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1 DEFINICIONES BÁSICAS
A continuación se considera algunas pautas que serán utilizados en el curso , por lo que es muy importante
que se lea y entienda esta parte inicial.
1.1 VARIABLE: Se representa por una letra o una cadena de letras; cuyo valor puede ser modificado en el
transcurso del programa.
Ejemplos:
A Si una variable
Precio Si una variable
alu Si una variable
nota1 Si una variable
11 No es una variable
nom_alu Si una variable
nom alu No es una variable
1.2 CONSTANTE: Se empieza declarando al inicio del programa; se asigna un valor a nuestra variable (el
cual puede ser entero, real, cadena, etc), dicho contenido (puede ser número, letra o palabra), no varía
en el transcurso del programa.
Ejemplos:
IGV = 0.18
PAGO = 1200
Salario = 1500
s_neto = 1030.50
s_basico = 500.30
1.3 ALMACENAMIENTO: Se refiere cuando se va a grabar (Almacenar, guardar) nuestro archivo de
trabajo, en un dispositivo de almacenamiento, el cual puede ser en disco duro (el cual está dentro del
CPU, computador), memoria USB, DVD u otro tipo de almacenamiento.
1.4 ALGORITMO: Secuencia de pasos para llegar a un objetivo deseado. El cual puede tener varios
resultados o caminos, pero todos nos conducen hacia el objetivo final. Existen algoritmos que resultan
más sencillos que otros, pero ambos deben de llegar a un mismo resultado.
Ejemplo:
Algoritmo para ir al Estadio Centenario a observar un encuentro de fútbol José Galvez – UCV
Solución 01
- Tomar colectivo desde la casa.
- Hacer cola para comprar entradas
- Hacer cola para entrar al estadio
- Buscar asiento
- Observar el partido
- Alentar por nuestro equipo
- Salir del Estadio
- Dirigirse a nuestra casa.
Solución 02
- Comprar previamente nuestras entradas (Plaza Vea, Curacao, etc)
- Ir manejando nuestra propia movilidad.
- Hacer cola e ingresar al estadio.
- Buscar Butaca numerada.
- Observar el partido.
- Alentar o no a nuestro equipo.
- Salir del Estadio
- Festejar o no.
- Regresar a casa.
1.5 ASIGNACIÓN: Es cuando un valor cualquiera (puede ser este número o letra), es asignado o
almacenado en una variable, el cual puede a su vez puede ser de tipo entero, real, cadena u otro.
Ejemplos:
A = 20 A la variable A se le asigna un valor igual a 20
Precio = 100 A la variable Precio se le asigna un valor igual a 100
alu = 15 A la variable alu se le asigna un valor igual a 15
boni = 0.5 A la variable boni se le asigna un valor igual a 0.5
op = „S‟ A la variable op se le asigna la letra S
1.6 CONTADOR: Es un objeto que se utiliza para contar cualquier evento que pueda ocurrir dentro del
programa. Se refiere a una variable que cuenta los valores en forma constante
Inicialización: Todo contador se inicializa en 0
Incremento o Contabilización: Cada vez que aparece el evento se incrementa.
Ejemplos:
La variable Calu cuenta el total de alumnos, dicha variable empieza declarándose con valor inicial 0
Calu = 0
Calu = Calu +1
Nótese que siempre cuenta o suma el valor de 1 en forma constante. Es decir tiene un incremento
constante de 1 en 1.
La variable hinchas_cremas, cuenta la cantidad de fanáticos del equipo de universitario de deportes.
Tomando en cuenta que esta variable debe de empezar con el valor de 0.
hinchas_cremas=0
hinchas_cremas= hinchas_cremas+2
Nótese que siempre cuenta o suma el valor de 2 en forma constante. Es decir tiene un incremento
constante de 2 en 2.
1.7 ACUMULADOR: Son objetos que se utilizan en un programa para acumular elementos sucesivos con
una misma operación. Se utilizan para acumular sumas y productos, sin descartar otros posibles tipos
de acumulación.
