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O workshop tem como objetivo traçar algumas tendências de design, baseando-se nas seguintes linhas do tempo: conectividade, tecnologia, experiência do usuário e experiência social; e expor temas como: vícios ditais, sociopatias e inseguranças geradas pela tecnologia. Trazendo para a concepção de produtos e serviços algumas questões de grande importância, como: em que momento a interação em mídias digitais deve ser levado como o principal elemento de uma ação. Ao final do workshop falaremos de interações que independem dos meios digitais e vamos criar conceitos para jogos de tabuleiro com os participantes.
Citation preview
Digitalizar ou não digitalizar eis a questão.
por Jane Vita e Chico Spencer
2.11.2010 – Interaction South America – Curitiba/PR
Jane Vita? Flora Vita...
• Interaction e Visual designer com Especialização em Webdesign PUCPR
• Empresas onde trabalhou: Learnway, INDT, Fjord/Helsinki, Lojas Renner,
Positivo Educacional, Diário de Pernambuco,
Free Software,
• Clientes: Volvo, Nokia Music/Maps/OVI, Nokia Siemens,
Renault, Lojas Renner, Positivo, Tve, Ericsson, Yahoo, Skype, HP...
• Desenvolveu produtos para diversas plataformas.
• Atualmente é sócia-fundadora de A Guilda Entretenimento
Chico Spencer? Lord Spencer III
• Game Artist
• 2004 - formado pela UFPE em Design,
• Trabalhou na Meantime Mobile Creations e na Digital Chocolate
(Finlândia).
• Participou de mais 20 jogos publicados em todo o mundo entre eles: Meu Big Brother, Madagascar
Jungle Mix, Fantasy Warrior Legends, My Pet Store e Capitan Galactic.
• Atualmente é sócio-fundador de A
Guilda Entretenimento (http://www.aguilda.com.br).
A Guilda?
A Guilda um verdadeiro santuário para a fuga da virtualidade.
Proposta: Desvirtualizar, reunir pessoas e resgatar bons valores repletos de nostalgia, nostalgia sem limite de tempo ou fantasia.
HELP!
OO planeta começa a aclamar por sociabilidade, contatos, gestos, realidade virtual, melhores interações entre os meios digitais e o nosso dia a dia. Estamos indo ao ápice da interação, todos os esforços estão voltados para estas novas integrações.
Desgitalizando?• Necessidades variadas
do uso do computador;
• O computador passou a pensar por nós;
• Limite tecnológico;
• O consumidor se vê não só preso a tecnologia, mas dependente dela;
• Nosso amigos viraram ícones, ícones do nosso desktop.
Na mesa:
1. Necessidades humanas2. O quanto estamos conectados?3. Somos viciados em conectar?4. Ameaças ao mundo virtual5. Oportunidades do mundo virtual6. Digitalizar ou não digitalizar?7. Faça você mesmo, aqui e agora!
1. Necessidades Humanas Hierarquia das Necessidade de Maslow
• Necessidades fisiológicas: água, comida, ar, sexo, moradia...
• Necessidades de segurança: fuga do perigo, crenças, proteção...
• Necessidades sociais: aceitar e ser aceitado, relacionamentos...
• Necessidades de status ou estima: ganhar reconhecimento...
• Necessidade de auto-realização: busca de conhecimento, satisfação, ser especial...
• Necessidades espirituais: ?
Fator de ausênciaVerde – desmotivação
Laranja – motivação
2. O quanto estamos conectados?Breve Linha do tempo...
1960 – 1989
1960 – Guerra fria – idealização e primeiras pesquisas,
1969 – Primeiro email – LOGIN1987 – A internet chega no
Brasil – FAPESP e LNCC – público privilegiado –
pesquisadores.Velocidade – 9.600bits/s
1990 – 1999
1990 – www nos EUA1992 – o público passa a ter acesso
1995 – www no Brasil, provedores de linha discada, IRC
1996 – Comitê Gestor de Internet1998 – Primeiras Lans houses no Brasil
Velocidade: 2MB/sÁpice de +- 120.000 usuários
2. O quanto estamos conectados?Breve Linha do tempo...
2000 – 20052000 - todo o Brasil passa a ser conectado por uma grande
rede, e-commerce,
2003 - Surgem os mensageiros instantâneos,2005 - velocidade de 11Gb/s, rede ótica,
Salas de bate papo, blogs, o usuário - passa a prover conteúdo.
2. O quanto estamos conectados?Breve Linha do tempo...
2006-20102006 – web 2.0 – blogs/CMS/softwares online
2007- + de 1 bilhão e 234 milhões de usuários no mundo, no Brasil + de 18 milhões residenciais e 33 milhões no total.
