, la concepción de Educación Ambiental concibe al desarrollo
sostenible como opción que garantiza la satisfacción de las necesidades de
las generaciones actuales y futuras en pro de una mejora en la calidad de
vida, la conservación del patrimonio natural, la protección del ambiente y la
ordenación del territorio, como procesos mediados por la creación de una
conciencia ambiental y el fomento de la participación comunitaria.
1.7.2 Principios que rigen el diseño
El diseño instrucional de Aula-Reciclaje, toma en cuenta los principios
rectores de la Educación Ambiental (UNESCO, 1989), los cuales se resumen
y relacionan con la propuesta en la Tabla 4 que se muestra a continuación.
33
Tabla 4
Principios de la Educación Ambiental y su relación con Aula-Reciclaje
Principios de la EA Principios de Aula-Reciclaje
Utiliza un enfoque orientado a la solución de los problemas ambientales.
¿Cómo ganar dinero, en beneficio de la escuela, vendiendo desperdicios de papel?
El enfoque sistémico del ambiente en el que los elementos que lo integran: naturales, sociales y económicos, se encuentran interrelacionados en una dinámica de proyecto sustentable y sostenible.
El proyecto genera beneficios económicos y ambientales, pues redunda en disminuir los residuos que se arrojan a los vertederos y así la contaminación, además de generar una fuente alterna de ingresos.
La interdisciplinariedad de los problemas ambientales involucra a las diferentes áreas en su análisis: matemática, lengua, ciencias, sociales y estética.
Se integran contenidos conceptuales y procedimentales de las áreas definidas para el sexto grado.
Los cambios de actitudes del educando y la vinculación de este en la problemática ambiental, producirán cambios en la utilización de los recursos naturales.
El proyecto tiene por objetivo que el educando mantenga como práctica de vida el reciclaje de residuos sólidos urbanos.
La toma de conciencia como proceso de aprehensión del conocimiento desde la propia experiencia del individuo.
Luego que el educando haya participado, obtiene una experticia que lo capacita para liderar proyectos similares en otros ámbitos de su entorno vivencial actual y futuro.
Fuente: UNESCO, 1989. Elaboración Propia
1.8 Tecnologías de Información y la Comunicación en la educación
En la sociedad actual los ciudadanos necesitan manejar y comprender
grandes volúmenes de información y conocimientos. Se requiere también
producir nuevos conocimientos para atacar problemas novedosos y diversos.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), abren nuevas
dimensiones y posibilidades en el campo de la educación. La información
digital multimedia e interactiva, el diseño y uso de programas adecuados y la
posibilidad de tener acceso a ellos mediante Internet, pueden aportar una
alternativa con miras a superar las prácticas pedagógicas tradicionales de
carácter reproductivo y memorístico y a formar a los individuos capaces de
asumir una mejor adaptación a los medios productivos caracterizados por
34
cambios permanentes de naturaleza tecnológica.
Los términos de referencia de la Agenda para el desarrollo de
contenidos educativos en formato electrónico para la educación básica
venezolana (Ministerio de Ciencia y Tecnología, 2005), consideran que para
lograr un proceso educativo renovado y renovador, es necesario considerar a
las TIC como una herramienta poderosa que en manos de educadores y
especialistas contribuye a la formación de individuos participativos, críticos y
creativos, con capacidad para pensar, aprender a aprender, aprender a
hacer, enfrentar el cambio con flexibilidad y asumir compromisos y
responsabilidades. Enfatiza que este es el tipo de capacidades que los
contenidos educativos deben fomentar y que la inversión que supone
elaborar contenidos educativos para la Red, solamente se justifica si
transforma sustantivamente lo que ya existe.
1.8.1 Papel mediador de las TIC
El computador se considera un medio instruccional cuando se
combinan sus sistemas simbólicos y la organización didáctica del mensaje
que se desea comunicar con estrategias de utilización que propician el
aprendizaje significativo, la construcción de conocimientos y el desarrollo de
habilidades cognitivas del aprendiz (Cabero, 1999). También puede
emplearse para descargar algunas de las improductivas tareas de
memorización, permitiendo que los estudiantes se ocupen de reconocer,
organizar y evaluar patrones de información y pensar más productivamente
(Salomon, 1993, citado por Jonassen, 2002).
El computador también se utiliza como herramienta de acceso a los
sistemas de hipermedios disponibles en la Web. La capacidad interactiva,
adaptativa, amigable y multimedia de la tecnología basada en Internet, ofrece
un amplio marco para el desarrollo de nuevos ambientes de aprendizaje.
La integración tecnológica en el ámbito educativo permite la
35
elaboración de atractivos materiales multimedia, capaces de romper con la
apatía que en ocasiones muestran los alumnos frente a los tradicionales
contenidos en formato impreso. El recurso tecnológico aunado a la pertinente
orientación por parte de los docentes, facilita al aprendiz la construcción del
conocimiento desde su puesto.
Es necesario, en consecuencia, prestar atención a las necesidades,
motivaciones e intereses de los alumnos y tomar en cuenta sus
características para desarrollar propuestas de mediación tecnológica
encaminadas a dotarlos de las competencias necesarias para su
participación en la vida social y en el mundo del trabajo, mediante un
aprendizaje significativo. Estos son los lineamientos que han guiado a la
autora para integrar el uso de la tecnología a la propuesta Aula-Reciclaje.
1.8.2 Aprendizaje distribuido y a distancia
Las redes de comunicación permiten a los profesores y estudiantes
interactuar, por medio de páginas Web, el correo electrónico, el Chat, las
Listas de distribución, los Weblog, los Foros en Web y las Bases de datos,
presentarles problemas reales, resolverlos y compartir colaborativamente,
posibles soluciones, sin limitaciones temporales y/o espaciales. El docente
puede ofrecer ayuda a sus alumnos señalando posibles caminos que
conduzcan a la solución, haciendo referencia a otras páginas Web,
sugiriendo programas o bibliografía. Esta práctica estimula la autoconciencia
y el deseo de investigación del estudiante, favoreciendo su proceso de
construcción del conocimiento y el desarrollo de las habilidades necesarias
para que aprendan a aprender (Brown et al, 1989).
En la actualidad, los estudiantes pueden crear, en hipermedios, sus
propias bases de conocimientos que reflejan su comprensión de ideas;
mientras que los docentes, sin necesidad de ser expertos en informática,
pueden aprovechar estas tecnologías para centrar la enseñanza en el
aprendiz y transformarse en facilitadores del aprendizaje, poniendo en
36
práctica el tutelaje cognitivo (véase apartado 1.5.2).
El diseño de entornos de aprendizaje basado en oficios, tal y como se
expresó en el apartado 1.5.3, considera como premisa fundamental que el
conocimiento se construye de manera colectiva, uniendo los esfuerzos de los
educandos quienes aprenden los unos de los otros, mientras proponen y
comparten ideas, a través del diálogo y la reflexión sobre propuestas propias
y de los compañeros para llegar a acuerdos que les permitan resolver tareas
asignadas a un grupo. En tal sentido, las tecnologías de información tienen
mucho que ofrecer para apoyar y favorecer el aprendizaje colaborativo.
1.8.3 Aprendizaje multimedia
Se entiende por tecnología multimedia la combinación del computador
con el uso de lenguajes de programación que permiten representar la
información utilizando diversos medios facilitando al receptor procesar el
mensaje a través de múltiples modalidades sensoriales.
Según Mayer, 2001 citado por Azzato (2005), el lenguaje multimedia,
visto como tecnología cognitiva, representa una oportunidad favorable para el
diseño de materiales educativos, pues permite codificar los mensajes
instructivos de manera tal que mejora la retención y la transferencia de la
información. Este autor hace tres consideraciones fundamentales sobre los
lenguajes multimedia: primero, los seres humanos procesan por separado los
estímulos visuales y los estímulos auditivos; segundo, estos canales
mantienen capacidades limitadas en la retención cognitiva de la información
y por último, los aprendizajes significativos dependerán de la selección,
organización e integración que se haga de la información visual y auditiva
recibida.
Según la visión constructivista del aprendizaje (véase apartado 1.3), los
estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas
que cautivan su atención. El diseño de contenidos multimedia incorpora en el
37
mensaje una apropiada y coherente selección de medios (texto, audio,
imágenes, animaciones y video), facilita la comprensión de los mensajes y
permite aislar los ruidos que puedan interferir en la correcta percepción de
estímulos por parte del aprendiz. Al respecto, Area (2002) señala que los
sistemas simbólicos son el atributo clave para explicar la interacción entre los
sujetos, los medios y el aprendizaje.
Para promover aprendizajes significativos, los contenidos deben ser
diseñados tomando en consideración la manera en como se procesa la
información y los procesos cognitivos que se activan al construir las nuevas
estructuras de conocimiento en la mente del aprendiz. Al respecto, Mayer,
2001 en Azzato (2005) propone una serie de principios a ser tomados en
cuenta en el diseño de contenidos educativos multimedia. En síntesis, estos
principios establecen que los alumnos aprenden mejor:
1. Cuando el material visual y el texto se encuentran físicamente
integrados (principio de contigüidad espacial) y se presentan en
secuencias sincronizadas en lugar de presentarse en distintos
tiempos separados entre sí (principio de contigüidad temporal).
2. Si los recursos utilizados en la presentación tienen implicación
conceptual con el contenido presentado (principio de coherencia)
3. De las narraciones que de los textos escritos (principio de modalidad
de presentación) y si se añaden imágenes a los textos en una
secuencia instructiva (principio multimedia)
4. De la animación y la narración que de la animación, la narración y el
texto escrito, en cuyo caso se estaría sobrecargando el canal visual
(principio de redundancia)
Las consideraciones expuestas sirvieron a la autora para utilizar el
lenguaje multimedia en el diseño de la información comprendida dentro del
juego de roles denominado Empresario del Reciclaje de Papel (véase
apartado 1.5) y para el diseño de las actividades de exploración (véase
38
apartado 1.6), aspecto que será ampliado en el siguiente apartado.
1.9 Entorno de aprendizaje Web Aula-Reciclaje
La síntesis de lo antes expuesto puede ser resumido como las ventajas
de las Tecnologías de Información y Comunicación en el ámbito educativo, al
permitir que los educandos lleven su propio ritmo de aprendizaje, desarrollar
una formación en el momento en que el usuario la requiere, utilizar distintos
tipos de recursos y sistemas simbólicos para presentar la información, la
interactividad, así como la posibilidad de soporte al aprendizaje colaborativo.
A esta enumeración, añade Area (2002) que las Web posibilitan nuevas
formas organizativas de almacenamiento de la información, entre las que
destaca el concepto de módulo y material electrónico y en consecuencia de
acceso y manipulación de la misma por parte del profesorado y alumnado.
Cabero (2001) plantea que la selección de medios fundamentada en la
necesidad de facilitar el aprendizaje de los estudiantes, debe basarse en los
objetivos de aprendizaje a alcanzar, las características de los contenidos a
transmitir y de los destinatarios de los mismos. Al respecto considera que no
existe un medio óptimo para todos los fines.
Por su parte, Brown, et al (1989) señala que “la integración tecnológica
hace posible la creación de entornos basados en el aprendizaje de oficios,
que la enseñanza tradicional no suele proporcionar” (véase apartado 1.5).
Las bases que caracterizan a estos entornos informatizados son: diseño de
recursos basados en situaciones realistas, simulación, animación, voz,
fuentes diversas de conocimientos, representaciones múltiples, interacción,
tutelaje cognitivo y reflexión.
Lo antes señalado sirve de fundamento a la autora para la selección de
medios, que por sus características y ventajas instruccionales, se adecuan a
la propuesta pedagógica de Aula-Reciclaje (descrita en capítulo 3) y que
especialmente pretenden favorecer el carácter colaborativo y cooperativo que
39
la caracterizan.
La expresión tecnológica que acompaña a la propuesta pedagógica ha
sido denominada por la autora como Web Aula-Reciclaje, esta reúne el uso
de varias tecnologías, tales como: los libros electrónicos multimedia,
actividades educativas multimedia, weblog y por supuesto, las utilizadas para
desarrollar sitios Web.
A continuación se exponen las características y razones que los
expertos en la materia han expresado sobre la utilización de estas
tecnologías en el campo educativo, consideradas por la autora para su
selección.
1.9.1 Web Aula-Reciclaje
Según Cabero (2001), la flexibilidad, bajo costo y facilidad de
actualización que caracterizan a los sitios Web, hace utilitaria esta tecnología
cuando se emplea como vehículo de distribución y medio de representación
de contenidos diseñados con fines educativos. Estos propósitos obligan al
diseñador a tomar en cuenta la claridad y estética del sitio Web. Se debe
diseñar una navegación fácil de comprender, con sencillos mecanismos de
desplazamiento, y evitar la sobrecarga de elementos decorativos que
comprometan el tiempo de descarga de los materiales que se van a distribuir.
Para el tipo de Web señalado es de gran importancia la organización
espacial de la información, se deben crear áreas separadas para destacar los
contenidos relevantes de los contenidos de apoyo o recurso. Se deben
emplear encabezados como guías y usar índices para agrupar los ítems
relacionados con cada materia. Los objetivos inherentes a cada material,
deben ser descritos junto a la vinculación para descarga o vista. Se deben
emplear diferentes señales, tales como tamaño, color o tipo de letra, para
enfatizar los términos importantes y las ideas (Cabero, 2001).
