Esta CAJA DE HERRAMIENTAS contiene un registro de estrategias pedagógicas y didácticas que pueden ser utilizados para la construcción de contenidos y actividades interactivas en los procesos de aprendizaje mediados por ambientes virtuales. Para aprender los conceptos no basta con repetirlos, hay que relacionarlos, comprenderlos y poner en marcha estrategias que fortalezcan los aprendizajes significativos. “Dígame y olvido, muéstreme y recuerdo, involúcreme y comprendo” Proverbio chino.
1. Esta CAJA DE HERRAMIENTAS contiene un registro de
estrategias pedaggicas y didcticas que pueden ser utilizados para
la construccin de contenidos y actividades interactivas en los
procesos de aprendizaje mediados por ambientes virtuales. Para
aprender los conceptos no basta con repetirlos, hay que
relacionarlos, comprenderlos y poner en marcha estrategias que
fortalezcan los aprendizajes significativos. Dgame y olvido,
mustreme y recuerdo, involcreme y comprendo Proverbio chino.
2. Para Expertos Temticos y Diseadores Instruccionales Caja de
Herramientas Versin 1.0 2013 Ana Rosa Quintero Cifuentes
3. Presentacin Con el propsito de poder contar con herramientas
de apoyo para el montaje o diseo de cursos apoyados en la
virtualidad, se presenta este caja de herramientas, donde los
docentes expertos temticos y los diseadores instruccionales
encontrarn conceptos, modelos, ejemplos de mtodos, estrategias,
tcnicas y actividades que podrn ser utilizadas segn el rea del
conocimiento y los objetivos de los cursos que se pretenden planear
para la virtualidad. Desde la perspectiva de una estrategia
pedaggica virtual, interactiva y participativa, se ubica el proceso
de enseanza aprendizaje como la habilidad para gestionar el
conocimiento, teniendo en cuenta la motivacin del estudiante, la
resolucin de problemas, el trabajo colaborativo y especialmente la
creacin de recursos educativos que estimulen y propicien el
aprendizaje mediados por estos espacios. Los ambientes de
aprendizaje deben propender por el empleo de estrategias didcticas
centradas en el aprendizaje activo, mediante el uso de Objetos
Virtuales.
4. Quin es el maestro (docente)? Pedagogo investigador que
propicia aprendizajes significativos en una verdadera mediacin
entre: la experiencia del estudiante, la informacin existente y, la
produccin colectiva de nueva informacin. Gua y acompaante en el
proceso de la accin comunicativa significativa, propiciando
espacios de motivacin, actitud abierta, de escucha y de confianza.
Por lo tanto, al programar el acto educativo para la virtualidad
debe tener, entre otros: Una comunicacin distinta con los
estudiantes. Conocimiento y dominio del lenguaje web. Competencia
en tecnologa e informtica. Usar adecuadamente el computador
manejando hardware, software ofimtico (procesadores de texto, hojas
electrnicas, presentadores de diapositivas, navegadores de
internet, software de mensajera instantnea. Capacidad para
localizar informacin adecuada y precisa en internet, para lo cual
debe, dominar perfectamente los protocolos y mecanismos en motores
de bsqueda para planear y anticiparse a la informacin que un
estudiante pudiera encontrar en la red y evitar copias. Planear
diferentes materiales que dinamicen interactividad del estudiante
con redes telemticas, como complemento al proceso formativo
(proyectndose de acuerdo con los tiempos y espacios
disponibles).
5. Presentar los contenidos del curso de manera clara, precisa,
buena seleccin de temas, desarrollando competencias para lo
laboral. Planear la evaluacin, como una manera de garantizar la
comprensin de los mismos y no dejar para el final, su elaboracin,
ya que como estrategia es sistemtica y continua. Diligenciar ficha
tcnica para planear el curso que va a orientar. Conocer y manejar
adecuadamente la plataforma Moodle. Suministrar fuentes de
informacin propias del conocimiento y valerse de su rol para
facilitar el aprendizaje, que adems de lectura y anlisis,
implemente apoyos para complementar la informacin, la consulta, dar
soluciones a dudas e inquietudes y archive en carpetas propias del
curso. Evaluar los resultados que estudiante vaya desarrollando con
relacin a actividades que proporciona la aplicacin de conceptos en
la vida cotidiana.
6. Al planear el acto educativo en un ambiente de aprendizaje
primero que todo tenga en cuenta La tcnica Se refiere a la
utilizacin de pautas, orientaciones y guas que apoyen el
aprendizaje. La estrategia Se apoya en tcnicas de enseanza que
tienen por objeto el alcance de los objetivos. El mtodo La tcnica
Secuencia de pasos o comportamiento didcticos lgicos, utilizados
para alcanzar los aprendizajes propuestos en la estrategia. Las
actividades Acciones especficas que facilitan la ejecucin de la
tcnica.
7. Existen varias formas para hacerlo, algunas de ellas son:
Comenzar con uno o ms ejemplos, par a luego mostrar un concepto.
Comparando dos objetos y extrayendo los elementos comunes a ambos.
Comparando los objetos semejantes y poniendo en evidencia sus
diferencias. Comenzar con un concepto y despus uno o mas ejemplos.
Pero, y cmo se abordan los contenidos? En los ambientes virtuales
se debe definir claramente qu es lo que realmente necesita el
estudiante para aprender el concepto.
8. Al momento de elaborar los contenidos responda a las
siguientes preguntas. Promueven el aprendizaje y favorecen el
aprendizaje activo. Cundo? Cmo? Dnde? Con qu? A cerca de qu? Cunto?
Con quin? Qu? Por qu? Para qu?
