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Debate videojuegos online y competencias socio-emocionales

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Debate suscitado a partir del artículo: Videojuegos online: Aprendizaje de competencias socio-emocionales, publicado en la Zona de Debate del CITA ( buscar en históricos mayo 2010: http://www.citafgsr.org/cita/src/public_zonadebate.php)

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Page 1: Debate videojuegos online y competencias socio-emocionales

Artículo a partir del que inicia el debate: Videojuegos online: Aprendizaje de competencias socioemocionales: disponible online en http://www.slideshare.net/beamarcano/videojuegos-online-aprendizaje-de-competencias-socioemocionales

Publicado inicialmente en la web ZONA DE DEBATE del CITA http://www.citafgsr.org/cita/src/public_zonadebate.php (buscar en debates históricos: mayo 2010)

Videojuegos online: Aprendizaje de competencias socio-emocionales

DEBATE.

Autor:

Gloria Rebolledo Moya

08/06/2010 00:35:54

Estimados amigos Las "prácticas de ocio", de las que nos hbala Beatríz,en sí mismas son parte de la vida normal de todo ser humano , mas aún cuando vivimos en un mundo que corre, creo quees necesario considarlo como parte del organizador semanal de toda persona.Asi es como el juego , de diversos tipos contribuyen a desestresarnos, a compartir, a poder interactuar y comunicarnos de una u otra forma, eso vale mucho cuando se trata de desarrollar competencias socio.emocionales.Es mas cuando se trata de formar Equipos de Alto Rendimiento, se hace necesario considerar estas etapas.Asi al trabajar en Formación de Equipos A.R. esto debe ser parte de su entrenamiento. Hay un mundo por investigar aún en cuanto a que utilidad se puede sacar de los videojuegos online, ya creo que el desarrollo de estas competencias son importantes , si ademas se hiciera un seguimiento tal vez se pudiere hacer ajustes en cuanto a las capacitaciones que se le pueden entregara aestos jugadores para que pasen a etapas superiores no solo en juego si no tambien en su vida cotidiana y su desarrollo profesional. Gracias por la cosideración. Saludos Gloria

Autor: Graciela Esnaola

07/06/2010 05:49:43

La narrativa de los videojuegos configura un espacio simbolico que escenifica,dramatiza la vida real...Con el avance de las narrativas digitales a traves de las multipantallas y la difusion de los temas vinculados a la guerra, la dominacion y los desafios, como asi tambien el pensamiento estrategico, la politica de colaboracion ya alianzas..todo brinda el marco que va configurando un nivel perceptual de la realidad que cada sujeto ira reconstruyendo..esto es...la violencia explicita de algunos juegos hiperviolentos o los programas de tv en est sentido, no nos convertira en seres violentos....precisamente porque no comprometen al nucleo subjetivo..pero brindan un primer nivel de experiencia que van dando claves propias del momento hsitorico...instalando "constructos perceptuales" que deberan ser pensados o reconfigurados racionalmente..por ejemplo: en los años en los q se jugaba a indios y blancos facilmente asociabamos quien era el bueno o el malo..pero ese juego no nos imposibilito reflexionar sobre otras posibles lecturas de estas luchas... Este espacio de reflexion es justamente el espacio de la educacion...aun..una asignatura pendiente!!

Autor: Beatriz Marcano

07/06/2010 00:14:58

Los resultados de este debate, confirman la polémica existente en torno a los videojuegos bélicos. Esto y las altas cifras de demandas de ese tipo de videojuegos, nos ha motivado a investigar sobre algo que ya está incorporado en las prácticas sociales. La opinión de Miguel de alguna forma recoge la opinión de muchos de los encuestados y las ideas que nos plantea Gloria nos resultan muy interesantes para delinear más exhaustivamente este retador y exigente campo de investigación. Nos resulta refrestante el comentario de Candy, nos alienta haber contribuido a ampliar su percepción sobre el tema.

Muchas Gracias a todos por sus ideas, comentarios y aportes. Me estimulan a continuar indagando con curiosidad científica sobre el tema para contribuir a desmitificar las prácticas de ocio de una parte importante de la

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población.

Saludos y hasta la próxima

Autor: Candy De la Rosa

06/06/2010 15:46:48

Estaba buscando una información en la red y me tope con este tema y he quedado sorprendida por las cosas que se han dicho aqui. Nunca he jugado Videos juegos bélicos porque me parecen agresivos y mi hija todavia no tiene la edad para esto, por lo que he estado ajena a este tipo de "Aprendizaje o Problema" para otros. Me fastidia ir a un Ciber a buscar una Información "Seria e importante" y encontrarme a Mil niños sobre máquina haciendo escándolo jugando videos juegos Bélicos. Ahora los veré como un objeto de estudio.