El medio Web servirá para distribuir a los docentes y alumnos de las
40
escuelas participantes, los materiales instruccionales involucrados con Aula-
Reciclaje. También servirá como canal de comunicación con la empresa
patrocinante del proyecto y para exponer, ante el público interesado, los
resultados derivados de la participación de las escuelas. Con esta estrategia
se pretende animar a la participación de la comunidad escolar y propiciar la
colaboración motivada en el logro de metas. Para el diseño del sitio, la autora
ha seleccionado un software para la edición de sitios Web denominado
FrontPage (perteneciente a Microsoft).
Los objetivos instruccionales y las consideraciones señalados por los
expertos sirven a la autora para conceptualizar la Web Aula-Reciclaje en
cinco módulos, organizados según los distintos momentos que se suscitan
durante el desarrollo del proyecto, tal y como expresa la Tabla 5
Tabla 5
Módulos que conforman la Web Aula-Reciclaje
Módulo Objetivo
Programa Informar a la comunidad escolar sobre el PERP y la propuesta pedagógica subyacente.
Explora Bloque de actividades para explorar los conocimientos previos de los aprendices. Se recomienda realizar al inicio del proyecto.
Aprende Canal para distribuir y descargar los materiales instruccionales que los aprendices deben emplear para ejecutar el proyecto, además de la guía didáctica para docentes
Exprésate Canal de comunicación, discusión y colaboración de los participantes del proyecto: empresa, docentes, alumnos y comunidad educativa en general
Comunidad Exposición de resultados obtenidos por los diferentes grupos escolares participantes del proyecto
Elaboración propia
1.9.2 Libros electrónicos multimedia (LEM)
Según Area (2002), aprender con medios es fundamentalmente una
actividad individual que se produce en un contexto determinado en el que
intervienen factores: cognitivos, aptitudinales, organizativos, entre otros.
Cabero (2001) y Marqués (2002) coinciden en señalar que el diseño de
41
contenidos educativos multimedia, debe considerar aspectos como:
motivación del estudiante, los objetivos y estilos de aprendizaje, la
organización lógica y didáctica de los contenidos que favorezca la
participación, que ofrezca retroalimentación, que apoye y refuerce los
contenidos de los estudiantes en pro de favorecer la transferencia a
contextos reales. Tales consideraciones y las expresadas en el apartado
1.8.3 sobre el aprendizaje multimedia, se ajustan a la flexibilidad atribuida a
la tecnología para el diseño de libros electrónicos multimedia (LEM).
El LEM se constituye a través de una estructura hipertextual, imágenes,
audio y video, que tienen como soporte archivos electrónicos. La efectividad
del mensaje reside en cómo determinados textos electrónicos se configuran
siguiendo la metáfora visual y organizativa de los libros impresos (Rodríguez,
2003). Los LEM utilizan la hipermedia2 para organizarse y facilitar la
presentación simplificada de la información por página, la cual puede ser
leída secuencialmente o navegar utilizando los enlaces que aparecen en el
texto con hipervínculos. Esta estrategia permite definir caminos de lectura o
profundizar más en el término y así cada palabra puede llevar a pantallas con
información complementaria o relevante, mejorando así la comprensión.
Esta característica particulariza la organización del contenido del libro
en forma de red y permite a cada lector escoger su propio camino de lectura,
guiado por sus intereses o aconsejado por el autor, pero en todo caso
supone el control personal, favoreciendo así la autonomía del que aprende.
Esta tecnología posee herramientas para facilitar la lectura, tales como
buscar palabras, subrayar partes del texto, hacer comentarios, incluir notas,
agregar marcadores, hacer rutas de navegación, encontrar significados a
través de enlaces internos y externos a otros libros o a través de Internet.
2 El hipermedia se define a partir de los vínculos establecidos entre distintos medios (imágenes, sonido y video), pudiendo ser accedidos a través de interacciones como “doble clic” o combinaciones de teclas.
42
La interface es muy intuitiva al usuario, así estos pueden incrementar
su hiperdocumento o simplemente anotarlo, sin cambiar por ello el
documento referenciado. Se puede acceder a los mismos segmentos de
información desde distintos lugares, las ideas pueden expresarse sin
solapamientos ni duplicidades.
Según Azzato (2005), la creación de libros electrónicos multimedia con
contenidos instructivos y marcas multimedia, que activan y ocultan los
medios utilizados, posibilita en el aprendiz un mejor almacenamiento de la
información en su memoria y por ende mejora su procesamiento en favor de
un aprendizaje significativo, tal y como se expresó en el apartado 1.3.2.
Adicionalmente, el empleo de distintos canales combinado con el diseño
instruccional, favorece los estilos de aprendizaje propios de cada alumno ya
que el sistema puede acomodarse a las necesidades y preferencias de cada
usuario (véase apartado 1.6).
Según la teoría de Piaget expuesta en el apartado 1.3.1, los aprendices
en el estadio de las operaciones concretas poseen gran memoria visual y su
percepción se capta a través de estímulos visuales, por lo que obtienen más
provecho de las lecciones si los materiales de estudio exhiben objetos y
dibujos que estimulen su imaginación. Esto justifica la pertinencia de incluir
en el libro electrónico multimedia propuesto, el uso de videos con mensajes
concientizadores sobre la práctica del reciclaje, tal y como se explica en el
apartado 4.3. Al respecto, Cabero (2005) señala que el video como
producción simbólica conforma la relación entre lo imaginario, lo emotivo, lo
pasional y la autocrática, teniendo como objetivo lo cotidiano. Marqués
(2002) hace una clasificación de los videos educativos, entre los cuales
señala que los videos motivadores, intentan impactar, motivar e interesar a
los espectadores con respecto a un tema en concreto.
La autora considera que las características y facilidades para el diseño
de libros electrónicos multimedia, señaladas por los expertos, se adecuan a
43
las exigencias pedagógicas del entorno de aprendizaje basado en oficios
descrito en el apartado 1.5 y por tanto justifican su utilización como medio de
distribución individualizada, contentiva de la información sustantiva al juego
de roles denominado Empresario del Reciclaje de Papel (véase apartado
1.5.4). Estos servirán de guía asistida para los participantes, los cuales
podrán desempeñar su rol tal y como lo hacen los empresarios del ramo.
Para el desarrollo del juego de roles, la autora seleccionó una
plataforma gratuita y disponible en la Internet, que permite la creación de
libros electrónicos multimedia denominada Lektor3. Apunta Azzato (2005),
que esta aplicación fue desarrollada sobre la base de principios pedagógicos
que apoyan el aporte constructivista en la comprensión lectora, además de
permitir el diseño y creación rápida y flexible de materiales educativos.
1.9.3 Actividades Educativas Multimedia (AEM)
Tal y como se expresó en apartado 1.3.2 de este capítulo, para lograr el
aprendizaje significativo se debe iniciar la experiencia de enseñanza
explorando los conocimientos previos de los aprendices para que estos
puedan relacionar el conocimiento nuevo con el existente, facilitando así el
aprendizaje. La exploración puede hacerse a través de actividades que
permitan relacionar, memorizar, observar, ordenar, clasificar, completar,
explorar conceptos o ideas que guarden relación con el tema de estudio.
En Aula-Reciclaje es necesario explorar lo que piensa y sabe el
estudiante sobre el tema del reciclaje y su relación con el ambiente. Esta
estrategia, mediada a través de la tecnología, permitirá a los educandos la
acumulación de nueva información en los esquemas existentes. Luego se
podrá proseguir con las estrategias de enseñanza-aprendizaje de los nuevos
conocimientos objeto del proyecto.
3 Lektor, plataforma para la creación de libros electrónicos multimedia [en línea]: http://lektor.net [consulta: 2 de noviembre 2006]
44
Estas actividades y ejercicios se pueden plantear a través del
computador utilizando textos, gráficos, sonido o animaciones en un medio
interactivo capaz de ajustarse al proceso de aprendizaje individual de cada
alumno. Por esta razón y lo expuesto sobre aprendizaje multimedia (apartado
1.8.3) la autora ha considerado el diseño de actividades educativas
multimedia con el objeto de modelar al docente el potencial de uso de la
tecnología en este campo.
Para el diseño de actividades de reflexión se debe tener en cuenta lo
que el niño de sexto grado es capaz de hacer según lo expuesto en punto
1.3.1 del capítulo. En este nivel los aprendices fortalecen su capacidad para
realizar razonamiento inductivo y deductivo, las actividades de enseñanza-
aprendizaje pueden poner menos énfasis en los conceptos abstractos y
requerir más debate, autoevaluación, coevaluación y trabajo independiente.
Las actividades educativas multimedia serán distribuidas a través de la
Web Aula-Reciclaje. Los estudiantes podrán interactuar con ellas a través de
conexión a Internet. El resultado de la actividad y/o la retroalimentación se da
en línea y en forma inmediata al usuario.
Este tipo de contenidos interactivos se pueden desarrollar fácilmente
con el uso de aplicaciones desarrolladas para tal fin, disponibles
gratuitamente en Internet, cuya intensión es facilitar a los docentes, quienes
no necesitarán conocer de informática para el diseño personalizado de estas.
Al descargar e instalar cualquiera de estos programas (Ardora, Hot
Potatoes, Jclic, entre otros) se pueden crear atractivas actividades
multimedia. Estas plataformas permiten al diseñador: elegir entre diferentes
tipos de actividades, con variedad del tipo, tamaño y color de texto,
incorporar animaciones, videos, sonido, y enlace a otras pantallas. Algunas
aplicaciones también posibilitan el diseño de la estrategia de navegación,
control de tiempo, totalización de resultados, etc. Solamente se deben seguir
las instrucciones de la aplicación y exportar los contenidos creados para ser
45
vistas a través de un navegador Web o portar en CD-ROM.
La autora ha seleccionado las aplicaciones de Ardora4 y HotPotatoes5
para modelar el uso de la tecnología con fines educativos en la exploración
de conocimientos previos de la propuesta Aula-Reciclaje. Estas actividades
conforman la sección Explora de la Web Aula-Reciclaje, la cual se explica en
el apartado 4.2 de este trabajo de investigación.
1.9.4 Weblog para la discusión reflexiva
Es importante recalcar el aspecto colaborativo que caracteriza a la
propuesta Aula-Reciclaje y dentro de este marco lo significativo que son las
discusiones reflexivas, el debate de ideas y que los aprendices participen de
las opiniones de otros, ya que el diálogo puede enriquecer las visiones que
se tienen de los problemas, tal y como se expuso en el apartado 1.5.3 y
siguiente.
En el aula tradicional, los estudiantes trabajan individualmente y
compiten por obtener la mejor calificación. Las estrategias didácticas
desarrolladas en red promueven la participación activa y cooperativa de los
estudiantes, quienes formulan ideas a partir de su reflexión y conocimientos o
soportadas con la ayuda de documentación, mientras simultáneamente
pueden leer las respuestas de sus compañeros.
La interacción permite que los estudiantes elaboren mutuamente sus
ideas mediante el planteamiento de preguntas y respuestas. Además,
garantiza una democrática participación y evita el monopolio de ideas que los
mejores alumnos acostumbran a exhibir en los debates presenciales
(Cabero, 2001).
4 Ardora [en línea]: http://www.webardora.net [consulta: 25 de octubre 2006] 5 Hot Potatoes [en línea]: http://www.hotpotatoes.info [consulta: 25 de octubre 2006]
46
El docente, además de mediar intencionalmente para conducir el
debate a objetivos instruccionales concretos, podrá intervenir para corregir
los supuestos erróneos o las actitudes de aprendizaje incorrectas y asistir al
estudiante en el proceso de reflexión para ayudarlo a construir un modelo
mental coherente, por ejemplo, el docente que utilice Aula-Reciclaje deberá
corregir a aquellos aprendices que solo comprenden que el reciclaje es una
actividad económica rentable y en su lugar deberá promover la visión alterna
de este proceso para atender problemas ambientales.
Existen tecnologías como el Foro, la Videoconferencia, el Chat y el
Weblog, entre otras, que facilitan las actividades de debate y ofrecen gran
potencial educativo. Según Escamilla (1998), los grupos de discusión
textuales mediados por tecnología ofrecen ventajas adicionales al debate
presencial. Algunas de estas virtudes se exponen a continuación:
1. Mayor tiempo de reflexión, el alumno escribe sin discriminación de
tiempo, espacio o juicio de terceros, sobre lo que opina y cree.
2. Se adapta a los estudiantes tímidos o de bajo rendimiento.
3. Mayor retención, promueve las habilidades de escritura y síntesis.
Debido a los procesos cognitivos implicados en la escritura, que son
más complejos que los del lenguaje oral, es más fácil recordar lo que
se escribe que lo que se dice.
4. Aumenta la calidad de la discusión. La interacción entre
compañeros, en la cual los estudiantes están expuestos a diversas
visiones, así como a que sus propias ideas sean puestas a prueba
por los demás, es una posibilidad valiosa para la producción de
conocimientos y el desarrollo de habilidades relacionadas con el
pensamiento crítico y analítico.
5. Centrada en el estudiante. El docente puede inducir a que el
aprendiz se auto interrogue sobre un planteamiento o problema y
exponga en forma escrita su opinión. El ejercicio de primero pensar
para luego escribir permite la internalización de la reflexión
47
individual.
Atendiendo a la necesidad instruccional y a las características y
disponibilidad de las tecnologías antes mencionadas, la autora seleccionó el
Weblog por su facilidad de uso y adaptación a la exigencia pedagógica de las
actividades de exploración de Aula-Reciclaje.
El Weblog es una herramienta de gestión de contenido basada en
software libre y disponible gratuitamente en la Internet. Sirve para la
discusión con un amplio potencial de difusión, se caracterizan por la escritura
de breves comentarios organizados en orden cronológico inverso. Su
potencial educativo radica en servir de recurso a los docentes para el diseño
de contenidos y tareas realistas, novedosas e interactivas, que permiten
centrar el diseño instruccional en el que aprende.
