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Etoys Manual básico de la Etoys v.113

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ACTIVIDADES XO

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EtoysManual básico de la Etoys v.113

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Manual Básico de Etoys

Formación

Índice

Introducción.............................................................................................................................3

Pantalla de Inicio de Etoys.........................................................................................................3

Comenzar un proyecto...............................................................................................................4

Objetos................................................................................................................................5

Creación de objetos..........................................................................................................6

Opciones de Halo......................................................................................................................9

Visor..................................................................................................................................13

El guión..............................................................................................................................15

Ejemplo de un guión.......................................................................................................16

Provisiones.............................................................................................................................17

Herramienta Libro...............................................................................................................19

El cubo de basura....................................................................................................................22

Guardar un proyecto de Etoys..................................................................................................22

Recuperar un proyecto de Etoys...............................................................................................22

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Formación

IntroducciónEtoys es una Actividad que provee un completo entorno de desarrollo y programación, a partir del cual podemos crear diversos tipos de aplicaciones interactivas, juegos, presentaciones, animaciones, etc, haciendo uso de variados recursos gráficos y sonido.

El entorno de Etoys posibilita la construcción de objetos, los cuales forman parte de un proyecto. Los objetos pueden desarrollar distintos tipos de acciones, de acuerdo a los guiones, elementos que definen su comportamiento.

Para todo elemento en Etoys contamos con una ayuda contextual. Si nos posicionamos sobre cualquier opción o herramienta de la Actividad un globo de historieta emerge brindándonos una breve descripción de su funcionalidad.

Pantalla de Inicio de Etoys

Al iniciar la Actividad podemos visualizar la siguiente pantalla:

En esta pantalla vemos una animación de ejemplo: un auto que se mueve por la pantalla, rebotando y girando cada vez que choca con los bordes de la misma o con otro objeto. En la zona

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Figura 1: Pantalla de inicio de Etoys.

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inferior izquierda vemos el guión que controla la acción del auto.

Además del auto y su guión, vemos en pantalla tres nubes de color con las leyendas Galería de poyectos, Comenzar un proyecto, y Clases y ejemplos. Estas son las tres opciones de inicio de la Actividad.

Para iniciar un proyecto nuevo hacemos clic sobre la opción Comenzar un proyecto.

Comenzar un proyecto

Al iniciar un proyecto nuevo vemos la siguiente pantalla:

Está compuesta por:

• Barra de herramientas. Ubicada en la zona superior de la pantalla.

• Área de trabajo.

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Figura 2: Proyecto nuevo.

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Barra de herramientasEn el margen superior de la pantalla encontramos la barra de navegación, tal como se ve en la imagen.

1. Ayuda.

2. Nombre del proyecto.

3. Proyecto anterior.

4. Proyecto siguiente.

5. Paleta de pintura.

6. Provisiones.

7. Cambiar de idioma.

8. Compartir la Actividad.

9. Abrir un proyecto.

10. Guardar proyecto.

11. Salir de la Actividad.

12. Ocultar la barra de herramientas.

ObjetosLos objetos que van a conformar nuestro proyecto pueden ser creados por nosotros mismos, dibujándolos, o tomados de la galería de objetos prediseñados de Etoys. Los mismos están

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Figura 3: Barra de herramientas.

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agrupados en el Baúl de Provisiones.

Creación de objetos

Para crear objetos hacemos clic sobre el ícono de la paleta de pintor que se encuentra en la Barra de Herramientas.

Se nos abre un lienzo para dibujar.

Al hacer clic sobre la paleta de pintura aparece un lienzo para dibujar.

1. Pincel - Sirve para dibujar el objeto, el cual seleccionamos con un clic sobre su ícono.

2. Balde – Al seleccionarlo, podemos rellenar con el color elegido la superficie u objeto donde se aplique. En caso de contar con un objeto cerrado, lo pinta por dentro. Si el objeto es abierto, pinta todo el lienzo.

3. Cuenta gotas - Nos sirve para seleccionar un color específico, para luego aplicarlo con las herramientas de pincel y/o balde.

4. Goma – Al hacer un clic sobre ella y llevarla al lienzo, vemos que muestra un cuadrado, el cual utilizamos para borrar, deslizándonos sobre lo dibujado previamente.

5. Grosor de pincel – Seleccionamos el grosor del pincel y la goma haciendo clic sobre el que deseamos, dentro de las seis opciones disponibles.

6. Paleta de colores – Al posicionarnos sobre la misma, se abre una ventana conteniendo una amplia gama de colores. Hacemos clic sobre un color para seleccionarlo.