Autor: Gloria Rebolledo Moya

06/06/2010 03:00:19

Hola a todos! Mis más sinceras felicitaciones a Beatríz por su tenacidad y dedicación a un tema que tiene aún mucho de "nuevo". En lo referente a la Formación de Equipos de Alto Rendimiento, hasta donde me ha correspondido trabajar y ver situaciones concretas, las modalidades de entrenamiento pueden diferir mucho, desde juegos de comunicación comunes y tan clásicos como el de la pistola de agua por ejemplo, pasando por el Paint Ball actual, hasta la propuesta que nos hace Beatríz con los jugadores en línea en juegos de tipo bélicos, tema que ha trabajado con dedicación y profesionalismo. Refiriéndome a las Competencias socio-emocionales que aquí se pueden desarrollar en los jugadores, sería partidaria de centrar el tema en : 1.-Las condiciones ambientales en que se encuentran estos jugadores, me refiero a: *¿por qué ellos han elegido esta forma de entretención? -Puede ser que quieran compartir un momento de entretención simplemente. **¿cómo es que han encontrado situaciones que quizás para ellos no son tan "extremas", solo "ficticias"? -Siendo así, tal vez les permitan "evadirse", "entretenerse”, “ser parte de un grupo", "sentirse integrado a este grupo", "buscar ser el líder del grupo", "tener expectativas de alcanzar el EXITO en lo que hacen", etc. 2.-Lo relacionado con el desborde de adrenalina, creo que mas que eso, puede ser que sea lo que "un Psicólogo está dispuesto a considerar", no necesariamente lo que estos jugadores quieren lograr. Ellos están jugando y buscan ganar, díganme si de otra manera ¿tendría sentido jugar?... 3.-Desde una perspectiva valórica: *Mas bien puede ser que las consideren simplemente una entretención. **Que vean una guerra como parte de la vida misma de estos tiempos , nada nuevo, no olvidemos que ellos nacieron post 2ª guerra , que son parte de una era tecnológica desde su nacimiento, por lo tanto es algo normal. ***Las guerras en sí mismas han representado un atractivo muy importante para los jóvenes a través de distintas generaciones, pareciera que ellos buscaran “el porqué de las cosas”, tal vez al conocer sus causas podrían visualizar en mejor forma sus efectos y consecuencias. 4.- Desde una perspectiva cultural *A través de los tiempos, los juegos van de la mano con las actividades lúdicas que nos permiten alcanzar aprendizajes significativos **Las simulaciones permiten a los jugadores "equivocarse", ir en busca de la mejor opción", "desarrollar sus enfoques hacia la resolución del problema en juego" ***En cada cultura de la calidad se han dado diversas formas de juego para lograr aprendizajes, creo que esta es la más avanzada con la que podemos contar hasta ahora, lográndose integrar competencias para el desarrollo social como que permiten la transferencia de los aprendizajes y alcanzar los resultados, haciendo de cada jugador un experto en constituirse como parte importante de un Equipo. Gracias por la oportunidad de exponer mi punto de vista. Saludos Gloria

Autor: Peukestas

04/06/2010 08:27:40

Hola a todos de nuevo. Me gustaría comenzar con una cita de un post reciente: "En fin colega reconozco las bondades de tu artículo y el interés de los videojuegos con fines educativos pero con los bélicos tengo mis grandes reservas."