9. Profe, al organizar los contenidos temticos pregntese, entre
otras: Qu es lo que realmente debe aprender el estudiante? Son
esenciales para que el estudiante comprenda, interprete, refuerce y
fortalezca el aprendizaje autnomo? Los contenidos son realmente
significativos e inducen al estudiante hacia el mundo laboral o al
emprendimiento? Hacen posible la apropiacin critica y creativa de
saberes? Brindan la posibilidad de aplicarlos en contextos reales?
Son pertinentes y actualizados? Al momento de entregar los
contenidos, evite copiar y pegar textualmente de INTERNET , mejor
referencie direcciones o escriba con sus propias palabras,
integrando su experiencia y contexto como un ejemplo de nuevas
construcciones para que el estudiante siga sus pasos. Recuerde
entregar los contenidos en un archivo anexo. Contenidos
10. El docente como orientador y mediador, gestiona el
conocimiento, planifica, organiza, coordina las acciones pedaggicas
que permitan el logro de aprendizajes significativos, busca formar
estudiantes con responsabilidad y autonoma para desarrollar las
actividades de trabajo presencial e independiente, que les compete
como tarea individual. (Tomado de: Modelo Educativo 2011) La
evaluacin es un proceso que garantiza la excelencia en la calidad
educativa, incluyendo la pertinencia social. En este caso, programe
actividades de aprendizaje o evaluaciones teniendo en cuenta:
Autoevaluacin, el propio estudiante podr valora los niveles de
produccin de su intervencin. Coevaluacin, posibilite el anlisis y
el dilogo desde los saberes del estudiante. Heteroevaluacin,
correspondiente a la evaluacin del docente como parte integral del
proceso de enseanza y aprendizaje. En un proceso de aprendizaje
mediado por ambientes virtuales deben valorarse todas las acciones
de aprendizaje como proceso permanente. Al programar actividades
evaluativas o de aprendizaje, tenga en cuenta:
11. Muy bien, entonces ya es hora de programar las estrategias
pedaggicas y didcticas para el desarrollo del curso virtual. Si
profe, voy a ilustrarle con algunos ejemplos que puede tener en
cuenta a la hora de programar el acto educativo... Al programar las
actividades tenga en cuenta que las competencias son desarrollables
y reconstruibles, su construccin bajo un nuevo planteamiento de
desarrollo integral de la persona. Se refieren a un saber hacer, un
saber haciendo y a la utilizacin flexible e inteligente de los
conocimientos que se poseen. (Tomado del Modelo Educativo,
Politcnico JIC, 2011)
12. tips a tener en cuenta en las actividades
Independientemente del tipo de actividades que programe, genere
retroalimentacin para que el estudiante refuerce los conceptos. Si
enva al estudiante a observar videos, realizar lecturas u otro
material, aproveche este espacio y proponga una actividad para
validar sus avances. Aproveche escenarios reales o simulados para
programar actividades para que el estudiante logre sus propsitos
tanto individual como grupal. En lo posible, haga uso de Casos de
Estudio y Aprendizaje Basado en Problemas aplicados a contextos
reales y que tienen que ver con el que hacer profesional del
estudiante. Utilice lectura de imgenes, diseo y/o completacin de
mapas mentales, conceptuales, mentefactos y otros en actividades de
aprendizaje. Sensibilice al estudiante sobre la importancia de
respetar los derechos de autor, citando las fuentes de consulta.
Haga uso de estrategias de aprendizaje que fortalezcan el
aprendizaje colaborativo y cooperativo.
13. Ahora bien, sabe qu son recursos? Los recursos didcticos
hacen referencia a cualquier material que en un contexto educativo
es utilizado para facilitar el aprendizaje o el desarrollo de
actividades formativas. Estos pueden ser o no medios didcticos, por
ejemplo: Un medio didctico, es cualquier material diseado para
facilitar el proceso de aprendizaje. Un video que es elaborado por
el docente para brindarle informacin al estudiante sobre un tema
determinado en un compendio histrico, no es un medio didctico, slo
busca brindar informacin. Un video que es diseado paso a paso para
el aprendizaje de un concepto, es un medio didctico, ya que su
objetivo es guiar al estudiante para que comprenda y asimile un
tema especfico. Recursos
14. Es necesario especificar muy bien las fuentes bibliogrficas
(Autor, ttulo, ciudad, editorial, edicin, pginas, ao) y las
consultas en Internet en las cuales se apoyar el estudiante durante
el desarrollo del tema, tal y como aparecen en el ejemplo citado,
el cual hace referencia a las Normas APA. BIBLIOGRAFA Ejemplo de
bibliografa con normas APA. Documento de matemticas. Recuperado de:
http://www.hsiachen.com.tw/images/pic10.jpg, Febrero 15 de 2014.
Kittel, Ch. Introduction to solid state physics. Nueva York: John
Wiley & Sons. 7 ed. 1993. Mckelvey, Juan Pablo. Fsica del
estado slido y de semiconductores, Mxico: Li-musa Noriega Editores.
cap. 8. 1998. Prez, Pedro (2010). Cultivo de tejidos vegetales.
Recuperado de:
http://www.euita.upv.es/varios/biologia/images/Figuras_tema17/F
igura17_12.jpg. Febrero 15 de 2014. Documento de consulta: Gua para
citar textos y referencias bibliogrficas segn Normas de la American
Psychological Association (APA) (2013). Recuperado de:
http://www.inacap.cl/tportal-
php5/portales/tp57e6c9860l351/uploadImg/File/guia_para_citar_t
extos_y_referencias_bibliograficas_INACAP_v3.pdf. Febrero 15 de
2014.