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Avances en la aplicación de videojuegos como recurso para la intervención socioeducativa II Seminario Internacional en Avances en investigación en Videojuegos y Educación (AVIVE 2016) María Rosa Fernández Sánchez [email protected]

Avances en la aplicación de videojuegos como recurso para la intervención socioeducativa

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Page 1: Avances en la aplicación de videojuegos como recurso para la intervención socioeducativa

Avances en la aplicación de videojuegos como recurso para la intervención socioeducativa

II Seminario Internacional en Avances en investigación en Videojuegos y Educación (AVIVE 2016)

María Rosa Fernández Sá[email protected]

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Hablando de videojuegos…

El juego, como contenido educativo, ofrece oportunidades para la exploración, la

experimentación de emociones y la solución de problemas...

(Valverde y Fernández, 2013)

...dirigido a estudiantes jóvenes y que utilizan el ordenador como plataforma

(Ratan y Ritterfeld, 2009).

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La mayor parte de estudiantes “demonizan” el videojuego: violencia y

las adicciones

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Contexto

➢ 1º de Grado de Educación Social de la Universidad de Extremadura (España).

➢ Asignatura Tecnologías de la Información y Comunicación aplicadas a Educación Social.

➢ En esta propuesta participaron 78 estudiantes de 1º de Grado, con edades comprendidas entre 18 y 32 años.

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➢ Selección del juego serio: Simulador Educativo de conflictos en el aula/StopDisaster/Game for change.

➢ Modelo Bring Your Our Device (BYOD).

Metodología

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Metodología

➢ FASE DE EXPERIMENTACIÓN: sumergirse y experimentar.

➢ FASE DE ANÁLISIS: respuesta emocional y propuesta de uso en intervención socioeducativa.

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➢ ¿Qué te ha parecido el juego?➢ ¿Qué emociones has sentido jugando?➢ ¿En qué tipo de intervención usarías el juego y cómo lo

harías?

Metodología

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GAME FOR CHANGEThis War of Mine Jewish Time Jump: New York

Ayiti: The Cost of Life Darfur is DyingEnerCities SimCityEDU: Pollution Challenge

The Garbage Dreams Game Game Cancer12th September SuperSight.

People power: The game of civil resitance Zoo UOn the ground. Reporter Darfur Half the Sky Movement: The Game

Farm Blitz Code Fred: Survival ModeMission 3rd World Farmer

The Migrant Trail SweatshopPeaceMaker Start the Talk

SIMULADORES FP Simulador conflictos en el aula

NACIONES UNIDAS StopDisaster

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➢ Experimentación: entre 20 y 60 minutos jugando.➢ Emociones: “miedo”, “impotencia”, “agobio y

angustia”, “alegría”, “dolor”, “frustración”, “nerviosismo”, “inútil”, “impotente”, “relajación”, “empatía”.

➢ Posibles intervenciones: ✔ Jóvenes.✔ Familias.

Algunos resultados...

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DE LA DEMONIZACIÓN …. AL USO COMO RECURSO PARA INTERVENCIONES SOCIOEDUCATIVAS

El cambio...

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➢ Creación de un juego serio por parte de estudiantes de Educación Social dirigido a intervención socioeducativa.

➢ Experimentación con videojuegos comerciales… ¿sería posible utilizarlos en alguna intervención socioeducativa?

...y el nuevo reto

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http://www.unex.es/investigacion/grupos/nodo

http://www.nodo-observa.es/