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Antes que nada decir que mi interés no es en ningún momento atacar a nadie en particular ni defender a ultranza los videojuegos bélicos pero creo que hay un error de apreciación en ciertas afirmaciones que pueden llevar a error a algunas personas. En primer lugar un videojuego raramente se concibe con un fin educativo. Yo SI estoy desarrollando ahora mismo uno con este propósito explícito, pero no es el caso del tipo de videojuegos que estamos tratando. Otra cosa es que este género de videojuegos desarrolle, como algo emergente, una serie de habilidades adicionales no previstas en su diseño original, que creo que es lo que se está tratando aquí. Pondré el ejemplo de uno de los videojuegos actuales más populares y origen de gran cantidad de verdaderos adictos y gente con patologías (y que además no pertenece al género bélico): el World of Warcraft. Este juego es un juego MMO (Multijugador online masivo) donde un gran número de usuarios, del orden de millones, se conectan a un mundo fantástico persistente y muy extenso con un avatar o personaje al que van desarrollando con una serie de habilidades, y con el que van interactuando con el resto de jugadores conectados. Este juego vino de diseño con una serie de características básicas que permitían hacer el juego más divertido. Una de ellas era la posibilidad de tener un inventario propio donde el jugador puede almacenar objetos y materiales que va obteniendo de los monstruos que va eliminando y de los recursos que el mundo le proporciona. También en él dispone de un monedero dodne guardar el dinero que va acumulando. Ese dinero le servirá para comprar nuevos objetos de los vendedores que hay repartidos por el mundo y que le serán de ayuda para completar sus misiones, etc. A pesar de haber sido esta la idea original del juego lo cierto es que este mecanismo de inventario y venta y compra de objetos sirvió como herramienta a los jugadores para construir en base a él un auténtico sistema de mercado virtual. Esto es así hasta el punto que hay personas únicamente dedicadas a diseñar estrategias de venta y recolección para conseguir grandes cantidades de dinero virtual en el menor tiempo posible y venderlas por dinero real a otros jugadores. Se ha llegado a definir incluso el concepto de inflacción dentro del juego (http://www.elblogsalmon.com/curiosidades/inflacion-en-el-wow). Como podemos ver, el juego proporciona una serie de herramientas que luego las habilidades cognitivas y de instrumentación del hombre utiliza para construir mecánicas más complejas emergentes, enriqueciendo así el juego. Dentro de la industria del videojuego hay incluso una rama dedicada a estudiar precisamente este fenómeno, puesto que las mecánicas adecuadas puestas en manos de jugadores pueden hacer tremendamente popular un juego aparentemente simple. No se puede decir que un juego sea adictivo en sí: yo soy jugador asiduo de juegos bélicos y sin embargo me mantengo perfectamente en forma, voy al gimnasio, salgo con mis amigos (gran parte de ellos desarrolladores de videojuegos también), viajo mucho, tengo muchos hobbys (deporte, música, lectura, dibujo...) y si bien es cierto que he tenido mis épocas donde he jugado con más asiduidad, nunca me ha impedido realizar cualquier otra. No podemos echar la culpa al videojuego en sí, las cosas no son malas o buenas, somos nosotros quienes les damos esa valoración. En el caso de los videojuegos no hay adicción física como el caso por ejemplo de las drogas. Considero que cada persona enganchada a un videojuego hasta un extremo patológico se encuentra en un contexto que ha favorecido esa situación. Los factores psicológicos subyacentes que pueden causar adicción en un videojuego no tienen porqué ser distintos de los mismos factores que pueden causar adicción en otros ámbitos, pero eso sería ya motivo de otro estudio ;)

Autor: Miquel

04/06/2010 08:13:01

Buenas, En mi opinión, el hecho de que el juego sea bélico, de carreras o fantástico es algo accesorio. Lo que atrae en un principio de este tipo de juegos es que te permiten hacer cosas que en la vida real sería imposible, inmoral o peligroso hacer. Una vez entrado en la dinámica del juego, lo que termina deleitando al jugador es el juego en equipo y la socialización que aporta el juego más que el contenido que éste ofrece.

Autor: Beatriz Marcano

03/06/2010 16:11:00

Mariela y Colega:

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En los menores, es responsabilidad de los padres establecer los límites y dosificar el tiempo de juego del niño o joven. Un ejemplo interesante es el caso de Auramarina (ver comentario abajo), que busca actividades de ocio alternativas para su hijo adolescente. En los adultos son ellos mismos los que controlan su tiempo de juego.Y si la actividad de ocio se convierte en "adicción", es decir en prácticas que "no se puede dejar de hacer" o que limitan la realización de otras tareas y responsabilidades que debe asumir el adulto en la familia o el trabajo, ya se traspasa al área de la psicopatología y sería un caso digno de revisión profesional para analizar la situación particular.La actitud de esos adultos "dedicados al juego" (videojuego) no necesariamente es distinta a la de los adultos que se dedican de la misma manera a "las copas", las reuniones y charlas con amigos o a los juegos de envite y azar, con las que dejan de lado sus responsabilidades con la familia y el trabajo.

