7
Workshop REA Categoría: Institución: Universidad Nacional de San Luis Congreso Virtual Mundial de e- Learning www.congresoelearning.org El aprendizaje de ARDUINO basado en problemas Jesús Francisco Aguirre ARDUINO es una plataforma de hardware abierto que está especialmente diseñada para que personas sin formación técnica puedan realizar fácilmente todo tipo de proyectos electrónicos interactivos. Esta tecnología se encuentra en constante crecimiento y está al alcance de cualquier persona o empresa que desea utilizarla en ambientes científicos, industriales o de entretenimientos. Este trabajo describe los resultados de una experiencia docente desarrollada en el contexto del taller “Introducción a la Programación de ARDUINO” destinado a alumnos de la carrera ”Tecnicatura Universitaria en Electrónica” de la Universidad Nacional de San Luis.

El aprendizaje de ARDUINO basado en problemas

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: El aprendizaje de ARDUINO basado en problemas

Workshop REA 2016Categoría:

Institución: Universidad Nacional de San Luis

Congreso Virtual Mundial de e-Learning

www.congresoelearning.org

El aprendizaje de ARDUINO basado en problemas

Jesús Francisco AguirreARDUINO es una plataforma de hardware abierto que está especialmente diseñada para que personas sin formación técnica puedan realizar fácilmente todo tipo de proyectos electrónicos interactivos. Esta tecnología se encuentra en constante crecimiento y está al alcance de cualquier persona o empresa que desea utilizarla en ambientes científicos, industriales o de entretenimientos. Este trabajo describe los resultados de una experiencia docente desarrollada en el contexto del taller “Introducción a la Programación de ARDUINO” destinado a alumnos de la carrera ”Tecnicatura Universitaria en Electrónica” de la Universidad Nacional de San Luis.

Page 2: El aprendizaje de ARDUINO basado en problemas

Workshop Recursos Educativos Abiertos 2016

Contexto de Trabajo

Congreso Virtual Mundial de e-Learningwww.congresoelearning.org

Este trabajo describe los resultados de una experiencia docente desarrollada en el contexto del taller “Introducción a la Programación de ARDUINO” destinado a alumnos de la carrera ”Tecnicatura Universitaria en Electrónica” de la Universidad Nacional de San Luis.

A partir de la última modificación del plan de estudios de la carrera, se incorporó el contenido de “Dispositivos programables”. A raíz del escaso tiempo disponible durante la cursada para aprender sobre dicho tema, se creó dicho taller.

Page 3: El aprendizaje de ARDUINO basado en problemas

Workshop Recursos Educativos Abiertos 2016

Estrategia Metodológica

Congreso Virtual Mundial de e-Learningwww.congresoelearning.org

El objetivo principal del Taller es introducir a los alumnos en el conocimiento de la plataforma ARDUINO y la programación básica para el diseño y desarrollo de sistemas interactivos a través de la exploración, entendimiento y resolución de problemas reales, utilizando sensores (para lectura de información en tiempo real) y actuadores básicos para la realización de ejercicios prácticos

Las características principales del taller son: desarrollar nuevas habilidades y competencias para lograr profesionales capaces de aprender y trabajar con herramientas y recursos educativos abiertos , conocimiento de la plataforma ARDUINO y su programación para el diseño y desarrollo de sistemas interactivos.

Page 4: El aprendizaje de ARDUINO basado en problemas

Workshop Recursos Educativos Abiertos 2016

Propuesta

Congreso Virtual Mundial de e-Learningwww.congresoelearning.org

Page 5: El aprendizaje de ARDUINO basado en problemas

Workshop Recursos Educativos Abiertos 2016

Reflexiones

Congreso Virtual Mundial de e-Learningwww.congresoelearning.org

REAREA EAVEAV ARDUINOARDUINO

Page 6: El aprendizaje de ARDUINO basado en problemas

Workshop Recursos Educativos Abiertos 2016

Resultados

Congreso Virtual Mundial de e-Learningwww.congresoelearning.org

solución eficiente para disminuir los altos costos en la educación superior, las tareas en forma colaborativa entre los alumnos permitieron establecer un contacto más fluido al utilizar diferentes recursos del EAV, intercambio de conocimientos y aumento de capacidades productivas, incentivó a los alumnos a ser creadores de sus proyectos, el uso de materiales de apoyo adicionales, tanto en formato textual como audiovisual, fortalecieron el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Page 7: El aprendizaje de ARDUINO basado en problemas