Según Baumgartner (2004), las dos funciones importantes de los
Weblogs dentro del contexto educativo son las siguientes:
1. Trackback: mecanismo de notificación que permite a los docentes
que administran el Weblog vincular sus comentarios con una
discusión existente en la red.
2. Sindicación: procedimiento que permite al docente administrador
difundir su contenido. Se trata de un formato especial al que pueden
suscribirse otros autores. Incluso pueden integrar el texto de la
fuente suscrita en su propio sitio Web.
El Weblog servirá de medio complementario al empleado en las
actividades de exploración (véase apartado 1.9.3). Tal y como se relató en el
apartado 1.3.2, no es suficiente desarrollar actividades que activen los
conocimientos previos de los aprendices, se deben complementar estas con
otras actividades que inviten a la reflexión.
Adicionalmente, el Weblog también se puede utilizar para el análisis
conjunto de los resultados obtenidos en el proyecto que requiere la
48
evaluación de cierre. Para concluir la actividad y desarrollar la
metacomprensión que persigue la estrategia de aprendizaje basado en
problemas (véase apartado 1.5.4), se puede solicitar a los estudiantes que
expongan cómo resolvieron los problemas y que análisis hicieron para tomar
decisiones, qué aspecto de la información encontraron relevante. Esta
práctica favorece la solución cooperativa de problemas, lo cual representa un
potente mecanismo motivador y amplía los recursos de aprendizaje de los
participantes.
1.9.5 Consideraciones para el diseño y producción de medios
A continuación se enumeran los aspectos más resaltantes que autores
como Cabero (2001) y Marqués (2002), han señalado que se deben tener en
cuenta a la hora de diseñar medios con fines educativos, tales como los que
reúne la Web Aula-Reciclaje:
1. Eficacia didáctica para facilitar el logro de los objetivos de
aprendizaje y las competencias que se pretenden alcanzar
2. Suministrar diversas perspectivas que permitan apreciar múltiples
enfoques en el tratamiento de diversos contenidos o problemas.
3. Promover tareas que impliquen la integración del aprendizaje del
usuario con su entorno a través de la colaboración entre los diversos
actores del proceso educativo
4. Presentar la información de múltiples modos para atender las
especificidades de la población usuaria.
5. Permitir al usuario el uso de otras fuentes de información a través de
enlaces.
6. Considerar las características de los usuarios y sus conocimientos o
concepciones previas sobre los temas o tópicos que se tratan.
7. Hacer uso de recursos gráficos adecuados a las características del
usuario, a los contenidos específicos que trata y a las actividades de
aprendizaje presentadas.
49
8. Considerar la epistemología y el enfoque de las áreas del
conocimiento a que se refieren.
9. Diseñar materiales relevantes para un aprendizaje significativo.
10. Facilidad de uso: los materiales deben resultar agradables, fáciles de
usar, que el usuario descubra rápidamente e intuitivamente su
funcionamiento.
11. Facilidad de distribución, instalación y almacenamiento en caso de
que se requieran aplicaciones específicas para el uso de los
materiales.
12. Diseñar ayudas como por ejemplo la guía didáctica del material.
13. Minimizar distractores. Utilizar tecnología de texto6 para facilitar la
lectura y acceso a los materiales.
14. Uso prudente de los elementos multimedia para no comprometer el
desempeño de las aplicaciones y minimizar la demanda de equipos
y software sofisticados.
15. Las aplicaciones deben ser livianas, sencillas y compatibles con los
navegadores más utilizados (Netscape, Internet Explorer, etc.).
La autora ha tomado estas pautas como guía para el diseño de la Web
Aula-Reciclaje y los materiales que contiene, de la cual se ocupa el Capítulo
4, en clara correspondencia con la propuesta pedagógica señalada en el
Capítulo 3 y utilizando el fundamento teórico expresado en este capítulo.
6 Tecnología de Textos. Forma de organizar y presentar información basados en modernos principios de comunicación que han surgido de las investigaciones de diversos centros que han estado estudiando sobre cómo las personas leen y entienden la información (Otero, 2004).
2 MARCO METODOLÓGICO
La naturaleza del presente trabajo de investigación denominado: Aula-
Reciclaje, una Web que promueve el aprendizaje colaborativo de estudiantes
de sexto grado que participan en un proyecto de reciclaje, se enmarca en la
modalidad de Proyectos Especiales, entendido como la elaboración de un
prototipo apoyado en una investigación de tipo documental y de nivel
exploratorio.
La Universidad Pedagógica Experimental Libertador define como
Proyectos Especiales:
…aquellos trabajos que lleven a creaciones tangibles, susceptibles a ser utilizadas como soluciones a problemas demostrados o que respondan a necesidades de tipo cultural. Se incluyen: libros de texto, materiales de apoyo educativo, software, prototipos y productos tecnológicos (artísticos o literarios) (UPEL, 2003).
El presente Proyecto Especial propone el diseño de un entorno de
aprendizaje basado en el Programa Escolar de Reciclaje de Papel (PERP) de
la empresa REPAVECA, como una estrategia de enseñanza alternativa y
contextualizada, que integrada con un sitio Web, favorece el aprendizaje
colaborativo de aprendices de sexto grado. Esta propuesta pretende
estimular en los educandos actitudes favorables en torno a la cultura del
reciclaje y lograr así el objetivo que fue inicialmente trazado para el PERP,
pero que no ha sido alcanzado a la luz de los resultados obtenidos a tres
años de su implementación.
En atención al diseño de la investigación definido por Arias (1999)
como la estrategia general que adopta el investigador para responder al
problema planteado, el presente trabajo se enmarca en la modalidad de
investigación documental, definida por la UPEL (2003) como el estudio de
problemas con el propósito de ampliar y profundizar el conocimiento de su
51
naturaleza, con apoyo, principalmente, en trabajos previos, información y
datos divulgados por medios impresos, audiovisuales o electrónicos.
En tal sentido, para la elaboración del trabajo, la autora realizó
revisiones documentales sobre los resultados obtenidos por las escuelas que
a la fecha han participado en el programa escolar de reciclaje de papel
promovido por la empresa REPAVECA, además de entrevistas sostenidas
con el gerente general de la compañía, con el propósito de conocer los
alcances de la iniciativa y los objetivos trazados versus los resultados
obtenidos. Adicionalmente se investigó en la Web las características de otras
iniciativas empresariales y gubernamentales encaminadas a promover
proyectos de reciclaje de papel en escuelas, que por su similitud sirvieran
como antecedente a la presente propuesta, entre las que destacan:
1. Programa de Educación ambiental denominado “Repapel”
(http://ceadu.org.uy/repapel/index.htm), el cual está orientado a
promover las buenas prácticas de recolección y reciclaje en las
escuelas públicas de Montevideo. La propuesta anima a los
escolares a que junten papel y cartón desechados en la escuela, en
sus casas, en la comunidad y en los comercios de la zona. Este
material sirve de insumo a empresas especializadas que elaboran
útiles de papel reciclado (cuadernos, carpetas, cajas, etc.) que
finalmente regresan, sin valor comercial, a las escuelas
participantes. La responsabilidad concreta de los niños consiste en
evaluar e implementar los métodos más adecuados de clasificación,
disposición y control de papel y cartón recolectados dentro y fuera
de la escuela. Deben desarrollar estrategias de comunicación para
involucrar a la comunidad educativa, a los vecinos y a los negocios
de la zona. Se promueve el trabajo en equipo para el logro de
objetivos que benefician a toda la comunidad escolar.
2. Proyecto de concientización ciudadana denominado “Ahorra y
Recicla Papel, una iniciativa desde Aragón”, el cual es promovido a
52
través del sitio http://www.reciclapapel.org por el departamento de
Medio Ambiente del Gobierno de Aragón (España). Este tiene por
objetivo concienciar a la comunidad sobre las buenas prácticas
relativas al uso, consumo y gestión del papel. El referido sitio Web,
contiene una sección denominada “Zona Escolar” que ofrece un
fondo documental de materiales educativos, propuestas de
actividades didácticas y programas escolares de prevención y
gestión de residuos de papel. Además ofrece a los docentes
información para que conozcan qué tipos de papel se deben recoger
selectivamente para su reciclaje en la escuela y cómo proceder para
su acopio.
En referencia al nivel de la investigación y en atención a lo expresado
por Méndez (2001), esta es de carácter exploratorio, el cuál se considera
como el primer nivel de conocimiento, el que permite al investigador
familiarizarse con el fenómeno que va a estudiar, sirve como punto de partida
para la formulación de otras investigaciones con mayor nivel de profundidad.
En este sentido, los resultados derivados de esta investigación solo
constituirán una visión general y aproximada del objeto de estudio.
Este proyecto se enmarca dentro de aquellas investigaciones que
según la UPEL (2003), se caracterizan por crear propuestas reales,
aplicables a problemas contextuales y que además respondan a intereses
colectivos, donde persiste el estilo innovador y un futuro aporte
representativo al conocimiento en general de ese colectivo. En concreto,
Aula-Reciclaje es una propuesta inédita de la autora encausada a promover
acciones concretas de los educandos para atenuar los graves problemas de
contaminación que aquejan a la sociedad actual, a través de estrategias de
aprendizaje innovadoras como el aprendizaje cognitivo basado en el
aprendizaje de oficios.
Finalmente, atendiendo a las indicaciones sobre metodología
53
propuestas por UPEL (2003) para los Proyectos Especiales, donde se
menciona que los mismos deben incluir la demostración de la necesidad de
la creación o de la importancia del aporte, según el caso, la fundamentación
teórica, la descripción de la metodología utilizada y el resultado concreto del
trabajo en forma acabada; el presente trabajo de investigación se
fundamenta en lo expuesto por teóricos de la visión constructivista y
cognoscitivista de los modelos de enseñanza y aprendizaje, el diseño de
entornos basados en el aprendizaje de oficios, el aprendizaje basado en
problemas, la educación ambiental y el modelo teórico curricular vigente para
la Educación Básica venezolana. También se apoya en las investigaciones
de especialistas en el tema de la mediación a través de las Tecnologías de
Información y Comunicación, así como del aprendizaje multimedia. Estas
revisiones teóricas y los antecedentes consultados sirven de base para el
diseño y elaboración del prototipo denominado Web Aula-Reciclaje, el cual
considera la importancia del proyecto y presentará, como resultado acabado,
la propuesta funcional.
A continuación la autora presenta las cinco dimensiones: objetivos,
contenido, método, secuencia y sociología que definen el Entorno de
Aprendizaje Aula-Reciclaje, basado en el aprendizaje de oficios propuesto
por los autores Collins, Brown y Duguid (1989), tal y como se expuso en el
marco teórico de este trabajo de investigación.
3.1 Objetivos
Aula-Reciclaje tiene por objetivo favorecer el aprendizaje colaborativo
de los educandos de sexto grado a través de la participación en un proyecto
contextualizado que propone tareas y retos similares a los que enfrentan las
empresas que obtienen beneficios económicos del reciclaje de papel.
Este objetivo se enmarca dentro del programa escolar de reciclaje de
papel de la empresa REPAVECA, el cual ofrece a las escuelas la generación
de ingresos extraordinarios derivados de la compra que realiza de los
desperdicios de papel que hayan sido recolectados y donados por la
comunidad escolar.
Es importante destacar que la única vía para alcanzar con éxito la meta
económica que posibilita el programa es a través de la colaboración y el
trabajo en equipo de la comunidad escolar, el centro de estudio y la empresa.
El entorno de aprendizaje Aula-Reciclaje aprovecha esta característica y la
convierte en el centro de acción para definir los objetivos de aprendizaje, que
a su vez constituyen el primer objetivo específico del presente trabajo de
investigación. Estos se definen con base en las destrezas, capacidades
cognitivas y actitudinales a desarrollar en los aprendices del nivel (véase
apartado 1.3.1) y mantienen una clara correspondencia con algunos de los
objetivos prescritos en el programa oficial del sexto grado (al menos cuatro
3 PROPUESTA PEDAGÓGICA
55
sobre un total de doce), tal y como se puede apreciar en la Tabla 6.
Tabla 6
Objetivos curriculares del sexto grado y objetivos de aprendizaje de Aula-Reciclaje
Objetivos curriculares del sexto grado Objetivos de Aula-Reciclaje
… Resuelva problemas que le permitan explorar ideas, utilizar diversos tipos de razonamiento y estrategias en situaciones numéricas verbales o gráficas que conduzcan a una o varias soluciones y que propicien el descubrimiento, la creatividad, la cooperación, la tolerancia y la perseverancia.
Resolver problemas derivados de las situaciones concretas que enfrenta una empresa de Reciclaje de Papel: cómo conseguir el material, cómo almacenarlo para mantenerlo en buen estado y no sobrepasar el espacio físico disponible y cómo venderlo para obtener los beneficios económicos de esta actividad.
Aplique de manera consciente estrategias cognitivas que le permiten, crítica y reflexivamente, resolver problemas de estudio y de investigación de su contexto socio - natural, en forma responsable, solidaria y ciudadana.
Afiance su capacidad creativa en la investigación y análisis de problemas socio - ambientales y problemas referidos a las diferentes áreas como medio para fortalecer su autonomía y mejorar sus estrategias en la búsqueda y aplicación de información y en la interacción con los demás.
Diseñar materiales y difundirlos a través de una campaña de concientización, que logre sensibilizar a la comunidad escolar sobre el problema de la basura, la importancia y consumo racional de los residuos sólidos y la práctica del reciclaje.