Autor: Carlos

03/06/2010 07:26:43

Saludos a todos los participantes y lectores de este debate. Antes que nada me gustaría para comenzar citar a manera de reflexión a Oscar Wilde: “Mientras la guerra sea considerada como mala, conservará su fascinación. Cuando sea tenida como vulgar, cesará su popularidad” Sobre el tema a debatir, entiendo que no es el objetivo juzgar es si es bueno o malo jugar, si aumenta o no la violencia, si hace popular o incita a la guerra. El tema de este debate va hacia el desarrollo de las competencias socio-emocionales. ¿Y que es esto? Pues yo entiendo que es ahondar o reconocer que se puede, a través de la actividad lúdica de los videojuegos online, bien sea un juego de guerra o no, lograr desarrollar ciertos aspectos en la personalidad del jugador que le permitan mejorar su desarrollo integral en sus entornos sociales. A mi parecer tal desarrollo no se puede juzgar a la ligera por la simple y única observación de un individuo cuando precisamente desarrolla la actividad del juego. Para un observador externo – y más aun, que este negado a vincularse a los juegos online - la simple observación le parecerá que el jugador se encuentra aislado, ausente, o adicto al uso del juego y esquivo de la realidad. ¿Pero es realmente así? Volviendo a lo de las competencias socio-emocionales, entiendo que estas se desarrollan por etapas (niñez, adolescencia, madurez), siendo así ¿Seria correcto decir que el efecto de un video juego es el mismo para un adolescente que para un adulto? Creo que la respuesta seria NO. Sin embargo, pareciera que al menos los síntomas son los mismos en algunos casos: Permanencia de gran número de horas frente al ordenador, preferencia de esta actividad a otras físicas o sociales (como reuniones, salidas, charlas), pérdida de valores morales por la aceptación de la violencia, por mencionar algunas. ¿Pero es esa la realidad de los entornos de juego? En los videojuegos online puede existir o producirse más socialización que en un parque de juego o un área deportiva, no solo en número de contactos personales, además en diversidad y experiencia. Para explicar esto, en una sesión de juego pueden haber màs de 100 personas simultáneamente comunicadas a tiempo real verbal, textual y en gestualmente (por los avatares). Y es interesante que estos participantes pueden estar localizados en cualquier geografía del planeta (con diferencias culturales e idiomáticas) y mejor aún es que en cada sesión pueden presentarse nuevos y diferentes participantes cada vez. Lo que claramente amplía el nivel de interacción que pueda tener una persona hacinada a un contexto físico de un vecindario o región. El jugador no está aislado, el jugador online abre una puerta hacia nuevas y variadas relaciones, con fines lúdicos y sociales, integrándose en grupos virtuales con objetivos precisos, ganar puntos o lograr los objetivos de la misión. Para ello debe formar parte de un equipo, cumplir con alguna función dentro de el, comunicarse con los demás miembros del juego, organizarse en conjunto, tomar desiciones o improvisar, actuar bajo presión y controlar situaciones. Todo esto no son más que competencias socio-emocionales. Aspectos positivos del video juego online: Promueve el uso de las nuevas tecnologías (internet, redes colaborativas, informática), integra al individuo con nuevos grupos sociales, sirve como escape a la rutina y monotonía de su entorno social/familiar (drena la tensión o el estrés).

Autor: Beatriz Marcano 03/06/2010

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04:45:23

Eukestas muchísimas gracias por tu aporte. Me ha resultado sumamente interesante el análisis de haces y muy valiosa tu opinión sobre todos los aspectos que señalas, podemos considerarte un "experto" en la materia del debate, eres diseñador de videojuegos, videojugador habitual de videojuegos bélicos, un hijo que ha sentido la preocupación de los padres y ha sido motivo de polémica en la familia por las actividades de ocio que practicas y además una persona crítica ante el hecho de la guerra como evento presente en la historia de la humanidad. Tu comentario me anima a seguir investigando directamente con los propios videojugadores y profundizar en los aprendizajes que se pueden obtener de esas prácticas lúdicas.

Autor: colega

03/06/2010 04:26:38

Estimada colega muy buen articulo con informacion muy puntual y documentada. Mi humilde y profesional opinión es que estos juegos son un instrumento de desarrollo emocional y de habilidades sociales en su fase de aprendizaje inicial y descubrimiento, luego además de la adrenalina y del ambiente seguro que genera para el desarrollo de competencias positivas y socialmente aceptadas para el trabajo en grupo puede ser una estrategia muy poderosa de alienamiento abstracción y ensimismamiento que solo se ve reforzada por la obsesión de no poder parar de jugar y lo más peligroso la ADICCION los extremos nunca son buenos y si este tipo de juego propicia para el jugador tanta satisfacción y ganancias emocionales eso solo refuerza el deseo de seguir adelante, alienándose socialmente de su mundo real y tangible y anulando sus reales competencias sociales y de convivencia con su entorno, no siento que la práctica frecuente y continuada de este tipo de juegos engrandezca a los participantes al contrario siento que les resta energia sensibilidad y dinamismo a su vida social sin contar con que es una actividad sedentaria que puede contribuir a el sobrepeso y al deterioro de las relaciones familiares, amistosas y laborales. Incursionar en este tipo de juegos y no tener la madurez y autocontrol de parar en su debido momento puede crear un mundo de autómatas. En fin colega reconozco las bondades de tu artículo y el interés de los videojuegos con fines educativos pero con los bélicos tengo mis grandes reservas.

Autor: MARIELA SÁNCHEZ

03/06/2010 00:17:32

Particularmente pienso que estos videos estimulan la violencia que cada ser humano lleva adentro, consumen el tiempo libre de los usuarios, por lo cual se reduce el tiempo que pueden compartir en familia: He visto a las personas llegar a sus casas a mediodía y meterse en el juego; solo se despegan para comer. Igual en las noches. Inclusive, llegan a perder horas de sueño: No estoy de acuerdo con estos juegos.

