Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

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O workshop tem como objetivo traçar algumas tendências de design, baseando-se nas seguintes linhas do tempo: conectividade, tecnologia, experiência do usuário e experiência social; e expor temas como: vícios ditais, sociopatias e inseguranças geradas pela tecnologia. Trazendo para a concepção de produtos e serviços algumas questões de grande importância, como: em que momento a interação em mídias digitais deve ser levado como o principal elemento de uma ação. Ao final do workshop falaremos de interações que independem dos meios digitais e vamos criar conceitos para jogos de tabuleiro com os participantes.

Text of Digitalizar ou nao digitalizar eis a questão

  • Digitalizar ou no digitalizar eis a questo.por Jane Vita e Chico Spencer2.11.2010 Interaction South America Curitiba/PR

  • Jane Vita? Flora Vita...Interaction e Visual designer com Especializao em Webdesign PUCPR Empresas onde trabalhou: Learnway, INDT, Fjord/Helsinki, Lojas Renner, Positivo Educacional, Dirio de Pernambuco, Free Software, Clientes: Volvo, Nokia Music/Maps/OVI, Nokia Siemens, Renault, Lojas Renner, Positivo, Tve, Ericsson, Yahoo, Skype, HP... Desenvolveu produtos para diversas plataformas. Atualmente scia-fundadora de A Guilda Entretenimento

  • Chico Spencer? Lord Spencer IIIGame Artist 2004 - formado pela UFPE em Design, Trabalhou na Meantime Mobile Creations e na Digital Chocolate (Finlndia). Participou de mais 20 jogos publicados em todo o mundo entre eles: Meu Big Brother, Madagascar Jungle Mix, Fantasy Warrior Legends, My Pet Store e Capitan Galactic. Atualmente scio-fundador de A Guilda Entretenimento (http://www.aguilda.com.br).

  • A Guilda?A Guilda um verdadeiro santurio para a fuga da virtualidade. Proposta: Desvirtualizar, reunir pessoas e resgatar bons valores repletos de nostalgia, nostalgia sem limite de tempo ou fantasia.

  • HELP!OO planeta comea a aclamar por sociabilidade, contatos, gestos, realidade virtual, melhores interaes entre os meios digitais e o nosso dia a dia. Estamos indo ao pice da interao, todos os esforos esto voltados para estas novas integraes.

  • Desgitalizando?Necessidades variadas do uso do computador; O computador passou a pensar por ns; Limite tecnolgico; O consumidor se v no s preso a tecnologia, mas dependente dela; Nosso amigos viraram cones, cones do nosso desktop.

  • Na mesa:Necessidades humanasO quanto estamos conectados?Somos viciados em conectar?Ameaas ao mundo virtualOportunidades do mundo virtualDigitalizar ou no digitalizar?Faa voc mesmo, aqui e agora!

  • 1. Necessidades Humanas Hierarquia das Necessidade de MaslowNecessidades fisiolgicas: gua, comida, ar, sexo, moradia...Necessidades de segurana: fuga do perigo, crenas, proteo...Necessidades sociais: aceitar e ser aceitado, relacionamentos...Necessidades de status ou estima: ganhar reconhecimento...Necessidade de auto-realizao: busca de conhecimento, satisfao, ser especial...Necessidades espirituais: ?

    Fator de ausnciaVerde desmotivaoLaranja motivao

  • 2. O quanto estamos conectados? Breve Linha do tempo... 1960 1989 1960 Guerra fria idealizao e primeiras pesquisas,1969 Primeiro email LOGIN1987 A internet chega no Brasil FAPESP e LNCC pblico privilegiado pesquisadores.Velocidade 9.600bits/s

  • 1990 1999

    1990 www nos EUA1992 o pblico passa a ter acesso1995 www no Brasil, provedores de linha discada, IRC1996 Comit Gestor de Internet1998 Primeiras Lans houses no BrasilVelocidade: 2MB/spice de +- 120.000 usurios2. O quanto estamos conectados? Breve Linha do tempo...

  • 2000 20052000 - todo o Brasil passa a ser conectado por uma grande rede, e-commerce, 2003 - Surgem os mensageiros instantneos,2005 - velocidade de 11Gb/s, rede tica,Salas de bate papo, blogs, o usurio - passa a prover contedo.

    2. O quanto estamos conectados? Breve Linha do tempo...

  • 2006-20102006 web 2.0 blogs/CMS/softwares online2007- + de 1 bilho e 234 milhes de usurios no mundo, no Brasil + de 18 milhes residenciais e 33 milhes no total.2009 primeiras ferramentas colaborativas.