Convencer a la comunidad sobre la importancia de mantener la participación activa, separando los desperdicios aptos para el reciclaje y entregándolos al colegio para que puedan vender una cantidad suficiente para lograr la meta económica trazada.
Promueva la participación en el trabajo grupal con actitud de respeto al trabajo cooperativo y a las ideas ajenas, demostrando capacidad para autoevaluarse, evaluar a sus compañeros y evaluar el producto obtenido.
Trabajar colaborativamente en equipos multidisciplinarios, agrupados según las destrezas y preferencias de los participantes. A su vez, los equipos deberán unir esfuerzos y cooperar entre si para alcanzar la meta económica propuesta.
Fuente: Programa oficial de sexto grado. Elaboración propia
3.2 Contenidos
La investigación relativa a la cognición situada y el aprendizaje basado
en oficios, prescribe la necesidad de conjugar cuatro tipos de conocimientos
que deberían formar parte de los objetivos de instrucción para que un
aprendiz llegue a ser un experto: conocimientos específicos, estrategias
heurísticas, estrategias de control y estrategias de aprendizaje. A
continuación se especifican los contenidos involucrados en Aula-Reciclaje.
56
3.2.1 Conocimientos específicos
Incluye los conceptos, hechos y procedimientos que se identifican
plenamente con el tema del reciclaje, visto como actividad económica y como
alternativa de saneamiento ambiental. A continuación se presentan en la
Tabla 7, los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales
ajustados a la propuesta y enmarcados según el currículo oficial vigente para
sexto grado.
Tabla 7
Contenidos de Aula-Reciclaje
Contenidos conceptuales
Contenidos procedimentales Contenidos
actitudinales
Residuos sólidos.
Tipos de residuos sólidos.
Reducción, Reutilización y Reciclaje.
Recolección de residuos sólidos.
Clasificación de los residuos sólidos según su naturaleza. Tabulación de datos.
Medición de la frecuencia con que se repite un tipo de residuo sólido.
Elaboración de gráficos.
Recuperación de espacios
Valorar la importancia de los residuos sólidos.
Sensibilización ante la problemática de los residuos sólidos.
Implicación de los actores involucrados (alumnos, maestros, representantes y directivos) en actividades de la escuela.
Elaboración propia
3.2.2 Estrategias heurísticas
Se refiere a las técnicas y enfoques efectivos para la realización de
tareas que pueden ser consideradas como trucos del negocio del reciclaje de
papel. Son definidas como un manual de buenas prácticas en apoyo a cada
uno de los equipos que se deberán conformar para la ejecución del proyecto.
Las charlas programadas con el ejecutivo de REPAVECA y los grupos de
aprendices participantes, servirán para exponer lo que hace la empresa para
alcanzar sus objetivos y solucionar los problemas típicos del negocio.
Las estrategias se presentan como respuestas sugeridas a los
problemas planteados en el juego de roles denominado Empresario del
57
Reciclaje de Papel, estas deben articularse a partir de los contenidos
curriculares y las tareas. La tabla 8, muestra las estrategias que los expertos
del negocio han sugerido para enfrentar los desafíos propios de la actividad.
Tabla 8
Estrategias heurísticas de Aula-Reciclaje
Desafíos de Aula-Reciclaje:
Estrategias Contenidos involucrados
¿Cómo convencer a la comunidad escolar para que participe en el Programa Escolar de Reciclaje de Papel?
¿Qué información debe difundirse para recolectar el material adecuado?
¿Cómo mantener activa la participación?
Desarrollar campaña de concientización que logre la sensibilización ante la problemática y la recolección de papel.
Diseñar materiales impresos sobre el papel que sirve y el que no sirve para su reutilización
Informar sobre los beneficios económicos previstos y alcanzados por la participación de la comunidad
Educación Estética:
- Diseño de afiches: Procesos de Reciclaje y Reutilización
Ciencias Sociales:
-Sensibilización ante la problemática.
-Valoración de los residuos.
-Comunidad y relaciones afectivas.
Ciencias de la Naturaleza y Tecnología:
-Procesos de reutilización y reciclaje.
-Tipos de desechos.
-Clasificación de los residuos sólidos.
-Residuos sólidos
Matemática
-Cuantificación de los diferentes tipos
de residuos sólidos.
-Medir frecuencia con que se repite cada tipo de residuos sólidos
-Tablas, gráficos y probabilidades
-Fracciones, Adiciones, sustracción y números naturales
Lengua y Literatura
-Intercambio oral, tormenta de ideas, debate.
-Textos narrativos, descriptivos o instruccionales.
-Estrategias de comprensión lectora.
-Investigación en mat. impresos.
-Técnicas de registro de información.
¿Cómo estimar la cantidad de material que probablemente done la comunidad escolar?
¿Dónde y cómo almacenar el material?
¿Cómo controlar las entradas y salidas de material?
Realizar encuestas. Medición de la frecuencia con que se repite un tipo de residuo sólido.
Recolección y clasificación de residuos sólidos según su naturaleza.
Tabulación de datos y Elaboración de gráficos.
Actividades de control y seguimiento de información.
¿Cómo estimar la meta económica derivada del proyecto?
¿Cómo llevar el control de los ingresos por venta del material?
¿Cómo calcular cuánto esfuerzo adicional se requiere para alcanzar la meta?
Estimar el valor de las ventas probables
Diseñar presupuesto de Ingresos y gastos
Definir meta
Orientar debates de consenso sobre las necesidades de la comunidad
Elaboración propia
58
3.2.3 Estrategias de control
Se refieren a los enfoques generales para dirigir el proceso de solución
de tareas y comprenden la autorregulación, análisis y corrección. En Aula-
Reciclaje todas las tareas han sido definidas en forma de pregunta que
sugieren un problema. Los aprendices trazarán, guiados por el docente, las
estrategias que ofrezcan mejor solución a los desafíos planteados. Luego
deberán evaluar los resultados que obtuvieron y las acciones que condujeron
a obtener tales resultados. Si el mismo está muy distante de la meta, los
estudiantes deberán revisar sus estrategias, identificar las oportunidades de
mejora y sugerir o implementar estas. Se propone la discusión reflexiva
orientada por el docente a la luz de los logros obtenidos luego de un tiempo
prudencial de haber iniciado el proyecto.
3.2.4 Estrategias de aprendizaje
Se refiere a las estrategias que propone el proyecto para aprender los
componentes antes señalados. Estas estrategias pasan por la exploración de
conocimientos previos, la construcción de nuevos conocimientos en la
solución de los problemas planteados y el análisis reflexivo de lo aprendido.
3.2.5 Estrategias para la exploración
Para la fase de exploración se proponen una serie de actividades
educativas en línea que servirán para repasar los contenidos conceptuales
básicos, adquiridos en niveles anteriores, que deberán tener presente los
aprendices para el desarrollo del proyecto de reciclaje de papel. También se
proponen actividades de discusión en el weblog que servirán al docente para
explorar las actitudes de los educandos en torno al reciclaje como vía para
atenuar los problemas ambientales causados por la basura. Los estudiantes
deberán debatir las razones que originan este problema y las acciones a
emprender para aminorarlo.
Las actividades de exploración deberán realizarse antes de iniciar las
tareas propuestas en el juego de roles. La autora propone este bloque de
59
actividades en la Web Aula-Reciclaje, bajo el módulo: “Comienza a ser parte
de la solución”, el cuál será precisado en el próximo capítulo.
3.2.6 Aprendizaje basado en problemas.
Para la construcción de nuevos conocimientos relacionados con la
gestión de una empresa de reciclaje, se propone la estrategia metodológica
del aprendizaje basado en problemas encubierta en un juego de roles
denominado “Empresario del Reciclaje de Papel”, tal y como se expresó en el
apartado 1.5.4. Este juego presenta a los estudiantes los problemas típicos
que enfrenta una empresa del ramo. Para resolver estas situaciones, los
estudiantes del curso deberán agruparse en equipos y trabajar
colaborativamente, guiados y ayudados por el docente del curso y el experto
en el oficio del reciclaje de papel. En conjunto, todos los equipos deberán
sumar esfuerzos y alcanzar en forma cooperativa la meta económica trazada.
A continuación se exponen las características del juego de roles
propuesto, cuyo prototipo se expone en el apartado 4.3 del próximo capítulo.
1. El juego de roles busca motivar a cada aprendiz, por esta razón se
inicia explorando las habilidades cognitivas e intereses individuales
de cada uno de los estudiantes a quien va dirigido. Para ello, primero
se presenta la información general del qué hacer de una empresa de
reciclaje de papel y sus respectivas gerencias y luego se pregunta a
cada niño en cuál de las gerencias le gustaría trabajar, que en otras
palabras equivale a preguntarle en cuál equipo desea participar.
2. Conocidos los intereses individuales, el docente procederá a la
organización de los equipos, llamados a efectos del proyecto como
gerencias y presentará una primera información sobre los retos que
enfrenta el proyecto de reciclaje y la problemática propia de cada
gerencia.
3. Cada gerencia dispondrá de un manual que le sugiere las
estrategias para resolver los retos que le toca resolver. Este material
60
ofrece versatilidad, es decir, que un objetivo o una meta a alcanzar
no está limitada a la aplicación de una sola estrategia. Se organiza
como información y actividades que sirven de guía y repaso para
resolver los problemas planteados. Las labores de cada gerencia
serán guiadas por el docente con la ayuda del experto en reciclaje
de la empresa REPAVECA.
4. Los retos planteados a cada gerencia invitan al estudio de la
problemática seleccionada, la cual deberá ser asistida por el docente
con una metodología activa, que fomente la creatividad y el trabajo
en equipo, las discusiones y el intercambio de opiniones bajo un
ambiente de tolerancia y flexibilidad.
5. Relación teoría-práctica. Las actividades diseñadas para cada
equipo inducen en los alumnos la aplicación y confrontación, en la
práctica, de los conocimientos y aprendizajes teórico adquiridos. Por
ejemplo, para resolver el problema de tener que llevar el control de
los ingresos por venta del material, los alumnos deberán conocer las
técnicas de registro de información, elaboración de tablas, aplicar
operaciones de multiplicación y suma de materiales idénticos. Así
también se ponen en práctica conocimientos propios de la
contabilidad, la cual será tema de estudio en niveles superiores.
6. Autogestión del conocimiento. La estrategias planteadas favorecen
de una manera progresiva el aprendizaje autónomo del alumno y su
independencia del maestro.
7. Aprendizaje cooperativo y colaborativo. El juego de roles conlleva a
la participación de forma activa de un grupo de alumnos en la
resolución de problemas gerenciales. A su vez, los equipos deben
sumar esfuerzos, comunicarse y trabajar cooperativamente para
alcanzar la meta económica trazada en el proyecto. Esta
característica puede apreciarse a través del ejemplo que presenta la
Tabla 9, la cual describe como los retos particulares que enfrenta la
61
Gerencia de Mercadeo (equipo 1 de los 3 que define el juego de
roles Empresario del Reciclaje de Papel), solo pueden ser resueltos
con la participación del resto de las gerencias.
8. Aplicabilidad. La aplicación de estrategias metodológicas utilizadas
en el proyecto sirven para entender en forma global el quehacer de
cualquier empresa: promocionar, agregar valor y vender para
obtener rentabilidad del esfuerzo.
Tabla 9
Retos de la Gerencia de Mercadeo, estrategia de resolución y tareas
Retos que enfrenta la Gerencia de Mercadeo
Debe informar a la comunidad escolar:
1. Cuál es la meta económica que se desea alcanzar.
2. Cuáles artículos se van a comprar con los fondos recaudados.
3. Cuánto papel se necesita recolectar para lograr este objetivo.
4. Cómo y cuáles desperdicios de papel van a recolectar.
5. Cómo y cuándo van a enviar el material recolectado.
6. A cuál persona del colegio deberá la comunidad entregar el material recolectado en casa o en la oficina.
Estrategia
Este trabajo será muy fácil y divertido, si te reúnes con el resto de las gerencias, Producción y Venta, para reflexionar y debatir ideas que te servirán para encontrar la respuesta a tales interrogantes.
Tareas conjuntas sugeridas para conseguir la solución
1. Investigar cuánto desperdicio de papel, en promedio, genera una familia por día.
2. Cuántas familias integran tu comunidad.
3. Cuánto desperdicio de papel puedes recolectar de la comunidad escolar.
4. Cuáles son los precios de los diferentes rubros de papel aptos para el reciclaje.
5. Cuál puede ser la meta económica estimada a lograr en tres meses de recolección.
6. Qué artículos necesita tu comunidad que se puedan adquirir con estos fondos.
Elaboración propia
62
3.2.7 Estrategias para la evaluación y cierre
El tema relativo al Reciclaje de Papel forma parte de la Educación
Ambiental y por ende contiene un planteamiento educativo con una fuerte
carga actitudinal. En tal sentido se requiere el diseño de un plan de
evaluación consecuente con los principios y valores que emanan de la
educación basada en el conocimiento y respeto al ambiente.
La evaluación propuesta para el Proyecto Aula-Reciclaje pretende
incidir básicamente en las actitudes asumidas por los alumnos, que
fundamentalmente determinarán la conducta de los mismos tomando en
consideración los conocimientos adquiridos y los procedimientos utilizados.
Se sugiere al docente que conduzca este proceso a través de discusiones
reflexivas sobre la participación de los estudiantes y los logros obtenidos en
relación a la meta trazada.