Autor: Beatriz Marcano

02/06/2010 17:54:37

Estimada Auramarina, ante todo te felicito por tu actitud responsable de imponer límites para el tiempo de juego, como decía María Ángeles Llorca "tienes la llave de control" en ese sentido. Igualmente te aplaudo que busques alternativas de actividades de ocio, recreación y aprendizaje informal a tu hijo, interesante para su formación integral.Todo esto complementa la necesidad de actividades de ocio de tu hijo, pero no disminuye el poder atractivo que tiene el entorno de juego para el.Adicionalmentemente te comento que el caso de Call of duty ha resultado ser un fenómeno en ventas/demanda y en posicionamiento dentro de los videojugadores, por el realismo de imágenes, la velocidad de las acciones y por la posibilidad de interacción con otros. En los foros del juego puedes encontrar frases como "nunca habia sentido tanta adrenalina por mi cuerpo" cuando se refieren a escenas del juego. Probablemente no sepas, pero hay verdaderas comunidades de videojugadores, que forman una red social fuerte en el sentido de mantenerse en relación, a través de mensajes en los foros, intercambiando las experiencias vividas en las partidas de juego, coordinando partidas pequeñas entre grupos de amigos, solicitando ayuda para la solución de los problemas que se les presentan con la instalación de nuevos accesorios y periféricos de sus ordenadores, o configuraciones del juego, en fin... todo un mundo de relación en los que hay una alta producción de mensajes diariamente, en los que no se puede decir que no se tengan "relaciones sociales". El entorno de juego es un "ambiente seguro" (no hay riesgo físico) en el que se pueden sentir fuertes

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emociones. Más adelante las exigencias de estudio y laborales de tu hijo, no le "permitirán" jugar más de una o dos horas diarias cuando mucho. Y las habilidades que está desarrollando ahora con estas prácticas lo están preparando para el mundo de relación y laboral de la sociedad digital.

Autor: Peukestas

02/06/2010 15:08:17

Buenas tardes: Para empezar me presentaré como un joven desarrollador de juegos y como tal me gustaría dar mi opinión al respecto. También me gustaría comentar algunas de las cosas que aquí se han dicho. Primero invito a una reflexión sobre quiénes son, en la mayor parte de los casos, los grandes detractores de este tipo de juegos. Hasta el día de hoy, y en mi poca experiencia, me he encontrado con dos grupos principales: el del género periodístico y el de los padres de esos chavales que se tiran las horas delante del ordenador. Considero que las razones por las que cada grupo se posiciona en contra de los juegos bélicos es diferente: en el primer caso considero que es una cuestión profesional. Resulta muy fácil polemizar sobre algo tan delicado como el tema de la guerra y de las armas, y de posicionarse rápidamente en favor de la tendencia del momento. Por cuestiones éticas existe una gran sensibilidad sobre el tema armamentístico y esto repercute en la opinión inmediata que surge al ver juegos cuya representación visual incluye elementos de guerra. ¿Serían pues más éticos estos juegos si cambiamos su aspecto visual por otro menos polémico? (como por ejemplo tirase unos a otros globos de agua y el ganador es quien mas veces ha acertado al resto). En este caso el diseño del juego, su idea original, sus mecánicas, siguen siendo las mismas. Lo único que ha cambaido es su apariencia externa. Indudablemente un juego de este tipo sería menos atractivo, pero eso lo analizaremos más adelante. Por otro lado la oposición de los padres surge de una preocupación, no de una valoración objetiva del juego en sí. Me explico: todo padre se preocupa por el bienestar y la educación de sus hijos. La gran preocupación del padre no radica en que el hijo juegue el juego sino que adquiera un gusto desmesurado por él o por lo que representa. A veces la propia preocupación de los padres puede llevarlos a ponerse en supuestos totalmente absurdos, exagerando un hecho objetivo con una proyección subjetiva propia de lo que podría pasar: "Mi hijo está jugando mucho a este juego. Si juega mucho puede que le coja el gusto a matar. Puede que acabe como un pandillero pegando tiros en las calles" o bien "Mi hijo juega demasiado a este juego. No realiza otra actividad. puede que acabe hecho u asocial y completamente sólo en la vida". He de decir que esto no son supuestos inventados, sino preocupaciones reales que me han sido transmitidas por mis propios padres y por padres de otros chicos que he conocido. Por lo tanto su preocupación no es ética sobre si es bueno o no juagr a ese tipo de juegos, sino es una preocupación por el propio hijo. Son dos cosas diferentes. Yo personalmente soy un buen ejemplo de origen de polémica y preocupación paterna: soy un jugador activo de juegos bélicos y esto (unido a otra serie de factores y gustos personales) motivó mi entrada en un grupo de milsim (simulación militar), en el que aún participo activamente y que podría describir como una recreación perfecta en vivo de lo que se experimenta en un juego de guerra. También debo decir que me considero una persona totalmente pacífica, hasta el punto de evito siempre cualquier tipo de pelea o agresión. Asímismo me considero una persona inquieta y perfeccionista, me gusta medir mis capacidades y descubrir nuevas experiencias. Con esto debo decir que mis motivaciones a participar en este tipo de eventos no son bajo ningún concepto adquirir habilidad para matar personas, sino adquirir habilidades de supervivencia, evasión, contacto con la naturaleza, orientación, primeros auxilios,etc... Bien es cierto que el género bélico de por sí genera cierta fascinación. Prueba de ello está en el gran número de películas bélicas que ven la luz año tras año. La segunda guerra mundial, a pesar de ser una de las guerras más cruentas y salvajes de la historia, aun sigue generando fascinación en la gente: innumerables películas, réplicas de armas, coleccionismo, maquetas y un gran etcétera. Hay una gran cantidad de dinero que se mueve con todo esto y no sería posible si a la gente no le gustara. Aquí podríamos entrar en un campo más filosófico respecto ala fascinación del hombre por la vida y la muerte, el heroicismo, la búsqueda de fama y gloria, el debate sobre el bien y el mal inherente en el hombre... Todos estos temas no son contemporáneos, sino que llevan tratándose durante toda la historia del hombre y no es algo nuevo de ahora o de los videojuegos. Quiero dar una visión más realista de lo que ocurre durante un desarrollo de un juego. Partimos de la base de que un juego está hecho para