Ejemplos:
En la variable SE acumulamos la edad de los alumnos de un salón de clase, dicha variable se empieza
declarando con valor inicial 0, para posteriormente ir acumulando valores diferentes.
En la variable Ealumno se recepciona la edad de un alumno.
SE = 0
SE = SE + Ealumno
Nótese que siempre suma el contenido de Ealumno (valores diferentes)
En la variable nota_alu acumulamos las notas finales del curso de Algoritmos de los alumnos de primer
ciclo de Ingeniería Informática de la USP, dicha variable se empieza declarando con valor inicial 0, para
posteriormente ir acumulando notas diferentes.
En la variable nota se recepciona la nota de un alumno.
nota_alu = 0
nota_alu = nota_alu + nota
Nótese que siempre suma el contenido de Ealumno (valores diferentes)
1.8 PROGRAMA: Conjunto de instrucciones que se escriben en un editor de textos para luego ser
compilados y ejecutados. Viene a ser también la codificación en un determinado lenguaje de
programación; estos Lenguajes de Programación pueden ser Estructurados o en Objetos (también
llamados Lenguajes Visuales).
Ejemplo:
El Lenguaje de Programación JAVA NetBeans, tiene su propio editor de textos, en el cual se escriben
sus propios programas.
Por lo general cada Lenguaje de Programación, tiene su propio editor de textos donde se codifican sus
propios programas.
1.9 SISTEMA: Conjunto de componentes que interactuan entre si para formar un todo, es decir todos los
elementos apuntan hacia un objetivo común.
Ejemplos:
Sistema Planetario; conformado por un conjunto de planetas
Sistema Digestivo del Ser Humano, a su vez conformado por un conjunto de Sub Sistemas, los cuales
están interconectados entre sí.
Sistema de Computo; compuesto por los componentes Software y Hardware de una computradora.
1.10 TIPOS DE DATOS
Los tipos de datos más comunes son los siguientes:
Enteros: Son aquellos que representan a números enteros, todos ellos del mismo tipo.
Ejemplo:
20, 25, 5, 77
Reales: Son aquellos que representan a números reales o decimales, todos ellos del mismo tipo. A su
vez puede considerar a números enteros dentro de su ámbito
Ejemplo:
20.48, 25.0, 5.4, 77.8, 25.55, 15.50,
Carácter: Son aquellos que representan a un unidad mínima, es decir puede ser un número, una letra,
un digito, un espacio en blanco, una comilla, etc.
Ejemplo:
a, 5, p
Cadena de Caracteres: Son aquellos que representan a un conjunto de caracteres, donde ellos
pueden ser números, letras, espacio en blanco, coma, punto, etc, también se consideran a loas
combinaciones de las anteriores.
Ejemplo:
20, 25.10, 5, 77.7
“Chimbote 07 de Mayo del 2010”
1.11 DFD (Diagrama de Flujo de Datos)
Son un tipo de herramienta de modelado, permiten modelar todo tipo de sistemas, concentrándose en
las funciones que realiza, y los datos de entrada y salida de esas funciones.
1.12 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden se r llevadas a cabo por
máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el
comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo
de comunicación humana. Está formado de un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas
que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se
escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático
se le llama programación.
También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de
computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:
El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS
Entre los lenguajes orientados a objetos destacan los siguientes:
Action Script 3
Ada
C++
C#
VB.NET
Visual FoxPro
Clarion
Builder C++
Delphi
Harbour
Eiffel
Java
Lexico (en castellano)
Objective-C
Ocaml
Oz
Perl (soporta herencia múltiple)
PHP (en su versión 5)
PowerBuilder
Python
Ruby
Smalltalk
Magik (SmallWorld)
Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son
híbridos que combinan la OOP con otros paradigmas.
Al igual que C++ otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido
creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.
Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a
Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a más
investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.
También es necesario recalcar que en la programación orientada a objetos es factible de utilizar en
JavaScript