El juego de roles y las discusiones reflexivas pretenden ampliar el
campo de experiencia de los aprendices y su habilidad para resolver
problemas desde diferentes puntos de vista. La mediación tecnológica (véase
apartado 1.9.4) propicia el clima de tolerancia necesario para la concertación
de ideas. A manera de cierre se propone la exposición de resultados
obtenidos de la participación colectiva de los estudiantes. Estos deberán
elaborar un informe final sobre los resultados cuantitativos derivados del
proyecto e informar a la comunidad educativa cómo se traduce esa cifra en
bienestar social, ambiental y económico. Es recomendable elaborar un
informe anecdótico que relate los problemas enfrentados, las soluciones
aplicadas y las conclusiones que se derivan de la participación en el
proyecto. Los resultados obtenidos serán dados a conocer a través de la
Web Aula-Reciclaje (véase apartado 4.1.1). Esta información será de gran
utilidad para los próximos grupos que se harán cargo del proyecto, pues la
intensión es que esta iniciativa perdure en la escuela.
63
3.3 Método
El aprendizaje de oficios prescribe seis métodos para fomentar el
desarrollo de la pericia del aprendiz que le permitan descubrir las estrategias
que el experto utiliza en el ámbito de estudio. Atendiendo a este principio, la
Tabla 10 describe los métodos propuestos para Aula-Reciclaje.
Tabla 10
Método para desarrollar la pericia de un Empresario del Reciclaje de Papel
Modelado
El experto de REPAVECA deberá realizar exposiciones con ayuda audiovisual de los procedimientos y materiales que emplea la empresa para resolver los problemas que son similares a los planteados en el juego de roles Empresario del Reciclaje de Papel.
Entrenamiento El docente deberá observar a los aprendices mientras llevan a cabo las tareas definidas y proporcionarles pistas y recordarles ciertos aspectos, con el propósito de acercar su actuación a la de un experto.
Tutelaje
El docente realiza partes de la tarea que el alumno aún no domina y retira progresivamente esta ayuda hasta que el alumno sea capaz de realizarla por si mismo. Especialmente en las tareas novedosas, como por ejemplo el tener que definir metas probables de cantidad de material recolectado y estimar los ingresos probables.
Articulación
El docente debe emplear la tormenta de ideas y el debate entre los integrantes de los equipos para propiciar que estos formulen sus ideas, utilicen su creatividad y asuman un rol crítico en la búsqueda de soluciones a los retos propuestos.
Reflexión
El docente debe reunirse con los equipos para revisar los resultados parciales de su esfuerzo. Proponer el debate para analizar estos resultados y conducirlos al cuestionamiento individual de su actuación, la autorreflexión en pro de mejorar y la autoevaluación de desempeño.
Exploración
El docente debe fomentar en los estudiantes la creación de métodos propios para la solución de problemas. Debe definir metas generales a los estudiantes y después animarlos a que centren su atención en submetas. Por ejemplo: si la meta es diseñar una campaña de concientización que logre la participación de toda la comunidad en el proyecto de reciclaje, una submeta puede ser qué debería decir o evaluar el medio de difusión adecuado.
Elaboración propia
Es importante destacar la práctica de la argumentación de ideas y
propuestas, pues esta capacidad permitirá a los estudiantes generar nuevas
realidades contando con el apoyo de su equipo.
64
3.4 Secuenciación
Se refieren a las claves para ordenar las actividades de aprendizaje en
pro de facilitar las habilidades cognitivas implícitas en la resolución de
problemas. La Tabla 11 muestra las tareas asignadas a cada gerencia.
Tabla 11
Tareas propuestas en el proyecto Aula-Reciclaje
Gerencia de Mercadeo Gerencia de Producción Gerencia de ventas
Conocer el alcance del Programa Escolar de Reciclaje de Papel
Crear campaña de concientización para lograr la participación
Dar a conocer los beneficios sociales, económicos y ambientales del proyecto.
Enseñar las condiciones que debe tener el desperdicio de papel para su reciclaje
Investigar con la gerencia de producción y con ventas las metas en cantidad y en dinero establecidas. Publicitar esta información.
Exponer ante la comunidad los detalles del proyecto y los resultados parciales obtenidos
Animar a la participación de la comunidad escolar
Estimar la cantidad de material que se puede obtener de la comunidad escolar.
Definir la logística de acopio del material: disposición de los contenedores, encargados de recolección. Acondicionar lugar físico para almacenamiento.
Clasificar y ordenar en el almacén el material apto para el reciclaje.
Diseñar el control de entradas de material clasificada por rubros.
Solicitar la recogida del material a REPAVECA
Diseñar el control de salidas del material e informar a la gerencia de ventas para el control de los ingresos.
Investigar el precio de venta de los diferentes rubros de papel para reciclaje.
Investigar con la gerencia de producción la meta estimada sobre la cantidad de papel a recolectar.
Estimar los ingresos sobre la base de los datos anteriores.
Diseñar el control de ingresos por ventas con la información entregada por producción.
Informar a mercadeo de los resultados parciales a medida que se originen.
Controlar la entrada efectiva de dinero que debe realizar la empresa REPAVECA, luego de la recogida de cada lote de material.
Analizar los resultados parciales obtenidos para encaminar los esfuerzos en pro de alcanzar las metas definidas. Identificar los factores que dificultan llegar al objetivo trazado,
definir nuevas estrategias encaminadas a mejorar los resultados.
Elaboración propia
Las tareas han sido diseñadas para propiciar el aumento de la
autonomía del que aprende, ofreciéndole posibilidades de indagación y
exploración que permitan tanto el trabajo individual como en grupo. También
65
atienden a la relación interpersonal, facilitando la comunicación entre pares y
entre estos, el docente y el experto. El proyecto Aula-Reciclaje plantea tareas
de mediana complejidad, evitando la simplificación y la trivialización, en
combinación con el tutelaje cognitivo provisto presencialmente por el docente
y a distancia o en persona por el experto (véase apartado 1.5.2).
3.5 Sociología
Se refiere a las características sociales del entorno de aprendizaje
diseñado, del cual destacan:
Aprendizaje situado. Todas las tareas y problemas presentados en
Aula-Reciclaje son extraídos del acontecer cotidiano de una empresa de
reciclaje real y existente, que en este caso se denomina REPAVECA. Esta
estrategia, tal y como se expuso en el apartado 1.4 y 1.5 del marco teórico,
busca desarrollar habilidades y conocimientos propios de la profesión, así
como la participación en la solución de problemas sociales propios de la
comunidad de pertenencia. El aprendizaje derivado de la propuesta favorece
la transferencia, es decir, puede ser aprovechado para que cualquier
aprendiz pase a liderar como experto proyectos similares en los diferentes
ámbitos de su acontecer o en diferente momentos de su vida futura. También
se puede emplear en proyectos de reciclaje de otros materiales susceptibles
a ser reciclados y en general en cualquier proyecto empresarial con
características similares (sostenible y sustentable).
Motivación intrínseca. La autora considera que el deseo de obtener
recursos monetarios que financien intereses del colectivo escolar y en cuya
definición hayan participado los intereses de los aprendices que se ocuparán
de liderar el proyecto, servirá de motivación para que los estudiantes se
animen a participar. Por ejemplo, si el colectivo escolar determina que a la
escuela le hacen falta unas mesas para jugar ping pong y que se necesitan
tantos bolívares para su adquisición, esto puede convertirse en la meta
económica que motive a los estudiantes de sexto a lograr tal objetivo y
66
disfrutar del reconocimiento de la comunidad por haber trabajado en pro del
bien común.
Adicionalmente y aunque no fue objeto de investigación de este trabajo,
la autora presume que el espíritu de competencia que existe en los niños por
realizar esfuerzos para alcanzar resultados, tal y como lo plantea el juego de
roles de este proyecto, también sirve de factor motivante para lograr la
participación animada de los estudiantes.
Aprendizaje entre pares. El juego de roles fortalece las capacidades
para el trabajo en equipo y la participación comunitaria. Todos los aprendices
que integran cada uno de los equipos que representan a una gerencia del
negocio de reciclaje, deben comunicarse entre sí para poder realizar las
tareas asignadas y resolver juntos los problemas planteados. A su vez, todos
los equipos deberán comunicarse entre sí para poder realizar tareas propias
de su equipo. Todos los grupos trabajarán cooperativamente para el logro de
los objetivos comunes. Las tareas grupales, intergrupales y colectivas son
claramente visibles en la Tabla 11 antes presentada.
Cuando los aprendices juegan a ser empresarios y líderes, asumen un
papel en el escenario escolar que les permite medir su capacidad de
proponer, transformar y convivir. La respuesta de los otros niños será el
indicador de la capacidad democrática de este líder y a su vez, la opinión de
los pares le servirá a éste para reforzar o modificar actitudes y habilidades
dirigidas a la práctica democrática. El docente puede mediar para que el rol
de líder, dentro de las gerencias, no sea monopolio exclusivo de un
participante.
Las tecnologías de información (ver apartado 1.8 y siguientes) hacen
posible el diseño de entornos basados en el aprendizaje de oficios según lo
propuesto por los autores Collins, Brown y Duguid (1989) (ver apartado 1.5).
Las características y consideraciones señaladas por expertos para el diseño
de entornos de aprendizaje mediados por tecnología, sirven a la autora de
guía para presentar la propuesta tecnológica denominada Web Aula-
Reciclaje, la cual se describe a continuación y cuyo prototipo funcional puede
ser visto en: http://contenido.aldeae.com/reciclaje
4.1 Características de la Web Aula-Reciclaje
La creación y administración del sitio Web estará a cargo de la empresa
REPAVECA. Este sitio será de acceso público irrestricto y únicamente
requerirá acceso restringido para la gestión de contenido y administración de
funciones.
A efectos de mostrar el prototipo, este funciona sobre el dominio
privado y hospedaje provisional de la empresa Aldeae.com. Para la versión
definitiva de la Web Aula-Reciclaje, la empresa patrocinante se ocupará de
contratar dominio y hospedaje apropiado.
La Web Aula-Reciclaje aprovecha la Internet para dar a conocer la
propuesta pedagógica que encierra, suministrar los materiales que soportan
el entorno de aprendizaje propuesto, servir como plataforma de
comunicación para el intercambio de información y propiciar el aprendizaje
colaborativo de los educandos que participan en el PERP. Seguidamente se
detallan las características de funcionamiento y diseño de los medios
tecnológicos que reúne, en correspondencia con lo expuesto en la propuesta
pedagógica expresada en el Capitulo 3.
4 PROPUESTA TECNOLÓGICA
68
4.1.1 Navegación
A continuación se muestra la interfaz de inicio del sitio en la Figura 1, la
cual proporciona el menú de navegación principal y un resumen del
contenido de la Web Aula-Reciclaje. En la Figura 2 se puede apreciar la
estructura del mapa de navegación principal.
Figura 1. Interfaz de inicio con ampliación del menú de navegación
Elaboración propia
Figura 2. Mapa de Navegación
Elaboración propia.
69
Cada una de las secciones contiene lo siguiente:
Programa: primera opción del menú que lleva a una nueva página Web
que presenta un resumen del objetivo que persigue el Programa Escolar de
Reciclaje de Papel (PERP), la propuesta educativa y acceso a la Web
REPAVECA. Esta página permite la descarga de tres presentaciones en
Microsoft PowerPoint que amplían la información: 1 ¿Qué es el PERP?, 2
¿Cuáles son los compromisos de la escuela y de REPAVECA?, 3 ¿En qué
consiste la propuesta pedagógica Aula-Reciclaje? Ver pantalla respectiva en
Apéndice A1.
Explora: segunda opción del menú conformada por un bloque de
actividades educativas multimedia y links a varios recursos, las cuales han
sido diseñadas para facilitar y sugerir al docente una alternativa novedosa
para la exploración de los conocimientos previos que deben ser activados en
los aprendices antes de proceder con la actividad central del proyecto (juego
de roles denominado Empresario del Reciclaje de Papel). Ver pantalla
respectiva en Apéndice A2. El diseño de las actividades se trata en el
apartado 4.3 de este capítulo.
Aprende: tercera opción que describe resumidamente el propósito del
libro electrónico, el cual instruye lo relativo al juego de roles denominado
Empresario del Reciclaje de Papel y la tecnología utilizada para su
desarrollo, adicionalmente provee las opciones para descargar: libro
electrónico, la guía didáctica correspondiente y el enlace a la página de
Lektor. Ver pantalla respectiva en Apéndice A3. El libro electrónico propuesto
se describe en el apartado 4.3 de este capítulo.
Exprésate: cuarta opción del menú que presenta las direcciones de
correo electrónico para solicitar soporte y la planilla de comentarios
generales. Estas vías de comunicación permitirán a los alumnos escribir
comentarios, aclarar dudas, solicitar contenedores para el acopio y el camión
para la recogida y venta del material. Adicionalmente, esta sección incluye el
70
enlace al Weblog sugerido para apoyar el desarrollo del proyecto (tratado en
el apartado 4.4). Ver pantalla respectiva en Apéndice A4.
Comunidad: quinta opción del menú. Esta sección sirve para presentar
el directorio de escuelas que participan en el proyecto. Al hacer clic sobre el
vínculo que las identifica, se llega a un espacio cuyo contenido es totalmente
gestionado por cada institución, el cual es dedicado a exponer información
variada sobre su participación en el proyecto y exponer los resultados
obtenidos.
