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Ambientes Virtuais de Aprendizagem e Games Luciana Viter (UFRJ) Disponível em http://www.slideshare.net/lucianaviter/

Avas e games

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Page 1: Avas e games

Ambientes Virtuais de Aprendizagem e Games

Luciana Viter (UFRJ)Disponível em http://www.slideshare.net/lucianaviter/

Page 2: Avas e games

Jogos Eletrônico

s

Educação

Comunicação

Literatura

Novos Processos de Mediação

Digital

Novos Paradigmas para

o Ensino

Novas Formas Textuais

Page 3: Avas e games

LEITOR INTERATORNovo Modo de Leitura e

Novo Paradigma Cognitivo

TEXTO

TEXTO

avatar

avatar

SUPORTE

SUPORTE

Page 4: Avas e games

AVAs e Games

JOGOS EDUCATIVOS-Poucas Iniciativas Efetivas e

Eficazes;- Baixo grau de imersão e

interatividade;-Foco restrito ao público infantil;

- Paradigmas técnicos e/ou pedagógicos ultrapassados.

Page 5: Avas e games

AVAs e Games

Resultado:Rejeição da maioria dos usuários aos

jogos considerados educativos.

Page 6: Avas e games

AVAs e Games

Carência de embasamento pedagógico por parte dos

agentes técnicos:

Paradigma Instrucionista; Impessoalidade;

Jogos como bancos de dados;Visão limitada do Conhecimento;

Page 7: Avas e games

AVAs e Games

Carência de embasamento técnico por parte dos agentes pedagógicos:

Amadorismo;Simplificação excessiva;Jogos pouco desafiantes;

Desconhecimento das características específicas da mídia;

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AVAs e GamesMas o que atrai o usuário

em um jogo eletrônico?

- Ludicidade;- Ambientes imersivos e desafiantes;

- Riqueza narrativa;- Interação e representatividade;

- Múltiplas possibilidades discursivas(imagens, sons, estratégias).

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Exemplos de Jogos “Educativos”

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Exemplos de Jogos “de Entretenimento”

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AVAs e GamesFoco no Aprendiz

A interface interativa da tela funciona como espaço de leitura imersiva do texto eletrônico. Em função disso, a concepção

e implementação dos jogos eletrônicos devem privilegiar o diálogo, valorizando o papel do usuário/leitor/jogador (aluno);

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AVAs e GamesPreparar para as Incertezas

A exploração pelo usuário das múltiplas escolhas estratégicas que lhes são ofertadas se inserem na lógica da incerteza proposta

por Morin, ensinando os aprendizes a lidarem com o aparto tecnológico e os imprevistos de um mundo em aceleradas transformações.

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AVAs e GamesParâmetros Contemporâneos

É necessário fugir à tentação do uso “cosmético” das Novas Tecnologias em

ambientes educacionais, tanto presenciais como a distância, contextualizando a aplicação

de seus recursos dentro de parâmetros pedagógicos e técnicos consistentes com

paradigmas de Construção do Conhecimento.

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AVAs e GamesAgregar o prazer ao

conhecer

Não é o caso de descartar ou desvalorizar os recursos

convencionais mas estabelecer “sinergia entre as tecnologias

audiovisuais e a cultura do impresso, agregando conteúdo lúdico à

mediação de conteúdos.”

(ARANHA, 2006).

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Jogos Eletrônicos e Aprendizagem

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Referência Bibliográfica

ARANHA, G. Jogos Eletrônicos como um conceito chave para o desenvolvimento de aplicações imersivas e interativas para o aprendizado. Ciências e Cognição / Science and Cognition, v. 7, p. 105 a 110, 2006. Disponível em: <http://cienciasecognicao.tempsite.ws/revista/index.php/cec/article/view/560>.