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entretener. Hay infinidad de teorías que intentan determinar qué es divertido para una persona, pero el objetivo último es entretener. Cuando se desarrolla un juego los diseñadores intentan hacer una definición del mismo (cuál es la idea base sobre la que gira un juego, sus mecánicas principales, los aspectos fundamentales sobre los que se construirá el resto del juego). Es decir, son los que deciden qué es lo que hará divertido al juego y qué emociones quieren suscitar en los jugadores que compren ese juego. La mayor parte de los juegos lo que intentarán es no dejar indiferente al usuario y esto se puede conseguir con sensaciones agradables (por ejemplo siendo el héroe de una historia que acaba salvando al mundo del desastre) o desagradables (un juego de terror psicológico). En todo esto no hay juicio de valoración alguno: es el propio jugador el que experimenta la sensación y decide qué hacer con ella. Ocurre igual que cuando vemos un cuadro o escuchamos una canción. Todo arte tiene su parte transgresiva, de denuncia, de contemplación, etc... Por ello es que muchos consideran la industria dle videojuego como una nueva forma de arte. Para los que no hayan jugado a juegos bélicos compartiré las emociones que me suscitan mis favoritos para que al menos tengáis una referencia. Hay que distinguir entre si juegas en modo single-player (tu solo o en colaboración con la IA del ordenador en una historia más o menos inmersiva) o multiplayer (online con varios jugadores). Pondré el propio ejemplo del Call of Duty: Modern Warfare: como single-player la historia es adrenalina pura, interpreto a un personaje carismático, valiente, poderoso que supera cualquier obstáculo para conseguir un propósito noble. Me veo inmerso en una acción trepidante, en una situación que no podría darse nunca en mi rutina diaria, soy el héroe de mi propia historia y me hace sentir bien. En modo multijugador s epresentan los nervios de ante sde cada partida, es una forma de medir mi habilidad adquirida durante el juego con otros jugadores, mi propósito es conseguir con mi equipo una habilidad mayor que los demás y que podamos estar en un ranking alto para que los demás lo vean. Un saludo

Autor: Auramarina Lazarde

01/06/2010 19:36:29

Me parece muy interesante este artículo. Soy madre de un niño de 14 años que es fanático de Call of Duty desde hace varios años. A mí siempre me ha preocupado su afición por este juego ya que he visto que ha generado en él una especie de adicción, es un vicio. Si bien estoy de acuerdo en que facilita la comunicación con otros niños y miembros de los clanes, también lo aísla del mundo real. Esta comunicación se da sólo en el campo del juego. Mi hijo prefiere pasar horas seguidas frente a la computadora o el televisor donde tiene acceso al juego, en vez de realizar actividades al aire libre o hacer deportes. Su deseo de terminar rápido con las tareas escolares está motivado por el juego. Evita participar en actividades con familiares y amigos de la comunidad sólo para quedarse sentado frente a la computadora jugando. Para mí, su afición por el juego le impide relacionarse más abiertamente con su entorno inmediato. Por otra parte me preocupa el contenido del juego, guerras, armas, muerte. ¿Hay algún estudio sobre qué impacto puede tener esto en la mente de un niño? Yo me he visto en la necesidad de establecer horarios para el juego, de manera de garantizar que mi hijo realice también otras actividades propias de su edad y tenga la oportunidad de relacionarse, conversar y opinar en contextos más amplios y útiles para su formación y desarrollo como persona, como miembro de una sociedad. Creo que los padres con niños con una fuerte adicción al Call of Duty, como es mi caso, deben prestarles mucha atención a sus hijos.