7. Atrás – Deshace la acción previamente realizada mediante un clic sobre el ícono.

8. Salva – Permite guardar el objeto creado.

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Figura 4: Lienzo y herramientas.

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9. Limpia – Deja el lienzo en blanco para recomenzar el dibujo.

10. Quita – Cierra la paleta de colores. Antes de hacerlo, se despliega una ventana, la cual nos presenta las opciones de tirar lo realizado o seguir pintándolo.

11. Cuadros de colores – Muestra los colores que hemos utilizado, para lo cual contamos con ocho cuadros.

12. Sellos – Los utilizamos para seleccionar una parte de nuestro dibujo, con el objetivo de utilizarla en otra parte del lienzo. Contamos con la posibilidad de tener varios sellos.

13. Formas y líneas – Nos permite seleccionar diversas formas, como líneas, cuadrados, círculos, para utilizarlos en nuestro dibujo.

Una vez finalizado el dibujo, lo salvamos y el lienzo se cierra. En la pantalla vemos el objeto creado.

Si deseamos crear otro objeto, con la intención de que interactúe con el primero, o actúe de forma independiente, debemos realizarlo en un lienzo independiente. Para ello, volvemos a abrir la paleta de dibujo, creamos el objeto, y salvamos. Luego, podemos asignar a cada objeto un guión, ya sea para lograr su interacción o para que cada uno ejecute su guión por separado, o interactúe con el usuario.

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Figura 5: Dibujo en el lienzo.

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Figura 6: Objeto creado.

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Opciones de Halo

Las opciones de halo de un objeto son aquellas que nos permiten comenzar a trabajar con el o los objetos que forman nuestro proyecto.

Esto se debe a que posibilitan controlar sus propiedades, cambiar opciones y características, y comenzar a elaborar los guiones que, como señalamos, son los que determinan el comportamiento de cada objeto.

Para poder visualizar el halo, nos posicionamos sobre un objeto y hacemos un clic sobre él con el botón derecho del ratón.

Como muestra la imagen, se despliega un cuadro compuesto de círculos de diferentes colores, situado en torno al objeto.

En la línea inferior, vemos el nombre del objeto, el cual podemos modificar haciendo un clic sobre el mismo, sobreescribiendo y confirmando con la tecla Enter.

1. Nombre del objeto – Por defecto vemos la palabra boceto. Para cambiar el nombre, hacemos clic sobre el mismo. Vemos que queda en color verde: sobreescribimos el nombre y presionamos Enter para confirmar.

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Figura 7: Opciones del Halo.1 2

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2. Cambiar tamaño – Utilizamos esta propiedad de halo para modificar el tamaño del objeto. Si deseamos mantener sus proporciones, mantenemos presionado el botón Mayúscula.

3. Volver a pintar – Al hacer un clic sobre esta opción, vemos que se abre la paleta de pintura, lo cual nos permite volver a pintar el dibujo.

4. Duplicar - Permite realizar una copia exacta del objeto.

5. Mover – Posibilita arrastrar el objeto hacia algún otro lugar de la pantalla.

6. Levantar – Mueve el objeto, elevándolo fuera de su contenedor.

7. Menú – Contiene herramientas y opciones útiles que podemos utilizar con el objeto, tal como muestra la imagen.

• Enviar al fondo - Lleva el objeto al fondo. Si hay más de un objeto, lo sitúa por debajo de todos.

• Traer el frente. Trae el objeto hacia el frente de la pantalla, colocándolo en primer plano con respecto al otro o los otros.

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Figura 8: Halo. Menú.

Figura 9: Enviar al fondo.

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• Incrustar – Muestra una lista de los objetos en que se puede incrustar este.

• Desplazar sombra - Cada objeto tiene su propia sombra. Dentro de esta opción, podemos seleccionar el color de la misma y su desplazamiento.

• Se resiste al arrastre - Bloquear la posibilidad de mover el objeto.

• Está bloqueado - Anula la posibilidad de realizar acciones sobre el objeto.

• Proporcionar recorte - Permite mejorar un recorte realizado a un objeto, cuando el mismo no queda de modo proporcionado.

• Manipulador de dirección – Da la posibilidad de que aparezca o no el círculo que representa el eje de rotación del objeto, el cual nos permite manipular su direccionamiento.

• Aceptar soltado de botón - Esta opción nos sirve para que incrustemos los objetos dentro de otros con sólo arrastrarlos.