    2. O quanto estamos conectados? Breve Linha do tempo...

  • No Futuro...Maior acesso do usurio a customizao de Interfaces, widgets, integrao de interfaces em diferentes plataformas, integrao dos contedos, dados entregues pelos nossos aparelhos, realidade virtual, colaborao, melhor compreenso do comportamento do usurio.

    2. O quanto estamos conectados? Breve Linha do tempo...

  • 3. Somos viciados em conectar? Perturbaes do consumo excessivo Internet Addctive DisorderSentir-se preocupado com a Internet ou com os servios on-line e pensar acerca disso quando desligado,Necessidade de gastar cada vez mais tempo on-line para conseguir satisfao,Sentir-se impaciente ou irritvel quando tenta diminuir ou terminar o tempo de utilizao online,Sentir-se incapaz de controlar o tempo on-line,Conectar-se para escapar de problemas ou aliviar sentimentos de desespero, culpa, ansiedade ou depresso,Mentir membros da famlia ou amigos para esconder quantas vezes e por quanto tempo est ligado,

  • 4. Somos viciados em conectar? Perturbaes do consumo excessivo Internet Addctive Disorder

    Arriscar a perda de uma relao significativa, de um emprego ou de uma oportunidade, educacional e de carreira devido ao tempo passado on-line,Continuar a utilizao mesmo depois de gastar demasiado dinheiro em servios on-line,Sentir-se mal quando no est conectado, com aumento de depresso, irritabilidade ou instabilidade de humor,Permanecer ligado mais tempo do que tinha planejado.

  • 5. Ameaas ao Mundo VirtualCompreenso da realidade;Perturbaes do consumo excessivo;Laos fracos de relaes sociais;Perda de produtividade no trabalho;Perturbaes de comunicao escrita e falada;Perda de privacidade;Nvel de satisfao Aqui e agora! Num Clique!

  • 6. Oportunidades do mundo virtualBenefcios educacionais, serious games, educao infantil (foco);Melhor organizao de informaes (hipertexto) comportamento humano, modo de pensar;Globalizao;Vivenciar experincias;Avano da psicoterapia comportamental;Democratizao;

  • Pontos que ainda devem ser mais explorados:Gerenciadores de contas familiares;Aes que combinem diferentes plataformas e que se utilizem de momentos reais, melhorando a compreenso de realidade e laos fortes de relacionamento;Filtros de informao aumento da qualidade de informao;Ferramentas colaborativas;

    6. Oportunidades do mundo virtual

  • 7.Digitalizar ou no digitalizar?Cada vez maior o nmero de aplicaes de sucesso e que exigem de alguma forma mais interao do usurio de forma fsica ou colaborativa,Tecnologias que devem ser mais exploradas: toque, gestos, realidade aumentada, colaborao, etc.Interface como extenso do usurio...

  • 8. Faa voc mesmo, aqui e agora!Juntem-se em grupos;

  • 8.Faa voc mesmo, aqui e agora!Sortear os jogos: Detetive, War, Batalha Naval, Jogo da Vida ou Perfil.

  • 8.Faa voc mesmo, aqui e agora!Referncia: Monopoly Street City

  • 8. Faa voc mesmo, aqui e agora!Utilize-se de tecnologias novas e antigas para digitalizar este jogo. imprescindvel a interao real do usurio de forma fsica e tambm que exija a colaborao de outros usurios.

  • Em fim...Sentimentos bsicos como segurana e certeza em situaes j vividas so uma excelente maneira de introduzir novos conceitos e novas tecnologias aos usurios! Um brinde a nostalgia!

    Obrigado! Jane Vita jane.vita@gmail.comChico Spencer chicospencer@gmail.com

  • Referncias:O futuro da Internet Andr Lemos e Pierre LvyThe Future of the Internet And How to Stop It - Jonathan Zittrain A History of the Internet and the Digital Future - Johnny Ryan Next - The Future Just Happened - Michael Lewis

    http://blog.monopolycitystreets.com/http://en.wikipedia.org/wiki/Monopoly_City_Streetshttp://npossibilidades.blog.brhttp://www.informationarchitects.jp/en/http://thinkvitamin.com/http://www.servicedesigntools.org/http://www.ted.com/index.phphttp://www.wired.com/gadgets/wireless/magazine/17-02/lp_10coolappshttp://www.pbs.org/kcet/wiredscience/http://vimeo.com/2696386http://www.informationweek.com/index.jhtml