Autor: Francisco Ignacio Revuelta Domínguez

27/05/2010 10:52:40

La clave está en educar para el ocio. Sigo pensando y defendiendo que el videojuego en sí, es un instrumento cultural que transmite valores. Hace un año me entrevistaban para la radio salmantina y me preguntaban lo que siempre pregunta el periodista que no reflexiona sobre estos temas y sobre la clave que menciono. ?Es adictivo?, ¿es malo jugar a videojuegos?,... NO!!!!! Por favor, sacralizar una tecnología de entretenimiento que mueve millones de dolares (euros) en el mundo es estar "off" del mundo. Los videojuegos deben ser tratados en la escuela. Pero si no se forma a los docentes en esto ¿cómo vamos a querer llegar a esta idea?. En la Universidad pecamos de lo mismo. Programa y contenidos. "Mea culpa" yo también lo hago porque mi universidad así me tiene bien socializado en mi trabajo y tengo ataduras. No puedo poner a mis futuros maestros a jugar a videojuegos o a redes sociales. Está mal visto. ¿Y por ellos (los futuros

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maestros)? Peor todavía si te preguntan si todas las preguntas de tu examen están en los apuntes o tiene que buscar algo en Internet porque es negado/a en eso de Internet. ¡¡Por favor!! ¿Qué podemos esperar de esto? Voy a hacer de gurú. NO PODEMOS ESPERAR GRANDES CAMBIOS. Las iniciativas serán microestructurales en los centros educaativos estatales. Pequeños cambios que mueven pequeñas unidades. Falta que se inicien en los nuevos GRADOS otras posibilidades formativas de TIC en la educación. Hasta hace poco, la formación del docente (ya en ejercicio) por parte de los Centros de Formación del Profesorado es el uso de la tecnología o de software. Debemos ya dar el salto y hablar de cambios profundos en las metodologías de acercamiento de la TIC al aprendizaje tanto de los docentes que los van a usar como de los alumnos que necesitan cambios estructurales en lo centros educativos. Esperemos que la dotación del Plan Estatal Escuela 2.0 sea usado y no almacenado en un rincón. Saludos a todos.

Autor: Joaquín García Carrasco

26/05/2010 09:20:33

Hablar de juego parece cuestión menor, se convierte en relevante cuando se pregunta ¿Por qué juegan los seres humanos? Rastrear el tema del “juego serio”, descubre una pista sobre mecanismos y procesos de construcción y desarrollo de la mente, sobre estrategias de resolución de problemas (“CityOne”), sobre los mecanismos de integración entre manipulación y reflexión (“LEGO SERIOUS PLAY”), sobre el ensayo reflexivo de vivir como un ser humano ("the Play Ethic"). Tal vez el juego más radical y más serio que la mente emprende sea el de intentar desentrañar la complejidad del mundo a través de juegos de metáforas en la fantasía. Tal vez el juego, en su origen antropológico tenga más que ver con la “preparación” y posicionamiento ante una actividad comprometida y con el alivio y el descanso, después de haberla realizado con éxito. En cualquier caso el juego es una cuestión seria. El juego bélico plantea, además, una cuestión cultural importante, en relación con la interpretación de la épica, en tanto que núcleo del imaginario colectivo. La épica parece estar en el centro de ese imaginario en todas las culturas, tanto como relato divertido (Mester de juglaría), como relato serio y ejemplar (Mester de clerecía). Todo ello plantea, hoy, si es historia de varones o historia de mujeres (“Entre el cáliz y la espada”). El juego es escenario de un debate sobre la vida. Al investigar sobre el juego, hoy, el juego se transforma en indicador de la realidad de una brecha cultural, generacional, que muestra la profunda transformación de la cultura. Una generación desconoce a qué juega la otra. Para algunos, el juego es fuente de inspiración para estrategias pedagógicas (e-learningSocial.com). Por experiencia estimo que la pasión por el estudio se alimenta, jugando a explorar, campo a través, sin recompensa a la mano.

Autor: Beatriz Marcano

25/05/2010 21:07:28

Muchas gracias a todos los que han participado y alimentado este debate con sus comentarios, aportes y preguntas. Efectivamente, los propios videojugadores señalan la importancia que tiene el trabajo coordinado con su equipo para el disfrute del juego, señalan que se sienten como parte de un todo en el que, si uno falla, todos fallan. Hay una corriente teórica que considera estos ambientes de juego, espacios catárticos de la agresividad y estoy de acuerdo con ello.Y ciertamente, la educación "formal" constantemente va por detrás de las prácticas y las realidades cotidianas, en su afán de mostrar un "mundo ideal" donde no hay escenas "duras" como se muestran en los escenarios lúdicos, como lo refieren Horacio y David.