• Esquinas redondeadas - Nos sirve para redondear las esquinas del objeto con el que estamos trabajando.

• Hermanas - Crea un duplicado del objeto y sus guiones.

• Extras – Constituyen herramientas adicionales, con las cuales podemos trabajar, por ejemplo, creando un globo con indicaciones al posicionarnos sobre un objeto.

• Restaurar gráfico básico – Nos sirve para restaurar el objeto base.

• Llamar a ésto mi gráfico base – Nos da la posibilidad de nombrar el objeto trabajado como objeto básico.

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Figura 10: Traer al frente.

Figura 11: Desplazar sombra.

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• Seleccionar gráfico nuevo – Nos muestra los diferentes objetos, tanto los que tenemos como aquellos previamente creados, a los efectos de seleccionar cuál de ellos deseamos continuar trabajando.

• Ajustar como fondo de escritorio – El objeto pasa a ser el fondo de nuestro escritorio.

• Dibujo - Nos sirve para volver a trabajar sobre el dibujo, sus colores, forma, direccionamiento y rotación.

8. Mover al cubo de basura - Eliminamos el objeto.

9. Colapsar – Oculta el objeto de manera que ya no es visible desde el área de trabajo. Mantiene una representación del mismo, a modo de solapa o pestaña al borde de la pantalla, desde la cual se puede restaurar. Es una función análoga a “minimizar”.

10. Abrir un visor – Abre un visor con todos los mosaicos disponibles para programar el comportamiento del objeto.

11. Mosaico – Crea una etiqueta o mosaico que representa al objeto. Esto es útil cuando necesitamos hacer referencia directa a este objeto dentro de un guión.

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Figura 12: Colapsar.

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12. Rotar – Nos sirve para poder rotar el objeto.

13. Dirección - En el centro del halo encontramos la herramienta de dirección del objeto. Con ella, podemos decidir hacia donde se mueve el objeto cuando le aplicamos acciones de movimiento. Para ello, debemos posicionarnos sobre el inicio de la flecha y direccionarlo manteniendo presionado el botón Mayúscula.

Visor

Al abrir el visor aparecen los mosaicos de guiones, los cuales proveen información y controlan tanto las acciones como las propiedades de los objetos.

Como vemos en la imagen, los mosaicos están organizados en categorías:

• de acción. aquellos que vemos señalizados con un signo de exclamación sobre fondo amarillo

• observadores, los que presentan el ícono con líneas horizontales paralelas en negro y fondo blanco.

El visor cuenta por defecto con tres paneles. Cada uno de ellos muestra diferentes categorías, con diversas acciones para poder implementar al objeto.

En el primer panel vemos el nombre del objeto, la posibilidad de crear una variable, visualizar el menú y agregar paneles, como muestra el siguiente ejemplo.

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Figura 13: Mosaico.

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El mencionado panel posee una herramienta que nos permite buscar, escribiendo el nombre de una acción, la que deseamos realizar desconociendo su ubicación.

El segundo panel tiene por defecto la categoría básico. Contamos con dieciséis categorías. Para acceder a ellas, nos posicionamos sobre la barra de color verde, y hacemos un clic sobre ella con el botón izquierdo del ratón.

El panel con la categoría básico cuenta con las siguientes herramientas:

1 – Suena - Permite que el objeto emita un sonido.

2 – Avanza - Nos sirve para que el objeto se mueva.

3 – Gira - Podemos hacer girar nuestro objeto.

4 – Ejes x e y. - Informan sobre la ubicación del objeto.

5 – Dirección - Informa sobre el direccionamiento del mismo.

El tercer panel contiene la categoría pruebas. Al hacer clic sobre la barra de color verde, podemos visualizar las categorías que aparecen, y seleccionar una de ellas desde allí. En este caso, la categoría pruebas contiene acciones que permiten la interacción con otro u otros objetos.

Condicional

Realiza una prueba, es decir, evalúa si una determinada condición se cumple. En caso afirmativo

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Figura 14: Visor.

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realiza las acciones que se le hayan programado para ese caso. Si la condición no se cumple no hace nada, salvo que se hayan programado acciones ante dicha eventualidad. Un ejemplo de ello es superpone: si nuestro objeto se superpone a otro, entonces se ejecuta una acción.

El guiónPara poder realizar un proyecto en Etoys, debemos, además de crear un objeto, asignarle un guión. Este guión permite que se ejecuten las acciones que seleccionamos para nuestro objeto, de forma ordenada.

Como muestra la imagen, los guiones se componen de mosaicos, ya sean de acción u observadores, o cuenten con un condicional.

