Coloquio doctorado final 2016

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Presentacin de PowerPoint

Director: Vctor Germn SnchezAlumna: Rossana Ponzanelli Velzquez [email protected]

Educacin Artstica para el pensamiento computacional y crtico de los jvenes mexicanos

INTRODUCCIN

PROBLEMTICA

OBJETIVO GENERAL: Presentar una propuesta educativa que fusione los principios del Movimiento Muralista Mexicano y del Graffiti Urbano, usando un lenguaje computacional que fortalezca el pensamiento crtico y creativo de los jvenes mexicanos.

PREGUNTA DE INVESTIGACIN: Puede la juventud mexicana fortalecer su pensamiento crtico y creativo a travs de una educacin artstica basada en algoritmos y cdigos computacionales basados en la resolucin de problemas?

ESTADO DE ARTEPasAutorAportacinInglaterraKen Robinson, 2012.La creatividad es el proceso de tener ideas originales y de valor social.Estados UnidosHoward Gardner, 1994.Educacin Artstica para fortalecer el desarrollo humano. EspaaManuel Castells, 2002.El empoderamiento de la dimensin cultural en la Sociedad en Red.EspaaJuan Martn Prada, 2015.Prcticas Artsticas en Internet en la poca de las Redes Sociales a travs de la conectividad. AgentinaGarca Canclini, 2012Jvenes, Culturas Urbanas y Redes Digitales.Estados UnidosJeannette Wing, 2006Pensamiento computacional la resolucin de problemas y la comprensin del comportamiento humano a travs de la informtica.Estados UnidosDr. Richard PaulDra. Linda Elder, 2005Desarrollo del pensamiento crtico para entender y evaluar el conocimiento.

MARCO TERICO Medio ms poderoso para formar ciudadanos hacia un mundo ms justo y amigable (Andrea Girales, Metas Educativas 2021)Clave en un mundo de incertidumbres. Mayor diversidad y autorrealizacin (Ken Robinson, 1999).Resolver problemas, haciendo uso de los conceptos de la informtica (Dra. Jannette Wing, 2006).El pensamiento no esta manejado por respuestas, sino por preguntas (Richard Paul, 2009).

MARCO TERICO: PENSAMIENTO CRTICO

Rubrica de Evaluacin formativa Nmero de preguntas que formula el estudiante. Cada pregunta vale un punto Preguntas Literales:

(Ensean a preguntar. Aparecen de manera directa en las fuentes de informacin). Preguntas Exploratorias:

(Involucran anlisis y descubrimiento de los propios pensamientos o inquietudes). Preguntas de procesos:

(Pensamiento analtico para la resolucin de problemas. Se relacionan conceptos ). Preguntas Metacognitivas:

(Reflexin de los propios conocimientos y los procesos cognitivos) 1230ValoracinFaltaron muchos estudiantes por falta de dinero.

METODOLOGA Investigacin Accin Participacin (J. Elliott, 1990)

LA EXPERIENCIA Y LOS ESTUDIANTES Aula Digital Telmex Cuemanco, Xochimilco, CDMX.Se invit a un total de 12 estudiantes, ya que cada saln del Aula Telmex consta de 12 computadoras con conectividad.Nmero de estudiantes: 7 ( Edad: 15 y 16 aos).Poblacin: Jvenes estudiantes del Cetis 39, Xochimilco.Carrera tcnica: Administracin de Recursos HumanosProyecto planeado en 16 sesiones, de 2 horas. Pero, se realizaron 5 sesiones de 4 horas, de 14 a 18 horas. Los estudiantes no acudieron por decisin propia, sino para incrementar su calificacin en la asignatura de qumica.Se utiliz el software de Scratch porque tiene una interfaz muy intuitiva y grafica, de fcil edicin audiovisual.

16% de los estudiantes trabaja.El 60% de ellos no tiene carro en sus casas.Los padres trabajan de taxistas o en la CFE Faltan por cuidar a sus hermanos pequeas.Ningn estudiante conoca el software de Scratch ni tena nociones de programacin.Lo que mas les gusta de Internet es poder comunicarse con personas lejanas.Se conectan lo ms posible a Facebook, pero algunos no saben que es una red social.Sienten desesperacin, por lo que se pelean con sus paps.Creen que el arte les puede ayudar a comunicarse mejor entre ellos.Piensan que el pensamiento crtico se utiliza para saber si no estn de acuerdo con algo.

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: SESIN 1

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: SESIN 2

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: SESIN 3

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: SESIN 4

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE: SESIN 5

Rubrica de Evaluacin DiagnsticaNmero de preguntas que formula el estudiante. Cada pregunta vale un punto Preguntas Literales.

Ejemplo que dieron:

Quin fue el primer graffitero? Preguntas Exploratorias.

Ejemplo:

Cmo realizar un pequeo video?Preguntas de procesos.

Ejemplo:

Se toma mucho tiempodominar Scracth?Preguntas Metacognitivas.

Ejemplo:

Es complicado entener el tema?

60%6%20%14%ValoracinLos estudiantes opinaron que les gust aprender algo nuevo y que lo quieren seguir haciendo. Calificacin de los estudiantes a la sesin: 9.2

Rubrica de Evaluacin FormativaNmero de preguntas que formula el estudiante. Cada pregunta vale un punto Preguntas Literales.

Ejemplo:

Cmo mejorar el sonido de mi proyecto en Scratch? Preguntas Exploratorias.

Ejemplo:

Preguntas de procesos.

Ejemplo:

En que nos puede servir esto?PreguntasMetacognitivas.

Ejemplo:

Hay ms cosas por aprender?

50%0%16% 34%ValoracinAfirman que es muy interesante aprender divirtindose e interactuando a la vez. Calificacin de los estudiantes a la sesin: 9.1

Rubrica de Evaluacin CompendiadaNmero de preguntas que formula el estudiante. Cada pregunta vale un punto Preguntas Literales.

Ejemplo:Que indica laley anti-graffiti?Preguntas Exploratorias.

Ejemplo:Preguntas de procesos.

Ejemplo:

En qu afecta que los chavos graffiteen? Preguntas Metacognitivas.

Ejemplo:

Qu relacin existe con el trabajo social?42%0% 42%16%Valoracin del resultado Les gust la sesin por que lograron comprender bien lo que aprendieron. Calificacin de los estudiantes a la sesin: 9.5

CONCLUSIONES:

Se modific la propuesta pedaggica debido a que el nmero de sesiones asignadas se redujeron de 16 a 5.

2. Los alumnos se entusiasmaron con el uso del software Scratch, pero no se pudieron utilizar todas sus herramientas a un nivel avanzado.3. Los estudiantes llegaban sin comer a las sesiones, algunos no asistieron a todas por falta de recursos.

4.- Hizo falta tiempo para relacionar el software de Scratch con los movimientos del muralismo y el graffiti urbano.

6.- Los estudiantes desarrollaron y elevaron su pensamiento crtico creativo durante las 5 sesiones gracias a que desarrollaron su capacidad de hacer preguntas de mayor profundidad a lo largo del curso (Ver Rbricas de evaluacin).