Con relación a las preguntas de Angelina: 1. Para lograr la transferencia del aprendizaje del contexto del juego a los ámbitos laborales, hay que hacer una intervención específica. En la misma se debe trabajar con la reflexión, y la metacognición acerca de los comportamientos manifestados en la práctica del juego. En dicho caso, el formador, docente o inductor de los comportamientos de equipos debe buscar situaciones comparables entre los dos ámbitos y estimular el ejercicio de transferencia. 2.Creo que independientemente del tipo de juego, si hay COMPROMISO con las metas del mismo y este requiere del trabajo conjunto de un equipo,

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se van a favorecer los comportamientos necesarios para lograr sobresalir, "sobrevivir" o tener éxito. (Te sugiero ver el juego de realidad alternativa evoke.com)

Autor: Horacio Guevara

25/05/2010 20:37:59

Creo que el problema del aprendizaje escolar y su aplicación a los videojuegos es que la escuela va diez pasos atrás de la tecnología, a lo cual hay que sumarle que encuentra los espacios lúdicos como pérdida de tiempo o los situa en una crisis generacional no apta para la escuela. Cuando me refiero a la escuela es a la institución escolar y los profesores, mismos que mientras se estan dando cuenta que el aprendizaje que les interesa a los jóvenes esta en la realidad cotidiana e inician su indagación, Oh!! esto ya avanzo mucho más rápido con nuevas aplicaciones y nuevos dispositivos. Creo que mientras la escolarización se situe solamente en el "deber ser" y no en el "ser" las competencias relacionadas con los videojuegos seran algo muy lejano al curriculum

Autor: MLBL

24/05/2010 22:37:21

Una de las emociones más fuertes que experimentamos es el odio, a veces junto al amor. Y uno de los componentes del ser humano es la agresividad sin la cual habríamos desaparecido del planeta. Por ello lo juegos bélicos canalizan estos sentimientos sin que llegue la "sangre al rio" y ayudan a que sigamos paseando por aquí. De todas formas hay que cuidar los detalles, como la aparición de mujeres embarazadas o niños.

Autor: David Reyes

24/05/2010 16:53:40

Holas! soy un jugador (ikariam) y participo de "quedadas" con el resto de jugadores. El rango etario es amplio, hay chicos de 12 años y he podido ver a otros de 50 años. Me pregunto qué es lo que lleva a los adultos a "perder" tiempo en jugar en linea por horas, y también me pregunto qué podemos hacer desde la pedagogía con estos espacios. En muchos sitios he visto que se suelen usar videojuegos para motivar el inicio de de una unidad didáctica y una vez que los tenemos la atención de la audiencia, sacamos el garrote de la pedagogía y les damos con el contenido que queremos entregar. Creo que los videojuegos nos enseñan que es posible generar ambientes de formación donde toda la acción ocurra de forma lúdica, sin necesidad de ocultar el contenido duro con el preámbulo lúdico que ofrecen los videojuegos. Un saludo D.R

Autor: Angelina

24/05/2010 14:25:32

La idea es que si juegas on-line a estos juegos bélicos tendrás el apoyo de un grupo de jugadores/as, serás reconocido/a por ese grupo y subirá tu autoestima, con lo que jugarás mejor, además de sentirte mejor por tu posición en el grupo... En el texto, la especialista apunta cómo el ejercicio de juegos on-line "puede ser aprovechado para fomentar el trabajo conjunto en equipos de alto rendimiento, a veces muy necesario en los contextos laborales". Mi pregunta es ¿cómo se hace la transferencia de esos aprendizajes desde el contexto del ocio hacia los contextos laborales o de aprendizaje de materias concretas? Y otra pregunta, ¿sucederá lo mismo en otros juegos que sean colaborativos, pacifistas, etc. y no tengan esa carga "adrenalítica"? ¿El atractivo está en el sistema empleado o en el contenido del juego?

Autor: Luis Bouza

24/05/2010 12:06:32

Resulta extraño que una especialista en videojuegos apunte posibles beneficios en los juegos bélicos, sobre todo en una sociedad donde lo politicamente correcto y la ñoñería se superponen a cualquier otra consideración. Pertenezco a una generación que se crió jugando en la calle con una pistola de detonantes en la cartuchera y una estrella de sheriff en el pecho. Las escaramuzas entre pistoleros y el intercambio de disparos ocuparon una buena parte del tiempo de nuestra infancia. En nuestros escasos juguetes no faltaban soldados de plástico, y un fuerte de madera siempre rodeado de indios de plástico. Muchas de las historias que recreábamos en aquellas batallas eran un remedo de situaciones que leíamos en Hazañas Bélicas. Pues bien, aquellos juegos infantiles no me han convertido en una persona violenta. Me dan miedo las armas, me hice

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objetor de conciencia, y jamás he tenido otro arma en las manos que aquella pistola de detonantes. Al fin y al cabo, a la hora de merendar, sacábamos la bandera blanca atada a un palo de escoba, e indios y vaqueros compartíamos mordiscos de nuestros respectivos bocadillos.