El guión consta de los siguientes elementos:

1. Oculta el guión.

2. Nombre del objeto.

3. Indica el nombre del guión. Para cambiarlo hacemos clic, borramos el nombre por defecto y escribimos el nuevo.

4. El signo de exclamación permite ejecutar una vez el guión creado. Para ejecutarla más de una vez, lo mantenemos presionado.

5. Al presionar el reloj, se ejecuta el guión de forma continua. Presionamos nuevamente para detener la ejecución.

6. La caja de provisiones contiene una paleta de mosaicos para utilizar en nuestro guión.

7. Menú que contiene más opciones para trabajar.

8. Es el contenedor donde vamos a colocar los mosaicos. Éstos forman el guión que queremos que ejecute ese objeto.

Para poder construír un guión, debemos seleccionar desde el visor el o los mosaicos que lo

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Dibujo 1: Guión.

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constituirán. Es posible arrastrar hacia el mundo cuantos mosaicos deseamos que compongan nuestro guión. Debemos tener en cuenta que el orden altera la ejecución. Por ejemplo, si colocamos primero avanza y luego gira, respetará el orden que le damos. Para que gire y luego avance, debemos alterar inversamente el orden de los mosaicos.

Ejemplo de un guión

Si queremos que nuestra flor avance hacia el punto verde y que cuando lo toque se convierta en punto verde debemos:

1. Abrir el visor de nuestra flor.

2. Arrastrar el mosaico avanza, e incrementar el número de píxeles que debe avanzar.

3. Arrastar dentro del contenedor el mosaico condicional de la categoría pruebas.

4. Al lado derecho de prueba, arrastramos Flor's superpone punto. Arrastramos el mosaico del objeto que llamamos verde y lo colocamos encima de punto. En este caso, seleccionamos el mosaico Flor parécete a punto.

5. En el lugar de punto, volvemos a insertar un mosaico con el nombre de nuestro objeto.

6. Al hacer clic en el reloj, el guión se ejecuta.

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Figura 15: Ejemplo.

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ProvisionesAl hacer clic sobre el ícono de Provisiones, se despliega la siguiente ventana:

Catálogo de objetos

Podemos encontrar una gran variedad de objetos. A los objetos prediseñados les podemos modificar tanto su color como su tamaño, pero no su forma.

Todos los guiones

Es una herramienta que nos permite controlar los guiones. Podemos hacerlo colectivamente, controlando todos los guiones, o individualmente, controlando uno solo de ellos.

Objetos con guiones

Posibilita escuchar todos los objetos que tienen guiones.

Cubo de basura

Es donde quedan todos los objetos una vez que los eliminamos.

Texto

Esta herramienta nos es útil para insertar texto dentro de la Actividad, por ejemplo, en el mundo, en la herramienta libro, etc. Para obtener un halo sobre esta herramienta, debemos hacer clic derecho sobre la misma. En la línea inferior del halo, visualizamos tres nuevas herramientas. La

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Figura 16: Guión completo.

Figura 17: Provisiones.

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primera posibilita modificar fuente y tamaño de la misma. La segunda, cambiar el estilo. La última, modifica su formato y alineación.

Grabador de sonido

Constituye un dispositivo para grabar sonido. Al arrastrarlo al mundo, podemos ver que contiene cuatro atributos:

1.1 .- Grabar – Nos permite comenzar una grabación nueva.

1.2 .- Parar – Posibilita detener la grabación o reproducción en curso.

1.3 .- Reproducir – Al presionar este botón, reproduce la grabación actual desde el comienzo.

1.4 .- Guardar – Permite guardar la grabación actual.

Rectángulo

Posibilita insertar en nuestro proyecto un rectángulo, el cual encontramos también en el catálogo de objetos.

Elipse

Nos sirve para insertar objetos elípticos.

Estrella

Podemos insertar estrellas en nuestro trabajo. Este es un atajo del mismo objeto que encontramos en el catálogo de objetos.

Libro

Con esta herramienta podemos crear una presentación conteniendo imágenes, figuras, texto y sonido.

Tenemos la función de menos / más controles, la que nos permite contar con opciones adicionales de configuración.

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Herramienta Libro

1 - Mostrar más herramientas.

2 - Retroceder una página.

3 - Menú de opciones del libro.

4 - Avanzar una página.

5 - Página actual / cantidad de páginas del libro.

6 - Eliminar páginas.

7 - Ir al principio del libro.

8 - Ir al final del libro.