4.1.2 Diseño
El diseño conceptual del sitio comprende una página principal de inicio
y cinco páginas secundarias que sirven de marco introductorio a los
contenidos involucrados en cada una de las secciones y sus respectivos
enlaces para descarga o acceso. La página de inicio y las secundarias
(primer y segundo nivel de navegación), se componen de cuatro elementos:
cabecera, menú de navegación, cuerpo central de información y pie de
página. Las páginas del tercer nivel de navegación se componen de:
opciones para descarga de programas, enlace a páginas Web externas al
sitio y enlace a páginas Web internas. Estas dos últimas opciones se
despliegan en una nueva sesión del navegador. Esta estrategia se diseñó en
atención al principio de instantaneidad que establece que cuanto más rápido
se llegue a la información de interés mejor será la experiencia de navegación
del usuario. Para volver a la página principal se debe hacer clic sobre el
logotipo que identifica al sitio o en la opción Inicio del menú principal.
El visitante del sitio siempre conocerá la ubicación de la página que
está en viendo, porque además del título principal de la página, la opción
seleccionada del menú principal se ilumina para destacarse del resto que
aparecen apagadas.
El diseño gráfico del sitio utiliza una iconografía derivada de los colores
71
del logo de Aula-Reciclaje y del logotipo utilizado universalmente para
identificar la actividad de reciclaje de papel (flechas verdes circundantes
alrededor de un triángulo). En lo posible se trató de mantener un diseño
minimalista sobre fondo blanco, evitando al máximo los distractores.
Se diseñó una iconografía particular para identificar a cada sección del
menú. Las páginas internas mantienen la iconografía de la sección madre y
presentan pocos elementos textuales. El diseño se hizo para una resolución
de pantalla de 800 x 600 pixel para evitar, en la medida de lo posible, las
barras de desplazamiento y apreciar la totalidad del contenido con un simple
vistazo.
La tipografía utilizada para los textos del sitio Web, así como el
empleado en los materiales instruccionales contentivos, fue Arial en tamaños
12, 10 y 8. Estos tamaños se leen bien en pantalla y el tipo de letra favorece
la arquitectura del texto y facilita la lectura. Se utilizaron las características de
itálicas, negritas y subrayado para resaltar información y evitar que fuese
desapercibida al lector.
4.1.3 Aspectos técnicos y consideraciones
Para el desarrollo del prototipo funcional se empleó el diseño de
páginas estáticas utilizando el editor de Microsoft FrontPage, sin embargo la
versión definitiva de esta propuesta debe contemplar el diseño de páginas
dinámicas para la gestión de contenido a través de planillas con interfaz Web
y el desarrollo de una base de datos para guardar y administrar la
información publicada por las instituciones escolares participantes del
programa. A efectos del prototipo solo se simula cómo podría ser el diseño
de la interfaz de acceso a esta sección, pero no se demuestra su
funcionamiento (véase Apéndice A5). Los ejecutivos de la empresa
REPAVECA, a cargo del proyecto, deberán ocuparse de entrenar al personal
designado por las escuelas participantes, responsables de gestionar toda la
información que consideren relevante por cada una de las instituciones.
72
Las escuelas participantes, además de gestionar formalmente el
acuerdo de participación del PERP con la empresa REPAVECA y dar a
conocer el programa dentro de la comunidad educativa, deben designar a los
docentes que deseen ocuparse de la gestión de contenido a ser publicada
dentro de la sección comunidad. Esta función no requiere conocimientos
especializados en informática, tan solo nociones básicas de navegar en
Internet y editores de texto.
También deben contar con salones equipados con computadoras y
conexión dedicada a Internet. Estos equipos deben tener al menos las
siguientes características: Pentium II, 256M de memoria RAM, 500 MB de
espacio libre en Disco duro, Software Windows 2000 de Microsoft
actualizado, Office 2000/2003, Máquina Virtual de Java y programa para
navegar de uso corriente (Internet Explorer 5.x y superiores, Mozilla,
Netscape, entre otros).
4.2 Características de las Actividades Educativas Multimedia
Para explorar los conocimientos previos de los aprendices en torno al
tema del reciclaje y su relación con la problemática ambiental, la autora ha
diseñado cinco actividades educativas multimedia (AEM), tal y como se
expuso en el apartado 1.9.1.2, con el objetivo de modelar el potencial de uso
pedagógico que ofrecen las herramientas de autor disponibles gratuitamente
en la Internet y que no precisan de mayores conocimientos informáticos para
su utilización.
Al bloque de actividades que la autora ha diseñado se accede a través
de la opción Explora, la cual fue descrita en el apartado 4.1.1. Esta sección
también incluye una sencilla guía para el diseño de AEM con el fin de animar
al docente a que diseñe sus propias actividades de exploración o
complemente las existentes (ver Apéndice B).
Para navegar entre las actividades se debe hacer clic sobre la opción
73
del menú Explora y seleccionar cualquiera de las cinco actividades
disponibles que aparecen en la página correspondiente a esta sección. Cada
actividad aparece en página nueva, manteniendo residente la página titulada
Explora en la sesión del navegador, así el usuario podrá continuar
navegando por el menú principal o a través del menú superior que aparece
en cada actividad, con enlace al resto de las actividades.
Las actividades diseñadas y la aplicación empleada para su desarrollo
se muestran en la tabla que aparece en el Apéndice C. Las instrucciones
para la interacción forman parte del contenido de cada actividad, mientras
que las especificaciones tecnológicas se contemplan en la guía para el
diseño (ver Apéndice B).
Todas las actividades ofrecen retroalimentación en línea y solución
final, según sea el caso. Las actividades de selección múltiple y simple se
diseñaron con tiempo límite para su ejecución, al agotarse el tiempo, se
muestra la solución en línea. Cada actividad muestra los ítems que la
componen ordenados aleatoriamente, por lo que puede ser realizada en el
aula de computación del colegio con mínimo riesgo de que los alumnos se
copien entre sí o comparen resultados.
Las actividades 1, 4 y 5 (véase Apéndice C) fueron diseñadas para
motivar al aprendiz y animarlo a seguir participando, en estos casos la
actividad real de exploración se sitúa en otro ámbito. En la actividad 1,
denominada “Comienza a ser parte de la solución”, se le solicita al estudiante
que al finalizarla acuda al weblog para comentar su opinión sobre el video y
reflexione sobre las causas que ocasionan el empobrecimiento urbano
mostrado en el video que es necesario ver para conocer las pistas que dan
solución a la actividad. En este caso la actividad sirve para reforzar el
mensaje de sensibilización y recalcar que el punto de partida del proyecto es
poner en práctica la actividad de reciclaje con miras a aportar soluciones al
problema de la basura.
74
En la actividad 4, el crucigrama sirve para motivar al educando a que
investigue sobre el tema de la basura y escriba una composición que emplee
todos los términos utilizados para resolver el crucigrama. Por último, la
actividad 5 encubre a otra actividad, que solicita una composición corta
utilizando las palabras de la Sopa de Letras, para luego publicarla en forma
de comentario al final del blog señalado para tal fin.
Con esta estrategia, la autora pretende mostrar como el uso de las
actividades multimedia puede dar lugar a novedosas experiencias de
aprendizaje que renuevan la práctica docente tradicional y aprovecha lo
atractivo que es el computador para captar la atención de los niños a
situaciones de instrucción.
4.3 Característica del Libro Electrónico Multimedia (LEM)
La estrategia pedagógica principal de Aula-Reciclaje radica en el juego
de roles denominado Empresario del Reciclaje de Papel (véase apartado
3.2.4.2). Para el desarrollo de esta estrategia, la autora utilizó una
herramienta para crear, leer y realizar actividades con libros electrónicos
multimedia denominada Lektor versión 2.0 (disponible en
http://www.lektor.net), la cual es fácil de utilizar, tanto para el desarrollador
como para el lector, quien podrá leer como si se tratase de un libro real, en
adición a las ventajas que posibilita la tecnología de poder subrayar, marcar,
anotar, buscar palabras y hasta editar a discreción.
El desarrollo de las funcionalidades de la aplicación Lektor fueron
creadas especialmente para profesores y estudiantes. Esta tecnología está
disponible para computadores basados en Windows (cualquier versión
posterior a Windows 95) y Macintosh.
Para facilitar la distribución del material y la conformación de equipos
según el rol de cada aprendiz, se desarrollaron cinco LEM integrados a
través de enlaces. Se recomienda a los docentes descargarlos de la sección
75
Aprende en la Web Aula-Reciclaje y entregarlos a sus alumnos en formato de
disco compacto (CD-ROM), uno por alumno.
4.3.1 Diseño conceptual
Basada en la estrategia instruccional de resolución de problemas, se
utiliza la técnica de la pregunta como organizadores avanzados del contenido
de los libros, a excepción del quinto libro que sirve de glosario auxiliar de los
cuatro primeros. La respuesta a la interrogante se expone de forma clara y
sencilla en el término de una página del libro, acompañada en algunos casos
de actividades.
Se marcó el texto con color verde para resaltar palabras claves y con
color azul para resaltar las preguntas, que en su mayoría constituyen como
títulos principales de cada sección de un libro. En cada LEM se trató de
mantener un número de organizadores no superior a cinco, esto para
favorecer la cantidad de elementos que la memoria puede recordar (+- 2,7).
En una buena parte de las páginas de los LEM, se utilizó la imagen
derecha del texto para mostrar un “tips” relativo al tema ecológico ambiental,
resaltando la necesidad del reciclaje como solución alternativa al problema.
Esta campaña de concientización al usuario fue diseñada en clara
concurrencia con el objetivo instruccional de fomentar en el educando
sensibilidad ambiental dirigida a la búsqueda de soluciones a los graves
problemas causados por la basura de residuos sólidos urbanos (véase
Apéndice D1).
Los libros 2, 3 y 4, incorporan actividades (llamadas Scola) tales como
tareas y pruebas, las cuales están relacionadas con el texto que se está
leyendo y sirven para repasar los aspectos importantes que el educando
debe aprender para poder desempeñar correctamente el cargo elegido por
él. Esta opción también le permite hacer consultas al experto en reciclaje
virtual vía e-mail. Estas actividades aparecen señaladas con una punta de
76
flecha (véase Figura 3) sobre la que el lector deberá hacer clic para su
ejecución.
En el libro 1 no se incluyen actividades para no distraer al aprendiz del
fin último que persigue este libro y que en sí representa una actividad: la
toma de decisión sobre el rol que desea desempeñar en la empresa, tal y
como se puede apreciar en el Apéndice D2 y D3.
Figura 3. Indicador de actividades Scola
Elaboración propia
4.3.2 Guión
En la Tabla 12 se resume el objetivo del guión utilizado para el diseño
de cada libro. La imagen que aparece en la columna derecha de la tabla se
deriva del logotipo de Aula-Reciclaje y se emplea, con pequeñas variaciones,
como portada de cada uno de los libros de la serie de cinco LEM.
Icono que señala las actividades
de Scola
77
Tabla 13
Guión empleado en los LEM Empresario del Reciclaje de Papel
LEM matriz 1: Empresario del Reciclaje de Papel
A través del uso de preguntas y respuestas, describe la misión de una Empresa de Reciclaje de Papel, los objetivos y actividades.
Introduce el alcance del Programa Escolar de Reciclaje de Papel PERP.
Explora en el educando sus preferencias en torno a la elección del rol que le gustaría desempeñar en la empresa. Cada gerencia define a un equipo de estudiantes que son afines en sus preferencias, por lo que coinciden en la elección.
Empresario_Reciclaje_Papel
LEM secundario 2: Gerencia de Mercadeo
A través del uso de preguntas y respuestas, describe las actividades propias de la Gerencia de Mercadeo cuyo objetivo es diseñar la campaña de concientización que sea capaz de convencer a la comunidad escolar para que participen en el programa, recolectando en casas y oficinas los desperdicios de papel aptos para el reciclaje que luego serán donados a la escuela.
Conduce a educandos que respondieron Sí a la pregunta inicial: ¿Te gusta dibujar y pintar, diseñar afiches, redactar mensajes motivantes que sirvan para convencer a las personas sobre la necesidad de reciclar papel?
Gerencia_mercadeo
LEM secundario 3: Gerencia de Producción
A través del uso de preguntas y respuestas, describe las actividades propias de la Gerencia de Producción con el objetivo de administrar la logística de recolección y almacenamiento del material.
Tiene por finalidad que los educandos diseñen estrategias de organización y clasificación del material dentro de un espacio físico limitado. También que conozcan el proceso de entrada y salida de material del almacén.
Conduce a educandos que respondieron Sí a la pregunta inicial: ¿Eres organizado, consideras que puedes mantener organizado el almacén de desperdicio de papel y contactar a tiempo a la empresa que hace la recogida del material?
Gerencia_Producción
78
Continua Tabla 13
LEM secundario 4: Gerencia de Ventas
A través del uso de preguntas y respuestas, describe las actividades propias de la Gerencia de Ventas con el objetivo de administrar las entradas de dinero por la venta del material y las salidas por las compras en artículos para la comunidad...
Tiene por finalidad que los educandos aprendan a llevar “cuentas claras” en la administración de fondos, el valor del presupuesto de ingresos y gastos, además de la importancia de elaborar informes y comunicar resultados.
Conduce a educandos que respondieron Sí a la pregunta inicial: ¿Te gustan los números, serías capaz de llevar las cuentas de los kilos de papel recolectados y los bolívares obtenidos por la venta?
Gerencia_ventas
LEM auxiliar 5: Reciclaje de Papel
Contiene los contenidos conceptuales pertinentes a los temas de: Reciclaje de Papel, Residuos Sólidos, Impacto ambiental, Social y Económico, presentados en forma de glosario.
Sirve como libro auxiliar de términos que ayudan al esclarecimiento de dudas del aprendiz mientras explora el resto de libros que conforman la serie.