2009 – primeiras ferramentas colaborativas.
2. O quanto estamos conectados?Breve Linha do tempo...
No Futuro...Maior acesso do usuário a
customização de Interfaces, widgets, integração de
interfaces em diferentes plataformas, integração dos conteúdos, dados entregues
pelos nossos aparelhos, realidade virtual, colaboração,
melhor compreensão do comportamento do usuário.
2. O quanto estamos conectados?Breve Linha do tempo...
3. Somos viciados em conectar?
Perturbações do consumo excessivo – Internet Addctive Disorder
• Sentir-se preocupado com a Internet ou com os serviços on-line e pensar acerca disso quando desligado,
• Necessidade de gastar cada vez mais tempo on-line para conseguir satisfação,
• Sentir-se impaciente ou irritável quando tenta diminuir ou terminar o tempo de utilização online,
• Sentir-se incapaz de controlar o tempo on-line,• Conectar-se para escapar de problemas ou aliviar
sentimentos de desespero, culpa, ansiedade ou depressão,• Mentir à membros da família ou amigos para esconder
quantas vezes e por quanto tempo está ligado,
4. Somos viciados em conectar?
Perturbações do consumo excessivo – Internet Addctive Disorder
• Arriscar a perda de uma relação significativa, de um emprego ou de uma oportunidade, educacional e de carreira devido ao tempo passado on-line,
• Continuar a utilização mesmo depois de gastar demasiado dinheiro em serviços on-line,
• Sentir-se mal quando não está conectado, com aumento de depressão, irritabilidade ou instabilidade de humor,
• Permanecer ligado mais tempo do que tinha planejado.
5. Ameaças ao Mundo Virtual
• Compreensão da realidade;• Perturbações do consumo excessivo;• Laços fracos de relações sociais;• Perda de produtividade no trabalho;• Perturbações de comunicação escrita e falada;• Perda de privacidade;• Nível de satisfação – Aqui e agora! Num Clique!
6. Oportunidades do mundo virtual
• Benefícios educacionais, serious games, educação infantil (foco);
• Melhor organização de informações (hipertexto) comportamento humano, modo de pensar;
• Globalização;• Vivenciar experiências;• Avanço da psicoterapia comportamental;• Democratização;
Pontos que ainda devem ser mais explorados:• Gerenciadores de contas familiares;• Ações que combinem diferentes plataformas e
que se utilizem de momentos reais, melhorando a compreensão de realidade e laços fortes de relacionamento;
• Filtros de informação – aumento da qualidade de informação;
• Ferramentas colaborativas;
6. Oportunidades do mundo virtual
7.Digitalizar ou não digitalizar?
• Cada vez é maior o número de aplicações de sucesso e que exigem de alguma forma mais interação do usuário de forma física ou colaborativa,
• Tecnologias que devem ser mais exploradas: toque, gestos, realidade aumentada, colaboração, etc.
• Interface como extensão do usuário...
8. Faça você mesmo, aqui e agora!
• Juntem-se em grupos;
8.Faça você mesmo, aqui e agora!
• Sortear os jogos: Detetive, War, Batalha Naval, Jogo da Vida ou Perfil.
8.Faça você mesmo, aqui e agora!
Referência: Monopoly Street City
8. Faça você mesmo, aqui e agora!
• Utilize-se de tecnologias novas e antigas para digitalizar este jogo. É imprescindível a interação real do usuário de forma física e também que exija a colaboração de outros usuários.
Em fim...
Sentimentos básicos como segurança e certeza em situações já vividas são uma excelente maneira de introduzir novos
conceitos e novas tecnologias aos usuários! Um brinde a nostalgia!
Obrigado!
Jane Vita – [email protected] Spencer – [email protected]
Referências:
O futuro da Internet – André Lemos e Pierre LévyThe Future of the Internet And How to Stop It - Jonathan Zittrain A History of the Internet and the Digital Future - Johnny Ryan
Next - The Future Just Happened - Michael Lewis
http://blog.monopolycitystreets.com/http://en.wikipedia.org/wiki/Monopoly_City_Streets
http://npossibilidades.blog.brhttp://www.informationarchitects.jp/en/
http://thinkvitamin.com/http://www.servicedesigntools.org/
http://www.ted.com/index.phphttp://www.wired.com/gadgets/wireless/magazine/17-02/lp_10coolapps
http://www.pbs.org/kcet/wiredscience/http://vimeo.com/2696386
http://www.informationweek.com/index.jhtml