9 - Agregar páginas.

Menú de opciones

Este menú nos sirve para ejecutar acciones específicas sobre el libro en el que estamos trabajando.

• Las herramientas que muestra el menú, sin estar activada la opción más controles, son las siguientes:

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Figura 19: Libro. Figura 18: Libro con herramientas adicionales.

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1 - Encontrar. Posibilita la búsqueda de una palabra dentro del rango del libro generado.

2 - Ir a la página. Permite acceder a una página determinada.

3 - Mostrar más controles. Nos permite ver más controles, en caso de necesitar ejecutarlos en el libro.

4 - Revertir esta página. Devuelve la página a un estado previo que debe hacer sido guardado con la opción del menú “hacer revertible está página”. Si no guardamos ningún estado previo esta opción da error.

5 - Deshacer cambios en todo el libro. Similar a lo anterior. Debemos haber guardado un estado previo del libro con la opción “hacer revertible este libro”

En caso de haber marcado la opción que nos permite contar con mayor cantidad de controles, es posible realizar las acciones que muestra la imagen:

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Figura 20: Menú Libro.

Figura 21: Menú Libro.

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6. Buscar de nuevo - Permite buscar la próxima ocurrencia de una palabra.

7. Duplicar esta página - Da la posibilidad de agregar al libro una página igual a la actual.

8. Mantener todas las páginas del mismo tamaño - Al estar activado todas las páginas tendrán el mismo tamaño.

9. Controles de la página arriba - Al estar activada esta opción, los botones de control de páginas aparecen en la parte superior del libro. Si no lo están, aparecen abajo.

10. Reducir controles de la página – Si está activada la opción, se utilizan los controles de página de modo reducido.

11. Área de guiones – Esta opción seleccionada hace que cuando usamos los controles de Todos los Guiones, éstos manejen sólo los guiones de los objetos que estén dentro del libro, es decir, incrustados en él.

12. Mostrar páginas a pantalla completa - Si está marcado podremos ver todo el libro ocupando la pantalla en su totalidad.

13. Continuar después de la última página – En caso de estar activado, habilita a volver a la página de inicio del libro si nos encontramos en la última.

14. Clasificar páginas - Con esta herramienta podemos reordenar las páginas de nuestro libro.

15. Dame un marcador para ésta página - crea una etiqueta o botón que al ser presionado nos conduce a esta página. Es muy útil, por ejemplo, para crear Índices.

16. Dame un ícono para ésta página – Podemos insertar un ícono que representa la página actual.

17. Efectos visuales y de sonido - Podemos crear efectos de transición de páginas visuales y sonoros tanto para la página actual como para todas ellas.

18. Guardar para revertir después - Permite guardar un punto de restauración, tanto de la página como del libro.

19. Avanzadas - Podemos con este comando cambiar el tamaño y color de fondo de las páginas. Asimismo, nos permite utilizar la página como plantilla para otras nuevas, y mostrar pantalla completa.

Contenedor

Nos permite almacenar objetos de forma ordenada.

Joystick

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Elemento gráfico que representa un joystick para controlar los movimientos de un objeto.

Campo de juego

Constituye un submundo, ya que lo que le indiquemos que suceda, lo hará solamente dentro de él.

Botón

Utilizamos esta herramienta con la opción de crear un guión de mosaicos, como método del campo de juegos contenido.

Barra de desplazamiento

Podemos crear una barra de desplazamiento para así ampliar la pantalla y nuestro lugar de trabajo. Muestra y cambia valores numéricos.

Grab patch

Crea un nuevo objeto o boceto a partir de una selección rectangular de pantalla.Lazo

Crea un nuevo objeto o boceto a partir de una selección libre de pantalla.

El cubo de basura

El cubo de basura aparece automáticamente una vez que eliminamos un objeto, o puede extraerse del Baúl de Provisiones.

Para recuperar un objeto que ha sido eliminado, hacemos doble clic sobre el cubo de basura; aparecen los objetos eliminados, y luego hacemos un clic sobre el objeto a recuperar. Mantenemos el botón del ratón presionado, y lo arrastramos hacia el área de trabajo.

Guardar un proyecto de Etoys

Para guardar nuestro proyecto, presionamos el botón de Guardar una copia. La misma quedará registrada en el Diario.

Recuperar un proyecto de Etoys

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Para recuperarlo y continuar trabajando en él, debemos abrir el Diario; al posicionarnos sobre el proyecto a retomar, se despliega un menú con diversas opciones. Seleccionamos la opción Retomar.

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