Navegación lineal, a través del orden alfabético del menú inicial o a través de la búsqueda de términos que posibilita la aplicación Lektor.
Reciclaje_Papel
Elaboración Propia
4.3.3 Estructura de navegación y características de edición
Navegación libre a través de la tabla de contenido que aparece al inicio
de cada libro y las opciones del menú de herramientas. Cerrada cuando la
respuesta a una pregunta se extiende a más de una página.
Anotaciones textuales o gráficas sobre palabras o frases que aparecen
en las páginas para aclarar un término u ofrecer una gráfica ilustrativa.
También se utilizó para ofrecer mensajes orientadores para la conducción de
la navegación.
En la última sección del libro “Empresario del Reciclaje de Papel”,
79
dedicada a orientar la toma de decisiones sobre el rol que el usuario desea
desempeñar en el juego propuesto, se utilizó una anotación gráfica integrada
por un “emoticon” de carita feliz acompañado de un texto, sobre la alternativa
de respuesta NO, para tratar de restar importancia a la indecisión del
estudiante que a ese nivel no tiene claridad o necesita más información para
comunicar su decisión al docente sobre el equipo en el cuál desea participar.
Anotaciones de audio, cuando se consideró extenso el discurso escrito
y anotaciones de videos para ofrecer ejemplos motivantes, relativos a la
elaboración de mensajes sobre la necesidad de reciclar.
Enlace del libro matriz 1 a los libros secundarios (Gerencia de…) para
conducir la navegación lineal alternativa, basada en las preferencias e
intereses del usuario.
Enlace de los libros matriz 1 y secundarios 2, 3 y 4 al libro auxiliar 5
denominado “Reciclaje de Papel”, para permitir al usuario profundizar a
discreción sobre el bloque de contenidos conceptuales relativos al tema del
Reciclaje de Papel.
Enlace Web para apoyar tópicos relativos al tema del reciclaje de papel
pero que escapan el alcance de los contenidos definidos para el diseño
instruccional y otros tópicos relativos al uso de Lektor.
Para favorecer la autonomía de aprendizaje se permite la edición de
todos los libros, así que docentes y alumnos pueden utilizar las opciones de
autor sin emplear clave para esto. Esta función se ilustra en la Figura 4.
Adicionalmente, cada libro contiene un bloc ilimitado de notas, para que el
lector pueda escribir sus comentarios al libro que está leyendo.
80
Figura 4. Opciones de autor para la edición de LEM Lektor
Elaboración propia.
4.3.4 Diseño Gráfico
La imagen principal que identifica al libro “Empresario del Reciclaje de
Papel”, se conforma de tres partes, identificadas con un color y dibujo
específico. A su vez, cada parte representa a una de las tres gerencias que
integran la empresa del reciclaje.
La imagen que identifica a cada uno de los libros se deriva de la
imagen principal, pero resalta el tercio de la imagen que identifica a la
gerencia de la cual se ocupa el libro, tal y como si esté fuera un manual de
procedimiento y buenos consejos. Esto se hizo con la intensión de ayudar al
aprendiz a conectar el qué hacer con la gerencia elegida.
Las tres flechas verdes que conectan los tres cuadrantes de la imagen
principal, sirven para sugerir el trabajo colaborativo y cooperativo que las tres
gerencias y sus integrantes deben mantener para obtener la meta trazada, lo
cual obliga a una interdependencia positiva de cada gerencia con el resto.
Esta metáfora también se puede relacionar con las tres flechas que
mundialmente identifican el logotipo del reciclaje.
1.- Clic aquí para ir a pantalla de
edición
2.- Clic en el candado para abrirlo
3.- Clic en De acuerdo y dejar casilla en blanco
81
Se utilizaron los principios de tecnología de texto (pista tipográfica y
marcado) para resaltar los aspectos importantes del discurso y favorecer la
lectura de ojeo.
4.3.5 Contenidos
Los contenidos utilizados en los LEM no poseen propiedad intelectual y
han sido suministrados por la empresa REPAVECA y distintos sitios Web
pertenecientes a instituciones acreditadas, en su mayoría Organizaciones No
Gubernamentales (ONG) de libre utilización.
Los contenidos conceptuales se agruparon en forma de glosario en el
libro auxiliar número 5 y los contenidos actitudinales se repartieron a lo largo
de los cuatro primeros libros en forma de tips, acompañados con imágenes
(véase Apéndice D1). Estos contenidos se presentan en todos los LEM, con
la intensión de recalcar en todo momento la importancia que tiene para el
ambiente cualquier acción destinada a la recuperación y el reciclaje. Así se
espera incidir en la actitud favorable de los aprendices en torno a los
problemas ambientales, manteniendo la coherencia con el objetivo
instruccional fundamentalmente de la propuesta.
Los contenidos procedimentales conforman el cuerpo más importante
de los libros. Estos se introducen como preguntas relativas al oficio del
reciclaje de papel e instruyen sobre las tareas propias del proyecto. Se
complementan con actividades que refuerzan las estrategias a seguir para
resolver los problemas presentados.
Entre los contenidos procedimentales y los actitudinales se mantiene la
contigüidad temporal y la contigüidad espacial, es decir, cada tips que se
muestra guarda relación con la tarea que se está solicitando al aprendiz. Por
ejemplo, si la tarea es el diseño de la campaña de concientización para lograr
la participación de la comunidad educativa, entonces se acompaña el
apartado de información con un tips referente al número de personas que
82
estadísticamente no reciclan por desconocimiento de la práctica.
Los LEM descritos son acompañados de una guía docente que sirve a
este profesional en la aplicación de la estrategia didáctica, la distribución de
los LEM, su uso y los contenidos que integra. También se desarrolló un
instructivo para la descarga de los libros y detalles técnicos. Todo este
material se encuentra disponible en la sección Aprende de la Web Aula-
Reciclaje, y también se anexa en formato CD-ROM a este trabajo de
investigación (ver Anexo Único).
4.4 Características del Weblog
Algunas de las actividades de exploración proponen al docente que
conduzca discusiones o debates reflexivos en torno al tema tratado a través
del Weblog. Es aconsejable que el docente realice la apertura de un blog e
informe la dirección a sus alumnos. A efectos del prototipo funcional, tal
relación se simula a través del Weblog Aldeae (http://wp.aldeae.com/), en el
cual fueron creados los blog necesarios bajo la categoría Aula-Reciclaje y se
enlazan con las actividades multimedia respectivas.
La propuesta pedagógica que encierra Aula-Reciclaje, también sugiere
como estrategia control y de evaluación del proyecto (ver apartado 3.2.3 y
3.2.4.3 respectivamente), el análisis de los resultados obtenidos por los
equipos participantes en relación a la meta trazada a través de discusiones
reflexivas guiadas por el docente, para lo cual se sugiere utilizar el Weblog.
Con esta herramienta auxiliar, la autora cierra el capítulo dedicado a
describir la propuesta tecnológica y específicamente el prototipo funcional.
Aunque reconoce lo ambicioso de incorporar varias herramientas de
mediación tecnológica, considera que estas son precisas y necesarias para
el diseño de entornos instruccionales basados en el aprendizaje de oficios.
83
CONCLUSIONES
La autora consideró que el entusiasmo manifestado por las
instituciones educativas por participar en el Programa Escolar de Reciclaje
de Papel de la empresa REPAVECA, motivado por obtener ingresos
monetarios a través de la recolección y venta de desperdicios de papel,
constituía una oportunidad innovadora para transformarla en una experiencia
de aprendizaje, que motivada por la necesidad de buscar soluciones a los
problemas ambientales causados por la basura, aprovecha el estímulo que
genera el atractivo económico para animar la participación de los educandos,
quienes guiados por sus tutores, verán recompensado el esfuerzo realizado
por la ejecución del programa.
El estudio evidenció la pertinencia de utilizar la tecnología Web para
promocionar y unir a través de la virtualidad a la escuela con la empresa
comercial del ramo del reciclaje bajo la comunión de objetivos y propósitos
de formar a los educandos a través del desarrollo de proyectos sustentables
y sostenibles, aspectos fundamentales que procura la educación actual, que
garantizan la satisfacción de las necesidades de las generaciones actuales y
futuras en el marco de una mejora sustancial de la calidad de vida, la
conservación del patrimonio natural y la protección del ambiente, mediado
por el fomento de la participación comunitaria, de ahí la denominación de la
propuesta como Web Aula-Reciclaje.
Con el propósito fundamental de fomentar la cultura del reciclaje en
niños y jóvenes, surgió la idea de diseñar un entorno de aprendizaje
contextualizado, enmarcado dentro de los objetivos de estudios curriculares
de la educación venezolana, que integra el uso del lenguaje multimedia para
enriquecer la experiencia de aprendizaje, apoyar la colaboración entre pares,
de estos con sus tutores y en general para contribuir con el desarrollo de una
práctica pedagógica renovada y centrada en el aprendiz.
84
Para adecuar las características de Aula-Reciclaje a lo que el alumno
es capaz de hacer y aprender según su edad biológica, se realizó el estudio
de la teoría de la Epistemología Genética de Piaget en conjunción con las
demandas cognitivas del programa de reciclaje, esto sirvió para determinar
que era apta para los niños en la fase final del estadio de las operaciones
concretas, es decir de diez a doce años de edad, lo que equivale al sexto
grado de Educación Básica. Así, se hizo la adaptación curricular que
encaminó la propuesta como un Proyecto Pedagógico de Aula que integra
algunos contenidos y objetivos del nivel señalado.
El estudio realizado a la Teoría Genética de Jean Piaget, la Teoría del
Aprendizaje Significativo de Ausubel y la Teoría Sociocultural de Vigotsky,
sirvió a la autora para desarrollar la propuesta dentro de la concepción
constructivista del aprendizaje, que establece que el objetivo fundamental de
la educación es ayudar a los estudiantes a construir su propia comprensión
de las cosas a partir de sus conocimientos previos, de las experiencias y de
las informaciones a las que pueden acceder a través del reconocimiento y
aceptación de los procesos sociales y de la evaluación de las diferentes
interpretaciones individuales del fenómeno en estudio.
Concurrente con la visión constructivista, la propuesta pedagógica se
formuló siguiendo los principios definidos para diseño de entornos de
enseñanza basados en el aprendizaje de oficios de los autores Brown,
Collins, y Duguid (1989). Según este enfoque se mejora el aprendizaje
cuando el educando es enfrentado con situaciones y problemas de la vida
real, ofreciéndole la oportunidad de aplicar y transferir significativamente el
conocimiento, desarrollar habilidades y construir un sentido de competencia
profesional, manejar situaciones sociales y contribuir con su comunidad,
vincular el pensamiento con la acción, reflexionar acerca de los valores y
especialmente asumir los resultados que se derivan de la toma de decisiones
y el ejercicio de las responsabilidades individuales y colectivas.
85
Aula-Reciclaje promueve la cultura del reciclaje de papel a través del
hacer, el actuar y la participación colaborativa de los educandos en un
proyecto contextualizado que presenta problemas relevantes, a fin de
permitirle la apropiación del aprendizaje, haciéndolo igualmente significativo
para quienes aprenden actuando como auténticos empresarios dedicados a
la recuperación, recolección y venta de desperdicios de papel aptos para su
reutilización. De la creatividad que los estudiantes pongan en práctica para
convencer al colectivo escolar sobre la necesidad y forma de participar en el
proyecto, así como del esfuerzo que realicen para organizar la logística que
les permitirá recolectar, almacenar y vender el material, dependerá el
resultado económico obtenido, que finalmente se traducirá en la evaluación
del desempeño colectivo por alcanzar una meta que satisface los intereses
de la comunidad escolar y contribuye con el ambiente.
Se utilizó la estrategia metodológica del aprendizaje basado en
problemas de complejidad similar a la que se presenta en el ambiente real,
en combinación con la técnica del juego de roles, para recrear la
conformación de una empresa de Reciclaje. Se consideró que esta metáfora
puede servir para invitar a los aprendices a que reflexionen sobre el rol que
desean desempeñar dentro de la empresa, tomando en cuenta sus
preferencias y habilidades individuales. Así se propuso la conformación de
tres equipos denominados: Gerencia de Mercadeo, Gerencia de Producción
y Gerencia de Ventas, quienes en forma respectiva deberán ocuparse de
promover la necesidad de preservar el ambiente a través del reciclaje,
agregar valor al material recolectado y finalmente venderlo para obtener el
beneficio económico que recompensa el esfuerzo, tal y como sucede cuando
estos grupos funcionan dentro de una empresa real.
Enfrentar a los aprendices con el reto que supone el poder recolectar y
vender los desperdicios de papel aptos para el reciclaje, favorece el
desarrollo de estrategias de pensamiento complejas, pues deberán
86
comprender los problemas que se les presentan, descomponerlos, concebir
un plan que los conduzca hacia la meta, ejecutarlo y finalmente evaluar cuán
asertivo fueron de acuerdo a los resultados obtenidos. La reflexión que
implica la autoevaluación de sus acciones y el tener que descubrir las
estrategias que mejores resultados les provean, los hará más críticos y
creativos.
Se espera que a través de la participación, el tutelaje del docente y la
ayuda del experto en reciclaje, se logre una experiencia que permita a los
educandos aprender a valorar el trabajo en equipo, a reconocer el valor de la
organización de las tareas, la división de funciones y el ejercicio de la
responsabilidad individual, entendiendo que la única forma para alcanzar con
éxito la meta económica propuesta es a través de la participación
colaborativa de los integrantes de cada gerencia y cooperativa de las tres
gerencias. Así, cada equipo deberá relacionarse con el resto de manera tal,
que ninguno puede alcanzar resultado alguno si los demás equipos no logran
las submetas trazadas y viceversa. Esta interdependencia exige a todos los
educandos, que utilicen sus habilidades sociales de liderazgo, comunicación,
negociación, manejo de conflictos, toma de decisiones y construcción de
confianza, para poder funcionar efectivamente entre sí. Esta característica
fue considerada por la autora como el rasgo más importante y novedoso,
enmarcado dentro de los principios rectores de la educación ambiental y que
mayor influencia podrá tener en la experiencia de aprendizaje propuesta, de
ahí que forme parte del título de este trabajo de investigación.
La autora consideró la pertinencia de integrar las tecnologías de
información para que la propuesta basada en el aprendizaje de oficios
proporcione lo que la enseñanza tradicional no suele proporcionar, que es la
unión de la intensión formativa de una empresa, fuera del contexto escolar,
que quiere transferir su experticia en un ramo comercial para proporcionar a
los educandos información y experiencias que les sean útiles para su vida
87
actual y futura enmarcada en la necesidad.
La relación del enfoque constructivista con el cognitivo basado en el
aprendizaje de oficios, y la capacidad multimedia de Internet permitió el
desarrollo de contenidos, la organización de la información y el acceso a la
misma, adecuando y flexibilizando los materiales a las diferentes
necesidades y estrategias cognitivas de los estudiantes y siguiendo los
principios psicológicos centrados en el que aprende.
La bibliografía revisada sobre el lenguaje multimedia, visto como
herramienta cognitiva, reveló los potenciales de esta tecnología para mejorar
el procesamiento de la información y así favorecer el aprendizaje significativo
del educando. Sobre esta base, la autora seleccionó la tecnología disponible
para el diseño de actividades educativas multimedia (AEM) y para el diseño
de libros electrónicos multimedia (LEM), con el fin de proveer experiencias
que ofrezcan al usuario la posibilidad de asumir la responsabilidad en la
determinación de sus métodos para resolver problemas y aprender.
Las AEM se emplearon para mediar la exploración de los
conocimientos y concepciones previas sobre el tema del reciclaje de residuos
sólidos urbanos. Los LEM se emplearon para presentar el juego de roles
denominado Empresario del Reciclaje de Papel. Esta tecnología permitirá a
cada alumno apropiarse de su libro, hacer sus anotaciones, explorarlo y
utilizarlo como guía instructiva para comprender los problemas que deberá
enfrentar y las posibles vías que lo ayudarán a conseguir posibles
soluciones. Los LEM hicieron posible la presentación de la información de
múltiples modos, garantizar la continuidad y secuencia lógica de los
contenidos, enlazar a otras fuentes de información promoviendo así la
investigación, el descubrimiento, la búsqueda de alternativas, la creatividad,
la perseverancia, el trabajo cooperativo y colaborativo de los educandos.
Dado el carácter colaborativo de la propuesta, la autora consideró
apropiado el uso de Weblog para ofrecer soporte a las discusiones reflexivas,
88
el debate de ideas y permitir a los aprendices que participen de las opiniones
de otros para construir consenso en la resolución de los problemas
planteados. Las características de esta tecnología permiten el estimulo de la
autoconciencia de los estudiantes, quienes podrán analizar y explicar cómo
resuelven un problema de determinada manera, obtener retroalimentación de
los docentes y expertos en cuanto a lo que hacen, en el sentido formativo de
verificar sus logros y fallas, sin penalizar sus errores. Todo esto sin las
limitaciones temporales del aula presencial y el monopolio de la palabra por
parte de unos pocos.
Aula-Reciclaje favorece la transferencia del aprendizaje a otros
contextos y a la vida diaria. El aprender los trucos del negocio implícitos en la
actividad económica del reciclaje de papel puede servir para que cualquier
aprendiz pase a liderar, como experto, proyectos similares en la comunidad
donde habita o en su vida futura. También puede emplear este conocimiento
en proyectos de recuperación y venta de otros materiales aptos para ser
reciclados. En general, aprender lo relativo a las labores de promoción y
venta, al manejo de inventario de mercancías y la transparencia en el manejo
del dinero, son aprendizajes válidos y transferibles al ejercicio de cualquier
actividad económica que en un futuro cada estudiante deberá enfrentar como
integrante del mundo laboral.
La Web Aula-Reciclaje fue la resultante de integrar la tecnología
multimedia con la propuesta pedagógica que propone a los educandos una
experiencia de aprendizaje desde la perspectiva real de los empresarios
dedicados a recolectar y vender materiales que a menudo se consideran
basura. Esta propuesta empresarial en unión con la escuela servirá para
formar a un individuo motivado por mejorar la calidad de vida y preservar el
ambiente de quienes se espera continúen con la práctica del reciclaje en
otros ámbitos y a lo largo de su vida, con lo cual REPAVECA habrá logrado
su objetivo de promover esta práctica en la mente de niños y jóvenes.
89
RECOMENDACIONES
Para la Institución escolar
En virtud de que el éxito de la propuesta dependerá de la motivación
y deseos de participar de la comunidad escolar, pues serán ellos quienes
tendrán que recolectar desde sus casas y oficinas el desperdicio de papel
que finalmente será vendido a la empresa que promociona el programa,
es aconsejable que la dirección de la institución defina el programa como
Proyecto Pedagógico de Plantel en lugar de Proyecto Pedagógico de
Aula.
La dirección deberá involucrarse activamente en la ejecución del
proyecto, pues serán ellos quienes apoyarán la campaña de
concientización que los alumnos diseñen para animar la participación,
además de proveer el espacio para el almacenamiento del material
recolectado y ocuparse de la logística formal que implica el recibir dinero
por la venta y comprar con este los productos convenidos con los
estudiantes que lideran el proyecto.
Para los docentes
La propuesta puede consumir mucho tiempo del año escolar, al
menos tres meses para lograr obtener los resultados económicos, en tal
sentido es recomendable programarla conjuntamente con otros objetivos
de estudio o tratar de integrar estos a la propuesta y cumplir así con la
programación prevista para el año escolar.
Deben aconsejar a los estudiantes a que definan metas económicas
modestas y relativas a lo que se necesita para comprar artículos como
juegos de ajedrez, libros, enseres deportivos y en general artículos que
puedan ser disfrutados por la mayoría de los educandos de la escuela y
que satisfaga intereses muy propios de la edad. Adicionalmente, si
superan con creces la meta establecida, se sentirán motivados y
orgullosos de los resultados obtenidos y del esfuerzo realizado.
90
Deberán planificar reconocimientos y promocionar el desempeño de
los estudiantes a cargo de la ejecución del plan para que la comunidad los
reconozca y ellos se sientan estimulados y motivados por su acción.
Deberán recalcar la importancia ecológica del proyecto, pues el
atractivo económico puede hacer que se desvirtúe en la mente de los
participantes el propósito fundamental de este.
Deben actualizarse en el uso de la tecnológica para aprovechar
todos los potenciales que en esta materia son inherentes a la propuesta.
Para futuros investigadores interesados en este trabajo
Los potenciales educativos de Aula-Reciclaje, justifican que se
realicen pequeños cambios en la propuesta pedagógica para que se
adapte a las competencias y currículo de educandos de segunda y tercera
etapa de educación básica, es decir de cuarto a noveno grado.
Para la empresa promotora y los encargados de integrar la tecnología
El personal que sirva de enlace y apoyo a los grupos escolares que
participen en la propuesta, deberá ser un profesional conocedor del área
pedagógica y que posea conocimientos básicos en manejo de la Web y
libros electrónicos multimedia, además de experto en el sector comercial
de la empresa.
Para evitar el riesgo que corren los niños cuando navegan en sitios
hospedados en servidores públicos, que en ocasiones contienen
publicidad y contenidos perturbadores, es aconsejable contratar este
servicio y un dominio único para la versión definitiva de Web Aula-
Reciclaje. También se recomienda incorporar un Weblog para el uso
exclusivo de los participantes, instalando alguna de las aplicaciones
desarrolladas en software libre, que además de ser gratuitas son seguras
para su uso académico.
91
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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95
APÉNDICE A Pantallazos de Web Aula-Reciclaje
96
A1 Pantallazo de la Sección Programa
Elaboración propia
97
A2 Pantallazo de la Sección Explora
Elaboración propia
98
A3 Pantallazo de la Sección Aprende
Elaboración propia.
99
A4 Pantallazo de la Sección Exprésate
Elaboración propia.
100
A5 Patallazo Sección Comunidad en Web Aula-Reciclaje
Elaboración propia
101
APÉNDICE B Guía para el diseño de Actividades Educativas Multimedia (AEM)
102
Guía para el diseño de Actividades Educativas Multimedia
¿Cómo son
las
Actividades
Educativas
Multimedia
(AEM)?
Características de las AEM
Se diseñan con fines de instrucción
Se distribuyen a través de Internet
Integran elementos multimedia: audio, imagen, hipertexto, video, animaciones...
Los estudiantes las realizan directamente en la Web
El resultado de la actividad y/o la retroalimentación se da en línea y en forma inmediata al usuario.
Nada mejor que un ejemplo visual para entender esto. Haz clic para navegar en las Actividades Interactivas de
Rato Paco, cuaderno de trabajo virtual
¿Cómo se
diseñan?
Utilizando aplicaciones, preferiblemente gratuitas, que se encuentran disponibles en la red. Por ejemplo Ardora: aplicación informática que permite a los docentes, crear sus propias actividades, en formato html, de una
forma muy sencilla.
HotPotatoes: aplicación que permite crear ejercicios de enseñanza del tipo selección simple, múltiple, arrastrar
y pegar, etc. Interesante ejemplo nos ofrece la web de las profesoras del Instituto Cervantes de Mánchester, diseñadas para la enseñanza del idioma español.
Cómo
instalo el
programa
Descarga el programa Ardora en tu computador
A continuación haz doble clic sobre el programa descargado, este copiará los archivos de instalación a la carpeta
que usted le indique. Por último haz doble clic sobre el archivo llamado "setup", el programa de instalación comenzará, siga las
instrucciones de la pantalla y el programa estará listo para su uso.
Diseña una
actividad
interactiva
utilizando el
programa
Ardora
.. Manos a la obra
Accede a través del icono que identifica el programa Selecciona del menú de herramienta: Archivo/Nueva Actividad Selecciona el tipo de actividad que deseas crear y sigue paso a paso las instrucciones de la planilla. Si deseas ayudarte con el manual, puedes descargarlo haciendo clic aquí. Importante: guarda tu archivo en el escritorio del computador. El nombre del archivo no puede llevar acentos,
“Ñ” o espacios en blanco. Una vez concluidos los elementos de información que paso a paso solicita completar un sencillo formulario,
Ardora creará la página Web y el archivo (normalmente, applet de Java) que contiene la actividad, ahora solo
necesitará un navegador para visionar y poder realizar el ejercicio diseñado.
Publicar la
Actividad
en Internet
para tus
alumnos
... Debes publicarla en Internet. Para esto necesitas un programa de transferencia de archivos
Solicita al administrador de Aula Reciclaje de tu colegio, el usuario y la clave para tener acceso al servidor Web
donde grabarás las actividades diseñadas.
Descarga e instala en tu computador, el programa de publicación de archivos en Internet denominado FTP
Voyager. Accede al programa y selecciona el botón de conectar
Arrastra los archivos correspondientes a la actividad diseñada, a la carpeta FTP asignada para tal fin. Utiliza una ventana del explorador para visitar la carpeta en la Web que contiene la actividad diseñada por ti en la siguiente dirección: www.aulareciclaje.com/nombre_de_tu_colegio Haz clic sobre la actividad y revísala para asegurar que todo funciona correctamente.
Instruye a tus alumnos sobre cómo, dónde y para qué ejecutar la actividad, las instrucciones también pueden ser publicadas dentro del portal Aula_Reciclaje/colegio. Revísala y recuerda que lo que ves en la Web, será la vista a la que accederán tus alumnos.
Elaboración propia.
103
APÉNDICE C Tabla resumen AEM de la sección Explora
104
Actividades Educativas Multimedia de la Sección Explora
Actividad multimedia Desarrollada con:
Arrastrar y soltar: comienza a ser parte de la solución. Objetivo: sensibilización ante la problemática de los residuos sólidos
HotPotatoes: versión 6.1. para Windows, disponible en http://www.hotpotatoes.info/
Selección Múltiple: ¿Qué Reciclar?
Selección Simple: tipos de residuos sólidos. ¿Cuántos tipos de papel usamos?
Crucigrama: basura en la ciudad
Sopa de Letras. Empresario del Reciclaje Ardora versión 1.3, disponible en http://www.webardora.net
Elaboración propia
105
APÉNDICE D Pantallazos LEM matriz 1: Empresario del Reciclaje de Papel
106
D1 Tips que aparecen el los libros en relación al tema ecológico ambiental
Elaboración propia
D2 Pantallazo qué inicia la serie de preguntas que invitan al educando a elegir el rol que desea desempeñar en la empresa
Elaboración propia
Si el usuario hace clic aquí, aparece el emoticon de cara feliz invitandolo a continuar
107
D3 Pantallazos que aconsejan al usuario sobre su decisión de elegir un rol en la empresa de reciclaje
Elaboración propia
108
ANEXO ÚNICO CD-ROM LEM Empresario del Reciclaje de Papel
Contiene:
1. LEM que conforman el juego de roles Empresario del Reciclaje de
Papel
2. Guía docente sobre utilización de los LEM
3. Instructivo para la descarga de los libros y detalles técnicos sobre la
aplicación Lektor
109